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総力戦!vsフルアーマーZZガンダム 期間 2012年04月11日11時00分~2012年4月24日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にフルアーマーZZガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、フルアーマーZZガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 フルアーマーZZガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 フルアーマーZZガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+???? ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 ???? ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 フルアーマーZZガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 430 ビギナ・ギナ 遠 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 5倍 フルアーマーZZ用機体 426 ハンマ・ハンマ 遠 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 5倍 フルアーマーZZ用機体 425 バウ 近 ★★ 地/宇 16 エースガシャ 3倍 フルアーマーZZ用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 394 ギャン 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 422 ストライクノワール 中 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 423 ガーベラ・テトラ 中 ★★★ 地/宇 13 通常フルアーマーZZ 424 ガンダムヘビーアームズ 中 ★★★ 地/宇 13 通常フルアーマーZZ 429 ディン(クルーゼカラー) 中 ★★★★ 地 9 ジュドー搭乗フルアーマーZZ レベル1で取得報告あり チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第13回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 134 グフ 近 ★★ 地 4 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 第14回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 274 カプール 近 ★★ 地 18 277 GP03S 中 ★★★ 地/宇 10 278 インパルスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 12 280 ガーベラ・テトラ 近 ★★ 地/宇 13 282 ストライクルージュ 遠 ★★★ 地/宇 18
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フルアーマーZZガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フルアーマーZZガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 293 100 131 178 15 478 120 236 320 30 673 135 341 461 50 1054 160 446 603 80 1475 185 509 688 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 12.73% 対 物理射撃 15.42% 対 ビーム格闘 12.23% 対 ビーム射撃 15.89% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ハイパー・ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ハイパー・ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 タックル 0.450 物理 格闘 2ヒット 打上攻撃 ハイパー・ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 拳骨 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 0.360 12 16.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 18連装ミサイル・ランチャー 0.700 4 40.0s 物理 射撃 サブ兵装2 ハイ・メガ・キャノン 1.800 1 24.0s ビーム 射撃 SPA ハイパー・メガ・カノン 4.100 補正1000→4224 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 メイン格闘 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 メイン射撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 メイン射撃、サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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総合解説 / フルアーマー / 強化型 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 太いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン - 130 2種のビームを同時発射 サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 15~160 多数のミサイルを一斉発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 239 曲げ撃ち可能な照射 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 換装 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 (ビーム)266(ミサイル)30 非常に高性能なゲロビ+おまけでミサイル発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 掴み→投げ飛ばし N→N - 120 掴んで一定時間放置でもこれになる 後派生 パイルドライバー N→後 245 高火力、強制ダウン 射撃派生 放り投げ ダブル・キャノン N→射 220 上に放り投げてビーム3連射で打ち上げ 特射派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 295 全く動かないが高火力 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 311/289/270 単発高火力 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメージを20%軽減 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】掴み【通常格闘放置or格闘派生】投げ飛ばし 【通常格闘後派生】スクリューパイルドライバー 【通常格闘射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 【通常格闘特殊射撃派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技巨大ビーム・サーベル 特殊追加装甲 コンボ 外部リンク コメント欄 概要 強化型ZZガンダムにパージ可能のフルアーマー・パーツを装着させた状態。 追加装甲内にミサイルランチャーや腹部ハイメガキャノン等により火力増強と防御力の強化を図っている。 前作で猛威を奮った諸々の要素は健在。 特に胡散臭いSAはロケテでは消されたが正式稼働ではなんとか剥奪を免れた。 しかし前作ではFA形態が盤石過ぎたためか強化度合いは少なめ。 この形態ではダメージカットがあるため数値上の耐久値は高いが、機動力が低く降りテクもなし。 さらにメイン以外の全ての武装で足が止まると回避能力がかなり低い。そのため集中砲火を受けると軽減も意味を成さなくなる。 前作同様、胡散臭い押し付けこそできるがずっとFAのままでのSAに頼ったゴリ押しは通用せず、機動力も低いため、相手からしたら動く的。 特に機動力との差が大きい相手(レギルス、ストフリ)などは他機体以上に鈍足のデメリットが露呈する。 今作では強化型にも修正が入っており、FA形態はどちらかというと要所での射撃戦や最後の足掻きとしての守りを担う形態、という印象が強い。 しかし防御補正と各種武装に付与されるSAは強力。 また本作でFA形態の特殊射撃のゲロビが曲げ撃ち可能となり、事故読みだけでなく遠距離からでもダメージが取れるようになり、アプデで格CSが性能そのままでリロード対応になった。 FA一辺倒にならないようにしつつ、かつこちらの武装を腐らせることもないように換装機の基本に忠実な立ち回りを心がけたい。 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格(強化型へ)→サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。 ダブルの名の通り見た目は2本だが当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。太さ以外の性質は強化型同様の為、射撃寄り機体にしてはダメージが75と低め。 足の遅いFA形態にとって動き撃ち可能なメインは非常に重要であり、牽制から着地取り押し付けまでとにかく使い倒す。また強化型と弾数が共有のため無駄撃ちは厳禁。 CSセカインや繋がる距離であればN格追撃なども考慮していかないとすぐ枯渇するので試合を通して残弾管理及び節約は意識していきたい。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ダブル・ビーム・ライフルと背のダブル・キャノンを一斉発射する単発強制ダウン系射撃。発射前までSAあり。 前作から誘導が落ちたものの、アップデートで銃口補正が強化されたためSAと合わせて近距離での押し付けで輝く。単発火力も申し分ないのでメイン節約も兼ねて適宜混ぜていきたい。 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][よろけ(弾頭)/ダウン(爆風)][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、バックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。発射前までSAあり。 発生に難があるが圧倒的な弾幕量が売り。誘導も悪くない。しかし打ち切ろうとすると長時間足を止めてしまい、順次発射するので早期キャンセルすると発射数が低下する。 そのため前衛でガツガツ使う武装ではないことに注意。どちらかといえばロックの集まりにくい後衛時や発生を無視出来る起き攻めで輝く武装である。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZガンダムの代名詞である極太照射ビーム。発射前までSAあり。 今作から曲げ撃ちに対応し、遠距離での事故狙いがやりやすくなった。 曲げ性能は決して高いレベルではないが太さの分引っ掛けやすさは十分で、後衛時には積極的に狙っていこう。 またアップデートで発生が速くなったので着地が狙いやすくなった。足の遅いFA形態で足を止めるのはあまりやりたくないが防御補正がありダメージも高いので、ヒット確信がある時や被弾しても問題ない状況では狙っていこう。 太さとSAを生かした生格の迎撃にも使っていける。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 強化型ZZガンダムに換装する。ここから強化型の後格(ピョン格)にキャンセルできるため換装の硬直を誤魔化しやすい。 同じく着脱可能なアレックスと違い、パージした装甲に攻撃判定はない。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン [チャージ時間 1.5秒][撃ち切りリロード 20秒/1発][クールタイム 10秒] 照射ビーム:[属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ミサイル:[属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。 ゲーム等ではお馴染みだが、実は劇中未使用武器。 発生は遅いものの、発射前までSAあり。そのデメリットを補って余りある強力な性能を誇る。 