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1、ベストイレブンとリザーブ及び監督 監督 影山 雅永 スタメン 川又 堅碁 金 民均(キム・ミンキュン)、押谷 祐樹 田所 諒、千明 聖典、島田 譲、田中 奏一 植田 龍仁朗、イリアン・ストヤノフ、後藤 圭太 中林 洋次 リザーブ GK:真子 秀徳 DF:竹田 忠嗣 MF:関戸 健二、石原 崇兆 FW:三村 真、清水 慎太郎、西野 晃平 2、選考選手と監督の紹介 監督 影山 雅永 長期政権となった影山 雅永監督。 守備的選手出身という事で、堅い守備を構築する事で、実力を遺憾なく発揮。 その手堅い采配は、交代が遅いという批判を受ける事もあるが、奇策でさえ理に適った交代に感じる現実主義者。 また、調子や実績、練習でのプレイ等、色んな条件を考慮した選手起用をみせる。 後は、相手チームにより起用や指示を変える等、柔軟な采配が見える様になればもっと良い監督になれるのではないだろうか。 現段階でも3バックをここまで浸透させて、POを終盤まで狙えるその手腕は、確か。 それでも年々成長しているこれからの若い監督である。 スタメン GK:中林 洋次 GKながら魅せる事が出来る。 愛称がウッズとワールドクラス可能性を秘めている。 何より魅力なのがシュートへの反応。 どれぐらい凄いかと言われると、サポーターだけでなく、地元メディアでも神林と言われるぐらい。 また、シュートへの反応速度だけではなく、そのアジリティの高さやスピードといった身体能力の高さも際立つ。 後は、フィード精度さえ良ければ代表クラスのGKと言える。 CB:植田 龍仁朗 登録はされていないが、ギネス記録以上の距離のヘッドを決めた選手。 世界の植田、俺たちの植田と愛されている選手。 守備時の空中戦の強さは、J2では、指折り。 攻撃時には、一本のパスから得点に繋げるパスセンス。 セットプレイでの高さを活かしたヘッド。 また、危険の芽を潰す激しい守備。 高い持久力を活かした迫力あるオーバーラップ。 こういった高い能力を持った岡山の誇るCB。 後は、安定感が増せばJ1でも十分通用する可能性も秘めた非常に身体能力を持った選手。 CB:イリアン・ストヤノフ 卓越したキック精度、テクニック、キープ力。 CBながらプレイで沸かす事が出来た岡山史上ナンバー1のスター選手。 岡山に来た時には、最盛期の輝きこそ無かったが、それでも凄い存在感を放った。 一本のフィードからチャンスを演出する。 まさにそれは芸術と言っても良い。 そして、最終ラインで、相手選手のプレスをいなし、レベルの違いを見せていた。 セットプレイでは、正確なパスで、アシストを多く記録した。 DFの選手ながら攻撃面で大いに貢献した素晴らしい選手。 岡山の多くの選手は、彼から色んな物を吸収して、岡山の3バックに成熟に貢献した。 CB:後藤 圭太 柔軟性を活かした1対1からのボール奪取は、見ていて気持ち良い。 突破されたと思ってもそこから足を滑り込ませ蜘蛛のネットの様にボールを絡ませ取る。 また、効果的攻撃参加を見せて、攻撃に厚みと変化をもたらす事が出来る。 セットプレイでもしっかり得点出来る力を持っている。 攻守で粘りのある選手で、安定感が増せば、バランスの取れた総合力の高いCBになれるセンスを秘めた選手。 DH:千明 聖典 サッカー知能指数の高い選手。 ボールの奪いどころを知っている選手で、スリの様にボールをくすねる。 高い身体能力やフィジカルのある選手ではなく、ボール奪取が凄いでなく、ボール奪取が巧いと言う表現を使ってしまうその奪い方は、職人芸。 トラップする所やパスコースを読む眼、ポジショニングこれらに優れ、岡山の守備に安定をもたらしてくれる。 攻撃では、高いテクニックと視野の広さで、ボールをしっかり繋ぐ事が出来る。 また、ボールのキープの仕方も、強いではなく、こちらも巧いと思わず唸ってしまう。 高いテクニックでいなし、囲まれても狭い所をパスやドリブルで、打開する様は、まさに玄人好みの選手。 もっとゴールやアシスト出来る様になればより偉大な選手になれる。 DH:島田 譲 縦への推進力のある攻撃的DH。 DHながら裏へのスペースへ抜け出したり、サイドのスペースへ走り込む等、追い越す動きを厭わない。 また、飛び道具を持っていて、正確で強烈な左足を持っている。 そのため遠くから狙えるし、プレースキッカーを任せる事が出来る。 また、守備時でも激しいボランチらしい守備が出来る選手。 後ろからでもカードを恐れずしっかり守備に行く。 最終ラインからビルトアップする事もあり、全方向へ顔出し、岡山の選手らしく運動量が豊富である事が分かる。 そして、豊富なだけでなく、目立つ選手。 さらに縦への動きだけではなく、縦へのパス意識も高く、裏へのスルーパスや楔型パスを多用する。 成功率は、その分下がるが、ゴールに繋がるパスを出す事が出来る。 千明 聖典と相性ばっちりで、岡山のボランチの良いアクセントになっている。 大卒の新人という事で、完成度は高いが、まだまだ粗さが目立つので、来季はより成長して貰いアシストとゴールをもっと伸ばして欲しい。 WB:田所 諒 岡山の鉄人。 驚異的メンタルとスタミナで、上下運動を繰り返す。 そのため攻守で、抜群の存在感を放っている。 また、努力の人で、クロス精度が悪かったが、今では一定のレベルまで向上した。 その結果プレースキッカーを任される程になった。 思い切りの良さを兼ね備えた選手で、豪快なゴールを何度も決めている。 途中からDHに変えると運動量を活かし、攻守で、存在感をみせる。 外から中央に映る事で、シュート機会を得て、そこで、しっかり決めた。 気持ちの籠ったプレイに惹かれるサポーターも多く、年々人気が増している。 今では、岡山を象徴する選手まで、成長した。 中堅からベテランの域に達しつつあるが、まだまだ伸びる可能性を秘めている選手。 WB:田中 奏一 高い突破力を備えるサイドアタッカー。 1対1なら高確率まで、クロスまで行く事が出来る。 岡山では、珍しい個で勝てる貴重な選手。 ある程度のスピードと独特のドリブルを仕掛けるタイミングの取り方と間の取り方をする事が出来る。 1年目は、慣れないポジションで、適応出来なかったが、今季は、持ち味を発揮できる様に等、慣れてきた。 囲まれた時の突破の仕方や、パスとクロス成功率をどれだけ高められるか。 まだまだ、パスの成功率は酷いが、クロスは、低弾道で、吹かす事が無いので、可能性を感じる。 過酷で、慣れないポジションという事もあり、能力を最大限活かせてないが、本人も遣り甲斐を感じている事もあり、さらなる成長に期待したい。 余談ながら審判の判定や自分の不甲斐ないプレイ激しいリアクションをみせる、温厚そうで、気性の激しいという意外性のある選手。 OH:金 民均(キム・ミンキュン) 卓越したボールキープ力を持ったJ2では、反則レベルのテクニシャン。 視野も広く選手を引き付けてゴールに直結する驚くほど正確で、的確なスルーパスを1試合1回は、高確率で、配給する事が出来る。 スピードが無いので、派手さこそ無いが、攻撃的ポジションで、存在感を放っている。 短い時間より長い時間で、実力を発揮する選手。 選手からの信頼も厚く、ボールを預けられる事が多い。 実際囲まれてもボールを失わない。 また、ゴールもある程度決める事が出来るので、なんでも出来る選手。 日本語も健気に勉強し、通訳無しで、ある程度話せるレベルまで、勉強した努力家。 そのため甘いマスクという事もあり、サポーターに愛されている。 ST:押谷 祐樹 上背こそ無いが、スピードと高いテクニックを併せ持ったドリブラー。 ドリブラーだが、飛び道具を持っていて、遠目からでも狙える強烈なシュートを打つ事が出来る。 2013年シーズンも2度ベストゴールに受賞する等、華のある選手。 一度は、遠方からの強烈で正確なミドルシュート。 二度目は、無回転のFKを決めた。 多彩なゴールパターンを持った選手で、彼に通ればと可能性を感じさせてくれる。 囲まれても怯まず果敢にチャレンジする程、自信も持っている。 繊細な選手で、気持ちの籠ったプレイをみせてくれる。 まだ、二桁得点を記録した事ないが、それを十分達成できる可能性を秘めたこれからの成長にも期待したい選手。 CF:川又 堅碁 2012年シーズンにレンタルで、J2の岡山に加入したシーズンでは、日本人1位のゴール数を記録した。 J1の新潟に復帰後、J1で、2位のゴール数を記録するJリーグを代表するCFに成長した。 身体能力の高さと高い決定力を兼ね備えた選手。 1対1やゴール前の決定機で、高確率で、ゴールに叩きこむ冷静さと思い切りの良さを持っている。 天性のストライカー気質を持った選手で、海外移籍や代表入りが、期待される選手。 リザーブ GK:真子 秀徳 総合力の高いGK。 的確なコーチングと正確なフィードが、売り。 反応速度で、中林に劣るものの安定感は高い。 また、甘いマスクを持っており、人気も高い。 声は、JFL時代に所属した佐川急便で、培った良く通る大きな声は、コーチングする上で、魅力的。 まだまだ成長する虎視眈眈とレギュラー奪取を狙っているベテランGK。 DF:竹田 忠嗣 CBとDHが出来る頭脳的守備が売りの選手。 広範囲をケア出来る選手で、裏のスペースを埋めて、守備のバランスをとり、ラインもコントロールする。 彼が、守備の生命線で、彼の調子により守備の安定感が変わって来る。 MF:関戸 健二 現在OHと考えているが、DHとして評価したい選手。 OHだとなかなかキープ出来ず、ゴールやアシストに繋げる事が難しかった2013年シーズンだったが、DHとして出場した際は、高いキープ力を見せた。 自分のタイミングで、パスを出す事が出来れば決定的仕事をする事が、可能で、もっと輝くのではないだろうか。 そういった期待を込めてのDHの交代枠での選出。 MF:石原 崇兆 流れを変える事が出来るスーパーサブ。 左右の両WBとOHが出来る選手。 スピードを活かしたプレイと運動量の多さが売りの選手。 ドリブル突破やシュート精度やゴール前の落ち着きに課題があるが、アシストをある程度出来る選手に成長した。 シュートを放つ際に、GKやDFの動きやポジションを冷静に把握し、コースを狙う落ち着きが、身につければ得点を量産できる可能性も秘めた選手。 まだまだ若いので、これからのさらなる成長に期待したい。 FW:三村 真 スピードを活かしたドリブルが、売りの選手。 局面を打開する力を持った流れを変える事が出来る。 スペースのあるカウンターで、実力を発揮する選手で、実際プロ初ゴールもカウンターで、決めた。 思い切りの良いシュートをゴールシーンだけではなく、枠に何度か飛ばすなど、シュート精度は高い。 病気や怪我に向き合い、ベストコンディションを維持出来れば、ブレークする可能性を秘めた選手。 今後のブレークに期待したい。 FW:清水 慎太郎 ストライカーらしい決定力を持った選手。 上背こそ無いが、跳躍力があり、ポストプレイもある程度出来る。 消えている時間もあるが、裏への抜け出す動きや1対1の落ち着きは、秀逸で、川又 堅碁に勝ると劣らない高い決定力を誇る。 枠内に飛ばす能力が高く、ゴールを期待させてくれる若い選手。 これからの成長が、楽しみ。 FW:西野 晃平 怪我に泣いた選手だが、シュート精度の高い選手。 怪我で、出場機会が少ない事に加えて当時弱小だった岡山の中で、9ゴール決める等、ストライカーとして能力は、申し分ない。 エクセレントなゴールも多く何かしてくれるのではないかという期待感を抱かせてくれるストライカー。 候補漏れ(間違えて書いてしまったw) FW:久木田 紳吾 高い身体能力を持つストライカー。 近年はWBでの出場が多く、G大阪や神戸といった強敵からゴールを奪う等、上位に強い。 WBで、出場した際は、WBながら中にポジションを取り、クロスに備える事で、攻撃に厚みをもたらした。 特に岡山は、クロスを上げても中に人が居ない事が多かったので、終盤の攻撃に迫力をもたらす事が出来る選手。 今後は、安定して得点出来る様になるかが、ブレークの鍵を握る。 3、後書き スタメンは、良い選手が、揃う様になったと思います。 まだ、リザーブの選手は、層が薄いですが、年々成長しているなと感じさせてくれる。 来季は、どういった布陣になるか楽しみです。
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リスト 起き攻めについて基本3択(横押し) 低ダ択(ジャンプ択) 中央起き攻め(コマ投げ後) 端の起き攻め(B紅葉、コマ投げ、2C後) 空投げ後の起き攻め入れっぱ潰し択 リバサ対策択 暴れ潰し択 強気起き攻め択 固めに関して固めの例 基本連携 固めの例 2A切り連携 固めからのコマンド投げ(沈紅)狙い①A沈紅狙い ②B沈紅狙い 起き攻めについて 秋葉の真骨頂です。ループ性の高さと、選択肢の多さが売り。/ 基本3択(横押し) 下段択で固めて、低空J2Cか投げで崩すのが基本。 あるいは崩しを多めにして、積極的にリターンを取りに行く。 比重をどちらに置くかは、相手のタイプと自分の好みで決めよう。 2A(下段) 下段択はヒット確認が容易で、ガードされても攻め継続を狙いやすいのが特徴。基本は2A刻み。2A*2~3でヒット確認できると便利なので練習。 ①ガード仕込みダッシュ ちょいディレイ2A 無敵技を警戒するときに使う。バクステの弱いキャラならこれだけでバクステ狩りにもなる。2Aにディレイをかける分、ガン暴れやいれっぱには弱い。 ②2A*1~2 2Cor4C A系の空振りキャンセルを利用したポピュラーなバクステ狩り連携。 ③2A*1~2 5Bor5C+D 空振りキャンセルとボタン優先度を利用した開放潰し連携。 2Aがスカってればシールド、ガードorヒットしてればそのまま打撃が出る。 沈紅(コマ投げ) 決めれば赤ダメを削りつつ、強力な起き攻めを仕掛けられる。 ガードすると踏んだときは積極的に投げていこう。 投げ間合いは相手キャラの大きさで若干変わってくる。 基本的にA版がダッシュ慣性2A*2から当て投げできる程度。 Bは発生がやや遅いが密着から3~4回刻んでも掴める。EXは無敵付きでAと同じ間合い。 ①当て投げ 一回打撃を当てる分、暴れやいれっぱをされにくい。 2A、JA、5Bなどの単発当てから狙う。ヒット確認から掴みたい場合はB版を使うと確認と距離調節が楽。 ②ダッシュ投げ 主に固めから狙っていく。コマンドの性質上、ダッシュ中にガードを仕込めるのが利点。暴れか飛びで抜けられやすいがリスクは低め。 ③スカし投げ 起き攻めでジャンプ攻撃や2Aをスカして投げる。シールド系の拒否を潰せる。ちょっと遅らせるとリバサにも対応しやすい。 低空J2C(中段) 地上から狙えるものとしては、最速クラスの強力な中段。 繋ぎが入れこみになるのでガード時は攻勢を維持しにくい。 択を散らしたり、相手が意識してない場所で出すように心がけよう。 2Aの2/3程度のリーチはあるので、刻みからおもむろに出すのも有効。 低ダ択(ジャンプ択) 鳥や月で有利フレームを取ったときや起き攻めで狙う。相手が固まってるならガンガン飛んでもよい。 ①JA (ディレイ)J2Cor着地2A 見えない2択。J2Cのタイミングは意外とミスりやすいので要練習。 基点になるJAは、しゃがみに当たる低めJAと、飛びを押さえ込みやすい高めJAを使い分ける。 ②空ダJA JB(2)or着地2A JAを高めにガードさせて擬似三段中段。そこそこに崩せるが、JAをしゃがみまれると危険。 ③JB 秋葉のJAや鳥を基点にした崩しの対策として、しゃがみっぱなしがある。 JBはそれを直接潰す択。2Aまで入れ込んでヒット確認から横押しを仕掛けよう。 ④ジャンプ 降り際にJ2Cor着地2A お手軽2択。固めから狙う場合、ファジー打撃に弱い。 ⑤高めA鳥 降り際J2Cor着地2A 鳥は食らい判定が縮小するので、開放や一部リバサ対策になる。 拒否読みしつつ降り際のJ2C択ができるので、キャラ次第では有効。 ⑥適当 着地 基本3択 タイミングをズラして地上から仕掛ける。 ⑦空中避け JB 無敵技対策の様子見。見られてると危険。 中央起き攻め(コマ投げ後) 端の場合でも、秋葉が端から離れた位置で投げを決めればスペースを作れる。 ①ちょい(後ろ)歩き 垂直ジャンプレバー6入れ 歩きとレバーを傾けるタイミングで表裏を調整。 表裏2Aでも崩せるが、下り際J2CやJA択、JB重ね等を混ぜるとより苛烈な攻めとなる。相手も様々な手段で拒否ってくるので、普通の崩しを仕掛けるよりむしろ面倒という話もある(笑) ②低空前A鳥(裏に落ちるように鳥を当てる) コマンドが逆になるため、リバサやバクステを封じやすく、ガードされても有利な状況で攻めを継続できる。 22系の無敵技を持つキャラや、画面を見て対抗手段を打ってくる相手には効きにくい。 バリエーションとして、ちょい後ろ歩きからの低空鳥スカシ着地表裏もある。 ③最低空EX獣設置>基本3択 最低空設置からはダッシュ2Aが重なるので、3択へ。 リバサを警戒するなら、即発動から低ダ等に連携しても良い。 端の起き攻め(B紅葉、コマ投げ、2C後) 端はバクステしにくくコンボも入れやすいので、特別なことをするより単純な横押しやジャンプ択をしたほうがいい場合もある。 色々な仕掛け方を使い分けるのは拒否しにくくするため。 ①空中鳥重ね>基本3択or低ダ択 AC時代からある基本連携。 拒否しにくい。 分かってる人は鳥にシールドしたり、重ね後の接近に無敵技を合わせたりするので、そこは読み合い。 さらにB月を重ねるなど、各種拒否に対応した択を仕掛けよう。 ②HJ>下り際J2Cor着地2A 2Aが重なるので相手はいれっぱできない。単純だが見えない。 ③最低空EX獣設置>基本3択 中央と同じだが、壁がある分攻めやすい。 ④EX鳥重ね>低ダなど 主にMAX時に。もちろんサキスパを盾に最初から崩しに行くのもあり。 ⑤ダッシュ慣性ジャンプ 表裏 沈紅でスペースを作ったときに可能。ダッシュで相手を押し込んでスペースを消して(減らして)表裏中下段。 また壁コンのA沈紅〆の前にどんなコンボルートをするかで隙間が空くキャラと空かないキャラがいるので注意。以下は家庭用で調べた結果で、大まかに分けて3種類のルートがあることがわかった。 Ⅰ,壁コン ~2C BE5B 4C A沈紅 隙間開かないキャラ 琥珀・白レン・シエル・岸間・志貴 Ⅱ,壁コン ~2C 4C A沈紅 隙間空かないキャラ 志貴 Ⅲ,壁コン ~2C A沈紅 隙間空かないキャラ なし Ⅲはすべてのキャラに対して対応しているが、隙間が空くのがバレバレになってしまい、しかも一番ダメージが安い。隙間の分かりにくさはⅠ>Ⅱ>Ⅲの順番。 空投げ後の起き攻め 空中投げ後は、ダッシュ2Aがほとんどのキャラが重ならない。つまるところダッシュで距離を詰めると入れっぱ、暴れが出来てしまう。 なので、入れっぱを潰す択、暴れを潰す択、起き攻めに強気にいく択と使い分けていかなければならない。 中央落ちは多少先に動けるが、立ち回りに戻ると思ってよい。 相手を端に押し込むのが基本だが、自分が端を背負うように空投げすれば密着するので2Aが重なる。勝負をかけたいときはこちらを使うのもアリ。 空中投げ後、ダッシュ早め2A重なるキャラ 青子、岸間、リーズ、ワラキア(シビア)、ネロ 入れっぱ潰し択 ①その場4C 重なるので暴れといれっぱを潰せる。ヒット確認して壁コン。ガード確認時は5Aで隙消し。軋間、青子等は起き上がりが遅く、空投げ後に最速で出すとスカる。 ②その場2C 5Aスカ 同上。5Aは入れ込みでOK。ヒット時はダウン追い打ちA沈紅。 ③ダッシュ2A(先端当て) 5B 画面端入れっぱ・暴れが狩れる。中央だとそこまで信用出来ないので注意。2Aが重なるのは起き上がりの遅いキャラ限定。地上・空中食らいの確認をしっかりすること。 ④ダッシュ4C どこでも入れっぱが狩れる。暴れは確実には潰せない。2hitするので比較的確認が容易なので、きっちり決めてターンを握ろう。 ⑤5C EX地上鳥 相手が入れっぱならEX地上鳥まで繋がってエリアルへいける。 暴れの場合は5Cがヒットした後に、EX鳥がガードの形。 全てガードされていても、ターン継続。 EX地上鳥に対して反撃確定するCシエルのセブンスなどには注意が必要。 リバサ対策択 ①低空A鳥orB月 低空鳥は全キャラ、B月は大部分のキャラに重ならないが、リバサ・避け・開放に強い。C七夜のB昇竜に対しては低空A鳥だと巻き込まれるので、B月推奨。B月空中食らい時の追撃は、JC hjc JC 空中投げ〆 空中投げ後、起き攻めB月で入れっぱ狩り可能キャラ(B月出す時は、空中投げ後に既に下にレバー入れておくこと。ちょっと動いて当たらなくなることあり) Vシオン、都古、秋葉、アルク、赤主(追撃難易度高い) 不可能 青子、のびた、姫、七夜、岸間、シエル、シオン、ワラキア、リーズ、ロア、翡翠、聖典、ワルク、メカ翡翠、制服、さつき、レン、両儀、白レン、ネロ、琥珀 しゃがみにあたる 青子、のびた、七夜、岸間、シエル、シオン、ワラキア、リーズ、Vシオン、都古、ロア、翡翠、秋葉、アルク、聖典、ワルク、赤主、メカ翡翠、制服、琥珀(琥珀はJB>JC>空中ダッシュJC hjcJC空中投げ〆のみ?) しゃがみにあたらない 姫、さつき、レン、両儀、白レン、ネロ 暴れ潰し択 ①低空A鳥 相手の暴れを狩れる。ヒットしたらダッシュからコンボへ、ガードされていたら有利フレームを取りながら起き攻めへ ②その場4C 暴れと入れっぱが狩れる。同上 ③5C EX鳥 暴れと入れっぱが狩れる。同上 強気起き攻め択 ①ダッシュ3択or低ダ択 相手が固まってるなら思い切って崩しを狙う。 ダッシュからのコマ投げ、2Aによる下段、J2Cによる中段を迫る。単純だが強い。 低空ダッシュからの択も強烈。 固めに関して 秋葉は固めるキャラではないので、なるべく早く崩しに行きましょう。固めは崩しの布石。 <パーツ> 5A 主にリバースビートに使う。距離があるときはリバースしても後に続けづらいので、隙消しとしての用途が多い。 ネロ、ワラ、両志貴、白レンにはしゃがみにも当たる。 5Aがしゃがみに当たらないキャラには5A 6Eや5A A沈紅で、いれっぱ潰しを仕込みつつ投げを狙える。 2A 便利な下段。刻みから横押択をかけたい。 可能な限り2Aが届く距離で粘着しよう。 5B ガード時の硬直差が少なく、前進するので使いやすい。しゃがみ食らいで浮くので、ヒット確認してエリアルまで持っていこう。 2B 立ちシールド潰し。そこそこ長いが距離が開きやすい。 横押しの始動に使うなら派生まで入れ込むとよい。派生はガード時微有利の下段。 5C 画面端での暴れ・いれっぱ潰しが強い。2Cとセットでヒット確認する事が多い。 4C 前進する優秀な暴れ潰し。2ヒットなので、頑張れば単発で確認できる。 2C 暴れ・いれっぱ潰し。ビートの〆に出す事が多い。 単発で使うときはリバビか鳥or月まで入れこむ。 地上A鳥 ビートを使いきった後の暴れ・いれっぱ潰し。 ゲージがあるならEX鳥で攻め継続。 EX鳥 ガードさせて大幅有利、シールドされても投げ確定な良技。 ゲージがあるなら積極的に打って良い。(暗転返しには注意) 低空A鳥 刻みからの暴れ潰し+攻め継続。2369でやるとJAや空投げで落とされることがあるので、2368が基本。 B月 ガードさせて大幅有利な飛び道具。空ガ不能なのでジャンプ逃げも狩れる。慣れた相手には見てからシールドされることも多々あるので、択を散らしてアクセント程度に使う。 固めるための固めの例、上に記載されているように固めは崩しの布石なので基本は2A刻みに投げ、J2C、低ダ、鳥、月、適当暴れ潰しで。 固めの例 基本連携 ①2A 5C 5B 2C 4C の連携 4C以外の場所でカウンターヒット確認してからエリアル可能 画面端なら4C以外からのカウンターヒットからB紅葉〆可能 上の固めからの派生 ①-①2A*2 5C 5B ノーキャン5B これで相手のファジー2Aと重なる(前提条件としてノーキャン5Bの前に相手の2Aが当たらない位置に) ノーキャン5Bを見せてからだと ①-②2A 5C 5B 低空A鳥 or ①-③低空ダッシュ 等が活きてくる、でもリーチ長い技持ってる相手にこの連携の多用は禁物。 ①-①の逆択 ①-④2A 5C 5B 2B 2C ②2A*n (微ディレイ)4C 5B ③2A*n ノーキャン4C 2A ④2B 派生 5C 2A ⑤5B 派生 2A 相手の飛び逃げには5B 派生が当たり、2Aはすかってそのままエリアル。ガード時には2Aがちゃんとガードされるようになる。 固めの例 2A切り連携 ⑥密着2B 5B 2A~ このビートを基本とし、その後に固め直しやコマ投げを織り交ぜる。5Bからヒットしてる場合はビート後に4Cを出すことで拾え、エリアルまで行ける。J2C〆したい場合は、エリアル部を JA JC ad JC JA J2Cとするとよい。ヒット数を抑えることでJA>J2Cが繋がる。 ⑥-① 密着2B 5B 2A B沈紅 or ディレイ2C コマ投げと、それを嫌った暴れ、入れっぱ狩りの2C。2Cガードされた後はB月などでお茶を濁す ⑥-② 密着2B 5B 2A ノーキャンセル5B 5C 4C 2A(空振り)>ダッシュで固め直し 相手にビートを読ませないための連携。ノーキャンセル5Bに入れっぱができない。 固めからのコマンド投げ(沈紅)狙い 固めから狙うことで、後々の固めに対して暴れを誘発させる布石になる。 注意点は投げ間合いはそこまで広くないので、距離を詰めておかないと投げてくれないこと。 ディレイをかけた固めだと、ノックバックで距離が離れやすいので連携は入れ込む勢いでつなぐこと。 ①A沈紅狙い Ⅰ, 密着2A×1~1 A沈紅 これを見せておくと、相手は暴れようとする。ディレイ2Aの固めで暴れを狩っていこう Ⅱ, 密着2A×1~2 5B A沈紅 暴れ潰しの4Cなどが残っているので、通りやすい。 またノーキャン5B連携を意識させておくと、ガードする相手が多い。 ビートだけ見ている相手(距離を見てない相手)には効果的。 ②B沈紅狙い A沈紅よりも発生が遅く、間合いが広いのが特徴。距離に対して不安があるときはこちらがおススメ。 Ⅰ, 密着2A>5C 5B B沈紅 ノーキャン固めの始動と同じものを使った固め。 ノーキャン固めを生かすためにも一度は見せておきたい。 Ⅱ, 密着2A×1~2 BE5B B沈紅 BE5Bで有利フレームが取れるので、コマンド投げを当てやすい。 暴れを狩る逆択としては、密着2A×1~2 BE5B ノーキャンセル2A 5B 5C などがある。
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登録日:2015/02/28 Sat 12 40 27 更新日:2024/04/05 Fri 18 00 31NEW! 所要時間:約 50 分で読めます ▽タグ一覧 RR RUM エクシーズ ランク13 ランクアップ ランクアップマジック レイダーズ レジスタンス 反逆の翼 所要時間30分以上の項目 梟 特殊召喚メタ 百舌鳥 禿鷹 遊戯王ARC-V 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 鉄の意志 鋼の強さ 闇属性 隼 鳥獣族 鷲 黒咲隼 そう、俺たちはまさに絶体絶命の崖っぷちに追い込まれている… だが、そこから必ず立ち上がる! そして最後には敵を圧倒し、 殲滅する!! RR(レイド・ラプターズ)とは、アニメ『遊戯王ARC-V』に登場する黒咲隼が使うカード群。 また、それらをカード化した『遊戯王OCG』のテーマの一つである。 ●目次 【概要】 【変遷】◆新マスタールールの影響 ◆マスタールール(11期)以降 【カード一覧】下級モンスター 上級モンスター エクシーズモンスター リンクモンスター 魔法・罠 【相性の良いカード】 【デッキ構築】派生タイプ【シンクロRR】 【金華猫RR】 【幻影RR】 【クロノダイバーRR】 【余談】 【概要】 レイド(Raid)とは「(占領目的でない)襲撃・奇襲」、ラプターズ(Raptors)は「猛禽類」を意味する。 そのため属するモンスターの名前には「猛禽類」に属する、あるいはそれに近い鳥の名前が入っている。 見た目こそくず鉄などと融合した様なメカメカしいものだが、機械族ではなく闇属性・鳥獣族で統一されている。 この点では種族がモチーフとなった生物に準ずる【スクラップ】に似ている。 メインデッキに入るモンスターは多くがレベル4で、ランク4のエクシーズ召喚を得意とする。 ほとんどがモンスターの展開やサーチ・サルベージに関する効果を持っており、デッキを動かしやすいのが特徴。 エクシーズモンスターは相手の特殊召喚されたモンスター対する効果を持っているものが多い。 『遊戯王OCG』で闇属性・鳥獣族テーマといえば【BF】が有名だが、そちらには戦士族も存在するしドラゴン族も関わる。 また『遊戯王ZEXAL』の神代璃緒も鳥獣族のエクシーズ使いだったが、あちらは現時点において明確にテーマ化されていない。 他の水属性・鳥獣族のカードやサポートカード群も殆ど存在しない状況である。 よって現在「遊戯王OCGでデッキとして成立している鳥獣族・エクシーズメインのアニメテーマ」はこの【RR】と【LL】のみ。 使い手も黒咲隼と妹の瑠璃だけとなっている。 アニメにおいて黒咲らが所属するレジスタンスは融合次元の侵略者やシンクロ次元の決闘者と戦っている。 この事を考えると、エクシーズモンスターの持つ特殊召喚メタは彼等に対抗する為に身につけた力なのかもしれない。 【変遷】 《RR-ライズ・ファルコン》の項目にも書いてあるが、初登場から暫くはライズのOCG化時の弱体化など不遇が目立っていた。 そもそも劇中での黒咲のきちんとしたデュエル自体が非常に少なく、使用カードも少なかったためデッキそのものが組みにくかった。 また黒咲というキャラも「不審者」「無言の腹パン」などネタ扱いが強かった。 これら複数の要素により、強化前のドルベの【光天使】のような何とも言えない感じが漂っていた。 無論「今後の展開で強化される」とは予想されていたが、この当時は黒咲達が何故戦っているのかすらユートが明かすまで不明だった。 明らかになってもキャラがキャラだけに素良戦以降の扱いやOCG化についても未知数だった部分が大きかったため、あまり期待はされていなかった。 ……と思われていた最中、2015/2/14発売の「クロスオーバー・ソウルズ」にてまさかの新規大量追加。 劇中で使用したカードのみならず、OCGオリジナルで優秀な下級モンスターも加わった。 エクシーズモンスター達もライズが何だったかの如くある程度調整されながらも原作同様の強力な効果となって登場。 【RR】中心できちんと戦えるように仕上がった。 ARC-VのアニメキャラテーマはOCG化速度が他シリーズのものより早めの傾向はあるのだが、この新規カード追加で驚いたファンも少なくなかった。 そこまでデュエルしていなかった事も考慮すると、OCGオリジナル含めてもこの時点では結構多めのカード化率である。 さらに次弾の「クラッシュ・オブ・リベリオン」でも何枚かのOCG化が決定。 Vジャンプでも広告で全面的に押し出され、OCGオリジナル枠だった《RR-フォース・ストリクス》がアニメに逆輸入されて登場するなど扱いも良い。 その《RR-フォース・ストリクス》登場回以降では、更に下級と上級の新規を出している。 ◆新マスタールールの影響 エクシーズ召喚を多用するテーマゆえに、新マスタールールでは少なからず弱体化を余儀なくされた。 1体のランクアップを繰り返しながら戦うテーマではあったが、EXモンスターゾーンによる制限で持ち前の展開力を活かしにくくなってしまったのである。 しかし、2018年の「LINK VRAINS PACK 2」で待望の専用リンクモンスター《RR-ワイズ・ストリクス》が登場。 斜め下2か所のマーカーはもちろんだが、「RUM」をデッキからフィールドにセットできるという待望の効果から非常に喜ばれた。 同時期に海外から来日した《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》も相性が良く、【幻影RR】という新たな型が成立した。 ◆マスタールール(11期)以降 EXモンスターゾーンによる制限が無くなったことで、かつての展開力を取り戻すことができた。 しかしインフレの波に押されて 手札に「RR」モンスターが少なくとも3枚いなければ展開できない 《灰流うらら》や《増殖するG》といったメジャーな手札誘発が刺さる といった弱点が露呈することになった。 しかし「PHANTOM RAGE」で《レイダーズ・ウィング》や《RR-ストラングル・レイニアス》《RUM-ファントム・フォース》といった新規を獲得。 同時に強化された【幻影騎士団】の波にも乗って【幻影RR】として一定の強さを誇ることになった。 そして12期に入り「PHANTOM NIGHTMARE」にてさらに本格的な強化がなされた。 《RR-ブルーム・ヴァルチャー》や《RR-ノアール・レイニアス》で不安定だった初動や誘発への弱さが改善。 《RR-ブレイブ・ストリクス》によりサーチできるカードが大幅に増え、《RR-グロリアス・ブライト》により無効化手段も獲得。 そして新たな切り札である《RR-ライジング・リベリオン・ファルコン》により、純【RR】構築でも腕前次第で環境デッキと渡り合えるまでになった。 無論【幻影RR】も初動が安定したため、構築の幅が広がっている。 【カード一覧】 下級モンスター 「RR」下級モンスターはそのほとんどがレベル4であり、それらで後述する《RR-フォース・ストリクス》をエクシーズ召喚するところから始まる。 その後はサーチと展開を繰り返しながら、「RUM」を用いてよりランクの高いエクシーズモンスターに繋いでいくのが基本戦術である。 現状、レベル4モンスターのほとんどには「モズ」を意味する「レイニアス(Lanius)」が入っている。 モズはスズメ目であるが、かつては猛禽類に含まれていた事がある。 また、小柄ながらも自分より大きな獲物を狩るという反逆に相応しい生態を持つのもモチーフとなっている理由だと思われる。 「〇〇・レイニアス」ばかりなのは一見すると安直なネーミングだが、どれもモズの生態などのネタが盛りこまれた凝った命名となっている。 + 詳細は以下 《RR-バニシング・レイニアス》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻1300/守1600 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功したターンの自分メインフェイズに1度だけ発動できる。 手札からレベル4以下の「RR」モンスター1体を特殊召喚する。 一番最初に登場した「RR」モンスターにして、現在でも展開の起点となるモンスター。 召喚・特殊召喚したターンに手札の「RR」モンスターを特殊召喚できる効果を持つ。 とにかくこいつを場に出したり墓地から蘇生したりしてデッキを回すので、なるべく早く出したい。 「バニシング(Vanishing)」は「消えゆく、失われつつある」等の意味を持つ。 チゴモズ等一部のモズがレッドリスト指定を受けている事と、レジスタンスである彼等の数が少ない事を示していると思われる。 アニメ版では同名モンスターしか特殊召喚出来なかったが、OCG化において他の「RR」モンスターも出せる様になった。 OCG化時点ではこいつしか出せるのが居なかったからある意味原作再現してたがな! 黒咲は《RR-ファジー・レイニアス》を使うまで劇中で下級「RR」モンスターをこいつしか使っていなかった。 何か理由があるのか、本当にこのカード以外のモンスターがメインデッキに入っていなかったのかとも考えられていた。 OCGオリジナルで追加の下級「RR」モンスターが出るまでは「物資の乏しいレジスタンスらしい」とも言われていたりした。 《RR-インペイル・レイニアス》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻1700/守1000 「RR-インペイル・レイニアス」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功したターンの自分メインフェイズに1度だけ、 フィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを表側守備表示にする。 (2):このカードが攻撃したターンの自分メインフェイズ2に、自分の墓地の「RR」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 「クロスオーバー・ソウルズ」で登場したOCGオリジナルの下級「RR」モンスター。 フィールドのモンスターを守備表示に変更する効果と、攻撃した直後のメインフェイズ2で「RR」モンスターを蘇生する効果を持つ。 攻撃力は1700と決して高くはないが、(1)の効果で相手を守備表示にできる。 そのため《EMウィップ・バイパー》と同様、単体でも守備力1700未満なら戦闘破壊できるので意外と範囲が広い。 反射ダメージでも攻撃に成功すれば(2)の蘇生効果は発動できるので、ガンガン攻めていける。 エクシーズモンスターも蘇生できるが、更なる展開に繋がる《RR-バニシング・レイニアス》あたりを蘇生させたいところ。 「インペイル(Impale)」は「杭などに固定する、串刺しにする」の意味を持つ。 おそらくは捕らえた獲物を枝などに串刺しにするモズの「早贄」の習性をモチーフにしていると思われる。 《RR-ミミクリー・レイニアス》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻1100/守1900 「RR-ミミクリー・レイニアス」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功したターンの自分メインフェイズに1度だけ発動できる。 自分フィールドの全ての「RR」モンスターのレベルを1つ上げる。 (2):このカードが墓地へ送られたターンの自分メインフェイズに、墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「RR-ミミクリー・レイニアス」以外の「RR」カード1枚を手札に加える。 「クロスオーバー・ソウルズ」で登場したOCGオリジナルの「RR」モンスター。 「RR」モンスターのレベルを上げる効果と、墓地に送られたターンに墓地から除外する事で他の「RR」カードをサーチする効果を持つ。 (2)の効果は墓地に送れさえすれば方法は問われない。 手札コストや《ゴッドバードアタック》の弾にしたり、後述の《RR-トリビュート・レイニアス》でデッキから直接叩き込もう。 エクシーズ素材として取り除かれた場合でも発動できる上、墓地に送られたターンなら任意のタイミングでサーチが可能。 このためタイミングを逃す事も無く使えるのが強み。 また「RR」カード指定なので「RR」モンスターだけでなく「RR」魔法・罠もサーチ出来る。 《RR-ネスト》を持ってきて更なるサーチに繋げたり、《RR-レディネス》で守りを固めるのもいい。 ただし墓地に送られた瞬間から効果発動までにはタイムラグがあるので、この間に除外されたり手札やデッキに戻されると使えない点に注意。 また、「RR」モンスターのレベルを1つ上げる効果も持つ。 大半の「RR」モンスターはレベル4なのでランク5エクシーズを呼べる様になる。 《No.61 ヴォルカザウルス》 といった汎用ランク5だけでなく、素材が鳥獣族縛りであるランク5の正規召喚も狙える。 《零鳥姫リオート・ハルピュイア》や後述する《RR-ブレイズ・ファルコン》あたりが出せるようになる。 更にレベルアップ効果には同名制限がないので、2体並んでいるなら2レベル分、3体なら3レベル分アップでランク6・7を出すのも夢ではない。 