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MSZ-010S フルアーマーZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 93800 920 L 15600 240 30 38 22 7 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4600 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 12 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 スプレーミサイルランチャー×8 900 26 0 3~5 ミサイル 40 5 ハイメガキャノン 6000 50 0 4~6 射撃BEAM2 70 7 ハイメガキャノン 10000 100 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマーシステム搭載 通常格闘・実体弾を半減 耐ビームコーティング BEAM1・BEAM格闘を半減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) アカツキ オーガンダム(実戦配備型) ティエレン高機動B型 開発先 開発先 3 ZZガンダム 備考 高い防御力に加えフルアーマーと耐ビームコーティングで防御能力はかなり高い。脱出もある。 変形は出来なくなったが、ミサイルランチャーは同性能のものが使える。 飛べないこと以外は完全なZZの上位機。機動だけは下がっているので一応注意。 今作では水中適性を気にする必要はあまり無いが、一部のステージでは全く運用出来なくなる。 ENの増加により各武装の燃費が向上。防御性能とあわせ長期戦向きに。 威力の割に燃費のいいミサイルとサーベル、汎用性の高いビームライフル、一撃必殺のハイメガキャノンと武装も豊富。
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FA-010S フルアーマーZZガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 60000 750 L 15600 176 33 35 25 7 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ダブルバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% スプレーミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% ハイメガキャノン 5500 40 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ZZガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 FAZZ 4 ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型ZZガンダム 3 Zガンダム 3 FAZZ 3 ZZガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 ジュドー・アーシタの後期搭乗機であるZZガンダムにフルアーマーシステムを装備したユニット。 フルアーマー装備のため変形はできず機動力も低下しているが、ミサイルランチャー追加、ハイメガキャノンのマルチロック化、耐ビームコーティング追加、フルアーマー追加など戦闘能力は大きく向上。またフルアーマーをパージすることでHP・ENを全回復できるので継戦能力も高い。 特殊覚醒のハイメガキャノン(最大出力)は使えず、特殊攻撃の類もないため敵防御アビリティに対する選択肢は弱くなっている。このため武装変更目的でパージすることも必要になる。 フルアーマー化してもシールド防御アビリティは持っていない。機体サイズLに加え機動力低下もあり強力なパイロットでも被弾は免れない。パージによる全回復があるので多少の被弾は問題ないが、脱出機能ほど便利でもないので(撃破されるとユニットは消滅)過信は禁物。 ユニット性能や火力は必要十分でありながら必要経験値は少なくて済む。余談だが略称はFA-ZZ。FAZZだと別の機体になるので注意。
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総合解説 / フルアーマー / 強化型 作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 フルアーマー強化型 移動タイプ 通常 BD回数 フルアーマー時:7強化型時:8 赤ロック距離 フルアーマー時:12強化型時:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策要注意武装 立ち回り チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、ジュドー・アーシタが駆るZZガンダムの最終決戦仕様で、通称「強化型ZZガンダム」。 「フルアーマー」と称される脱着可能な増加装甲に加え、本体に大きな改装が加えられているのが特徴。 SAを強みとする「フルアーマー」形態と、アーマーを脱ぎ身軽になった「強化型」の2形態を切り替えながら戦う換装タイプの万能機。 フルアーマー形態は際立った鈍足と引き換えに常時防御補正と一部武装にスーパーアーマーを持ち、武装も強力。 強化型は武装のパンチ力は落ちるがアメキャンやピョン格を含む良好な足回りと、振りやすい格闘を持つ。 攻防両面において異なる方向性の戦術を両方こなせる器用さが売り。 シリーズ移行やアップデートの度にどちらの形態が主軸になるかが変動しやすく、本作でも移行時に武装ラインナップの刷新を含む多くの調整がされている。 前作でFAが超強化された影響か、今作移行にあたってはFAワンパターン戦法を控えるような調整にされている。 ただし耐久が他が1段階増えている中こちらはコスト内の標準より一回り低く、FA時の防御補正を活用できないと総耐久力が劣ることになる。 最初のアップデートではわかりやすく全体的に強化され、特に強化型は間違いなく歴代最強クラスの性能。 アシストの性能も上がり、3000コストらしい圧のドッグファイトができるようになっている。 更に実装11年で初めて格CSがリロードするようになった上、強化型で即換装して使用可能に。 なおかつFAの性能も向上しており、十分に3000コスト相応の戦場の重石となれる性能を発揮できるように躍進した。 しかしこうした調整はいわゆる「相性ゲー」を加速させてしまい、元々本機を苦手としない機体の方が少ない環境下(特に対低コ)において猛威を振るいやすくなった。 こうした状況は使用率と勝率にも如実に現れ、「環境機チェッカー」と揶揄されることもある程に躍進したため、二度の下方修正を受けて少しずつ弱められていった。 特に三度目のアプデで行われた「覚醒中攻撃動作時のスーパーアーマー削除」はシリーズ通しての強みを奪われるという随一の大きな変更となった。 S覚醒時、よろけ無しのSAでゴリ押しする戦法が前より通りづらくなったのは普通に痛く、F覚醒でのゴリ押しをするのも事実上困難に。 しかし、やはり最初のアプデで得た強みは十分健在であり、平時における相性ゲーのしやすさはそこまで変わっていない。 リザルトポーズ 勝利ポーズは覚醒時にオーラを纏う演出が追加される。 FA時 ハイパー・メガ・カノンを右手で横に構えてカメラ目線でポーズ。 強化型時 ZZガンダムが合体完了したときの決めバンクの再現ポーズ。 敗北時 FA形態のまま不貞腐れたように項垂れて終了。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久力 減少(680→650) 【フルアーマーZZ】 メイン射撃 銃口補正微低下 射撃CS 誘導低下 格闘CS 威力上昇(266→282) 特殊射撃:ダメージ上昇(224→239)。曲げ撃ち対応。リロード時間延長(12秒→14秒)。リロード仕様変更(発射と同時にリロード開始するように)。特殊格闘へのキャンセルルート追加。 【強化型ZZ】 サブ射撃 旧特射が移動。弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→5秒)。Nサブ射撃 ダメージ低下(140→120) 前後サブ射撃 ダメージ上昇(65→70) 特殊射撃 プレッシャーに変更 N格闘 最終段後の敵機の挙動変更(ダウン→バウンドダウン) 前格・BD格 特殊格闘派生追加(N格、横格と同じ派生) 後格 ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→ダウン 共通調整) 格闘射撃派生 旧サブ射撃が派生限定に移動。それに伴い各格闘→サブキャンセル廃止。 2022/01/27アップデート 【共通】 格闘CS 強化型でも使用可能に(FAに換装して攻撃)。リロード対応(リロードなし→20秒、クールタイム10秒)。 バーストアタック 発生強化 【フルアーマー】 射撃CS 銃口強化 特殊射撃 発生強化 N格闘 ダウン値低下 N格闘射撃派生 ダウン値増加 【強化型】 メイン射撃 後格へのキャンセルルート追加 レバーN射撃CS 銃口補正強化 レバー入れ射撃CS 銃口補正強化。威力強化(173→214)。 サブ射撃(共通) 発生強化。2機を同時に呼び出す動作に変更。レバーNサブ射撃 Zがハイメガ・百式がBR連射。Zの発生強化。 レバー入れサブ射撃 新規動作。 旧レバー前後・旧レバー横サブ射撃 コマンド削除。レバー入れサブ射撃に統合。 特殊射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加 N格闘 発生強化。1・2段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 前格闘 誘導・発生強化。判定大型化。威力上昇(80→90)。バーストアタックへのキャンセルルート追加。カメラ演出削除。 横格闘 誘導・発生強化。1段目からバーストアタックへのキャンセルルート追加。 後格闘 威力上昇(70→80) BD格闘 命中時の挙動変化。バーストアタックへのキャンセルルート追加。 格闘特格派生 挙動高速化 2022/04/27アップデート 【共通】 格闘CS 着弾時の爆風削除。ミサイル部分の誘導性能低下。