銃口補正がかなり強く、またダメージもフルヒット266と高威力。ビームが太くSAもあるので強引な押し付けが可能と豪勢な武装。 敵機が近距離で迂闊にBDしている所や敵機の頭上から狙うと当てやすい。中距離でも誘導さえ切られなければ十分直当てが可能。 今までは1出撃1回きりであったため許されていたような節があるがアップデートでなんとリロードに対応。さらに強化型からでもこちらに換装しつつ使用可能になった。 リロードに対応するようになったことが特に大きく、発射可能なだけで敵機の注目を集めやすいこの武装を1出撃で複数回狙えるようになったのは強力。 その性能相応にクールタイム込みで計30秒とトップクラスにリロードが遅く、1出撃に撃てるのは多くて3回程度だが、撃ち切りでなくなったため今までよりも気兼ねなく撃てる。 銃口補正の強さからヒットさせやすいので、下手に温存するぐらいなら開幕や撃てるタイミングが合えばバシバシ撃っていった方がよい。 また3000である以上格闘CS狙いの延命は状況次第では悪手となるため、撃破されに行ってリロードする発想も重要。 後の4/27のアップデートで爆風削除・ダメージ低下・同時発射のミサイルの誘導低下の下方が入ったものの当てやすさは据え置き。 同時発射されるミサイルの性能は低く、ビームは外れたがミサイルが当たる、といった現象はほぼ起きない。 かつては相手のガードを固められる程度の誘導はあったが、アップデートで誘導低下…と言うよりほぼ無くなった上で拡散するような挙動となった為ほぼ不可能に。 その為相手からするとガードがより安定するようになった。 格闘 【通常格闘】掴み 素手で相手に掴みかかる。FA形態での格闘はこの1種類のみ。 劇中でクイン・マンサに掴みかかった時の再現。 メインからキャンセルで出せる。 追従中にSAがあり、追従速度・距離ともに悪くない。 しかしFA形態の機動力がいかんせん低いので、迎撃はともかく自分から近寄って当てに行くのには向かない。 命中から放置or格闘入力で投げ飛ばし、後格・射撃・特射入力でそれぞれ専用動作に派生する。 アップデートで掴みのダウン値が減少。0ではないがメイン2射からでも掴みから派生まで入るようになった。 逆に言えばメイン2射からN格の掴みで自由落下ができなくなっているため、多用していたプレイヤーは注意したい。 【通常格闘放置or格闘派生】投げ飛ばし 背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。 受け身不可ダウンで投げ飛ばし、威力効率も非常に良いためコンボに適する。 前ステで覚醒技に繋がるので当てられたら狙いたい。 覚醒中の相手を捕まえられたらそのまま放置することで時間消耗と受け身不可ダウンを狙えるので相手の相方が見ていない時などに狙ってもいいかもしれない。 【通常格闘後派生】スクリューパイルドライバー 相手を真上に投げ飛ばし自機も跳躍、また相手を掴んで回転しながら落下し、敵を地面に叩きつける大技。 生当てでも強制ダウン。 出し切りにかかる時間は長いが動き出してしまえば敵機も自機も大きく上下に動くのでカット耐性も悪くない。 射撃や特射派生と違って最後は単発高威力のためコンボの〆にはこれを推奨。 【通常格闘射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。生当てでも出し切り強制ダウン。 打ち上げて強制ダウンを取れるがダブル・キャノン連射中は全く動かない上、時間もかかるので無計画な使用は厳禁な上にバリアやABCマントに弾かれてカウンターを貰ってしまう可能性もあり、ダメージが大幅に低下する。 放置するなら格闘or放置派生でも十分でダメージを取るなら後派生でよく、バリアやABCマント剥がし目的なら特射派生も視野に入る。コンボ時間を生かした拘束や覚醒潰しには使えるので頭の片隅に。 【通常格闘特殊射撃派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 特射の弾は消費せず、ダメージ推移も異なる。 照射中はまったく動かないが比較的手早く終わり、ABCマントやバリアを貼った相手でも破壊しながら本体にダメージを通しやすい。 01/27のアップデートにて記載はされていないが、掴みのダウン値が減った影響で照射のヒット数が増え、威力が増加している。 投げ飛ばしから再び掴むコンボと大差無い威力を瞬時に出せるため、敵相方に見られてない時は狙うのもあり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(%) 20(-%) 0.5? 0.5? 掴み ┣2段目 投げ飛ばし 120(%) (-%) 1.0? 0.5? ┣後派生 放り投げ 45(%) (-%) 掴み 77(%) (-%) 叩きつけ 245(%) (-%) ┣射撃派生 放り投げ 40(%) (-%) キャノン 116(%) (-%) キャノン 176(%) (-%) キャノン 220(%) (-%) ┗特射派生 ハイメガ 295(%) (-%)* 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。 強化型よりも基礎威力が高いが始動向きの攻撃が掴みしか無く、この形態ではあまり出番が無い。 しかし覚醒技の中でもかなり機敏に終わる部類の上スーパーアーマーで組み付ける掴みは明確な始動パーツとなるため、チャンスの際は狙いに行ってみたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 311/289/270(--%) 5.6↑ ダウン 特殊 追加装甲 FA形態の間、常時被ダメージを20%軽減。これは独自の耐久やデメリットも特になく、コストオーバー時でもしっかり発動する。 FA形態は足が遅く、SAで敵の攻撃を受けつつ強引に切り返してくことが多々ある上、素の耐久が同コスト下位となった今作のFA-ZZにとって重要な仕様。とりあえずFA形態になれば被ダメージカットは発動するので、強化型でももうどうしようもないと思ったらFAに換装すればダメージを安くできる。しかしその後の起き攻めは鈍重なFA形態で対処しなければならないので要注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 格闘は投げ飛ばしまででNNと記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→射撃CS 160 メイン≫メイン→射撃CS 156 メイン1発からのCSよりダメージが低い メイン≫(→)特射 183(153) メイン→格闘CS 204 メイン→NN≫N後 259 メイン→NN→射撃CS 194 メイン→N→後 233 メイン→N→射 191 やや低威力 メイン→N→特射 185 射撃派生よりダメージが落ちる N格始動 NN→射撃CS 220 NN≫NN→射撃CS 258 NN≫NN≫N後 345 NN≫N後 307 覚醒中 F/S/R/M,C メイン→NN 覚醒技 329/298/??/?? NN 覚醒技 360/336/??/?? 繋ぎは前ステ N射≫覚醒技 351/339/??/?? 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 今作マジでN格のSAが仕事しない。こぼしすぎ。当たり負けしすぎ。 -- (名無しさん) 2021-05-12 16 21 25 R覚の兼ね合いか一律でスパアマのヒットストップがなんとなく強くなってる気がしないでもない 体感なので全然あてにはならんが -- (名無しさん) 2021-05-13 14 57 25 掴みのダウン値が変わったってことは特射派生のヒット数もちょっと変わる余地ある? -- (名無しさん) 2022-01-28 17 15 57 格闘特射派生出し切りで295になってますね -- (名無しさん) 2022-01-29 12 25 31 フルアーマーでも特射で使うのは頭のハイメガだよ -- (名無しさん) 2022-03-01 00 21 33 別視点から見ると分かりやすいけど、特射のハイメガはちゃんと腹部から出してるよ -- (名無しさん) 2022-03-04 12 25 21 マキオンの頃は頭と腹から出してたけどね -- (名無し) 2022-03-09 20 17 07 zzか -- (名無しさん) 2022-12-24 06 37 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(パージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 80(40/1hit) 同コスト帯の中では高威力2発で強制ダウン 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 20~105 射程に限界がある 特殊攻撃1 ダブルキャノン 4 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン SA有り 特殊攻撃2 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 極太ゲロビ SA有り 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド (1) 22~326 使用後はパージして強化型ZZに移行 SA有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→斬り上げ NN 134 もっさりとした2段斬り 前格闘 突き 前 113 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 1回の入力で2回斬る 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 【特殊攻撃1】ダブルキャノン 【特殊攻撃2】腹部ハイ・メガ・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 格闘【通常格闘】唐竹→逆風 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル コンボ テクニック・小技後格闘着地活用 後格闘起き攻め FA-ZZ特射の事故狙い 戦術 解説 攻略 フルアーマーZZは極めて鈍重だが、一部の武装にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメが20%軽減され射撃武装も強力。 格闘CSを使うと攻撃の後にアーマーをパージ。高機動で格闘性能も上がるが、射撃攻撃がやや見劣りする強化型ZZへ。 SA掴みや覚醒が廃止されたものの、射撃主体のフォースモードでがある今作において、相対的に性能が素直に強化されており、手堅い戦力になれる。 FA時は照射以外の火力も誇れるものとなり、高火力に偽りがない。 開幕の鈍重さが付いて回るこの機体にとっては細心かつ大胆な運用は必須である。 勝利ポーズは FA時:ハイパー・メガ・カノンを構える 敗北ポーズはFA状態で俯くもののみ。 フォースでの変更点 掴み 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) 特1 リロード速度向上(7→6秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 耐久値20%アップ 4 射撃攻撃力20%アップ 5 全攻撃力20%アップ MAX 機体撃破時耐久値5%回復 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] 腕部アーマーと一体化したBR。威力とダウン値が高い。 2本同時発射なので横に判定が広く若干当て易い。半面威力は同時hitが前提であるため、当たり方次第で威力が減少する。 …と地味ながら様々な特徴を持つ。 2セットで強制ダウン。ダウン取りに使用するBGが少なくて済むというのは、重鈍なFA-ZZにとっては重要な点。 CSや特1を絡めるなどして節約しよう。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] 誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンは削除された。 1hitでもよろける。ダウン値が非常に低いため他の武器で追撃を加えたい。 発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 牽制、節約、味方のカット等何かと出番の多いZZの弾幕要員。 地上撃ち可なので、虹ズサの後にブースト消費0で打つなど嫌らしい使い方もできる。 少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが速いと少ししかミサイルが出ない。 ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない(とは言え誤射には注意)。 その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。 射程がかなり伸びたことで、他のミサイルどころか全射撃中でも強い部類のミサイルとなった。 近距離だと、同時hitでかなりのダメージになることがある。 強制ダウンまでミサイルが当たり続けた場合ダメージは330+α 同時hit数によって多少変動、と特2にも負けない物凄いダメージ効率。 【特殊攻撃1】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて、背面のビームサーベル基部からダウン属性のビームを放つ。2本で強制ダウン。 弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。 