大抵サーチ効果用に除外されるから複数並ぶ事はほぼないだろうけども またどちらの効果も特殊召喚縛りが発生しないないので、シンクロ素材としても有用。 このカード自身のレベルを5にして《BF-疾風のゲイル》あたりをチューナーにすれば有用なものが多いレベル8シンクロモンスターを出せる。 その後(2)の効果でサーチも行える。 「ミミクリー(mimicry)」は「模倣・擬態」と言う意味を持つ。 モズが他の鳥の鳴き声を真似する習性がモチーフと思われる。 《RR-トリビュート・レイニアス》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻1800/守 400 「RR-トリビュート・レイニアス」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功したターンの自分メインフェイズに発動できる。 デッキから「RR」カード1枚を墓地へ送る。 (2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊したターンの自分メインフェイズ2に発動できる。 デッキから「RUM」速攻魔法カード1枚を手札に加える。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「RR」モンスターしか特殊召喚できない。 Vジャンプの付録で登場したOCGオリジナルの「RR」モンスター。 「RR」カード限定の墓地肥やし効果と、待望の「RUM」のサーチ効果を持つ。 《RR-ミミクリー・レイニアス》を落とせば「RR」カードサーチ、後述の《RR-レディネス》を落とせばダメージ無効化ができる様になる。 また《RR-ファジー・レイニアス》を落とせば同名カードをサーチして出せるので、これ1枚から《RR-フォース・ストリクス》が出せる。 《RR-バニシング・レイニアス》を落として《RR-インペイル・レイニアス》で蘇生させれば更なる展開も狙えるだろう。 (2)の効果は今までありそうでなかった「RUM」のサーチ。 一応それまでも《RUM-アージェント・カオス・フォース》のみ、《マーシャリング・フィールド》の効果でサーチ・サルベージできてはいた。 しかし、汎用性のある「RUM」サーチは存在しなかったのだ。 こちらは速攻魔法限定とはいえ、目的に合わせて任意の「RUM」をサーチできる。 モンスターの戦闘破壊が条件だが、攻撃力も1800と下級アタッカーとしては合格点。 《RR-インペイル・レイニアス》の効果と組み合わせれば守備力1800未満なら自身より攻撃力の高いモンスターも屠れる。 発動後のデメリットもターンを跨げば問題ないのであまり気にならない。 惜しむらくは戦闘破壊成功時ではなくメインフェイズ2でのみサーチが可能な点か。 速攻魔法である利点を生かしたバトルフェイズにランクアップして連続攻撃を決めるのは次ターン以降になってしまうのが少し残念。 出来たら流石に強すぎるか…… なおサーチ後には特殊召喚制限がかかるため注意。 「トリビュート(Treibute)」とは「捧げ物・貢ぎ物」の意味を持つ。 遊戯王OCGでは「生け贄に捧げる(現在のリリース)」の英訳の方が有名だろうか。 こちらもモズの早贄をモチーフにしていると思われる。モチーフが同じ《RR-インペイル・レイニアス》とも相性が良いのも頷ける。 《RR-ファジー・レイニアス》 効果モンスター 星4/闇/鳥獣族/攻 500/守1500 「RR-ファジー・レイニアス」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、このカードの効果を発動するターン、自分は「RR」モンスターしか特殊召喚できない。 (1):自分フィールドに「RR-ファジー・レイニアス」以外の「RR」モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「RR-ファジー・レイニアス」1体を手札に加える。 「クラッシュ・オブ・リベリオン」にてOCG化された下級「RR」モンスター。 場に同名以外の「RR」モンスターがいる場合に手札から特殊召喚でき、墓地へ送られると同名カード1枚をサーチする。 《RR-バニシング・レイニアス》以外からでもこのカードを出すことで即座に《RR-フォース・ストリクス》につなげることができる。 また墓地に落とすことさえできれば(2)の効果は発動する。 そのため《RR-ミミクリー・レイニアス》と同じ様に落とせばアドバンテージを稼げる。 反面、効果を使うと特殊召喚制限がかかるため注意。《鳥銃士カステル》や《ダイガスタ・エメラル》などが出せなくなってしまう。 それでも【RR】の中核を担っているカードの1枚なので【幻影RR】のような混ぜ物デッキでない限りはフル投入必須である。 「ファジー(fuzzy)」とは「曖昧な、不明確な」等の意味を持つ。、 ⚫︎かつてモズは猛禽類かスズメの仲間かで定義が揺れていた過去があった ⚫︎実は現在でもモズが早贄をする明確な理由が不明確である この辺りのイメージからつけられた名前だと思われる。 アニメ版では特殊召喚効果の条件が《RR-バニシング・レイニアス》指定だったが、回数制限が無かったため大量展開→3連続エクシーズに繋がった。 《RR-シンギング・レイニアス》 効果モンスター 星4/闇/鳥獣族/攻 100/守 100 「RR-シンギング・レイニアス」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。 (1):自分フィールドにXモンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 「クラッシュ・オブ・リベリオン」にてOCG化された下級「RR」モンスター。 自分フィールドにXモンスターが存在する時に特殊召喚できる。 手軽に特殊召喚できるレベル4なので、エクシーズ素材や《ゴッドバードアタック》の弾として便利。 エクシーズモンスターであれば種類は問わず《デブリ・ドラゴン》に対応しているステータスなので、他のデッキにも出張可能。 特に《RR-フォース・ストリクス》からこのモンスターをサーチすれば簡単に《RR-ワイズ・ストリクス》をリンク召喚できる。 レベル4を並べられるデッキでお手軽な出張ができるようになったため、「LINK VRAINS PACK 2」発売後は大幅に評価が上がった。 アニメ版では特殊召喚に回数制限が無かった。そのため《RR-フォース・ストリクス》の攻撃力を上げる為に2体同時に特殊召喚される。 しかし素良の《デストーイ・シザー・タイガー》に纏めて破壊されてしまった。 《RR-スカル・イーグル》 効果モンスター 星3/闇属性/鳥獣族/攻1000/守 500 「RR-スカル・イーグル」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):X素材のこのカードがXモンスターの効果を発動するために取り除かれ墓地へ送られた場合、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「RR」カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 (2):フィールドのこのカードを素材としてX召喚したモンスターは以下の効果を得る。 ●このX召喚に成功した場合に発動する。このカードの攻撃力は300アップする。 「ディメンション・オブ・カオス」にてOCG化された初の「レイニアス」の名を持たない下級「RR」モンスター。 自身がエクシーズ素材になっている時に関わる効果を2つ持つ。 効果そのものはどちらも悪く無いのだが、このモンスターはレベル3と下級「RR」モンスターとレベルが違うため非常に使いにくい。 《RR-ミミクリー・レイニアス》でレベルを上げるにしても、他の下級「RR」モンスターがいない時に発動しないと結局意味が無い。 そもそもレベル4で統一してランク4を出すのを目指す通常の【RR】では事故要員になりかねないこのカードを採用する理由が薄い。 それでも《地獄の暴走召喚》に対応していたり、相性の良いランク3である「魔人」エクシーズモンスターの存在など活躍できないわけではない。 《RR-ネクロ・ヴァルチャー》 星4/闇属性/鳥獣族/攻1000/守1600 (1):1ターンに1度、自分フィールドの「RR」モンスター1体をリリースし、自分の墓地の「RUM」魔法カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「RUM」魔法カードの効果でしかモンスターをX召喚できない。 「ブースターSP-ウィング・レイダーズ」にて登場した下級「RR」モンスター。レベル4だが「レイニアス」じゃない珍しいモンスターである。 「RR」モンスターをリリースする事で「RUM」をサルベージできる効果を持つ。 リリースコストは自身でなくても良いが、効果発動後は「RUM」の効果でしかエクシーズ召喚出来なくなる。 連続ランクアップのためにも、可能ならエクシーズモンスターがいる状況で自身をリリースして使いたい。 《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》をサルベージする以外では、基本的に《RR-アーセナル・ファルコン》出したいところ。 理由は後述する《RR-アーセナル・ファルコン》の項にて。 「ヴァルチャー(vulture)」とは「ハゲタカ」の意味を持つ。 アニメではvsデニス(1戦目)にて使用。 《RR-フォース・ストリクス》の効果でサーチしてから発動し、墓地の《RUM-レイド・フォース》を回収。 そのまま場の《RR-フォース・ストリクス》をランクアップさせた。 アニメ版は手札から自身を捨てる事で効果を発動でき、エクシーズ召喚への制限もかからなかった 《RR-ラスト・ストリクス》 効果モンスター 星1/闇属性/鳥獣族/攻100/守100 「RR-ラスト・ストリクス」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の「RR」モンスターが戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 その後、自分は自分のフィールド・墓地の魔法・罠カードの数×100LP回復する。 (2):このカードをリリースして発動できる。 エクストラデッキから「RR」Xモンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズにエクストラデッキに戻る。 このターン相手が受ける戦闘ダメージは0になる。 「ブースターSP-ウィング・レイダーズ」にてOCG化されたレベル1「RR」モンスター。 ダメージ計算時に手札から特殊召喚してライフを回復する効果と、リリースして制限付きながら「RR」エクシーズモンスターを出す効果を持つ。 注目すべきは一時的に「RR」エクシーズモンスターを特殊召喚できる(2)の効果。 ランク8の《RR-サテライト・キャノン・ファルコン》を出して《RUM-スキップ・フォース》か《RUM-アストラル・フォース》を使うとあら不思議。 手札2枚で簡単に《RR-アルティメット・ファルコン》が出せました。 「RUM」が無い場合は《RR-アルティメット・ファルコン》を出して上に《No.77 ザ・セブン・シンズ》を重ねるのも良い。 エクストラデッキに戻るデメリットを帳消しにしながら攻撃力4000の破壊耐性持ちを立てることができる。 (1)の特殊召喚効果も地味だが、召喚権を消費せずに出せるので見逃せない。 総じて自身の戦闘力は頼りないが【RR】の爆発力に大きく貢献する一枚である。 「ストリクス(Strix)」とはミミズク以外のフクロウの事を意味する。 アニメ版は手札にある時に戦闘ダメージを自分の場の魔法・罠カードの枚数につき100ダウンさせてから特殊召喚する効果だった。 《RR-アベンジ・ヴァルチャー》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻1700/守 100 (1):自分が戦闘・効果でダメージを受けた場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「RR」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 自分がダメージを受けた時に特殊召喚出来るレベル4「RR」モンスター。 【RR】では自傷ダメージを受ける手段が自爆特攻か後述の《RR-ペイン・レイニアス》しかないため、ぶっちゃけ扱いづらい。 《RR-ナパーム・ドラゴニアス》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻1000/守1000 (1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。相手に600ダメージを与える。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「RR」モンスター以外のモンスターの効果を発動できない。 (2):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。 デッキから「RR」モンスター1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。 漫画版のセル咲黒咲が使用したレベル4「RR」モンスター。 「RR」以外のモンスター効果が発動できなくなる代わりに600バーンの効果と、戦闘破壊された時に「RR」モンスターを効果無効でリクルートする効果を持つ。 どちらの効果も絶妙に使い勝手が悪く、採用率は低め。 漫画において黒咲はエクシーズ召喚時このモンスターの事を「紅蓮に燃え盛る竜」と呼んでいる。そのため「ドラゴニアス」とはおそらく「ドラゴン+レイニアス」か。 《RR-ブースター・ストリクス》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻 100/守1700 (1):自分の「RR」モンスターが相手モンスターの攻撃対象に選択された時、このカードを手札から除外して発動できる。 その攻撃モンスターを破壊する。 手札から除外して「RR」モンスターを攻撃対象にした相手モンスターを破壊するレベル4「RR」モンスター。 手札誘発のコンバット・トリックとしては非常に優秀。除外コストも帰還が容易い闇属性ならリカバリーが効く範囲内。 ただし1度限りなので連続攻撃は防げない点には注意。 《RR-ペイン・レイニアス》 効果モンスター 星1/闇属性/鳥獣族/攻 100/守 100 「RR-ペイン・レイニアス」の効果は1ターンに1度しか使用できず、このカードをX召喚の素材とする場合、鳥獣族モンスターのX召喚にしか使用できない。 (1):このカードが手札に存在する場合、自分フィールドの「RR」モンスター1体を対象として発動できる。 自分はそのモンスターの攻撃力か守備力の内、低い方の数値分のダメージを受け、このカードを手札から特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードのレベルは、対象のモンスターのレベルと同じになる。 「RR」モンスター1体の低い方のステータス分のダメージを受けつつレベルをコピーして特殊召喚出来るレベル1「RR」モンスター。 レベルをコピーするため、ランク4だけでなくそのままでは出しにくい《RR-デビル・イーグル》にも繋げやすい。 《RR-アヴェンジ・バルチャー》の特殊召喚トリガーにもなる他、《RR-ノアール・レイニアス》でサーチしつつレベル4モンスターとして特殊召喚もできる。 しかし戦士族の《レイダース・ナイト》のエクシーズ素材には使用できないのがネック。 ややコンボ向けのカードとなるので優先度は低め。 《RR-ラダー・ストリクス》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻 0/守1600 (1):このカードが召喚に成功した場合、または「RR」カードの効果で手札から特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手に600ダメージを与える。 (2):このカードを攻撃対象とした相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 手札から「RR」モンスターを2体まで特殊召喚する。 このターン、相手はこの効果で特殊召喚したモンスターを攻撃対象に選択できない。 攻撃対象に選ばれた場合に手札からこのターン攻撃されない「RR」モンスター2体を特殊召喚するレベル4「RR」モンスター。 効果自体は有力なのだが、相手にバレバレかつ受動的なのでバトルフェイズ前に除去される事が多く、成功させるのは難しい。 一応通常召喚と「RR」カードによる特殊召喚時に回数制限のないバーン効果も持つがこちらも微妙。 《RR-ヒール・イーグル》 効果モンスター 星3/闇属性/鳥獣族/攻 700/守 700 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドのモンスターが「RR」モンスターのみの場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「RR」魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 「PHANTOM RAGE」で登場したまさかの新規レベル3「RR」モンスター。 自分のモンスターが「RR」のみの場合に特殊召喚できる効果と、墓地から除外して「RR」魔法・罠をサルベージする効果を持つ。 出しやすいレベル3なので《RR-デビル・イーグル》に繋げやすなった。 レベルが異なっていても《RR-ワイズ・ストリクス》辺りのリンク召喚に繋げる分には問題はない。 魔法・罠のサルベー効果では《RR-コール》や《RR-ファントム・クロー》辺りを使い回したい。 ダメージ0効果を使って除外してしまうことも多いかもしれないが、戦闘破壊耐性を付けれる《RR-レディネス》なんかも使いまわせる。 《RR-ストラングル・レイニアス》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻1600/守1100 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに闇属性モンスターが存在する場合に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 この効果の発動後、ターン終了時まで自分は闇属性モンスターしか特殊召喚できない。 (2):自分フィールドに闇属性XモンスターをX素材としているXモンスターが存在する場合、自分の墓地のレベル4以下の「RR」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。 「PHANTOM RAGE」で登場した新規レベル4「RR」モンスター。 闇属性の存在を条件にした自身や墓地の「RR」モンスターの特殊召喚効果を持つ。 闇属性のモンスターが存在するだけで特殊召喚できるため非常に優秀。 発動後は闇属性モンスターしか出せない特殊召喚制限がつくものの、【RR】は闇属性で統一されているため無問題。 相性の良いテーマも【幻影騎士団】や【BF】といった闇属性で統一されているものが多いため、そちらの邪魔にもならない。 蘇生効果もさらなる条件が必要なものの、あって困らない。更なる展開に繋げたいところ。 《レイダーズ・ウイング》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻 0/守2000 このカード名はルール上「幻影騎士団」カード、「RR」カードとしても扱う。 