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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】ドラグーンシステム(射出) 【特殊攻撃1】ドラグーンシステム(一斉射撃) 【特殊攻撃2】ドラグーンシステム(ビームカーテン) 格闘【通常格闘】逆薙ぎ→突き 【前格闘】蹴り飛ばし 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 860 940 860 1020 860 1080 860 1140 860 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 格闘補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 耐実弾装甲 116 126 116 136 116 146 116 156 116 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 118 88 128 88 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 スピード 120 120 120 120 120 120 120 120 120 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 144 160 索敵 750 750 750 750 750 750 750 750 750 必要素材 【設計図】プロヴィデンスガンダム×1036000P or 216JPY 3級制圧型運用データ×302級総合運用データ×20Nジャマーキャンセラー構造材×4PS装甲材×2054000P or 281JPY 2級戦闘型運用データ×20Nジャマーキャンセラー構造材×6改良型高強度フレーム構造材×12改良型PS装甲材×8 1級総合運用データ×10Nジャマーキャンセラー構造材×8ハイスラスター材×8改良型PS装甲材×12 2級支援型運用データ×201級制圧型運用データ×10Nジャマーキャンセラー構造材×12超高強度フレーム構造材×8 運用データNジャマーキャンセラー構造材×15材×0 1級戦闘型運用データ×10Nジャマーキャンセラー構造材×15改良型高出力ジェネレータ材×20 機体スキル
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年12月15日11時00分~2014年12月20日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年12月21日23時59分 実戦配備されていないユニットはラボ閉鎖(イベント終了)に消滅する。 概要 詳細は開発計画のページをご参照下さい。 【今回の開発計画のセールスポイント】 [1]自機防御UP・敵軍防御DOWNの防御系デュアルスキル! No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 15 プロヴィデンスガンダム 近 ★5 地/宇 21 開発フェイズ100 デュアルスキル「神意の聖域」搭載 15 プロヴィデンスガンダム 近 ★5 地/宇 19 開発フェイズ85~99 スキル「絶対の摂理」搭載 15 プロヴィデンスガンダム 近 ★4 地/宇 18 開発フェイズ60~84 スキル「NジャマーキャンセラーII」搭載 15 プロヴィデンスガンダム 近 ★3 地/宇 17 開発フェイズ40~59 15 プロヴィデンスガンダム 近 ★2 地/宇 17 開発フェイズ20~39 15 プロヴィデンスガンダム 近 ★1 地/宇 16 開発フェイズ1~19 [2]新アイテムがコンテナから出現! コンテナから新アイテム『クイックバトルチャージ』が出現するようになった。 ※クイックバトルチャージとは…手に入れた時点でバトルエネルギーが 一定量回復するアイテム。 クイックバトルチャージをハイパーサーチ中に入手すると、バトルエネルギー回復効果だけでなくハイパーサーチの残り時間も10秒追加される。 但し、自分のバトルエネルギーの最大値までしか回復できない。また、バトルエネルギーが最大の状態ではクイックバトルチャージを入手できない。 コンテナ名 アイテム名 コンテナ(青のこと) クイックバトルチャージ10 シルバーコンテナ クイックバトルチャージ20 ゴールドコンテナ クイックバトルチャージ50 各アイテムのバトルエネルギー回復量 アイテム名 バトルエネルギー回復量 クイックバトルチャージ10 10 クイックバトルチャージ20 20 クイックバトルチャージ50 50 [3]好評につき今回も設計図(戦友用)10個プレゼント! イベントに参加するだけで設計図(戦友用)10個が手に入る。 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ40 カードキー×1 フェイズ50 期限付きミニバトルチャージ×1 フェイズ70 任務チャージ(自分用)×1 フェイズ80 カードキー×1 フェイズ90 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ95 カードキー×1 スロットを拡張する為に必要なハロ数目安……★2ハロ50個でスロ1確定、★3ハロ27個でスロ1確定、バレンタイン★3ハロ600個でスロ3確定 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X13A PROVIDENCE パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 75 威力が若干高いBR CS 一斉射撃 - 140 高誘導。弾速はそれほどでもない サブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 16 25 ドラグーンを1発ずつ射出。最大8基まで連続射出可能 特殊射撃 ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 25~132 レバーNで展開、レバー入れで一斉射出 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 30 触れるとスタンする罠を空中に設置 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームサーベル NNN 166 3段斬り 前格闘 キック 前 90 砂埃ダウン 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 119 ビームクローで攻撃 後格闘 斬り上げ 後 80 打ち上げダウン BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受身不可ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ドラグーンシステム【一斉射撃】 3ボタン同時押し 274/247 発動時に射出中のドラグーンが回収される 【更新履歴】新着3件 13/03/02 前作との変更点を記述 12/04/15 前作記述を参考にコピペ・加筆 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』にてラスボスを務めた、ラウ・ル・クルーゼ最後の搭乗機体。 全身にオールレンジ攻撃兵器ドラグーンを搭載している射撃寄り万能機。 基本性能はロックオン距離が長めで、旋回性能がやや良い以外は20コスト平均。 長いロック距離から繰り出されるCSと各種ドラグーンによって中距離射撃戦が得意。 反面、格闘の発生が全般的に遅くてBZなどの択を増やす武装もないので近距離戦は苦手。 近接戦の為に停滞ドラグーンを使えるが、使える武装ではあるが特別強力な武装というわけでもない。 火力が低く、着地保護技を持たないオーソドックスな、オールレンジ型2000万能機といった性能。 前作に比べると堅実に目に見える強化はなされているので、扱いによっては世界に人の業を知らしめることも出来る。 勝利ポーズは前作同様の上体を反らした威圧立ちと、覚醒中はクロー構えポーズが追加。 敗北ポーズは半壊した状態で漂う。 前作からの変更点 メイン サブへのキャンセルルート追加 サブ 弾数12→14発に増加 特格 クールタイム8→4秒に短縮 射撃CS チャージ時間3→2.5秒に短縮 耐久 580→600に増加 アップデート変更点 2012年8月28日アップデート変更点 メイン 弾数7→8発に増加 サブ射 弾数14→16発 取り付きの性能向上 特射 発生向上 射撃CS 発生、誘導向上 前格 発生、誘導向上。メインキャンセル追加 BD格 突進速度向上 2013年6月26日アップデート変更点 機動力 BD速度と旋回速度向上 射撃CS チャージ時間2.5秒→2秒 サブ射 敵機に取り付いてから射撃までが早くなった(リロードも早くなった?) 特格 クールタイムが短くなった? 前格 吹っ飛び方が変わった?メインCが繋がりやすくなった キャンセル メイン→特殊射撃 メイン→特殊格闘 のルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ユーディキウム・ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 肩掛け式の大型ビームライフルで、威力と弾数は優れているが依存度も高いため、CS・サブを絡めて弾数管理をちゃんとしたい。 余談だが、本機の持つユーディキウムは大型であるが故に、高出力であるが、重量のために取り回しが悪いという設定がある。 (大型であるのにもかかわらず、フリーダムの持つルプスよりも威力が低い点には誠に遺憾である。 【CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][[ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 足を止めBRを1発、盾からビームを2発、計3発のビームを一斉発射。ビームはよろけ属性。 ビームの判定は3本に分かれており、かすりではよろけでフルヒットでダウン。 弾速が速い分誘導は弱めだが、発生が早く発射時に僅かだが慣性に乗って滑るため使い勝手が良い。 セカインや中距離での硬直取り、カーテンの追撃などで上手く活用していきたい。 BRは60ダメージ、盾ビームは80(1hit40)ダメージで同時ヒットすれば140ダメージ。 3本同時にHITもする事もあるが、敵機の位置やノックバックによって、当たり方にかなりムラが有る。 同時HITの方が珍しいと考えて差し支えないため、火力を底上げするためのコンボパーツとしては向かない。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【射出】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] ドラグーンを射出して攻撃する。レバーを入れた方から攻撃し、長押しで最大8基まで連続射出する。地上撃ち可能。 自機が行動不能(ダウンやスタン)にならなければ、よろけてもビームは発射される。 弾自体の性能はあまり高くないが、射出速度とリロードが良く、複数撒いて真価が発揮される武装。 射出時の前後共に硬直が少なく、移動慣性の乗りが良いため、硬直の上書きにも使うため使用頻度は高い。 具体的には、振り向き撃ちの硬直軽減、ステップから出して疑似慣性落下、盾のタイミング合わせなどに使える。 僚機と距離を離れず、ドラグーンを回転させられる位置取りができるかが鍵となる。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【展開】/【一斉射出】 [弾数 サブ射撃と共通][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 8基の小型ドラグーンを一斉に射出する。弾数はサブと共有で、サブ射出中だとその分使うドラの数が減る。 レバーNで自機周囲に停滞させ、レバー入れで一斉射出して敵を包囲して撃たせる。 一度射出してしまうと回収できず、射出中はサブを使うことができなくなるので注意。 停滞 自機周囲にドラグーンを停滞させ、メインを撃つと連動してビームを順次発射する。 近距離戦は苦手なプロヴィデンスにとって自衛の要と言える武装。 停滞させる事で相手の迂闊な攻撃への牽制になるが、サブが使用不可になり、メインを気軽に撃てなくなるため注意。 逆に言うと展開中はCS以外気軽に撃てず、近接戦にならないなら無意味に展開しない方が良い。 起き攻めにも使えるが、停滞時間、自身の機動力、射出間隔、射出中の仕様を考えると守り向きの性能。 また、発射後も少し停滞し続けるが、これは発射後のドラグーンの硬直で入力は受け付けない。 停滞中にCSを貯める小技として、サブ入力から貯めればドラグーンを発射せずにCSチャージ可能。 包囲 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いて、順次発射される。 一挙動で8基のドラをまとめて射出できるが、取り付き具合や発射間隔などから命中率は悪い。 サブの方が取り付き具合が良く、リロード面も考えるとサブをまとめて撒いた方が基本的には良い。 とはいえ短時間でドラを射出して弾幕と格闘を合わせて無理やりダメージを稼ぎたい時等、使い道が全くないわけではない為、状況に応じて使い分けるべき。 【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームカーテン】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/100][クールタイム 4秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 90%] 3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。弱スタン属性で展開時間は5秒ほど。 網の展開は射出したドラグーンが相手の頭上で停止後約1秒経過後に行われる。 任意回収は不可能だが、自機が行動不能(ダウンやスタン)でも展開される。レバー下入力で視点変更解除可能。 (再)出撃直後は弾数は0でリロードから開始。リロードはドラグーン回収後、4秒経過で始まり更に10秒で終わる。 網の展開範囲が横に広いのと、射程限界が無く、緑ロックでも機能するのが強み。 しかし、発生は遅く、ビームを展開する場所は、発生時に相手が居た場所で銃口補正は悪い。 ビームの長さが短い事や網の形状も相まって、相手が高度を取っているときの展開は機能し辛い。 狙いどきは、ロック先の相手が地上付近に居て、敵が纏まって動いていたり、乱戦になっているとき。 しかし狙いすませば当たるという武装ではないので、この手の武装の割に回転率が良いことを生かしてガンガン回して事故当たりさせることを考えよう。 