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正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 80 コスト相応のBR。射角が広い 射撃CS 一斉射撃 - 184 サブ射撃 大型ドラグーン【射出】 4 30 大型ドラグーンを1基ずつ射出 特殊射撃 小型ドラグーン【射出】 8 20~104 小型ドラグーンを8基一斉射出 特殊格闘 ドラグーンモード - - ドラグーンモードに移行 モビルアシスト ゲイツ 3 20 スタン属性のアンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 突き→突き×2→銃殴り NNN 169 派生 キック NN前 169 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 169 後格闘 斬り払い→サマーソルト 後N 134 BD格闘 斬り抜け BD中前 82 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数が少なく発生は遅いが射角はとても広い。 【射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】大型ドラグーン【射出】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] 【特殊射撃】小型ドラグーン【射出】 [撃ち切りリロード 20秒/8発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.25×8][補正率 90%×8] 【特殊格闘】ドラグーンモード 【アシスト】ゲイツ [呼出回数 3回][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 95%] ゲイツが自機の右側に出現し、エクステンショナル・アレスターを伸ばして攻撃する。 格闘 【通常格闘】突き→突き×2→銃殴り ビームクローで突き→さらに2連突き→ライフルでぶん殴る3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生で右足で勢いよくキック。視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 79(74%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 突き 105(64%) 35(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┣3段目 銃殴打 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗前派生 キック 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い サーベルで横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 連ザのN格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(84%) 45(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 99(74%) 65(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 169(64%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り払い→サマーソルト クルッと後退した後に一気に踏み込んで斬り払い→サマーソルトの2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け すれ違いざまに左側に大きく薙ぎ払う。 連ザの特格。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 82(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン NNN 183 基礎コンボ メイン 横NN 188 基礎コンボ アシスト始動 N格闘始動 NN NNN 195 NN 横NN 201 横格闘始動 横N NNN 211 横N 横NN 216 基本コンボ。主力 後格闘始動 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1
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登録日:2010/01/06(水) 08 21 26 更新日:2024/03/16 Sat 19 44 03NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 EXVS復活参戦 HG_GUNDAM_SEED_14 MS NJC PS装甲 TREDICI X-13A さいたま さいたまキック オールレンジ攻撃 ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ クルーゼ ザフト ドラグーン ニクスプロヴィデンス ネタマルチ ファーストステージシリーズ プロヴィデンスガンダム ラウ・ラ・フラガ ラウ・ル・クルーゼ ラスボス 亀 仮面 仮面の男 元格闘機体 天帝 我は神意なり 摂理 未完成 核エンジン 機動戦士ガンダムSEED 種版ジオング これが運命(さだめ)さ!知りながらも突き進んだ道だろう!? 正義と信じ、解らぬと逃げ!知らず!聞かず! その果ての終局だ!もはや止める術などない! そして滅ぶ ヒトは……滅ぶべくしてな!! 『機動戦士ガンダムSEED』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 概要 機体解説 武装 劇中での活躍□C.E.71(『SEED』) バリエーション◆プロヴィデンスガンダム(初期型) ◆プロヴィデンスガンダム(再製造機) ◆ニクスプロヴィデンス 関連機体◆ドレッドノートガンダム ◆レジェンドガンダム 立体化□ガンプラ ゲームでの活躍□VSシリーズ □Gジェネシリーズ □GENERATION OF C.E. □スパロボシリーズ □ガンダム無双シリーズ プロヴィデンス PROVIDENCE 基礎データ 型式番号:ZGMF-X13A 所属:ザフト 設計:アシモフ、ハインライン、クラーク設計局 建造:プラント・マイウス市 全高:18.16m 重量:90.68t 装甲材質:フェイズシフト(PS)装甲 動力:核エンジン 武装: MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲×4 MA-M221 ユーディキウム・ビームライフル MA-V05A 複合兵装防盾システム ドラグーン・システム(ビーム砲×43) 特殊装備:ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC) 搭乗者:ラウ・ル・クルーゼ 概要 C.E.71の大戦終盤、ザフトが投入した試作機。 先発機であるX09A ジャスティス・X10A フリーダム同様、プラントのクラーク、アシモフ、ハインラインの各設計局が合同で設計・開発にあたった。 ジャスティス、フリーダムなどに続いて建造された決戦機兼次世代MSのプロトタイプであり、 NJCによって使用可能となった核エンジンを採用することで、バッテリー稼働だった従来機を凌駕する出力と継戦能力を獲得。 その従来機とは一線を画すエネルギー供給量により、多数の小型ビーム兵器とPS装甲の両立が実現。 これにより、単機で敵部隊を壊滅させ、包囲攻撃も可能という、他のMSとは比べ物にならない攻撃力を有するだけでなく、 出力・運動性・防御力・稼働時間など、他のあらゆる面でも従来機を凌駕する性能を誇るMSとなった。 機体の色は暗い銀色をベースとしたトリコロール。 どことなく往年のガンダムを連想させるカラーリングだが、実は配色だけ見ると1stのラスボス・ジオングとほぼ同じカラーリングでもあり、 「物語終盤に仮面の男が乗る」などの最終機体に通底する意匠も取り入れられている。 ちなみに、額のV字アンテナの形状はRX-78とほぼ同じだったりする。 額にはイタリア語で「11」を意味する「UNDICI(ウンディッチ)」の文字がある(*1)(*2)。 兄弟機同様に、ツインアイに二本角の所謂「ガンダムフェイス」だが、クルーゼの仮面に似たパーツが装着されているのが特徴的。 機体名の「プロヴィデンス(Providence)」とは神学における「摂理」「神の意思」「天帝」などを意味する用語。 ラウが言うところの「己の死すら金で買えると思い込んだ男」のエゴによって生み出されながらも、「失敗作」の烙印を押されたことで歪み、 二陣営の間で暗躍し、人類に自滅の道を歩ませようとした男が最後に乗る機体の名前として、とんでもなく皮肉が効いたネーミングと言えよう。 ガンプラなどの商品展開では「天帝」と称されることも多く、名前のカッコよさからファンの間でも愛称として親しまれている。 だが一部の視聴者からは「さいたま」「埼玉」の愛称で呼ばれる事もある。この由来は「さいたま」というAA。 さいたまは自民党のポスターをモチーフとしたAAであるが、そこに描かれている太陽が本機のドラグーンプラットフォームと似たシルエットをしているため、 両者の間に関連性を見出したネットユーザーがプロヴィデンスをそう呼んでいるうちに、本機の愛称となったという訳である。 機体解説 本機最大の特徴は主兵装として無線式全周囲攻防システム「ドラグーン・システム」を装備したことである。 これはNジャマーに阻害されない量子通信によって、MS本体から分離した複数のビーム砲端末を同時に無線誘導。 複数の攻撃目標に対し全周囲からの多重的砲撃をかけるもので、戦闘区域を単機で完全制圧するオールレンジ攻撃を可能としている。 背中には巨大な円盤状バックパックを備え、この円周上にドラグーンを装着。 バックパック下部には大型のスラスターが内蔵されており、装備量の関係で低下しがちな機動力を補っている。 OSの他、全天周囲モニターやコンソールなどのコクピットの内装はX09A・X10Aと同タイプのものを使用。 FCSとしてマルチロックオンシステムも実装されており、パイロットの技量次第ではあるものの、 このシステムとドラグーン・システムを用いることで、同時に多数の目標を殲滅できるようになっている。 一方、ドラグーン・システム搭載の都合上内部機器の配置も二機とはかなり異なり、 コクピットは腹部に配置され、コクピットハッチも旧来のザフトMSに近い構造となっている。 開発時期の近さか試作機故にか、胴体部の造形はゲイツに近い(*3)。 ちなみに、本来は核エネルギーを利用した、ビームサーベルを4本装備した近接戦用の機体だった。 その後、「プロト・ザフト・ガンダム」ことドレッドノートによるドラグーン・システムの実証を経て、 そのシステムを十全に扱える、超人的な空間認識力を持つクルーゼの専用機として仕様変更された結果、 プロヴィデンスは元々の近接戦用のMSから、現在のドラグーン・システムを主武装とする仕様となった(*4)。 しかし急拵えのためシステムを全てボディに納めることが出来ず、胴体部にはドラグーン・システム通信用の量子通信ケーブルが計6本露出した状態となった。 ただし、ケーブルはPS装甲材のカバーで覆われているため、見た目はともかく実際の防御面ではさほど問題はない。 機体性能だけ見れば、現状でもジャスティスやフリーダムと比べても遜色ないものとなっているが、 元々違うコンセプトのものを急遽ドラグーン対応の機体に作り直した関係上、各種調整も改善の余地があるなど、 MSの完成度という面では上述の二機には劣る、言ってみれば「未完成機」であったともいわれる。 専用機として仕様変更されてはいるがクルーゼ当人のセリフにもある通り、本編での出撃時が初めての搭乗でありドラグーンの試用すら行っていない。 ここら辺もジオングのオマージュだろうか。 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 対空迎撃用機関砲。 ゲイツやフリーダムなど後期のザフトMSと同型のもので、頭部及び肩部に計4門装備されている。 MA-M221 ユーディキウム・ビームライフル 大型ビームライフル。 ジャスティスやフリーダムのビームライフル「ルプス」より2世代、ゲイツのMA-M21Gより1世代新型である。 そのルプスを上回る出力を誇るが、ストック部がかなり大型化して肩掛け式になっており、その重量とサイズゆえやや扱い辛い。 一応フォアグリップも付いているが、後述の複合防盾で左手が塞がっているため使われる場面は無かった。 「ユーディキウム(Iudicium)」とはラテン語で「判断・判決」といった意味。 MA-V05A 複合兵装防盾システム 対ビームコーティングシールドに、大型ビームサーベルと2門の小型ビーム砲(*5)を内蔵した複合兵装。 フリーダムやジャスティスのシールドが手持ち式なのに対し、本兵装はプロヴィデンスの左前腕をはめ込む形で装備する。 シグーの複合防盾に、連合から強奪したブリッツのトリケロスの技術を加えて発展したものと思われ、同期開発のザフトの新型量産機・ゲイツにも同じコンセプトの武器が搭載されている。 中距離・近接戦闘に即座に対応できる極めて強力な武装であるが、武器としての能力に重点を置いた影響でサイズは肘から先と同じくらいの大きさしかない。 さらに手持ち式ではなく左腕に固定されていることもあり防御範囲はかなり狭く、「盾」としては微妙。 また、近接戦に対応できる武装がこれしかなく、フリーダムとの一騎打ちにおいて当装備の喪失が致命打となった節がある。 無線式全周囲攻防システム ドラグーン・システム 理論はお分かりと思いますが… ああ。……使ってみせるさ ムウ・ラ・フラガ(あの男)に出来て、私に出来ない筈はない! 本機の主力兵装にして目玉装備。 量子通信で計11基、総砲門数43門のビーム砲ポッドを無線制御する最新鋭兵器。つまりはSEED版ファンネル。 端末は9門のビーム砲を備えた「円錐形大型タイプ」3基が背面プラットフォームの上部と左右に搭載。 2門のビーム砲を装備した「スクエア形小型タイプ」が背面プラットフォームに2基、腰部左右後部に6基、計8基搭載されている。 量子通信による無線式になったことで、有線式のガンバレル以上の攻撃範囲と精密かつ自由度に富んだ遠隔操作が可能となっている。 発射されるビームもMSを撃墜するのに十分な威力を持っており、一基一基の機動性も極めて高い。 搭載された『マルチロックオンシステム』と合わせて並のMSとパイロットでは迎撃・防御するどころか、場合によってはどこから攻撃されているかすら分からないままに撃墜されてしまう。 劇中ではオールレンジ攻撃だけでなく、全砲門を前方に向けた上での一斉射の他、多角的にドラグーンを配置し網の目のようにビームを張り巡らせる等の応用も見せ、敵を圧倒した。 また、その豊富な展開数を活かし自機の前面にビームの射線で壁を作り防御に使うことも出来るなど、自由度はかなり高い。 実際この攻撃に初見で対応出来たのは、 原型であるガンバレルを使い慣れていたムウ 加速性能に優れたミーティア装備(*6)のフリーダムに乗ったキラ の2人くらいであり、その二人もガンバレルを遥かに凌駕する攻撃速度・密度に完全に対処することが出来ず、 撃墜こそ免れたが、機体がボロボロになる程の大ダメージを負わされている。 エネルギーは接続時に機体本体から供給・充電されるようになっており、展開後一定間隔での再接続が必要となるのが欠点。 流石に大気圏内では展開できないものの、背面プラットフォームに装備されている小型ドラグーン二基は装着状態のまま前方に向け固定ビーム砲とすることが可能。 ドラグーンシステム自体は、ガンバレルという前身やドレッドノートという試作機などはあったものの、 事実上のぶっつけ本番で導入された、戦場での試験運用すらされていない新型兵器という、ジオングを彷彿とさせる新機軸の兵器だったが、 クルーゼは持ち前の才覚の賜物か、本編中では本兵装を十全に使いこなしていた。 劇中での活躍 □C.E.71(『SEED』) 物語終盤の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦の後半にラウ・ル・クルーゼの機体として登場。 決戦兵器「ジェネシス」防衛のため、第二射の直前にヤキン・ドゥーエから出撃。 その性能とクルーゼの高い能力が合わさり、雲霞のように迫るストライクダガーを瞬時になぎ払い圧倒的な能力を見せつけた。 途中には因縁の相手であるムウの乗るストライクとも交戦するが、ドラグーンによる一方的な攻撃で中破に追い込んでいる。 その後遭遇したディアッカのバスターを瞬く間に戦闘不能に追い込み、 再び眼前に現れたキラ・ヤマトの駆るフリーダムと壮絶な死闘を繰り広げる。 この時フリーダムはミーティアを装備しており、火力・機動力共に向上していたが、 クルーゼはドラグーンと近接攻撃を織り交ぜた苛烈な攻撃で追い詰め、フリーダムは撃墜出来なかったが、ミーティアを破壊している。 さらに、ミーティアをパージしたフリーダムとの戦闘中、フレイ・アルスターの乗るドミニオンの脱出艇を、 救援に向かったキラの眼前で、今度こそフレイを保護できたと彼が安堵した瞬間に死角からのドラグーンで撃墜し、 目前でフレイが死亡したショックにより、キラと彼が駆るフリーダムを一時戦意喪失に追い込んだ。 これでクルーゼは最早キラは再起不能と判断したのか、敢えてフリーダムに追撃を掛けずに宙域を離脱し、 今度はエターナルとクサナギに迫り、周囲にいたM1部隊を殲滅していった。 が、フレイの死から立ち直り、SEEDを発現したフリーダムの追撃を受ける。 途中までは変わらずブロヴィデンス優勢だったが、キラは徐々にドラグーンに慣れて端末を逆に撃ち落としていき、僅かずつ条件イーブンに持ち込んでいく。 激闘の末、フリーダムの右脚と左レールガンを破壊するも、返すライフルで左腕を損壊させられる。 お返しとばかりに右腕も破壊するが、フリーダムの連結させたビームサーベルによる攻撃でプロヴィデンスは右腕も捥がれて遂に両腕を破損。 ビームサーベルを構えて特攻してくるフリーダムのメインカメラと胸部を残った2基のドラグーンで破壊するが、 フリーダムの勢いは止まらず、直後にコクピット付近からバックパックまでをサーベルで貫かれたプロヴィデンスは完全に機動力を喪失。 辛うじてサーベルが直接当たっていなかったため、この時点ではクルーゼは即死してはいなかった(*7)ようだが、 プロヴィデンスが機能停止した場所が発射寸前のジェネシスの発射口目前であったため、 発射されたレーザーが直撃した本機は核エンジンの誘爆による核爆発を起こして跡形もなく吹き飛んだ。 なお、このジェネシスの事実上最後の一射は、プロヴィデンスとその誘爆が障害となってミラーブロックにレーザーが届かず、不発に終わっている。 世界を終末に導くべく暗躍した男が、結果的に世界の終末を導きかねなかった一撃を防ぎ、 さらに終末そのものも回避させることになったとは、なんとも皮肉な結末と言えるかもしれない。 バリエーション ◆プロヴィデンスガンダム(初期型) PS2ゲーム『機動戦士ガンダムSEED 終わらない明日へ』に登場。 ドラグーン・システムを搭載する前のプロヴィデンス。背部からビームサーベルと思しき円筒状のものが4本飛び出している。 胸部のパイプと頭部のクルーゼの仮面のような意匠が無い。 ムービーのみで見られる。 ◆プロヴィデンスガンダム(再製造機) 外伝『DESTINY ASTRAY B』に登場。 ライブラリアンが再製造したようであるが、原型機のままか、下記のニクスに改修されていったかは不明。 ダンテ・ゴルディジャーニの装備のテストの相手になった。 ◆ニクスプロヴィデンス 『VS ASTRAY』に登場。 ライブラリアンがプロヴィデンスをベースに改造を施した機体。装甲色は白。機体名にあるニクスは「雪」を意味する。(*8) 原型機からバックパックを右肩に移動し、複合兵装防盾を左肩固定装備化させ、 さらにビームライフルをドラグーンストライカーとして背中に装着した機体となっている。 個人差も大きいパイロットの空間認識能力に合わせたドラグーンの配置変更の結果、左右非対称のシルエットとなりバランスも大きく変化したが、 これについては、改良後も「機体の歴史的象徴」として残っている胴体部ケーブルも含め、「MS本体では戦わない」という意思表示も含まれている模様。 作中では一応ラスボスポジションとなっているがパイロットに積極的に戦うつもりがなかったため見せ場も無いまま出番を終えている。 関連機体 ◆ドレッドノートガンダム ザフトが小型化に成功したニュートロンジャマーキャンセラーと、核エンジンを初めて搭載した「プロト・ザフト・ガンダム」。 この機体にはドラグーンの試作兵装である、有線式の「プリスティス」(*9)も装備されており、その運用データはプロヴィデンスの開発に利用されている。 この他、同時期に開発されたテスタメントやリジェネレイトなども、 設計思想は大きく異なるが、プロヴィデンスと同じくニュートロンジャマーキャンセラー搭載の次世代型MSの試作機である。 ◆レジェンドガンダム C.E.73年代に開発されたザフト製MS。 プロヴィデンスザクを経由したプロヴィデンスの後継機であり、シルエットや装甲色など外観、武装構成などが似通っている。 後継機なだけあって武装など随所にプロヴィデンスの抱えていた問題や欠点が改善されている。 立体化 □ガンプラ 1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、1/100、MGで発売。 HG GUNDAM SEED版はSEED HD REMASTER放映に伴い、成型色を調整したVer.も出た。 いかんせん元が昔のキットなので可動範囲が狭く、部分塗装も必須。 1/100は1/144より分割が細かくなったが造形はあまり変わらない。 上記のニクスも1/100に新規パーツを追加する形で発売。成型色が異なるが、通常のプロヴィデンスとして組むことも可能。 MGはフリーダム Ver.2.0から内部フレームが一部共通し、ビームライフルも芯の部分に用いるとして流用されているが、格段に造形が良くなっている。 また、ドラグーン射出状態を再現するエフェクトパーツもついている。 通常版と、ザフトの紋章を模したディスプレイベースや特製デカールの入った「プレミアムエディション」の2種が発売された。 通常版のパッケージイラストの迫力も話題になった。 ゲームでの活躍 □VSシリーズ 連合vsザフト コスト560で、無印では唯一のドラ持ち機体。 ドラグーンで相手を封殺しつつ高威力のライフルをぶち込むといった中距離間の射撃戦を得意とする。 