発生と銃口補正も優秀で迎撃にコンボの締めにと活躍する影の主力。 単発威力も比較的高めだが、メイン同様こちらも同時hitが前提。地上撃ち可。 FA時のサブは発射モーションにSAがつくので、至近距離での強引な迎撃も可能。 さらに弾速を生かし、BRズンダが決まらない距離でもメイン≫サブで取ることが可能。 メイン、BD格からのキャンセル可能。キャンセルしても威力80(1本40ダメ)なので、ズンダと同様のダメージが出る。 このように遠近さまざまに役に立つ武装だが、リロードは6秒と遅い。 弾数自体は4発とこの手の武装にしては若干多いが、油断は禁物。 無駄撃ちせずに、使いどころを見極めて使用すること。 【特殊攻撃2】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 純粋に銃口補正と太さで当てるオーソドックスな照射。 今作では銃口補正も強化され、近接で押し付けるように扱えるようになった。(スパアマを生かして格闘に置いておく扱いもできる)。 赤ロック内の甘えた赤着地なら、その太さも相まって強引に引っかけることが可能。距離やタイミング次第で青着地も喰える。 緑ロックにおいてもその太さはかなりの武器になり、敵と敵相方の間に撃ち込むことで合流を阻むこともできる。 こういった置き撃ちの技術は、この武装を使いこなすのであればぜひ習得しておきたい。 回転率の早さとビームの太さから、敵チームにプレッシャーを与え続ける強力な要素となる。 リロードタイミングを読ませないように、機会を見計らって戦場に巨大なビームを横切らせてやろう。 吹っ飛びベクトルの都合上、斜め上から当てるとフルhitせずこぼすことがある。(対地で顕著) 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。 ビームが地形に当たると爆風が発生するので状況次第では盾捲りが期待できる。ただ爆風が混じると僅かだが威力が低下する。 前作同様なら爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 ミサイルにもきちんと攻撃判定があり、実弾よろけ属性で1発20ダメージ前後。しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。 発射前にキャンセルした場合はFAのままだが、発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。 最後まで発射し切った場合、無敵無しでその場で静止しアーマーをパージする動作に移る。なるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。 パージモーションは虹ステ可能。 発射後に射撃CSCした場合、パージしつつ強化型の射撃CSを出す。 チャージ中もメイン・CS・特2は使えるので牽制も忘れずに。 ただしチャージ中は主力の特1が使えないことには注意しよう。 格闘 踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。 ほぼ完全なスパアマを生かしての迎撃用の格闘。 強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。 【通常格闘】唐竹→逆風 2段目は多段hitの特殊ダウン。 出し切り後に特1でキャンセル可能。特2キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段hitの特殊ダウン。 判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。 通称「隕石斬り」 迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 いわゆる虹ズサができ、立ち回りの要となる。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。 hit時は特1キャンセル可能(キャンセル補正あり)。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 基本ズンダ BR≫(→)特1 164(136) 基本でメインの節約になる。BD格〆で150 BR≫(→)特2 159(133) ここまで安くなる BR→格闘CS 189 BRのダウン値の影響か前作よりダメージ低下 CS≫BR 98~347 CS始動はhit数で威力が変化。24hitで最大 CS≫BR≫BR 152~256 9hitで最大 CS≫BR≫特1 179~273 9hitで最大 CS≫特1 137~358 24hitで最大 CS(3hit)≫特2 220 数値は前作wikiより。低リスクの割りに高威力 CS≫格闘CS ??? N格始動 NN→特1 204 上に吹っ飛ばせる。BD格〆で198 前格始動 ??? 横格始動 横(1hit) 横 197 基本 後格始動 後 横 157 近距離での自衛の要 BD格始動 BD格 (→)サブ 196(164) 素早く強制ダウン テクニック・小技 後格闘着地活用 隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。 更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。 ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないので、高誘導のバズーカ系やワイヤー系・真正面から押し付けられる武装を持っている機体相手には被弾しやすくダブルロックには弱い。そのため使う際にはBRを後格でよける感覚で使うのがミソ。 また、格闘ということもあり赤ロックだと敵に誘導してしまい、近距離で本領を発揮する敵の得意レンジに自ら踏み込んでしまうことも。ロックを変えてから使うといい。 逆に射撃機などのあまり近距離が得意ではない機体にはじりじり近づける為、相手のBRを読みつつ振るとある程度有利な状況を作ることが可能。 ともかく相手の思考を考えつつ、注意して振っていきたい。 FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。 後格闘起き攻め 後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。 特に強化型時では以下のような使い方が可能。 後格闘をそのまま相手に重ねる。 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。 3つ目は要するに着地後虹ステで回り込むような形を取るので横BDで逃げる相手に軸を合せるためBRや横格がひっかけやすくなる。 初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。 FA-ZZ特射の事故狙い 他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。 基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くことが多い。 それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせる(逆も有り)というのがポイント。 緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので、自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。 FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、外れても分断することはできる。 ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。 戦術 全機体中トップクラスの高火力後衛機で鈍足だが、前作と比べて挙動が軽くなっているので多少逃げやすくなっている。 それでもステキャンの性能が低く、追われた時に凌ぐ事は難しいので迂闊に前に出ないようにしたい。 ロックオン距離がより伸びており、その恩恵でハイメガやミサイルが遠距離でも命中させやすくなっている。 前衛にラインをキープしてもらいつつ、様々な射撃武装をばら撒き、隙あらばハイメガを狙うのが射撃戦での基本的な立ち回りとなる。 格闘ごり押しで来るようならば特1や特2等のSA付き武装で迎撃すれば基本問題ない。それをもかわしてくるなら後格を使うといい。 最終的には格闘CSをあてるのが目標なのは相変わらず。ブッパは避けたいが、抱え落ちするのはもっと避けたい。 ともかく、この1撃必殺の兵器を当てられるようになるのがZZ使いの最初の目標だろう。 高火力で弾幕も底なしだが、トロい、目玉のハイメガはカットに地味に使いにくい、と2on2での援護力自体は案外悪く、相方負担もマッハ。 さらに、この形態でもある程度は擬似タイを捌けないとただの棺桶同然である。 FAで後衛をするならさっさと脱いで強化型で支援に回ったほうがいいことも多い。立ち回りの答えはひとつではないので、いろいろ試してみよう。 強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ
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総合解説 / フルアーマー / 強化型 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 やや太いBR レバーN射撃CS ダブル・ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高弾速の単発CS レバー入れ射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 32~214 足を止める照射ビーム レバーNサブ射撃 Zガンダム/百式 呼出 1 120/95 Zがハイメガランチャー、百式がBR3連射 レバー入れサブ射撃 70/110 Zが斬り抜け、百式が3連撃 特殊射撃 プレッシャー 1 - 今作から追加のプレッシャー 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - 換装 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 (ビーム)266(ミサイル)30 FAZZに換装しつつ発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN - 186 出しきりバウンド 射撃派生 ダブル・キャノン N→射 - 160 今作から派生になった NN→射 - 196 NNN→射 - 245 特格派生 掴み投げ N→特 - 161 FA形態に換装してN格を繰り出す NN→特 - 199 NNN→特 - 250 特格派生後派生パイルドライバー N→特→後 - 252 NN→特→後 - 266 NNN→特→後 - 297 特格派生射撃派生ダブル・キャノン N→特→射 - 201 NN→特→射 - 227 NNN→特→射 - 248 特格派生特射派生ハイ・メガ・キャノン N→特→特射 - 210 NN→特→特射 - 222 NNN→特→特射 - 243 前格闘 タックル 前 - 90 高性能なタックル。主力 射撃派生 ダブル・キャノン 前→射 - 185 今作から派生になった 特格派生 掴み投げ 前→特 - 186 FA形態に換装してN格を繰り出す 特格派生後派生パイルドライバー 前→特→後 - 277 特格派生射撃派生ダブル・キャノン 前→特→射 - 226 特格派生特射派生ハイ・メガ・キャノン 前→特→特射 - 234 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N - 130 差し込みやすい横格 射撃派生 ダブル・キャノン 横→射 - 165 今作から派生になった 横N→射 - 205 特格派生 掴み投げ 横→特 - 166 FA形態に換装してN格を繰り出す 横N→特 - 208 特格派生後派生パイルドライバー 横→特→後 - 257 横N→特→後 - 275 特格派生射撃派生ダブル・キャノン 横→特→射 - 206 横N→特→射 - 204 特格派生特射派生ハイ・メガ・キャノン 横→特→特射 - 215 横N→特→特射 - 217 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 接地判定のあるピョン格 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 78 追従性能の良好な多段hitする斬り抜け 特格派生 掴み投げ BD中前→特 - 174 FA形態に換装してN格を繰り出す 特格派生後派生パイルドライバー BD中前→特→後 - 265 特格派生射撃派生ダブル・キャノン BD中前→特→射 - 212 特格派生特射派生ハイ・メガ・キャノン BD中前→特→特射 - 236 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 288/263/250 FA時より威力が下がる 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】/頭部ハイ・メガ・キャノン【レバーN射撃CS】ダブル・ビームライフル【高出力】 【レバー入れ射撃CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】Zガンダム/百式 呼出【レバーNサブ射撃】射撃援護 【レバー入れサブ射撃】連携突撃 【特殊射撃】プレッシャー 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→叩きつけ【N格・前格・横格射撃派生】ダブルキャノン 【N格・前格・横格・BD格闘特格派生】FA換装→掴み 【前格闘】タックル 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ コメント欄 概要 ZZガンダムをFA(フルアーマー)形態へ換装させる為に仕様変更した状態で、基本性能も向上した。