ビームには誤射判定が無いため、展開して網の中に入って自衛したり、起き攻めするのも択としては有り。 単発ヒット威力30なので射撃バリアやスーパーアーマー中の相手には殆ど無力である点にだけは注意。 格闘 前作同様、全体的に発生が遅いので基本的には自衛やコンボ用、大きな隙に限って振っていくことになる。 大型ビームサーベルの見た目は派手だが判定は並で、胡散臭い当たり方をするのはBD格程度。 【通常格闘】大型ビームサーベル 複合兵装防盾システム内蔵の大型ビームサーベルと2連装ビームクローによる左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。 近距離では発生が遅く、伸びの距離や突進速度は並程度だが、相手との距離が離れているとかち合いに強くなる。 伸び(構えている時)のサーベルの長さは相当なものだが、実際の攻撃判定の大きさは並でBDやステップなどを狩りやすいわけではない。簡単に回避される。 格闘マーカーぎりぎりぐらいからの振り合いなら頼りになる…と言いたいところだが短所の方が目立って流石に非現実的。 射撃始動やオバヒ着地取りなど、確定場面で振ることが多い程度だろう。 動作時間は短めだが、2段目は2hit、3段目に視点変更が有り、カット耐性も並程度。 余談だが、空振り時の2段目入力受付時間が短く、連打しても初段のみになりやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 60(%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 114(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 166(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】キック 飛び蹴り1段。通称埼玉キック。ヒット時砂埃ダウン。メイン射撃へキャンセル可能。 本機の中ではBD格闘の次に伸び、突進速度が速く、判定も強めの主力格闘。 ただし、発生は例に漏れず遅いため、近距離では弱く、遠めの距離ならN格の方が強い。 とはいえ、かち合い覚悟で使うならこれ。 ヒット時はメインCで落下可能で、隙も少なめだが、空中ではディレイをかけないとBRが外れる。 また、砂埃ダウンだが、非覚醒時はCS、前格、BD格以外での追撃は安定しない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い ビームクローを使った2段4hitの格闘。原作でミーティアの対艦ミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現技。 伸び、突進速度はN格と同程度だが、発生、判定共に最弱クラスでかち合いに非常に弱い。 ブースト有利でもなければ虹合戦は基本NG。横格なので回り込みを活かして、甘い硬直を狙いやすい程度の性能は有している。 二段とも多段ではあるが、動作時間は短めでカット耐性は悪くなく、出しきり追撃も可能。 コンボパーツとしてみると、1段目は微妙だが2段目のダメージ効率が良いので総合的に悪くない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 57(80%) 30(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り払い 119(68%) 40(-6%)×2 2.8 0.5×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベル斬り上げの単発格闘。サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 初段性能は横格から回り込みを無くしたようなものでコンボパーツとしての使い道が主。 後格からメイン〆で高高度打ち上げを狙うならこれ。 キャンセルルートはコンボに組みこむとスタイリッシュな挙動になるが、 オバヒ時にサブC(当たり方が不安定)して硬直短縮or悪足掻きの為の滞空以外の使い道はほとんどない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け サーベルで機体の右側から横一文字に薙ぎ払う。 受身不可ダウンの単発格闘。 本機の格闘の中で伸びが最も良く、攻撃範囲が広いため、先置きでステップを食う当て方もできる。 ただし、発生は例に漏れず遅く、正面からかち合った場合、かち合いの強さは本機最弱で判定を置く使い方以外では弱い。 吹き飛ばし方向は真上では無く、右後ろの上側で浮きあがりは小さめ。 斜面でなければ右ステップから他の攻撃に安定して繋ぐことが可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック ドラグーンシステム【一斉射撃】 斬り抜けてから横薙ぎ3段の後に全ドラグーンで集中砲火。 他の連撃技同様に踏み込み中はスーパーアーマー付きで初段の伸びもいい。横薙ぎのモーションは連ザN格で横範囲は凄まじいものがある。 特格を当てた相手には二重スタンするので注意。 全てのドラグーンを用いて攻撃を行う為、バーストアタックを入力した段階で展開中の全ドラグーンをプロヴィデンス本体に収納する。 勿論展開中のビームカーテンが有れば強制解除される、その為特格が赤ゲージなのに弾数が残っているという見慣れない現象が起きる。 ユニコーンガンダムにドラグーンがサイコミュジャックされていてもバーストアタックは発動可能、この場合でもドラグーンは本体に強制回収される。 カーテン部分はしっかりと敵相方に対しても当たり判定が発生する。特格のそれと同一の性能と思われる。 カーテンの発射直後に動けるようになる(相手はまだスタン中)のもあって若干お得。その代わり5・6段目の当たり方が不安定で威力が全く定まらない。 連撃系覚醒技の常として、やや長いのがネック。 前述の通り覚醒技らしく初段性能が良いので直当てを狙えなくもないが、同じく覚醒技らしくハイリスクハイリターン。 最終段のドラグーン展開時に硬直が切れるのでCSで追撃することでダメージを上げることができる。 直当てでも当たり方次第で300(B覚醒)を超える。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 83/75(%) 82.5/75(-%) 75 スタン ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗3段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗4段目 薙ぎ払い (%) (-%) 特殊ダウン ┗5段目 ビームカーテン (%) (-%) スタン ┗6段目 ドラグーン一斉射撃 274/247(%) (-%) コンボ 基本的に前作のコンボが流用可能。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→CS 144・152・160・168・184 セカイン。左から盾BR1HIT、BR1HIT、盾BR2HIT、BR+盾BR1HIT、3HIT。大体168ダメのパターンが多い BR≫BR≫BD格 160 BRを節約したい時に BR→CS 157~173 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 138~154 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に BR≫ドラ(5hit) 139 BR≫NNN 178 近距離の基本 BR≫NN 前 181 ダメージ微増し BR≫横N( BR) 152(181) BRの繋ぎは前フワステで BR≫横N 前 187 前格の繋ぎは前ステで BR≫横N≫後 183 打ち上げダウン。後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力 サブ始動 ドラ(1hit)≫BR≫BR≫BR 161 ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 146~154 ドラ(5~7hit)≫BR 139~147 特格始動 カーテン≫BR≫BR 143 カーテン≫CS 136~156 N格闘始動 NN NNN 205 基本 NN NN 前 208 ダメージ微増し NN 前→BR 205 前格の繋ぎは横ステ NN 前→CS 199~235 CSの当たり方によってダメージが変動する NN 横N→BR 206 NN 横N 前 214 前格の繋ぎは前ステで NN 横N≫後 211 後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力 NN 後 BR 201 繋ぎはディレイ前虹。高高度打ち上げ NN 後→CS 232 後格の繋ぎは横ステで NNN BR 205 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで NNN CS 198 要高度。前フワステで繋がるがメイン追い打ちの方が良い NNN 前 前 242 壁コン。CS〆で246? 前格闘始動 前→BR 150 非強制ダウン 前→CS 138~202 繋ぎは最速で。CSの当たり方によってダメージが変動する 前 前→CS 198~246 CSの当たり方によってダメージが変動する 前≫NNN( BR) 214(238) 前格の後の繋ぎは最速前BDCした後、微ディレイで 前 前 前 216 前ステ後ディレイを掛けることで安定して繋がるようになった。 前≫BD格 前 208 右斜め前BD格から。前格繋ぎよりダメは減るが多少軸をずらせる 前≫横N( BR) 181(217) 横格闘始動 横 NNN( BR) 181(205) BRの繋ぎは前フワステで 横 横 前 156 虹合戦ならこの辺でもやむを得ない。前のお蔭で横のどちらかが1hitでも受け身不可 横 横(1hit) 前→BR 179 ↑の横のどちらかが1hitならBR追撃が可能で威力上昇 横 横(1hit)≫BD格 前 182 ↑と比べると大して威力は伸びないがBRが当たったか確認する必要がない 横 前→BR 174 カット耐性重視 横 前→CS 168~216 カット耐性重視。CSの当たり方によってダメージが変動する 横N BR 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで 横N NNN 217 横N NN 前 220 ダメージ微増し 横N 前(→BR) 181(217) 横N 前 前 225 横N 後 BR 212 後格への繋ぎは前BD。高高度打ち上げ 後格闘始動 後→N特射≫BR(スカし) 159 魅せコン。敵の下側を通り抜ける前にメインを入力すると着地しながら敵を後方に飛ばす 後 NNN( BR) 208(234) 後 前 BR 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステで 後 横N( BR) 175(213) 後 後 前 204 カット耐性重視。ダメージ微増し 後 後 BR 194 真下から打ち上げようとすると他の後 BRコンより高難度 後 後 後 198 カット耐性重視。打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 204(228) N格の繋ぎは右or後ステで BD格 前→BR 197 BD格 横N 前 215 横格の繋ぎは右or後ステ、前格のは前ステで BD格 横N BR 207 BRは前ステで BD格 後 BR 191 繋ぎは右虹からディレイ前虹。高高度打ち上げ。壁際だと BD格≫BD格≫BD格 192 プロンザム。繋ぎは右か右斜め前BDCで 覚醒時限定 A/B NN 覚醒技 266/243 前 前 前 前 279/252 埼玉サッカー 前 覚醒技 290/270 前 前 前 覚醒技 309/277 BD格 前 前 前 268/242 BD格 覚醒技 284/256 BD格 前 覚醒技 300/265 戦術 前作と同じく、しっかりと距離をはかり、中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR CSでダメージを蓄積させていくことになる。 前作に比べて射撃武器の弾数や回転率が向上しており、より贅沢にばら撒けるようになった。 サブの慣性を扱った、いわゆるメインステサブの動きが優秀なので随所で混ぜても良い。 足が止まる武装が多く弾速が速い武装がCS以外ないため、戦況を考えないと放置されやすい。 機動力がアプデで向上したことにより、その傾向がいっそう強まっている。 このタイプの後衛機全般に言えるが後衛は後ろから撃つ事だけが仕事ではないので、コストや覚醒と相談しながら位置取りはちゃんと変える事。 狙われても楽に捌けるわけではないが「狙われていない時」こそが最も忙しいのだという後衛の基本を理解したい。 あんまりにも放置されるのであれば、少し前に出て囮になることも考えよう。 追われた場合自衛力が特別優秀ではないがBD速度は速いので、ある程度の凌ぎはできる。 その場合N特射が活かせるが、足が止まった時にブースト不利を背負う事も多い。BRや横格、またカーテンも扱いによっては自衛に貢献するので試行錯誤すべき。 覚醒考察 A覚醒 110%/95% ダメージが上がるので低火力を多少補える。伸びの向上やブースト回復から放置にも強い。 振れる格闘があるので必殺埼玉サッカーや覚醒技コンを魅せたい時にもこちら。 2000コストと言うことも有って相性は悪くない B覚醒 100%/85% もちろんB覚も相性が良く、足が止まる武装が多いので青ステも嬉しい。 ブースト効率もだが、N特射の青ステが自衛に大きく関わる。 しかし攻める場合のプレッシャーは平時とそこまで差が無いため、自衛ではなく放置対策をしたい場合はA覚も要検討。 なお、覚醒SEは初代やシャゲと同じNT音となっている。 SEED覚醒(ブースト燃費向上)のはずだが、それが決定的な差になっているとは言い難いので素直に自分の好みなどで覚醒を選ぶと良いだろう。 僚機考察 基本的には前作と同様、前衛寄りで高火力の前衛と組むと弱点をカバーできて戦いやすい。 欲を言えば自衛力が低いため、カット可能な武器を持つ相方が望ましい。 苦手機体対策 こちらも前作同様。コスト的に高コに弱いのはもちろんだが、それ以上に苦手な機体も少なくない。 射撃バリア・マント持ち プロヴィデンス最大の天敵。プロヴィデンスの射撃武器は全てビーム系なので、マントには効かない。 この手のバリア・マント系にはこの機体唯一の迎撃手段である逃げ撃ちBRや停滞ドラグーンが通じず、かなり不利な戦いを強いられる。 中距離をテリトリーとするX2ならまだしも、フルクロスやクアンタなどの格闘機に対しては冗談ではなく何も出来ずにやられることも多い。 はっきり言ってマント・バリアが健在な限り確実な対策方法はないので、相方と連携して「バリア・マント系とは戦わない」ことが最大の対策となる。 素直に相方の高コストに任せ、自身は相方の影に隠れつつ後方支援に専念しよう。 マント持ちに対しては、サブをばらまいてマントの耐久力を消耗させておけば戦いがある程度楽になる。 余裕があれば迂闊な着地にCSを差し込み、マントを消し飛ばして相方の負担を減らしておこう。 またクアンタは通常時は格闘のかち合いに弱いという弱点があるので、 ビットに頼りきるワンパターンなクアンタが相手ならば、虹ステから格闘を叩きこんで追い返すのもひとつの手。 ユニコーンガンダム 通常時は他機体と同程度の脅威だが、NT-D時は覚醒技以外の全てのドラグーンがサイコミュジャックの対象。 ユニコーンにドラグーンを射出中(停滞ドラはロックをユニコーンに向けている場合)にユニコーンのNT-D発動時とNT-D特格発動時に対象のドラグーンのみジャックされる。 ジャックされると6秒程度使いものにならなくなる。 サブ・特格をばら撒きづらくなることと自衛の要である停滞ドラを迂闊に使えなくなるのが非常に痛い。 サイコミュジャックを使わないことを祈ってドラを撒く・他の武装でどうにかする・敵相方に向けて撃つなどが対処手段となる。 外部リンク したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム part.7 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム part.6 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム part.5 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム part.4 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム part.3 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム part.2 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム part.1