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札・墓地に存在する場合、自分フィールドの闇属性XモンスターのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このカードを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。 (2):このカードを素材として持っている、元々の属性が闇属性のXモンスターは以下の効果を得る。 ●このカードは相手の効果の対象にならない。 「PHANTOM RAGE」で登場した新規レベル4モンスター。 素では「幻影騎士団」「RR」の名前を持たないが、ルール上はそのどちらにも属すると扱う稀有なモンスター。 エクシーズ素材をコストに特殊召喚する効果と、自身をエクシーズ素材として持つ闇属性エクシーズモンスターに効果対象耐性を付与する効果を持つ。 《RR-フォース・ストリクス》でサーチした後、残った素材を墓地に送りつつ特殊召喚が可能な優秀な中継ぎ要員。 【幻影騎士団】との混合構築なら《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》のコストにしつつ自己再生させたりもできる。 またエクシーズ素材を減らす事で《RUM-幻影騎士団ラウンチ》に繋げやすくなり、もう一つの効果でエクシーズ素材にする事もできる。 《RR-ブルーム・ヴァルチャー》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻 300/守1900 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できず、この効果を発動するターン、自分は闇属性モンスターしか特殊召喚できない。 (1):自分フィールドに鳥獣族モンスター以外の表側表示モンスターが存在しない場合に発動できる。 このカードと「RR」モンスター1体を手札から特殊召喚する。 (2):自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードを含む自分の墓地のレベル4以下の「RR」モンスター2体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 「PHANTOM NIGHTMARE」で新たに登場した下級「RR」モンスター。 墓地や手札から自身と「RR」モンスターを特殊召喚する効果を持つ。 (1)の効果は場ががら空きであってもいいため、手札にもう一枚「RR」モンスターがいれば即座に「RR」エクシーズモンスターやリンクモンスターに繋げられる。 《RR-ストラングル・レイニアス》や《RR-バニシング・レイニアス》といった展開札の潤滑油となり、今まで不安定だった初動を解消できる。 (2)の効果も場ががら空きの状態からエクシーズモンスターに繋げられるため、逆境からの再展開が可能となる。 「ブルーム」とは「咲く」の意味を持つ。 《RR-ノアール・レイニアス》 効果モンスター 星4/闇属性/鳥獣族/攻1600/守 500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚したターンの自分メインフェイズに、自分フィールドの「RR」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターとはレベルが異なる「RR」モンスター1体をデッキから手札に加える。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 自分フィールドの「RR」モンスターのレベルを全て1つ上げるか全て1つ下げる。 「PHANTOM NIGHTMARE」で新たに登場した下級「RR」モンスターその2。 変則的な「RR」モンスターのサーチ効果と、レベル変動効果を持つ。 (1)の効果は自身も対象に取れるため、「1」か「3」か「6」の「RR」モンスターをデッキからサーチすることができる。 一見肝心のランク4が出し辛いと思われがちだが、《RR-ペイン・レイニアス》をサーチすれば自身を対象にレベル4として特殊召喚が可能。 《RR-ブルーム・ヴァルチャー》で共に出した場合、《RR-ラスト・ストリクス》をサーチしてそれに召喚権を使うのもいいだろう。 (2)の効果は今まで出し辛かったランク3・ランク5の「RR」エクシーズモンスターが出しやすくなる。 黒咲のファンデッキとしてランク3エクシーズモンスターを採用している場合でもそれらを出しやすくなるのは嬉しい所。 「ノアール(ノワール)」は「黒」の意味を持つ。 《RR-ブルーム・ヴァルチャー》と合わせて使用者の「黒咲」になる。 上級モンスター RRは下級でランク4を狙っていくカテゴリであり、上級は非常に数が少ない。 だが、一応存在しているのでそれを使った戦術も可能と言えば可能。 + 詳細は以下 《RR-ワイルド・ヴァルチャー》 効果モンスター 星6/闇属性/鳥獣族/攻1600/守2000 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功したターンの自分メインフェイズにこのカードをリリースして発動できる。 レベルの合計が6になるように、自分の手札・墓地から「RR」モンスター2体を選んで特殊召喚する。 DOCSにて登場した初の上級RR。 リリースする事で合計レベルが6になる様に手札・墓地から2体展開出来る。 レベル3のRRを一気に場に揃えてランク3エクシーズに繋げられるものの、現状ではスカル・イーグル専用。 さらに上級であるにもかかわらずリリース軽減及び妥協召喚・自身を特殊召喚する効果を一切持たないので場に出すのにも一手間かかる。 状況次第ではデビル・イーグルを出して大ダメージを与えられるものの、前提条件が厳しく狙って出せる様なものではない。 一応、レベル6なのでレヴォリューション・ファルコンの素材に出来るが、攻撃力が高いので地獄の暴走召喚も使えないので複数用意するのは困難。 はっきり言って純正のRRではまず採用されないが、スカル・イーグル2体でエクシーズできるランク3には「インヴォーカー」「リヴァイエール」「ダンテ」など優秀なものが揃っている。 変わったギミックを盛り込んだ構築を楽しみたいならば通常のRRにはない動きを取り入れられるこのカードにも出番があるかもしれない。 ターン1の制限はないので、使い回して連打することも可能。 エクシーズモンスター 展開の起点となるフォース・ストリクスを中心に優秀なものが揃う。 黒咲が融合次元と戦っていることから、特殊召喚されたモンスターに対するメタ効果が特徴。 RUMのスキップ・フォースやアストラル・フォースが2ランク飛ばしてランクアップさせられることから、2の倍数のランクのモンスターを優先的に採用することになる。 + 詳細は以下 《RR-デビル・イーグル》 エクシーズ・効果モンスター ランク3/闇属性/鳥獣族/攻1000/守 0 レベル3「RR」モンスター×2 「RR-デビル・イーグル」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除き、相手フィールドの特殊召喚された表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 DOCSで登場したランク3RRエクシーズ。そしてARC-V初の前口上のないエクシーズモンスターでもある。 素材1つで相手の特殊召喚されたモンスターの元々の攻撃力分のダメージを与えられる。 元々の攻撃力なのでエクスカリバーやダベリオンとは少し相性が悪いが、それでも大抵の場合は2000前後のダメージを狙える。 そこからRUMを使えばライズ・ファルコンで蹂躙、ブレイズ・ファルコンで爆撃にも繋げられる。 現状ではスカル・イーグルかヒール・イーグルの2種からしかエクシーズ召喚出来ないが、 スカル・イーグル2体の効果と合わせれば実質的な攻撃力が1600になり、効果を使うたびに墓地の「RR」カードをサルベージ出来るのでそれなりに有用になる。 最も、後述のレイダーズ・ナイトの効果でランクダウンして出す事も可能となったので無理にレベル3コンビを使う必要もなくなったのだが。 …が、RRにおいてはミミクリーのレベル上昇効果を使えば出せるNo.61 ヴォルカザウルスの存在がある。 しかもデビル・イーグルとは違いモンスターを破壊出来る上、いざとなったらガイドラに重ねられるので、 素材になれるRRがスカル・イーグルかヒール・イーグルしかいない現状では勝ち目が薄い。 レイダーズ・ナイト経由でも同じ手段で出せる上に効果がほぼ上位互換のエトランゼ・ファルコンがいるので尚更厳しい。 せめて素材縛りがなければそれなりの活躍が見れたかもしれないが… 現状ではモンスター2体からダウナード・マジシャン経由で【RR】では素材4つの天霆號アーゼウスを降臨させられる唯一のカードと言う立ち位置を得たものの、デッキスロット次第ではクビになりかねない危うい立場である事には変わりはない。 今後のカード展開に望みを託そう。 アニメ版では自分フィールドのモンスターも選択でき、相手ターンにも発動できた。 雌伏のハヤブサよ。逆境の中で研ぎ澄まされし爪を挙げ、反逆の翼翻せ!エクシーズ召喚!現れろ!ランク4!RR-ライズ・ファルコン! 《RR-ライズ・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/闇属性/鳥獣族/攻 100/守2000 鳥獣族レベル4モンスター×3 (1):このカードは特殊召喚された相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できる。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、相手フィールドに特殊召喚されたモンスター1体を対象として発動できる。 このカードの攻撃力は、対象のモンスターの攻撃力分アップする。 黒咲の使うエースモンスター。 攻撃名は「ブレイブクロー・レボリューション」。 アニメでは黒咲の鉄の意志と鋼の強さを象徴する1キルの鬼。 OCGでも1キルは狙えなくも無いのだが…うん。 だが、豊富なRRサポートを受けて十分使えるカードではある。 詳細は項目参照。 冥府の猛禽よ。闇の眼力で真実をあばき、鋭き鉤爪で栄光をもぎ取れ!エクシーズ召喚!飛来せよ!ランク4!RR-フォース・ストリクス! 《RR-フォース・ストリクス》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/闇属性/鳥獣族/攻 100/守2000 レベル4モンスター×2 (1):このカードの攻撃力・守備力は、このカード以外の自分フィールドの鳥獣族モンスターの数×500アップする。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから鳥獣族・闇属性・レベル4モンスター1体を手札に加える。 Vジャンプの全サ、スペシャルサモン・エボリューションで登場したOCGオリジナルのエクシーズ。 後にこの手のOCGオリジナル枠では珍しくアニメでも逆輸入され登場した。 味方に鳥獣族が居れば自己強化できるが、攻撃力が最大でも2100までしか上がらない。 基本は守備表示で壁にするか、さっさとランクアップさせてしまおう。 特筆すべきなのはサーチ効果であり、デッキの軸となるRRは全て鳥獣族・闇属性・レベル4なので状況に応じて好きなRRをサーチ出来る。 取り除くエクシーズ素材がミミクリーなら除外して更にサーチが可能。 が、登場時はサーチ可能なRRモンスターがバニシングしか居なかったので、 当時一番喜んだのは種族・属性が同じBFだったりする。 新規RRが大幅に増えたこのデッキでも複数積みが推奨されるため、複数枚揃えようとすると財布が絶体絶命の窮地に追い詰められていた。 ブースターSPで再録されたので以前よりかは大分安くはなった。 「ワイズ・ストリクス」の登場後は立ち位置が大幅に変化し、そちらの効果でRUMをセットするためのトリガー役が主となった。 サーチ効果で一仕事した後は「幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ」の素材にし、セットした「ソウル・シェイブ・フォース」の素材として活用されることが多い。 アニメでは「素良vs隼(2戦目)」にて初登場。 素材になったバニシングとファジー、そして自身の効果を組み合わせて3体連続でエクシーズ召喚される。 ストリクス3体という黒咲のブルジョアかつガチな態勢に視聴者は度肝を抜かれた。 が、シンギング2体を含めた5体で素良を攻めるも耐えきられた挙句、 4体素材で融合召喚されたこれまたブルジョアかつガチカードのデストーイ・シザータイガーに他の4体を破壊されて攻撃力が低下した所を攻撃されて黒咲は敗北した。 紅蓮に燃え盛る竜達よ。渇望の翼を燃やし我が魂を照らせ!エクシーズ召喚!RR-ブレード・バーナー・ファルコン! 《RR-ブレード・バーナー・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/闇属性/鳥獣族/攻1000/守1000 鳥獣族レベル4モンスター×2 (1):自分のLPが相手より3000以上少なく、このカードがX召喚に成功した場合に発動できる。 このカードの攻撃力は3000アップする。 (2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、このカードのX素材を任意の数だけ取り除いて発動できる。 取り除いたX素材の数だけ、相手フィールドのモンスターを選んで破壊する。 漫画版のセル咲黒咲が使用したエクシーズモンスター。閃光の決闘者編にて収録される。 攻撃時の技名は「火炎弾」 効果発動時の技名は「火炎旋風」 召喚時限定、相手よりライフが3000以上少ないという条件付きではあるが、攻撃力が4000になる。 ソウル・シェイブ・フォースを使えば、ライフを手っ取り早く減らすことができる。 ライトニングさんなど一部例外を除けば、かなりの突破力を見せてくれるだろう。 ②の効果は、戦闘中の破壊効果。 2体まで破壊することができるが、よくよく見るとこの効果は対象を取らない。 効果破壊の多いRRだが、対象を取らない破壊は中々貴重なので、狙う価値は十分にあるだろう。 それってつまりブレイズさんがやばい 待望の攻撃能力を持った4×2のRRなので果敢に攻めに行くことができる。 ライズ・ファルコン? それは君の使い方次第だ。 なお、原作では素材になったナパーム・ドラゴニアスの影響か、口上は隼ではなく竜になっている。 ランクなどの宣言もなく、漫画産らしい異色なユニットである。 《レイダーズ・ナイト》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/闇属性/戦士族/攻2000/守 0 闇属性レベル4モンスター×2 このカード名はルール上「幻影騎士団」カード、「RR」カードとしても扱う。 このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このカードよりランクが1つ高い、またはランクが1つ低い「幻影騎士団」、「RR」、「エクシーズ・ドラゴン」Xモンスター1体を、 自分フィールドのこのカードの上に重ねてX召喚扱いとしてEXデッキから特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターは次の相手エンドフェイズに破壊される。 レイダーズ・ウィング同様に「幻影騎士団」「RR」の名前は持たないが、ルール上はそのどちらにも属する「レイダーズ」モンスターその2。 「幻影騎士団」「RR」「エクシーズ・ドラゴン」限定かつ自壊デメリットがあるとは言え素材を1つ消費して1つランクアップorランクダウンが出来るランク4。 RUMが豊富でRRのランクアップには困らない【RR】では、さらなる展開の要となる《RR-ブレイブ・ストリクス》にランクアップするか、逆転してワンキルを狙うデザイナーズコンボを形成する《アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》の降臨が主な仕事。 特に《RR-ブレイブ・ストリクス》はRR魔法・罠カードのリクルートか、貴重なRUMをサーチできる効果を持っている為、基本的にはこちらを出していきたい。 勿論、自壊デメリット付きとは言えRUMなしでもブレイズ・ファルコンやエトランゼ・ファルコンへのランクアップが出来るだけでなく、【RR】では出しにくかったデビル・イーグルへのランクダウンも可能なのは大きい。 獰猛なるハヤブサよ。激戦を切り抜けしその翼翻し、寄せ来る敵を打ち破れ!ランクアップ・エクシーズ・チェンジ!現れろ!ランク5!RR-ブレイズ・ファルコン! 《RR-ブレイズ・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/闇属性/鳥獣族/攻1000/守2000 鳥獣族レベル5モンスター×3 (1):X素材を持っているこのカードは直接攻撃できる。 (2):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 (3):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 相手フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て破壊し、破壊したモンスターの数×500ダメージを相手に与える。 CROSで登場したランク5エクシーズ。 技名は「迅雷のラプターズ・ブレイク」。 RRが3体いるならミミクリーの効果で正規召喚が出来たりするが、流石に重い。 こいつ以外の3体素材のランク5は癖があって使い辛いのもあり、基本的にはランク4をRUMでランクアップさせて出していきたい。 効果自体は非常に強力で、X素材1つで相手の特殊召喚モンスターを一掃し、オマケでバーンもついてくる。 通常召喚されたモンスターなら(3)の効果を躱せるが、(1)と(2)の効果の組み合わせからは逃れられないという二段構えの能力を持つ。 ライズ・ファルコンと比べて1キル性能は落ちたものの、相手のモンスターを壊滅状態にまで追い込める豪快なモンスターである。 アニメでは「黒咲vs素良」にて素良の《デストーイ・チェーン・シープ》に戦闘破壊されたライズ・ファルコンを、 黒咲が《RUM-ラプターズ・フォース》でランクアップさせて召喚。 X素材を使った効果と直接攻撃と連動した効果の2段構えでチェーン・シープを破壊するが、 返しの素良のターンに《デストーイ・マッド・キマイラ》に戦闘破壊されてコントロールを奪われる。 その後は黒咲の《RUM-レヴォリューション・フォース》によりコントロールを取り戻し、 後述のレヴォリューション・ファルコンにランクアップした。 ちなみにアニメ版は素材がなくても直接攻撃出来る様になっていた。 まだ見ぬ勇猛なハヤブサよ。猛き翼に秘めし未知なる力、今ここに知らしめよ!クロスエクシーズ召喚!現れろ!ランク5!RR-エトランゼ・ファルコン! 《RR-エトランゼ・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/闇属性/鳥獣族/攻2000/守2000 レベル5モンスター×2 (1):このカードがXモンスターをX素材としている場合、以下の効果を得る。 ●1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊し、その元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 (2):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合、「RR-エトランゼ・ファルコン」以外の自分の墓地の「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚し、このカードをそのカードの下に重ねてX素材とする。 VS瑠璃で登場した新たなるランク5RR。 カイトから託されたサヤカのリトルフェアリーもはやリレーバトンを自身の効果でレベル5にし、魔法カード「X(クロス)エクシーズ」の効果で同じ数値のランクを持つブレイズファルコンと共にオーバーレイ、クロスエクシーズ召喚を行った。 ミミクリー「俺アニメに出ちゃダメなのかな?」 ランク5の除去モンスターといえばNo.61 ヴォルカザウルスが真っ先に思い浮かぶが、 ヴォルカザウルスとの違いは、 攻撃力が500低い 効果破壊時のバーンダメージは元々ではなくその時の攻撃力を指定する 効果使用後も直接攻撃できる などがあげられる。 攻撃力は2000と低めだが、ブレイズファルコンよりは打たれ強いか。 レベル5×2の新たなRRエクシーズとしてOCG化が期待されるところである。他にもまだ効果あったりするんだろうか・・・ OCGではバーンダメージが元々の攻撃力参照となり、相手に破壊された場合墓地のエクシーズRRを蘇生してその素材になる効果が追加されている。 アニメ同様効果の発動とエクシーズ召喚に素材の縛りはないが、後半の効果の都合上やはりRRがベター。 エトランゼはフランス語で異邦人、見知らぬ人などを意味する。 カイトがリトルフェアリーの効果使用時に墓地へ送ったカードも《光波異邦臣(サイファー・エトランゼ)》であり、リトルフェアリーはこの名前と妙に縁がある。 意味や口上、作中の発言と合わせて考えると、黒咲もカイトもサヤカのカードを自分のデッキに組み込み、 1人ではなく仲間の思いと共に戦う事で自身のまだ知らぬ領域へ至ったと考えるべきか。 レイダーズ・ナイトの登場で星4のRR2体でこのカードまでつなぐことが可能になったので、ナイトからランクアップしてこのカードを出し、 その後バーン効果を使ってスキップフォースを当てることでそのままアーセナルにつなぐことが可能。 恐らく下敷きとして最も使いやすいカード。 勇壮なる猛禽よ。華麗なる翼で力を掴み、更なる高みへ飛翔せよ!ランクアップ・エクシーズ・チェンジ!現れろ!ランク5!RR-ブレイブ・ストリクス! 《RR-ブレイブ・ストリクス》 エクシーズ・効果モンスター ランク5/闇属性/鳥獣族/攻2000/守2500 レベル5モンスター×2 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから「RR」魔法・罠カード1枚を自分フィールドにセットする。 (2):このカードが鳥獣族モンスターをX素材としている場合、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから「RUM」魔法カード1枚を手札に加える。 (3):このカードを素材として持っている「RR」Xモンスターは以下の効果を得る。 ●このカードの攻撃力は、自身のランク×100アップする。 PHANTOM NIGHTMAREで登場した新たなるRRエクシーズモンスター。 (1)の効果はデッキから直にセットできるため、《灰流うらら》に邪魔されないのが強み。《RR-ネスト》や《RR-ルースト》をセットしても良し、《RR-グロリアス・ブライト》で妨害を構えても良しと展開・妨害に繋げられる。 (2)はありがたい「RUM」サーチ効果。《RUM-スキップ・フォース》をサーチすればこのカードを《RR-アーセナル・ファルコン》に変えて更なる展開が可能。 (3)のパンプアップ効果は《RR-アルティメット・ファルコン》など高ランクのX素材に用いれば攻撃力4000越えも夢ではない為、打点不足に悩まされていた高ランクのRRエクシーズモンスターの悩みを解決できる。 どの効果も非常に強力なため、《レイダース・ナイト》の効果で真っ先に出していきたい。 惜しむべくは(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できないことである。 誇り高きハヤブサよ。英雄の血潮に染まる翼翻し、革命の道を突き進め!ランクアップ・エクシーズ・チェンジ!現れろ!ランク6!RR-レヴォリューション・ファルコン! 《RR-レヴォリューション・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク6/闇属性/鳥獣族/攻2000/守3000 鳥獣族レベル6モンスター×3 (1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このターン、このカードは相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できる。 (2):このカードが特殊召喚された表側表示モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動する。 そのモンスターの攻撃力・守備力を0にする。 (3):このカードが「RR」XモンスターをX素材としている場合、以下の効果を得る。 ●1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊し、その攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 CROSにて登場したRRエクシーズ。 攻撃名「レヴォリューショナル・エアレイド」。 鳥獣族縛りかつレベル6を3体も要求するので正規手段でのエクシーズは非常に困難。 ブレイズ・ファルコンに後述のレヴォリューション・フォース、 もしくはライズ・ファルコンかフォース・ストリクスにアストラル・フォースかスキップ・フォースを使って出すのを基本にしたい。それでもやや出しにくいが。 性能そのものはライズ・ファルコンとブレイズ・ファルコンの効果を合わせて強化した感じになっており、手間に見合った強さをみせつける。 特殊召喚されたモンスターならば攻撃力を0にして強引に突破。エクシーズ素材を取り除けば全体攻撃ができる。 攻撃表示の特殊召喚モンスターが2体いるなら4000と初期ライフの半分をもっていき、3体なら6000とレッドゾーン突入、そうそうないだろうが4体居れば8000で1キルが確定する。 勿論、通常召喚されたモンスターにも逃げ場はなく、RRエクシーズが素材に入ればノーコストで破壊+攻撃力の半分バーンの効果が使えるようになる。 射程範囲が広すぎて(1)+(2)の効果と(3)の効果の範囲が被っているので、 特殊召喚モンスターへは攻撃、通常召喚・裏守備モンスターへは破壊+バーンの効果という風に使い分けて対処していきたい。 アニメでは素良にコントロールを奪われたブレイズ・ファルコンを、 黒咲がレヴォリューション・フォースで取り返してランクアップさせることで召喚。 効果で素良のマッド・キマイラを破壊し、バーンダメージでフィニッシャーとなった。 その後は、三回戦のバトルロイヤル終盤においてペンデュラム召喚したワイルド・ヴァルチャー3体でエクシーズ召喚。 連続攻撃能力と攻撃力の無力化によって1ショット3キルを決めた。 アニメ版は(3)の効果がエクシーズ召喚時に発動し、対象も特殊召喚モンスター限定になっていた。 なお、ザ・ヴァリュアブル・ブック19のおまけでついて来た別バージョンがこちら。 《RR-レヴォリューション・ファルコン-エアレイド》 エクシーズ・効果モンスター ランク6/闇属性/鳥獣族/攻2000/守3000 鳥獣族レベル6モンスター×3 このカードは手札の「RUM」魔法カード1枚を捨て、自分フィールドのランク5以下の「RR」Xモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 (1):このカードがX召喚に成功した場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊し、その攻撃力分のダメージを相手に与える。 (2):このカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 エクストラデッキから「RR-レヴォリューション・ファルコン」1体を特殊召喚し、このカードを下に重ねてX素材とする。 RUMをコストに要求するが、魔法が封じられていたり手持ちのRUMではランク6が出せない場合でも出せるのがポイント。 除去 バーンが出来るのは本家と同じだが、こちらはエクシーズ召喚成功時に限定されている代わりにバーンダメージが半減しない強みがある。 本家と違って戦闘そのものは対して強くないが、相手によって破壊されたら自身を素材にして本家を呼び出すので自爆特攻もしやすい。 《RR-アーセナル・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク7/闇属性/鳥獣族/攻2500/守2000 レベル7モンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから鳥獣族・レベル4モンスター1体を特殊召喚する。 (2):「RR」モンスターをX素材として持っているこのカードは、その数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。 (3):「RR」モンスターをX素材として持っているこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 エクストラデッキから「RR-アーセナル・ファルコン」以外の「RR」Xモンスター1体を特殊召喚し、墓地のこのカードをそのXモンスターの下に重ねてX素材とする。 ランク7と奇数なのでRRではやや出しにくいが墓地に闇属性が3体いるならファントム・フォースでフォース・ストリクスからランクアップ可能。 もしくはランク5からスキップ・フォースで出してもよい。 連続攻撃効果を持っているが、もっぱら使われるのは(1)と(3)の効果。 (1)の効果はまさしく「アーセナル」の名の通りデッキから直接鳥獣族を特殊召喚する効果。鳥獣族・レベル4なら何でもいいため、RRではないレベル7・鳥獣族を使うデッキにこのカードを採用して展開用のカードとして使用することが出来る。 (3)の効果はX素材さえ持っていればどんな形でもいいので墓地へ送られればEXデッキからRRXを特殊召喚できる。(1)の効果と非常にかみ合っており、適当なRRモンスターを(1)の効果で出してワイズ・ストリクスをリンク召喚すれば簡単にアルティメット・ファルコンやファイナル・フォートレス・ファルコンが飛び出てくる。 もしくは(1)でネクロ・ヴァルチャーを出してネクロ・ヴァルチャーの効果でこのカードをリリースすれば、使用したRUMをサルベージしつつ出すことも可能。(X召喚扱いではないため、蘇生制限こそ無いがネクロ・ヴァルチャーの制約にも引っかからないため出すことが可能)。 当然ながらニビルや壊獣のリリースだろうが問答無用で発動できるので、勘違いして使ってきた相手をそのまま叩き潰せる。 あまり使われないとはいえ(2)の効果も強力で、レヴォリューションや後述のファイナルフォートレスでは不可能なプレイヤーへの連続攻撃が可能なためフィニッシャー性能も高い。 勇猛果敢なるハヤブサよ。怒りの炎を巻き上げ、大地をも焼き尽くす閃光となれ!!ランクアップ・エクシーズ・チェンジ!飛翔しろ!ランク8!RR-サテライト・キャノン・ファルコン! 《RR-サテライト・キャノン・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク8/闇属性/鳥獣族/攻3000/守2000 鳥獣族レベル8モンスター×2 (1):このカードが「RR」モンスターを素材としてX召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。 この効果の発動に対して相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 (2):このカードのX素材を1つ取り除き、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力は自分の墓地の「RR」モンスターの数×800ダウンする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 SPWRにて登場のエクシーズモンスター。 攻撃名は「エターナル・アヴェンジ」。 ランク8の重量級エクシーズ。 RRモンスターを素材としてX召喚に成功した場合に相手にチェーン発動されないハーピィの羽根帚をぶちかませ、素材1つ消費で墓地のRRモンスターの数×800相手モンスターの攻撃力を下げられる効果を持つ。 (1)の効果は奈落などの召喚反応及び強脱やフレシアなどのフリーチェーンを無視でき、採用率の高い神の通告も発動させない。 つまりほぼ確実に相手のバックを叩き割ることが出来る。 おまけのようにスケールもふっ飛ばすのでP召喚をする相手に強い。 (2)の効果はフリーチェーンであるので相手からの反撃にも対応でき、終盤であれば攻撃力を0にするのも可能なので持ち前の高い打点を生かせる。 しかし、特殊召喚されたモンスター限定ではあるが素材を消費せずにバトルする相手モンスターの攻撃力を0に出来るレヴォリューション・ファルコンが既に存在しているので、そこまで優先して出すようなものでもない。 通常召喚されたモンスターにも対応可能な点や3000と言う高い打点を生かして差別化を図りたい所である。 出し方としては、レヴォリューション・ファルコンにアストラル・フォース、またはソウル・シェイブ・フォース。 他にはライズやフォースといったランク4エクシーズにデス・ダブル・フォースが基本か。 鳥獣族レベル8モンスター2体とそれまでのランクアップ体より比較的(?)緩い指定なので、タンホイザーゲートを利用すれば直接X召喚出来る上に羽根帚効果も発動するが、それでも出しにくいのには変わりない。 アニメ版では(1)の効果は無く、(2)の効果は自分ターンでのみ発動出来る起動効果だが対象はとらず、 「800ポイント攻撃力を下げる効果を墓地のRRモンスターの数だけ発動する」という効果だった。 《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》の効果で特殊召喚され、《古代の機械混沌巨人》の攻撃力を下げてフィニッシャーとなった。 攻撃する際に宇宙空間まで飛び上がり、羽根を展開し、RRの紋章を背後に浮かばせながら砲撃するという、非常にカッコいい演出がなされた。 効果発動時は某カイザーの様にカウトダウンしながら、攫われた妹や散っていった仲間達への思いを込めて発動していた。 余談ではあるが、効果発動時や攻撃時の演出的にも名前的にもこれを意識してるのではないか、と言われたりとか何とか。 究極至高のハヤブサよ。数多なる朋友の遺志を継ぎ、勝利の天空へ飛び立て!!ランクアップ・エクシーズ・チェンジ!現れろ!ランク10!RR-アルティメット・ファルコン! 《RR-アルティメット・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク10/闇属性/鳥獣族/攻3500/守 2000 鳥獣族レベル10モンスター×3 (1):このカードは他のカードの効果を受けない。 (2):このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 このターン、相手フィールドのモンスターの攻撃力は1000ポイントダウンし、相手はカードの効果を発動できない。 (3)このカードが「RR」モンスターをX素材としている場合、以下の効果を得る。 ●お互いのエンドフェイズ毎に発動できる。 相手フィールドのモンスターの攻撃力は1000ポイントダウンする。 相手フィールド上に表側表示モンスターが存在しない場合、相手ライフに1000ポイントダメージを与える。 vsクロウ戦に登場したエクシーズモンスター。 レヴォリューション・ファルコンに「RUM-スキップ・フォース」を2回使ってサテライト・キャノン・ファルコンを経由しX召喚した。 技名は「ファイナル・グロリアス・ブライト」。 鳥獣族レベル10x3という更に無茶な素材指定であり、ほぼRUM前提。 だが、その効果は究極の名に恥じないものであり、まさかの完全耐性持ち。 つまり、モンスター、魔法、罠を問わずほとんどの除去を受け付けない。 「カステル」「ヴェルズビュート」「ブラック・ホール」「奈落」「強脱」「激流葬」など、多くのデッキで使われるカードがこいつには無力である。 戦闘破壊は可能だが、攻撃力はまさかの3500。 下手なアタッカーでは手も足も出ない。 あのフェルグラントでも2800だったのにこいつと来たら…… しかもRUMとラスト・ストリクスがあれば簡単に出てくる。 1.ラスト・ストリクスの効果でサテライト・キャノン・ファルコンを出す。 2.サテキャを素材にスキップ・フォースかアストラル・フォースを発動。8→10でアルティメット降臨。 ね、簡単でしょ? だが完全耐性故に自分のレディネスの効果も受け付けないためライトニングさんやオネストであっさり吹っ飛ばされる。注意しよう。 他には、ラヴァゴーレムや壊獣でリリースしたり、プレイヤー自身にリリースを強制する痛み分けなどの方法も可能。 新マスタールール以降、相手のフィールドに干渉しない大型ならば「ヴァレルソード・ドラゴン」で簡単に正面突破できるようになったので油断は禁物である。 ただし、こいつは特殊召喚に制限がなく普通に蘇生できる。 ライトニングさんは使い切りだがこっちは「死者蘇生」「スキップ・フォース」の効果で復活してくる。 単に耐性を武器にゴリ押しするのではなく、相手の出方を見ながら使っていくべきだろう。 未だに耐性持ちの高打点として名前が挙がるモンスターであり、強力なモンスターに間違いはない。 余談だが、効果を受けないためこれ以上直接RUMでランクアップさせるのは不可能。(*1) 究極という進化の果てっぽい名前でもあるし、果たしてランク11以上のRRエクシーズは登場するのだろうか……? 出ました。 我が魂のハヤブサよ!揺るぎない信念と深き慈愛の心で、堅牢なる最後の砦となりて降臨せよ!ランクアップ・エクシーズ・チェンジ!現れろ!ランク12!RR-ファイナル・フォートレス・ファルコン! 《RR-ファイナル・フォートレス・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク12/闇属性/鳥獣族/攻3800/守2800 レベル12モンスター×3 (1):「RR」XモンスターをX素材としているこのカードは他のカードの効果を受けない。 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 除外されている自分の「RR」モンスターを全て墓地に戻す。 (3):このカードの攻撃でモンスターを破壊した時、自分の墓地の「RR」Xモンスター1体を除外して発動できる。 このカードは続けて攻撃できる。この効果は1ターンに2度まで使用できる。 最大最後のRRエクシーズモンスターでありRRカテゴリーのフィニッシャーその2。 RRエクシーズモンスターをエクシーズ素材に持つ場合限定で効果耐性を持つ永続効果、除外されたRRモンスターを墓地へ戻す起動効果、 墓地のRRエクシーズモンスターを除外する事で連続攻撃を可能にする誘発効果を持つ。 通常のエクシーズ召喚は殆ど不可能で、(1)の効果も考えると狙う必要性も皆無なので、RUMでの特殊召喚が基本。 決して弱くはないのだがアルティメット・ファルコンが強すぎて影が薄くなっている。一応アーセナルが追加カードなどで出しやすくなってきたので出番自体は増えている。 