威力低下(282→266)。 2022/12/26アップデート 覚醒中の攻撃動作時のスーパーアーマー削除。 戦術 上記の通り、アップデートの度に取るべき戦術ががらりと変わる。 2022/12月現在は「普段は強化型で立ち回り、要所でSAや防御補正を頼ってFAに換装する」というのが主流の方針。 目を引くのはやはり格闘CS。強化型でも使用可能になりリロードにも対応したおかげで逆転力が大幅に向上。 格闘CS狙いで鈍重なFA形態に予め換装する必要がなくなり、足回りの良好な強化型からSA 超強銃口ゲロビを直接狙えるのは非常に強力。 そして強化型そのものもアシストの変更やメイン→後格のキャンセルルート追加など全体的に底上げされており、今まで根本的な性能差を突き付けられていた3000コスト相手でも十分見合えるだけの地力を手に入れた。 高回転・高性能のアメキャンを主軸に動き、攻めの格闘CSや守りの特射を絡めてダメージレースで優位を取りに行くことが仕事となる。 格闘CSは覚醒前に3発目のリロードが貯まることがベストなので、開幕・再出撃時の1回目は景気良く強気にぶっ放してしまおう。 格闘も良好なものが揃っており、積極的に振れる部類。射撃戦だけでは長い目で優位を保つことが難しいので、時には大胆に格闘を狙っていこう。 現環境のFA形態は鈍足のデメリットがきつく、また格闘CSが専用武装では無くなったことから、ロックが緩んだタイミングやSAの押し付けが有効な場面で換装するというピンポイント起用が主流となっている。 とはいえFA維持戦法が廃れているかと言われるとそうでもなく、FA形態でも捉えられる敵機であれば防御補正とSAによるゴリ押しは相変わらず強力。 覚醒中の圧倒的重戦車感こそ剥奪されたが、そこは柔軟に強化型に切り替えることでフォローは可能。 また、被弾が免れない時や死に際に少しでも覚醒ゲージを稼ぐためFAに換装することも、コスト内では低耐久に属している本機には重要な判断である。 どちらの形態にも確かな強みがあるため、決め打ちにならずに常に2種の形態を使い分けて行くことが求められる。 多彩なプレイスタイルと賑やかしだけでは終わらないパワーが今のFAZZにはある。 EXバースト考察 「分かるぞ…ZZが、みんなの力を!!」 EXVS無印より、この機体の覚醒は『覚醒の種類を問わず全ての攻撃動作中にモーションが終わるまでスーパーアーマーが付与される』全機体の覚醒で屈指の独自効果が付与されていたが、2022/12/26アップデートで無くなってしまった。 直線的な攻撃の多さから一定以上の相手に攻撃を通しにくかった本機においてSA覚醒は強引に戦況をひっくり返す切り札と言えたのでかなりの痛手となる。 ただ最初の上方で貰ったプレッシャーコンボや強化型の格闘から覚醒技へのキャンセルルート追加は大きく、通りさえすればあらゆる攻めからリターンが得られる。 ダメ確の早い覚醒技により、何かひっかかれば300前後のダメージを一瞬で与える万能機らしからぬワンチャン力自体は今なお健在。 今までの覚醒中の雑な立ち回りは捨て、頭と身体を使って勝ちに繋げたい。 シェアとしてはやはり逆転力の高いFとSの2つが圧倒的多数となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 強化形態で使うのに適した覚醒。強化形態で立ち回ることが主流となった上方修正後から一気にシェアが伸びた覚醒となっている。 巻き込み性能の高い横格、手早く繋げられる前格から覚醒技へのコンボで大ダメージが狙える。また、新たに手に入れたプレッシャーにより、プレ≫覚醒技の安牌択を手に入れた点も大きい。 アプデで覚醒技へのキャンセルルート増設、各種格闘の強化によるゴリ押し強化を手に入れたのも追い風。特に前格*n回→覚醒技はS覚醒のメインズンダと同じかやや長い程度の時間で300↑のダメージが出せる。 ただし単発ダウン武装を持ちの機体や、高跳びで即座に射程外に逃げられる機体とはやや相性が悪い。自衛択を吐かせブースト有利を作り攻める、ピョン格を合わせて追い立てる等工夫が必要。 もう一つの注意点として前格にはF覚の格闘の伸び強化が適用されない。前格の適性距離まで近寄る能力はブースト回復量や補正込みで結局Fが一番優れているが、単体の差し込み性能は他覚醒と同じであることは注意。 覚醒SA削除で攻めるリスクが爆増してしまい、かなりパワーが落ちた。特に思考停止気味で振れた前格のゴリ押しが出来なくなってしまった点は致命的な弱体化。 敵の弾を避けながら接近する能力はそこまで高くない機体なので、捕まえられない相手も増えてきた。これまで以上に「格闘が通る相手」を見極めて選ぶ必要がある。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% W防御補正のフルアーマー形態、高機動の強化型どちらの運用も強力。 単純に太いメインを連射できるのは強く、リロードに対応したことで格闘CS→覚醒技の超大ダメージコンボもこのコンボのために格闘CSを温存する必要がなくなったのでより狙いやすくなった。 またリロード高速化により1出撃3回の格闘CSが現実的に狙える。その際はCTが終了してから覚醒する事。 太いメイン+ステップが踏める+(FA形態なら防御補正も)と迎撃も強力で、プレッシャー青ステもあり迎撃面はかなり充実している。射撃主体という点も相まって後落ちに回った際にもローリスクな運用が可能。 総じて、安定感と爆発力どちらも兼ね備えた強力な覚醒で、前作より引き続きフルアーマーZZにとっての安牌となる。 しかしメインのダメージの低さと耐久低下によりメイン連打に拘りすぎると返ってダメ負けしやすいのが意外な弱点で、盾や寝っぱなしで凌がれるとせっかくの覚醒が安く終わってしまう危険性も。 そういった時は例えS覚醒であっても格闘を振る事を視野に入れたい。F覚醒の項目でも述べたが強化前格は火力以外の押し付け性能は同じである。 Mバースト どちらの形態でも相性が良い…と言え聞こえがいいが、実際は機動力以外の補正が乗らないせいで強化型ではF、FAではSにそれぞれ見劣りしてしまい、中途半端な印象が拭えない。 また、フルアーマーZZは覚醒に求めるものは安定感よりもゲームを引っくり返す爆発力なので、その点でもF・Sに負けている。 さらなる追い討ちとしてアップデートでS覚強化型が実戦レベルの強さを手に入れてしまったため、汎用性という強みも失われてしまった。 SA付与が失われた為被弾を減らせる本覚醒の価値自体は上がったものの、機体コンセプトと噛み合わないのは相変わらずなので運用は難しい。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% SAを付与する唯一の覚醒。但し攻撃発生前なので以前ほどごり押し出来るものではない。 また、本機の覚醒の強さはSA+FやSの固有効果の相乗によるものだったのでSA単品では通りがイマイチで、やはり採用価値は微妙。 強いて長所を上げるとすればFA防御補正と合わせると非常に高い防御力を得られる、ブースト5割回復、覚醒落ちしない等の3点か。 2つの防御補正は乗算されて56%(-44%)となり、例えば本来140ダメージを受ける初代ガンダムのN射CSが78ダメージにまで軽減される。 また、クロスバーストも合わせればもりもり回復できるため低耐久を補えるが相方とタイミングを合わせる必要があり、少なくともシャッフルではネタの域は出ない。 固定で相方が許すなら気分転換に選べるくらいの力はある、程度。 Cバースト 3000コストで使う覚醒では無い。3030で組んだ際に安定を取りたいと言う人がいるかもしれないが、安定のためにC覚醒を選ぶのは良くある勘違い。 自機への恩恵が少なく、抜け覚醒をしてしまう可能性が高いので、それなら自前で逃げれるMや反撃ができるF、Sの方が可能性がある。 そもそもZZは3030は格闘機以外なら先落ちを貰って火力で荒らした方が勝ちやすい機体。0落ちに回るにしても高回転率のアメキャンと良好な機動力、プレッシャーがあるのでC覚醒の抜けが必須となる場面は少ない。 僚機考察 特性上一番ポテンシャルを発揮出来るのは『射撃戦にもある程度付き合える前衛寄り機体』だが、基本的に組みにくい機体はいない。2on2の射撃戦から擬似タイ、ゴリ押しまで幅広くこなせる。自身や相方のプレイスタイルによって柔軟な組み合わせが可能。 後落ちも全然許容できるが、後落ちしてしまうと後ろから撒く弾の質が下がり気味なのは無視できない。 また本機はゲロビ等での大きなダメージは出せるが残りミリで逃げる相手を追う事に関しては使用武装が大味な事もあってか苦手な方である。 マシンガン等の大きなダメージは出せないが細かい弾をばら蒔く相方とは互いの長所と短所が噛み合うのでオススメ。 3000 シャッフルにおける事故編成。前衛、後衛どちらもこなせるが覚醒を攻めに使いたいので先落ち推奨。 だが後落ちも十分こなせるので無理に固執せず、相方が減ったら早めに通信を送って自分の意思をはっきりさせておこう。 本機に限った話ではないがどちらが先落ちするかをはっきりとさせずお互いが減ってしまうのは代表的な負けパターン。 先に被弾した方が先落ち、ぐらいの考えを持っていた方が耐久調整は安定しやすい。 先落ち側に回ったら、相方をダブロまたは不利な疑似タイにさせないように守ってあげたい。 2500 王道コンビ。前衛気質の機体と組んで荒らしにいくもよし、自衛力の高い機体と組んで堅実に戦うもよしで戦術の幅が広い。 しかしコストオーバーの重さはやはり無視できない要因。順落ちだけは避けるように。 ZZガンダム ジュドーコンビ。 25ZZの弾幕とFA-ZZの事故らせ武装が噛み合う凶悪なペア。25ZZの弾幕がとにかくうるさいのでFA-ZZが蜂の巣になりにくく強みを存分に発揮できる。 25ZZを攻めようにも特格格闘派生をはじめとした迎撃択が鬱陶しく、FA-ZZはFAのSAでの迎撃が辛い。 アプデで両方とも覚醒SAが無くなったため、25ZZのS覚醒はリスクが高くなった。 安定感を求めるならCを選んで貰い、セオリー通りのFAZZ先落ちが無難か。 オーヴェロン 極太ゲロビの影から極太ゲロビという強化時の規格外の荒らし能力がウリ。 単機でも生き残りやすく、また事故っても爆弾移行出来るので後衛に回れるFA-ZZにとって色々潰しが利きやすい。 オーヴェロンの「グリプスの呪縛」も強力で鈍足の範囲内にいる敵にFA形態の射撃武装を送り込める。特に格闘CSは格段に凶悪。 ただしオーヴェロンの生時は送れる弾の質や自衛が苦手となっているので、いかに強化までの時間を稼げるかが重要となる。 2000 組めなくはないが強化型が主流となったFA-ZZについてこれるかが不安となる。 