主力格闘である飛び蹴りで迎撃もこなせる。 が、無印ではドラグーンの性能が今ひとつ。 しかもドラグーン持ちということもあってか、メイン射撃のリロードや機動力が低めにされていたため、全体としてこれといった強みのない機体という形に。 結果コスト560帯では最低の評価を受けていた。 続くⅡでは一次解禁の隠し機体として登場。 主な変更点はドラグーンと格闘の強化。前作の反動でテコ入れが入った形である。 また、同時にシステム面の調整として一律でステップ性能が下げられたため、ドラグーンが非常に引っ掛けやすい強武装と化した。 ライバル機だったジャスティスの弱体化も重なった結果、解禁直後から不動の最強機体として君臨し続けることになってしまった。 大会出場者にも御用達の機体でああり、特にプロヴィとラゴゥのコンビが非常に流行った。 またⅡではスピード覚醒を使ってドラ射出→キャンセルを繰り返すことで、 機体がフィールド上を猛スピードで動き回る技(通称さいたまっは)が使える。 他の機体でも可能だが、ぜひプロヴィかレジェンドのを観てみることをおすすめしたい。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 家庭機版に登場。GP2000の中堅機。 所謂"さいたまっは"は消失したが、射撃面での手数が増えより多彩な攻撃方法を繰り出せるようになった。 しかしドラグーン武装の性能はお世辞にも良いとは言えず、リロードが遅くよろけが取れれば万々歳という始末なものが多い。 マルチ射撃CSでは原作ばりのドラグーン飽和射撃を出せるが、やはり見た目に反し性能は低い。 総じて射撃戦のムラを格闘でどう凌ぐかが課題となる微妙な機体といえよう。 Extreme vs. コスト2000で中間アップデートで解禁。とはいえSEEDの出撃ムービーで登場していたので予定通りではあった。 ドラグーンは小型が単独射出/一斉展開/周囲展開の三択が選べるうえ、豊富な弾数や覚醒リロードで回転率も劇的に上昇。 大型ドラグーンが敵機を中心にカーテン状に展開するスタン攻撃に変貌。 格闘面では前格闘に"さいたまキック"が復活し、BD格闘も単発だが範囲とダウン値に優れる薙ぎ払いなので隙が無い。 全体的に瞬間火力に劣り、落下テクが無いのが欠点か。 次々回作の『機動戦士ガンダム Extreme vs.MAXI BOOST』では、レジェンドガンダムの参戦やドレッドノートの追加に合わせて、コストが2500へ昇格した。 コスト相応の機動性や耐久値、新規格闘や従来格闘のモーション追加などより接近戦への強化が成されている。 サブ射撃のドラグーンは一基ずつの周囲展開が無くなり、代わりに即時展開と同時に発射する新規射撃が追加。 さり気なくビームのエフェクトも変更されているが、これによるヒット判定の弱体化などは存在しない。 ナンバリング変更の『Extreme VS. 2』では、コマンド変更を主体とした修正が入り、射撃と格闘の両面で強化が入った。 特に特殊射撃の大型ドラグーン展開は周囲展開という選択肢が増え、前方正面左右と上部に広範囲のビーム弾幕を放射する。 更に特殊格闘は飛びかかり攻撃と左右移動の薙ぎ払い攻撃が追加され、近接面でも隙が無く立ち回りができるようになった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、下サブ射撃にドラグーン一斉展開が復活。 また、特殊射撃のゲージが分離し、N特殊射撃のビームカーテンは一定時間後に敵機に追従し再展開する仕様になった一方、レバー入れ特殊射撃は強よろけ属性となった。 N格闘と横格闘に後派生の乱舞が追加などの恩恵も得られたが、やはり上記の一点が決定打となり同コスト帯でも輝ける性能となっている。 SEED20周年を記念したアップデートでグラフィックがかなり変化し、MGとほぼ同等のクオリティレベルへ昇華。 更に勝利ポーズに、ドラグーン一斉発射→MG特別版パッケージのポーズを取る新規モーションが追加された。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST』では、下格闘にドラグーン即時展開が配置され、旧下格闘は下特殊格闘へ、旧下サブ射撃は格闘CSへ移行した。 サブ射撃には新規でジン呼出攻撃が追加され、突撃かキャニス短距離誘導弾発射筒を発射する。 □Gジェネシリーズ 大抵の場合は地上・宇宙を問わず高機動で動き回れ、攻撃面は広範囲かつ高性能なドラグーンを持ち、 防御面はPS装甲とNJCを有しているためEN切れがほぼ望めないので、敵として出てくる場合はかなり厄介な存在となる。 反面、ドラグーン系武装はMP消費なのでパイロット適性に大きく左右される場合もあるので、 味方ユニットとして扱う場合は覚醒値が低いパイロットは避けておこう。 GジェネSEED SEEDが本格参戦した初めての作品とあってプロヴィデンスも勿論登場。 なんとミーティア装備フリーダムと戦う専用ムービーも用意されており、ほぼ原作通りに蹂躙している。 余談だが、GジェネSEEDではウッソ・エヴィンにその独特な外見から「ダニもどき」と言われた。 GジェネPortable 生産コストがフリーダム/ジャスティスの両機を凌駕しており、同作品内で本機を超すのはミーティア装備のみ。 性能はまさしく優秀で、武装的に没個性気味な上記二機と比べて扱い易い。 GジェネWARS 本作品のウォーズブレイクシナリオにおいてはRX-78-2ガンダムを元に開発された機体という設定になっている。 つまりザフト版ガンダム扱い。 ドラグーン無しで全属性に対応でき高火力なストフリに出番を取られがち。因みにストフリもドラグーン持ちである。 明らかに発展機であるレジェンドの方が強いので特に思い入れがなければとっとと開発してしまおう。 クルーゼをパイロットにすると戦闘開始時に専用カットインが流れる。 GジェネCROSSRAYS 機動性はフリーダムに劣るものの、攻撃面はやや上という立場。 原作同様にPS装甲とNJCを有するが、 初期ステータスのENではギリギリPS装甲の毎ターン消費量が上回るため、育成する際はENに多少振分を重視するといいだろう。 入手方法は前作以前と比べるとやや難しく、開発系譜ではレジェンドかテスタメントからしか不可能。 □GENERATION OF C.E. MS単体としては作中最大のHPを誇り、武装面もデスティニーやストライクフリーダムに劣るものの高威力なものばかりと高性能。 SEEDルートでは最終面でクルーゼ搭乗機が敵として登場。このステージをクリアすると手に入る。 DESTINYルートでは分岐ルートによってはレイが敵ユニットとして搭乗したり、NPCが複数機登場するルートがある。 □スパロボシリーズ 第3次α・J・W・X-Ωに参戦。 第3次αではHPが10万を超えるボスユニットとして登場するが、既に戦力がほぼ完全に整っている上に次のステージのインパクトがデカすぎるので残念な印象を受ける。 Jでは中の人ネタで一方的に秋津マサトに絡むクルーゼ共々印象に残るだろう。プロヴィデンスには『天帝』の意味があるのも憎い。 Wでは高い指揮と運動性、MAP兵器でプレイヤーを嫌らしく攻撃してくる。 □ガンダム無双シリーズ 真・ガンダム無双 シリーズではクルーゼ共々初参戦。 ドラグーン主体の機体だが、チャージ技で通常攻撃にドラグーン援護が付与されたり、ドラグーンで一定箇所に集中してビームを連続照射するSP攻撃など、 他のファンネル機などとは若干毛色が異なる性能を持つ。 雑魚殲滅力も高く、エース・巨大MA戦でも使い易いが戦艦相手だと攻撃が届きにくいので少々工夫が必要。 君ならこの項目を追記・修正出来るやも知れんな……? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2015-10-18 22 11 36) 確かにニクスはあんまいけてないけど、この文はちょっと個人の感情出過ぎじゃないかな。 -- 名無しさん (2016-01-11 11 33 00) ニクスは分かりやすく言えば、整形手術を失敗した様なものだろうな。 -- 名無しさん (2016-01-11 12 55 13) 何をトチ狂ったかロボ魂はプレバンで1万超え。 ドラグーン用エフェクトしか付かないのにこの値段はなんだ。 -- 名無しさん (2016-01-11 15 57 11) ロボット魂今日届いたけど、実に良い。カッコいい。だが値段は確かに高すぎる。あとは背部プラットフォームと本体の接続軸が折れそうで不安。クオリティ自体はホントにいいのだけれど -- 名無しさん (2016-01-26 18 03 04) ↑ 他に流用できないから値段は仕方ないかもだがせめてもうちょいドラグーンのエフェクトを射出だけじゃなくて展開状態にできるようにしてほしかったよな。 -- 名無しさん (2016-01-26 20 48 35) 強くて悪くてカッコイイ。放送当時、こいつの登場は徹底的に情報を伏せられていた覚えがある(確かだけど)。時期を逃せばグッズは売れなくなるだろうに、この措置には凄く気概を感じる。 -- 名無しさん (2016-04-21 13 40 15) 徹底的に伏せられたというか、終盤まで登場の予定がなかったって聞いた事はある。 -- 名無しさん (2016-08-24 22 58 06) まあ、ファーストのジオングポジションの機体だしな。 -- 名無しさん (2016-08-24 23 24 45) ドラグーンを無理やりつけた未完成っぽい所や、オールレンジ攻撃主体な所はまんまジオングのオマージュ -- 名無しさん (2016-10-09 01 09 15) MG出るし、元々の格闘戦仕様機も作例か何かで見せてくれんかな -- 名無しさん (2016-11-22 22 33 23) 4本のビームサーベルはジ・Oのオマージュかな 同じ神の意志って名前の機体だし -- 名無しさん (2016-11-23 18 17 43) とうとうこの機体がMGになるのか。ガンプラ大会とかホビー雑誌で最終話を再現する人が出てきそう。いつかレジェンドもMG化して欲しいな。 -- 名無しさん (2016-11-23 18 58 23) 伏線(Nジャマキャンセラー開発、ラウはムウの父親のクローン、ムウ及びラウは空間認識能力有り)は残しながらも終盤48話の初出撃まで一切前情報無し→49,50話のたった2話でエース含め多数のMSを撃破、ミーティア装備のフリーダムさえも圧倒する活躍を見せたことで視聴者に強烈な印象を与えた。 -- 名無しさん (2016-11-23 20 30 48) 不完全な状態で通常武器も取り回しが悪い、機体とドラグーンを操るラウはぶっつけ本番とこれで大活躍したラウがすごいのか、やられかけたキラがヘタレなのか -- 名無しさん (2017-01-04 22 24 05) いや普通にキラが凄いだろ。あのフレイ殺された時のキラ以外ドラグーン回避して落とせる奴なんているか?それだけドラグーンの恩恵はでかいぞ。・勿論ラウの能力あってこそだが -- 名無しさん (2017-01-05 12 42 28) ↑2 ミーティア破壊されただけでジェネシスの目の前でやり合うまではほぼ無傷なんですが。 その後は捨て身の特攻するところだし。 -- 名無しさん (2017-01-17 14 53 54) 顔の部分には変態仮面が装着されている。 ってなんだよ -- 名無しさん (2017-01-31 11 06 45) ↑顔にラウの変態仮面と似た形のパーツが付いているんやで -- 名無しさん (2017-01-31 11 31 02) ↑アンテナの間の黒い部分のことかスマソ 分かりずらい表記だなぁ -- 名無しさん (2017-01-31 11 37 49) 種ラストの暴れっぷりでオールレンジ攻撃の恐怖を再び知らしめた機体。 -- 名無しさん (2017-06-15 21 36 07) ダガーはまだしも、バスターまでが手も足も出ずにズタズタのボロボロにされたのが本当に恐ろしくて仕方がなかった -- 名無しさん (2017-08-07 01 44 01) 急造故の未完成さを初見殺しで補ってた機体。これを初陣であれだけ使いこなしたクルーゼ凄くね? -- 名無しさん (2019-09-14 18 37 28) ガワラ先生は一週間でこいつデザインしたらしいけどすごい良デザインだと思う、メカ的面白さとラスボスにふさわしい悪カッコいいデザイン併せ持ってて -- 名無しさん (2019-09-14 19 49 49) 後継機だし、実際設定はレジェンドの方が強いんだろうがパイロットに差がありすぎてプロヴィデンスの方が強そうに見える -- 名無しさん (2019-12-02 22 54 30) カラーリングといい、主人公機の頭を吹き飛ばした行動といいまんまジオングをリスペクトしてるな。 -- 名無しさん (2020-01-01 14 46 37) スパロボWでスーパー系の悪の首領と一緒に出てきたときの違和感のなさと言ったら -- 名無しさん (2020-01-29 14 55 31) なんでザフトは初期案で4本のサベールしか持たない格闘戦用なんて開発したんだろう?いくら核エンジンとはいえ銃火器がない機体なんて機動力が余程高くなきゃ蜂の巣にされるのは目に見えてるだろうに -- 名無しさん (2020-04-04 22 16 57) ↑ビームの出力の強化を検討していたのでは?それにその機動力をよほど高めるのを考えてたとも考えられるし -- 名無しさん (2020-04-04 22 34 52) ↑2 ファーストステージの機体は連合のGATシリーズと一緒で試験的な意味合いが強い。ザフト開発陣がやってみたかったことをゲイツを叩き台に一通りやってみただけ。 -- 名無しさん (2020-07-27 09 32 48) 盾のビームサーベルってゲイツみたいになったのはリマスターから? それとも元から? あと、マキブONできちんと二本になってるのは芸が細かいと思った -- 名無しさん (2020-10-06 01 04 50) シルエットがパルパレーパプラス(プラジュナー)にクリソツ。最終回はコンテがコンテだけにもろ被ってたw。 -- 名無しさん (2021-10-20 22 03 28) 当初の予定のままの格闘戦仕様だったら、クルーゼは原作みたいな大暴れも出来ずにキラから一方的な不殺で終わってたかもな… -- 名無しさん (2022-05-30 19 36 17) MG組み立てたら腕が凄く短くてビビった。肩が大きくてそう感じるのか?いややっぱり腕が短いな。大型の武器で気づかなかったが、結構歪なプロポーションしてるな、この機体 -- 名無しさん (2023-01-02 14 16 01) ↑腕なんか飾りです。偉い人にはそれがわからんのです! -- 名無しさん (2023-06-09 10 38 33) 名前 コメント
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「人が数多待つ予言の日だ!」 型式番号:ZGMF-X13A 全高:18.16メートル(Vアンテナ頂部まで) 本体重量:90.68t 武装:ピクウス76ミリ近接防御機関砲、MA-MV05A 複合兵装防盾システム、MA-M221 ユーディキウムビームライフル ドラグーンシステム(ビーム砲×43) (HG 1/144 プロヴィデンスガンダム 説明書より引用) アニメ『機動戦士ガンダムSEED』の変態仮面黒幕「ラウ・ル・クルーゼ」(CV: 関俊彦 *1)の搭乗した最後のモビルスーツ。 ラスト3話に登場し、その圧倒的な制圧力とクルーゼのインパクトから、視聴者に強い印象を与えていった。 機体名の「プロヴィデンス=providence(英)」は「摂理」「神の意志」の意。また、「天帝」という意味も持つ。 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムと同じく、ニュートロンジャマーキャンセラーによって核動力の搭載が可能となり、 膨大なエネルギーを得ることができるようになっている。 そのため、非常に重武装であり、楯付きビームサーベル「複合兵装防盾システム」や、 強力なビームライフル「ユーディキウム・ビームライフル」があり、火力においては同作のフリーダムを上回る能力を持っている。 また、この機体の特徴的な装備として、「ドラグーンシステム」と呼ばれる宇宙世紀におけるファンネルのような武装を保有しており、 計43門ものビーム砲の弾幕により、オールレンジ攻撃を仕掛けることができる。 その上、使い終わった後に本体に接続して充電し、継続して使用することも可能。 しかし、超人的な空間認識能力が必要なため、当時はほぼクルーゼ専用の機体となっていた。 正確には、元々は格闘戦が主体であったこの機体にクルーゼが乗ることが決定したため、 空間認識能力を持つクルーゼと、膨大なエネルギーの活用方法が合わさって急造されたものらしい。 よって、ケーブルなどが剥き出しである。 ただしケーブルの表面もフェイズシフト装甲で覆われているので,ケーブル部の防御力が低くなっているわけではない。 ザフトによってフリーダムやジャスティスと同期に作られたのだが、 上記の機体が強奪されてしまい、試作機のドレッドノートもパーツをバラされて秘密裏に地球に送られていたため、ザフトにおける唯一の核動力搭載機となり、 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦以降、その圧倒的な火力と世界の破滅を企むクルーゼの能力によって多くの機体を葬った。 最終回ではキラの乗るミーティア装備状態のフリーダムを圧倒、ミーティアの破壊に成功するが、 フレイの乗る救難艇をも撃墜したことによりキラがSEEDを覚醒させてしまい、互角の戦いに持ち込まれる。 最後はキラによりビームサーベルをコクピットに刺され、その後ジェネシスの爆破に巻き込まれて消滅した。 デザインや性能、開発の背景やパイロットなども含めてジオングのオマージュと見られる。 しかし全体のシルエットや配色はどことなくファーストガンダムを彷彿とさせるため、 「悪のファーストガンダム」として一時期議論の的にされたことも。 頭部のデザインは、クルーゼの仮面を思わせる意匠となっている。 + 裏話 『機動戦士ガンダムSEED』放送当時、この機体の登場は、多くの視聴者を驚かせた。 ラスト3話で登場したことは既に述べたし、ラスボスのMSがいるであろうことは予測もされていた。 しかし、関連書籍や雑誌の情報やプラモデルの発売予定、(あまり気持ちの良い話ではないが)関係者からのリークといった理由で、 情報収集に熱心なファンであれば、「登場するから情報がある程度分かってしまっている」、 少なくとも「こういう機体が登場する」ということが予め分かってしまうのが現在の実情である。 『ガンダムSEED』放映時も勿論そうであったのだが──なんとこのプロヴィデンスは、そうしたネット社会において、 「事前情報を視聴者に対しほぼ完全にシャットアウト」することに成功したという非常に珍しい例なのである。 この機体の情報を隠しきるのに、監督以下多くのスタッフは非常に苦労したという(それこそ死に物狂いだったとか)。 普段ネットで情報収集に熱心なファンほど、その登場にインパクトを受けたことであろう。 デザインは早期に完成していたが、ラスボス故に初登場から番組終了までの期間が短く どの道商品展開は不可能だったので関係各所への情報提供も後回しできたという。 なお、放映当時の雑誌などでは、 「ザフトの技術(核動力MS・量子通信など)と敵軍から奪取したデータ(ガンダム・ガンバレルなど)を統合し、 最高峰を目指して技術先行で開発された機体で、乗り手がいない問題をクルーゼ専用機とすることで解決した」 という設定が公開されていたが、現在では前述の通り、 「元々は4本の大型ビームサーベルを備えた重装甲の格闘MSだったがクルーゼがパイロットに決まったのでドラグーンシステムに変更された」 という設定になっており、各所で混乱が見られる。 続編では、この機体を参考にしたとされる「レジェンドガンダム」と呼ばれるガンダムが登場することになる。 『電撃ホビーマガジン』(アスキー・メディアワークス刊)連載の『VS ASTRAY』では、 ライブラリアンと呼ばれる組織がこの機体の改修型である「ニクスプロヴィデンス」を作り出し、同組織の指導者プレア・レヴェリーが搭乗している。 プロヴィデンスと正式名を書くとやや長いため、一部では「埼玉」の俗称(愛称)で呼ぶ人も多い。 理由は単純、背中に背負っている物のデザインがアレに似ているから。 + アレ \ │ / / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ─ ( ゚ ∀ ゚ )< さいたまさいたま! \_/ \_________ / │ \ その他、漫画『SDガンダムフルカラー劇場』では初登場が正月近かったため、 フリーダムガンダムらに大量の飾りを付けられて熊手扱いされたり、 ゲーム『GジェネレーションSEED』にてウッソに「ダニモドキ」扱いされることもあった。 + パイロットについて 「私にはあるのだよ!この宇宙で唯一人、全ての人類を裁く権利がな!!」 性別:男 人種:ナチュラル 誕生日:C.E.46年後半 出身地:GARM R D社L4コロニー メンデル内研究所(ヒビキ研究室) 年齢:25歳(没年齢) 血液型:O型 身長:183cm 体重:77kg 仮面で素顔を隠している、ザフト軍クルーゼ隊の隊長。 その正体は地球連合軍のエースパイロットであるムウ・ラ・フラガの父親、アル・ダ・フラガのクローンとして、 キラ・ヤマトの父親、ユーレン・ヒビキによって生み出された存在であった。 ラウはC.E.46年、L4コロニー「メンデル」のGARM R D社の研究所を訪れたアル・ダ・フラガのオーダーに伴い、 ユーレン・ヒビキ博士の手でアルの体細胞クローン、「ラウ・ラ・フラガ」として同年内に誕生した。 人間のクローンを創り出す行為はC.E.世界でも違法行為であり、ヒビキ博士も当初は難色を示したが、 アルが「法など変わる。所詮は人が定めたものだ」と押し通し、 ヒビキ博士もまたスーパーコーディネイターの研究資金を渇望していたためあっさり了承したのである。 そもそも遺伝子操作で人間を誕生させることに何の躊躇いもないC.E.世界では現実世界の倫理観など有って無きが如しであり、 だからこそアルも自身のクローンを作らせることを何とも思わなかったといえる。 ちなみに作らせた理由は、自分とは不仲な妻の影響を受けて育っている一人息子(ムウ)に納得できず、 代わりの後継者が欲しくなったから、という愚の骨頂を絵に描いたような下らないものだった。*2 しかし、ヒビキ博士は体細胞クローニングの宿命であるテロメア遺伝子の減少短縮問題を技術的に解決できておらず、 ラウは余命が短く早期に老いが訪れるという「失敗作」として誕生させられてしまう。 その上アルはラウが失敗作だと知るや手の平を返し、彼を家から追い出した。 ラウは自分を不完全な身体で誕生させた挙句捨てたアルを憎み、後年家を焼いて妻諸共焼死させ、 以後「ラウ・ル・クルーゼ」と名乗って生きていくことになる。 