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コンボ、僚機考察、対策はプロヴィデンスガンダム(対策)へ。 PLUS解禁機体 正式名称:ZGMF-X13A 通称・愛称:天帝 プロビ 埼玉 パイロット:ラウ・ル・クルーゼ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△(ドラグーンモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 80 異様に射角の良いBR。フルで6発と少なめ 射撃CS 一斉射撃(収束) - 184 BR シールドのビーム砲×2と頭部機関砲、小型ドラグーンを一斉に発射弾数消費なし。遠くまで届く上にかなり曲がる ドラグーンモード射撃 (6)(4)(8) BR、大型ドラ、小型ドラで射撃BRの短いディレイ中に射撃をすると各ドラから射出 マルチCS 一斉射撃 (4)(8) 108 ドラグーンを一斉射撃小型と大型ドラの弾を消費し、フル状態から使用で大型が1発残る サブ射撃 大型ドラグーン射出 4 30 上左右の部分のドラグーンを射出 特殊射撃 小型ドラグーン全射出 8 104(20/1Hit) ↑以外のドラグーンを全て射出し、オールレンジ攻撃 特殊格闘 ドラグーンモード 特 - ドラグーンモードに移行 モビルアシスト ゲイツ 3 20 エクステンショナル・アレスターを射出。スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突き→突き×2→銃で殴る NNN 169 派生 キック NN前 169 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払い 横NN 169 後格闘 一閃→蹴り上げ 後N 134 初動で後退するため発生が遅い BD格闘 斬り抜け BD中前 82 多段ヒット NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 厳密に言えばナチュラル(普通の遺伝子の人間)しかし遺伝子を操作して生まれたクローンの為、コーディネーター扱い タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 仮面 仮面をつけた人間 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦術的撤退 戦闘に敗北してもリトライ回数が減少しない 初期 - 造られし命 耐久力が200アップ 8 コーディネイター 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 14 - スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 18 同タイトルMS 仮面下の野心 ブースト量が3倍に激増 22 仮面 【更新履歴】新着3件 11/08/07 対策ページの追加 10/04/20 修正 10/03/09 コンボ表修正 機体解説 ザフトの白服、ラウ・ル・クルーゼが搭乗した機体。 原作ではドラグーンを使いこなし多数の機体を退けるが、キラの駆るフリーダムとの激闘の末敗れる。 ラウの熱演(ラウのセリフが長い理由でもある)もあり、最終話近くの登場にもかかわらず強く印象に残る今作の隠し機体。 サザビー、アカツキ、キュベレイMk-II に続く、2000コストのビット機体。 1発でよろける大型のドラグーン3基と、ビームが細い小型のドラグーン8基を備える。 BD ND速度とブースト持続は、共に2000として並み。 機体が若干大きめ(というか背面のドラグーン射出部分が大きい)なので射撃に引っ掛かりやすい感は若干ある。 赤ロック距離は長め。また、射撃の射角、格闘の誘導角度共に上下にかなり広い。 射撃戦は得意。 BR、威力の高いCS、魅せ技くさいが派手なマルチCS、各種ドラグーンなど多数の武装あり。 オールレンジ攻撃は何パターンもあり、上手く扱うと中距離以遠でのダメージソースになる。 各武装の弾が無くなりやすいので、弾数消費なしのシングルCSを上手く扱うなど、弾数管理には意識的にならなければならない。 BR含めて全ての射撃武装で振り向き撃ちが発生しにくいという特徴がある。 赤ロック、上下射角の優秀さもあり、実はかなり逃げ撃ちに特化した機体性能になっている。 特格でドラグーンモードに移行。 ドラグーンモード時はホバー移動。射撃以外の行動をすると、その行動を行いながらノーマルモードに戻る。 ブーストの持続、回避性能がよく、射撃とドラグーンの追撃による弾幕で相手の着地を取りやすい。 ノーマル時よりさらに弾切れしやすいのが弱みだが、なかなか優秀な形態。 格闘はいちいち振りかぶるものが多く発生が悪いが、伸び・誘導は良い。 このタイプの機体にしては珍しく、迎撃に向く格闘ではなく先振りしていくことで輝く格闘ばかり。 総じて、上手に弾数管理をしながらの射撃戦が主体になる。 連ザ時代は強豪の代名詞だったが、今作ではどちらかというとピーキーな機体。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBRよりわずかに発生が遅いが、実戦ではそんなに気にならないレベル。 射角がとても優秀で、正面200度前後は振り向き撃ちにならないのが特徴。近距離戦で大きく役に立ってくれる。 リロード速度は標準的だが弾数は6発と少なめ。特格中に何も考えずにバカスカ撃つと連射できるのもあってすぐに弾切れになる。 CSや各種ドラグーンを混ぜることが不可欠。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】一斉射撃(収束) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] その場で足を止めて構え、各種武装を一斉射撃する。 BR(80ダメージ)、バルカン(10ダメージ)、小型ドラ(30ダメージ)を一点に集中砲火。全て当たると強制ダウン。 中距離戦での主力武装。銃口・誘導はそこそこだが発生が遅い。 BRの弾数が少なく他射撃兵装も頼りないので、自然とこれの多様を強いられる。 かす当たりがよろけなのを利用して格闘コンボに繋げなくはないが、HIT数が安定しないのでBR追撃安定。そもそも発生が遅いので格闘が当たる距離でこれは使いにくい。 連射するためよく曲がり、弾速も良好だが、チャージ時間が結構長め。 マルチロック可能だが後述の通り使ってはいけない武装。格闘を振ると単一ロックに戻る仕様なのが幸い。 【マルチCS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 大型・小型のドラグーンを"自分の周りに"展開し、各ドラグーンから拡散ビームを発射する。 あまり遠い範囲まではとどかないうえ、適当にNDされるだけでも普通にかわされる。 はっきり言って封印安定。 展開してしまえばNDしても発射されるが、発射までが遅い。 そして拡散ビームなので有効射程も短い。中距離では動かない敵に当たらないし、近距離では撃てない。 しかもゲームの仕様上ドラグーンは一次ロックなので、動かれても当たらない。 それでいてサブを3発/4発に特射は全弾使うという悪燃費。 当然各ドラグーンの弾数が少ないほど発射する数も減り、残弾0ではドラグーンを展開するだけで何も撃たない。 もちろんサブ・特射と同じく、本体がよろければ即中断される。 一応かすればよろけを取れるが、だったら普通にサブや特射でよろけを取る。 弾数フル使用時の見栄えは悪くない。 産廃とまではいかないネタ武装である事は否めないのだが、耐久が若干残った相手の最後の削りとしては結構使える・・・かもしれない。 そこまで低い威力ではないので、場合によっては狙ってもいい。 それなら同じく弾消費が激しいドラグーンモードで強引に着地をとったほうがいいのでは、と言われればそれまでだが・・・。 もちろん序盤に使うと弾切れになって死地なのでやめよう。 単発CSを使おうとして絶対に暴発しないように。 ドラグーンモード中だと僅かながらドラグーンの発射位置が変化する。 具体的には通常MCSが自分の周囲に、ドラモード中では自分の正面に展開される。 それ以外は変わりないので、当たらないし使わないのは変わらないが。 【サブ射撃】大型ドラグーン射出 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] 大型ドラグーンを射出。 同時に出せるのは当然ながら3機まで。上、左、右の順番で出す。 サザビーのファンネルや、シラヌイのドラグーンと違い、最悪なことによろけで戻ってくる。 その上、レバー入れで方向を決定できないので注意。 上が手前右、左が奥、右が手前左と敵機を3方向から攻撃する。 そのため、1発撃つ→戻ってくる→また撃つと同じ方向からしか攻撃できないので単発で使うと使い勝手が悪い。 3発一気に撃たないとプレッシャーになりづらい。 単に威嚇目的で使用するなら、1~2発を適当にばらまいていっても良いだろう。 特射とは別なので、特射ドラを飛ばしてからこちらを飛ばす(その逆も)ようなことも可能。 連ザ時代のステドラ(さいたまっは)の影響なのか、地味に他ファンネル、ドラグーン機よりも射出時の硬直時間が長い。 敵機への取りつきが他機体に比べ早く、射出も早め。敵機へある程度近づくと撃つ場所へ一瞬で移動する。 ただし、戻ってくるのが遅く、撃ったあとその場でやや下がってから戻ってくるためやや時間がかかる。 弾数は4発と少なくリロードも決して早くはない。 サザビーのファンネルなどと単純比較するとかなり見劣りする性能。無駄撃ちせず、ドラグーンモードの弾になることも活かそう。 【特殊射撃】小型ドラグーン全射出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/8発][属性 ][よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 90%] 小型ドラグーンを一気に射出。 相手を追尾してオールレンジ攻撃。キュベレイのオールレンジファンネルに近い挙動。ただし追尾性能はキュベレイに及ばない。 使うと小ドラの弾はすべて無くなり、即リロード開始。 途中で被弾すると、中断される。リロードは撃ち切らないとされないので注意。 緑ロックで射出しても途中までしか届かない。 照準時に足は止まるが、相手に張り付いてからの射出は速い。 しかし追尾性能がかなり致命的に悪いため、NDで大きく動いている相手に命中は望み薄。 サブ射とは別なので上述の通り同時に射出することも可能。 しかし弾数を全て消費してしまうため、ドラグーンモードで細かく分けて利用するか、これを使うかは悩ましいところである。 4本でよろけ。全弾ヒットしても強制ダウンしない。全段ヒットでダウン値2あたり。 また威力が低い、リロードに時間が掛かる、ビームが細い(=当てにくい)といった欠点がある。 全弾ヒットしたときの補正率はかなり厳しい模様。BRや格闘で追撃しても思った程ダメージを伸ばすことはできない。 一応弾切れ中でもドラグーンの射出はできるので、相手を動かすための威嚇程度になることも。 ドラグーンは全弾同時発射されているように見えるが、実は微妙に個々のドラグーンのビーム発射タイミングはずれている。 相手をこの武器で仕留めると、ビームを撃っていないドラグーンの弾数は消費されない。 ちなみに、ドラグーンモードを使用し1、2発程度残った場合、特射でさっさと使いきろう。 余談だが、出した瞬間からCSを溜めることが可能。 セカインみたいなことも一応可能。 内部硬直が短いらしく、NDしなくてもそこそこ早い時間で次の攻撃が可能。 こちらもよろけで戻ってくる。 【特殊格闘】ドラグーンモード ドラグーンモードとあるが、実際はフルバーニアンと同じBRを連射できるホバーモード。さらにそこにサブと特射の連動追撃が足される。 自衛の要であり、攻めの起点ともなる。プロヴィデンスで戦う上での切り札的武装。基本的にこの形態で戦うことになる。 回避性能は高く、余程接近してさえいなければ横移動で大抵の射撃は回避できる。 ブーストの持続力も高く、着地取りが強い。 射撃が当てやすく相手の射撃は当たりにくいCPU戦ではともかく、 対人戦ではプロヴィデンスに慣れれば慣れるほど、このモードを生かして戦う時間帯が多くなってくる。 BRと移動以外のボタンを押すか、ブースト切れで解除される。 サブ・特格は格闘が、特射・アシストは解除しつつBR・アシストを撃つ。 名前で勘違いされやすいが、この形態で各ドラグーンを相手に飛ばすことはできない。 ちなみに、ブースト切れ直前に使うと一度浮いて、即慣性落下に入る。(ホバー形態への移行分ぴったりしかブーストが残っていなかった場合は自由落下)この際に若干の誘導切りがあるので、着地ずらしにも利用可能。 【メイン射撃】 [常時リロード][リロード 秒3/1発][リロード 5秒/1発][撃ち切りリロード][リロード 20秒/8発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 累計5] BRを連射できるようになるが、連動ドラグーンは少し特殊。 