ただ見た目の変更は誤差程度で、強化型という区別も当時は希薄だった。 なお設定上はGフォートレスへの変形はこちらでも可能だが本編では要する場面がなく未登場で、本シリーズでも変形は採用されていない。 前作までは機動力こそ良好なものの武装がやや貧弱で器用貧乏気味だった形態だが、本作では大きくアッパーされた。 30としては低性能だったサブ射撃のダブルキャノンが撤廃され、代わりにあらゆる面で強力な2体同時呼び出しアシストとプレッシャーが追加。これにより特に自衛力が飛躍的に向上した。 特に前者のアシストはまさに攻防一体の性能で、これと優秀なメインを回しているだけである程度圧を発揮できる。 30らしく前線で立ち回るのも悪くないが、本作は元々の良好な機動力を活かしつつ優秀なアシストを回し圧をかけ、長引いたところでフルアーマー形態の特射やリロード式になった格CSを狙うという所謂「待ちゲー戦法」が非常に強力。 強力なフルアーマー形態の射撃を活かすための繋ぎの形態としては過去最高クラスの仕上がりになっている。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 各射撃CS→特格 各サブ→メイン、特格 特射→特格 特格(FA形態へ)→サブ、特射、格闘 N格1・2段目、横格1段目、前格、BD格→覚醒技 各種格闘射撃派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [FA形態と共有] FA形態と同性能で弾数も共有。 この形態でもアメキャンやダウン取りのために酷使するため負担が非常に大きい。 肝心な時に弾切れにならないよう、無駄撃ちは控えよう。 アップデートで後格へのキャンセルルートが追加。ピョン格ムーブがよりやりやすくなったが、負担が更に増大する事になったため注意。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル【高出力】/頭部ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒] レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらも優秀な武装ではあるが射撃ボタンホールド+足を止めるため使いすぎに注意。 【レバーN射撃CS】ダブル・ビームライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 --%] 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。 発生銃口共に並だが高弾速で着地を狙える性能は持っており、要所で使える。 レバー入れとは特性がまるで違うので操作には注意。 アップデートで銃口補正が強化。近距離での押し付けはレバー入れの方が優秀なのでこちらは中距離での着地取りやコンボの締めに。 【レバー入れ射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて撃つ照射ビーム。 弾速・発生・銃口補正が揃って優秀。 またある程度慣性が乗って滑りながら撃てるため、虹ステからの軸合わせなどで強引に当てることも可能。 アップデートで銃口補正・威力が更に上がり押し付け武装としてより優秀に。 もともと「当てやすいがリターンが低い」という悩みを抱えていたこの武装にとって、ダメージ上昇はかなり嬉しく主力として胸を張れるように。 相応にリスクもあるが積極的に狙っていきたい。 【サブ射撃】Zガンダム/百式 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] ルーのZガンダムとビーチャの百式が現れて攻撃を行う。全体的な性能はサザビー格CSと酷似している。 弾数が2→1から減少しているものの、リロード時間が15秒→5秒と大幅に短縮され、その上呼び出した瞬間にリロードが開始されるため実質的なリロード時間が5秒よりも短く破格の回転率を誇る。それでいて性能も非常に優秀。 加えてメインとの相互キャンセルがありアメキャンに対応しており、あらゆる場面で使いやすい。 ただし振り向いてはくれないことには注意。本形態は旋回性能も優秀なので、追われている場面でも相手の方に機体を動かせるように練習しておくのが吉。 2022/1/27アップデートで動作が刷新。コマンドが2種類のみになり、どちらもZガンダムと百式を同時に呼び出すようになった。 【レバーNサブ射撃】射撃援護 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %*3] Zが自機の左横からハイパー・メガ・ランチャーを、百式が右横からビーム・ライフルを3連射する。 百式のモーションは旧レバー左右サブ射撃。Zのハイメガのダメージが140→120に低下している。 こちらは弾幕形成のお供に、またZの単発高火力を活かしてズンダやコンボの締めにも使える。 N射撃CSとダメージに変わりがなくあちらはキャンセルで繋げられるが、 こちらは事前に仕込みが必要なく若干間を開ける必要があるもののアメキャンで落下に移れるので上手く差別化したい。 【レバー入れサブ射撃】連携突撃 [属性 格闘] Zが先行してスタン属性の斬り抜け、遅れて百式が締めで打ち上げる3段格闘を行う。 アシストのみでそこそこ拘束してくれ、最後は百式が打ち上げてくれるので追撃が非常に楽。 初動のZは切り抜け範囲が広いため近距離で強く、百式は誘導が非常に強力でステップを踏まない相手には高確率で食らいつく。 5秒に1回このアシストを使えるのはかなり高性能。破格の回転率で「弾幕形成に使ったから回避で使えない」という現象もほぼ起こらない。 レバーNも弾幕としては悪くないが近距離はもちろん中距離においてもこちらの方が期待値が高く汎用性が非常に高い。 特別な目的がない限り基本的にはこちらに弾数を回そう。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (Z)斬り抜け 70(%) 70(-%) 1.0 1.0 スタン 2段目 (百)斬り 102(%) (-%) 1.5 0.5 3段目 (百)斬り 123(%) (-%) 2.0 0.5 4段目 (百)蹴り上げ 156(50%) (-%) 2.5 0.5 【特殊射撃】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] ピンク色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 前作までのサブを失った強化型で、重要となる迎撃用の武装でありながら、押し付け武装としての側面も併せ持つ。 格闘に対する迎撃や起き攻めでの使用など用途は様々だがリロードはプレッシャーらしく重いことに注意。 アップデートで特格へのキャンセルルートが追加された。これによりオーバーヒート時でも追撃が容易に。ダウンを取った後FA形態か強化形態のどちらが有効か考えてコンボ選択をしたい。 【特殊格闘】フルアーマーZZガンダムに換装 アーマーを装着してFA形態になる。 また格闘特格派生でFAに換装しつつFAのN格を出せる。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン [FA形態と共有] アップデートで追加。FA形態に換装しつつハイパー・メガ・カノンを撃つ。 詳細はFA形態を参照。 強化型でも仕込むことができるため、カノン狙いのために予めFAZZに換装する必要が無くなった。 上手くセカインを活用すれば後格のピョン格を駆使した変則的な動きや、アメキャンを使った堅実な動きから急に撃てるので是非とも習得したい。 リロードにも対応しているため、序盤の耐久調整崩しから終盤の詰めまで試合の全域で存在感を出せる。また実質強化形態でもプレッシャー以外でSAが使えるようなものなのでそれ目当てでの運用も視野に入る。 構えた時点でFA形態に換装してしまうためその後のフォローでアメキャンをすることは不可能。ゲージはボタンを離しても実際に弾を消費するまでは完全に消滅しないので溜め直して狙い直すことも可能。 格闘 FA形態とは一辺して格闘の種類が増える。 追従性能に優れたBD格やピョン格の後格、追従距離以外の性能がかなり高い前格と高性能な物が揃い、ダメージの特格(後格)派生、カット耐性の良い射撃派生とコンボの選択肢も多い。 またアップデートで多くの格闘から覚醒技へのキャンセルルートが追加。覚醒時のSA付与も合わさり高火力・コンボ時間短め・カット困難と凶悪なコンボも。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→叩きつけ 縦に振り回す3段格闘。出し切りでバウンド。 アップデートで発生が強化され、1,2段目からバーストアタックへのキャンセルルートを獲得した。 前格や横格の強化もありバーストアタックへのメインルートとしては出番が減ったが、プレッシャーからの追撃や通常コンボでは優秀なパーツ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 186(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N格・前格・横格射撃派生】ダブルキャノン N・横格闘任意段及び前格闘から派生可能。 背中のダブルキャノンから単発のビームを発射する。旧サブ射撃が派生限定行動に変更。 コンボを手早く終わらせたい時などに。 また出し切りからでも派生できるため、OH時でのコンボ締めにも役立つ。 【N格・前格・横格・BD格闘特格派生】FA換装→掴み 換装しつつFA形態のN格を繰り出す。 性能はあちらと同様だが、ダウン値がかさむため射撃派生・特射派生はフルヒットしない。 今作から前格・BD格からも出せるようになった。BD格闘の場合、ヒット後少し前進してから派生に移る。 アップデートで挙動が高速化。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 前 横 横N BD 1段目 NN NNN 横N ┣射撃派生 キャノン 160(%) 196(%) 245(%) 185(%) 165(%) 205(%) -- ┗特格派生 掴み (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) ┣2段目 投げ飛ばし (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) ┣後派生 放り投げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 叩きつけ (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) ┣射撃派生 放り投げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) キャノン (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) キャノン (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) キャノン (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) ┗特射派生 ハイメガ (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 【前格闘】タックル 全身でぶつかりに行く1段格闘。命中から射撃派生、特格派生が可能。 アップデートで誘導・発生・判定・威力が強化された上、命中からバーストアタックへのキャンセルルートが追加と大幅に強化され、強化型の主力格闘と胸を張れる性能になった。 迎撃において非常に輝くほか、コンボパーツとしても優秀。 雑に前格を3連続で当てるだけでも216、覚醒中なら1発当たったら即覚醒技で300前後を即取れる。 コンボ時間・カット耐性・ダメージのいずれも優秀なので、ミスらないように予め練習しておきたい。 伸びだけは短くF覚醒の追従性能強化も乗らないため、敵に近寄りたい時に遠方から連打するような使い方にだけは向かない。その場合は他の格闘で前格闘の射程内に捉えてから、前格を振るようにしたい。 また、上下斜めの角度で前格を当てた後、最速で射撃派生するとダブルキャノンが外れることが多々あるため、その場合はディレイ推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 90(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横に振ってから斬り上げで打ち上げる2段格闘。 アップデートで誘導と発生が強化。 初段からバーストアタックへのキャンセルルートが追加。前格と並んでバーストアタックへのメインルートになる格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 【後格闘】ジャンプ斬り 接地判定があるピョン格。 今作移行時の共通調整でバウンドダウンから叩きつけダウンへと変更。 メインからキャンセルで出せる。 上昇高度や接地高度は特筆するレベルではないが動作が機敏。 