クローン故、テロメア遺伝子の減少短縮による老化と短命という問題を抱え、 細胞分裂を抑制する薬品を服用し、仮面で素顔を隠している。 不完全な自分を生み出し捨てたアルと、それを招いた人類の競争を憎悪し、戦争の激化による人類の滅亡を図る。 ちなみに「ル・クルーゼ(Le Creuset)」とはフランス語で溶鉱炉等の「坩堝」の意である。 幼年の頃には、アルが妻との間に普通にもうけた息子ムウ・ラ・フラガとも対面している。 二人はフラガ家の血統に伝わる特殊な空間認識能力を共有しており、 それは後年の軍入隊後、優れたパイロットの資質として活かされることになる。 プラントでザフトが建軍されると、これに入隊する。 パイロット養成課程を優秀な成績で終了したクルーゼは、エリートの証たる赤服(ザフトレッド)を与えられ、 ヤキン・ドゥーエ戦役に出陣、コーディネイターに劣らぬエースパイロットとして頭角を現していった。 この頃、後にプラント最高評議会議長に就任する遺伝子工学者ギルバート・デュランダルに出会い、 自分と同じアル・ダ・フラガのクローンとして生み出されたレイ・ザ・バレルを保護し引き取っている。 また時期は不明であるが、キラ・ヤマトのプロトタイプとも言える存在のカナード・パルスを発見、 何故かカツラを付けてキラ・ヤマトに敵意を持つように焚き付けていた。カツラのせいで絵だけを見るとデュランダルの仕業に見える。 C.E.70年2月22日の世界樹攻防戦では、モビルスーツでモビルアーマー37機・戦艦6隻を撃破。 その功績を称えられネビュラ勲章を授与される。 また、この時期既にテロメアの短さ故に老いていく自らの素顔を仮面で隠していた。*3 さらに同年6月2日、ジンハイマニューバの量産型1号機に搭乗しグリマルディ戦線で地球連合軍第三艦隊を壊滅させるなど、 トップガンとして獅子奮迅の活躍を見せた。 この戦いでメビウス・ゼロ部隊所属となっていたムウと交戦し、以降双方長きに渡る因縁の存在となる。 その驚異的な優秀ぶりから、周囲のザフト兵達の中には彼の実力や功績に激しい嫉妬を抱く者も数多かったらしいが、 彼が実はナチュラルであったことに気付く者はいなかったようである。 ザフト軍の事実上のエースがナチュラルだという事態からは、コーディネイターの限界とザフトの人員の層の薄さが垣間見える。 なお、彼がナチュラルであることは、デュランダルとレイしか知らなかったらしい。 C.E.71年1月25日、地球連合軍の最新型機動兵器であるG兵器を奪取するため、 クルーゼ隊を率いてヘリオポリスに侵攻、5機中4機のG兵器を奪取した。 その際、ムウのメビウス・ゼロとシグーで交戦し、決着は付かなかったがMSの優秀性も相まって終始優勢を保った。 自らを生み出した世界を滅ぼすために、地球連合対プラントの戦争を利用し、 総力戦争をエスカレートさせることで双方共倒れに追い込み、全人類を滅亡させようとした。 そのために戦局の均衡を保ち、どちらか片方が有利にならぬよう、幾度も工作を図っていた。 オペレーション・スピットブレイクの標的地がアラスカの地球連合軍統合最高司令部のJOSH-Aであることを、 敵である地球連合軍に漏洩し、大量破壊兵器サイクロプスによるザフト軍壊滅と言う事態を招来した。 その直後に本来のオペレーション・スピットブレイクの標的であった地球連合軍パナマ基地に対してザフト軍による報復攻撃が行われ、 電磁兵器グングニールのEMPにより地球連合軍初の量産型MSであるストライクダガーが機能停止に追い込まれ全滅した。 さらにザフト軍は投降の意思を示した地球連合軍兵士に対して、MSの火器で組織的な虐殺を実行するという暴挙を行ったが、 無論これらの行為もクルーゼによって仕組まれたものだったことは言うまでもない。 その後、秘密裏にザフト軍の最新鋭MSであるフリーダムとジャスティスに搭載されている、 ニュートロンジャマーキャンセラーのデータを入手。フレイ・アルスターに「最後の扉」を開く「鍵」として渡し、 彼女をブルーコスモスの盟主ムルタ・アズラエルの元に送ることで、地球連合軍の核攻撃と、 その報復としてのザフト軍のガンマ線レーザー発射兵器・ジェネシスの使用を導いた。 プラントの最高評議会議長パトリック・ザラ(アスランの実父)は元々コーディネイター至上主義者であった事に加え 「血のバレンタイン事件」で妻を失ったことによりナチュラルへの憎悪が先鋭化しており、 盲目的になりクルーゼの暗躍に全く気付かないままついにジェネシスの使用にまで踏み切ったが、 クルーゼはそんなパトリックを見下し嘲笑していた。 ヤキン・ドゥーエ戦役において最後かつ最大の激戦となった第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では、 自らプロヴィデンスに搭乗して出撃、その圧倒的な戦闘力で多数の敵機を撃墜、 ムウのストライク、ディアッカのバスターも退けた。 劇中での言動から、この攻防戦で初めてドラグーンシステムの実戦操作を行ったと思われるが、 同時に11基のドラグーンを使いこなしていた。 小説版ではプロヴィデンスにはその時初めて搭乗したことになっているにも拘わらず、 機体のポテンシャルを最大限に引き出していた。 キラのフリーダムとの交戦では、互角以上の戦闘を繰り広げるが、 (見せしめのような攻撃で殺害した)フレイの死をきっかけにSEEDを発動させたキラに敗れる。 ジェネシスはアスランにより破壊され、最期は崩壊するジェネシスのガンマ線レーザーの光に焼かれ消滅し、 クルーゼの野望は潰えた。 なお、戦後、ユニウス条約の取り決めにより、国際法廷は開かれず地球連合/プラント両陣営それぞれで戦犯が裁かれたが、 この時クルーゼは被疑者死亡のままプラント側の戦争犯罪人に認定されている。 具体的な罪状は明らかにされていないが、モビルスーツ「プロヴィデンス」の発展改良型は、 戦犯の乗機だったという理由でその名を襲名するのが忌避され、「レジェンド」と名付けられたと言われるが、 ザフトは公式に否定している(この2機の間に「プロヴィデンスザク」という機体が存在する)。 前述の情報漏洩やNJCのデータ漏洩などを働いた彼が罪状不明のまま犯罪人とされたのに対し、 勘違いとはいえ中立国の難民シャトルを撃墜したイザーク・ジュールが、 デュランダル議長の施しで降格処分(本来なら死刑等の重罪)で済んでいる辺り*4、プラントの裁判の公平性は怪しい物である。 尤も、クルーゼの場合は戦後の調査でその所業がバレた可能性も考えられる。 (以上、wikipediaより抜粋・転載、一部改変) 「見える… 見えるぞ、世界の終焉が! はーっはっはっははっ! はーっはっはっはっは!!」 ゲーム作品におけるプロヴィデンスガンダム GBAの格闘ゲーム『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』では、やはり「MAIN MODE」の最終ボスとして登場。 「MAIN MODE」を難易度HARDでノーコンティニュークリアすることで使用可能になる。 ボスらしく通常攻撃の発生とリーチに長けるなど性能も高い。 ドラグーンは常時本体の周囲に3機が待機している。コマンド入力3秒後に発動するので、設置技として使おう。 どういうわけか同じくラウ機のシグーと共に、2Pカラーは赤色である。仮面繋がりか? + その他のゲームでは + 『Gジェネレーション』シリーズ 『Gジェネレーション』シリーズでは、ただでさえ少ない覚醒兵器持ちの中でも更に特殊防御アビリティを持つという、 かなり強力な機体として登場している。 ただ、当然のことながら後継機のレジェンドが完全上位互換であるため、純粋に戦力としてなら、プロヴィデンスを運用する意味合いは薄い。 開発しようと思うと、どういう訳かレジェンドから開発しなくてはならないので、わざわざそのためにレジェンドを育成する必要性が… それもあってか『GジェネOVER WORLD」ではXアストレイと指揮官用ディン、もしくは指揮官用ゲイツとの設計でできるようになった。 普通にXアストレイから開発できるようにしろよとか言わない ちなみに『Gジェネウォーズ』では1stのア・バオア・クー戦で条件を満たすと敵増援として登場する。 ここでは「入手した初代ガンダムのデータを基に作り上げた」という設定になっており、 ロボ物お約束の「敵が作った偽物」感が強い。 なお、ここに登場するクルーゼは「ガンダムLOVEなあまり自分用のガンダムが欲しい奴」と言って良く、 実に嬉しそうな口調で出撃していた。 ギャザービート系列作品の内、『SEED』初登場作となった『Gジェネアドバンス』では、 『SEED』放送中の開発だったために情報が存在せず、その代わりかクルーゼは終盤フリーダムに乗って登場した。 続く『DS』では平成ガンダムルートに進むと登場する他、ライバルルートにおいてはラスボス前の最後の敵として立ちはだかる。 『CROSS DRIVE』でも登場するが、こちらでは本機よりも男主人公用の機体となったXアストレイの印象が強いか。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スパロボ』シリーズにおいても原作同様世界を破滅させるべく暗躍。 ゼーレや火星の後継者などを筆頭とする敵組織と手を組んでいる事が多い。 全般的に口が達者で、戦闘前台詞ではどうやって知ったのか気になるほど裏事情に精通した煽りをして、主人公側の怒りを買うこともしばしば。 『第3次α』では、よりにもよって人類補完計画まで把握していた。 尤もそこまで知る事ができるにも拘らず、自分の都合で世界を滅ぼそうとする様は「みっともない恨み節」とばっさり切り捨てられてしまうのだが。 このシナリオ以前にボアザン星解放やプロトデビルンとの和解といった、地球人類以外と分かり合うイベントがあったので無理もない。 しかし『J』においては、木連の大将である草壁春樹を戦艦ごと撃ち落としている。 彼の単純すぎる善悪論や最期の悪あがきを醜いと感じたのかもしれないが、 世界を滅ぼそうとした男が後の悲劇の火種を絶つというのは皮肉な物である。 ちなみにこの『J』ではスタッフが把握していなかったのか、特殊技能の「コーディネイター」を所持している。 これは「気力上昇に従いパイロット能力が丸ごと底上げされる」という中々強力な効果なので、恩恵があるのはいいのだが…。 また同作では(声優ネタな面もあるが)『冥王計画ゼオライマー』の秋津マサトを敢えて「木原マサキ」と呼び、 やはり何故か知っているマサキの計画を遂行させようと唆し、 『スーパーロボット大戦W』では『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』シリーズの主人公の一人で、 メビウス隊のクローンの一人でもあるプレア・レヴェリーにちょっかいをかけたりと、 『スパロボ』においては似た境遇の人物が出演するとキラそっちのけで行動する節が見られる。 といっても、原作でもキラよりムウと戦った回数の方が多いのである意味原作再現か。 だが同作では、同じような宿命を背負いつつもそれを乗り越えて戦う存在が多く、 さらには同じく『ASTRAY』の主人公の一人である叢雲劾に自身の行為を「無意味な戦い」とあっさりと否定されてしまっていた。 勿論、言い返そうとするもそれすら途中で一蹴されてしまう。 叢雲劾は当然『SEED』の世界でも活動しているので、原作におけるC.E.世界に存在するキャラに、 完全に口で負けてしまったことになる。 また、何故かかわいいものが好きという弱点も判明した。 彼が人形と共に育っていれば世界は平和だった……かもしれない。 なお、本作もコーディネイター技能はあるが、クルーゼは原作通り所持してないため、その分弱体化したとも言える。 …が、それを逆算してか強力な強化パーツを装備していたり、命中・回避補正を与える指揮技能持ちを随伴させている。 戦闘デモ 第3次α版 『J』版 『W』版 『DD』版 + 『VS.』シリーズ アーケードゲーム『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T』では、このゲーム唯一のドラグーン使用可能機。 計11基射出できるドラグーンや豊富な弾数のビームライフルで相手のHPを削り、 高性能な格闘で近付いてくる敵を追い払うという中距離主体の戦法を得意とする。 しかし他のMSより食らい判定が大きい事や全体的に癖が強いことから扱いは難しい。 加えてホバー機体の特性上歩行の始まりが遅く、BD速度が遅い、 極め付きには空中でのステップ使用可能回数が全機体最低と言う致命的過ぎる弱点も抱えており、 ステップキャンセルによる行動が基本となる本作ではどうやっても覆せない弱みとなってしまった。 そのためコスト560の中では頭一つ抜けて弱く、全国大会においても560組ではプロヴィデンスのみ蚊帳の外であった。 次作『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T II』ではドラグーンを使用できる機体が増えたが、 1基ずつばらまけるのはこの機体とレジェンドガンダムのみ。 上記の通りコスト560最弱であった前作から大幅強化を受けており、 また前作からの仕様の変化が全体的に有利に働き、最強機体の一角に数えられるほどになった。 どれくらいかと言うと、全国大会の準決勝4チームの内3チームがプロヴィデンスガンダム+ラゴゥという始末。 ただし、どう見てもバグなグリーンホーミングで暴れ回るストライクノワールや、 ランチャー改めバルカンストライクと異なり、スペックこそ高いが壊れた部分は無いため、 立ち回りはドラ機体の基本を忠実に行う必要がある。パートナーのラゴゥも高性能だが地走機体のセオリーを学ぶ必要があり、お手軽機体ではない。 その上でドラグーンがノワール対策に優秀、荒れやすい大会でも安定した活躍をしやすいなどの要因があり、大会最強レベルの機体となった。 これは前作基準の調整を加えた後にロケテストを通さず一次解禁にて登場したことが原因であり、 590より弾持ちの良いBR 旧機体故にある程度の基本性能が一律横並びのせいで、射撃重視機体にも拘らずフリーダムやジャスティスと機動力の性能が同じ部分が多く、ホバー移動機体共通の弱点のみ抱えるだけに抑えられているため、同じコストで同様のオールレンジ搭載射撃機のアカツキシラヌイ装備と比べると明らかに足回りが良い 等といった旧機体への大雑把な調整とゲーム全体の調整が噛み合った結果、高性能万能機に変貌してしまったためである。 また、新しい覚醒の仕様によりこの作品中最速スピードで移動する「さいたまっは」(前述の埼玉とマッハをかけた呼称)は一見の価値あり。 BGMは気にしないでね 次シリーズ『機動戦士ガンダムVS.ガンダム』では、 『ガンダムSEED』枠が前半をピックアップされていたため主人公枠はストライクでライバル枠はイージスとなり、 プロヴィデンスのライバルであるフリーダムは『SEEDDESTINY』枠からの参戦であったため参戦出来なかった。 次作『機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT』では、 ライバルであったフリーダムが『SEED』枠に移行し、PSP版にて『SEED』枠と『DESTINY』枠の中から唯一の追加機体として参戦。 システムとドラグーンの使用方法が前シリーズとはかなり違うことから前シリーズでの強さは無くなり、 コスト2000枠の真ん中くらいとされている。 アシストはゲイツで、命中するとスタンするエクステンショナル・アレスター(要はサーベル付きのアンカー)を射出して攻撃する。 また、前シリーズには殆ど無かった原作再現に加え、ビームクローやバルカンなど設定のみに留まった武装等をしっかり表現している。 『SEED』枠ではアスランのジャスティス(ギアではない)とライバル枠の本機が非常に多く議論されており、 この後、プロヴィデンスが『EXVS』シリーズに移行後も最初から登場したため、イージスいじりのきっかけとなった。 次作『EXTREAM VS.』ではOPムービーや無印SEED機体のデモムービーで堂々と姿を見せている。 このため、マスターガンダムやシナンジュと共にタイムリリース機体として参戦する可能性が高いと見られていた。 そしてオンラインアップデートにより、アッガイと共にプレイアブル化。 コストは前作から引き続き、ファーストや設定上劣るストライクと同じ2000コスト。 そのため性能も抑えめで、原作での圧倒的な強さを知るファンはやや違和感を感じる仕様となっている。 もっとも、これはこの上の準高コストである2500帯にファンネルなどを使用するオールレンジ攻撃を保有する機体が、 キュベレイ・サザビー・ケルディムガンダムがおり、後にクシャトリアも追加予定で控えていた上に、 コスト2000ではアシストにエルメスを持つシャア専用ゲルググはいたものの、自身で何時でも出せる機体は存在せず、 後続で出るのも家庭用のジオングであったため、プロヴィデンスがこのコストでなければ完全に穴となる枠組みであった。 機体の性能は前作同様ドラグーンを生かした中距離向きの万能機。 2000コストながらドラグーンの性能は驚異的で、上位コストのオールレンジ攻撃を模倣したような武装が多い。 νのような単発射出と、ケルディム・ストフリと同様の一斉射出が可能な他、 大型ドラグーンを使い、一定時間フィールドに相手をスタンさせるビームの網を張る「ビーム・カーテン」と呼ばれる設置技が使用可能となっている。 格闘は踏み込みが弱いが判定が強いと迎撃向きでコスト相応という感じ。 欠点は最大火力が低い事と、射撃でダウンを奪う手段に乏しい事。そしてビーム兵器しか持たない事。 迎撃に安定する択が無く、解禁当初から厳しい戦いを強いられていたが、ダブルオークアンタの登場により立場が一気に転落。 それでもドラグーンによる間断ない包囲射撃は相手からすればかなり鬱陶しく、 原作のように単騎で戦況を覆すような機体と言うよりは、戦場の流れを作ることに優れた機体とある程度の評価を見出されていたが、 クロスボーンガンダムX1フルクロスの登場により、その評価も完全に無となる絶望の環境が到来。 機体評価は環境の機体にはプレイヤースキルが大きく開いた相手であれば勝てるかもしれない程度の「D」ランクであり、 『EXVSシリーズ』において「D」ランクが存在したのは本作のみで、黎明期が生んだ闇の一つである。 その為機体攻略もよく読めば、着地にBRをしっかり刺す、得意距離を確り維持する、牽制を無理なく出す等、 もはやプロヴィデンスと関係の無い当たり前の事がほとんどを占めており、ビームカーテンも当たったらいいね程度の扱い。 最も重要な自分から相手を崩しに行く手段が書かれておらず、 相手の昇竜や強攻撃の隙に小パンを差し込んでダメージ勝ちしましょうが勝ち方と書かれているような状態であった。 次作『EXVS. FULLBOOST』でも続投。 上記のジオングに続きローゼン・ズールの参戦やクシャトリヤのコスト降格によって、2000唯一のオールレンジ攻撃機体ではなくなった。 性能や特性的にはほとんど変化がなく、ほとんど前作と同じ感覚で使用可能。 だがスサノオやヴァサーゴCB、試作二号機が原作での強さを鑑みてか2500コストに昇格する中、 本機は前作同様「ラスボスなのにコスト2000」という微妙な立場に置かれてしまっている。 「X2改とクシャトリヤもコスト下がったじゃん」と思うかもしれないが、彼らはあくまで「中ボス」。 それに対してプロヴィデンスは名実共に『SEED』のラスボスなのである。武器が少ないし他のファンネル機と差別化しにくいからというのは禁句 勿論、原作では互角どころか舌戦・MS戦で圧倒したフリーダムに対しては前作から引き続きコスト差で苦しい戦いを強いられる。 『EXVS.』シリーズ第3作『マキシブースト』では待望のコスト2500に昇格。ラスボスの面目躍如と言った所か。 派手な新技はないものの、上昇したコスト相応に性能は上昇。 横格闘に3段目が追加されたり、サブ射撃にドラグーンを自機周囲に展開して射撃させる新技が追加された。 また、後格闘は原作再現でサーベルを横一閃する新技に変更。 サーベルには射撃に対するガード判定があり、原作よろしく弾幕を「切り払って」止めることも可能。 同コスト内にレジェンドガンダムも参戦したが、あちらはアシストやビームスパイクを使った変則的な動きを主軸としており、 オールレンジ攻撃を持つ万能型機体である本機とはしっかり差別化されていた。 続く『マキシブーストON』では、 稼働時の段階ではドラグーンは全体調整で良くなったものの、BD格闘の範囲減少など何故か下方修正されており、 中途半端なサイコミュ攻撃を主軸とする機体と言う何とも微妙過ぎる性能であった。 しかし、後にBRから前格闘へのキャンセルルート追加や、BD格闘を前作以上の範囲にするなどの攻撃的な調整が施され、 中堅に位置する良好な性能に収まっている。 新シリーズ『ガンダムバーサス』においてはコスト400(前作までの2500相当)で参戦。 ドラグーン一斉射出が無くなり、ビームカーテンが特殊射撃に移動。 そのビームカーテンを自機の周りに停滞させるモードが追加され、BR連動して各大型ドラグーンから5発のビームが発射される。 この武装の調整を完全にミスしており、拡散する15発のビームはステップダイブしようが範囲でかすらせることが可能であり、 そこから格闘やストライカーのドアンザク等で簡単に200近く持って行ってしまう。 更に、特殊格闘には飛び込んでビームサーベルで切りかかる武装が追加。 所謂フワ格であり、本作の強行動のステップダイブと非常に相性が良く攻撃にも回避にも困らない器用万能機となった。 流石に強すぎると下方修正されたが、そもそも持っている武装構成がシステムとの相性が良いので地位が揺らぐ事は無く、 「DLCが強いのでは?」と言われる本作において、その説を真っ向から否定するコスト400最強機体として君臨している。 + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』には、「ビルドMS 1弾」にパーフェクトレアで参戦。 Pレア版はHPとアタックが高いパワーファイター。所持アビリティは勿論「ファンネル」 (ビット・ドラグーン・ファングもアビリティはファンネルになる)。 発動さえすれば先攻扱いになり追加入力成功で大ダメージを与えられるため、単機ロックオン時ならスピードがやや遅い弱点を十分に補える。 ノーマル版は「速烈」持ちのバランス型の機体になっており、運用方法は大きく異なるもののこれはこれで強力な一枚。 必殺技は「ディバイン・オブ・ドラグーン」。 ドラグーンシステムを射出しオールレンジ攻撃後振り上げたビームサーベルで叩き斬る。 パイロットのラウ・ル・クルーゼはマスターレアで登場。 Mレア版は高いアタック補正のアタックバースト持ちとアタック特化。そして敵を撃破する度にHPを2000回復するパイロットスキルを持つ。 これまで回復スキルは「特定のラウンド突入時」に発動するのが多かっただけに多くのプレイヤーに衝撃を与えた。 敵を倒す度に回復ができるスキルは強力なので、使い道の多い一枚となっている。 「EVOL BOOST!! 