まずメインボタンを押すとBRだけを撃つ。 30f以内?にもう一度メインボタンを押すと追加で小型ドラと大型ドラから1発ずつ連動発射される。 弾の消費はそれぞれのビームが1本ずつ。 連動の判定は"前回メインボタンを押してから一定時間内に再度メインボタンを押す"なので、BR空撃ちだろうがBR→ドラモード→BRだろうがドラグーンの弾があれば連動する。 そのため、連打が早いとBRの連射より小型ドラの連射が早くなることも。 小ドラのダウン値は特射と違う。大ドラ、小ドラそれぞれ0.5。 そのため、全段ヒットすれば2回入力できりもみダウンを奪える。 ステップをしながら特格を入れると慣性によって動きながら発生する。 ホバーモード全般に言えることだが、初速が速い為ホバーモード中にレバーを入れ続けるとブーストを大量に消費するが、素早く移動できる。 誘導の高いベルガなどもコレで避けることができる。 とても優秀な着地取り性能。火力が厳しいプロヴィにとって、ダメージをねじこめる貴重な射撃。 弾の消費が激しいのが最大の弱点。ノーマルモード時のサブ・特射との使い分けが重要である。 「CSをチャージ中にロックを切り替えたら、近くに敵機がいた」というときに使うと、 CSがマルチから元に戻るので、ドラグーンモードで後ろに逃げつつCSで追撃することが可能になる。かなり必須テク。 【アシスト】ゲイツ [リロード無][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 95%] ゲイツが現われてエクステンショナルアレスター射出。スタン属性。誘導は良くない。 連ザ2の時のゲイツの同名の攻撃より遥かに伸びるが、やっぱりアンカー、射程の限界がある。 単発威力は低いが補正率もかなり低めな模様。 正直あまり優秀なアシストではなく、弾数も少ない。自衛にも使いにくい。 ドラグーンモードで弾を全部使い切ったときのメイン程度の物として、割り切っておこう。 追撃時は射撃では弾数が勿体ないので、出来れば格闘でのフルコンボを狙うか、もしくは相方に追撃を任せたい。 格闘 全体的に上下によく伸びるが、大きく振りかぶるので隣接距離でのかち合いに弱い。判定自体は強い。振りかぶった発生を狙われると弱い。 射撃機体は発生は早いが伸びが悪い(要するに迎撃向き)な格闘が多いのだが、プロヴィデンスの格闘はそれと真逆の特性。 CPU相手だと発生の悪さが気にならず、どんどん伸びて当たるのでとても優秀な格闘性能だと勘違いしてしまいやすい。 そこまで積極的に振りに行ける機体性能でも格闘性能でもないが、伸びの良さと格闘コンボ1セット210程度の威力と横格の引っかかりやすさなどから、万能機辺り相手ならある程度問題ない。 当たり前だが間違ってもデスティニーやガンダム、MFなどの強判定勢に対して真っ向から先振りしないように。あくまで自身は万能機であることは忘れずに。 予断だが、ここからのvsシリーズのプロヴィデンスはドラグーン万能射撃機の皮を被った格闘機として進むことになる。 【通常格闘】 左腕のビームクローで突き→突き×2→銃で豪快にブン殴る3段4hit格闘。 旧N格に変わった新格闘。4hit目にハードヒット演出。 3hit目から前派生あり。連ザ時代の前格闘で出たキックを叩き込む。 前派生は通常〆より若干モーションが速く終わるうえに同ダメージかつ同補正値。それでいて前方へ少し飛ばすので通常〆よりダウン時間が少し長い。 通常〆も前派生も追撃はまずダウン追撃になるので、通常〆の存在価値がまずない。 主力の横格よりかち合いに強いので、咄嗟の時はこちらを。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 突き 79(74%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 105(64%) 35(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┣3段目 銃殴り 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┗前派生 キック 169(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【横格闘】 左薙ぎ→右薙ぎ→斬り払いの3段格闘。 懐かしい連ザの通常格闘モーション。 しかし、連ザ時代に比べると動作が遅い。が、判定自体は連ザ譲りなのか先出しさえすれば、あのマスター空横格と相打ちに持っていく程の強判定を持つ。 プロヴィの主力格闘。通常格闘と同ダメージながらダウン値補正値どちらも優秀でいて、モーションも速く終わる。 横に範囲が広く、ステップ中の敵も巻き込むことも。闇討ちにオススメ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 45(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 99(74%) 65(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 169(64%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 クルッと後ろに下がって一閃→蹴り上げの2段格闘。 νガンダムの居合のようだが、隙はかなり大きい。BDゲージも結構消費する。 短押しステップ分下がり、長押しステップ分進む。誘導切りはない。 赤ロック圏では後格(突進前)>横NDを繰り返すことでトリッキーな後退移動を行うことができる。 というか実戦で当てられるレベルではないのでほぼ移動用。 マルチになったCSを格闘で戻す際はこれが便利。 一応格闘カウンター的な使い方も可能。相手の格闘を後格闘の初動の後退で回避し、ヒットさせることができる。 ゴッドの特格などかなり伸びる格闘に対してはさすがに無理だが、並の格闘相手ならアリ。成功するとかなりハッピーになれる。幸い補正は良いので、横格に繋げば大ダメージ。 ただ当てたとしてもBD格と同じく追撃が安定しない。やはり移動用止まり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 一閃 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 左手の盾サーベルを大きく右に振りかぶって突進し、すれ違いざまに薙ぎ払う攻撃。 連ザ時代の特殊格闘のモーションと同じ。連ザと違いフルヒットで強制ダウンではない。 伸びも連ザ時代より短くなっている。全弾当たると相手を上方向に打ち上げる。途中で止めると前に打ち上げる。 全弾hitだろうが数hitだろうが追撃が安定しない。壁に押し込む形なら安定するが、軸がズレるとダメ。 しかも即追撃しないと復帰が間に合う。 一応ダウン時間は長いので、コンボの〆にもってくると片追いに移行しやすい。格闘コンボからこれに繋げるのはもったいないので、節約を兼ねたBRズンダの〆に使うと良し。通常・横よりも伸びるので追撃には使いやすい。 多段hit技ゆえ建物に引っ掛かると致命的な隙を晒しかねないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 82(80%) 18×5(-4%×5) 2.0 0.4×5 ダウン コンボ、僚機考察、対策はプロヴィデンスガンダム(対策)へ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - プロヴィデンスガンダムスレ
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R-NumberSP プロヴィデンスガンダム (Providence Gundam) 【ぷろヴぃでんすがんだむ】 「正義と信じ、分からぬと逃げ、知らず!聞かず!その果ての終局だ!最早止める術など無い!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED カテゴリ SIDE MS 定価 10,800円 受注開始 2015年08月07日(金)16 00 受注締切 2015年10月20日(火)23 00 抽選開始 2017年01月11日(水)13 00 抽選締切 2017年02月21日(火)23 00 発送開始 2016年01月25日(月)、2017年03月10日(金) 商品全高 約140mm 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ビームライフル「MA-M221 ユーディキウム」、MA-V05A 複合兵装防盾システム その他:ドラグーン用エフェクトパーツ(大×3、中×2、小×6) 商品画像 機体データ 所属:ザフト 分類:試作型モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-13A 全高:18.16m 重量:90.68t パイロット:ラウ・ル・クルーゼ 商品解説 2017年「魂ネイションズ10周年」記念で特別販売開催品 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 フリーダムガンダム ジャスティスガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) コメント
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ZGMF-X13A プロヴィデンスガンダム [部分編集] 禁忌の胎動 UNIT U-S110 白 3-5-3 R 【PS装甲(6)】 プリベント(7) サイコミュ(2) 特殊シールド(3) (自動A):《[3・5]》このカードは、「ラウ・ル・クルーゼ」がセットされている場合、「サイコミュ(2)」を得る。 (防御ステップ):《(0)毎》このカードに、白の指定国力を持つキャラクターがセットされている場合、手札、または自軍G1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで「サイコミュ(1)」を得る。 宇宙 地球 [5][4][6] 数少ないプリベント持ちのPS装甲ユニット。 「乱世に生きる漢」現在、プリベントを持つPS装甲ユニットは、このカード以外はストライクルージュ《13th》のみ。 ラウ・ル・クルーゼセット時のサイコミュは最低でもX=4、コスト次第でさらに増やせる効果付きと非常に強力で、大抵のユニットは葬れる。 しかし、悪く言えばそれだけが取り柄である。サイコミュのみでは相手本国にダメージを与えられるわけでもなし、PS装甲(6)との重さからも直接の戦闘には向いていない。 現在では、配備エリアからリングエリアへのサイコミュ適用が出来ない事や、自身の出撃はあまり有効では無い事、そしてそれらの欠点を補完した存在とも言えるインフィニットジャスティスガンダムの登場などによって、活躍の機会を奪われた感がある。 今後サイコミュの効果を補助するカード等が登場すれば日の目を見るかも知れない。 大量に得られるサイコミュを活かす為にファンネル展開や天賦の才などのサイコミュパンプカードに謎の声を加える事で敵軍本国に大量のダメージを与えるコンボも一応存在する。 サイコミュのルール変更に伴い、他にNTを持つキャラクターがいれば、このカードに名無しをセットすることでサイコミュを使用することも可能。 「乱世に生きる漢」現在、PS装甲のXの値が自身の合計国力より高いカードはこのカードとザク量産試作型 、テスタメントガンダム(カイト機)等ごく少数である。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-48 白 3-5-3 C プロヴィデンス系 MS 専用「ラウ・ル・クルーゼ」 宇宙 地球 [5][4][6]
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ZGMF-X13A プロヴィデンスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67000 710 M 15000 145 275 260 285 7 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームサーベル 1~2 3700 16 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 1~2 2300 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M221 ユーディキウムビームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ドラグーンシステム 2~4 3700 16 0 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費。 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 2 レジェンドガンダム 7 テスタメントガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ユニオンフラッグオービットパッケージ(オービットフラッグ) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 テスタメントガンダム 4 カオスガンダム 4 インパルスガンダム 6 レジェンドガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 奪取したGAT-Xシリーズのデータを基にザフトの各MS開発局が合同で開発したZGMF-Xシリーズの1機。本来は格闘戦を想定した機体だったが、全周囲攻防兵器「ドラグーン・システム」の搭載機として調整が行われた。 フリーダム同様、BEAM格闘・物理射撃・BEAM射撃・特殊射撃を取り揃え、地形適性にも優れる。本機最大の特徴でもある「ドラグーン・システム」は特殊射撃の為、軽減持ちにも戦いやすい。 メビウス・ゼロのガンバレル同様覚醒武装の為、最大限に活用するなら覚醒値が高いパイロットを乗せて運用したい。 ニュートロンジャマーキャンセラーが搭載されているものの、初期状態ではフェイズシフト装甲の消耗は賄いきれない。自軍で運用するなら、補給手段(母艦への搭載)は確実に用意しておくこと。 レジェンドかテスタメントからしか開発出来ない。クエストで生産登録される長距離強行偵察複座型ジンを、アウトフレームD→テスタメントのルートで開発すると割と序盤で到達できる。あるいは、フリーダムをGETゲージで生産登録し、テスタメントへ開発後本機へ進むルートも考えられるが、GETゲージの溜まり易さを考えると前者のルートの方が楽。 開発先は兄弟機・セカンドシリーズ2種・後継機。テスタメントは前述の通り複座型ジンから、カオスとインパルスは同じくセカンドシリーズのアビスやガイアから開発出来るため、後継機のレジェンドへ開発を進めたい。