そのため自衛力が極端に高い機体か、先落ちしてしまっても問題ない機体と組みたい。 なまじFA-ZZがなんでもできてしまうため、2000側が狙われやすい。2500コストよりコストオーバーが緩いとはいえ耐久調整はしっかりと。 特に2000先落ち後も、2000がダブロされて順落ちを狙われる展開が最悪なので、決して臆病にならないようにしつつもリスクを抑えた立ち回りを心がけたい。 ディジェ ディジェに前をウロウロさせてロックを引いてもらい、こっちの痛い射撃を当てて行く。 変形性能が高いディジェは前線にいても体力が中々減らないのでディジェ先落ちの決め打ちにする必要がなく、戦況に合わせた立ち回りが可能。 ディジェが敵に絡まれたならいっそ大きく下がってゲロビ流しに徹してしまう方が敵は嫌がる。 シャア専用ザクⅡ 強化型でダブロを捌き、9倍に合わせてFAの押し付けを狙う。 こちらの苦手なミリ殺しと押し付けられる強襲が可能で相性補完に優れて、かつ覚醒による逆転力も高いコンビ。 9倍に入るまではこちらにダブロが集まりやすいため、これをいかに凌げるかがポイント。 1500 3030以上に事故。FA形態ではFA-ZZが狙われないように主張することが難しく、強化型では高い機体性能に追いつけない。覚醒回数の多さは魅力だが、立ち回りが非常に難しい。 コスト帯トップの性能を持つ特定の機体ならば可能性はある。 ベルガ・ギロス 現状1500コストの中でダントツのパワーを誇る。ベルガの無視されやすい弱点もFA-ZZが解決してくる。 メインがマシンガンである点も+に働きミリ殺しを苦手とするFA-ZZの弱点を補ってくれる。高火力格闘コンボや着地取りの高弾速武装、強誘導武装もある。 またFA-ZZのFA形態では自己主張、強化型でもしっかりついていけると1500コストの中でまだやり様がある方。 対策 FA-ZZ対策には、まず「分からん殺し」の代表格ともいえる押し付け武装への理解が必須。 これは、「理解していないと厳しい」というレベルではなく「理解していないと勝負にならない」レベル。 その点を踏まえたうえで立ち回りの対策を取っていく必要がある。 要注意武装 ・格闘CS 格闘CSは発射までSA付きで銃口補正、弾速ともに優秀でダメージも高い、最上位の照射ビーム。 赤ロック圏内だとBDや慣性ジャンプ、自由落下では回避困難なので、基本的には構えを見たらステップまたは盾を意識したい。 ただし、至近距離だとステップしても弾の太さで引っかかることがあるので、その場合はステBDで大きく動くか、大人しく盾をした方がよい。 以前は盾しても爆風や付属ミサイルでめくられる危険性が高かったが、22/4/27のアップデートで格闘CSの爆風削除&付属ミサイルの誘導が下がったため、盾による凌ぎも有効な選択肢になった。 マキオンや前作と違い、強化型でも格闘CSが使用できるようになった上にリロードにも対応している。 リロード目当てに開幕ぶっぱするケースが激増したので、とにかく会敵一番は格闘CSを念頭に戦おう。撃った後の30秒は脅威度は下がるが長い分次弾のチャージを忘れないようにしたい。 ・フルアーマー形態のSA フルアーマー形態の各種武装使用時にはスーパーアーマー(SA)が付与されている。 これがあるせいでFA-ZZは近距離戦に滅法強い。 うっかり近づいてメイン着地しようものならこちらのメインをSAメインで抜けつつ後続の攻撃をもらってダメージ負けしてしまう。 格闘を仕掛けるのはもってのほかで、SAで抜けられ一方的に潰される。 ラッシュ系の格闘や単発ダウン系の格闘を持っていない機体なら、不用意な格闘戦は仕掛けない方がよい。 一方、中距離以遠で射撃戦をする分にはそこまでSAは機能しない。 フルアーマー形態は相変わらず機動性低めなので、この形態を維持する相手には距離を離すことが一番の対策になる 立ち回り 今も昔も、FA-ZZ対策の基本は「見て殺す」。 強烈な押し付け射撃武装はあるが、どれもこれも足が止まるので、自分か相方のいずれかが見てさえいれば咎められる。 見ている方が「ゲロビ!」「覚醒でそっち行った」など声出しで共有すれば、見てない方が強襲されるのを避けることが出来る。 逆に言えば、それが難しいからこそシャッフルで敵対するFA-ZZは脅威となっている。 相方と意思疎通できない場合でも、FA-ZZに有利な方が積極的に見に行くのは有効。 本作のジャスティスを筆頭とする「中距離でFA-ZZの弾を捌きつつ、しっかりFA-ZZを圧迫する弾を持つ低コスト機体」が見に行けば、相方の負担はだいぶ減る。 MGやファンネル系の武装を持っている機体なら積極的にFA-ZZ側へ撒いておき、格闘CSなどのゲロビを簡単には撃たせないようにするのもよい。 機体性能を踏まえて「見て殺す」を突き詰めれば、中距離射撃戦での疑似タイマンがFA-ZZに対する最適解となる。 ただし、本作のFA-ZZは強化型のメイン→ピョン格や回転率の良いアメキャンで見られている状態を捌く性能を手に入れている点に注意。 特にアシスト百式の突撃は強力な時間差攻撃であり、しっかり回避しないと疑似タイを崩される切っ掛けになってしまう。 そのほか、疑似タイ中の距離調節にも注意したい。要注意武装にも記載した通り、この機体は近距離戦が得意な部類に入る。 強化型でもプレッシャーやピョン格があるため、不用意に近づくのはNG。 また、お見合いしているとFA-ZZの相方側が状況を動かしてくるので、そうなったときでもFA-ZZから目を離さないことを忘れないように。 中距離戦ではほとんどの時間を強化型で動かれることになる。 今作の強化型はシリーズの代名詞であったダブルキャノンがなくなっている。 メインからキャンセル可能な即効的な直線射撃を失ったことにより、不意の着地取りや格闘迎撃という点では大幅に弱くなっているのが今作の強化型。 これは過去作の印象があるプレイヤーほど囚われやすい部分で、なんとなくメインからのキャンセル射撃を警戒して着地をずらしたり近接戦を避けているうちにアシストでブースト不利を負うということになりがち。 セカインCSなどは注意する必要があるが、基本的には「弾が見えていなければ強気に着地を通す」という方針で良い。 着地できるところで確実に着地を通し、強誘導のアシストを避けることを重視したい。 このことから地上ステ待ちもかなり有効になっている。 また、接近抑止力が大幅に減っているため、場合によってはシンプルに格闘戦に持ち込むのも手。 アシストの背後からの食らいつきやキャンセルルートから換装されてFAの各種スパアマ武装などは要警戒だが、格闘戦に持ち込むこと自体は容易。 環境で言えばFAのスパアマよりよほど怖い格闘戦能力を持つ機体も増えているので、相性次第で殴り合いに持ち込むのは選択肢となる。 強化型のアシストを掻い潜り、換装で迎撃行動を取らせて降りテクでかわす・・というのも有効だろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマーZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦でダメージ700以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:210戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フルアーマーZZジャンク屋ジュドー 10000 コメントセット その[潔さ]をなんでもっと上手に使えなかったんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 溢れるバイタリティ 20000 スタンプ通信 自分のできることを最大限にやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 溢れるバイタリティ 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい スパアマは特徴として残して武器の性能落とすほうで調整してほしかった。いやスパアマはクソうぜぇけどさ。 -- (名無しさん) 2022-12-24 15 44 21 上位下位どちらでも通じるこの機体の強みってピョン格強アシストアメキャンで格CS待ちができるところと覚醒パワーの高さの二点だから、武器の性能を下手に落とすのは難しいと思う。覚醒パワー削るのに釣り合う下方ってピョン格剥奪とかアシストが普通の性能になるとか格CSの発生や銃口補正落とすとかのどれかないしは複数個だと思うよ -- (名無しさん) 2022-12-24 18 46 36 対戦してて別にコイツの武装はなんら問題なかった -- (名無しさん) 2022-12-25 03 07 38 問題がないとかまじで言ってんの?wまあ自分が乗ってる機体にもよるけど。低コは軒並みキツイし格闘機はもう捨てゲしたくなるレベルだよ。 -- (名無しさん) 2022-12-25 03 16 08 何だこれは…覚醒SAが無いZZは本当にZZと呼べるのか…? -- (名無しさん) 2022-12-26 17 01 26 対戦してて問題無かっただから通常時からホイホイ当たって負けてるレベルなんでしょ 覚醒以前の段階で負けてるなら確かに関係ないし そんな奴が機体評価なんかしないで欲しいけど -- (名無しさん) 2023-01-12 23 39 20 SA無くなってたの悲しいわ。こいつ覚醒通せなきゃ、脆いからダメージトレードが一気に不味くなんだよなぁ。 -- ( ) 2023-01-16 23 53 19 ユニコーンの下位互換 -- (名無しさん) 2023-03-19 11 13 10 アーマーゴリ押しでしか勝てない低ランが喚くだけで実際は勝率全然変わってないという勝ち組機体 -- (名無しさん) 2023-03-31 06 32 51 覚醒SAが計算して勝てるレベルで強かったのは間違いないが、それ以外のアレコレも十分強いのは変わっていないのも間違いないと言えそう -- (名無しさん) 2023-03-31 07 57 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはフルアーマーZZガンダム、強化型ZZガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に BR→(≫)特射 121(159) 132(175) あまりダメージは伸びない BR≫NNN 168 185 近距離の基本。↓推奨 BR≫横N( BR) 170(188) 185(194) N格闘始動 NN NNN 204 220 基本コンボ。