01」ではプロヴィデンスガンダムがアニバーサリーレア、ラウ・ル・クルーゼがパーフェクトレアで登場。 プロヴィデンスはHPが減少しているとダメージがアップする「逆襲」と、 後攻時に被ダメージ減少+アタック・必殺アップの効果のある「強靱」のアビリティを持ち、 ラウは後攻時にアタックと防御がアップするスキル持ちと、機体・パイロット共に後攻で相手の攻撃を受けて反撃する性能になっている。 MUGENにおけるプロヴィデンスガンダム + KAT-TOO氏製作 KAT-TOO氏製作 前述したGBA用格闘ゲームのドットを用いて作られたプロヴィデンス。 一時期氏のOneDriveに繋がらず入手不可となっていたが、現在は別アップローダーにて公開中。 ドラグーンシステムも健在で、元ゲーム同様に試合開始直後に3機を分離させて待機させることになる。 このドラグーンは相手に合わせて設置するのだが、ビームによる射撃のため、非常に範囲が広く、 同時に撃たれると防ぐ手段が見つからないため、強力な弾幕を張ることができる。 また、このドラグーン、本体が喰らい途中だろうがガード中だろうが設置することができるため、 コンボしている途中でもドラグーンによる追撃によって妨害されやすく、コンボが途切れてしまう。 そのため、フル調整で行った場合は軽く狂キャラになってしまう。 ドラグーンの設定は調整できるため、ある程度抑えておくのがいいだろう。 付属のテキストでは八段階でドラグーンのレベル調整の目安が書かれている。 また、更新によって後継機であるレジェンドガンダムのビームジャベリンが追加された。 + 栄光夜 -Night of Glory-氏製作 栄光夜 -Night of Glory-氏製作 『スーパーロボット大戦J』のスプライトを用いて製作されたプロヴィデンス。 全体的に『スパロボJ』を元にした演出となっており、その再現度は高い。 カラーによって性能が変化し、凶ランクから狂全般、神キャラと渡り合うことも可能。 AIはデフォルトで搭載されており、ドラグーンを駆使出来れば相手を押し込んで封殺することも可能。 ただし、非常にガードが緩い(というか殆どしない)攻撃重視型のAIであるため、逆に攻め込まれると押し負けてしまうことも。 出場大会 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 ありえん(笑)狂キャラタッグ大会【ミズチ感謝祭】 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 (うp主が)地獄リーグ ゲージ増々タッグトーナメント 鬼の生贄杯 ハイスピードメカアクション杯 エルクゥ未満ランセレバトル 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 凶者繚乱タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル 更新停止中 タタリフェスティバルッ!!-II 狂下位前後ランセレバトロワ大会 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント 作品別 主役不在トーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント *1 余談ながら、『聖闘士星矢』のOVA『冥王ハーデス編』にて関俊彦氏が蠍座のミロ役に抜擢された際、 TVシリーズで演じていた池田秀一氏が古谷徹氏から酒の席でその事を聞かされ、 この役のことも引き合いに出して「あいつは俺の二代目かよ!」と愚痴られたという逸話がある。 そんな池田氏も続編で出演した上、クルーゼとは浅からぬ間柄のデュランダル議長役だったが その後、『ガンダムTHE ORIGIN』でキャスバルが名前を借りることになる本物のシャア・アズナブルを関氏が演じることになるとは、 誰が予想しえただろうか…。結果これの舞台挨拶でも池田氏から「違うシリーズで仮面被ってなかったっけ?」などといじられてるし *2 この親父、後に連合のトップエースとなる息子・ムウを出来損ない扱い出来るほどの高い能力を持った、正に天然のスーパーコーディネイターという設定である (尤もスーパーコーディネイターは「デザイン通りの子供が生まれる(だから全才能をカンストさせた)」に過ぎず、人間を辞めた超人とかではないので、 スーパーコーディネイター並みの才能を持ったナチュラルが生まれる可能性は(天文学的確率だが)存在する)。 実はナチュラル(のクローン)なはずのクルーゼが並み居るコーディネイターを抑えてトップエースに躍り出たのもアルダの才能由来なのだろう (ムウはコーディネイター用MS(厳密にはキラ用ストライク)は操縦出来ないと自ら明言している(ストライクに乗ったのはナチュラル用OS搭載後))。 一方で、その才能に鼻を掛けたのか性格の方は相当問題があり、死後、息子であるムウにあらん限りの言葉で悪し様に言われているほど。 世界最初のコーディネイター、ジョージ・グレンとは大違いだ。尤も世界が混乱したのはジョージが良い人過ぎた所為だったからと言うのが皮肉だが ただし、ムウは幼い頃に彼と一緒に写った写真を大事に持っており、少なくとも親子仲の方は夫婦仲よりは上手く行っていた事が示唆されている。 *3 なお「彼の素顔を知ろうとした、もしくは知っている者は戦死してしまう」というジンクスがあるらしく、 実際、彼の素顔を知りたがっていたミゲル・アイマン及びニコル・アマルフィは戦死してしまっており、 彼の素顔を見たフレイやムウもその直後に戦死している。ムウは後付け設定で生きていたことになったが。 また続編『SEED DESTINY』でも、彼の素顔を知っているデュランダルとレイも戦死してしまっている。 ちなみにこのジンクス、公式設定である。 *4 まぁ、イザークはプラントを核ミサイルから救ったり、その中立国の最重要人物の盾になって命を救うなどの活躍をしていたのもあるだろうが。 イザークの名誉のために言っておくと、シャトルを撃墜した際の戦況は完全な混戦の様相を呈しており、 「そんなデッド・オア・アライブな状況下で単身シャトルが地球に逃れる=相手方の偉い人が乗った脱出用シャトル」 と見なされても仕方なかったのも事実である。 あんな混戦模様で中立国の難民シャトルが飛ぶなんて、事情を知らない敵側にとっては予想する方が難しいという意見もある。
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武装解説はプロヴィデンスガンダムへ。 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察苦手機体 VS.プロヴィデンス対策 外部リンク コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 169 BR BR BD格 150 打ち上げ強制ダウン。近距離ズンダ中のBR節約に BR NNN 184 強制ダウン BR 横NN 189 CS始動 CS NNN 234前後 CSは発生後即ND(ビーム3発位)から追撃しかし近距離でCSが当たるかどうか… CS 横NN 239前後 高威力。↑に同じ CS BR BR 210前後 ↑二つよりは当てやすい サブ始動 ドラ BR BR 141 強制ダウン ドラ ドラ BR BR 140 ドラ ドラ ドラ BR 118 ドラ 横NN( BR) 167(179) BRはダウン追撃 ドラ BD格 BR 150 アシスト始動 アシスト NNN 181 ダウン追撃可能。BR時190 アシスト 横NN 182 ダウン追撃可能 アシスト 横NN BR 194 BRはダウン追撃 アシスト BR BR 150 中距離から N始動 NN NN BR 190 BRを振り向き撃ちにさせないのが至難の業 NN NNN 194 基本コンボ NN NN前 基本その2。できればこちら NN NN BD格 172 打ち上げ強制ダウン。余程でなければ↑推奨 NN 横NN 202 強制ダウン NN 横N 166 攻め継続 NN 横N BD格 174 打ち上げ強制ダウン。↑推奨 横始動 横N NNN 211 基本 横N NN前 同上。できれば↑よりこちら 横N 横N BR 208 BRを振り向き撃ちにさせないのが至難の業。↑推奨 横N 横NN 216 プロヴィデンスの超主力コンボ 横N NN BD格 180 BD格で締めると打ち上げ強制ダウンを取れる 横N 横N BD格 194 同上。NN系より使い勝手がいい 横N アシスト→後N 203 地上限定 打ち上げきりもみ 魅せコン 横NN 後N 250 受身狩り。決まればプロヴィデンスのコンボの中では高威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 178 打ち上げダウン。よく動く 後格始動 後N NNN 246 NNNへのつなぎは受身狩りのため実用性は低い。壁際安定横の方がいいかもしれない 後N 横NN 251 ↑の横版。注意点も同上 後N アシスト BR 206 前ND安定。魅せコン 後N CS 235前後 最速前ND安定。恐らく確定するコンボだが、後からのずらしでも間に合うかどうか・・・更に後Nが当たる機会は余りない 戦術 基本的には中距離射撃戦を重視。 前作での圧倒的万能さはさすがに失われたものの、戦う距離さえ誤らなければ十分強さを発揮できる。 中距離を維持し、万能機らしく出過ぎず下がりすぎずで立ち回ると良い。 格闘は発生に難があるため、迎撃戦での使用は避けるべき。その距離に持ち込まれないようドラモードで牽制したい。あくまで不意打ちを心掛けること。 BRの弾数が少ないため、必然的にCSやドラグーンを攻め手に絡めていくことになる。 ドラグーンやアシストで相手の回避を誘い、着地をCSで取ってきっちりダメージを奪いたい。 とにかく武装をフルに使い、空気にならないように。 同コストのアカツキと比べると換装なしでドラグーンと格闘を両立できる反面、全体的な射撃性能はピーキーかつ弾切れを起こしやすい。 射撃CSも威力と誘導性は高いものの、発生で劣るために扱いが難しい。そのため、手数がどうしても少なくなってしまう。 手数がものを言う時は、(特にアーケードでは)逃げ回りつつ迎撃に回る、という展開が多くなる。 ドラグーンモード等を絡めた瞬間火力、弾幕では追随を許さないものの、やはり使用直後に即弾切れとなってしまうため、使いどころが難しい。 ドラグーンは他機体のように相手を攪乱する武装としてはやや心許ないが、ドラグーンモードによる着地取り性能が優れている。 弾数がただでさえ少ないため、各武装をフルに活かすためにも単に垂れ流しをするような戦いは、決してしてはならない。 気がついたら何もできない…なんてことにならないように。 そのため、好成績を残すためには、残弾数を考慮に入れつつ、格闘・CS・ドラグーンモードを臨機応変に使用する技術が求められる。 原作の如く、姑息かつ大胆に立ち回ると良い戦果を挙げられるかもしれない。 僚機考察 とにかくプロヴィデンスの弾持ちが悪い。それでいて前衛・自衛能力もコスト相応。 無難に中距離での射撃戦が得意かつ迎撃能力も優秀な機体と組みたい。 コスト3000 キュベレイ νガンダム あらゆる方向から飛んでくるファンネルとドラグーンで射撃戦が展開される。 弾幕で相手を動かして丁寧に着地を取っていく。 3000側の生存力がキュベ、ν共に異常に高いので、プロヴィの先落ちには注意。 また、火力も高いわけではないので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることもある。 デスティニー ザフトの新旧エースコンビ。運命の苦手な中距離をプロヴィが補う形になる。 相性は正直微妙。運命からすると一緒に荒らしてくれる機体か、もっと射撃能力の高い機体のが嬉しい。 コスト2000 コスオバがない分プロヴィに耐久余裕ができる。 ただ3000よりもパワーが落ちるので、より丁寧な立ち回りがお互いに要求される。 ストライクガンダム 原作因縁コンビ。ストライクが随時的確に換装しつつ、プロヴィが終始援護する形になる。 プロヴィが前に出てランチャーで援護するのでも良いが、基本はソードが前でプロヴィ後衛のが動きやすい。 アカツキ 原作因縁コンビその2。 ひたすら中距離を維持してお互いCSをばら撒く。 シラヌイ時の射撃能力が頼りないので、その分バリアを貼るタイミングは間違えないように。 コスト1000 非推奨。基本は1000に前に出てもらうことになるが、1000にそこまで前衛能力があるわけでもなくプロヴィに特筆した射撃能力があるわけでもない。 プロヴィが的確に援護をしないと、1000の損耗が激しい。 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) クルーゼ隊コンビその1。 デュエル2落ちまでは後方で援護しよう。 デュエルはシヴァがあるので、後方からの援護もそこそこできるのが強み。ただし、事故落ちなどでコストオーバーになるとこちらが一気に窮地に立たされる。 イージスガンダム クルーゼ隊コンビその2。 基本的な立ち回りはデュエルと同じ。 イージスも後方からスキュラやブリッツで闇討ちを狙える。 イージスの自爆ができたら高笑いしてやろう。 得意・苦手機体考察 苦手機体 やはり格闘機体が苦手。 BRの弾数が多いわけではないので、やはりドラグーンやCSを絡めながら戦おう。 VS.プロヴィデンス対策 放置さえしなければ、まったく恐くない機体。 各武装の弾数が多いわけでなく、唯一ダメージが奪うことができるCSや格闘も発生がかなり悪い。 挙句の果てにマルチCSは魅せ技と言ってよく、ドラグーンもそんなに気を使うものでもない。 ドラグーンやBRを掻い潜ってしまい近距離に近づけば、すんなりと自分のペースに持ち込むことができる。 気をつけなければならないことは、振り向き撃ちが少なくドラグーンなどブースト消費が少ない武装が多いこと。 そのため、こちらのブーストが少なくなりドラグーンモードで逆に着地を取られることがある。 上記した通り、放置は誘導の強いCSや威力の低くない格闘が飛んでくるため危険。 それさえ頭に入れておけば対処はできていると言っていい。 武装解説はプロヴィデンスガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - プロヴィデンスガンダムスレ
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正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR CS 一斉射撃 - 140 単発系のCS サブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 25 ドラグーンを1発ずつ射出。N、後でその場で発射 特殊射撃 ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 16 レバーNで展開、レバー入れで一斉射出 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 触れるとスタンする罠を空中に設置 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームサーベル NNN 189 3段斬り 前格闘 キック 前 90 単発キック。砂埃ダウン 横格闘 袈裟斬り→斬り払い→叩きつけ 横NN 181 ビームクローで攻撃 後格闘 薙ぎ払い 後 90 射撃シールド判定有 BD格闘 斬り抜け BD中前N 144 受身不可ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 337 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着2件 14/03/07 新規作成 14/04/29 文脈整理、追記 14/06/06 射撃武装、格闘武装のダメージ追記 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』にてラスボスを務めた、ラウ・ル・クルーゼ最後の搭乗機体。 今作では2500コストに昇格し、様々な点で強化されている。俗称は「埼玉」「天帝」など 分離式統合制御高速機動兵装群ドラグーンを搭載しているオールレンジ型万能機。 コスト帯の中では機動力自体は良好なものの、足が止まる武装が多く機動性は平均的。 また、旋回性能は優秀なものの機体の当たり判定が横に広く、耐久値も平均より低め。 射撃武装はBR・高弾速CS・各種ドラグーンと豊富で中距離での手数は多く優秀。 とはいえ、直線的で素直な武装しか持たず、追撃のためにセカイン調整が必須である。 格闘は全般的に発生が遅いが、追従性能が高めで高ダメージコンボも可能と射撃機よりも格闘機の性質に近い。 コストの都合上、自分から振りにいくのはややリスキーだが、リターンを狙えるのが強み。 押し付け武装が少ないのが弱点で、丁寧な射撃戦に虚を突く格闘と基本的な腕が求められる。 前作に比べると、ゲームを能動的に動かせるようにはなったが、コストによって立ち回りが制限されるようになった。 選択画面は得意の斜め立ちで、テクスチャも黒味が増したカラーで原作に近くなった。 覚醒SEはパイロットを考慮してか種割れ系ではなくNT系である。 前作からの変更点 耐久力600→700に増加(2500平均よりは低い) コスト2000→2500にコストアップ 機動力上昇 メイン射撃に後格のキャンセルルート追加 射撃CSに後格、特格のキャンセルルート追加 Nサブ射撃、後サブ射撃がその場で発射に、後格のキャンセルルート追加 N特殊射撃時再度特殊射撃で順次発射に、順次発射の間隔が長く、後格のキャンセルルート追加 BD格闘に2段目追加 横格闘に3段目追加 後格がなぎ払いに変更、斬り上げは削除 2015/05/28 アップデート詳細 ・射撃CSヒット時の敵の挙動を調整 ・サブ射撃の銃口補正向上 ・特殊格闘のダウン値減少 ・格闘、前格闘、横格闘の追従性能向上 ・横格闘の最終段がバウンドダウンに ・後格闘の発生速度向上 ・BD格闘の攻撃テンポ加速 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] ユーディキウム・ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 肩掛け式の大型ビームライフルで、威力と弾数に優れるが、射角が狭く、振り向きやすい。 依存度が高いため、CS・サブを絡めて弾数管理をしっかりとしたい。 【CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2+2+2][補正率 ?%] 足を止めBRを1発、盾からビームを2発、計3発のビームを一斉発射。後格闘へキャンセル可能。 ビームの判定が3本に分かれているので、カス当たりが起こるが、ビームは全てダウン属性。 発射時に微弱ながら慣性の影響を受けて滑る。発生と弾速が優秀で扱いやすいCS。 セカインや中距離での硬直取り、カーテンの追撃などで上手く活用していきたい。 BRは60ダメージ、盾ビームは80(1hit40)ダメージで同時ヒットすれば140ダメージ。 3本同時にHITもする事もあるが、敵機の位置やノックバックによって、当たり方にかなりムラが有る。 同時HITの方が珍しいと考えて差し支えないため、火力を底上げするためのコンボパーツとしては向かない。 【サブ射撃(N・後以外の入力)】ドラグーンシステム【射出】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率10%] プロヴィデンスの代名詞的武装。ドラグーンを射出して攻撃する。後格闘へキャンセル可能。 レバーを入れた方から攻撃し、長押しで最大8基まで連続射出する。地上撃ち可能。 前作と違ってビームが細く重なったような、原作に近いエフェクトになった(ローゼン・ズールのメインのような感じ)。 自機が行動不能(ダウンやスタン)にならなければ、よろけてもビームは発射される。 射出速度と回転率が良好なため、常に撒いて牽制と手数を増やしていきたい。 射出時の前後共に硬直が少なく、移動慣性の乗りが良いため、硬直の上書きにも使うため使用頻度は高い。 具体的には、振り向き撃ちの硬直軽減、ステップから出して疑似慣性落下、盾のタイミング合わせなどに使える。 僚機と距離を離れず、ドラグーンを回転させられる位置取りができるかが鍵となる。 【N・後サブ射撃】ドラグーンシステム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率10%] 新武装。その場でドラグーンからビームを発射する。後格闘へキャンセル可能。 照準性能は悪くないが、ビームに誘導が無いため非常に扱い辛い。 ドラグーンの出現位置が自機前方に離れているため、密着した相手には当たらない。 足は止まるが、停滞ドラ同様、後BDから振り向かずに撃てるのが強み。 そこから後格にキャンセルして相手に向き直りながら虹ステする択も有る。 連射速度が早く、射角が広いのでSドラ中ならば使い勝手は悪く無い。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 [弾数 サブ射撃と共通][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 10%] 「あの男にできて、私にできないはずはない…!」 8基の小型ドラグーンを一斉に射出する。弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分使うドラの数が減る。 レバーNで自機周囲に停滞させ、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。 一度射出してしまうと回収できず、射出中はサブを使うことができなくなるので注意。 総弾数が多いとは言え主力であるドラグーンの弾を一気に消費するので闇雲に使うと危険。 停滞 プロヴィデンスの近接戦闘の要。 展開後、再度特射入力する事で、停滞したドラグーンからビームを発射。 振り向きが存在せず、発生が良いため、入力後すぐにブーストしても発射される。 自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。 この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。 メインから短時間かつブースト効率良くダウンを奪う手段としても非常に有用。 弾数なしでも停滞させればそれだけで牽制にもなり、攻め時では近距離の押し付けとしても機能する。 包囲 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いて、順次発射される。 前作より順次発射の間隔が長くなり、択として使える性能にはなった。 