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プロヴィデンスガンダムPROVIDENCE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X13A 全高 18.16m 重量 90.68t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲MA-M221 ユーディキウム・ビームライフルMA-V05A 複合兵装防盾システムドラグーン・システム 搭乗者 ラウ・ル・クルーゼ 【設定】 ザフトが開発した核エンジン搭載型の決戦用モビルスーツ。 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムとは兄弟機にあたる。 プラントの最終防衛線において核エンジンの大出力とドラグーン・システムによって戦闘区域を単機で完全制圧することをコンセプトとしている。 本来は重装甲と四本のビームサーベルによる格闘戦仕様機の予定だったが、パイロットが空間認識能力の適正があるラウ・ル・クルーゼに決まった事でドラグーン・システム搭載機へと変更になった(*1)。 この変更は本体の基礎設計完了後に決まったため、PS装甲で覆われているとはいえケーブルが露出している等完成度は高いとは言えない。 背負っているドラグーンターミナルが目立つが、ドラグーンを除けば武装は大型ビームライフルとビームガンおよびビームサーベルを内蔵した複合シールドのみとシンプルな機体となっている。 また、頭部アンテナにクルーゼの仮面を模した装飾が施されている。 戦後にプロヴィデンスザクという試作機を経て、発展型としてレジェンドガンダムが開発される。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 頭部に2門、両肩に1門ずつの計4門を内蔵している。 主に牽制や迎撃に用いられる。 MA-M221 ユーディキウム・ビームライフル ドレッドノートガンダムのMA-M22Yビームライフルから発展した専用ビームライフル。 特徴としてはグリップより後ろのストック部分が大型であり、肩に担ぐようにして構える。 見た目的にはライフルというよりバズーカといった方がふさわしい。 その形状から取り回しが難しいとされるが、威力はフリーダムやジャスティスのMA-M20ルプス・ビームライフルよりも高い。 ユーディキウムはラテン語で「審判」の意だが、「天帝」プロヴィデンスの携行武器としてはぴったりなネーミングと言える。 MA-V05A 複合兵装防盾システム ドレッドノートのMA-MV04 複合兵装防盾システムから発展した専用兵器。 ビーム砲2門と大型ビームサーベルを内蔵したシールド。 盾としてよりも武器としての取り回しを優先する為、シールドは小型となっており、左腕に被せるように装備する。 ドラグーン・システム 本機の最大の特徴である遠隔操作式機動砲台。 ドレッドノートによる評価を経て搭載されている。 正式名称は『Disconnected Rapid Armament Group Overlook Operation Network・system(分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク・システム)』。 ビーム砲を9門備えた大型ドラグーン3基と2門備えた小型ドラグーン8基の合計11基43門の連携によるオールレンジ攻撃を可能とする他、ビームを交差させることでミサイルに対する防御にも使うことができる等多面的な活用法がある。 似た装備に連合のガンバレル・システムがあるが、ニュートロンジャマーによる通信妨害によりあちらが有線制御なのに対して、こちらは量子通信を使用した無線制御が可能となっている一方で膨大な電力を要求するものとなっている。 ただし、両方とも扱うには特殊な空間認識能力が必要となる。 C.E.73年には通信システムの改良によって誰でも「扱える」ものが登場しているが、それでも「使いこなす」には優れた空間認識能力が必須なようだ。 【原作の活躍】 第1次連合・プラント大戦の終盤となるヤキン・ドゥーエ戦にてラウ・ル・クルーゼが搭乗して出撃。 初の実戦にもかかわらずドラグーン・システムによるオールレンジ攻撃を存分に発揮して連合軍を蹂躙した他、かつての部下であるディアッカ・エルスマンのバスターガンダムや因縁の相手であるムウ・ラ・フラガのストライクガンダムなどを次々と戦闘不能にし、それまで無敵を誇ったキラ・ヤマトのミーティアを大破させ、さらにキラのかつての想い人であるフレイ・アルスターの乗ったシャトルを撃墜し、エターナルを護衛のM1アストレイを瞬殺しつつ各部に損害を与えて追い詰むなど猛威を奮った。 その後ミーティアと分離したフリーダムと対峙して互角に戦うものの、ドラグーンや両腕を徐々に破壊され、最後はキラの遮二無二な特攻によりアンビデクストラスハルバード形態のビームサーベルで串刺しにされ(*2)、その後ジェネシスの攻撃を受け消滅した。 【搭乗者】 ラウ・ル・クルーゼ CV:関 俊彦 ザフト軍の精鋭部隊「クルーゼ隊」の隊長。 常に仮面もしくはサングラスをしている為、素顔は誰も見た事がないことから「仮面の男」と呼ばれている。 ザフトのトップエースとして圧倒的な戦果を上げつつも素顔を隠し、経歴が不明なことからバルドフェルドからは「目を見せないやつは信用できない」と言われモラシムからは妬まれていた。 同僚からの評価はあまりよくないが隊長として部下に対しても気遣いを見せており、ストライクのパイロットが幼馴染というアスランに気遣いと忠告を行うなどの一面も併せ持つ。 その正体はムウ・ラ・フラガの実父アル・ダ・フラガのクローンで本名はラウ・ラ・フラガ。 彼を作り出したのはキラ・ヤマトの実父ユーレン・ヒビキで、スーパーコーディネーター研究のための資金援助と引き換えにアルのクローンを誕生させた。 アルは息子のムウを不出来として嫌っており、自身のクローンであるクルーゼを己の後継者として育てるが、後に細胞分裂の限界数を決める「テロメア細胞」が短い(*3)、つまり非常に老化が早く短命であるという欠陥が判明。 これが原因でクルーゼを捨ててムウを後継者としたが、この一件によりクルーゼは不完全な生命である自分を作った世界と身勝手な人類に絶望、フラガ家の屋敷に火を放ちアルを殺害し、以降は人類滅亡を企て行動する事になる。 また遺伝子上では息子にあたるムウとは幼少時に一度だけ会っており、後に戦場で再会し互いに宿敵として何度も戦う事になる。 人類滅亡を企むクルーゼは連合軍に軍事機密情報をもたらした事で戦争は混迷を極め、彼が望むまま双方は滅びの道を辿っていく。 最終決戦の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自らプロヴィデンスに搭乗(*4)。 ムウやディアッカを始め多数のMSを撃破し、遂に自らと同じく作られた者でありながら対極の成功した存在であるキラと対峙。 その絶望と怨嗟の叫びと共にキラを圧倒し、MS戦でもキラを今までに無い程追い詰めるが、最期はコックピットをビームサーベルで串刺しにされ、プロヴィデンスと共にジェネシスのレーザーに飲まれた。 最期の瞬間には微笑を浮かべながら光に消えていったが、世界が滅びずに済んで安堵の気持ちもあったと思われる。 内面では世界が滅んでほしい絶望とそうなってほしくない希望があったようで、NJC流出の際にはフレイが3隻同盟に保護されかねないメリット皆無の賭けのような行動に出たり、ムウに「貴様に討たれるのならそれもまた…と思ったがな」と述べたこともその表れ(*5)。 戦後は戦争犯罪者として扱われるが罪状は不明。 最もNJCの横流し、作戦の漏洩など オリジナルであるアルがナチュラルである為、クローンである彼もナチュラルである(*6)。 また彼のオリジナルであるアルには特殊な空間認識能力があり、その血縁者である息子ムウとクローンのクルーゼとレイも同じくその力を持っている。 キラの様に能力まで作られた訳ではなく言わば能力的には天然の存在であるムウ、クルーゼ、レイがドラグーン・システムを扱えるのはその為であるが、その能力を高い次元で扱う為にはやはり努力が必要とされる。 ナチュラルでありながらムウとは違い、OS含めてコーディネイター用のハイエンドMSであるはずのプロヴィデンスを使いこなし、キラのフリーダムにすら渡り合えたのもどの様な理由にせよ彼の血の滲む様な努力の賜物と言える。 これはナチュラルでもスーパーコーディネーターに匹敵できるという事であり、人のあり方は今あるものだけでは決まらず、その後の努力次第で大きく変えられるという事を自分で示してしまっているのは最大の皮肉かもしれない。 彼の魂は同じくアルのクローンであるレイに引き継がせた様だが、世界の破滅を目指したクルーゼと異なりデュランダルが導く世界を実現するために戦ったため、やはり人は生まれによらないという事なのだろう。 【原作名台詞】 「いや、遅いな。私の勘がそう告げている。ここで見過ごさば、その代価…いずれ我らの命で支払わなければならなくなるぞ。」原作でのクルーゼの第一声。G強奪作戦の決行は最高評議会の判断を待ってからの方がいいのではという副官フレドリック・アデスの進言に対して。この独断が全ての始まりとなる。 「ストライク、討たねば次に討たれるのは君かも知れんぞ。」ストライクにはかつての友人が乗っている事を聞かされて、キラと戦う事に苦悩するアスランに対して忠告する。彼の忠告は後に最悪な形で現実のものになってしまう。 「情報というものはどこから漏れるか分かったものではないのでね。」アラスカのJOSH-A侵攻作戦オペレーション・スピットブレイクのブリーフィングの際に不敵な笑みを浮かべながら言った台詞。視聴者の誰もが「お前が情報を漏らすんだろ」と思った事だろう。事実、この時点でクルーゼは既に裏でムルタ・アズラエルと内通していたため連合軍にはアラスカ侵攻の全容は筒抜けであり、基地内部には自爆装置サイクロプスが設置されていた。 「してやられましたな、ナチュラル共に。」そしてサイクロプスによって投入した大半の部隊が壊滅、作戦が失敗して呆然とする司令官に対して。サイクロプスの事はザフトには一切伝えていないので白々しい発言である。ちなみに基地内部に侵攻しようとしたイザークにはアークエンジェルへの攻撃を命じて一応助かる可能性が高い方に誘導していたが、小説版では彼の生死はどうでもよかったとされている。 「私にはあるのだよ! この宇宙でただ一人! 全ての人類を裁く権利がな!!」コロニーメンデルにて、ムウの前でついに本性を現す。この際に自身がアル・ダ・フラガのクローンである事も明かした。 更にこの場面はコーディネイター黎明期のC.E.の人間たちの倫理観が欠如しているところが明るみにされる事でも有名。自分の子供をゲームのキャラメイキング感覚で特徴や能力を指定したり、いざ産まれてきた子供が望んでいた姿と違うと母親が「目の色が違うわ!!」とクレームをつける回想シーンは視聴者に衝撃を与え、小説版でもショッピングと揶揄されていた。 「まもなく最後の扉が開く! 私が開く! そして世界は終わる! この果てしなき欲望の世界は! そこであがく思いあがった者達、その望みのままにな!」この後、傷ついたムウに近づきトドメを刺そうとするが、キラの反撃によって隙を突かれムウの銃撃で仮面を外されてしまう。クルーゼの印象的なセリフということもあり、エクバ勢からは「扉おじさん」として愛されている(?)。 「フッ、貴様等だけで何が出来る!? もう誰にも止められはしないさ! この宇宙を覆う憎しみの渦はな!」仮面を外され、醜い素顔を曝け出すクルーゼ。上記の台詞を言った後、退散した。 「私も疲れた…。だから届けて欲しい。それが地球軍の手に渡れば戦争は終わる。」捕虜としていたフレイ・アルスターを解放する際に1枚のディスクを渡す。確かにそれが渡れば戦争は終わる…最悪の結末の果てに… 「使ってみせるさ、あの男に出来て私に出来ないはずはない。」プロヴィデンスでの初出撃前に。スパロボだとムウがこれと似た台詞を言うことも。 ムウ「これが望みか!? 貴様の!!」クルーゼ「私のではない! これが人の夢! 人の望み! 人の業!! 他者より強く! 他者より先へ! 他者より上へ! 競い! 妬み! 憎んで! その身を喰いあうッ!!」ムウ「貴様の理屈だ! 思い通りになど!」クルーゼ「既に遅いさ。私は結果だよ、ムウ。だから知る! 自ら育てた闇に喰われて人は滅ぶとな!」第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦にて、待ち伏せしていたムウと対峙した際に。 クルーゼ「また君か、厄介な奴だよ君は!!あってはならない存在だというのに、知れば誰もが望むだろう、君のようになりたいと、君のようで在りたいと!故に許されない、君という存在も!」キラ「僕は…それでも僕は! 力だけが僕のすべてじゃない!」クルーゼ「それが誰にわかる!?何がわかる!? わからぬさ!誰にも!!」ヤキン・ドゥーエにてキラと対峙。呪詛に満ちた言葉の数々を浴びせる。「わからぬさ!」の所でクルーゼの顔がドアップで映るのが印象的。 ゲーム『スーパーロボット大戦W』では「君のようになりたいと!」の後に「あのカナード・パルスのように!」と付け足される。 「君の歌は好きだったがね…。だが、世界は歌のように優しくはない!」ラクス・クラインに対して。「歌は好きだった」というのは皮肉か、それとも本心かはクルーゼのみぞ知る。 キラ「あなたは…あなただけは!!」クルーゼ「フッ、いくら叫ぼうが今更!これが定めさ! 知りながらも突き進んだ道だろう!」キラ「何を!?」クルーゼ「正義と信じ! 解らぬと逃げ! 知らず、聞かず! その果ての終局だ、最早止める術など無い!そして滅ぶ! 人は、滅ぶべくしてな!!」キラ「そんな! あなたの理屈!」クルーゼ「それが人だよ、キラ君!」キラ「違う! 人は! 人はそんなものじゃない!」クルーゼ「ハッ! 何が違う? 何故違う!? この憎しみの目と心と、引き金を引く指しか持たぬ者達の世界で! 何を信じ、何故信じる!?」キラ「それしか知らないあなたが!!」クルーゼ「知らぬさ! 所詮人は己の知ることしか知らぬ!!まだ苦しみたいか!? いつかは、やがていつかはと、そんな甘い毒に踊らされ、一体どれほどの時を戦い続けてきた!?」クルーゼ「ふふふ…ははははは! どのみち私の勝ちだ! ヤキンが自爆すればジェネシスは発射される! 地は焼かれ! 涙と悲鳴が新たなる争いの狼煙となる!!」キラ「そんな…!?」クルーゼ「人が数多持つ予言の日だ!」キラ「そんな事!」クルーゼ「それだけの業! 重ねてきたのは誰だ! 君とてそのひとつだろうが!!」キラ「それでも! 守りたい世界があるんだぁっ!!」ここに上げられているセリフはほとんど原作49、50話におけるセリフである。クルーゼがいかに水面下で権謀術数を巡らせ、ラスボスとして最後にはっちゃけつつ出てきたかが見て取れるであろう。「知らぬさ」のあたりに関しては「キラの言葉を聞く気がない」という説と「キラの言った通り人の善意を知らない」説がある。もっとも、クルーゼの言うことも完全には間違ってはおらず、キラもこの問答の中でかつて自分が言われた無神経な言葉の数々を思い出していた。 