↓推奨 NN 横N( BR) 211(218) 218(232) 横格闘始動 横(1hit) 横N( BR) 187(211) 195(219) 覚醒時は非強制ダウン 横(1hit) 横(2hit)→特N( BR) 204(216) 213(225) 横(2hit) 横(2hit)→特N( BR) 223(231) 232(240) 横(2hit)→特N NNN 229 242 横(2hit)→特N 横N 232 243(251) 横(2hit)→特N≫BD格( BR) 229(241) 238(250) 後格闘始動 後 横N 179 211 後 横(2hit)→BR 197 206 覚醒中限定 BR≫BD格≫BD格≫BD格 --- 230 NN≫BD格≫BD格≫BD格 --- 260 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 --- 290 カット耐性が高く、高威力 横(1hit) 横(2hit) 覚醒技 --- 286 横(1hit) 特→射(投げ) 覚醒技 --- 321 横(2hit) 覚醒技 --- 308 横(2hit)≫BD格 覚醒技 --- 317 BD格 覚醒技 --- 334 BD格≫BD格 覚醒技 --- 352 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはフルアーマーZZガンダム、強化型ZZガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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MSZ-010S フルアーマーZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 93800 920 L 15600 240 30 38 22 7 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4600 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 12 0 1〜2 連射 105 25 ダブルビームライフル 3100 24 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 スプレーミサイルランチャー×8 900 26 0 3〜5 ミサイル 40 5 ハイメガキャノン 6000 50 0 4〜6 射撃BEAM2 70 7 ハイメガキャノン 10000 100 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマーシステム搭載 通常格闘・実体弾を半減 耐ビームコーティング BEAM1・BEAM格闘を半減 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) アカツキ オーガンダム(実戦配備型) ティエレン高機動B型 開発先 開発先 3 ZZガンダム 備考 フルアーマーと耐ビームコーティングで防御能力も高い。 変形出来なくなったが、ミサイルランチャーは同性能のものが使える。 飛べないのは、もう仕方がない。
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こちらはフルアーマーZZ時の武装解説等のページ 強化型ZZガンダムの武装解説等については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:820 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 80 強化型ZZと弾数共有 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - マルチロック可 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 1 326 1出撃に1回まで前作と違い使用後はパージをしなくなった サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2本ヒットで強制ダウン強化型ZZと弾数共有 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 266 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - 強化型ZZに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 掴み N 30 掴むまでスーパーアーマー発生。掴みから派生 派生 背負い投げ N→N 150 受身不可 派生 上空に投げ→ダブル・キャノン N→射 172 最大3連射可能 派生 ハイメガ零距離照射 N→特射 286 派生 パイルドライバー N→後 263 前格闘 突き 前 120 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横N 150 主力 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 336 【更新履歴】新着 14/03/07 武装追記 14/03/12 強化型ZZガンダムのリンク作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、主役機の最終決戦装備「フルアーマーZZガンダム」(FA-ZZ)。 それに伴い素体となるZZガンダムも「強化型」に改良された。パイロットはジュドー・アーシタ。 今作では3000コストで登場となる。 同様の変更をもらったシナンジュが「2形態の良い所取り」でコストアップしたのに対し、FA-ZZは「少しずつ底上げを貰った各2形態を換装する」形となっている。 それぞれの形態単体では2500コストレベルの戦闘力なので、使い分けができないと3000コストとしての仕事が難しい。 この辺りは単体で見ると1000コスト相当であるカプル・コレンカプルの調整に近い。 元々の性能がかなり素直な万能機然としていることもあって、「扱いやすいが勝ち辛い」機体に仕上がっている。 フルアーマー形態(以下FA)は極めて鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。 一部攻撃にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメージが20%軽減される。 FA形態の高火力の照射やSA付きN格闘を絡めたコンボを狙い一撃を重視するタイプ。まさにパワーがダンチである。 換装で強化型ZZになるがこちらは癖のない万能機。FA形態の弱点である機動力がある程度改善するが射撃武装が見劣りするようになる。詳しくは強化型ZZガンダムで。 今作ではハイパー・メガ・カノンを撃っても強制換装されず、特格によってFAと強化型を好きなタイミングで行き来できるようになった。 常にこの形態でいることも可能になったがFA形態は機動性や格闘性能が低いために接近戦は得意ではなく、近距離戦の得意な機体に詰め寄られると苦戦するおそれがある。 SA付きの技や照射ビームによる強引な迎撃も一応可能だが、照射ビームは溜め動作があるため、慣れているプレイヤーには通じにくい。 また、SA中もダメージは普通に受けるため、体力が低い時はSA動作中の被弾でそのまま倒されてしまう。 近~中距離の射撃連発でせっかくのSAを発動前に封じられてしまうこともある。FA形態はこれが特に苦手。 FA形態は3000機体として立ち回るには機動力が足りないので、基本的に強化型で動きまわり要所でこの形態を使うことになる。 再出撃時は必ずこのFA形態から始まる。 2014/06/24のアップデートにより、オススメドライブがSドラからFドラになった。 前作からの変更点 コストが2500→3000に 耐久が上昇650→820(コストを加味しても依然格闘機並) 特格で任意換装できるようになった 格闘CS後の強制換装が無くなった 前作特格がN格に(前作N格は削除) メイン射撃の弾数減少7→6発 メイン、サブの弾数を両形態で共有化 2014/10/28 アップデート詳細 2つに分かれていたメインの判定が1つに統合。弾数が6→8発に増えた(共通) 特殊格闘→サブ、特殊格闘→特殊射撃へのキャンセルルート追加(共通) 射撃CSのチャージ時間が0.5秒短く(強化ZZ時) 横格闘Hitから特殊格闘派生が出やすく(強化ZZ時) 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。2本発射だが弾数消費は1発ずつ。 ビームが2本だが攻撃判定は1つになっているので、単純に太いビームと考えていい。 弾数は強化型ZZ時と共有されているため、FA時にメイン射撃を使いすぎると換装後の射撃が手薄になってしまうため注意。 前作と違い、3発でダウンするようになった。 サブ・特射・通常格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、胸部と背部のミサイルポッドからミサイル発射。発射前にSA付き。 前作同様マルチロック可能だが、射程限界がある点も同様。また、弾速が遅くなった。 1発でもヒットすればよろけるため、追撃が可能。 拡散するように飛ぶため当てやすいが、味方が敵に接近しているときは誤射しやすいので注意。 射撃CSのチャージ状態を引き継いだまま換装することは出来ないので注意。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アニメでは使用しなかったハイパー・メガ・カノンによる青白い照射ビーム+ミサイル、そして着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心とした爆風を発生させる。 ミサイルは真上に打ち出され狙った相手に誘導することもないため、敵がたまたまその方向から来ていた場合を除いて当たることはまず無い。 発射前にSA付き。前作同様強力な銃口補正と火力を誇る強力な切り札。 コストが上がって3000となったため、前作までより更にこの武装を当てることが出来るかどうかが勝敗に直結しやすくなった。 1出撃に1回のみ撃てる。格闘CSのゲージは消滅するが、換装は行われない。 そのため、この攻撃を行ってもFA形態のまま戦い続けることが可能になった。 使用することによるデメリットがなくなったので、なるべく抱え落ちしないようにしたい。