そして時は流れ2023年。隼は更なる進化を遂げ…。 漆黒の闇より出でし隼よ!天壌無窮の翼翻し今再び反逆せよ!ライズランクアップ・エクシーズ・チェンジ!超越せよ!ランク13!RR-ライジング・リベリオン・ファルコン!! 《RR-ライジング・リベリオン・ファルコン》 エクシーズ・効果モンスター ランク13/闇属性/鳥獣族/攻4000/守3500 鳥獣族レベル13モンスター×5 (1):このカードがX召喚した場合に発動できる。 相手フィールドのカードを全て破壊する。 その後、このカードが「RR」Xモンスターを3種類以上素材としている場合、この効果で破壊したモンスターの元々の攻撃力の合計分のダメージを相手に与える。 (2):フィールドのこのカードは他のカードの効果を受けない。 (3):1ターンに1度、このカードのX素材を3つ取り除き、自分の墓地の「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。 エンドフェイズまで、このカードはそのモンスターと同じ効果を得る。 まさかのランク13のRR。そして正規で出させる気のない素材指定 OCGでは《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》に続いて2体目のランク13のエクシーズモンスター。先を越された《NO13 エーテリック・アメン》は泣いていい ランクアップの発祥である遊戯王ZEXALですらランク13のエクシーズモンスターを出したのはエリファス及びドン・サウザンドといった物語の中核及びラスボスが使用しており、特別な出自も無い人間の身で神の領域に踏み入った黒咲の新たなランクアップに全デュエリストが驚愕した。OCGタイムズで公開された口上に「天壌無窮」のフレーズが入っており《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》をオマージュしている。 姿も《RR-アルティメット・ファルコン》に《覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン》を思わせる装備を身にまとっており、名前にも「リベリオン」が入っていることからユートとの絆を感じさせる。同時に『攻撃力及び守備力が4000』『豪快な全体除去持ち』『優秀な耐性』という点から《覇王龍ズァーク》の影響も見受けられる。 (1)の効果は豪快な全体除去。文字通りの殲滅である。対象も取らず、魔法罠も吹き飛ばせるだけでなく、条件を満たせばバーンダメージを与えられる。速攻魔法RUMを用いれば相手ターンでも出せる為強力な妨害になる。さらにこの効果にはターン1制限がついていない為、2枚目の速攻魔法RUMを用いれば2回全体除去を行える。 (2)の効果は高ランクRRエクシーズモンスターおなじみの耐性。RUMで《RR-ブレイブ・ストリクス》を素材にすれば攻撃力5300とリンク3を素材にした《アクセスコード・トーカー》と相打ちに持ち込めるクラスの高打点・高耐性持ちを用意できる。 (3)の効果は素材を使ってRRエクシーズモンスターの効果のコピー。主にその高打点を活かすために《RR-アーセナル・ファルコン》をコピーして連続攻撃を行うのが望ましい。 まさにランク13に恥じぬ強力な性能を有しており、2023年11月現在鳥獣族最強の攻撃力・守備力を誇っている。特殊召喚制限もないため《RUM-スキップ・フォース》で蘇生できる他、《やぶ蛇》で出してもいいだろう。 また「リベリオン」モンスターのため、一応《覇王黒竜オッドアイズ・リベリオン・ドラゴン─オーバーロード》にランクダウン重ねてエクシーズ召喚できる。 リンクモンスター + 詳細は以下 《RR-ワイズ・ストリクス》 リンク・効果モンスター ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク2/闇属性/鳥獣族/攻1400 【リンクマーカー:左下/右下】 鳥獣族・闇属性モンスター2体 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから鳥獣族・闇属性・レベル4モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターはリンク素材にできず、効果は無効化される。 (2):自分の「RR」Xモンスターの効果が発動した場合に発動する。 デッキから「RUM」魔法カード1枚を自分フィールドにセットする。 速攻魔法カードをセットした場合、そのカードはセットしたターンでも発動できる。 10期2年目にしてついに登場した待望のRRリンクモンスター。 RRならば簡単に出せ、マーカーは斜め下2か所と無駄がない。 「RRの名を持つリンクモンスター」なので、新マスタールール以降では機能不全に陥っていた「ファジー・レイニアス」を素材にできる。 リンク召喚時のリクルート効果はRR・BF双方に対応しており、双方とも展開力がズバ抜けているのでリンク召喚自体は楽。 「ハリファイバー」が汎用リンクサポートとして使われた反省からか、呼んできたモンスターをリンク素材にはできないが、 エクシーズやシンクロには問題なく使用可能。 連れてくるのは自己蘇生効果を持つ「ゼピュロス」が基本。 RRでは「ネスト」を手札に戻すことで簡単に再利用でき、相手の除去を避けることにもつながる。 注目すべきは二つ目の効果で、RRエクシーズの効果発動に反応してデッキのRUMをセットする。しかも速攻魔法ならそのターンでも発動できる、という親切仕様。 RR使いにとっては垂涎物のRUMの疑似サーチ能力であり、これまでRUMに回していたデッキスロットを大幅に節約できる。 (1)で連れてきた「ゼピュロス」を素材に「フォース・ストリクス」を出し、「スキップ・フォース」を持ってきて「レヴォリューション・ファルコン」で反撃するなどがよいか。 強制効果であり、RR用のRUMは使い時を選ぶものもそこそこ多いため、暴発に注意。とくにアルティメット・ファルコンがいる場合はそれ以上のランクアップは基本的に必要ないので、コイツとアルティメットを並べるなら次のエクシーズ召喚の用意はしておこう。 また、一度フィールドにセットする都合上、伏せ除去系のカードが弱点となる。 速攻RUMならチェーン発動してしまえばいいが、通常RUMの場合は今まで以上に除去を警戒する必要がある。 RRのみならず多くのデッキで採用可能なカード。 特にBFでの活躍は、かつてBFの世話になったRRが恩を返しに来たようにも見える。 闇属性・鳥獣族デッキでなくても、ランク4デッキならば「フォース・ストリクス」から「シンギング・レイニアス」をサーチすることで簡単に出すことができる。 月光への出張などは誰が予想したであろうか。 魔法・罠 高ランクエクシーズを出すためのRUMの存在はかなり重要。 RRの大型エクシーズはいずれも厳しい素材の縛りがあるため、必然的にRUMを頼ることになる。 その他にはサーチ、防御、カウンターと一通り揃っており、至れり尽くせり。 名前にRRと付いているものならミミクリーでサーチできるのでピン挿しでも十分に使える。 モンスターはアニメに登場してないカードもOCGオリジナルで作られてる反面、魔法・罠は未OCGの物がちらほらある。 また、黒咲はRR関連以外の魔法・罠も色々使っている。 「少ない人員を物資で補う」と言うレジスタンスの戦い方を表しているのかもしれない。 + 魔法 《RR-ネスト》 永続魔法 「RR-ネスト」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「RR」モンスターが2体以上存在する場合にこの効果を発動できる。 自分のデッキ・墓地の「RR」モンスター1体を選んで手札に加える。 バニシング・レイニアス達と同時にOCG化された永続魔法。ターン制限のついた六武の門といったところか。 バニシングやインペイル等、RRを2体以上並べるのは非常に簡単なので、すぐにサーチ・サルベージが出来る。 アニメ版は同名RRモンスターが2体いる時に3体目をサーチする効果になっていた。 イラストはくず鉄の中にコードなどで組まれた巣があり、そこに鳥の卵がある。 どうやらRRはメカメカしい外見をしていながら、卵で増えるらしい。 《R(ランク)U(アップ)M(マジック)-ラプターズ・フォース》 速攻魔法 (1):自分フィールドの「RR」Xモンスターが破壊され墓地へ送られたターン、自分の墓地の「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚し、そのモンスターよりランクが1つ高い「RR」モンスター1体を、対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 COREにてOCG化されたRUM。速攻魔法。 RRエクシーズモンスターが破壊されたターンに墓地のRRエクシーズを蘇生させて1つランクアップさせる。 近年は破壊以外の除去が横行しており、後述のレディネスの存在からRRは破壊に強い為、 相手からの破壊効果を待つよりか、ダイヤウルフ等で能動的に破壊して使いたい。後述のリターンと併用すればより効果的。 アニメではエクシーズモンスターが戦闘破壊された時、そのモンスターを蘇生させて1つランク上のRRエクシーズを特殊召喚する効果であり、 素良のチェーン・シープに破壊されたライズ・ファルコンをブレイズ・ファルコンにランクアップさせた。 《RUM-レヴォリューション・フォース》 速攻魔法 (1):発動ターンによって以下の効果を発動できる。 ●自分ターン:自分フィールドの「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。 ランクが1つ高い「RR」モンスター1体を、対象の自分のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 ●相手ターン:相手フィールドのX素材の無いXモンスター1体を対象として発動できる。 そのXモンスターのコントロールを得る。 その後、ランクが1つ高い「RR」モンスター1体を、対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 CROSにてOCG化された速攻魔法のRUM。 ランクアップ先に「CNo.」「CX」を指定しないだけでなく、発動ターンによって効果が変化する珍しい性質を持つ。 自分のターンならRR専用の普通のRUM。 速攻魔法である点を生かしてバトルフェイズ中のランクアップで連続攻撃を決めたい。 ライズ・ファルコンとブレイズ・ファルコンは効果がカチ合ってあまり相性が良いとは言えないので、 ストリクス→ブレイズ、もしくはブレイズ→レヴォリューションと繋げたい。 注目すべきは相手ターンで発動する効果。 何と相手のエクシーズモンスターを奪ってランクアップする効果なのである。 「素材を持たないエクシーズ」と言う縛りはあるものの、ランク2〜5、7、9、12のエクシーズを奪いつつRRエクシーズを呼び出せる。 効果発動の為に素材を使い切った瞬間にチェーンする事でカードによっては効果を不発にしつつランクアップ出来る。 仮想敵としては《No.101 S・H・Ark Knight》や《鳥銃士カステル》、《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》、《クシャトリラ・アライズハート》辺りが狙い目か。 また、ランク13の《RR-ライジング・リベリオン・ファルコン》が出てきたため、汎用エクシーズで捲り札筆頭である《天霆號アーゼウス》を奪ってランクアップすることも可能になった。 ただし、相手によっては効果を止められない事もあるので、あまり期待は出来ないのが難点。 アニメでも黒咲が使用。素良に奪われたブレイズ・ファルコンを奪い返してレヴォリューション・ファルコンにランクアップさせた。 「仲間が囚われる最悪の事態」を想定した、「囚われた仲間は必ず救い出す」と言う黒咲の信念を象徴するカードである。 《RUM-レイド・フォース》 通常魔法 (1):自分フィールドのXモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターよりランクが1つ高い「RR」モンスター1体を、対象の自分のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 (2):墓地のこのカードと手札の「RR」カード1枚を除外し、「RUM-レイド・フォース」以外の自分の墓地の「RUM」魔法カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 DOCSで登場した専用RUM。何気にRR専用RUMでは初の通常魔法である。 以前出たRUMとは違い、効果に癖がないので非常に使いやすく、 また、素材となるエクシーズモンスターには一切指定がないので、現状ランク2〜5のエクシーズモンスターならほぼ全てを素材に使う事が出来る。 サルベージ効果も同名以外のあらゆるRUMをサルベージ出来るので、RRと相性の良いアストラル・フォースの使いまわしも可能。 除外したRRもモンスターなら闇次元の解放で帰還出来たりする。 《ラプターズ・アルティメット・メイス》 装備魔法 「RR」モンスターにのみ装備可能。 (1):装備モンスターの攻撃力は1000アップする。 (2):装備モンスターが、装備モンスターより攻撃力が高いモンスターの攻撃対象に選択された時に発動できる。 デッキから「RUM」魔法カード1枚を手札に加え、その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 DOCSにて登場した専用装備魔法。 デーモンの斧と同じ上昇値と、より攻撃力の高いモンスターから攻撃された時にRUMをサーチしつつ戦闘ダメージを0に出来る。 攻撃力上昇は、連続攻撃可能なライズ・ファルコンやレヴォリューション・ファルコン、ダイレクトアタックが可能なブレイズ・ファルコン等、RRエクシーズには相性の良いモンスターが揃っているのでこの1000上昇はデカイ。 RUMサーチも相手依存とは言えあらゆるRUMをサーチ可能なため、非常に有用。 ライトニング「やぁ^ ^」 …こいつがいる現状では日の目を見る事はないかもしれないが… なお、「Raptor's Ultimate Mace」でイニシャルが「RUM」である。 《RUM-デス・ダブル・フォース》 速攻魔法 (1):このターンに戦闘で破壊され自分の墓地へ送られた「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚し、そのモンスターの倍のランクのXモンスター1体を、 対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 速攻魔法のRUM。SPWRにて登場。 破壊されたRRエクシーズを蘇生し、2倍のランクのRRエクシーズにランクアップさせる。 vsデニス(2戦目)で戦闘破壊されたデビル・イーグルをレヴォリューション・ファルコンにランクアップさせた。 《RUM-ソウル・シェイブ・フォース》 通常魔法 (1):LPを半分払い、自分の墓地の「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚し、そのモンスターよりランクが2つ高いXモンスター1体を、対象モンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 SPWRにて登場の通常魔法のRUM。 ライフ半分と引き換えに手札1枚でエクシーズ召喚が可能な一枚。 墓地のRRを対象にしたアストラル・フォースとも言え、墓地のエクシーズのランク+2のエクシーズを出せる。 「RR」エクシーズにはランク3〜6が揃っているので、理論上ランク5〜8の好きなXモンスターが出せる様になる。 例えば、破壊されたストリクスからレヴォリューション、レヴォリューションからサテキャ、サテキャからアルティメットといった具合。 墓地のストリクスから手軽にレヴォリューションを出せるだけでも嬉しいのだが、特筆すべき点として進化先に縛りがない。 つまり、ストリクスからインフィニティ、レヴォリューションからフェルグラントの様に汎用性の高いエクシーズを使う事も可能。 素材の縛りが厳しいマジマジ☆マジシャンギャルを出したり、ブレイズを素材に覇王黒竜を出すと言う裏技じみた使い方も出来る。 勿論、素材になるRRエクシーズを一度正規召喚して墓地に送らなければならないので、轟雷帝の様な抜け道は使えず、また場のエクシーズをランクアップさせる事も出来ないので注意したい。 アニメでは2回目のデニスとの決闘で使用。 レヴォリューション・ファルコンをサテライト・キャノン・ファルコンへとランクアップさせた。 ちなみにアニメ版はライフコストは変わらずにランクアップ先がRRに指定されており、 エンドフェイズに呼び出したモンスターの攻撃力分のダメージを受けると言う、まさに「最後の切り札」とでも言うべきカードであった。 OCG化に際してランクアップ先の制限とダメージのデメリットがなくなった為、非常に使いやすくなった。 《RUM-スキップ・フォース》 通常魔法 (1):自分フィールドの「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターよりランクが2つ高い「RR」モンスター1体を、 対象の自分のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 (2):自分の墓地からこのカードと「RR」モンスター1体を除外し、 自分の墓地の「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 RR専用のアストラル・フォース。 アストラルフォースと違ってRR専用だが、ランクが一番高いモンスター以外にも使用ができる。 更におまけの効果として墓地除外によるRRエクシーズの蘇生があるが、効果が無効になるなどのデメリットはないためこちらも非常に強力。 何といってもラストリからアルティメット・ファルコンを出せるため、RRのカードパワーの大きな底上げになった。 破壊されても蘇生できるので、恐ろしい制圧力を見せてくれるだろう。 《RR-コール》 通常魔法 「RR-コール」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分は「RR」モンスターしか特殊召喚できない。 (1):自分フィールドの「RR」モンスター1体を対象として発動できる。 その同名モンスター1体を手札・デッキから守備表示で特殊召喚する。 SPWRにて登場。 アニメ効果は、場のRRと同名のモンスターをリクルートする効果のようだ。 《RR-ルースト》 永続魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):「RR」モンスターがEXデッキから自分フィールドに特殊召喚された場合に発動できる。 デッキから「RR-ルースト」以外の「RR」魔法・罠カード1枚を手札に加える。 (2):自分の墓地・除外状態の「RR」モンスター3体を対象として発動できる。 そのモンスターを好きな順番でデッキの下に戻す。 その後、自分は1枚ドローする。 PHANTOM NIGHTMAREで登場した新たなRR魔法カード。 (1)の条件はやや厳しいものの、RRならばどんどんエクシーズ召喚していくため達成するのは容易。状況に合わせたサーチを行おう。 (2)はたまにみかけるRR限定のプチ貪欲な壺。《RUM-ファントム・フォース》で除外されたRRや《RR-ミミクリー・レイニアス》を回収できるのはありがたい所。 《Я(ライズ)R(ランク)U(アップ)M(マジック)-レイド・ラプターズ・フォース》 速攻魔法 このカード名はルール上「RR」カードとしても扱う。 