アメキャンと合わせて立ち回りの軸となるので、接地可能高度は把握しておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け1段。 追従性能が良好かつ、受身不可ダウンを取るので扱いやすい格闘。 メインからの追撃などでは頼ることも多いだろう。 アップデートで打ち上げた際の敵機の挙動が変化し、バーストアタックへのキャンセルルートが追加。 特格派生や覚醒技キャンセルはヒットからやや間が開くので事前にタイミングを確認しておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 78(80%) 21(-5%)*4 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 動作はFA時と同じだが基礎火力が下がる。その代わりに多くの動作からキャンセルで出せるようになっており、コンボの組み込みやすさはFA形態より上。 強化型でのコンボ当てを前提に、常にチャンスを窺っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 巨大サーベル 288/263/250(--%) 250(--%) 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) レバーN射撃CSとレバーNサブ(ハイメガ)の威力は同等なので記述はどちらかのみに圧縮 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N射撃CS 159 メイン≫メイン→N射撃CS 176 メイン→レバー入れ射撃CS 152 メイン≫メイン→レバー入れ射撃CS 145 メイン≫NN→射撃派生 191 メイン≫横N→射撃派生 197 メイン≫前→射撃派生 186 メイン≫BD格→N射撃CS 189 メイン≫BD格→特格→N後 229 メイン≫N→特格後派生 221 メイン≫横→特格後派生 224 メイン≫前→特格後派生 231 メイン→特格→N後 233 メイン→特格→NN≫N後 259 特射≫メイン≫メイン 106 特射≫メイン→Nサブ 130 CSセカインは難しい 特射→特格→N後 203 プレッシャーからキャンセルで繋がる 特射→特格→NN≫N後 247 特射≫NNN→特格→N後 218 特射≫横N→特格→N後 209 特射≫BD格→特格→N後 211 N格始動 ??? 前格始動 前 メイン→Nサブ 前 前 前 216 前 前射撃派生 230 前 前特格派生N後派生 291 前特格派生N≫N後派生 315 横格始動 横 横N→N射撃CS 225 横 NNN射撃派生 240 横N メイン→Nサブ 221 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 メイン→Nサブ 198 BD格 NNN射撃派生 248 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C メイン≫前→覚醒技 292/???/???/??? メイン始動基本 メイン≫前 前→覚醒技 287/???/???/??? ↑でいい メイン≫横→覚醒技 276/???/???/??? 安くなるが回り込む メイン→特格→NN 覚醒技 329/298/??/?? 換装コン NNN 覚醒技 355/319/??/?? バウンドに合わせる NNN→特格N派生 覚醒技 361/340/??/?? 換装コン 前→覚醒技 334/???/???/??? アップデートでステップ不要に 前 前→覚醒技 353/???/???/??? 基本。始動が前格3回で354、4回で350 前→特格N派生 覚醒技 360/338/??/?? 横→覚醒技 311/???/???/??? アップデートでステップ不要に 横 横→覚醒技 319/???/???/??? 虹合戦から 横 横N 覚醒技 328/???/???/??? 虹合戦から 横N 覚醒技 337/293/??/?? 横N→特格N派生 覚醒技 358/330/??/?? BD格→覚醒技 321/278/??/?? キャンセルで入る BD格→特格N 覚醒技 360/336/??/?? ??? F覚醒時 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい N格の3段目、バウンド化に合わせて35(-4%)×3ヒットから単発100になってる? -- (名無しさん) 2022-01-31 00 32 35 ↑2、3 どっちかと言うと、むしろそれは消さなきゃあかんやろ -- (名無しさん) 2022-01-31 01 20 57 特射のプレッシャー-15%じゃね? -- (名無しさん) 2022-01-31 19 16 53 プレッシャーって一律で-30%のはずでは -- (名無しさん) 2022-01-31 20 08 16 プレッシャーはほとんど-15%でクアンタとかエクセリアとかが少し違う、みたいな感じだったと思います。 -- (名無しさん) 2022-02-04 17 44 10 前は分かりにくいけどその場でモーション始めるタイプだからfの対象外なんだろな -- (名無しさん) 2022-02-09 06 23 01 こいつのCSって換装時にゲージ引き継ぎますか? -- (名無しさん) 2022-03-16 03 33 28 誰得キャンセルだが -- (名無しさん) 2022-04-06 16 04 42 誤送信すまん。射撃派生のダブルキャノン〆から特格キャンセル確認。追記求む -- (名無しさん) 2022-04-06 16 06 14 どこが誰得なのか知らんけどオバヒでも防御補正付けられるんですけど... -- (名無しさん) 2022-11-15 18 37 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総力戦!vsフルアーマーZZガンダム 期間 2012年04月11日11時00分~2012年4月24日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にフルアーマーZZガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、フルアーマーZZガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 フルアーマーZZガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 フルアーマーZZガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+???? ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 ???? ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 フルアーマーZZガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 430 ビギナ・ギナ 遠 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 5倍 フルアーマーZZ用機体 426 ハンマ・ハンマ 遠 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 5倍 フルアーマーZZ用機体 425 バウ 近 ★★ 地/宇 16 エースガシャ 3倍 フルアーマーZZ用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 394 ギャン 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 422 ストライクノワール 中 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 423 ガーベラ・テトラ 中 ★★★ 地/宇 13 通常フルアーマーZZ 424 ガンダムヘビーアームズ 中 ★★★ 地/宇 13 通常フルアーマーZZ 429 ディン(クルーゼカラー) 中 ★★★★ 地 9 ジュドー搭乗フルアーマーZZ レベル1で取得報告あり チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第13回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 134 グフ 近 ★★ 地 4 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 第14回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 274 カプール 近 ★★ 地 18 277 GP03S 中 ★★★ 地/宇 10 278 インパルスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 12 280 ガーベラ・テトラ 近 ★★ 地/宇 13 282 ストライクルージュ 遠 ★★★ 地/宇 18 ストライクルージュ ☆2が出ました -- 新人見習い (2012-04-12 01 11 23) ☆2ガーベラテトラ戦友が出したそうです -- 名無しさん (2012-04-12 01 36 47) GP03Sがでました! -- 名無しさん (2012-04-12 02 01 03) 近☆2カプールと遠☆3インパルスが出ました -- 名無しさん (2012-04-12 02 13 26) Lv16で☆3中距離GP03S確認 コスト10、初期攻810、防705 -- 名無しさん (2012-04-12 09 08 22) LV12で☆3ガーベラでました。☆2ガーベラ・☆2カプールも確認。 -- 名無しさん (2012-04-12 09 27 27) Lv10位で☆3ガーベラ出ました。あとは☆2にか出ません、現在Lv20。 -- 名無しさん (2012-04-12 10 03 36) ☆2のガーベラテトラ出ました -- 名無しさん (2012-04-12 10 29 14) Lv10で☆3エクシア(スキル有)出ました。 -- 名無しさん (2012-04-12 12 06 25) Lv32で☆3ヘビーアームズ(ホーミングミサイル)出ました! -- 名無しさん (2012-04-12 14 40 45) Lv32で☆3ガーベラテトラ出ました! -- 名無しさん (2012-04-12 14 41 46) Lv29で☆3ガーベラテトラ出ました! -- 名無しさん (2012-04-12 16 44 16) Lv3で☆2ストライクルージュ出ました -- 名無しさん (2012-04-12 18 10 38) Lv14で☆2スキルジン復活してます。 -- 名無しさん (2012-04-12 18 20 08) メッサーラやケンプファーのシルエットが出るとついついSkill付やレアを期待してしまう・・・該当イベ終了してるのに。あと、やはり序盤はハロの出現率が低い気がする。 -- 名無しさん (2012-04-12 18 34 56) ☆2ガーベラ出ました -- 名無しさん (2012-04-12 19 20 07) ☆3インパルスガンダムでました・ -- 名無しさん (2012-04-12 20 28 19) ☆3GP03S出ました -- 名無しさん (2012-04-12 22 01 27) Lv30ですが、ガーベラ×4、ヘビーアームズ×1います。ガーベラは確か20前半から出てました。ヘビーアームズは20後半で出ました。 -- 名無しさん (2012-04-12 23 09 28) Lv19で252 ☆3デルタプラス出ました! -- 名無しさん (2012-04-13 11 04 48) Lv25でカプール出ました。☆2 近 コスト18 初期(攻480(防450 スキル無 -- 名無しさん (2012-04-13 11 14 47) Lv30過ぎてやっとヘビーアームズ出ました。 -- 名無しさん (2012-04-13 13 51 52) バランス調整で前のイベの倍機体は5倍なら50%、3倍は30%に変わったんでなかった? -- 名無しさん (2012-04-13 16 05 34) バトル時のビグザムに対してじゃない? -- 名無しさん (2012-04-13 17 12 47) No.213の☆2グフ・カスタム出ました。196じゃなく、量産機のほう。 -- 名無しさん (2012-04-13 21 01 25) ☆3ガーベラLv15で出ました -- 名無しさん (2012-04-14 10 42 00) レベル20前後でガーベラ、30前後でヘビーアームズみたいですね -- 名無しさん (2012-04-14 22 40 54) レベル16でカーベラでました -- フリット (2012-04-15 23 30 28) 今GP03出た!びっくりしたな~も~ -- 名無しさん (2012-04-17 10 10 29) こちらも昨日GP03Sを確認。 -- 名無しさん (2012-04-17 12 24 43) ☆2ガーベラ出ました -- 名無しさん (2012-04-18 11 09 31) 搭乗機の情報はまだ無いですね。今回は出にくい気がする。 -- 名無しさん (2012-04-18 18 49 40) レベル1で☆4ディン出ました。 -- 名無しさん (2012-04-18 19 09 15) EZ8が異常に出たから今回は締め気味っぽ -- 名無し (2012-04-18 21 15 11) ココのページは総力戦のガチャからの報告場所であり、課金云々の討論持論をする場所じゃありません。課金関連は削除しました。 -- 名無しさん (2012-04-18 23 52 24) ジュドーLv5でクルーゼディンGetぉ! -- 名無しさん (2012-04-19 11 28 59) ここにきてハロが異常に出現している。今の所出現率6割越え。その割りにジュドー搭載機が昨日から1機も出ず?? -- 名無しさん (2012-04-19 20 51 27) Lv4でディン(クルーゼカラー)出た! -- 名無し君 (2012-04-19 22 42 43) 14回追加分のストライクルージュは☆3ではなく☆2ではないでしょうか?どなたか修正お願いします. -- 名無しさん (2012-04-20 11 14 34) 総力戦15回がでていない -- 名無しさん (2012-04-26 19 47 39) 白キュベでました -- 桜 (2012-04-26 22 56 31) 総力戦15回でないんでここに書かれていただきます。自分も☆3キュベ出ました。おいしい -- 名無しさん (2012-04-27 14 38 04) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板){でお願いします。