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード][リロード 秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ×2][補正率 %(-%)] 背中のビーム・サーベル基部から2本のビームを発射。2発ヒットで強制ダウン。メインからキャンセル可。 こちらは判定が二本となっており、片方しか当たらなかった場合強制ダウンにならずに一定時間後受け身可能な吹っ飛びダウンとなる。 発射時に足が止まるが、発射までの動作にSAがあるため、向かってきた相手を迎撃することも出来る。 メイン同様、こちらも強化型ZZ時と弾数を共有している。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード][リロード 秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] エネルギーを溜め、ピンク色の照射ビームを発射。溜め動作は約1秒で、SA付き。メインからキャンセル可能。 発射中は無防備なので、外した際にBD出来るようブーストにゆとりを残して使うようにしたい。 他の照射ビームにもいえることかもしれないがビームの根本の拡散している部位にも当たり判定があり、 こちらの斜め前から格闘を狙いに近づいた相手がビームに当たってしまうこともある。 発射前のSAを利用して格闘を狙いに来た敵機を強引に撃ち抜くことも出来るが、発生の遅さもあり分かっている相手には通用しないことも多い。 覚醒時は溜め時間が短縮され、ビームの発射が早くなる。とっさにこの武装を出せるようになるのは強力。 強化型ZZ時もこの武装のリロードが行われているため、ハイ・メガ・キャノンを撃ちきってしまったら換装して、強化型ZZの武装で射撃の手数を補う、という戦い方も出来る。 【特殊格闘】強化型ZZに換装 アーマーをパージして強化型ZZに換装する。メインからキャンセル可能で換装からサブ、特殊射撃、後格闘を繰り出すことが出来る。 機動力で劣るFA形態時のとっさの回避手段としてもこれを覚えておきたい。 換装後にキャンセルした攻撃は、アシストのZザクを出す特殊射撃以外はキャンセル補正がかかって威力が下がってしまう。 前作の格闘CS使用後動作だが、虹ステは出来なくなっている。 格闘 N格が従来のサーベル2段から掴みに変更されている以外は前作とほぼ変わらず。 踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。 スーパーアーマーを生かしての迎撃用の格闘。格闘を仕掛ける際は強化型になろう。 強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は高い。 【通常格闘】掴み 前作までの特格。FA時の主力で、今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能。 SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。動きが鈍いFA形態での近接生命線その1 しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 判定が小さく、相手を掴んだ状態でキャンセルするとそのまま落としてしまうため虹合戦には向いていない。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。 また、メインからキャンセル可能なので敵相方のカットにさえ気をつければサブキャンよりおいしいダメージがとれる。 注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。 【格闘派生】背負い投げ 背負い投げで敵を投げ飛ばす。相手との距離を取れる。 受け身不可ダウン。強化型の時より角度を付けて投げる。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。 ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。 打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番はない。 【特射派生】0距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだまま腹部ハイ・メガ・キャノンを照射する。ダメージ大。 掴みと合わせて瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 また、特射の弾数消費はないので残弾数がゼロでも問題ない。 射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。 クローク対策として覚えておいて損はないだろう。 このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。 【後格派生】パイルドライバー ガンダムVSガンダムシリーズにおけるZZの代名詞ともいえる技。NEXT以来久々の復活だが、今作ではモーションが異なる。 掴んだ後、後格入力で相手を真上に飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、地面に叩きつける。 そのまま着地した場合相手はバウンドしながら強制ダウンする。ドライブが覚醒等でダウン値が減っていても強制ダウンする。 着地した時に爆風が発生するが範囲はそう大きいものではない。 爆風のみのダメージは要検証。 真上に敵を投げる、また上昇した後に掴み直す際にもダメージがあるが、この派生のダメージの大部分は相手を地面に叩きつけた際に入るため 敵の相方にカットされない状態で使用したい。 強化型時はこの派生が存在しないが、格闘からステップ→換装N格キャンセル→後格派生入力、でコンボに組み込むことが出来る。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(0%) 30(0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派生 背負い投げ 150(80%) 120(-20%) 1.5(0.5) 特殊ダウン ┣後格闘派性 上放り投げ 55(90%) 25(-10%) 1.0(0) ダウン ┃┗2段目 掴み 87(80%) 35(-10%) 1.0(0) 捕縛 ┃ ┗3段目 パイルドライバー 263(%) 220(%) 7.7↑(7.7↑) バウンド ┣射撃派生 投げ飛ばし (%) (%) () ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit (%) (%×2) (×2) ダウン 2hit (%) (×2) 3hit (%) (×2) ┗特射派性 零距離ハイメガ (%) (%)×10 (×10) ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き (%) (%)×3 (×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの特殊ダウン。 判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1) 横薙ぎ (%) (%) () よろけ 1段目(2) 薙ぎ払い (%) (%)×3 (×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作同様、上に飛び掛って下に斬る。当たった相手はスタンする。 通称「隕石斬り」。動きが鈍いFA形態での近接生命線その2。 迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り (%) スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル (%) ダウン 覚醒 【EXバースト】 「ひゃあ~! すんご~い! ZZって!」 覚醒中は機体がピンク色のオーラを纏い各種攻撃動作時にSAが付加されるところはZと同様。 しかしFA形態には元々SAが付いている攻撃も多く機動力も低いので出来れば強化型に換装してから覚醒した方がいいだろう。 バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」 前作同様、巨大化させたビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。 今作でも背負い投げ(N格N派生)から最速で前BDすることでこの覚醒技に繋げることが出来る。がバクステでも同様に入るためタゲを敵相方に向けて投げなければバクステ推奨。 戦術 前作同様、メインやサブで牽制しつつ、隙を狙ってハイ・メガ・キャノンを撃つ、という戦い方が主体となる。 ハイ・メガ・キャノンは敵が着地した時や、こちらに接近した時の迎撃などに使うと当てやすい。他機体の照射ビームより太めなのも強み。 格闘CSは相変わらず本機の必殺技。当てるかどうかで戦況に大きく影響するので、必中を心がけたい。 特に今作では換装が任意なので当たらないタイミングでぶっぱなすことになんらメリットがない。 使うタイミングは闇討ちや自機起き上がり後の反撃、残り体力が少ない相手へのトドメが良い。 そもそもこの機体の高火力たる由縁はFA形態の2本の照射(+強化型形態のCS)にあるので、 これを当てられないとダメージレースに勝てなくなってしまいやすい。 コストアップにより注目度の上がってしまった本機ではあるが、なんとしても当てていく動きをしたいところ。 メイン→サブのコンボは相変わらず便利だが、今作では強化型とメインとサブの弾数を共有しているため、闇雲に撃つのは厳禁。 そのため、合間に射撃CSのミサイルも交ぜていくようにしたい。ミサイルは相手に覆い被さるように飛ぶため、置き攻めに利用すると当てやすい。 「置き攻めにミサイル→敵にヒットしてよろけ→よろけたところをサブや特射で追撃 ダウン→またミサイル…」と繋げられればこっちのもの。 慣れない相手には非常に嫌らしい攻め方が出来る。ミサイルは前作と比べて弾速が遅くなったので、前作より少し早めに発射しよう。 このFA形態は試合前半、耐久力にゆとりのあるときが戦いやすい。機動性が低いので、ピンチになってからの回避が難しいためである。 また、耐久力の余裕があるときのほうが、SAを活かしたゴリ押しも行いやすい。 