一挙動で8基のドラをまとめて射出できるが、リロードとの兼ね合いで重要度の低い武装。 【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/100][クールタイム 4秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2][補正率 10%] 3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。弱スタン属性で展開時間は5秒ほど。 網の展開は射出したドラグーンが相手の頭上で停止後約1秒経過後に行われる。後格闘へキャンセル可能。 任意回収は不可能だが、自機が行動不能(ダウンやスタン)でも展開される。 (再)出撃直後は弾数は0でリロードから開始。リロードはドラグーン回収後、4秒経過で始まり更に10秒で終わる。 網の展開範囲が横に広いのと、射程限界が無く、緑ロックでも機能するのが強み。 しかし、発生は遅く、ビームを展開する場所は、発生時に相手が居た場所であるため設置場所には注意。 ビームの長さは長めだが、網の形状から相手が高度を取っているときの展開は機能し辛い。 以上の特徴から、狙って当てる武装ではなく、範囲を活かして罠として扱う武装であると言える。 狙いどきは、ロック先の相手が地上付近に居て、敵が纏まって動いていたり、乱戦になっているとき。 ビームには誤射判定が無いため、展開して網の中に入って自衛したり、起き攻めするのも択としては有り。 単発ヒット威力30なので射撃バリアやスーパーアーマー中の相手には殆ど無力である点にだけは注意。 格闘 大型ビームサーベルを駆使した格闘の攻撃範囲はやけに広く突進速度や伸びも上々なので、胡散臭い当たり方をする事も。 全体的に前作に比べ強化点が多く停滞ドラを張りつつ格闘でプレッシャーを与えやすくなった。 派生は無いが優秀な格闘が多くコンボ火力がとても高い。 逆に振らないと火力不足が目立つのでチャンスは逃さないように。 【通常格闘】大型ビームサーベル 複合兵装防盾システム内蔵の大型ビームサーベルと2連装ビームクローによる左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。 近距離では発生が遅いが、伸びの距離や突進速度は良好で相手との距離が離れているとかち合いに強くなる。 動作時間は短めだが、2段目は2hit、3段目に視点変更が有り、カット耐性も並程度。 余談だが、空振り時の2段目入力受付時間が短く、連打しても初段のみになりやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 131(64%) 40(-8%)×2 2.0 0.15×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 189(52%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】キック 飛び蹴り1段。通称埼玉キック。ヒット時砂埃ダウン。メイン射撃へキャンセル可能。 本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強めの主力格闘。 ただし、発生は例に漏れず遅いため、近距離では弱く、遠めの距離ならN格の方が強い。 前作よりも突進速度と伸びが上方修正されたため、前ステで前 前 前と強制ダウンまで蹴り飛ばせるようになった。 ヒット時はメインCで落下可能で、隙も少なめだが、空中ではディレイをかけないとBRが外れる。 また、砂埃ダウンだが、非覚醒時はCS、前格、BD格以外での追撃は安定しない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い→叩きつけ ビームクローを使った多段ヒットの3段格闘。初段が膝つきよろけ、最終段がバウンドダウン。 相変わらず発生が遅いが、初段が膝つきよろけになったため、かち合いで引き分け上等になった。 更に今作では伸び・突進速度と火力が強化され、回り込みを活かした中距離での刺し込み候補筆頭になった。 追加された3段目(視点変更あり)はバウンドダウン属性でダメージと補正のバランスが非常に良い。 出しきりに追撃を絡めれば通常時でも230から最大280ダメージまで奪える高火力パーツ。 ただし、前作から2段目のダメージが劣化し、全段多段ヒットなのでカットを考慮すると火力が出ない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 34(-10%)×2 ? ?×2 膝つきよろけ ┗2段目 斬り払い 102(68%) 24(-6%)×2 ? ?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 181(56%) 30(-3%)×4? ? ?×4 バウンドダウン 【後格闘】薙ぎ払い その場でサーベルを右から左に薙ぎ払う。原作でミーティアの対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現技。 いわゆる範囲攻撃武装で発生がやや遅く、範囲も狭いが、薙ぎ払い前の構え部分に射撃バリア判定有り。 虹ステ可能で格闘以外の全コマンドから出せるため、射撃から擬似的な青ステとして立ち回りに組み込む事も可能。 どの射撃からもアクセスできる点やバリアは優秀だが、範囲が狭いため距離が近くないと機能しない。 その割に発生が遅いため、安易な迎撃択としてはリスキーで射撃硬直を咄嗟にカバーする用途が多い。 範囲の狭さから、攻めで使うことは難しいが、安易な横虹等は喰うことができる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(?%) 90(-?%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け サーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う切り抜け二段格闘。 伸びが非常に良く、攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食える主力格闘。 前作から更に伸び・突進速度が強化され、発生も改善されたため、初段性能は非常に胡散臭い。 Fドライブと組み合わせると神速広範囲の切り抜け格闘になる。 今作では2段目が追加されたが、初段が受け身不可ダウンではなくなっため注意。 カメラが変になるがヒットから最速虹やBDCでコンボが繋げられ、BD格≫BD格ということも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 144(-36%) 25(-4%)×4 2.5 0.2x4 特殊ダウン バーストアタック ドラグーンシステム【一斉射撃】 斬り抜けてから横薙ぎ3段の後に全ドラグーンで集中砲火。 最後のビームカーテン展開後の自由に動けるようになるまでの時間が前作より短い。 他の全連撃技同様に踏み込み中はSA付きで初段の誘導はいい。横薙ぎのモーションは連ザ特格で横範囲は凄まじいものがある。 全てのドラグーンを用いて攻撃を行う為、バーストアタックを入力した段階で展開中の全ドラグーンをプロヴィデンス本体に収納する。 ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていてもバーストアタックは発動可能。この場合でもドラグーンは本体に強制回収される。 連撃系覚醒技としてはやや長い上に、普通のコンボに比べてもダメージが上がらない場合が多い。 覚醒技らしく初段性能が良いので生当てを狙えなくもない。 最終段のドラグーン展開時に硬直が切れるのでCSで追撃することでダメージを上げることができる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (%) (-%) スタン ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗4段目 薙ぎ払い (%) (-%) 特殊ダウン ┗5段目 ビームカーテン (%) (-%) スタン ┗6段目 ドラグーン一斉射撃 ???(%) (-%) コンボ 基本的に前作のコンボが流用可能。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→CS 184 セカイン BR≫BR≫BD格 156 BRを節約したい時に BR→CS 173 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に BR≫ドラ(5hit) BR≫NNN 192 近距離の基本 BR≫NN 前 192 ダメージ微増し BR≫BD格N 前 201 BR始動主力。200超え。前→BRで落下可能 サブ始動 ドラ(1hit)≫BR≫BR≫BR 161 ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 146~154 ドラ(5~7hit)≫BR 139~147 特格始動 カーテン≫BR≫BR 143 カーテン≫CS 156 N格闘始動 NN NNN 235 基本コンボ NN NN 前 235 メインキャンセルで落下可能。 NN 前→BR 222 前格の繋ぎは横ステ、BRの繋ぎはキャンセルで NN 前→CS 251 CSの当たり方によってダメージが変動する NN 横N BR 217 BRの繋ぎはキャンセル NN 横N 前 222 前格の繋ぎは前ステで NN 横N≫後 222 後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆は216 NNN BR 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで 前格闘始動 前→BR 150 非強制ダウン。BRの繋ぎはキャンセルで 前→CS 202 繋ぎは最速で。CSの当たり方によってダメージが変動する 前 前→CS 246 CSの当たり方によってダメージが変動する 前≫NNN( BR) 前格の後の繋ぎは最速前BDCした後、微ディレイで 前 前 前 216 前ステ後ディレイを掛けることで安定して繋げるようになった。 横格闘始動 横 NNN( BR) BRの繋ぎは前フワステで 横 横 前 虹合戦ならこの辺でもやむを得ない。前のお蔭で横のどちらかが1hitでも受け身不可 横 前→BR 181 カット耐性重視。BRの繋ぎはキャンセルで 横 前→CS 220 カット耐性重視。CSの当たり方によってダメージが変動する 横N NNN 216 横N NN 前 216 メインキャンセルで落下可能 横N 前→BR 201 BRはキャンセルで 横NN 前→BR 259 アプデで可能に 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 248 N格の繋ぎは右or後ステで BD格N 前→BR 235 BRの繋ぎはキャンセルで BD格N 横N 前 232 横格の繋ぎは右or後ステ、前格のは前ステで BD格N≫BD格N 227 新プロンザム又はラウンザム。 BD格N→CS 234 2段目が当たりきってからキャンセルしないとスカる。打ち上げ強制 覚醒時限定 NN NN 覚醒技 横NN NNN 横NN 前 覚醒技 BD格N 覚醒技 戦術 しっかりと距離をはかり、中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR CSでダメージを蓄積させていくことになる。 射撃武器の弾数や回転率が良く、ある程度は贅沢にばら撒ける。 サブの慣性を利用したステサブの動きが優秀なので随所で混ぜていこう。 足が止まる武装が多く弾速が早い武装がCS以外ないため、戦況を考えないとやや放置されやすい。 後衛は後ろから撃つ事だけが仕事ではないので、コストや覚醒と相談しながら位置取りはちゃんと変えよう。 狙われても楽に捌けるわけではないが「狙われていない時」こそが最も忙しいのだという後衛の基本を理解したい。 前作と違い射撃だけでは火力が足りず放置されやすく2500分の働きが出来ないので、随所で格闘をねじ込む必要が増えている。 格闘自体の火力やカット耐性は高く、自衛以外でもこちらから振っていく場面は多い。 後衛で射撃に徹するだけならこの機体よりも優秀な機体が多くいるので差別化点としてはとても重要。 圧倒的攻撃範囲によるねじ込み用のBD格、回り込みと伸びの横格、発生と速度に優れる前格、あがきの択としての後格。 これらの格闘を近接の択として優秀な停滞ドラを持つこの機体が使えると言う事を意識しておこう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 格闘コンボの火力が高く、アプデで伸びが向上したためFドラとの相性は悪くない。 この機体は爆発力に欠けるので、Fドラ格闘で大ダメージを取りたい。 前格やBD格などで強気に攻めることも可能。Sと違い、ドライブ温存しやすいのも強み。 Fドラ覚醒で6回蹴ることができる。 Sドライブ 公式お勧め。 基本的に後衛時はこちらが安定するか。Sドラの仕様で、サブを硬直なしで撒くことができる。 リロード速度が向上するため、弾数消費の多い特射が使いやすくなる。CSがあるため多少ドライブ温存はしやすい。 原作のようにビームの雨を降らすこともできるか。 僚機考察 機動力が高いので上記のコスト帯であればどんな機体とも足並みを合わせることはできる。 ただし射撃面の火力は低く格闘も追い掛け回せるほどではないので、3000とならロックを集められる機体がいい。 ただし純格闘機はこちらの奪ダウン力の低さ、ドラグーンの誤射などの要素により噛み合いにくい。 1500なら粘り強く戦える機体とが相性がいい。こちらは相方のドライブの回数に依存するところも。 コスト3000 足の止まる武装が多いためロックを取ってくれる3000は戦いやすい。 序盤はドラ撒きを中心に射撃戦を行い、後半殴りに行けるだけの体力を残しておこう。 コスト2500 両前衛をしたいコスト。こちらもロックを集められる前衛機がいい。 ドラばかりに頼っていると相方との距離が開きすぎるので、早い段階から接近を心掛けたい。 コスト2000 体力面は安定するが、火力と手数に不安が残る。 しかもこちらが前衛になるためドラも撒きにくい。 組むなら接近戦の強い機体がいい。こちらも格闘を狙いやすくなる。 コスト1500 例によって火力が足りず、相方依存となる。 こちらが狙われやすいので慎重に行動しよう。 外部リンク したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.3 したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.2 したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1
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武装解説についてはプロヴィデンスガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはプロヴィデンスガンダムへ 外部リンク
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ラウ・ル・クルーゼ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 130 単発射撃CS レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 18 その場に展開して射撃 レバー前横サブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 25 オールレンジ攻撃 レバー後サブ射撃 ドラグーンシステム【全機停滞】 25~132 自機周囲に追従させメイン連動で射撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 スタンさせるビームを展開 レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【停滞】 100 48(1hit) 大型ドラグーンを停滞させメイン連動で拡散ビームを発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN - 189 威力高めの3段格闘 後派生 大型ビームサーベル乱舞 N後NN後 - 242268 新派生の乱舞攻撃 前格闘 キック 前 - 90 砂埃ダウンの単発キック 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 横NN - 174 最終段でバウンドダウン 後派生 大型ビームサーベル乱舞 横後横N後 - 234253 N格と同様 後格闘 薙ぎ払い 後 - 100 前方を斬り払う横鞭系武装 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 147 初段判定が広い 特殊格闘 ジャンプ斬り 特格 - 101 多段ヒットするフワ格 横特殊格闘 移動斬り 横特格 - 101 大きく回り込んで薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ドラグーンシステム【一斉射撃】 1 314/294/312/296 格闘乱舞からドラグーンで包囲 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【レバーNサブ射撃】ドラグーンシステム【射出】 【レバー前横入れサブ射撃】ドラグーンシステム【展開】 【レバー後サブ射撃】ドラグーンシステム【全機停滞】 【レバーN特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】 【レバー入れ特殊射撃】ドラグーンシステム【停滞】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い【通常/横格闘後派生】大型ビームサーベル乱舞 【前格闘】キック 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け2段 【レバーN特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】 【レバー横特殊格闘】大型ビームサーベル【移動斬り】 覚醒技【覚醒技】ドラグーンシステム【一斉射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】プロヴィデンスガンダム 【キャラクターミッション】プロヴィデンスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、ラウ・ル・クルーゼ最後の搭乗機かつラスボス機で、フリーダムやジャスティスに次ぐザフトの核動力のMS。 本来は格闘戦を想定した設計の機体だったが、空間認識能力の高いラウの搭乗が決定し急遽オールレンジ兵器「ドラグーン」を搭載することとなった。 オールレンジ攻撃の"ドラグーン"を活かした、やや近接寄りの万能機。 いわゆる万能機らしい武装をきちんと揃え、格闘も癖はあるが強力な部類で、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。 一見するとドラグーンでちまちま削る、いわゆる退き撃ちキャラに見えるのだが、そこまで行くには遠隔射撃の強烈さが足りない。 むしろ中近距離でのフィジカルを活かした力強いタイプで、今作は特にそれが顕著である。 今作ではカーテン・停滞の弾数が別個になり、さらに小型ドラの停滞も復活。 過去作のいいとこ取りとなり、武装の回転率が一気に改善した。 特格からの滑りサブ等をスプレードラグーンでキャンセルするムーブは攻守で優秀である。 今回はきちんとした強化のおかげで「武装では無くムーブが強いキャラ」に昇華されたと言っていい。 また時限強化機体としての性質も強まったと言える。 万能機よろあいく極端な苦手は無いが、赤ロックぎりぎりにこだわると圧力が減るのは今までと同じである。 ムーブは強いが降りテクが限定的なのも同様。 改善された射撃の回転率を活かしてスプレー停滞が無い時間帯もカーテン等で盤面を制圧していきたいところ。 性能がインフレしきった環境への憎悪を胸に、他者より強く、先へ、上を目指して最後の扉を開かせよう。 2022/08/02アップデートで機体モデリングが変更され、よりラスボス感が増している。MGのものを元にデザインされたか? リザルトポーズ 納刀時:上体を反らした威圧立ち。MGパッケージデザインの再現? 抜刀時:2連装ビームクローを展開して横に一閃。 覚醒中勝利:ドラグーンを照射後、画面右下へビームサーベルを構える。2022/08/02アップデートで追加された新規演出。 敗北時:両腕を失って仰向けで漂う。フリーダムに倒された時の再現だが、ビームサーベルは刺さっていない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久:増加(620→650) サブ:後サブに停滞が追加。慣性挙動強化。 特射:Nとレバー入れの弾数が別個になった N特射:展開から一定時間経過後に再誘導・再展開するようになった。 レバー特射:開幕使用可能。強よろけになった。 N格闘&横格闘:後派生追加(横薙ぎ2連→斬り上げ→叩きつけ) 横格のダメージ低下181→174(1段目と3段目のダメージ低下,2段目のダメージ上昇) 横特格:オーバーヒート時使用不可 2021/6/29アップデート詳細 レバー特射 ビームの攻撃範囲縮小 横特格 追従性能低下。緑ロック時の移動量を短縮。 2022/8/2 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 機体モデリング変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 射撃CS→サブ、特射、後格 サブ→特射、前格、後格 特射→後格 N格、横格1〜2段目→前格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「ユーディキウム・ビームライフル」。原作では肩掛けの大型ビームライフルという設定だが、ゲーム中では2500コスト水準のビームライフル。 停滞ドラとの併用や、各種追撃に多用するので弾数管理はしっかりとしたい。 後述の射撃CSも意識的に使うと節約につながる。 なお、肩掛けの影響か、メインの銃口補正が外れて追撃に失敗する、いわゆるクソビー現象が多発する。特に覚醒中はSEED補正の影響で頻発しやすいため要注意。