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分・相手のメインフェイズ及び相手バトルフェイズに、 フィールドのモンスターを含む自分のフィールド・墓地の「RR」Xモンスター2体以上対象として発動できる。 その2体以上のモンスターのランクの合計と同じランクを持つ 「RR」Xモンスター1体をX召喚扱いでEXデッキから特殊召喚し、 対象のモンスターをそのX素材とする(対象のモンスターがX素材を持っている場合、それらも全てX素材とする)。 PHANTOM NIGHTMAREで登場した新たなRUM。 端的に書くと「RRエクシーズモンスターによる疑似シンクロ召喚」によるランクアップ。その性質から出せるRRエクシーズモンスターは6以上となる。 墓地からも素材にできる為、展開をひとしきり終えていれば高ランクのRRエクシーズモンスターを出すこともたやすいだろう。 更に速攻魔法である為奇襲性が非常に高く、相手ターンでもランクアップ可能であり、相手に「チェーン不可のハーピィの羽根箒」か「全体除去+バーン」を与えることが主な仕事になるだろう。 サーチ手段も《RR-ブレイブ・ストリクス》、《RR-ルースト》、《RR-ワイズ・ストリクス》と非常に多いのもメリット。 ただしチェーンされて《墓穴の指名者》を打たれるとランクアップが出来なくなるため注意していきたいところ。また、自分ターンのバトルフェイズにはこのカードを発動することはできないので、ランクアップによる追撃も不可であることは覚えておこう。 ◆《RR-シンボル》 未OCGの通常魔法。 アニメではRRが戦闘を行ったターンに発動出来、デッキからRRをサーチする効果であった。 + 罠 《RR-レディネス》 通常罠 (1):このターン、自分フィールドの「RR」モンスターは戦闘では破壊されない。 (2):自分の墓地に「RR」モンスターが存在する場合に墓地のこのカードを除外して発動できる。 このターン、自分が受ける全てのダメージは0になる。 ネストと同時にOCG化した罠カード。 RRモンスターを戦闘から守り、墓地にRRモンスターがいれば自身を除外してあらゆるダメージを0に出来る効果を持つ。 場に維持したいストリクスや、相手ターンに低い攻撃力を晒してしまうライズ・ファルコンやブレイズ・ファルコンを戦闘から守れる。 また、墓地から除外するとダメージを0に出来るので、ワンキルの対策となる。 RRカードなのでミミクリーでサーチしたり、トリビュートでデッキから直接落とすことができる。 イラストは自然あふれる渓谷であり、機械と融合したRRモンスターとはどこかそぐわない。 黒咲の置かれてる立場からすると、RR等がかつて追われた住処なのだろうか… 《RR-リターン》 通常罠 「RR-リターン」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの「RR」モンスターが戦闘で破壊された場合、自分の墓地の「RR」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 (2):自分フィールドの「RR」モンスターが効果で破壊された場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「RR」カード1枚を手札に加える。 COREでOCGとなった通常罠カード。 戦闘破壊されたRRモンスターを手札に戻す効果を持ち、素良の《デストーイ・シザー・ベアー》に破壊されたバニシングを手札に戻した。 この時、シザー・ベアーの効果で装備されたバニシングを戻す演出が見られた。 OCG化に際して、サルベージ効果に加え、RRモンスターが効果破壊された場合に墓地から除外する事でRRカードをサーチする効果が追加された。 《ラプターズ・ガスト》 カウンター罠 (1):自分フィールドに「RR」カードが存在し、魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 COREにてOCG化された専用カウンター罠。 「RR」カードが場にいれば魔法・罠を無効にして破壊出来る。 ネストがあれば発動出来るので非常に使い勝手がいいものの、モンスター効果には未対応なので注意。 素良がブレイズ・ファルコンの効果から逃れる為に発動したアクションマジック《ミラー・バリア》を無効化した。 セリフと判明したテキストからすると、RRモンスターが場にいる時に魔法カードの効果を無効化して破壊するようだ。 また、同デュエルでは似たような効果の《ラプターズ・ストーム》も登場した。 《RR-ファントム・クロー》 カウンター罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):モンスターの効果が発動した時、 自分フィールドの闇属性XモンスターのX素材を1つ取り除いて発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 このカードを発動するために取り除いたX素材が 「幻影騎士団」、「RR」、「エクシーズ・ドラゴン」カードだった場合、 さらに自分フィールドの「RR」Xモンスター1体を選び、 その攻撃力をこの効果で破壊したモンスターの元々の攻撃力分アップする。 闇属性Xの素材をコストにモンスター効果を無効に破壊するカウンター罠。 取り除いたカードが「幻影騎士団」「RR」「エクシーズ・ドラゴン」のどれかなら無効にして破壊したモンスターの攻撃力を吸収するオマケ付き。 相手だけじゃなくて自分のモンスター効果も無効にして破壊出来るのでエースに攻撃力を集める使い方も可能。 《レイダーズ・アンブレイカブル・マインド》 永続罠 このカード名はルール上「幻影騎士団」カード、「RR」カードとしても扱う。 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分が闇属性Xモンスターを素材としたX召喚に成功した場合、 フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (2):魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。 自分のデッキ・墓地から「RUM」魔法カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 「幻影騎士団」「RR」の名前は持たないが、ルール上はそのどちらにも属する「レイダーズ」カード。英語表記にすると「Raider's Unbreakable Mind」になり、こちらも「RUM」を意識している。 闇属性Xをランクアップさせた時に場のカード1枚破壊、表側の自身が破壊された時にRUMをデッキor墓地から直接セットする永続罠。 罠カード故の遅さはあるが、闇属性Xのランクアップ時にボードアドバンテージを取れ、 被破壊時のRUMセットはこのカード自身の効果で割っても良いのでどちらかと言えばコンボ向けのカードと言える。 《RR-グロリアス・ブライト》 通常罠 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使えない。 (1):自分フィールドに「RR」モンスターが存在する場合、 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる (自分フィールドに「RR」Xモンスターが存在する場合、 代わりに相手フィールドの表側表示カード1枚を対象とする事もできる)。 そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。 (2):墓地のこのカードを除外し、 自分の墓地・除外状態の「RR」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 PHANTOM NIGHTMAREで登場した新規。グロリアス・ブライトは《RR-アルティメット・ファルコン》の技名の一部なのである種必殺技カードに属するのかもしれない。 (1)の効果は相手モンスター及びカードの無効効果。効果は一見シンプルだが、このカードの利点は条件さえ満たせばモンスター・魔法・罠とどれも無効にできることが強み。《RR-ファントム・クロー》とは適宜対応していこう。 (2)の効果は回収効果。そのメリットは《RR-ルースト》を参照。 ◆《ネクロ・ラプターズ》 未OCGのカウンター罠。 相手の直接攻撃で戦闘ダメージを受ける場合、そのダメージを0にして自分墓地のRR1体を蘇生させる。 ◆《RR-ターゲット・フラッグ》 未OCGの永続罠。 発動時にカードを1枚ドローし、対象になったモンスターが場を離れた時に自身を破壊して相手の手札を確認し、発動時にドローしたカードと同じ種類のカードを捨てさせる。 アニメでは黒咲がデニスとの2戦目の時にトラピーズ・マジシャンを対象に発動し、 激しい攻防の末、手札に「融合」の魔法カードがある事を暴いた。 ◆《RR-ロック・チェーン》 未OCGの永続罠。 1ターンに1度だけ、相手が自分の場のRRモンスターの攻撃力の合計より高いモンスター特殊召喚した場合、そのモンスターの表示形式を変更する。 ◆《RR-リアクター》 未OCGの永続罠。 1ターンに1度だけ、自分の場のRRモンスターの攻撃力の合計より高い攻撃力の相手モンスターの表示形式が変更された場合、そのモンスターを破壊し、その攻撃力分のダメージを与える。 尚、黒咲は他にもRRを指定しない魔法・罠も多用しており、それらにはOCG化されてないものがある。 【相性の良いカード】 RRは闇属性・鳥獣族カテゴリであることから、それらを参照するカードに相性のいいものが多い。 具体的にはBF(ブラックフェザー)、ハーピィ、ドラグニティとはうまく組み合わせられる可能性がある。 闇属性なのでダムドや闇の誘惑を入れる手もある。 + 詳細は以下 ●BF-精鋭のゼピュロス BF関連は元々、下級RRがまだ「バニシング・レイニアス」しかいなかった当初、 「BFに浸食されない、鋼の意志を持つ者だけが【RR】を名乗れる」とも言われたレベルで採用されていた。 中でもこのゼピュロスは鳥獣族・闇属性・レベル4とRRと属性・種族サポートを共有し、ランク4エクシーズを補助出来る汎用良カード。 「フォース・ストリクス」でのサーチにも対応。 「ワイズ・ストリクス」の効果でリクルートする筆頭候補である。 ●BF-疾風のゲイル BFを混ぜ、シンクロするタイプ【RR】ならこちらも採用したいところ。 効果は無論強力で、サポートもある程度共有でき、ミミクリー・レイニアスと組めばレベル8シンクロモンスターが出せる。 ●聖鳥クレイン ドロー加速。場合によってはカオスの採用も見込める。 ●ハーピィ・ハーピスト サーチ効果でバニシングやミミクリーを手札に呼び込める。 召喚時の効果で相手モンスターをバウンスしつつ自分のバニシングを手札に戻して再利用も出来る。 ●終末の騎士 ミミクリーやゼピュロスを能動的に墓地に送れる。 ●ダーク・アームド・ドラゴン ボチヤミサンタイ インペイルの吊り上げやミミクリーの除外、トリビュートの墓地肥やしで枚数調整がし易い。 ●ダーク・シムルグ ハーピスト等の風属性を採用してるなら特殊召喚条件を満たしやすくなる。 ●ゴブリンドバーグ、カゲトカゲ、ブリキンギョ 展開補助に。RRならゴブリンドバーグの効果でもタイミングを逃す事なく使える。 ●零鳥獣シルフィーネ、零鳥姫リオート・ハルピュイア 神代璃緒の使用した鳥獣族エクシーズ。 RRなら鳥獣族縛りはクリア出来、ミミクリーでレベルを上げればかつて「出す方法も見返りも皆無」とまで言われたハルピュイアも出せる。 また、ハルピュイアからはFA-クリスタル・ゼロ・ランサーも出せ、ストイック・チャレンジやライズと組み合わせて1ターンキルも狙える。 どちらも切り返しや反撃の性能が高く、相手の大量展開や苦手な永続カードにはシルフィーネ、高打点持ちにはハルピュイアをぶつけたい。 本家デッキより出しやすいRRのせいで璃緒さんの立ち位置がドンドン無くなっていくのは内緒だ! ●No.77 ザ・セブン・シンズ 攻撃力4000を誇るランク12の耐性持ちエクシーズモンスター。 アルティメット・ファルコンからそのまま重ねられるので、RUMが引けなかった時にラストリからアルティメットを直接出し、 こいつに重ねるという使い方が出来る。全体除去の効果は使えなくなるが、一度だけ破壊を無効に出来るのでそこそこ場持ちはいい。 ●スワローズ・ネスト、ゴッドバードアタック 言わずと知れた鳥獣族サポート。 下級RRはレベル4で統一されてるのでスワローズ・ネストで状況に合わせて任意のRRを呼べる。 RRは場にモンスターを揃えやすいのでゴドバの弾にも困らない。 ●RUM-アストラル・フォース ストリクスやライズ・ファルコンから切り札たるレヴォリューション・ファルコンが出せる様になる。 トリビュートでサーチ出来ないのが厄介だが、レヴォリューション・フォースより簡単に呼べるので一長一短。 ●反転世界 RRエクシーズはどれも攻撃力より守備力の方が高いためコンバットトリックや奇襲に使える。 特にレヴォリューション・ファルコンは3000打点となり、ストリクスなら最大4000を叩き出せる。 ●ナイトメア・デーモンズ、おジャマトリオ ターゲットを増やしてライズ・ファルコンやレヴォリューション・ファルコンでの蹂躙をサポート。 前者は総合ダメージで、後者はコストがいらない点で差別出来る。 ●ブラック・ガーデン 上記同様、蹂躙先を増やせるほか相手モンスターのステータスも下げられる。 蘇生対象もクレインを採用しているのであれば十分使用できるだろう。 攻撃力の低いライズ・ファルコンならブラック・ガーデンも利用可能。 ●DDD-双暁王カリユガ&サイバー・ドラゴン・インフィニティ RRで採用出来るRUMの内、RUM-幻影騎士団ラウンチおよびRUM-ソウルシェイブ・フォースはランクアップ先がRRでなくてもよいため、制圧要員として採用される。特にカリユガは相手ターンで素材が空になったアーセナルファルコンを素材にしてランクアップできれば強力な制圧力を発揮できる。 【デッキ構築】 基本的には【RR】はアニメ同様ランク4のエクシーズモンスターやそのランクアップ体を使い、 相手フィールドのモンスターを一気に破壊してダメージを与えていくビートダウンデッキ。 まずはバニシングの効果でレベル4を展開、即座にフォースを出してサーチし、後続に繋ぐ。 トリビュートでミミクリーを落とせば除外してサーチできるので、そこからファジーやネストをサーチして…… などと、とにかくサーチの手段が多いので、継戦能力が高い。 フォース・ストリクス以外のエクシーズRRは「特殊召喚モンスター絶対殺すマン」なので、 昨今の特殊召喚多用環境であれば効果の発動ができないということはまずないだろう。 場に残ったフォースや、ラストリで出したエクシーズにRUMを使えばランク5~10の大型エクシーズが出せる。 ランクが上がるとカードパワーはケタ違いに上がるので、切り札として頼りになる。 下級勢はサーチ・サルベージ手段等が豊富なのでとっとと並べてエクシーズ召喚したいところ 基本的に展開するにはワイズ・ストリクス+闇属性・鳥獣族を用意したいため、特殊召喚できるモンスターが多いとはいえ手札に抱えたい下級モンスターの枚数が2~3枚とやや多いのがネックで、初動やワイズ・ストリクスを止められると非常に辛い。 派生タイプ 【シンクロRR】 BF等を混ぜてシンクロ召喚を狙うタイプのデッキ。構築に失敗するとほとんど【BF】になるのが最大のデメリット 【旋風BF】ではレベル5~7のシンクロモンスターを出しやすかったが、こちらはミミクリー・レイニアスの存在から レベル8以上のさらに高レベルシンクロモンスターを出しやすいのが特徴点。 さらにチューナーを採用する関係上、リバイバル・ギフトを使用でき、RRエクシーズで蹂躙する対象も増やせる。 「PSYフレームロード・Ω」の除外墓地戻し効果により、 一度成功すればレディネスの墓地効果を使いまわし毎ターン相手から受けるダメージをシャットアウトできるというのも恐ろしい。 というかミミクリーとリバイバル・ギフトを使用するからこそ、シンクロ型でありながら【BF】ではなく【RR】を名乗るわけだが。 新マスタールール以降は「ドラグニティナイト-ロムルス」の登場で簡単に「クリスタルウィング」や「サベージ」が出せるようになった。 適当なRR2体で「ロムルス」をリンク召喚し、「ドラグニティの神槍」で「ファランクス」をデッキから連れてくれば「ヴァジュランダ」を経由して楽にシンクロできる。 【金華猫RR】 ラスト・ストリクスを金華猫で使い回し、毎ターン高ランクエクシーズの召喚を狙うタイプ。 スキップ・フォースかアストラル・フォースがあれば、ラストリで出したサテキャに使用してアルティメット・ファルコンを出せる。 それらが無ければアルティメット・ファルコンにセブン・シンズを重ねれば問題ない。 ラストリの他にもレベル1モンスターを用意すれば姫芽宮やシャイニートなど、他のランク1も視野に入る。 【幻影RR】 新マスタールール以降で主流となっている型。 基本的に以下の流れで展開する。 1.「ワイズ・ストリクス」で「ゼピュロス」をリクルート。 2.リンク先に「フォース・ストリクス」を出して効果発動。RUMをセット。 3.「ワイズ・ストリクス」と「フォース・ストリクス」で「幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ」をリンク召喚。 2では「ソウル・シェイブ・フォース」がよく使われており、LPが半分になるものの、「フォース・ストリクス」を素材に「インフィニティ」を出せる。 ランク6ならば何でもよいので、「ベアトリーチェ」でピンポイントな墓地肥やしをするなど、柔軟な動きがとれる。 「ラスティ・バルディッシュ」の効果で「ファントム」魔法・罠をセット可能。「シェード・ブリガンダイン」でさらに展開したり、「幻影騎士団ラウンチ」で相手ターン中に「アザトート」を狙ったりと多種多様な戦い方ができる。 高いカードパワーで安定して戦えるのはもちろん、 幻影騎士団は黒咲隼とともに戦ったユートのカードというのもポイント。 【クロノダイバーRR】 上記の【幻影RR】をさらに派生させたタイプ。同じく闇属性のエクシーズテーマであるクロノダイバーを混ぜたもの。 一枚初動ギミックの「クロノダイバー・レギュレーター」等を利用して「クロノダイバー・ベゼルシップ」+αで展開し、上記【幻影RR】と同じく「フォース・ストリクス」を作成。 そこから素材内の「クロノダイバー・ベゼルシップ」を切って「フォース・ストリクス」の効果で「シンギング・レイニアス」か「ストラングル・レイニアス」をサーチして出しつつ、墓地に落ちた「クロノダイバー・ベゼルシップ」の効果でそれ自身も蘇生。 素材切れの「フォース・ストリクス」と先程持ってきたレベル4の特殊召喚持ちRRで「ワイズ・ストリクス」を作成。今度はワイズ・ストリクスで「レイダーズ・ウィング」を特殊召喚して「クロノダイバー・ベゼルシップ」と合わせて二体目の「フォース・ストリクス」を作成すれば上記【幻影RR】の1~3の流れと同じ様に任意のRUM+「幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ」の布陣を作れる。 その後、リンク素材として墓地送りにした「レイダーズ・ウィング」を蘇生しながら、二体目の「ワイズ・ストリクス」でサーチした「シンギング・レイニアス」or「ストラングル・レイニアス」で二体目の闇属性エクシーズを用意するという流れ。 こちらは展開中に「クロノダイバー・リューズ」等を混ぜることで、クロノダイバーの妨害罠である「クロノダイバー・レトログラード」を持って来る等も可能で、クロノダイバーのエクシーズは闇属性メインなので展開中に発生する闇属性しか出せなくなる制約下でもほぼ気にせず展開可能。 