もちろん試合の状況にもよるが、残り耐久力が400程度になったら換装した方が良いだろう。 SA覚醒+ドライブを掛け合わせた押し込みの覚醒技コンボは強力であるものの、その恐ろしさはもはや周知の事実であり他の機体の迎撃手段が増えただ突っ込むと一瞬で蜂の巣にされかねない。 FA形態だと同じSAがつくZガンダムに機動力で劣るため、出来れば換装してから覚醒を使いたいところ。 ドライブ考察 6/24のアップデートによりオススメドライブがFドライブに変更されたが、 どちらでも強みがあるので自分のスタイルにあったものを選ぼう。 Fドライブ 伸びの強化された横格闘やBD格闘は、換装する余裕がないときの迎撃やトドメとして使いやすくなる。 また、N格闘の掴みがすんごい破壊力と伸びになるため、近付いてきた相手に一泡吹かせてやることも可能。 格闘性能の低いFA型でも強みのあるドライブだが、 せっかくなら機動性と格闘性能に優れた強化型に換装してから発動させた方が恩恵は大きいだろう。 Sドライブ 解禁当初のオススメドライブ。FA、強化型ともに使える安定したドライブ。 ビーム2本で当てやすいメインやサブが連射可能になるのは単純に強力。 リロード高速化も射撃戦主体のFA形態にとって嬉しい効果。 Fドライブのような爆発力はないが、シャッフル等で後衛を勤める必要が出た際には、こちらの方が潰しが利きやすい。 外部リンク したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.1 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.2 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.3 したらば掲示板 -フルアーマーZZガンダム part.4
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FA-010S フルアーマーZZガンダム 撃墜王出撃 UNIT U-29 青 3-7-2 R (防御ステップ):《(1)》範囲兵器(2) 宇宙 地球 [5][3][7] ZZガンダムが追加パーツを装備した機体。 防御ステップに使用できる範囲兵器を持つが、その値が「2」と低い。 またそれ以外のテキストを持ち合わせておらず、コスト及び戦闘力に魅力がある訳でもない。 採用されることはほとんどない。 ベースドブースター UNIT U-131 青 3-7-2 R 特殊シールド(1) (自軍ダメージ判定ステップ):《(0)毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードと同じエリア、または敵軍配備エリアにいる敵軍ユニットに、3ダメージを振り分けて与える。 宇宙 地球 [6][4][7] 約2年振りに収録されたフルアーマーZZ。 《2nd》版と比べると範囲兵器がなくなってしまったが、同じコストながらも戦闘力が強化され、新たに特殊シールドと火力テキストを得た。 火力テキストは戦闘エリアにいる状態で手札1枚を廃棄すれば、同じ戦闘エリアか敵軍配備エリアにいる敵軍ユニットに3ダメージを振り分けて与えるもの。そのテキストには「均等に」という意図の記述がないため、敵軍ユニット1枚に対して3ダメージを与えることもできる。 収録当時はサイズと火力テキストを買われて青絡みのブーストデッキや、嘘破滅などで色の枠を越えて採用されたりし、公式大会では実績も挙げている。特に捕獲ZZなどのZZガンダム《5th/BB2》を軸にしたデッキでは、場の制圧担当として多くのデッキで1枚差しされる。 雷鳴の使徒環境下でも、その火力テキストは実用に耐えうるが、青にはガンダム試作3号機《TS1/EB3》という類似した戦闘力と火力テキストを持つユニットがいる。 両者の火力テキストはタイミング・火力のいずれも異なるが、多くの青デッキでは換装によって早くに場に出せ、高機動で安定したダメージを叩き出せるガンダム試作3号機《TS1/EB3》のほうが採用されやすい。 安易にデッキに投入しても、自身が活躍するまでにゲームが終了していまう恐れもあるため、採用する場合は「名称 ZZガンダム」であることを生かすなどしたい。
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FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 15~185 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 140 単発ダウン レバー前特殊射撃 65 突撃アシスト。多段ヒット レバー横特殊射撃 65~137 ビームを3連射 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→回転斬り NNN 186 派生 掴み→背負い投げ N特NNN特N 173209 派生 パイルドライバー N特後NN特後 252266 派生 ダブル・キャノン N特→射NN特→射 201227 派生 ハイ・メガ・キャノン N特→特射NN特→特射 213224 前格闘 突き 前 107 横格闘 横薙ぎ 回転斬り→回転斬り 横N 134 派生 掴み→背負い投げ 横特N 174 派生 パイルドライバー 横特後 253 派生 ダブル・キャノン 横特→射 202 派生 ハイ・メガ・キャノン 横特→特射 214 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 BD格闘 タックル BD中前 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 288250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] レバーN:ハイ・メガ・ランチャー [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] レバー前:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.6(0.4×4)][補正率 80%(-5%×4)] レバー横:ビーム・ライフル【3連射】 [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3)] 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 186(53%) 35(-4%)×3 3.5 0.5×3 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 107(79%) 38(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(80%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回転斬り 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(68%) 29(-4%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 293 100 131 178 対 物理格闘 12.73% 対 物理射撃 15.42% 100 1,756 200 551 745 対 ビーム格闘 12.23% 対 ビーム射撃 15.89% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ハイパー・ビーム・サーベル メイン射撃/ダブル・ビーム・ライフル サブ兵装1/18連装ミサイル・ランチャー サブ兵装2/ハイ・メガ・キャノン SPA/ハイパー・メガ・カノン 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ノーマルZZから格闘能力を犠牲に、より高密度な射撃攻撃を撃ちまくれるように進化。バンシィ・ノルンと並び立つ本作最強格のキャンセルコンボシューター。こちらはサブ1のミサイルを乱射しまくるタイプ。 ノルンと比べてメイン射撃の弾数やサブ兵装一回でのヒット数の多さもあってスキルゲージ回収能力が高く、ロールアクションでのリロードループの安定性で勝る。本作には登場しないが、ガンダムセンチネルに本機の試験用にFAZZ(ファッツ)という名前のMSがあるため区別の為にこのフルアーマーZZはFA-ZZと表記されることがある。しかし本作の攻略についての話題でFAZZという単語を見たら十中八九このフルアーマーZZを指すので、FAZZとFA-ZZの区別は特に必要ない。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360 8hit 704 5hit 1800 2 624 1 2hit 450 30hit 4224 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 269 8hit 528 5hit 1345 2 345 1 2hit 249 30hit 3150 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ハイパー・ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 サーベルによる2連撃。シューターになって1発減った。2発目を振り終わった後のモーションが長めだがステップや他の攻撃などで短縮できる。 特殊格闘は2ヒットのタックルで、1段目で敵を拘束しながら前進し2段目で吹き飛ばす。特格→サブ2→特格と交互キャンセルが可能。 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 12 16.0s 拡張なしで12発と装弾数に優れ、威力も他機の1.2倍と強力なビームライフル。射撃エフェクトはビーム2本だが1ヒット扱い。 サブ1からのキャンセルで隙を減らしたミサイル ビーム連射を実現できる。コンボで一斉射して尚息切れしないよう考慮した装弾数なのだろう。 リロード短縮を付ければ気軽に撃てる。 サブ兵装1 18連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 4 40.0s ZZと同じくマルチターゲットをロックオン可能な8発のミサイルを発射する。 