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総合解説 / フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 横幅が広いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン - 130 2種のビームを同時発射 サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 ミサイルをバラ撒く 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 239 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - パージして換装する 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 266 非常に高性能な必殺武器 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 掴み→投げ飛ばし NN - 掴んでから一定時間放置で自動派生 後派生 パイルドライバー N→後 高火力。強制ダウン 射撃派生 放り投げ ダブル・キャノン N→射 上に放り投げてビーム3連射で打ち上げ 特射派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 295 全く動かないが高火力 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 1 303/280 単発高威力 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメージを20%軽減 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 格闘【通常格闘】掴み【放置or格闘派生】投げ飛ばし 【後派生】スクリューパイルドライバー 【射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 【特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 特殊追加装甲 コンボ コメント欄 概要 分離・合体・可変MSであるため関節部や胸部装甲の脆弱性が問題視されたZZを強化し追加装甲を装備させた形態。 任意でパージ可能な装甲にはミサイルポッドやスラスターなどが備わっておりクィン・マンサとの決戦に相応しい姿となった。 機動力が低く降りテクもない代わりに、一部武装がSA付きで使用制限のないダメージカット装備を持つ射撃特化機。 被ダメ減少装備を持っているとはいえ、足回りの悪さからこの形態で居続けるのはリスクが高い。 基本的には強化型で立ち回り、ハイメガを撃ちたい時や防御補正とSAを利用した守りに集中したい時など要所要所で強みを活かしていきたい。 リザルトポーズ 通常時 ハイパー・メガ・カノンを構えてカメラ目線でポーズ。 覚醒時 通常時のポーズに紫色のオーラが追加される。 敗北時 うつむいたポーズ。 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格(強化型へ)→サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 75(%) 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。 見た目は2本だが当たり判定は1本で、純粋に太いBRとなっている。そのため1本しか当たらずダメが下がるなんてこともない。 判定の太さに対して発生は平均的BRメインと変わらないため、押し付けに強い。 ただ動きながら撃てる唯一の武装であるため弾数管理には注意。強化型と弾数が共有であることも考え無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 130(%) SA付 足を止め、ダブル・ビーム・ライフルとダブル・キャノンを同時発射。 発射前までSAあり。強化型に換装してもゲージは引き継がれる。 メインの節約や格闘の投げ飛ばしからの追撃など、依存率は低くはない。 ビームは厳密に言うと完全同時ではなくライフルが先行して時間差で撃つため、敵機の位置によってはBRとキャノンが別々の方角へ飛んでいくこともある。 また何かしらの追撃として使う場合、ライフルだけで強制ダウンしてしまうためダメージを活かしきれない場合がある。 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) SA付 足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。発射前にSA付き 順次発射のため出し切るには1秒ほど足を止め続ける必要があり、極力見られていないか相手と距離のある場面で使用したい。 被弾してもSAで耐えられるが、耐久を削ってまで出し切りたい場面はほぼなく危険を感じたらすぐにキャンセルすることを推奨。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 常時リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 239(%) SA付 ZZガンダムの代名詞である極太照射ビーム。腹部のハイ・メガ・キャノンは使用せず従来通り額から発射している。発射前までSAあり。 鈍重なFA形態で足を止めるリスクはあるが太さとSAによる押し付けがしやすく、曲げ撃ちができることで遠距離からの狙い撃ちも可能である。 遠距離からでも狙える優秀な武装であったが、本作の緑ロック補正により緑ロックで当てた際は火力が193にまで減少する。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 強化型ZZガンダムに換装する。 足回りが重いFA形態にとって換装からのピョン格へのキャンセルが無くなったことは痛手。後格へのキャンセルルートは残っているので誤操作には注意。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 266(%) SA付 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。発射までSA付。 EXVSシリーズではお馴染みだが、実は劇中未使用であり初出はフルアーマーZZの装備を検証する試験用MS FAZZ(ファッツ) の装備。 発生は遅いものの銃口補正が強力でSAも付いているため、押し付け武装として非常に優秀。 リロードが可能で強化型形態でも使用できるため、チャンスがあれば積極的に狙っていきたい。 格闘 【通常格闘】掴み 両手を広げて相手に向かっていき機体を掴む。46話でクィン・マンサに組みついた再現。 突進速度、追従性能は共に悪くない。追従中にSAあり。 初段から各種派生があり、派生せず放置した場合は自動的に格闘派生の投げ飛ばしに移行する。 【放置or格闘派生】投げ飛ばし 背負い投げで敵を斜め上に投げ飛ばす。 受け身不可ダウンで投げ飛ばし、威力効率も非常に良いためコンボに適する。 【後派生】スクリューパイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。 真上に投げ飛ばした相手を空中で再び掴み、そのまま回転しながら落下して地面に叩きつける大技。 出し切るまで時間はかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は低くない。 多段ヒットの特射派生と違い最後が単発高火力なため、コンボの〆にはこちらが向いている。 【射撃派生】放り投げ ダブル・キャノン 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。生当てでも出し切り強制ダウン。 連射中はまったく動かず、攻撃動作も長め。 【特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 特射の弾は消費せず、ダメージ推移も異なる。 照射中はまったく動かないが比較的手早く終わり、ABCマントやバリアを貼った相手でも破壊しながら本体にダメージを通しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み (%) (-%) 掴み ┣格闘派生 投げ飛ばし (%) (-%) ┣後派生 放り投げ (%) (-%) 掴み (%) (-%) パイルドライバー (%) (-%) ┣射撃派生 放り投げ (%) (-%) キャノン (%) (-%) キャノン (%) (-%) キャノン (%) (-%) ┗特射派生 零距離ハイメガ (%) (-%)* 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 巨大化したハイパー・ビーム・サーベルを前方に振り下ろす単発高威力技。 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 強化型よりも基礎威力が高いが始動向きの攻撃が掴みしか無く、狙うなら格闘派生の投げ飛ばし一択だろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/他 ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 303/280(--%) ダウン 特殊 追加装甲 FA形態の間、常時被ダメージを20%軽減。これは独自の耐久やデメリットも特になく、コストオーバー時でもしっかり発動する。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 総合 FA・ZZ 強化型 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 強化型ZZと弾数共有 射撃CS ミサイル・ランチャー - 18~160 マルチロック可 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 20~294 1出撃に1回限り サブ射撃 ダブル・キャノン 4 60~120 強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 16~239 溜め中にSAあり 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 強化型ZZに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 掴み→背負い投げ N 135 掴むまでSAあり 派生 放り上げ パイルドライバー N→後 245 派生 投げ飛ばし ダブル・キャノン N→射 220 派生 ハイ・メガ・キャノン N→特射 272 高威力 前格闘 突き 前 120 横格闘 左薙ぎ 左回転斬り 横 150 主力 後格闘 隕石斬り 後 80 スタン属性のピョン格 BD格闘 タックル BD中前 100 単発高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 311/270 巨大なサーベルを振り下ろす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 格闘【通常格闘】掴み【通常格闘放置/格闘派生】背負い投げ 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン 【通常格闘特射派生】ハイ・メガ・キャノン 【前格闘】突き 【横格闘】左薙ぎ 左回転斬り 【後格闘】隕石斬り 【BD格闘】タックル バーストアタック巨大ビーム・サーベル コンボ コメント欄 解説 攻略 軽快な万能機然とした強化型に対してアーマーを着用した、鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。 試合開始時・再出撃時は必ずこの形態から始まる。 一部攻撃にダウン値が貯まるまで殆どの攻撃を受けても止まらないスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメージが20%軽減される。 照射をはじめとした射撃および格闘コンボ火力は非覚醒で楽々と250超を叩き出す。 一方で目玉の照射も格闘コンボも緩慢でカット耐性は皆無。 