「人は己の知ることしか知らぬ」はクルーゼの持論や価値観でもあるらしく、DESTINYでのデュランダルの回想の場面でも彼との会話で同様の発言をしていた。 キラのことは憎しみや嫉妬だけでなく自身と同じように人のエゴで生まれたため、自身と被り親しみも感じていたらしく、メンデルから最終決戦にかけて、終始「キラ君」と呼んでいるのもそのためなのかもしれない。この舌戦も、世界に絶望させ自分の考えを理解させようとしたともとれる。 ちなみに最終決戦の時の台詞はNEXTPLUSのソロトライアルSEEDステージや、家庭版EXVSのトライアルミッションでも聴く事が出来る。 【その他名台詞】 「人の心の光など、幻想だったということだよ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』から、アムロと戦闘した時の台詞。確かに原作ではアクシズ・ショックが起きても世界は変わらず人類は戦いを続けており、『α』世界でも連邦とジオンがコーディネイター打倒の為に結託するなどかえって悪い方向に作用してしまっている。 また、戦闘前には自身の憎悪を正当化するかのように人類に絶望して行動を起こしたシャアが正しかったと発言するが、曲がりなりにも人類の事を考えていたシャアと私怨で人類を滅ぼそうとする自身を重ね合わせようとする姿を見たアムロはクルーゼを「エゴの塊」と断じる。 「その白き翼…漆黒に染めてくれる!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』でウイングガンダムゼロ(EW版)と交戦させたときの台詞。後にスパロボで黒いウイングゼロが出てくることを読める人間はいないだろう…… 余談だが、クルーゼの声優はウイングゼロを元に作られた漆黒の翼を持つガンダムのパイロットと同じである。 「それが君の答えか、レイ…。ならば、辿ればいいさ…。君が選んだ、その道を…願ったものが先にあると信じるのは…君次第だからな…フ…フフフ…ハハハハ。ハハハハハハハハハハ!」ゲームアプリ『スーパーロボット大戦CC』より。死後とある事情で疑似的に復活をし世界を終焉へと導こうとするもレイに引導を渡され、消滅前に激励を送る。少しとはいえようやくクルーゼが救われた瞬間である。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T 弾数の多いBRと11基のドラグーンに若干大振りな格闘を駆使して戦う中距離主体のコスト560機体。 唯一のオールレンジ攻撃持ちではあったが、肝心のドラグーンの性能がいまいち。 敵周囲に取り付いてから発射までのタイムラグが長く、銃口補正も微妙で文字通り牽制程度の効果しか期待できなかった。 とはいえ、コストパワーもあって全体としてみれば十分強い機体に入るレベルではある。 連合VSZ.A.F.T II 弱点であったタイムラグと銃口補正が改善され、フワステの弱体化と相まってドラグーンが非常に強力な攻撃手段に。 格闘も横格の回り込みが優秀になりさらに近距離戦に強くなる。 前作がやや微妙だったためか強化されたのだがシステムと噛み合い過ぎていたため、ほぼ解禁直後から満場一致で最強機体として君臨し続けた。 全国大会でも当然優勝(ちなみに決勝はプロヴィラゴゥVS.プロヴィラゴゥ)。 準優勝も3位もプロヴィデンス絡みという結果に終わる。 また本機にはスピード覚醒時にドラグーン射出とステップキャンセルを繰り返す事で、奇妙な動きと共に瞬間移動と呼ぶに相応しい高速移動をブースト消費無しに行うテクニックがあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS コスト2000のファンネル系射撃機。 立ち位置的にはサザビーと似ているが、こちらは格闘が劣る分ファンネル系武装の攻撃手段が豊富で独特な連ザシリーズと比べると、ドラグーンが大型と小型で性質が差別化されてクセが強くなり、マルチロック対応の射撃CSとドラグーンモードが追加されている。 大型は取り付きこそ早いが射出位置を任意で指定できないため連続で使用しないと圧をかけにくいのに弾数が少ない、小型は包囲してくれるが弾が細くて外れる事がたまにあり追尾が悪く4hitよろけでフルヒットでも強制ダウンしない、どちらもリロードが遅めで本体がよろけるだけで戻ってくる、など無視しにくい欠点を抱えている。 シングルCSは連射系故に一撃離脱が難しい事や発生が若干遅い点こそあるが、弾数消費がなく銃口、誘導、火力は十分で、メインの弾数も心許ないため闇討ち、着地取り、コンボ始動、迎撃と幅広くお世話になる。 マルチCSは自機周辺でのドラグーン一斉射撃で見た目は非常に派手でカッコいいが、アカツキのシラヌイCSと同様に両ドラグーンの装弾のほぼ全てを消費してしまう上に、見栄え重視なのか大半がまともに狙ってくれないため正直カス当たりも期待しにくいレベルで中てにくい。 ドラグーンモードは速度と持続の良いホバーモードになり、連写可能なメインと連動してドラグーンが発射される。弾数消費こそ激しいが制圧も可能な生命線。 格闘は伸びと判定は良いが火力と発生はイマイチで積極的に頼るものではないので、メインとドラグーンの弾数管理に細心の注意を払いながら射撃戦たまに格闘で戦う機体となっている。 ちなみにN格前派生が連ザのクルーゼ用ゲイツの特格に近いモーションになっている。 プロヴィデンス同士で組むと「プロヴィデンス…!? 馬鹿な、どこから情報が漏れた…!?」とクルーゼが動揺する。 原作で散々作戦やNJCなどを流していた人の発言と考えると色々と突っ込みたくなる一幕である。 EXVS. 2月23日に追加。お馴染みのBRとドラグーンに、新しくCSと独特の性能を持つビームカーテンという武装が追加された。 ビームカーテンは3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。網に引っ掛かるとスタン。 高威力のBR、リロードが早いドラグーン、強判定の格闘と基本性能は連座に近くなっており、2000後衛としては優秀な部類。 反面、単発ダウンの武装はチャージの遅いCSしかなく、火力・機動力にも難がある。基本は射撃を主軸に、近寄られたら格闘で迎撃していく。 弾数管理や立ち位置など、丁寧な運用が求められるので初心者にもオススメできる機体。 余談だが、SEEDの出撃ムービーでは、キラのストライクと激突しており、戦闘中も掛け合い台詞が用意されている。ただし、ストフリや家庭版でDLCで追加されたフリーダムには特殊台詞が双方用意されていない… EXVS.FB EXVS.に引き続き登場。 フルブースト移行時とアップデートを合わせて3回に渡り強化されており、基本性能・武装共にほぼ全面的に上方修正されている。 特にドラグーンとCSの回転率は劇的に向上しており、当てる性能もアップしたため、前作とは比較にならないほど援護力が高くなっている。 また、接近された時にN特射が使えないという状況が減り、弱点であった自衛力もある程度フォローされたのも嬉しい。 さらにB覚醒で足の止まる射撃をステップできるようになり、見た目だけならさいたまっは復活となった。ただし連ザのスピード覚醒ほどの速さもなく、ブーストも消費するのでやる価値はない。 新たにバーストアタックが追加された。 数回斬り抜けてから打ち上げて、ドラグーンによる包囲攻撃。ちなみに、覚醒技のドラグーンは発射されてからは被弾は勿論、撃墜されていてもビームが発射される。 余談だが、家庭版の追加収録(レジェンドかガンダムデスサイズヘルのついでだと思われる)でラクスのインフィニットジャスティスガンダムと豊富な掛け合い台詞が用意された。キラを初めとした同作品相手の台詞はないまま。 EXVS.MB コスト2500に昇格。機動力や格闘、停滞ドラグーンの性能が上がり、自衛力が大きく上がった。 N及び前後サブがアルケーガンダムのようなその場で撃つものに変更され、後格が打ち上げから射撃バリア付きの薙ぎ払いに変更された。 同コストのレジェンドがアップデートにより援護機としての性能が高くなったので、若干役割を食われていたが、その後のアップデートにより、全体的な攻めの性能が上がった。 余談だがSドラ発動中は移動しながらサブが撃てるが、N及び前後サブもそのまま発射されるので無駄撃ちしないように注意したいところ。 EXVS.MBON 10月末のアップデートにより、メインから前格のキャンセルルート、Nサブの性能向上、BD格の範囲拡大等を受け、近距離で射撃戦をやっていてもいきなり蹴りが飛んでくるという明確な強みを得た。 GVS. 継続参戦。大型ドラグーンで弾幕を張ったり、飛び斬りや回り込み斬りなど強力な新武装を得ており、元々落下テクを持たないため本作のブーストダイブと噛みあった強力な機体に仕上がっている。 EXVS.2 GVSの仕様になって継続参戦。 強力な武装をひっさげてきたがブーストダイブがないので足回りが不安。 また、アップデートにてクルーゼのグラフィックが新規のものとなった。 EXVS.2 XB 下サブで停滞が出来るようになる、特射のカーテンと大型ドラグーン停滞が別弾数になり、カーテンは半分くらいの時間で移動しもう一度展開するように。また格闘にも乱舞的な派生が追加された。 要するに武装の回転率が良くなり、過去作のいいところ詰め合わせ仕様。 今作ではピョン格は一律バウンドダウンが没収されたが本機の特格はフワ格扱いなのでバウンドダウンは残っている。 おまけに?キラのフリーダム、ムウのアカツキも今作で強化されたので戦場で合間見える機会も増えるだろう。掛け合いのセリフも多数収録されているので、CPU戦などで一度聞いてみてはいかがだろうか。 EXVS.2 OB サブにジンのアシスト(N射撃/レバー格闘)が追加。ドラグーン小出しが後格闘、一斉射出/展開が格闘CSとなり凪払いが後特格にお引っ越し。 アシストはリロード難の割に性能がイマイチで、アメキャンもなし。 どの作品でも、他のキャラクターにも言えることだが、「プロヴィデンスで大暴れしていた時のセリフ」と「物語初期の冷静なクルーゼ隊長のセリフ」がどちらも採用されることが多い。 そのためリディさんやザビーネ並に感情の浮き沈みが激しく見える。 さらに余談だが、CPU戦にてオモチャが出てくるコース(A-11-1)に、コスト的に本機を倒せばクリアとなることがあるシーンがあるのだが、とある勢力に目をつけられて遊ばれた結果、「扉おじさん」という愛称をつけられることになった。 …これだけならローカル用語に過ぎないのだが、バンナムにまで目を付けられたのか、EXVS2で何とこの「扉おじさん」までオモチャと同様のダウン値20を手に入れてしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ シールドのサーベルを展開し軽くジャンプしつつなぎ払う 左腕を掲げる 敗北ポーズ ビームライフルに寄りかかる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB 以降) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 覚醒中 左腕のビームクローを突き出す 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとして登場。 クジョウ・キョウヤのガンダムAGE-2マグナムと交戦する。 チートツール「ブレイクデカール」により機体のパワーアップのほか、無改造なのにレジェンドのようにドラグーンをマウントしたまま前方に向けるなどの行為も見せた。 しかし、「GBNに愛情なんざねえからよ」の一言でキョウヤの逆鱗に触れてしまい、バックパックを引き裂かれた後猛攻を受けて撃破された。 ちなみにマスダイバーたちは、今回の件でGBNに興味を持ったようで改心し、後日お詫びも兼ねてキョウヤの元に「これからは真っ当なダイバーとしてプレイしていく」と挨拶に来たそうだ。 SDガンダムGGENERATION ギャザービート系列ではクルーゼはアドバンスから登場。この時はプロヴィデンスが登場しないのでフリーダムに搭乗していた。 プロヴィデンスはDSから登場するがここでは敵専用機。 全体攻撃のドラグーンが厄介。 平成ガンダムルート終盤ではデビルガンダムがDG細胞で作り上げた複製機が登場する。 クルーゼはやはり戦乱を裏から扇動していた黒幕として暗躍。 また、ライバルルートではギレン・ザビが遺した「レギオン」という強化人間の少女のクローン軍団を率いて本格的に世界を滅ぼそうとする。 ちなみにDSのラスボスでレギオンのリーダー格ノーマ・レギオにとって自分たちを拾ってくれたクルーゼは心の拠り所だったらしく、クルーゼが倒されると「オマエたちはいつも私たちの大切な人を奪う!!」と怒りを露わにしていた。 クロスドライブではほぼ原作通りの顛末だが、SEEDがサイドストーリー扱いなので本編に絡む事は無く、影が薄くなってしまった。 その代わりなのかED後のスペシャルステージではレイ、ギナ(主人公によってはカナードも追加)とチームを組んで襲い掛かってくる。 ようやくプロヴィデンスが自軍でも使えるようになるが、本作は性能も武器も似たり寄ったりの機体ばかりなのでキュベレイやサザビー等と一長一短といったところで、ドラグーンはNTにしか使えない。 ちなみにアムロ等宇宙世紀系キャラを乗せると台詞が「いけっ!ドラグーン!」といったものになる。 スーパーロボット大戦 近年のスーパーロボット大戦ではDESTINYからの参戦が多く、SEEDは機体のみの参戦ということが多く、クルーゼは既に故人となっており出てこないことが多かった。 現状コンシューマー作品でSEEDが声付きで参戦したのは初参戦の『第3次α』のみ。 出た作品でも原作通り裏で暗躍し終盤に大暴れする…のだが、その時にはこちらの戦力は充実しているのでそこまで苦戦はしない。それでも大抵の作品ではプロヴィデンスのHPは10万程あるが。 また、彼の恨み節は殆ど真っ向から否定される。たまに同情されることもあるがそれでも「生命の無駄遣い」などと言われる。 『J』のクルーゼは設定に反してコーディネイター技能を持ち、プロヴィデンスもMSにあるまじき高性能で版権最終ボスに相応しい強敵として立ちはだかる。 『CC』では『冥王計画ゼオライマー』の『塞臥』(*7)を救出、自身の出生と胸中を明かし同志にになるように誘い、断られた後も支援をして送り出したり、ゼオライマーと対峙した時には彼のことを思い出したりとクローンとしての悲哀を描かれ、サービス終了間近のイベントでは復活し、宇宙を終焉に導こうとするが敗北し、弟ともいえるレイに未来を託して逝くという、他作品と異なり救われる扱いであった。 『X-Ω』ではメインストーリーでクルーゼは戦死するがガチャで引ければ使用することが可能だった。 イベントシナリオによってはDESTINY原作終了後も生きておりロゴス残党などをまとめてメサイア落としを目論むもキラとシンに討たれた。 『DD』では原作通りの顛末を迎えたが、不穏な言葉を残している。本作では死亡した敵が復活を果たしているケースが多く、彼もまた再登場する伏線だろうか…? 『Z』シリーズでは既に故人のため登場こそしないがフロスト兄弟がクルーゼの存在と末路に言及したり、完結編ではクルーゼは世界観に関わるある重要な役割を担うはずだった存在で、レイはその予備である事が明かされるなど、存在感は十分だった。 いずれの作品でもキラに対する親近感のようなものや世界に対してわずかに残っていた希望などは描写はほとんどない。 【余談】 プロヴィデンスは「天帝」もしくは「神意」という意味だが、ザフトの核エンジン搭載型MSの名前をドレッドノートから開発順に見てみるとドレッドノート 勇敢な者 ジャスティス 正義 フリーダム 自由 リジェネレイト 再生 テスタメント 神と人との契約 プロヴィデンス 天帝または神意 となっており、同じく核動力兵器であるジェネシス(創世)を含めて、戦争末期のザフトあるいはプラントの思想の変容が見えてくるような気がするだろう。 その圧倒的な強さと搭乗者であるクルーゼの影響もあり、物語終盤の登場なのだが印象深い機体となっている。ネットの普及により発生した本編のネタバレという問題が表面化しつつあった中、この機体の事は本編登場まで秘匿に成功し、その事もこの機体を視聴者に強く印象付ける事に成功した一因といえる。なお、「ガンダムを倒すにはガンダムが必要」という監督の案で急遽デザインされたという説もある。 アニメではフリーダムにビームサーベルで貫かれた本機だが、コミックボンボン版「キラとアスランの激闘」では戦いの決着がアニメとは異なっており、ドラグーン1つすら破壊させずにフリーダムを追い込むも、メビウス・ゼロで再出撃したムウが乱入してガンバレルのワイヤーで本体ごとプロヴィデンスを雁字搦めにし、バラエーナで2機まとめて撃墜するという流れになっている。同作者によるDESTINYとはある程度設定を引き継いだパラレル扱いで地球連合パイロットのモーガン・シュバリエ視点で描かれた一話では原作通りの展開になった。 最初は最後はキラとアスランの戦いが最終決戦の予定だったが変更になったためラスボスになった。