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 足を止めて単発のビームを発射。 ミーティアの片側を撃ち抜いた再現。 発生早めで慣性がよく乗る。高弾速だが銃口と誘導はやや甘く、しっかり狙い撃つ必要がある。 両特格で移動しつつ軸合わせしながら撃つこともできるので、意識的に使い、メイン節約や弾幕増強に使うといいだろう。 カーテンの追撃に使うと1発で強制ダウンを取れるのでメイン2発で追撃するより色々と都合が良い。 【サブ射撃】ドラグーンシステム [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム] バックパックの小型ドラグーンを用いたオールレンジ攻撃。 今作はレバー後ろで停滞ができるため、自衛にも使える。 Nと前横は連射が可能。サブ入力時ではなく射出時のレバー状態でコマンドが決定されるため、ステサブからすぐにレバーを戻すとNサブが出たりする。 Nと前横を混ぜることで盾めくりやOHコンボも可能。 レバー後以外は慣性の乗りが良く硬直が少ない。ステサブが回避ムーブとして優秀。 エクバ2以前はメインからキャンセルすると慣性の乗りが良くなったが、今作では生サブの慣性が強化されてどちらも同じに? 虹ステの慣性が非常によく乗るようになっており、特格との相性が良くなった。 特にレバー特射展開中は移動と軸合わせと回避を兼ねられるため、非常に強力。 どのコマンドも最速BDCでも展開できるが、発生自体はBR並み。レバー特射の落下に先行入力は効かないためタイミングよく入力する必要がある。 また、他の武装からBDC≫サブとするとBD硬直が残っており、そこから最速BDCが出来ない。後サブ展開の際に特に致命傷となり得るので要注意。 【レバーNサブ射撃】ドラグーンシステム【射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機周囲に展開させ、ビームを発射。 原作でフリーダムの突撃を迎撃しようとした再現。 銃口補正、弾速、誘導に特筆すべき点はないが、滑りつつ銃口補正をかけ直しながら連射できる。 一応は射角制限があり、高度差があると死角に届かないことがある。 射角はかなり広く近距離ではほとんど制限がないようなもので、上下に強い。 近接択として前格特格のような汎用性はないが、密着等の死角では特性が活かせる。 ダウン値が低めで、メインからキャンセルしても複数当てる必要があるため注意。 メインのノックバックも含めると追撃用としては多くの弾数とブーストを要する。ダメージも状況も良くないためオバヒの手として。 ズンダに織り交ぜてクソビー防止・オバヒ暴れ潰しといった用途には使いやすい。 レバー特射の降りテクに用いると強よろけを打ち消してしまうことがある。 レバー特射がクールタイムの際はこちらで硬直も取れるので、使い分けよう。 【レバー前横入れサブ射撃】ドラグーンシステム【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 小型ドラグーンを相手に取り付かせて射撃。 一発の精度は高くないが、ローリスクな牽制に使える。 後サブを積極的に使わない限りは弾が余りがちなのでこれで適度に牽制しよう。 足を止める武装が多い相手に意識して送るとより効果的。 硬直が短いことを利用してサブからシールドを仕込むのはオバヒあがきとして有効。 ブーストギリギリで着地の取り合いになったときにこれで凌ぎ切ったり、最悪盾補正で安く済ませることもできる。 常用はしないが覚えておくといざというときに役に立つ。 【レバー後サブ射撃】ドラグーンシステム【全機停滞】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 小型ドラグーンを自機周囲に全機停滞させる。 レバーサブで射出中は残ったドラグーンを展開し、戻ってきたサブと併用が可能。 停滞ドラグーンはメイン射撃時に連動してビームを発射する。 メインが縛られるため気軽には展開しづらいが、自衛や押し付けに使える便利な武装。 今作で初めて両特格との連携が可能になった。縦・横平面を射線で制圧しながら接近でき、初動をかわされても後続の連動ドラが引っかかることも多く非常に強力。 相手の覚醒が予想されるときはとりあえず展開しておくと牽制にもなる。 もちろんレバー特射との併用も可能で、広範囲を制圧するレバー特射と近接をしっかりカバーするこれが合わさり、それなりに実用性がある。 全弾展開してしまうとステサブが使えなくなるため、特にレバー特射展開中は注意が必要。 コマンドの都合上、後ステサブの際に暴発しがち。 レバー特射展開中は落下はできるが慣性の乗りが悪く、暴発するとサブの弾数管理もし辛くなる。 射角制限がないため、上下に潜っての押し付けが強力。 任意発射ではなくなったためやや挙動が重いが、起き攻めにも使える。 BDC即盾でも盾解除からメインがぎりぎり繋がる程度なので、未だに対格闘では頼れる。 21/6/29のアプデでレバー特射の圧力が減ったため、こちらを併用して主張していきたい。 【レバーN特殊射撃】ドラグーンシステム【ビームカーテン】 [リロード ??秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 上部二つの大型ドラグーンを相手の近くに送り込み、スタンさせるビームを展開する。 こちらを展開している間はレバー入れが使用不可能になる。 ビームは広範囲に展開し、判定が残り続けるためいやらしいトラップになる。 今作では残りカウント60で再誘導・再展開するため実質的な効果時間が大幅に増えた。 行動制限、追撃の観点からも固定では狙った相手を伝えるといいだろう。 強化の代償か取り付きは悪化した。再展開時は特に顕著で、横方向にカーテンが展開することも。 以前までのようにお互い事故待ちの睨み合いで強引に引っ掛けたり大量のブーストを強要するということは難しくなっている。 その分乱戦での効果が高まっているため、今まで以上に出した後の追い込みを意識して使いたい。 どのみちしっかり狙って出す武装ではないため、回転率的にも溜まり次第出すのが良い。 ターゲットが撃破されると再展開を行わず途中カウントからクールタイム+リロードが始まる。 【レバー入れ特殊射撃】ドラグーンシステム【停滞】 [リロード ??秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「あの男に出来て、私にできないはずは無い…!」 大型ドラグーン3基を自機周囲に停滞させ、メイン射撃と連動or特射入力でスプレー型の拡散ビームを放つ。 ちなみに本機はシリーズにおけるこういったスプレー系ビットの元祖で、EXVSでは一旦削除されたが『NEXT PLUS』に元ネタを持つ。 こちらhを使用している間はビームカーテンは使用不可。 展開動作は発生保障があり最速BDC可能。サブと同じく、BDC最速レバー特射から最速BDCが出ないことに注意。 ビームは広範囲に放たれるため、非常に強力だが使用後は一定時間発射不可になるため注意。空撃ちでも後述の落下は可能。 ファンネル属性かどうかは不明(検証困難)だが、射角制限はほぼ無いようで上下も食える。レバサブも合わせて高跳び狩りが凶悪。 今作ではNと弾数が別個になり、さらに開幕使用可能になった。 また、強よろけになり追撃猶予も増加。 近距離の方が当てやすいが、レバーNとのリロードの都合上中距離でもとりあえず展開して引っ掛けに期待するのもあり。 また、振り向きメイン・CS・サブからの特射入力で降りテクになる。特にサブが射角を問わず慣性が乗るため降りテクとして有用だが、落下タイミングはアメキャンほど早いわけではないので過信は禁物。 足の止まらない特射ということで、虹フワ特射で上昇慣性消しも可能(いわゆるリロキャン)。後サブ全弾展開中は活用できる。 メイン連動発射には硬直や挙動変化が存在せず、メイン単発を撃ったのと同じ硬直とキャンセルルートが生じる。 任意発射は硬直があり、後格にのみキャンセル可能。硬直は短く、小ジャンプから即ステサブ特射等も可能。 21/6/29のアップデートで拡散範囲が縮小された。特に横方向への広がりが顕著に狭くなっている。 幸い範囲以外はそのままなので、降りテクとしての有用性は落ちていない。引き続き本機の主力武装になるので、しっかり回していこう。 格闘 万能機の中でも性能が高めで、切り込み、迎撃ともに良いものが揃う。 元々のコンボ火力も悪くなかったが、今作ではN格、横格に後派生が追加されさらにダメージを取りやすくなった。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い 左腕の大型ビームサーベルで繰り出す3段格闘。 伸びは普通だが刀身が長く相手の懐に入る前に振り始めてくれるのでかち合いが強い。 格闘迎撃のほか、機体2機分ほどの距離では他格闘よりかなり素早い差し込みができるので奇襲性が高い。 それより近い距離では発生の遅さがやや目立つ。 上下誘導にも乏しいため、刺し込みでもコンボでも他格闘との使い分けを考えると良い。 動作時間は短めだが動きは少なく、カット耐性は並程度。 3段出し切るよりは前格に繋ぐ方がメイン落下や受身不可を狙えて応用が利く。 出し切りからは坂がなければ最速CSCと前ロングステップ前格が安定。 1段目と2段目に前格キャンセルと後派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 126(66%) 39(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(54%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常/横格闘後派生】大型ビームサーベル乱舞 N格1,2段目、横格1,2段目から派生可能。4段の乱舞派生。 多段ヒットの段は途中からの派生不可で、カス当て派生はできない。 各段は追加入力が必要。 僅かながら途中にもダウン値が存在し(0.3程度、恐らく各段0.1)、BD格N NN後派生は最後まで入らない。 途中にダウン属性がないため格闘初段から派生すると相手のオールレンジを止められない。 乱舞系としてはコンボ時間・ダメージとも軽めにまとまっている。 低火力良補正の3段→単発135ダメージの〆という構成。このため補正を詰めたコンボの最後に持ってきてもそこまで火力は伸びない。 派生初段の火力補正が微妙なことからコンボの中継ぎに組んでもそこまで大火力は出ないが、レシピ次第で270↑が手軽に出せるので便利。 NNN→射撃CSや前→射撃CSの方が効率がいいことが多いものの、サーチ替えと拘束の観点では強い。 N格や横格の出し切りは追撃方法に制限が出ることが多いため、慣れないうちはとりあえず後派生サーチ替えしてカットがきそうなら前格などに繋ぐのが安牌。 派生初段と3段目が強よろけのため攻め継続にも使える。3段目から前ステで相手の下に潜って先に落下が始まる強力な攻め継になる。余裕があれば狙ってみるのも。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 93(70%) 150(56%) 85(70%) 135(56%) 35(-10%) 強よろけ 125(65%) 176(51%) 117(65%) 161(51%) 45(-5%) よろけ 161(60%) 205(46%) 153(60%) 190(46%) 55(-5%) 強よろけ 242(%) 268(%) 234(%) 253(%) 135(-%) バウンド強制ダウン 【前格闘】キック 突撃して前蹴りを繰り出す典型的な1段格闘。 単発高火力で受身不能を取れる。 下方向への誘導と判定の大きさが強めで、ロック保存で上から被せるような蹴り方も可能。上にはやや弱く、カーテン追撃などでスカることが多いので横格やN特格と使い分け。 発生が本機の格闘で最も早く、至近距離で咄嗟に出す用途に向く。 過去作通りならかち合いもまあまあ強い方だが今作の環境でどうかは要検証。 メインやサブからキャンセルで出せるため自衛や近距離での強襲に大きく貢献する。 加えて前格命中からメインへのキャンセルが可能で、キャンセルした時点で機体は落下に移行するので威力・カット耐性両立パーツとしても優秀。 覚醒抜けされた場合もメイン落下で着地で潜るか、バクフワで間合いを離すか選べる便利さがある。 メイン空撃ちでもキャンセルでき、その性質上一度当たればオバヒでもコンボ完走+落下の動きが狙える。 メインがヒットすると追撃が安定せず大きな隙を晒すので、ループは壁際やF覚醒中、射撃バリア相手に限って使うことを推奨。 砂埃ダウンだが今作でも相変わらず追撃が気難しく、格闘の即空振りや突進速度低下現象がみられる。 前格ループは最速横ステでそこそこ当たる。カット耐性とブースト消費が悪化するが、横虹か前格のどちらかに長めにディレイをかけるとほぼ安定。 前ステだと機体サイズやタイミング次第で要ディレイ。赤ロック入力でも完全には安定しない。 最速安定はBD格と射撃CS。ブースト消費は激しいが前フワステからは多くの択が安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 複合兵装防盾システムの2連装ビームクローを振り回す3段格闘。 いずれの動きも最終決戦でミーティアとの戦闘で繰り出した動きの再現。 N格と同じ派生あり。 回り込みを活かした刺し込み筆頭候補。初段の伸びはN格闘より一歩短い。 初段は膝つきよろけなので、カチ合っても互角以上を取り易い。 N格と異なり上下誘導、特に上方向が強力。 入力時点で赤ロックであればほぼ真上に被せてくる相手にも飛び上って喰らいつく。 3段目はバウンドダウンで出し切りからの追撃も容易だが、高空だとかえって追撃しにくくなることもある。 相手が地上で建物を背にしていると2段目で壁に叩きつけ→3段目の直前に地上ダウンとなって取り零してしまうことも。 ダウン値2.0からでも横3段目出し切り前にキャンセルすればバウンドさせつつ追撃猶予を作れるため、ブーストに余裕があるならダメージの水増しを狙いやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 111(66%) 35(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 叩き付け 174(54%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 バウンド 【後格闘】薙ぎ払い 長く伸ばした大型ビームサーベルで右から左に薙ぎ払う。やや慣性が乗る。 ミーティアのミサイルを薙ぎ払った再現。 単発強制ダウンで振る方向を選べない横鞭系武装。サーベル薙ぎ払いに射撃バリアあり。 他の横鞭と比べると発生が遅く、少々クセのある性能。 しかし、自衛の最終手段として使うべき場面は存在する。 相手の接近が読めたときにはこれを択に組み込みたい。一度当てれば相手も意識するため、その後の接近戦を気持ち優位に進められる。 全ての射撃武装からキャンセルで出せるため、射撃からステップを引き出す手段として立ち回りに組み込むのもあり。 ただし単発100ダメージと安いためあまりこればかり当ててもダメージ勝ちできない。火力が欲しいなら他の格闘を頼ろう。 射撃バリアがついているものの角度によっては機能しないこともあるため、防げたらラッキー程度に考えておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段 大型ビームサーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが良く、水平方向への攻撃範囲が広いため闇討ちに非常に優秀。 ダメージ効率も2段格闘としては良い方。 無視されているときはこれや特格で自己主張していきたい。 ほとんど体当たりのような動きなので正面からのかち合いはかなり弱い。 逃げる動きを食いやすい反面、向かってくる相手にはすれ違ってしまう調整となっている。 (棒立ち相手の左側に振るとすり抜けてしまうほど) こちらを無視して自機右後ろの相方に向かうような敵にはすり抜けてしまうおそれが大きい。 射程内でステップを踏まれないのであればNや前の方が信頼できる。 この手の格闘の例に漏れず、画面端で2段目がスカることがある。画面端で初段を当てたらステップして他の格闘に繋げた方が事故が防げるので推奨。 追撃は初段なら横ステで、出し切りは後or右ステから可能。 前格と横格は出し切りを見てからの虹ステで安定。あまりに早すぎるとスカる。 N格はディレイをかけないと大型機体以外にはスカる。 それを利用した(N)NNや(NN)Nのスカしコンも可能だが、初段空振りで止まりやすいことに注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 147(64%) 29(-4%)*4 2.7 0.25*4 特殊ダウン 【レバーN特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】 前方に飛び込み長く伸ばしたビームクローで斬り下ろすフワ格。 飛び込み軌道かつ非常に踏み込みが長い。タイミングを合わせれば相手の射撃を飛び越えながら食らいつくことも可能。 その挙動から上下誘導が優秀であり、赤ロック保存を利用できると近距離の立ち回りに幅が出る。 相手の落下に上から軸を合わせやすいため、射撃CSやステサブ特射の布石としても使いやすい。L字を縦に躱せるのでダブロにも強い。 レバー特射がないときは無闇に使うとブースト不利がつきやすくなるので慎重に。 高高度でヒットした場合、追撃はやや難しいので要注意。 飛び込み格闘の例に漏れず空振り時の落下慣性が強いため、躱そうとする相手に対しては無理に虹ステ等で追わずにそのまま振りぬくと足元に潜ってブースト有利を取りやすい。 BD格、横特格とは違った追い方ができるので、状況によって使い分けていきたい。 緑ロック空振りではほとんど高度が上がらない。メインキャンセルや赤ロック内でも相手が上空にいなければ高跳びには使いづらい。 コンボに組み込む場合は前格よりダメージが出る反面、多段ヒットなので覚醒抜けに弱く、メイン落下にも移行できない弱みがある。 多段ヒットで補正の影響を受けやすく、ある程度補正が嵩むと前格とほとんど火力差はなくなる。 カスヒットでダウン値を調整できるため、レシピ次第では火力増加できる。 状況に寄って使い分けられるのが理想的。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 101(79%) 36(-7%)*3 1.8 0.6*3 バウンド 【レバー横特殊格闘】大型ビームサーベル【移動斬り】 入力方向から回り込んでから多段ヒットする回転斬りを繰り出す1段格闘。 左右で性能は変化なし。どちらもよく伸びる。 入力から一定時間経過するまで攻撃を行わないため至近距離で使うと隙が大きい。 同系統の武装の例にもれず、緑ロック時に使うと長距離を素早く移動できる。 横特格からステサブ→レバー特射は長距離を移動してから慣性落下できるので位置取りとして強力。逃げに追いに大きく貢献してくれるので、ぜひ使えるようになっておきたい。 生当てを狙う場合、こちらに向かってきたり横方向に逃げる相手には進行方向に被せるように振ると、伸びと判定の大きさを活かして引っ掛けることができる。 直撃すると砂埃ダウンで緩く打ち上がり追撃も容易で、コンボを完走できれば280を超えるため非常に美味しい。 ただし近すぎると発生前に潰され、遠すぎると空振って隙を晒す。外したときにレバー特射がないと降りられずリカバリも効かない。 攻めの択としても使えると強力だが、リスクリターンを考えて振っていこう。 判定がかなり大きいので離れた相手も巻き込めるが、この場合追撃の難易度が少し上がる。 21/6/29のアップデートにより追従性能と緑ロック時の移動距離が減少。 逃げ性能の低下は顕著であり、アプデ前と比べて目に見えて速度が落ちた。これ一つで敵の覚醒から強引に逃げ切ることは難しくなったため、頼り切りにせず他の択も併用していこう。 赤ロック内でも追従性能低下により若干生当てしづらくなったが、幸い判定の大きさは変わっていないため、使いどころを見極めて振っていこう。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 101(80%) 27(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ドラグーンシステム【一斉射撃】 連続格闘から相手を打ち上げ、カーテンでスタンさせてからドラグーン一斉発射で〆。 初段は上書きスタン対応。 格闘と射撃が混ざるタイプの乱舞系。特に射撃部分は低威力の多段で構成されている。 乱舞系覚醒技の常として、コンボダメージ伸ばしが主な用途。 カーテンを展開した時点で本体の硬直が切れるため完走可能なら片追いに向く。 画面端以外で最終段時に赤ロックの場合は、最終段直前から前格を連打で仕込んでおくと最終段と同時ヒットしダメージを伸ばせる。 入力時に全ドラグーンを回収する。特射の回転率を高められるので場合によっては空振りもあり。 カーテンに邪魔されずに完走できるが、カーテンによる保護を期待しているような場合は注意したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン+後サブ(連動) 139 後サブ使用時の一例 メイン→前→メイン 176 近距離でメインがヒットした時 メイン≫BD格N 前 206 前格が届かない間合いで。〆はメイン落下。射撃CS〆で216の打ち上げ メイン≫BD格N(1) (NN)N→射撃CS 224 メイン始動デスコン メイン→N特格(1-2hit) 前→メイン 191-202 N特格フルヒットだと前格で強制ダウン。射撃CS〆で214-222 (メイン)→後サブ 132 頭上などで連動部分のみヒットした時 N格始動 NNN→射撃CS 260 NNN 前→射撃CS 283 NN後派生(3) NN後派生 284 拘束コンボ。相手の根性補正次第では↓の方が火力が出る NN後派生(3) 前→射撃CS 281 こちらの方が手早い NN後派生(3) N特格→射撃CS 282 前格始動 前 前 前 216 繋ぎは横ステ 横格始動 横(1) NNN→射撃CS 254 初段2ヒットで243 横 NN後派生 242 横 N後派生で232 横 横N後派生 230 火力コンボ時間とも↑に劣る。横 横後派生で225 横N→前→メイン 206 早めに終わる 横NN→射撃CS 245 横NN 前→メイン 249 射撃CS〆で268 横NN 前 前 254 〆はメイン落下 横NN N特格 前 256 〆はメイン落下 BD格始動 BD格N N後派生 270 N格を2段入れてしまうと入らない BD格N (N)NN→射撃CS 293 繋ぎは右or後ステ。