相方にもよるが、基本的には照射による一撃を狙うためにこの形態をワンポイント活用することになるだろう。 覚醒中はバイオセンサーが発光し、ピンク色のオーラを纏い各種攻撃動作時にSAが付加される。 しかしFA形態には元々SAが付いている攻撃も多く、機動力も低いので出来れば覚醒は強化型で使用したい。 強化型と比較してBD回数が少なく(7+から7-)、旋回性能も30最下位レベル。 アメキャンなどの降りテクでブーストを誤魔化す手段も無い。 一撃の重火力で常に警戒されるため、目玉のゲロビワンチャン作りとの相性の悪さが目立つ。 とはいえ、SAとダメージ軽減は独自性であり、肉を切らせて骨を断つをいかに実現するかが課題となる。 また、巨体から繰り出す格闘はSA特性は持つものの、攻撃発生と同時にSA切れになるため、迎撃において能動的に活用するには一工夫が必要。 SAゲロビなど強引な一撃も可能だが、溜めの隙もあるので自衛、逃げでは使いにくさが目立つ。 総じて攻めでこそ輝くタイプであり、逃げに回るとSAやダメージ軽減を持ってしても割に合わない場面が増えてくるので手早く強化型に換装しよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、N格 射CS、サブ→特格 特格→強化型各特射、後格 BD格hit時→サブ 家庭版検証履歴 射CS ダウン値低下(0.4→0.2)、補正率低下(-5%→-3%) 特格 (FA形態のみ)サブへのキャンセルルート削除 後格 ダウン値低下(3.0→2.0) BD格 ダウン値低下(2.0→1.75) 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕に固定装備されたBR。弾数・威力共に高コスト万能機水準。 見た目は2本同時発射だが攻撃判定は1つで、単純に横に太いビームと考えていい。 相手と壁際まで撃ち合ってるとその太いビームの性質から引っ掛けやすい…と思われる。その点は使用感に慣れよう。 サブ・特射・特格・N格にキャンセル可能。 弾数を強化型ZZ時と共有しているため、FA時にメイン射撃を使いすぎると換装後の射撃が手薄になってしまうため注意。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 「ミサイル、発射ッ!」 足を止めて、胸部と背部のミサイルポッドからミサイル発射。レバー後入れで視点変更カットが出来る。 発射前にSA付き。射程限界がある。特格へキャンセルが可能。 マルチロックが可能で、その場合はミサイルを半分ずつ分けて2機に発射される。 初動は斜め上と左右にばら巻き、そこから敵を包むように誘導する。 弾速は遅めだが誘導は良好で、しかも手数で押す武装の割に1発でもヒットすればよろける。 弾数が多いためひっかけやすく、特に地走はこれだけでも嫌な顔をさせられる。 その分味方が敵に接近しているときは誤射しやすいので注意。 SAと初動で広がる弾道を利用し、近距離で攻め込まれた際や起き攻めされた場合の自衛としてもなかなか有効。 1発あたりの補正・ダウン値は低めで、ボスに対してもヒット数の多さでかなりダメージを取れる。 ただしダウン値の低さと拡散気味の弾道から大型機に対して理想的な当たり方をしても10ヒット160~162ダメージがほぼ上限で、メイン1発で強制ダウンは取れないためできるだけサブか特射で追撃したい。 多数命中しても補正がかなり軽く、ここからの追撃はダメージはよく伸びる。 射撃CSのチャージ状態を引き継いだまま換装が可能。 そのため、強化型でCSを貯めて特格→CSでミサイルを撒いた後、すぐに特格で強化型に戻ることができる。 逆にFAで貯めてから強化型になって頭部ハイメガキャノンを使うこともできる。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン [チャージ時間 1.5秒][リロードなし] [ビーム][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] [爆風][属性 爆風][ダウン][ダウン値 1.5(0.15*10)?][補正率 70%(-3%*10)] [ミサイル][属性 実弾][ダウン?][ダウン値 ???][補正率 ???%] 「ハイパー・メガ・カノン、発射!」 大砲から撃つ爆風つき照射ビーム。使用は1出撃1回限りのFA形態の切り札。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンする。 爆風は1ヒット10ダメージ、フルヒットさせると10ヒット91ダメージ。 背部ミサイルランチャーも同時発射するが真上に撃つだけ撃って誘導は一切しないため、ほとんど飾りに等しい。 SA付与に対応しており、高い銃口補正と威力を兼ね揃える。 できれば抱え落ちしないようにしたいが、狙うあまり鈍重なFA形態で前に出続けてダメージを多く貰うのも考えもの。 使わずにFA形態でいるだけでも相手はこの武装を警戒するため、無理に狙わず、狙えるところでしっかりと狙っていこう。 下向きの射角が良く、相手を見下ろすような位置で撃つと当てやすい。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 背中のビーム・サーベル基部から2本のビームを発射する。 メイン同様、こちらも強化型ZZ時と弾数を共有している。 メイン・BD格闘・強化型の特格からキャンセルでき、FA形態のみサブから特格にキャンセルできる。 メインと異なり判定は左右で分かれている。片側60ダメージ。キャンセルで出すと片側40、フルヒット80ダメージ。 片方しか当たらなかった場合は非強制ダウン。未覚醒中なら2発両方ヒットで強制ダウン。 発射時に足が止まるが、発射までの動作にSAがあるため、向かってきた相手を迎撃することも出来る。メインより銃口補正と弾速は優れているが誘導はあまりよくない。 メインからキャンセルしてお手軽にダウンをとることができるのはいいのだが、他のバズーカ持ちの機体と違ってメインとサブ特にサブの誘導があまり良くないため、緩急をつけた弾幕を張ることはできない。 遠距離でメインが当たらなかった場合、キャンセルサブはほとんど当たる見込みがないと言っても良い。その分サブは着地硬直とりには優秀で敵の甘えた着地には持ち前の高弾速で刺すことができる。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 「ハイメガキャノン砲!」 エネルギーを溜め、ピンク色の照射ビームを額から発射。レバー後入れで視点変更カット可能。 メインからキャンセル可能。 キャンセルで出すと1ヒット13、フルヒット195ダメージ。覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。 発生は遅いが構え中はSAつきかつ銃口補正は良く、発射前の慣性を引き継いでほんの少し滑る。弾速は普通。 発射中は無防備なので、外した際にBDキャンセル出来るようブーストにゆとりを残して使うようにしたい。 誘導を切られなければ構え中にある程度銃口を合わせて撃つため、甘い着地に刺したり、攻撃範囲を活かして近距離である程度強引に引っ掛けるなどの使い方もやりやすい。 もちろん太さや照射時間の長さもを利用して相手の進行方向に予測して置く、いわゆる置きゲロでの使い方も効果を発揮できるだろう。 他の照射ビームにも言えることだがビームの根本にも当たり判定があり、こちらの斜め前から格闘を狙いに近づいた相手がビームに巻き込まれることもある。 発射前のSAを利用して格闘を狙いに来た敵機を強引に撃ち抜くことも出来るが、発生の遅さもあり分かっている相手には通用しないことも多い。 覚醒時はビームのエフェクトが派手になり、溜め時間が短縮されて発射が早くなる。とっさにこの武装を出せるようになるのは強力。 強化型ZZ時もこの武装のリロードが行われているため、ハイ・メガ・キャノンを撃ちきってしまったら換装して、強化型ZZの武装で射撃の手数を補う、という戦い方も出来る。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 「アーマーをパージするぞ!」 アーマーをパージして強化型ZZガンダムに換装する。レバー後入れで視点変更カット可能。 メインからキャンセル可能。換装成立から強化型の特射・後格にキャンセル可能。 換装から虹ステは出来ない。 機動力で劣るFA形態時のとっさの回避手段としてこれを覚えておきたい。特に後格キャンセルは奇襲にも自衛にも使えるため最低限これだけは覚えておいて損はない。 FA特格→強化型特射は手早く撃ててキャンセル補正がかからない弾幕強化手段となるため、サブが足りない時はこちらも使いこなしたい。 格闘 抜刀無し。意外と発生は早いが、後格・BD格は目に見えて伸びが短い。 スーパーアーマーを生かしての迎撃用としての使い方が主だろう。自分から格闘を仕掛ける際は強化型になった方が良い。 サーベルを使う格闘は刀身が長く、巻き込み能力が高い。 【通常格闘】掴み 素手で相手に掴みかかる。46話でクィン・マンサに組みついた攻撃。 伸びや誘導はやや良いが突進速度は並。 だが動作中はSAが付くので多少強引に掴みに行くことが可能で、動きが鈍いFA形態での近接生命線その1。 ただ判定が小さい上、掴みだけでは敵の高度を上げないため初段命中からキャンセルすると落とすため虹合戦には向いていない。 メイン射撃と強化形態の特格からキャンセルで出すことが可能。 命中からは三種の派生に移行可能。 本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもSAを利用したカウンター目的で使うかコンボに使った方が良いだろう。 近距離でメインが当たったら場合によってはサブに繋ぐよりもこちらを狙うことも考えたい。 ただし吹き飛んだ相手を掴もうとするとブーストを食いやすく、コンボに組み込む際はOHも覚悟する必要がある。 強化型と違い、FA形態では各種格闘からのキャンセルで出すことはできない。コンボの際はBDかステップから繋ごう。 【通常格闘放置/格闘派生】背負い投げ 掴んでから格闘入力、あるいは何も入力せずに3秒経過した場合は自動的にこの動作に移行する。 大きくふりかぶって敵を投げ飛ばす。そこそこ高威力かつ受身不可で大きく距離を離せる。 単発かつ補正が軽く、ここから追撃するとダメージがよく伸びる。 ここからの追撃はN格なら前方向への慣性ジャンプで赤ロック確認から、サブや覚醒技へは前フワステか最速後ステが安定。 F覚醒中の場合は投げ飛ばし確認から横ステでもN格が入り、ブースト消費も大差無い。 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー VSシリーズにおけるZZの代名詞。 相手を真上に投げ飛ばしてから追いかけ、そこからまた相手を掴んで回転しながら急降下し敵を地表と言う名のマットに叩きつける。 最終段は単発200超の高威力でコンボの〆向き。 動作中に真上に投げ飛ばすためここから追撃も可能だが叩きつけ以外の威力効率は悪く、FAの注目度とブースト消費の重さもあるため多用はほどほどに。 着地時には通常ダウン属性の爆風が発生する。この爆風は掴んだターゲットには当たらない。 真下に近いほどヒット数は増えるが、範囲は一般的なBZと大差なく意図的な巻き込みは難しい。 威力は1ヒットあたり25ダメージ/-5%/ダウン値0.5。最大で5ヒット114ダメージ/-25%/ダウン値2.5まで確認。 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。 生当てフルヒットで強制ダウンだが、F覚醒では非強制ダウン。 N派生より高く打ち上がるが横にはあまり吹き飛ばず、バリアには無力なのであえてこちらを使う理由は薄い。 用途としてはN格派生では安すぎて、かといって後派生や特射派生を出すほどの余裕がない時のカット耐性重視くらいか。 連射で取るためコンボパーツとしては不向き。 【通常格闘特射派生】ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。ダメージ推移は特射とは異なる。 足を止めたまま長く溜めるが照射自体はほぼ一瞬で終わるため、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。 N格単体では最大火力を誇る一方、多段で取るためコンボパーツとしては射撃派生同様不向き。 迎撃時などN格を生で当てたがブーストが心もとない時での火力目当ての運用になるだろう。 威力の割に補正はかなり軽く、照射フルヒット前からキャンセルすればより大ダメージを狙うことも可能。 ヒット数には余裕をもって設定されているため、場合によっては射撃バリアを破壊しつつダメージを通すことも可能。 覚醒中はヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。 照射は見た目通り敵を貫通して奥まで判定を伸ばすため、場合によっては他の敵を巻き込める。 その際のダメージは296。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(0%) 1.0 1.0 掴み ┣2段目 背負い投げ 135(80%) 115(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン ┣後格派性 放り上げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0 ダウン 掴み 77(80%) 35(-10%) 掴み 叩きつけ 245(--%) 210(--%) 11.0 10.0 ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 40(95%) 20(-5%) 1.0 0 ダウン キャノン 116(75%) 40(-10%)*2 2.4 0.7*2 ダウン 176(55%) 40(-10%)*2 3.8 0.7*2 ダウン 220(35%) 40(-10%)*2 5.2 0.7*2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 272(50%) 32(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする1段突き。