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ZGMF-X13A プロヴィデンスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 73500 855 L 16960 450 32 29 28 8 B B B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 複合兵装防盾システム 4000 40 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 ビクウス76mm近距離防御機関砲 1000 20 0 1〜2 連射 105 25 ユーディキウム・ビームライフル 3700 45 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ドラグーン・システム 5000 47 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能、防御時にBEAM攻撃を軽減 フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減、発動時/毎ターンEN消費 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載 アビリティでENを消費しない全武装の消費EN10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) GNアーマー TYPE-E オーガンダム(実戦配備型) ガザC 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 フリーダムガンダム 3 ジャスティスガンダム 4 レジェンドガンダム 備考 レジェンドの前身機。ビームライフルの性能や単純な燃費以外は、基本的に後継機に負けている。 フリーダムやジャスティスと同じで、NジャマーキャンセラーがあるのでEN消費が少なくて済む。 シンをマスターに選んだ場合、レジェンドからこの機体を軸にフリーダム系やジャスティス系へとつなげられる。 クルーゼをパイロットにすると戦闘演出が変化する。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ラウ・ル・クルーゼ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 攻撃開始 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 普通のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 130 普通のCS レバーNサブ射撃 ジン 呼出 1 2機がミサイル レバー入れサブ射撃 2機が時間差で格闘攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 100 スタンさせるビームを展開 レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【停滞】 100 メイン連動で拡散ビームを発射 後格闘 ドラグーンシステム【展開】 8 その場に展開して射撃 レバーN格闘CS ドラグーンシステム【全基停滞】 - 自機周囲に追従させてメイン連動で発射 レバー入れ格闘CS ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】 オールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームサーベル NNN - 189 1〜2段目前格C可能 後派生 連続斬り N後NN後 242268 高威力 前格闘 キック 前 - 90 メインC可能 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 横NN - 174 バランス良好 後派生 連続斬り 横後横N後 234253 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 147 伸びと範囲が良い N特殊格闘 大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】 特 - 101 多段hitするフワ格 横特殊格闘 大型ビームサーベル【移動斬り】 横特 - 101 大きく回り込んで薙ぎ払う 後特殊格闘 大型ビームサーベル【薙ぎ払い】 後特 - 100 旧後格。前方を斬り払う横鞭系 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ドラグーンシステム【一斉射撃】 1 //298 格闘乱舞からドラグーンで包囲 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ジン 呼出【Nサブ射撃】ミサイル 【レバー入れサブ射撃】重斬刀 【N特殊射撃】 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 【レバー入れ特殊射撃】 ドラグーンシステム【停滞】 【後格闘】ドラグーンシステム【展開】 【格闘CS】ドラグーンシステム 【全基停滞】/【一斉射出】【N格闘CS】ドラグーンシステム【全基停滞】 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】 格闘【通常格闘】大型ビームサーベル【通常/横格闘後派生】連続斬り 【前格闘】キック 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【N特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】 【横特殊格闘】大型ビームサーベル【移動斬り】 【後特殊格闘】大型ビームサーベル【薙ぎ払い】 覚醒技【覚醒技】ドラグーンシステム【一斉射撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】プロヴィデンスガンダム 【キャラクターミッション】プロヴィデンスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 フリーダムやジャスティスに次ぐザフトの核動力のMSで、ラウ・ル・クルーゼの専用機として急遽調整されたMS。 本来は格闘戦を想定した設計の機体だったが、空間認識能力の高いラウの搭乗が決定し急遽オールレンジ兵器「ドラグーン」を搭載することとなった。 オールレンジ攻撃の"ドラグーン"が特色だが、本体性能はやや近接寄りの万能機。 いわゆる万能機らしい武装をきちんと揃え、格闘も癖はあるが強力な部類で、ドラグーンは展開・射出・カーテン・停滞と多彩な攻撃方法を持つ。 特にレバー入れ特射の連動射撃は弾そのものが独特の強さを持つ上に降りテクにもなるなど、時限強化に近い使い勝手を持つ。 今作は多くのコマンド変更がなされ、アシストが追加された。 射撃の質と量が増し、中距離射撃戦は強化されたと言って良い。 代わりにムーブの主力であったドラグーン単射が後格闘限定になり出しにくくなったことと、小型停滞ドラの展開にチャージが必要となったため、近距離戦の動きが硬くなった。 即効性のある弾幕形成が限定的だった点を緩和したともみられる調整だが、未だに万能機的な射撃戦ができるほどではない。 その割にコマンド変更による操作性への悪影響が大きく、従来のフィジカルを発揮しづらくなってしまった。 常に近接択の読み合いを含めることで相手の攻め手を抑えて自衛していたタイプのため、今作の特性がバレた相手には隙を突かれやすくなっている。 どっちつかずの調整で全国成績的にも厳しいが、武装性能そのものは落ちておらず瞬間的には強い場面も多い。 今作に合った新たなムーブと立ち回りを確立する必要があるだろう。 リザルトポーズ 納刀時:上体を反らした威圧立ち。MGパッケージデザインの再現か。 抜刀時:2連装ビームクローを展開して横に一閃。 覚醒中勝利:ドラグーンを前面に照射後、画面右下へビームサーベルを構える。 敗北時:両腕を失って仰向けで漂う。フリーダムに倒された時の再現だが、ビームサーベルは刺さっていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) サブ射撃 新規アシスト(ジン呼出)追加。 後格闘 旧Nサブが移動。弾数減少(16→8) 格闘CS コマンド新設。旧後サブがN格闘CSに移動。MBON時代のレバー入れ特殊射撃(一斉射出)がレバー入れ格闘CSとして復活。 後特格 旧後格が移動。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格、前格、各特格 射撃CS→各特射、後格 サブ→各特射 N・横格(1〜2段目)→前格 前格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル ユーディキウム・ビームライフル。 大型だが性能は標準的なBR。 サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。 各種追撃に多用するので弾数管理はしっかりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 75(%) よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 足を止めて単発のビームを発射。 ミーティアの片側を撃ち抜いた再現。 単発系のCS武装としては発生が若干早い程度で取り立てて強い武装ではない。 それでも当機の持つ武装の中では最も弾速に優れているため、格CSやレバサブで動かした相手の差し込みには使える。 単発火力も最も高いので時間効率の良いコンボ〆として有用。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 130(%) ダウン 【サブ射撃】ジン 呼出 「クルーゼだ。援護を要請する。」 新規武装。ジンを2機同時に呼び出すアシスト武装。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 余談だが、劇中のクルーゼはほぼ単騎で圧倒的な力の差を見せつけていたので、アシストを呼ぶのはキャライメージ的にはややそぐわないところ。 さらにプロヴィデンスの登場時期も踏まえると、作中最新量産機のゲイツならともかく、本編序盤の量産機であるジンを呼ぶというのも疑問符が付く。 リロード 撃ち切り/?秒 【Nサブ射撃】ミサイル ジン2体が両腕のM66キャニス 短距離誘導弾発射筒よりミサイルを一斉射撃。 大型のミサイルを放つので見た目の圧はあるが、弾速・誘導共に見る所はなく見掛け倒しレベルで、基本はレバー入れに弾を費やすほうがよい。 ただ、レバー入れは遠距離で当たってもそこから攻撃を繋ぐ手段が限られるため、メインからの追撃で手早く強制ダウンを取りたい時などにはあえてこちらを使うことも考えられる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 (%) (%)* 【レバー入れサブ射撃】重斬刀 ジン2体が時間差で突撃。 誘導はそこそこ強く90度程度は曲がってくれる反面、一定距離進むと誘導が低下(若しくはしなくなる?要検証)し、突撃速度も遅いため、メイン→前格が繋がる程度の距離感でないと有効に機能しない。 逆に近距離では強めの誘導と時間差で飛んでくる2機目の対処が難しくなるためステップを強要させやすい。 レバ特射中は降りテクの引き出し元にできるため、ブースト有利を作る布石として優秀な武装になる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1機目 アシスト 格闘 (%) (%) 2機目 格闘 (%) (%) 【N特殊射撃】 ドラグーンシステム【ビームカーテン】 「舐めるな…!」 大型ドラグーンを相手の近くに送り込み、ビームの網で包囲する。 一度展開し終わったあとにもう一度相手を追いかけ、再度展開する。 発動に長いモーションが有り、取り付きまでにも時間が掛かるため攻撃判定が広くても見合っている相手に当たるような性質ではない。 固まってる敵にとっては再展開することも含めて事故要素となるため、展開を見た相手は相方と距離を取って立ち回らざるを得なくなる。 主な使い所は合流する動きを抑制して擬似タイを作ったり、低コに展開し高コが守りにくる動きを阻害するのに利用するなど。 また、詰めに来る相手に展開してカーテンの中に逃げ込むことで、初動は被弾しても押し込みでカーテンにひっかけて相手を止める、という形での自衛にも扱える。 特に覚醒ワンチャンを潰せるのは大きいため、うまく狙いたい。 ただ、大きめの隙間も結構あるので再展開込みだとしても、思ったより引っかからないと言った事もそれなりに起こるので過信は禁物。 大型ドラグーンは搭載している3基を全て使用するため、2種の特射は併用できない点に注意。 