普通のZZとの違いは使用回数が1増えている事と、サブ2との交互キャンセルが可能なだけでなくメイン射撃でキャンセルすることで後隙が消え、高速連射が可能である事。ZZの21連から18連に変更されているのは、FA-ZZ(強化型ZZ)のバックパックでは従来ZZの3列×7発のミサイルランチャーから2列×9発のミサイルランチャーに換装されている為。本作では名称は変わっているがグラフィックでは3×7発のままのようだ。 サブ1 射撃→サブ1 射撃~ 空中では高度が下がるので注意 サブ1 サブ2 サブ1~ 弾数拡張パーツやラッキーショット推奨 サブ兵装2 ハイ・メガ・キャノン 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s ZZの物と同じく最大5ヒットする照射ビームで爆風つき。ZZの物と比べて威力が更に増加し、代わりにクールタイムが伸びている。 サブ1との交互キャンセルで一気に撃ち尽くしてしまうか、特格との交互キャンセルと余裕のあるメイン射撃を併用して間を繋ぐかはその時のスキルゲージと相談。バランスブレイクまではサブ1連射、ブレイク状態の敵をサブ2で拘束しつつダメージを稼ぐなどがオススメ。 ボリュームのある後ろ姿越しではわかりにくいが、頭からではなく腰に増設されたハイ・メガ・キャノンから発射している。 一応ダウン値リセット効果がある為、格闘2段→回転切り サブ2→格闘2段→回転~というループが可能。 格闘2段→(特or回 )サブ2→格闘2段~ 空中コンボ。サブ2弾数を拡張しているなら強力 SPA ハイパー・メガ・カノン タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 担いだハイパー・メガ・カノンでのビーム照射、併せて背部と左腕のミサイルランチャーも一斉発射する最大30ヒットのハイブリッド射撃。距離が開くとミサイルが2,3数程外れがち。 発射中もロックオンの切り替えによって攻撃方向を変え複数の敵を攻撃可能。 強化型ZZの装備としてデザインされた武器で、アニメには登場せず、上記のファッツが使っている(頭と胸のハイメガキャノンが重量計算用のダミーなので)イメージが強いが一部ゲームやプラモなどでは本来通りFA-ZZの武器としても採用される。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 5 6Aコンフューズド最後の勝利者 キュべレイからドロップ クリア後 設計図II 4 6Aコンフューズド最後の勝利者 キュべレイからドロップ クリア後 機体名 フルアーマーZZガンダム 形式番号 FA-010S ロール シューター 僚機時パイロット ジュドー・アーシタ 作品 機動戦士ガンダムZZ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ミサイルはマルチロック式の為、EX - 名無しさん (2022-10-09 17 56 58) ミサイルはマルチロック式の為、EX系ミッション等の複数のMS相手だと、狙った敵以外からのヘイトを集める可能性がある。逆にMA戦ではMA特有の複数箇所の当たり判定全てにミサイルが飛ぶ為、リチャージがしやすい。 - 名無しさん (2022-10-09 17 59 35) 名前
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こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説等のページ 強化型ZZガンダムの武装解説等については強化型ZZガンダムへ 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:任意換装 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 75 横に太いBR 射撃CS ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン - 130 単発強制ダウン。ダメージがブレやすい 格闘CS ハイパー・メガ・カノン 1 18~266 高威力照射ビーム。1出撃に1回限り サブ射撃 ミサイル・ランチャー 2 15~157 ミサイル一斉発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 15~224 高性能照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 掴み N 20 掴むまでSAあり 派生 背負い投げ N→N 120 受身不可 派生 放り上げ パイルドライバー N→後 245 出し切りまでやや長い 派生 投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 N→射 116,176,220 上に投げて3連射する 派生 零距離ハイ・メガ・キャノン N→特射 265 至近距離で照射ビームを撃つ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 313/268 単発高威力 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 格闘【通常格闘】掴み【通常格闘格闘派生】背負い投げ 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 17/08/28 テキスト整理 17/07/15 格闘の一部更新 17/07/11 射撃CS サブ射撃の更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、主役機の最終決戦仕様「フルアーマーZZガンダム」(FA-ZZ)が継続参戦。 パイロットはジュドー・アーシタ。 MSとして更なる攻撃力と防御力を求めるためにZZガンダムを「強化型」に仕様変更し、追加パーツを装着した形態。 追加パーツの影響でGフォートレスへの変形は不可能になっている。 フルアーマー(以下FA)形態は鈍重だが高火力な射撃武装を持つ射撃機。 一部攻撃には攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー(SA)が付いている。 前作から武装が大きく変更され、お馴染みの照射ビーム以外に一斉射撃やミサイル弾幕など、高火力射撃を中心に取り揃えた重火力仕様に。 反面、格闘は掴みだけになり、火力は高いが鈍重で隙の多い大技だけになった。 万能機らしい万能機である強化型と比べ、射撃性能はFA形態のほうが優秀だが足回りの重さが随所で足を引っ張る。 身軽で格闘択も増える強化型とうまく使い分けていこう。 勝利ポーズは2種類。 FA形態:ハイパー・メガ・カノン構え。 強化型ZZ形態:ハイ・メガ・キャノン発射ポーズ。 どちらも覚醒中にはオーラが追加。強化型はカメラワークも変わる。 敗北ポーズは両形態共通で、FA状態で項垂れる。 EXVS.MB ONからの変更点 格闘が掴みのみになった メイン射撃の弾数が1発減少 射撃CSが変更 サブ射撃が変更 格闘CSの照射ビームが細くなった 格闘CSのミサイルが誘導するようになった 覚醒中、全攻撃にスーパーアーマーが付与される特性削除 格闘格闘派生でロックを変えて格闘派生をしてもロックした相手に投げなくなった。投げた相手に付与されていた攻撃判定も削除。 格闘射撃派生の動作が早くなった 2017/7/27 アップデート詳細 FA-ZZの格闘の調整(詳細不明) 2017/8/04 アップデート詳細 被ダメージ軽減能力の削除 メイン射撃の弾速鈍化 キャンセルルート メイン→格闘、サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 右腕のダブル・ビーム・ライフルから2本のビームを発射。当たり判定は1つで、単純に横に太いBR。 この機体唯一の移動撃ち可能な武装。弾数は強化型ZZ時メインと共有されているため、迂闊に使いすぎると立ち回りに影響する。 サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ライフル ダブル・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2*3][補正率 -20%/-10%*2] 足を止めてダブル・キャノンとダブル・ビーム・ライフルを一斉射撃する。 強化型ZZのハイメガキャノンとチャージ状態を共有している。 攻撃判定が3つに分かれており、敵との距離や当たり方によってダメージが大きく変動する。 密着距離だと131、多少離れると130。中央と横のキャノン一発のカス当たりだと102。 BRは70ダメージ/-20%、キャノンは1発40ダメージ/-10%。 基本的にはBRが先に当たり、密着距離だとキャノン→BR→キャノンの順番に判定される。 一般的な単発強制ダウン系CSと比較すると発生が遅いが、発生までSAが付与され、更に高弾速や広判定と総じて高性能。 メインだけでは弾切れを起こし易いので、余裕があれば積極的に使おう。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+爆風+実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 右肩に背負ったハイパー・メガ・カノンから青白い照射ビームを放ち、同時に左背のバックパックからミサイルを連射する。 入力~発射開始まで視点変更あり。下入力で解除可能。 着弾した地形(破壊できるものも含む)を中心に爆風を発生させる。 強力な銃口補正と高い威力・発生までSAによる強引な押し付け能力を併せ持つ本機の切り札。 1回しか使えないものの、敵機が近距離で迂闊にBDしている所などを積極的に狙うといいだろう。 中距離でも誘導さえ切られなければ充分直当てが可能。 照射ビームは1ヒット18ダメージで、25ヒット強制ダウン。 ヒット限界に余裕がある様で、覚醒中でも強制ダウン。B覚304/L覚292。 爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 ミサイルは1発30ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5の打ち上げダウン。基本的にミサイルは1発しか当たらない。 今作では同時発射のミサイルが目に見えて誘導するようになった。 弾速はサブ射撃より遅く弾数も少ない。 また、真上に撃ってから相手に向かっていくため狙って当てるのは難しい。