発生と判定が強い。 強化型時と比較して伸びがやや短いが、初段として前格を振る場面が少ないため、良くも悪くも陰が薄い。 命中からの追撃はフワステメインなら入る程度。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(79%) 43(-7%)*3 2.1 0.7*3 ダウン 【横格闘】左薙ぎ 左回転斬り 反時計周りに2連回転斬りを繰り出す。1回の入力で2段目まで出る。1段目から視点変更あり。 2段目は多段ヒットの特殊ダウン。 動作は最終回でキュベレイにトドメを刺した攻撃を意識したものか。 判定はまあまあ強く、回りこみもよく、伸びや巻き込み性能も悪くない。 強化型の横とは初段性能が同等で、FA状態のままでも回り込みを活かした横格として重宝する。 ただしこちらは出し切ると斜め下に落とすため追撃はほぼ不可能。 基本的には初段1ヒット目からキャンセルして使うこと。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 150(65%) 35(-5%)*3 2.9 0.4*3 縦回転ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳躍して降下しながら斬り下ろす、所謂ピョン格。 11話のZZ初登場時にインパクトを残した攻撃。 動きが鈍いFA形態での近接生命線その2。迎撃で振ることになる主力格闘。 強化型時と比べると前進距離が短く、プラクティスのパネル1枚程度で着地する。 頭上を取る視点いじりという使い勝手は変わらないがほとんど前に動かない分、遠間で出すと自機真上に飛ぶため、迎撃射撃が通りやすくなるデメリットを持つ。 視点いじり、上空逃げとして活用する場合は敵の射角を意識したい。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動き、前進しない分手早く着地に移行する。高度調整や着地ずらしに組み込むのも手か。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 隕石斬り 80(80%) 2.0 弱スタン 【BD格闘】タックル 体当たりを繰り出す1段格闘。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い。 特に伸びは入力したその場から攻撃を開始するタイプのため絶望的。 ヒット時はサブにキャンセルできる。ただしキャンセル補正がかかって威力が下がる。 加えて密着でBD格を当てていると妙な慣性が働き、斜め左を向きながら右に滑りつつ撃つ。こうなるとサブが同時ヒットしなくなりダメージが低下する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」 巨大化させた金色のビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。 サイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 シンプルな単発高威力技。動作中はSA。 N格やBD格から繋げることが可能で、生当てよりはコンボ向け。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 振り下ろし 311/270(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N格闘格闘派生はNNと記載。 掴み→後派生の投げ飛ばしでキャンセルは1hit、掴みでキャンセルは2hit。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。 メイン≫メイン≫(→)サブ 176(160) 基本でメインの節約になる。メイン≫(→)サブで159(131) メイン≫(→)特射 189(164) メイン→格CS 208 確実に当てたいならこれでも良いが、減算率が著しい メイン→NN サブ 230 サブへの繋ぎは後ステ メイン→N後 233 メイン始動とは思えぬダメージ メイン≫横1hit NN 192 メインから横を当てた時のサンプル値。〆が後派生で224 メイン≫横 172 メインから横を当てた時のサンプル値。非強制だが受身不可で叩きつける 射CS6発≫メイン≫メイン 203 CS始動はhit数で威力が変化するため一例を記載 射CS6発≫メイン≫(→)サブ 228(185) 射CS6発≫サブ 202 射CS6発≫特射 262 低リスクの割に高威力 射CS6発≫格CS 299 生当てより少し威力が上がる。コマンドこそ煩雑だが確実に決められる切り札 N格始動 NN サブ 231 繋ぎは最速前ステか後ステ NN 特射 276 初段から特射派生より威力が高く、高高度打ち上げダウン NN≫NN サブ 315 N投げから掴むには前方向への慣性ジャンプで赤ロックを確認したらディレイ NN≫NN≫N後 354 通常時デスコン候補、壁際で楽に繋げられるようになる NN≫N後 322 こちらで妥協しても十分強力 N後1hit N後1hit N後1hit N後 280 高高度リフトから地面まで垂直降下 N後2hit N後2hit N後2hit N後 254 ↑で掴んでしまうとダメージ低下。コマンドの確実性は高い 前格始動 前 サブ 216 素早く強制ダウン 前 前 前 260 壁際限定。〆がサブで283 横格始動 横1hit NN サブ 250 基本 横1hit NN≫N後 307 カット耐性が低い。初回のN格から後派生で257 後格始動 後 NN サブ 260 敵が近くにいない場合はこれで。 後 NN≫N後 317 カット耐性が低い。初回のN格から後派生で267 後 N→射 216 ダメージ効率はイマイチ。特射派生だと210 BD格始動 BD格 (→)サブ 196(164) 素早く強制ダウンが取れる。密着BD格始動だと132非強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S 特射 252/252/299 覚醒時の参考値 格CS 310/310/349 覚醒時の参考値 N→特射 306/303/327 覚醒時の参考値 メイン→NN 覚醒技 341/305/311 BR始動で300前後 メイン≫BD格 覚醒技 312/280/286 可能な限り↑を狙いたい 格CS 覚醒技 363/360/365 照射のhit数で上下する。敵機が自機より上空なら安定して入る NN 覚醒技 361/350/350 N生当てが出来たら NN≫NN≫NN≫NN 365/355/355 半覚で可能だがブーストは苦しい。〆が後派生で370/358/358 NN≫NN≫NN≫覚醒技 380/366/366 準デスコン。Fでなくても360を超える N→特射(途中)≫覚醒技 366/362/365 伝統のロマンコン。照射フルヒット前にキャンセルして当てる。繋ぎは要高度かつ横BDC。ギリギリを狙わなくても結果はあまり変わらず、↑よりもブースト消費が軽く出し切りが早い 横1hit NN 覚醒技 358/340/340 横始動基本。SAがあるので強引に狙える 後 覚醒技 341/296/296 スタンからの確実性と時間効率に優れる。ES覚醒では物足りないか 後 NN 覚醒技 360/350/350 ↑からダメージ伸ばし BD格 NN 覚醒技 365/354/354 N格への繋ぎは前ステ BD格 NN N後 358/337/337 BD格闘始動で覚醒技を使わずにダメージを延ばす場合に BD格≫BD格≫BD格≫BD格 322/280/280 長めの前BDで入る。F覚中は追撃猶予あり BD格 覚醒技 352/316/316 始動がBD格が2回で358/342、3回で360/348 F覚醒中限定 NN≫NN≫NN≫NN≫N 覚醒技 382 デスコン。ブースト10割必要かつ半覚ではギリギリ足りない NN≫NN≫NN≫NN≫NN 373 ブースト10割必要かつ半覚ではギリギリ足りない〆がN後で375、4回目の投げ飛ばしから覚醒技で379 前 前 前 前 351 高度があれば最速前ステ、地表付近であれば出し切り前に前ステで繋がる BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 345 長めのBDが安定する。〆が覚醒技で357 BD格 NN NN 覚醒技 369 BD格闘始動で火力を求める時に コメント欄 F覚醒中限定NN≫NN≫NN≫NN≫N 覚醒技で380 -- 名無しさん (2021-01-11 01 19 44) F覚醒 NN≫N N N NN 覚醒技 385 -- 名無しさん (2023-04-13 18 15 02) 名前 コメント
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フルアーマーΖΖガンダム FA-010S ΖΖガンダムを一部仕様変更した上で、追加パーツを取り付けたタイプ 非常に微妙な変更点なので気になるようならフィックスフィギュレーションを買ってパーツを比べてみると良くわかる。 初期ステータス チューンpt 31084 スラスター出力 56/79 HP 3000/5100 スラスター速度 54/90 実弾防御 18/42 レーダー性能 36/92 ビーム防御 15/39 バランサー 54/79 機動性 29/57 旋回速度 35/68 特殊事項 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル+ミサイル 677/810/810 BEAM+SOLID 25/69 4-5-6 27/39 39/49 15-17-24 主2 ミサイルランチャー 207/216/216 SOLID 24/72 - 25/42 27/52 8-9-12 主3 ハイメガキャノン 1579/1800/1800 BEAM 24/72 - 22/42 32/52 1-1-2 副 スプレーミサイルランチャー 271/361/400 SOLID 20/60 - 30/60 30/50 7-8-9 格 ハイパービームサーベル 710/814/814 - 30/55 - - - - 機体特徴 武装強化し、ミサイル祭りぶりが加速したZZガンダム。 最強クラスの攻撃力に、機動力も向上しており隙は無い。 見た目ゴツく、頑丈そうだが意外と脆い。機体も大きめなのでダメージを受けやすい点には注意。 圧倒的な威力のビームとミサイルの弾幕で敵を圧倒しよう。 射撃 ●主1 ビームライフル+ミサイル (MAX=810*2+?) ビームを2発+ミサイル3発を発射。 元々凶悪なΖΖのライフルに、追い討ち用のミサイルまで加わった逸品。 最大威力1620以上、6連射、足が止まらないと、もはや言うことは無い。 ビームの威力はFAZZに劣るが、ミサイル分考えるとこちらが上か。 チャージ射撃は狙撃ビーム2本+弾速アップのミサイル3発。 ●主2 ミサイルランチャー (MAX=216*?) 胸部と背部から大量のミサイル(20発くらい?)をばらまく。 クスィーのミサイルほどではないが集弾具合や命中率も良好でとても強力。 チャージ射撃は威力&弾速アップ。 副兵装のスプレーミサイルランチャーと組み合わせれば驚異の弾幕を張れる。 ●主3 ハイメガキャノン (MAX=1800+?) 頭部と腹部から極太ビームを2発発射し、さらに背部のビームキャノン×2も発射。 単純計算で威力3600以上に思えるが、実際の威力は命中状況によって変動する。 当たり方によってはΖΖの単発仕様と遜色ない。 そのためダメージが確定しにくいのでやや使い辛さが付いて回る。 ハイメガ2発は命中すればほぼ同時命中確定だがビームキャノンが当たるか否かで威力が変動する模様。要検証。 付かず離れずの中距離での使用を心がければ最大威力を発揮しやすい。 欠点は射撃時に動きが止まる、弾数が限界突破でも2発までなどいくつかあるが チャージ射撃を利用すれば弾数を気にすることはない上にある程度連射も可能なので欠点も殆ど気にならず。 SPゲージが溜まっていたらハイメガ無双で戦場を大暴れしてやろう。 ●副 スプレーミサイルランチャー (MAX=400*2n) ものすごい勢いで上空にミサイルを2発ずつ放ち、敵の脳天めがけて飛んでいく。 ガ・ゾウムのミサイルと比べると弾速、威力ともにやや劣る。 主2のミサイルランチャーを撃つ前にこれをぶっ放しておくと2種類のミサイルが同時に敵に向かって行く。 格闘 ●格 ハイパービームサーベル (MAX=814) ZZより1割増し。モーションは全く同じ。 リーチが長いので狭い室内などでは雑魚ちらしに有効といえるかも。 SPA 一斉射撃 一応、一斉射撃だが実際はダブルハイメガ超射撃+ミサイル一斉射撃。 持続時間約5秒で、出に1秒、照射が4秒ほど。基本はZZと同じ。ハイメガ部分の威力もほぼ同じだがゲージの減り方はΖΖの方が速い(『0093 ミッション 決戦』の戦艦にて確認)。 外すと隙が大きいので、対大型MSMAのとき以外は使わなくてもいいかも。 ハイメガを外しても一応ミサイルが敵を誘導してくれるので、全くの無駄弾に終わらずに済む場合が多い。 サブミサイル一斉発射した後に、発動させると弾幕がすごい(ズサやガ・ゾウムも同じくらいすごいが)
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