N格が初段で止まりやすい BD格N (N)N後派生 292 サーチ替え+拘束。出し切り前で251の攻め継続 BD格N NN→前 249 虹ステ1回でそこそこの火力 BD格N 前→メイン 238 早めに終わる BD格N 前 前 245 〆はメイン落下 BD格N N特格 前 249 〆はメイン落下 特格始動 N特 NNN→射撃CS 284 N特 NN後派生 281 N後派生で275 N特≫BD格N(3) (N)N後派生 284 N特(1)≫BD格N (N)NN→射撃CS 296 N特(2)≫BD格N(3) (N)NN→射撃CSで293 横特(3) NNN→射撃CS 283 横特 NN後派生 286 横特(1)≫BD格N (N)NN→射撃CS 298 デスコン候補 横特(1)≫BD格N (N)N後派生 295 横特2hitで292、3hitで294 覚醒中 F/R/S/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F NN後派生(3)×3 覚醒技 363 デスコン候補 前 前 前 前 覚醒技 345 N特 N特 N特 前 覚醒技 354 前作デスコン ?? 戦術 今作から課題であった武装の回転率が一気に改善して戦いやすくなった本機。 それぞれの特射は、交互に使うことでリロードを補完できるよう調整されているため、射撃の期待値を上げるためにも溜まったら積極的に使うといいだろう。 アプデで多少性能は落ちたがレバー特射は依然高い押し付け力を持つため、使用時はやや強気に前に出てライン上げを狙えると良い。 カーテンは相手が二機まとまっているときに使えるとより効果的。 これらの派手な武装で圧力をかけつつ、レバーサブの牽制、メインや射撃CSでの着地取りをうまくあわせるとかなりの活躍が見込める。 射撃だけでなく格闘も変わらず優秀。 巻き込み性能が高いBD格闘、素早く伸びる前格、移動にも使える横特格など粒揃い。 どちらかというと真正面から振るよりも闇討ちや逃げ腰の相手に差し込むことに長けている。 本作から追加された後派生はコンボレシピ次第で火力が大きく伸ばせるので、時短コンボとダメージを見比べながら使っていきたい。オバヒから火力が出せるようになったのも嬉しい。 カットが来るなら前格→メインでさっと〆られるので、格闘回りはかなり小回りが利く。 射撃だけではダメ負けすることもあるため、要所で格闘を狙いたい。 本機の得意距離は近距離か赤ロギリギリ以遠の遠距離。 近距離は格闘や後サブが活き、リスクこそ高いがリターンが狙える。ただ殴り合うのではなく、逃げる相手を追う、反撃する相手をスカすという押し引きを意識したい。 遠距離はカーテン以外に機能する武装がほぼないが、多少の弾幕はステBDや後ろ慣性ジャンプでローリスクにやり過ごせるため、両特射を長期的に回していくことが狙える。 時限強化機としてスローな展開は美味しいが、相方に負担がいきやすいので特にシャッフルでは注意したい。 一方で最も苦手なのが赤ロック内かつ格闘距離以遠の中距離。 レバー特射展開中は例外として、それ以外での中距離戦では、自身は降りテクもキャンセル射撃の圧もない割に対面の射撃が強く機能しがち。 万能機と中距離でまともに撃ち合うのは全く割に合わないので、サーチ替え横特を駆使してさっさと赤ロ外に逃げるか、いっそ近距離まで寄ってしまった方がいい。 立ち回りとしては、レバー特射展開中は特格や降りテクを駆使して最前線でロックを取る。メイン特格ステサブ特射を繰り返すだけでもどこかで引っかけが期待できるため、相手の弾に当たらないようにこの動きを擦りつけることを第一に考えたい。 その上で取れそうな硬直にメインや格闘を合わせられると良い。 レバー特射を警戒している相手もレバサブや相方とのダブルロックで十分崩せるが、盾補正などの効率を考えると単機に集中するよりは敵2人のロックを常に取ることを意識した方が良い。 最も美味しいのはプロヴィがダブロを受けながら相方がフリーになっている状態。 レバー特射の押し付け方としては、銃口と発生を活かして軸合わせで当てていく方針と、範囲を活かして引っ掛け待ちをする方針がある。 前者は下方前は強力な押し付けだったが、拡散範囲の縮小で確定場面が減った。確実に当てるためには念入りに接近する必要があり、被弾リスクも上がる。 とはいえ、時限強化絡みでタゲを絞る必要がある場合や、疑似タイ展開を作れた場合には未だに有用な押し付け。横特格による平面移動とN特格による縦軸合わせを両方活用して押し付けていこう。 後者はある程度拡散する距離でローリスクに落下を繰り返して引っ掛けを狙う。確実性は低いものの、カスれば強よろけでリターンが大きく、相手からすると完全回避のためにはすさまじい労力を要する。 敵2人のタゲも取りやすく、堅い相手ほどセオリー無視の事故らせが効きやすい。こちらは低空の横特格を基本としてテンポよくばら撒いていきたい。 また、置きゲロビのように進行方向を読んだサーチ替えの発射も有効。任意発射の硬直が短いため不意を突いてサーチを変えやすい。 狙っていなくても自然に他方に引っかかることも多いため、画面をよく見て強よろけを見逃さないようにしたい。 どちらでも言えることとして、レバー特射は誤射リスクが非常に高い。 展開中に相方と二人で荒らしていくのが理想となるので、タゲが被ったり移動方向が悪いと高い確率で低ダウン値の強よろけ誤射を与えてしまう。 固定なら相方と打ち合わせながら動き方を伝えていくこと。プロヴィが先行してラインを上げて、続けて相方についてきてもらう形だと誤射は起きづらい。 シャッフルではなるべくタゲを被らせず敵チームをL字で追い詰めていくことを意識したい。 レバー特射がリロード中は回避優先で動きつつ、サブやカーテンを撒いて相手に嫌がらせをしていこう。 カーテンはなるべくレバー特射がリロード中に使いたい。これらは併用できないため両方100になっても片方が腐り、回転率が落ちてしまう。 レバー特射はともかくカーテンは狙って当てる武装でもないため、たまったら即使う感覚でも問題ない。展開には時間がかかるので狙撃やゲロビに注意。 注意点は「近接寄りで立ち回る機体だが、その近接戦での自衛択が意外に少ないこと。」 後格は射程や発生にクセがあり、後サブは展開に一手間かかる。後サブはMBONまでのように任意発射ができないため、後BDを吹かしながら撃てないのも痛い。 また、特射抜きの射撃の奪ダウン力がかなりお粗末で、格闘範囲外では迎撃もダウン取りもメイン×3に頼らなければいけない場面が多い。前格が届かない距離ではブースト効率の悪さが目立つ。 やられるときには起き攻めで蒸発もあり得るため、近寄られる前に後サブを展開したり、相方と合流するなどしてリスクを減らした動きを心掛けたい。 また、レバー特射の依存度が非常に高い都合上、体力調整で下がる場面では主張力が大幅に減る。レバー特射が溜まっていても自衛で出番がありそうだと迂闊に使えず、腐らせがち。 先落ち展開も特別強くなくなっているので、一度事故るとかなり苦しい展開になる。 EXバースト考察 「他者より強く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」 覚醒カットインはライバルのムウ搭乗機と同じくNTの効果音だが、ムウ機と異なりこちらはSEED持ちと同じ補正になっている。 特格はどちらもF覚醒の追従性能強化とR覚醒のスパアマ付与が乗らない。 基本的に推奨はF・M・C覚醒か。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨覚醒1、シャッフルではこれが特におすすめ。 メイン→横格ルートや、レバー特射の落下から格闘キャンセルでさらに詰めるような動きが可能で射程内の決定力が高まる。 メイン格闘のみで取れそうな相手ならレバー特射を非覚醒に回すとグンと爆発力は上がる。高威力の後派生やカット耐性の高い前格ループなど色々と噛み合っている覚醒。 後格と両特格以外に追従強化が乗り、特にN格の強化が著しい。前格・BD格は伸びこそ優秀だが判定面で思ったより差し込みが遅れがちなので、しっかり使い分けたい。 追従強化の弊害でBD格N N格などで意図しないスカしコンになりがちなので、トレモでの確認を推奨。 後サブ展開時は盾に対してメイン格闘で連動がガードブレイクにヒットしてコンボにも行ける。めくりが難しい状況で強力。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% チャージ速度短縮が復活したため、特格→射撃CS→メインのムーブが強化された。 奪ダウン力の補完はありがたいが、レバー特射の連射はできないので戦力の上げ幅はさほどでもなく、かといってレバー特射なしだと決定力が不安。ドレノの劣化になりやすいか。しかしこちらも特射なしで取れる相手なら効果を発揮できる。 特射のリロード加速あり。 Mバースト 推奨覚醒2。 シンプルにブーストで詰めて後サブとレバー特射の両停滞ドラを押し付けに行く。 難点はメインからのキャンセル先。追撃向きの武装に乏しく、前BDメインで視点をかき乱しながらロック保存で追撃をかけるというMの定番パターンがやり辛い。 メインの依存度が相変わらず高く、ブースト消費やクソビーに悩まされる。 垂れ流しながら近づくというより、メイン入力のタイミングをよく見極めて押し付ければかなりの決定力がある。 素早くダウンを取れれば片追いを回しやすく爆発力もあるが、相手の逃げ方次第ではクソビー対策しながらだと1ダウン取るために手間がかかることもあり、あらゆる面でFと相互互換。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 格闘ゴリ押し用。BD格や横格のSAで近づいて射撃をねじ込むということもできる。 迎撃に弱い代わりに逃げる動きに強いBD格との相性が良い。メイン前格もSAが2回かかり、近距離ではそれなりにゴリ押せる。 特格とレバー特射発射にはSAが乗らず、特格ステサブ特射のムーブ強化は微妙なところ。 機動力の強化に不安があり、どの弾をどう抜けるかもある程度考えないと効果が薄いので、メタ環境に精通した熟練者向け。 また、3000と組んで後落ち全覚で使うとコスオバ同士の殴り合いで非常に強いため、自ら勝負を決めに行くことが予想されるなら一考の余地あり。 Cバースト 推奨覚醒3、こちらは3000との固定向け。 レバー特射の弱体化により確実にダメージを取るための覚醒としてはかなり相性は落ちた。 特に先落ち展開になってしまうと不安定なゲージ譲渡よりFの攻めを通した方が良いことが多い。 とはいえ、レバー特射中のムーブが他覚醒の恩恵をそこまで強く受けるわけではないこともあり、優勢を維持する用途としては未だに強力。 半覚醒抜けもレバー特射の展開時間や回転率に貢献しやすく好相性。 また、30と組んだ際に他覚醒だとどうしても後落ち半覚2回が安定せず、戦略が縛られて対面にも対策されやすくなる。 前後シフトを見据えてF覚醒、などとすると、結果的に先落ちが大幅に増えたり、後落ち全覚で立ち回りに障害が出やすい…と難点も。後衛を基本とするなら先落ち事故を含めてもCが無難か。 ただし、C覚先落ちがあまりに多いようなら他覚醒の検討も含めて立ち回りを見直そう。 シャッフルでも相方30なら同様の理屈は通るが、自軍も対面も意思疎通が難しく、決着までの戦略より目先のダメージ取りの方が効いてくるので優先度は低い。仮に選ぶなら後落ち半覚2回が大前提。 僚機考察 主張力と生存力を大幅に高めるレバー特射と、メイン、射撃CS、カーテンによる援護が可能なため3000と組みやすい。 また、開幕レバー特射があるため先落ちや爆弾展開もある程度こなせる。低コストと組んで両前衛で荒らすような動きもできる。 レバー特射が無い時間帯は自衛力に不安があるため、プロヴィが安全圏に下がってもある程度単独でラインを維持できる機体か、強力な闇討ち等で相方に注意を向け辛い機体が良好。 3000 安定。落ち順に融通が利く。 覚醒は後落ち基本のCが第一候補、やや不安定だが先落ちを多めに見据えるならF・Mもアリ。 今作からコスオバ時全覚の価値が上がったため、後落ち全覚前提ならSRも選択肢だが、先落ち時のリカバーが効きづらいので立ち回りに注意。 ガンダムエピオン 攻撃的なペア。 エピオンが攻めあぐねるところをプロヴィのレバー特射で無理やりこじ開けることが可能で、相性のいい方に張り付いて一気に持っていける。 相方を急いで助けに行こうとする相手にはプロヴィの闇討ち格闘と起き攻め後サブの張り付きが決まりやすく、美味しい展開。 エピオンもピョン格とゼロシステムに加えて射撃バリアアシストで粘りやすくなっており、多少待ちの展開が生じてもプロヴィを守りつつ生存できる。 プロヴィの仕事はとにかくエピオンの狩りを演出すること。エピオンが見ていない相手を止めることに全力を注ぎたい。 誤射対策などタッグとしてしっかり習熟しないと難しい面も多くハードルは高いが、プロヴィの攻め気質を最大限発揮できる。 覚醒はC安定。覚醒を渡すことより決着までの覚醒調整を逆算して意識してみると良し。 ダブルオーガンダム セブンソード/G CSムーブでダブロ処理能力が跳ね上がり、相性が良くなった。 プロヴィのレバー特射中に2機で突っ込んで荒らし、リロード中はセブソの生存力を頼みにプロヴィはガン下がりできる。 射撃武装の相性も補完性が良く良好。 マキオン時代に比べるとカーテンの回転率等でプロヴィの誤射リスクは多少減ったが、セブソの格闘コンボの重要度も上がっている。 あらゆる始動から実戦的な超火力を出せるのが今のセブソの強みなので、誤射は厳禁。少しでも疑似タイ展開が生じたらセブソが見ていない方を見る気持ちで。 前後シフト対応しやすいとはいえ、なるべくセブソを前に出したい。 2500 こちらも悪くない。両前衛でいきたいが、レバー特射が無いときの相方への負担が激しい。 覚醒はF・Mが安定。Cは対面と相方次第ではなくもないが、負担が厳しくなっているのであまり推奨しない。 バンシィ 時限強化機とのコンビ。高性能のメインとゲロビによって目が離しづらいため、プロヴィが動きやすい。 相方が強化中に派手に立ち回ってくれれば、こちらも闇討ちのチャンスが増える。強化中は強気に前に出てダメージを稼ごう。 どこかで両者とも弱い時間帯が重なるため、そこをしっかり誤魔化せるかが鍵。 バンシィは覚醒含めて要所でしっかり攻めの展開を作りたいキャラなので、こちらの覚醒はFがオススメ。キャラ対策次第では他覚醒もすべて選択肢になりえる。 フォーンファルシア 基本的にはバンシィと同じだが、こちらはよりじわじわと立ち回れる。 闇討ち性能も高いが、どちらかというと事故防止を強く意識してお互い自分勝手に立ち回った方がやりやすいだろう。 固定ならダブルC覚もなくはないが、基本は他の攻め覚で。フォルシアがこちらの覚醒に攻めを合わせられるとは限らないため、自己完結に寄せた覚醒を推奨。 プロヴィデンスガンダム 同機体コンビ。 レバー特射があるうちは一緒に横特格で戦場を飛びまわりながら敵を翻弄できる。この時間にダメージを稼いで、リロード中はカーテンを撒いて時間を稼ぐのが基本。 カーテンは間隔をずらして使えば計4回展開され、敵からしたら鬱陶しいことこの上ない。相手によってはカーテンの近くをうろうろしているだけで近寄りがたい。 まとまったダメージをとるには格闘に頼ることになるため、誤射には注意が必要。レバサブやレバー特射を撒いていると邪魔してしまいやすいので、覚醒が近い時は少し控えよう。 お互い弱い時間もはっきりしているので、そこを如何にしのいで両特射を回転させていくかが鍵となる。相方がリロード中に起き攻めを受けた場合蒸発する危険もあるため、敵相方に注意しつつ救援に向かおう。 覚醒は相手に合わせて選べる。敵高コストを詰め切るためにはFが無難だが、純格闘機が相手ならCで事故防止しつつ特射を押し付け続けて削りきる戦法もあり。 RX-零丸 こちらも時限強化機との組み合わせ。 開幕から零丸の生とプロヴィのレバー特射、リアルとカーテンの時間が概ね噛み合う。 前者はプロヴィがダブロを集めつつ、どちらも被弾しないように立ち回っていく。零丸の生時は起き攻めや集中的なダブロにこそ弱いが、2on2での生存能力は悪くなく、プロヴィがきちんとフォローを入れれば無理攻めは返り討ちにできる。ダメージのやり取りが発生しなければ及第点と言っていい。 リアル時は零丸ダブロが相手にとって対策になるので、それを許さないようしっかり闇討ちの圧をかけたい。この時間はプロヴィ側は狙われると厳しいが放置される分には動きやすく、噛み合いが良い。 試合が進むと時限強化の時間がズレてくるので、そこをフォローできるかがポイント。 覚醒の選択肢はいろいろあるが、固定で最も分かりやすいのは零丸S覚・プロヴィC覚だろう。リアルS覚の破壊力が凄まじく、2回以上まともに発動できればかなり太い勝ち筋になる。落ち順はどうでも良いので零丸の生時をしっかり誤魔化してリアルS覚を狙いたい。 キャラパワーで言うと正直かなり開きがあるが、理想的に進むとお互いの弱みを見せず強みだけ出しやすく、待ちでも攻めでも強みがあるのは環境的に美味しい。相性自体は良い組み合わせ。 2000 2500とやることはほとんど変わらないが、純格闘機等と比べるとコスパが発揮しづらく難しい。セオリー通りきっちり両前衛を通したい。時には後落ちする判断も必要になる。 覚醒はFMを強く推奨。 1500 コスト的にも悪くない。荒らし寄りの機体が組みやすい。 レバー特射が無い時に下がるのが難しいため、開き直って殴り合いも意識したい。 覚醒はFM SR C。プロフィ2落ちの負けパターンが濃厚なので、逃げ重視ならMに軍配が上がるか。 可能ならクロスバーストを意識して選んでみても良いだろう。 対策 回転率・よろけの向上したレバー特射を筆頭に、設置武装である2段誘導のカーテン、万能機としては優秀でそれぞれ使い道のある格闘で戦う万能機。 前作までは特射を使ったら並みの射撃とクセの強い格闘しかなく放置安定だったが、特射のリロードが分かれたことで目を配らなければいけない時間が大きく増えている。 レバー特射は開幕使用可能で広範囲拡散・強よろけ・落下可能と非常に厄介な武装になっている。緑ロック横特格と組み合わせると機動力も高く、一種の時限強化感覚で襲い掛かってくる。 レバサブ→特射で落下を徹底されるとブースト不利を負わされるので、展開中は無理に手出ししない方が無難。相方と協力して時間を稼ごう。 射撃バリア付き格闘ならビームを突っ切って反撃することもできるが、相手にもメイン(+拡散ビーム)→前格という手がある。 もし判定負けして前格を喰らうとコンボに繋げられて大ダメージを受けるので、自機の格闘判定とよく相談して振ること。 レバー特射が終わればこちらも攻め込めるようになるが、次はカーテンが飛んでくる。 飛ばされた方が高跳びすれば高空で展開するのでほぼ機能しないが、今作から2回目の誘導があることに注意。 格闘を当てたのにカーテンでセルフカットされることもあるので、カーテンの位置は常に意識すること。 横特格で逃げる場合は敵相方を2人で削ってしまおう。レバー特射がない間はカット力も並以下なので、無理に助けに来た場合も反撃のチャンスは十分ある。 この時間で高火力な射撃や格闘をねじ込み、ダメージレースを巻き返していこう。 接近戦を仕掛ける場合はメイン→前格の強襲や強制ダウンの後格に注意。 メイン→前格は射撃を出しながらそこそこの判定を押し付ける動きがシンプルに強く、喰らうとそのままメイン落下で逃げられたり格闘追撃で手痛いダメージを受けることになる。 砂埃ダウンのためかち合っても五分以下にしかならないので、生当てより堅実に射撃始動で攻めたい。 後格は範囲の狭い横鞭のような武装だが、強制ダウンのためスパアマ潰しや読み合い拒否に強い。 プロヴィ側もこれが自衛の奥の手になるので、回避できれば大きな有利が取れる。冷静に着地を刺してやろう。 長時間攻めあぐねるとレバー特射→カーテン→レバー特射…と回されていずれどこかで引っ掛けられてしまうので、攻めるときは相手のリズム崩すことが重要になる。 特射はどちらも強力だが併用できず、回転率を上げるためにたまり次第使ってくることが多い。 そのため長時間コンボで拘束できればその分回転率が落ち、相手の強みを削げる。 高コス格闘機で一度寝かせて張り付くことができれば後サブ・レバー特射を展開する暇を与えず溶かすこともできるので、対万能機の基本通り自機の強みを押し付けていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】プロヴィデンスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:227戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ プロヴィデンステロメア遺伝子ラウ 10000 コメントセット それが[運命]さ知りながらも突き進んできた道だろう! 15000 称号文字(ゴールド) 仮面の審判者 20000 スタンプ通信 奴等にはそろそろ退場してもらおうか… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 仮面の審判者 【キャラクターミッション】プロヴィデンスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント ドラグーン・システム(プロヴィデンス) 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 大型と小型全てのドラグーンを停滞出来るロマン。レジェンドのように格闘CSに小型ドラグーン全機停滞、全機射出欲しかったな -- (名無しさん) 2021-05-29 05 31 16 N格って袈裟斬りというより逆袈裟斬りだよなと思いつつ数年。書き換えても大丈夫ですかね? -- (名無しさん) 2021-07-03 12 58 53 たまたまかも知れないが横特格の追従性能下がったおかげで逆に当てやすくなった気がする。 -- (名無しさん) 2021-07-06 00 18 43 今更だけど射CS→サブのキャンセルルート追加されてるよね?誰か編集よろ -- (名無しさん) 2021-07-07 00 33 37 ↑↑↑確信があるならお願いします。 -- (名無しさん) 2021-07-07 01 37 27 F覚覚醒補正、N格3段目で与えるダメージが補正8%なら68ダメージ(95*1.08*0.66)、8.5%なら69ダメージ(95*1.085*0.66) 「基礎威力100の時だけ109になる現象」の調査に決着つけれるかも? -- (名無しさん) 2021-08-15 16 04 58 あと補正80%で単発90ダメを当てると+8%なら78ダメ、+8.5%なら79ダメになるはず・・今日時間があれば調べてみます。 -- (名無しさん) 2021-08-15 17 13 26 N3段目68、前 前の2回目78を確認したので補正は+8%でいいみたいですね。 -- (名無しさん) 2021-08-15 21 48 31 その場に展開する方が【射出】なのか… -- (名無しさん) 2021-10-21 10 39 27 6年後(2028年)のアップデート情報を記載していたため修正 -- (名無しさん) 2022-08-17 09 49 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プロヴィデンスガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:ZAFT(DC側) 形式番号:ZGMF-X13A 全長:18.16m 重量:90.68t 盾:有り(複合兵装防盾システム)変形:無し 換装:無し 抜刀:有り(盾破壊後は無し) 連ジコスト:325(高い)連ジ耐久力:600 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:2000(青) 特殊能力:ニュートロンジャマーキャンセラー 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:ラゥ・ル・クルーゼ 出番は終盤48~50話の3度きり。かつて連ザフコストしか戦えなかったこの機体は、ついに連ジとガンガンコストでも戦えるように仕上げた。 もし盾が壊されたら、防盾砲と格闘攻撃が二度と使えなくなって大きくパワーダウンする。 ■射撃 メイン射撃その1【2連ビーム防盾砲】 弾数:12 リロード:2発につき5秒(オート)ダメージ:一度の発射に60+60=120 盾からレイダーと同じくビーム砲を1度に2発撃つ。 メイン射撃その2【大型ユーディキウム・ビームライフル】 弾数:10 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:120 大型砲塔からビーム弾を発射する。劇中と同じくライフル→防盾砲→ライフル→防盾砲・・・・なんて交互に撃てる。 サブ射撃【バルカン4ヶ所一斉発射(ピクウス)】 弾数:140 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 分けてばかりだとキリがなかったため4ヶ所一斉発射に決まっている。 ドラグーン・システムのリロード中や分離中でも使えられる。 別にキリがなかった事実はない 決まっているはずって意味不明 特殊射撃【ドラグーン・システム→オールレンジ攻撃】 弾数:44 リロード:4発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき50 両腰に4基、背中のパックパック内に7基あるドラグーンを一度に1基ずつ分離し、ビームを2ヶ所同時に放つ。最高11基まで分離可能。ガンガンネクストのストライクフリーダムガンダムのサブ射撃よりも弾数が多い。 マルチロックオン状態になると、分離の数が増え、うまくいけば一斉分離になる。 レーザーもキャノンもありません ゲリラ豪雨の意味、わかってますか? メイン、マルチ共通CS【一斉射撃】 チャージ:2秒 ダメージ:????(当て方によって変わります。) 防盾砲2発、大型BR、ドラグーン分離で各1ヶ所ずつすべて発射する。合計14発で25ヶ所。 まるでストライクフリーダムガンダム、ジャスティスガンダム、ニュー、サザビー、キュベレイの中間くらいのフルバーストショット。 ↑↑↑・・・盾がないと12発、23ヶ所に減ります。 ■格闘【大型シールドビームサーベル】※格闘体勢に入ると盾からドデカビーム刃が出る。 ニュートラルは連ザフと同じ斬り付け。60×3=180 前はキック2発。40+40=80 横は横斬り→横回転斬り。60+60=120 後はジャンプ刺し。70 特殊は乱れ薙ぎ払い。70×3=210 BD中だとダッシュ斬り。70 基本戦術 なんとしても基軸(きじく)となる盾は必ず守ろう。抜刀中でもバルカンが使える。 オチでもなんでもない 具体的には 特に後格闘を当てたら、素早く覚醒を発動しよう。ドラグーン・システムの組み合わせで大ダメージを与えられる絶好のチャンス。 タッグと組むなら ボリノーク・サマーン コスト合計・・・・連ジ325+225=550 ○ 連ザ560+420=980 ○ GvsG3000+1000=4000 ○ BSはグレネードとハサミ、サーベル、トマホークで手助けする。 おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・7 画像をアップ。 2009・11・21 システム見直しで復活。 2009・5・12 新設。
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武装解説はプロヴィデンスガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 苦手機体 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/09/07 コンボ欄修正 12/08/07 全体的に加筆修正 11/04/11 新規作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→CS 152~184 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する BR≫BR≫BD格 160 BRを節約したい時に BR→CS 157~173 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 138~154 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に BR≫ドラ(5hit) 139 BR≫NNN 178 近距離の基本 BR≫NN 前 181 ダメージ微増し BR≫横N( BR) 152(181) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横N≫前 187 前格の繋ぎは前BDCで BR≫横N≫後 183 打ち上げダウン。後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力 サブ始動 ドラ(1hit)≫BR≫BR≫BR 161 ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 146~154 ドラ(5~7hit)≫BR 139~147 特格始動 カーテン≫BR≫BR 143 カーテン≫CS 136~156 N格闘始動 NN NNN 205 基本コンボ NN NN 前 208 ダメージ微増し NN 前 BR 205 前格の繋ぎは横ステ、BRの繋ぎは前フワステで NN 前→CS 199~235 CSの当たり方によってダメージが変動する NN 横N BR 206 BRの繋ぎは前フワステで NN 横N≫前 214 前格の繋ぎは最速前BDC後にジャンプ NN 横N≫後 211 後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力 NN 後→CS 232 後格の繋ぎは横ステで NNN BR 205 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで 前格闘始動 前 BR 150 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで 前→CS 138~202 繋ぎは最速で。CSの当たり方によってダメージが変動する 前≫NNN( BR) 214(238) 前格の後の繋ぎは最速前BDCした後、微ディレイで 前≫前≫前 216 前格の繋ぎは最速前BDC後にジャンプで。少しでも入力が遅れると受身可能 前≫横N( BR) 181(217) 横格闘始動 横 NNN( BR) 181(205) BRの繋ぎは前フワステで 横 前 BR 174 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステで 横 前→CS 168~216 カット耐性重視。CSの当たり方によってダメージが変動する 横N BR 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで 横N NNN 217 N格の繋ぎは最速前ロングステor前BDCで 横N NN 前 220 ダメージ微増し 横N 前( BR) 181(217) 前格の繋ぎは最速前ロングステ、BRは前フワステで 後格闘始動 後 NNN( BR) 208(234) 後 前 BR 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステで 後 横N( BR) 175(213) 後 後 前 204 カット耐性重視。ダメージ微増し 後 後 後 198 カット耐性重視。打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 204(228) N格の繋ぎは右or後ステで BD格 前 BR 197 BRの繋ぎは前フワステで BD格 横N≫前 215 横格の繋ぎは右or後ステ、前格のは最速前BDC後にジャンプで BD格≫BD格≫BD格 192 プロンザム。繋ぎは右BDCで 覚醒時限定 BR≫NNN BR 203 BRの繋ぎは前フワステで NN NNN BR 223 NN 前 前 前 241 前によく動く。以下、前格からの繋ぎは前ロングステで 前 前 NNN 253 BD格始動にするとダメージが10低下する 前 前 前 前 262 必殺埼玉サッカー。高威力でカット耐性も高め 横N 前 前 232 繋ぎは全て前ロングステで BD格≫BD格≫BD格≫BD格 232 プロンザム。繋ぎは右BDCで 戦術 優秀なドラグーンがあるものの、ロック距離が長いわけでも、近距離戦が強いわけでもないため、ダメージはBRに依存する。 基本的にしっかりと距離をはかり、中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR CSでダメージを蓄積させていくことになる。 主力であるサブは回転率が良いが、弾を溢れさせず、いざという時に使えなくならない管理がBR共々必要になる。 CSはチャージが長く発生も遅いが、唯一即ダウンを取れる武装であるため、BR弾数節約の意味も兼ねて極力織り交ぜたいところ。 特格のビームカーテンは非常に発生が遅いが、相方へのフォローから起き攻め、格闘機相手の迎撃トラップなど、 展開さえできれば動き方次第で利用価値が出てくる。要所要所で設置していきたい。 ただ、展開時の隙、消費ブースト量、相手のバリアと設置高度には注意。慣れている相手には殆ど当たらないが牽制程度にはなる。 特射は基本的に停滞させて迎撃に使う事になる。迎撃の信頼性はあるが、維持時間と何より消費弾数に留意。 DXやケルディムなどの一撃が重い機体には必ずドラグーンを撒いて牽制すること。 瞬間火力のない本機にとって一番恐いことはダメ負けをすること。逆転要素が薄いため、流れを持って行かれてしまうと負けが濃厚である。 よって迂闊に相手へ隙を与えないようにブーストに余裕を持ったドラ撒きで相手を動かしていくのが理想である。 格闘はN格とBD格が範囲が広いので近距離では巻き込めることもあるが、本機の格闘は軒並み発生が遅く後出しでは潰されることが多い。 伸びも突進速度も自ら仕掛けるには心もとなく、何よりそこまでダメージもカット耐性もない。 判定は強いものの、虹ステ合戦では遅い発生故にかち合いに負ける事も多々ある。光る所はあるものの、頼って近距離戦をする性能ではない。 先読みが必要になるが特格やN特射の方が迎撃では信頼性がある。 上記通り迎撃手段が皆無なわけではないが、前準備が必要であり、ダウンを奪える武装に乏しく、BRからのキャンセルルートもない。 そのため、自衛力があるとは言いがたい。格闘や特射停滞による迎撃は止むを得ない状況に留め、あくまで中距離のサブからBR CSを本命とする。 BR、各種ドラグーンの使い分けと丁寧な弾数 ブースト管理、適切な状況把握と判断が出来て初めて真価を発揮できる機体。 相手と戦場を支配し、目指すは他者より強く!他者より先へ!他者より上へ! 僚機考察 射撃寄り万能機。 さらに2000という中間コストであることも踏まえると極端に相性の悪い機体はいない。 ただ、火力の低さやドラグーンの性質を考えると相方は前衛高コスト、欲を言えば高火力が欲しい。 なので基本3000とペアを組むのが理想と思われる。シャッフルの時に3000じゃなかった場合非常に厳しい。 3000 安心して前衛を任せられる組み合わせ。火力面も問題ないと思われるので安定するだろう。 マスターガンダム 格闘機として、また前衛として最高級の性能がある。 マスターが格闘を叩きこんでいる間、敵相方はできるだけ抑えてやりたい。 お互いの機動力にはかなり差があるので位置取りに注意。ドラグーンである程度自衛が出来るとはいえ離れすぎは良くない。 プロビの先落ちは厳禁。半覚を使ってでも生き延びること。サブによる格闘の妨害にも注意する事。 例えコスオバ後覚醒ゲージがなくなったとしても、マスターが半覚3回使えるなら多少の不利は十分に覆せる。 ∀ガンダム 万能機寄りの格闘機。 いかに∀を接敵させるかが最大の鍵。 機動力に難がある∀はマスターのように突撃は出来ず、ダブルロックも捌きにくい。 気持ちいつもより前に出て相手のロックを引き受けてあげよう。 ∀は迎撃には優れているので、攻めあぐねるようなら一旦待ちに徹するのも手。 デスティニーガンダム ZAFTコンビ。 近距離の選択肢が豊富な高火力万能機。 プロビのドラに引っ掛かった相手にブメやCSを重ねることで安定してダウンを奪える。 また残像ダッシュにドラを合わせて擬似前作アシストをするのも良い。 相手にとっては強襲するデスティニーとドラグーンの同時攻撃を受けることになりとても厄介。 ストライクフリーダムガンダム 荒ぶるドラグーンコンビ。双方射撃戦の強さは一級品で、主導権を握りやすい。 ストフリは単騎で追うことが難しいため、相方が狙われがちになる。 こちらは距離と立ち位置を注意し自衛を優先する方が望ましい。 幸いドラグーンとBRで遠距離戦は得意、サブで動かしストフリの機動性と射撃力を活かそう。 弱点はストフリが事故に弱く、双方に爆発力が特別高くない点があげられる。 ユニコーンガンダム 高火力高弾速のメイン射撃ビームマグナムがこちらの武装とマッチしている。 プロビ側の火力の低さとドラグーンからの奪ダウンをフォローしてくれるコンビ。 ドラ、カーテンに引っ掛かった敵や、動かさせられてブーストが減った敵にマグナムを叩きこんで貰おう。 通常時はお互い足を合せ、NT-D時は他の3000前衛機と同じように格闘のフォローをする。 ユニコーンは通常時のBD速度が遅く近距離は不得手でメインの発生が遅い事などから、近距離の対応力がいまひとつ。 2500 手数はあるが前衛をこなせなかったり火力に不安が残る機体が多い。 3000よりはこちら側のコストオーバーが少ないのでその分前に出て僚機の負担を減らそう。 Zガンダム 奪ダウン力の高い射撃寄り万能機。 プロビに足りない奪ダウン力を補ってくれる上、覚醒時には現実的な300コンボも持っている機体。 自衛力が高くコストオーバーにも強いので落ちる順番に拘る必要がないのも強み。 とはいえ基本的には2500側先落ちは変わらず。あくまで状況次第で切り替えれる、程度に考えておこう。 サザビー プロビと同性能のファンネルを持つ2500屈指の弾幕機。 小型ビーム端末が常に戦場を飛び交い、相手からすると非常に鬱陶しい。 この手の手数で攻めるコンビにありがちな火力不足も、サザビーの特射によってある程度カバーできる。 欠点は接近戦。お互いそこそこの格闘を持ってはいるが敵方に近距離特化機がいるとさすがに辛い。 弾幕を張り中距離戦に徹して近づかせないようにしよう。格闘は最終手段で。 クロスボーンガンダムX1改 マント持ちの格闘寄り万能機。 マントを持ち射撃機にも強く、射撃戦もそれなりで横サブのお陰で格闘機もいなせるので安心して前を任せられる。 ただし、その分体力も少なめで格闘を振らなければダメージもダウンも取りにくい。 こちらがドラグーンで上手く動かして戦いやすくしてあげれば勝ちやすくなるだろう。 2000 コストオーバーがないが火力もない。 前線を張ってもらい足並みを合わせればそれなりに安定するが、相方に負担をかけすぎないように。 シャア専用ゲルググ 仮面の男コンビ。 ゲルググ側が接近して戦うタイプなのでプロヴィ側も一緒に出て行かないとまずい。 勝負の鍵はシャゲの格闘CSにあると言っても過言ではない。ドラグとカーテンで格闘CSを投げやすくしてあげよう。 そして格闘CSに当たって鈍足の相手をプロヴィのドラグーンで狩っていく、これが理想パターン。 ストライクガンダム SEEDコンビ。 状況に応じて換装できるが基本は中距離戦。 ストライクのIWSPがダメージ源となるのでそれまでが踏ん張り所。 組み合わせ的に火力がないので事故を起こすとリカバリーが効かない。 なので焦らずに攻めていこう、それが勝利の鍵となる。 1000 ザク改やグフカスが前のほうで暴れてもらえればこちらもサポートしやすい。 ラゴゥやガンイージが相方の場合も援護気味に付き添うのがベター。 しかしお互い少し強気に前に出ないとダメージレースでジリ貧になる可能性もある。 苦手機体 本機の武装的にビームを防ぐクロボンのマントやνガンのバリアは厳しい。 ほかにはスーパーアーマー持ちの機体を相手にしたときに即ダウンさせる武器がないのも不安要素だが上記の2機に比べれば遥かにマシ。 特にクロボンが相手に居る場合、コスト2000相応の働きは余程の腕の差が無い限りまず出来ないと覚悟した方がいい。 苦手の度合としては、フルクロス クロボン νガン ユニコーン スーパーアーマー持ち その他か。 νガンダム バリアを張られるとこちらの射撃武器が一切通用しなくなる。 格闘で迎撃というのも出来なくはないが、BR始動で格闘を狙われると自慢の判定も無意味に。 素直に逃げ撃ちに徹して、停滞ドラなどで堅実にバリアを削りつつ距離を置こう。 特にコストオーバーをしている場合は、十中八九こちらを落としに来るので逃走用の覚醒も準備しておきたい。 事前策としては、バリアを張る前にνの耐久を減らして接近戦をしづらくする方法がある。 サブの回転率ではこちらに分があるので、上位コストと言えど射撃戦で完全に撃ち負けるということはない。 ただし向うはメインをサブでキャンセルでき、擬似タイマン状態はさすがに無理があるので味方とある程度歩調を合わせて対処するように。 そして最近のアップデートでかなり機動力が底上げされているため、以前と同じ対処ではまず対応できないと思ったほうがいい。 ユニコーンガンダム 通常時は他機体と違って特別脅威というわけではないが、NT-D時は生命線であるドラグーンが一時的に使用不可になってしまう。 NT-D発動時及びサイコミュジャックの発動時は特格も使えないので、それからのコンボはジャックの効果が切れるまで相方のカットにはBRと格闘が頼りになる。 無条件でジャックできるのは発動時のみで、最悪相手がサイコミュジャックを使わない事を願ってドラを撒いてみるのも手。 幸いNT-D時はまともな射撃を持っていないので、相方と歩調を合わせて格闘コンボをさせないように立回れば他の苦手機体に比べなんとかなる。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 低コス狩りに特化した格闘CSとコスオバさせようとくっ付いてくるフルクロスが備わった悪夢のような機体。 プロビにとってはもはや天敵と言ってもいいだろう。基本的に単機でどうこうしようとは考えないこと。 味方がフォローできる距離を保ってドラを撒いて少しでも接近をしづらくするくらいか。 一応生、射CSくらいならそれほど圧倒されはしないのでその間にフルクロスが剥がせればかなり楽になる。 ただしプロビの武装は足を止めるものばかりなので特射には注意すべし。 クロスボーンガンダムX1改 射撃が全てビーム属性なのでマントには泣かされる事になる。何とか早急に剥がしたい。 擬似タイマン状態でマントが剥がれないまま相手の格闘間合いに入り込まれたら、余程の格下相手でもない限りそのまま張り付かれて落とされると覚悟したほうがいい。 CSを直撃させれば1発でマントを剥がせるのでそれを狙いたい所。 待機ドラを全弾当てても良いが、弾数消費がキツイのでそれは最後の手段に。 逆にマントさえ無くなればビームカーテンも機能するので、ドラと併せればこちらの有利な距離で料理出来る。 ただ腐っても2500の準格闘機なのでマント剥がしても擬似タイマン状態はできるだけ避けるように。 ケルディムガンダム 赤ロックが非常に長く、ドラグーンを機能させ辛い相手。 シールドビットによる自衛もあって射撃を当てるのが容易ではない。何とか接近してドラグーンの間合いに捉えたい所。 僚機の影響をモロに受ける機体なので組み合わせ次第で対処を変えることも重要。 VS.対策 サブのドラグーンの回転が速いが注意していればまず脅威にはならない。 格闘戦での間合いではさすがにドラは機能しにくく、咄嗟の迎撃はBRと格闘のみになるためチャンスである。 近づいてしまえばこちらのもの。ドラを撒かせないためにも片追い状態か乱戦に持ち込めばダメ勝ちが望める。 ペースを乱されると脆い一面を見せるので、多少強引にでも流れを掴んでプロヴィデンスになにもさせずに行くべきだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.1
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プロヴィデンスガンダム クルーゼ [部分編集] 第4弾 ACE 04B/A VT016S 2-紫0 (防御ステップ)[茶1]/[白1]:戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-1/±0/-1を得る。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適正「宇宙」「地球」を得る。 強襲 (戦闘フェイズ)[茶1]/[白1]:このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで±0/±0/-2を得る。 紫-NEX-A [5][1][6] 「宿命の鎖」に収録されたネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは強襲付加と敵軍ユニットの防御力ダウン効果。 「宿命の鎖」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 νガンダム&アムロ(青、緑) サザビー&シャア(青、緑) クロスボーン・ガンダムX2&ザビーネ(黒、赤) クロスボーン・ガンダムX3&トビア(黒、赤) ターンX&ギンガナム(茶、白) プロヴィデンスガンダム クルーゼ(茶、白)