弾数はそれぞれ個別管理なので、片方のリロード中にもう片方を使う、というのは可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) スタン 【レバー入れ特殊射撃】 ドラグーンシステム【停滞】 大型ドラグーンを自機周囲に停滞・追従させ、メイン射撃と連動or特射入力で拡散ビームを放つ連動武装。 特射入力による射撃指示は足を止めずに行えるため、振り向きメイン、射CS、格CS、サブ、後格から特射入力で落下ができるようになり、立ち回り・対面性能が向上する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%)* 【後格闘】ドラグーンシステム【展開】 小型ドラグーンを自機側面に展開し、即座にビームを撃たせる。 前作Nサブがコマンド変更。 また、用途が一本に絞られたせいか弾数が半分へと激減してしまった。 足を止める射撃で弾性能は決して高くないが、うまく使えば立ち回りでなかなかの活躍を見せる。 射出後の硬直が短い上に射出数で滞空時間を調整出来るので、ブーストが枯渇して着地を詰められるのが不可避な時の盾足掻きのお供として。 またレバー入れ特射でキャンセルして落下の引き出し元としても使える。 単純にメイン命中確信から連射してダウン取りの弾節約にも使えるが弾の消費が嵩みがち。 前作から性能そのものは変わりないが、弾数激減でダウン取りに使い難くなり、更にはコマンドの関係でステップからの入力等がし難くなってしまったのが痛く、本機の立ち回りが硬くなってしまった原因の一つと言えよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【格闘CS】ドラグーンシステム 【全基停滞】/【一斉射出】 「あの男に出来て、私に出来ないはずは無い……!!」 小型ドラグーンを一斉展開するオールレンジ攻撃。 前作横サブ・後サブが仕様を刷新され格闘CS化、レバー入れで2種類の動作を使い分け可能なレジェンドと同じ仕様になった。 レジェンドと同様格闘CSで管理するためチャージの手間はあるが、リロードを待たずに連続使用が可能になった。 必要に迫られてチャージするのでなく、先の展開を予見してチャージするように頭を使う必要がある。 特射とは使うドラグーンが異なるため併用可能だが、後格闘とは併用できないため注意。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%)* よろけ 【N格闘CS】ドラグーンシステム【全基停滞】 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射する。 メインに制約が発生するものの、自衛や押し付けの択として優秀で構えるだけでも圧力になる。 相変わらず主力と言える武装ではあるが、ワンコマンドで咄嗟に構えられなくなった点は明確な弱体化であり起き攻めや自衛に用いたい時は早めにゲージを貯めておきたい。 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【オールレンジ攻撃】 敵を包囲してビームを発射するオーソドックスなオールレンジ攻撃でMBONぶりに一斉射出が帰ってきた。 ローリスクなばら撒き武装…と言いたいがレジェンドと比べるとあらゆる性能が大きく劣っており、この手のオールレンジ攻撃としては最低レベルの性能。 特に取り付きは露骨に悪く相手を追う事を早々に諦めてしまう有様で、更には下手にばら撒いても後格闘が使えなくなってしまうとどうにも扱いに困る性能。 レジェンドのように頻繁にばら撒くよりはピンポイントな運用を意識した方がいい。 格闘 【通常格闘】大型ビームサーベル 左腕の大型ビームサーベルで繰り出す3段格闘。 積極的に頼れる性能ではないのでコンボパーツとして使う格闘。 1段目と2段目に前格キャンセルと後派生あり。 3段出し切るより前格に繋ぐ方がメイン落下や受身不可を狙えて応用が利き、余裕がある状況ならば後派生を選択してダメージを取っていける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 126(%) (-%)* ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(%) (-%) ダウン 【通常/横格闘後派生】連続斬り N格1,2段目、横格1,2段目から派生可能。 4連続で切り込む高威力派生。出し切りで強制バウンドダウン。 この手の派生としてはやや珍しく、攻撃一振り毎に追加入力が必要。 僅かだがダウン値があるタイプの乱舞なのでダウン値カツカツのコンボは組めない為、火力効率も考えるとコンボに何度も組み込むよりはサクッと出し切った方がいい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┗後派生 右薙ぎ 93(%) 150(%) 85(%) 135(%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ 125(%) 176(%) 117(%) 161(%) (-%) ┗3段目 切り上げ 161(%) 205(%) 153(%) 190(%) (-%) ┗4段目 叩き付け 242(%) 268(%) 234(%) 253(%) (-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ バウンド 【前格闘】キック 蹴り1段。単発高火力で受身不能を取れる。 本機の主力格闘。 メインと相互キャンセルがあり、Hit後メインCで落下できる。 メイン空撃ちでもキャンセル可能で、一度当てればオバヒでもコンボ完走しつつ落下が出来るという優れものでこの手の単発蹴り格闘としては随一の性能を誇る。 ただ、キャンセルタイミングが悪いと外す事もあるので、タイミングは予めトレモ等で覚えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 キック 90(-%) 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き付け 複合兵装防盾システムの2連装ビームクローを振り回す3段格闘。 いずれの動きも最終決戦でミーティアとの戦闘で繰り出した動きの再現。 全段多段Hit。N格と同様の派生あり。 横格らしい回り込みを持ちつつ、出し切りバウンドでコンボ適性もそれなりと中々に使い易い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 57(%) (-%)* 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 111(%) (-%)* ダウン ┗3段目 叩き付け 174(%) (-%)* バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 機体の右側から横一文字に薙ぎ払う斬り抜け2段格闘。2段目で視点変更。 追従性能が高い+攻撃範囲が大きく、ステップを喰うことも。 ただし振り始めが遅いためかち合いに強い訳ではないので注意。 出し切りから最速バクステでN初段すかしができる。 ステ方向は左右でも可能だが、バクステが1番安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 147(%) (-%)* 特殊ダウン 【N特殊格闘】大型ビームサーベル【ジャンプ斬り】 前方に飛び込み長く伸ばしたビームクローで斬り下ろす多段Hitするフワ格1段。 あまり高くは飛び上がらないため、射撃を飛び越すような使い方は難しい。 とはいえ上方向への食いつきは中々で、メインからキャンセルしての追撃や強襲、高跳び狩り等使い所は多い。 フワ格1段としては火力が高い方だが多段Hitで稼ぐ都合上始動としてはいいが、下手に組み込んでもコンボ火力は然程伸びない。 Hit途中でキャンセルすれば中継ぎパーツとしても役立つ。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 101(%) (-%)* 【横特殊格闘】大型ビームサーベル【移動斬り】 入力方向から回り込んで多段Hitする回転斬りを繰り出す1段格闘。 エクシアやフルセイバーの横特格に似た、大きく弧を描いて回り込む挙動。 それら同様生当てではなく、キャンセルルートを交えた移動目的で使うのが基本。 緑ロック時は自分の向いている方向を基準にして動くため、自機の向きを調整すれば任意の方向に高速移動が可能となる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 101(%) (-%)* 砂埃ダウン 【後特殊格闘】大型ビームサーベル【薙ぎ払い】 その場でサーベルを伸ばして横一文字に薙ぎ払う。 単発強制ダウンかつ刀身に射撃打ち消し能力がある横鞭系武装。 射撃打ち消し含め、ミーティアのミサイルを薙ぎ払ったシーンの再現。 前作後格がコマンド変更。 他機体の横鞭よりもリーチ・発生に劣りやや扱いにくいが、スパアマ潰しや誘導切り武装へ強引に当てるなどこれが必要な場面は確実にある。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 100(%)(-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ドラグーンシステム【一斉射撃】 連続格闘から相手を打ち上げ、カーテンでスタンさせてからドラグーン一斉発射で〆。 格闘と射撃が混ざるタイプの乱舞系。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 切り抜け //(%) //(-%) 2段目 左袈裟 //(%) //(-%) 3段目 左薙ぎ //(%) //(-%) 4段目 切り抜け //(%) //(-%) 5段目 カーテン //(%) //(-%) 6段目 一斉発射 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ N格始動 NN後派生(3) NN後派生 284 拘束コンボ 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横N後派生(3) 横N後派生 262 拘束コンボ BD格始動 BD格N N後派生 270 N格を2段入れてしまうと入らない 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? F覚醒中 F 前 前 前 前 前 294 サッカーコン 前 前 前 前 覚醒技 345 NN後派生(3)×3 覚醒技 364 デスコンだが長い EXバースト考察 「他者より強く!他者より先へ!!他者より上へ!!!」 覚醒タイプ SEED 本編では描写されなかったが、本シリーズでは主人公達と同じSEEDタイプとなっている。 機動力補正が高いが防御補正が得られないので、被弾による被害が大きいことに注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% 推奨その1。追従強化が乗らない格闘も多いが素の差し込み性能が高いので、火力補正を活かしやすい。 降りテクでブーストをフォローしたいので、なるべくレバ特射と合わせて発動したい。 圧力が高いので、相方の理解が得られれば後落ち全覚醒も視野に入る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 射撃を連発する機体ではないので相性は悪い。 降りテク開放もレバ特射で補えるのもネック。 Vバースト ブースト軽減 -25% 近接で押し付けられるレバ特射がそもそも降りテク対応なので強みが被ってしまう。 前進力に関してはF覚でも十分なので優先度は低いか。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨その2。後衛適性は低くはないが自衛力にムラがあるので安定感が上がる。 先落ち時のフォローにもなるが、一気に荒らすことは難しくなるのでマッチングごとによく考えて選びたい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】プロヴィデンスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:227戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ プロヴィデンステロメア遺伝子ラウ 10000 コメントセット それが[運命]さ知りながらも突き進んできた道だろう! 15000 称号文字(ゴールド) 仮面の審判者 20000 スタンプ通信 奴等にはそろそろ退場してもらおうか… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 仮面の審判者 【キャラクターミッション】プロヴィデンスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント ドラグーン・システム(プロヴィデンス) 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - プロヴィデンスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい クロブ仕様にオバブ格C載せるだけで良かったのに -- (名無しさん) 2023-07-31 09 49 36 ↑アシストは最初微妙扱いだったけどレバサブは絶妙な気持ち悪い誘導してて使える -- (名無しさん) 2023-08-03 10 18 12 コマンドが動かしにくくなったって話であって、アシストの性能自体は最初から評価されてた -- (名無しさん) 2023-08-03 16 11 56 まだバレてないけど格闘csのドラグーンが壊れてるんよw -- (名無しさん) 2023-08-06 05 04 03 どうでもええわ ちょっとぐらいの壊れはあった方が面白いだろ -- (名無しさん) 2023-08-06 05 31 21 バルルス改特化重粒子砲をくれませんかね あと格闘はゲイツで ていうか、覚醒限定アシストでテスタメントくれよぉ あと覚醒技は前派生にしても良くない? -- (名無しさん) 2023-08-17 18 36 22 ↑3言うほど壊れてるか?停滞ドラとしてはそこまで性能高くない降りテクなしのメイン連動型だし。至近距離の迎撃or押し付け択ならこれより強い技持ってる25はけっこう居るでしょ。 -- (名無しさん) 2023-09-02 12 44 14 やば笑 全然書かれてない ここまで放置される悲惨な機体になってたんだ 使ってたら書くんだけど… 流石に0戦に書かれても迷惑よね -- (名無しさん) 2023-12-18 09 52 21 全然見ないけど -- (名無しさん) 2024-01-22 10 38 57 強い弱い以前に調整の方向が変だしなあ。無理にアシスト入れなくても強キャラ良キャラになる実績はあるんだから、根本から考え直して欲しいわ -- (名無しさん) 2024-01-26 02 29 48 名前 コメント すべてのコメントを見る