あくまで装備の本体は照射ビームであることを忘れないように。 【サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ちきりリロード 7秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.4/1hit?/?][補正率 -5%/-3%?/1hit] 足を止めてバックパックとフルアーマーから多数のミサイルを発射する。 発射前にSA付き。視点変更があるがレバー下入れでカット可能。 ミサイルの弾数が多く、弾速が速い。面制圧としてかなり優秀な武装。 やや発生が遅く、足を止めるので撃ち辛い。 またミサイルは散らばるため安定した命中が見込めない。 上記の性質からやや扱いが難しいが、弾の性能自体は非常に優秀。ロックが外れた時などに使おう。 数発引掛けて浮かせられればハイメガや格闘での追撃チャンス。 発射後すぐにキャンセルするとミサイルがほとんど出ないため、キャンセルするにしてもある程度撃ってから離脱したい。 1発15ダメージ/補正率-5%。距離によっては10発以上当たることもあるが、命中の仕方が不安定で浮かずに地面に落とすことも多い。 壁際かつ密着距離で当てて164強制ダウン 着弾時に小さな爆風が発生する。ダメージ5/補正率-3%の可能性あり。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 太い照射ビームを腹部から発射。 視点変更があるがレバー下入れでカット可能。発射前にSA付き。 近接での押しつけや、遠距離での事故狙いも可能な本機の主砲。 発生はかなり遅いため、他の機体の照射ビームとは使い勝手が大きく異なる。 1ヒット15ダメージで25ヒット強制ダウン。覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B253/L246。 【特殊格闘】強化型ZZガンダムに換装 [換装] 強化型ZZガンダムに換装する。レバー後入力で視点変更解除可能。 前作であった換装からのキャンセルルートはCSCを除く全てが削除されているので注意。 敵機から詰め寄られている時はSAを狙ってFA状態を維持するか、強化型の足回りで逃げるかをよく考えたい。 格闘 【通常格闘】掴み 敵に掴みかかる。46話でクィン・マンサに組みついた格闘。 普段の鈍足からは考えられないほどの突進速度で伸びも長く、誘導も良好。 判定が小さく、相手を掴んだ状態でキャンセルするとそのまま落としてしまうため虹合戦には向いていない。 命中後、各種追加入力で派生可能。何も入力せずに3秒経過すると自動で格闘派生が出る。 メインから直接キャンセルして出すことが可能。その場合、射撃派生や特射派生にキャンセル補正がつくので注意。 踏み込み動作にはSAが付くので多少強引に掴む事も可能。動きが鈍いFA形態での近接生命線その1。 本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンター気味に使うかコンボに使った方が良いだろう。 【通常格闘格闘派生】背負い投げ 背負い投げで敵を投げ飛ばす。受け身不可ダウン。視点変更あり。 相手との距離を取れる上、高威力・良補正でコンボパーツ向け。 【通常格闘後格派生】放り上げ パイルドライバー 無印ガンダムvsガンダムにおいて与えられたZZガンダムの代名詞。 相手を真上に投げ飛ばし自機も上昇、そこからまた相手を掴んで回転しながら下降し、敵を地面に叩きつける大技。 派生~出し切るまで視点変更あり。喰らった側も視点変更が発生する。 動作時間が長くカット耐性は低いが、降下開始からは高速で動き大ダメージを狙える。 着地した時に爆風が発生するので周囲の機体を巻き込むことがある。が、範囲は大きいものではない。 爆風はダメージ25/補正率-5%。着地位置に近いほど多段ヒットし、直下付近なら114/-25%。 【通常格闘射撃派生】投げ飛ばし ダブル・キャノン3連射 上空に投げ飛ばし、ダブル・キャノン3連射で撃ち抜く。1度の入力で投げ飛ばしから連射まで全て出し切る。 派生~出し切るまで視点変更あり。 追撃の調整が不要で、そこそこのダメージと強制ダウンを取れる点が背負い投げとの違い。 投げ飛ばしの時点から射撃判定なので、ステップキャンセルが利かないことに注意。 覚醒中はフルヒットでも非強制ダウン。 完全にノールックかつ受身可能ダウンなので不安定だが、出し切り最速前ステから覚醒技が真上の敵に当たる。 【通常格闘特射派生】零距離ハイ・メガ・キャノン 掴んだままハイ・メガ・キャノンを照射する。 入力~照射開始まで視点変更。 全く動かないのでカットに注意。特射の弾数消費はなく、残弾数がゼロでも問題なく使用できる。 特射のハイメガと比較して1ヒットあたりのダメージが高く、補正とダウン値が重い。 射撃属性なのでνのバリアやX1改のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 強化型の特格派生から使う場合と異なり、こちらは生当てできれば他の派生よりも手短に大ダメージを取る手段として使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 背負い投げ 120(80%) 100(-20%) 1.5 0.5 特殊ダウン ┣後格派性(1) 放り上げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0 ダウン ┃後格派性(2) 掴み 77(80%) 35(-10%) 1.0 0 掴み ┃後格派性(3) パイルドライバー 245(%) 210(%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン ┣射撃派生(1) 投げ飛ばし 40(100%) 20(-0%) 1.0 0 ダウン ┃射撃派生(2)┃┃ ダブル・キャノン 1hit 116(80%) 40(-10%)×2 2.4? 0.7?*2 ダウン 2hit 176(60%) 3.8? 0.7?*2 3hit 220(40%) 5.2? 0.7?*2 ┗特射派生 零距離ハイメガ 265(50%) 31(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」 第36話でサイコガンダムMk-IIを一刀両断した時の再現。 巨大な刀身のハイパー・ビーム・サーベルを頭上から振り下ろす。SA付きの単発高威力技。 Zなどと同じく硬直が切れるまでSAあり。視点変更も硬直が切れるまで続く。 N格から繋げる事で、お手軽に300以上のダメージを奪える。 覚醒技 動作 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 313/268(--%) 265 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)射撃CS 160(112) ズンダと大差ない効率 メイン≫メイン≫(→)射撃CS 156(148) メイン1発からより効率低下 メイン≫(→)特射 177(149) メイン≫(→)格闘CS 196(162) メイン≫NN 159 非強制ダウン メイン≫NN≫NN 218 NN≫NNは最速斜めBD2回からも繋がるようになった メイン≫NN≫N後 259 メイン≫N後 233 強制ダウン N格始動 NN≫NN 216 N投げから再び掴むには前BDから慣性ジャンプ、緑ロック→赤ロックを確認したらディレイをかけてN格 NN≫NN≫NN 287 非強制ダウン NN≫NN≫NN≫メイン 318 メインは上昇中に入力 NN≫N後 307 強制ダウン NN≫NN≫N後 345 強制ダウン NN 特射 254 強制ダウン N後掴み前 N後掴み前 N後掴み前 N後 280 掴んでしまうとダメージが下がる N後掴 N後掴 N後掴 N後 254 長時間拘束 N後掴 N後掴 N後掴 NN≫メイン 246 ブースト消費量大 N後掴 N後掴 N後掴 N→特射 225 覚醒中 B/L メイン≫NN 覚醒技 338/298 NN 覚醒技 361/337 NNから覚醒技の繋ぎはややディレイ前ステップで安定 NN≫NN≫NN≫NN 363/334 B覚なら斜め前BDで安定。L覚の場合は壁際でない場合前フワステで合わせる NN≫NN≫NN≫N後 371/355 同上 NN≫NN≫NN 覚醒技 380/363 同上 N→射派生 覚醒技 356/340 真上の緑ロックの敵に当てる。威力効率は悪いのでNN 覚醒技が安定しない人向けか 戦術 前作から射撃武装の性質が大幅に変わったが、一撃一撃が強烈で鈍足と言った特徴はそのまま。 今作ではブーストダイブの仕様により、中距離での着地取りならステダイブで対応できるため、 前作のように高機動機との着地取りで一方的にやられるような状況は少なくなった。 CSによる着地取りやミサイルによる弾幕張り、照射による一発狙いは十分な強みのため、 隙を見てこの形態に換装して武装を当てていきたい。 覚醒考察 ブレイズギア 大幅に火力が上がり、覚醒技を絡めたコンボで大ダメージが機体できる。 格CSの命中確信タイミングなどでも。 ライトニングギア 今作では攻めの起点がメインになるため、覚醒時間の長いこちらも十分あり。 赤ロック延長でハイメガも狙いやすくなる。 ストライカー考察 僚機考察 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 コメント欄 どうなんだけど -- 名無しさん (2017-07-13 20 56 27) 掴み→投げ→もう一回掴みのやり方が分からない!壁限定? -- 名無しさん (2017-07-14 10 14 42) 最速ブーキャン→慣性ジャンプで掴めるタイミングはある、シビアだが。 -- 名無しさん (2017-07-14 10 23 56) N格以外全廃されたのか結構思い切ってるな。せめて旧下格は欲しかった -- 名無しさん (2017-07-16 23 16 46) どうあがいても1回しか掴めないので大人しく掴みからハイメガでダメージ稼ぎます -- 名無しさん (2017-07-28 04 08 08) 最速前BD→ジャンプ→格闘で掴めます -- 名無しさん (2017-07-28 08 49 25) 投げから前BDは別に最速じゃなくても多少遅くなっても平気なくらい猶予はあるから落ち着いてBD後慣性ジャンプして敵が赤ロックに入ったら格闘押す感じで良いと思うよ -- 名無しさん (2017-07-31 13 47 15) 名前 コメント