「シェード・ブリガンダイン」をサーチしやすいという事もあり、「クロノダイバー・リダン」の強力なバウンスを発動しやすいのもポイント。 【余談】 下級のモチーフであるモズについては上記の通りスズメの仲間だと分類されている。 エースモンスターのモチーフであるハヤブサも研究の結果、2013年には猛禽類よりもインコに近い種類、つまりオウムの近縁種だと判明している。 追記・修正は鉄の意志と鋼の強さを持った人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-12-28 15 35 25) フリーで嫌われるって一文いらないだろ -- 名無しさん (2016-12-28 18 52 03) そろそろアーセナルも追加して欲しいな -- 名無しさん (2017-01-13 18 06 17) なお妹は完全耐性持ち6000打点、(毎ターン5000バーンのおまけ付き)の暴君をPONと出してくる模様 -- 名無しさん (2017-01-13 18 34 20) 手札にRUMを確実に引き込めるのでなければラストスキップなど到底… -- 名無しさん (2017-02-22 09 34 18) ランク12のフォートレスが抜けてるな -- 名無しさん (2017-03-22 07 58 32) すごく今更だけど、一応下級の展開力そのものは無くなったわけじゃないからデコードトーカー入れておけばかつてのような動きにすることは可能っちゃ可能。それでもフォースストリクスをポンと並べられなくなったのはキツイ -- 名無しさん (2017-08-10 20 56 37) 一応見習い魔嬢使えばリンク先確保と打点UPできるが、EXの枠がカツカツな点と一部のカードが持つRRしか特殊召喚できなくなるデメリットに引っかかる点が悩みどころである -- 名無しさん (2018-07-05 20 26 29) もうファジーは抜いていいな 新ルール前も他のエクシーズ出せないことも多かったし -- 名無しさん (2018-07-22 17 31 27) ↑でも他に有用なレベル4はそんなに多くないからなぁ モンスター不足にならない? -- 名無しさん (2018-08-05 18 43 38) ついに待望のリンクモンスター来たね -- 名無しさん (2018-11-18 01 42 40) RUMサーチはかなりありがたいけど、強制効果だからデッキのRUMが尽きるとデッキを公開しなきゃならないのが唯一の欠点かな -- 名無しさん (2018-12-03 20 30 11) ↑君は2年以上遊戯王をやってないのか?非公開情報の公開義務は2年以上前に無くなってるぞ -- 名無しさん (2018-12-04 02 31 35) アルティメットは思いの外出しやすくてヤバイってのはよく聞くけど、ファイナルフォートレスはどういう評価なんだろう。 -- 名無しさん (2018-12-04 06 02 13) RRと幻影騎士団の両方を兼ねるカードが登場してますます幻影RR強くなったけど、もうEX枠パンッパンなんじゃ……RR関連だけでも相当量あるのにラスティバルディッシュ、ブレイクソード、エクシーズ・ドラゴン各種、ヴァレルソードまで加えるとEX20枚くらい欲しくなる -- 名無しさん (2020-06-11 04 07 41) 使用キャラの出番が多くて遊矢と零児の次に新規貰って優遇されてる気がする -- 名無しさん (2020-07-14 14 53 11) 君ら卵生だったのか… -- 名無しさん (2020-09-18 10 14 51) エトランゼは大体下敷きだけどアーセナルアクセスだったりそれなりに重要な役目だから個人的に下敷き界のエリート感ある -- 名無しさん (2021-04-17 11 19 07) RUMって融合デッキの融合みたいなカードなのに未だワイズくらいしかロクなサーチがないのクソすぎる。どうせファンデッキの域超えないんだしもっとRUMサーチをくれ… -- 名無しさん (2022-03-11 15 34 47) まさかのランク13… -- 名無しさん (2023-10-23 22 18 19) 神の領域であるランク13に踏み込んだのもヤバいし、しれっとRUMがシンクロみたいにランクの足し算でランクアップさせてるのもヤバい。人の身でここまで到達する黒咲さんマジでなんなの?本当に一般決闘者? -- 名無しさん (2023-10-24 05 48 21) ゼアル次元のデュエリストからしたら開いた口が塞がらないレベルの所業だからな…。ひたすらランクアップし続けた黒咲だから許される境地ってのもあると思う。あとランク5も重要視されたのもいいね -- 名無しさん (2023-10-24 06 48 07) RRのランク13がありなら幻神獣族の三極神も欲しいが流石に初代とそれ以降では格が違うから踏み込めないか -- 名無しさん (2023-10-24 08 38 15) 目新しいようでいて、フィールド・墓地のランク3・4・5とその素材を重ねてランク12を出す(想定の)魔法カードなら8年前に登場していたりする -- 名無しさん (2023-10-30 15 38 32) なんやかんや闇属性レベル4が2体並べばレイダーズナイトからライジングリベリオンを出せるからかなりお手軽なんだよな。手札次第でブレイブやミミクリーのサーチ先も変更出来るし -- 名無しさん (2023-11-05 10 38 11) ってかヒールイーグルが割と重要ポジに来てるんだよな…闇レベル4×2からレイダーズナイト→ブレイブでスキップサーチしてアーセナル→ノワールSSヒールサーチ即SS→アーセナルとヒールでワイズ→アーセナルでアルティメット、ワイズで任意のレベル4闇鳥獣SS→ノワールとレベル4闇鳥獣でフォース出してサーチ、ワイズでRUMセットの盤面まで行けるし、墓地のヒールでRR魔法罠回収も出来るしでガチ目の構築でもピン挿しするレベルじゃねこれ? -- 名無しさん (2023-11-12 11 46 37) 自己SSしつつハンドアド稼げるRRってファジーとヒールしかいないからな。ヒールはレベルが合わなかったがリンク素材なら関係無し。ノアールでサーチも容易。 -- 名無しさん (2023-11-20 14 09 33) 展開と打点 耐性で物を言わせる殺意に磨きはかかったけど一方でバック除去は不得手なんだよなぁ。先行取られてホルスとか永続罠でロックかけられるとしんどい -- 名無しさん (2024-02-09 22 16 04) 名前 コメント
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ファイナルファンタジー零式(れいしき) 機種:PSP, PS4, Xbox1 作曲者:石元丈晴 編曲者:石元丈晴、御子柴利恵子、佐藤賢太郎 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2011、2015(HD) 概要 『ファイナルファンタジーXIII』と同じ神話を共有する作品。 元は『XIII』の関連作品『ファイナルファンタジー アギトXIII』として携帯アプリ作品の予定だった。 2014年には世界観を共有したスマートフォンアプリ『ファイナルファンタジー アギト』が配信されていた。 音楽は主題歌を除いて全曲を石元氏が作曲している。 2015年にはHDリマスター版の『ファイナルファンタジー零式 HD』がPS4とXbox1で発売された。 画質に合わせて音楽のほうも高音質になっているとのこと。 収録曲 曲名 補足 順位 ゼロ“FINAL FANTASY 零式”オープニングver. 歌:BUMP OF CHICKEN 第2回ゲームソング337位 開闢の刻 オープニング1 我ら来たれり オープニング2 第6回354位第7回786位第8回715位第9回453位第10回716位2011年55位第2回スクエニ177位FF31位第3回ゲームソング237位PSP68位 導かれる結論 タイトル 運命の三時間 魔導院解放作戦 FF93位一面195位 炎の翼 エリア制圧戦 深淵の恐怖 ロリカ同盟領フィールドBGM 浄火 インストール、ヒリュウ戦 2011年291位 鋼の腕 ミリテス皇国領フィールドBGM 戦-一騎当千 クリスタルの使徒 ルシバトル 死に方の選び方 ルルサス侵攻後の魔導院 アレシア・アルラシア アレシアのテーマ クリスタルの加護 魔導院、クリスタリウム 静謐な時間 街BGM もぐりん モーグリのテーマ 消えた記憶 墓地でのイベント とある日の日常 授業中など マキナ・クナギリ マキナのテーマ 戦-目に見えぬ平和 朱雀都市解放戦 示される力 対皇国作戦 穢れなき瞳 レム・トキミヤ レムのテーマ 寂しき心 蠢くもの ダンジョン 朱雀の旗が立つとき 作戦開始前 滾る心 作戦当日、不意打ちなど 踏みしめる大地 朱雀領ルブルムフィールドBGM チョコボ! チョコボ騎乗時 戦-奪還作戦 要塞奪還作戦 戦-立ち塞がるもの 強敵戦など 白き雷 カトルのテーマ 戦-白の兵器 ガブリエル、ヴァジュラ戦 優しき涙 戦-暗き生 地下作戦時など 戦-潜むもの 基地潜入時など 戦-突破 戦-弩級の響き ブリューナク、シンリュウ戦 消えゆく心 蒼き魂 コンコルディア王国領フィールドBGM 揺蕩う想い 戦-追撃 シンボルエンカウント 人の弱さと強さ 自らの歴史と運命 ジュデッカ会戦CGムービー 空翔る 飛空艇など 戦-静かな激闘 ビックブリッジ突入作戦 戦-ナラクの底 対蒼龍戦 マキナ・クナギリ/Arrange Version レム・トキミヤ/Arrange Version 戦-静かな激闘/Long Version フィニスの刻 万魔殿 マキナとレム 裁きの刻 ラストバトル1 朱雀の炎 ラストバトル2 2011年159位 零式 エンディング 未定 無音 カラフルフォーリンラブ もし… UTAKATA~泡沫~ HDリマスター版テーマソング歌:伊藤クリス 以下の曲はオリジナルサウンドトラック未収録 ゼロ エンディングテーマ歌:BUMP OF CHICKEN 第7回932位第8回339位第9回698位第12回654位第13回246位第14回972位第15回532位第16回542位第2回ゲームソング337位第3回ゲームソング243位エンディング183位第2回エンディング152位FF86位PSP12位 ビッグブリッヂの死闘 対ギルガメッシュ戦DFFのものと同じ、DFFのOSTに収録 サウンドトラック FINAL FANTASY零式 オリジナル・サウンドトラック FINAL FANTASY 零式 HD Original Soundtrack ゼロ(期間限定盤) PV PV(サントラ)
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ポチョ対策 川 ◎ ) ぽちょむきんへ げんきですか。いまシューティングしてます ,,,,,, (Д´/ ̄\ うるさい死ね シューティングするな殺すぞ 川 ◎ ) ごめんね。う゛ぇのむはじめてシューティングしたから、ごめんね ,,,,,, (Д´;/ ̄\ うるさいくたばれ K生成JP打ちすんな 川 ◎ ) P生成P打ちしておきました デコピンはしますか? ,,,,,, (Д`(#/ ̄\ 死ねくそヴェノム 遠SでFDBの邪魔するな 川 ◎ ) ごめんね、足払い痛かった?起き攻めにS溜めスティンガー重ねておきます ,,,,,, (Д`;(#/ ̄\ うるさい死ね リバサ6K出しても喰らうじゃねーか 川 ◎ ) ごめんね。う゛ぇのむ起き攻めにステ青常備だから、ごめんね ,,,,,, (Д゜;(#/ ̄\ ウソつくな 青ミスっても問題ないだろ 川 ◎ ) ボールがありません。チャンスですよ 飛び込みますか? ,,,,,, (Д゜;(#/ ̄\ だまれホモ野郎 こっち飛んだの見てからダークエンジェル打つな くたばれ 川 ◎ ) SLASHです。お疲れ様でした。9ボールゲットだ ,,,,,, (Д`;(##/ ̄\ 大統領… 有名コピペをギルティ風に可変してみるスレの 363氏のネタを引用・改変させていただきました。感謝 日々弟のポチョとやってきたんでまともに対策できてるのこのキャラくらいです(´∀` でもこの攻略が正しいという過信は禁物。使えると思ったとこだけ選んで使ってみてくださいませ。 もちろん突っ込み大歓迎。というよりも誰かポチョ戦教えて下さい 基本 ポチョのDAAは足払いで回避可能。 ポチョの空中投げ間合いは全キャラ中最大。 ヴェノムの足払いは2段ヒットしない。CHすると2段ヒット→デュビまで繋がる。 ポチョのしゃがみ状態にも低空ダッシュループや近S3段目がヒット。 開幕 こちらのバクステに6HS、ジャンプ関連にヒートが入るので読み合い拒否したければ最低空バックダッシュが安定か。 ポチョの割と安定選択肢である前方メガフィストを潰せるのは垂直or後方JP。遠S以外の地上技を回避できるのもポイント。 JPは遠S、生ヒートに負ける。JPを前方ダッシュJから出せば生ヒートにも勝ちリターンがとりやすくなるが、 ポチョの一点読みアッパーで開幕から5割持っていかれるのでオススメできない。 地上技での選択肢は少しダッシュ立K、2S、6P等。必ずガトリングを繋ぐなりJCするなりしないと ハンマフォールを出されていた場合に痛い目に遭うので注意。 立Kはメガフィストに対しガードも間に合うしJCできるので結構安全だが、 読まれると開幕ポチョバスで吸われるので過信は禁物。 2Sは大半の通常技に勝てるがメガフィストに当然負ける。6Pもしかり(メガフィストが少しでも遅れると勝てる) 開幕バクステ→6HSで向こうの開幕アッパーに勝てるがまあ裏の裏の選択肢という感じ。普通に前メガに負けるし。 開幕立HSが結構強い。決め打ちP生成→遠S→HSモービットも知らなければ喰らってくれる。 普通にメガフィストや2Kに負けるし植木投げが怖いのでどうしてもリターン欲しいときにどうぞ。1回見せるくらいならアリか。 安全重視なら様子見が一番だが、恐れすぎて相手の植木投げや歩きポチョバスに注意。よく見れば大丈夫(だと思う) 遠距離 スライドヘッドに注意しつつ生成。ボールなしで自分から近づく必要はなさげ。 スライド見てからデュビで地震回避しつつ生成も可能。てか重要。慣れればいけます。 スライドヘッドと6Kは初動モーションが同じだがデュービスの硬直は短いので ポチョがスライドヘッドのモーションを見せたら迷わずデュービスでいい。 空中生成がスライドにひっかかりにくいが、着地際をスライドで狙われないように工夫が必要。ぶっぱヘブンリーも注意。というか高く飛ぶなということで。 着地際にスライドを狙われているなら上いれっぱよりも着地即デュービスの方が転ばずに済む。 基本はK生成絡みで。K生成→JP打ちはポチョがFDBで返せないので主力になりうる。 遠距離で2個生成→1つ目をFDBの範囲外に向けて打ち2つ目でポチョ本体を狙う等すればポチョ側も弾き返しにくい。 バレバレなFDBは遠Sや2Sで潰せる。ただし向こうもそれを読んでスライド避けなどできるので読み合い。 遠Sを完全に読まれるとアッパーをCHで貰うハメになるがやってくるポチョは少ないw 2Sなら確実に勝てるのでアッパー振りたがってたら2Sを刺す PK生成→上りJP打ち→下りJP打ちも強いっぽ。 生成→ダッシュ遠S、2S、6HSもポチョ側からすれば結構いやらしいそうで。 もちろんこちらの遠Sはスライドヘッドで避けられるので注意。 また、ポチョは端:端でこちらのダークエンジェルを確実に避ける方法が 1.ダーク読みのスライドヘッド 2.J仕込みヘブンリー(降りるときにポチョ不利な読み合い発生) の2つしかないので、向こうの体力が残り少ないときにはダークも重要。 読まれてスライドで転ばされさえしなければかなりの確率でこちら有利な状況に持っていける。 ポチョがダークエンジェルをJで避けてくる際にはJHSでダークエンジェルに押し付けるか 相手の早めJS(こちらのJ攻撃潰し)読んでカーカスやJDを置くのも有効。こっち有利な読み合いなので恐れずに。 中距離 ここではヴェノムの遠Sやポチョの6HSが届くくらいの間合いという距離という定義で。 この距離からは常にリスクが付きまとうので距離を離したいところ。 下手な牽制は全てメガフィストに負け、メガフィストは6Pで落としにくいので厄介。 中距離でのメガフィストを読んだならば昇りJPが最もリスク少なげ。 当てたら確実にエリアルを入れてダメージを稼ぐ。ポチョはJHS→JDの繋ぎがとても簡単なのでダメージうp。 メガフィストは意識していれば見てから金サイクで落とせるが、 向こうがそれを読んでメガ青→空中投げ仕込みとかやってたら金サイク吸われます。やられたら折れる メガフィストを止むをえずガードしてしまう場合は、直ガ立Pが最速反撃っぽい。 注意すべきは、メガフィストの終わり際もまだ足元無敵なので、直ガ足払いとかやるとすかってえらいことに。 メガフィストを直ガ反撃する際には向こうのメガ青に注意。 メガ青→立Pでこちらが暴れていれば確実にくらうっぽい。 それを承知の上でメガ青→少し待ってポチョバスとか見える要素ないのでこれは必要経費というか読み負け。 メガフィスト以外に対しては2Sが大体の技に勝てるのだがポチョ側としてはメガフィストは結構安定行動。反撃も安いので。 ヴェノム戦ではあまり使われない(と思う)が、ぶっぱハンマーも一応注意。 6HS一点読みとかで出されると結構笑えないことになるので6HSを 出すときには瞬間移動を仕込むと○。 というか実際6HSはボールあるときに振るとかなり強いです 近距離 どちらかが一方的に攻めてる状況が多い。この距離での向こうの立K、6Kはやたら強い。 暴れとしてのダークエンジェルはポチョが何か地上技を出していれば勝てる結構強い選択肢なので覚えておいて損はない。消費ゲージもDAAと同じだし。 対空 ヴェノムには超強力な対空技の6Pがあるが、ポチョ戦では他キャラに比べあまりオススメできない。尻とメガフィストがあるため。 上りJPや近S対空、空中投げが基本となる。 もちろん6Pも尻以外には最低相打ちなので決して使えないわけではない。臨機応変。 尻に対して一番リターンの取れる対空は近S。3段目と尻が相殺確定なので、もう一度近Sを出せばCHする。 この際ポチョが相殺をFDでキャンセルすれば近Sはガードできるがテンションゲージを多量に消費してしまうためこちら有利。 近S3段目CH→ダークエンジェルで端まで運べる。 ゲージがなければ近S3段目→HSストラグルでダウン&ゲージ回収。 また3段目をCHさせたとき限定でS生成→前JK→JS→JHS(Sボール弾き)からの拾いが可能。確認難しいけど。 エリアルはトドメがさせるときのみでいい気がする。 最も僕はいっつもエリアルいっちゃうんですけど( A`) やったことないんですが尻読んで瞬間移動はカッコよさげ。 尻の硬直にJHSが刺さるなら超おいしい。 ポチョが受身やヘブンリーで高空に居る場合は生成→Sモビ打ちでの対空や HSカーカスで打ち落とすのが理想的。生成する前者の方は応用も利くのでお勧め。 飛び込み とにかくアッパーが怖い。要注意。 JKをガードさせることができればかなり有利になるのだが、ボールなしでの飛び込みはあまりにもハイリスク。 また、こちらの飛び込みは全て6Pで落とされるので注意。 6PCH→遠S→ヒートで結構なダメージを受ける。 ストラグルによる飛び込みタイミングのごまかしもポチョ相手にはリスクが高いのでやはりボールが欲しい。 J攻撃→Sストラグルも読まれると立Pからヒートまで繋がれる。 ボールと同時に飛び込むときはポチョの2S、空中投げ、ヒート、ヘブンリー等に警戒。 特に2Sはこちらの安易な低空ダッシュJKを潰すので要対策。 KボールをJP打ち→着地2Sとか結構強いです。対空意識してる相手に。 ちなみにこちらのダッシュJK→JSをめり込んでガードさせればそこから2段JKと着地2Kで2択を迫れる。 かなり見えない2択なので空中攻撃をガードさせる際には狙っていきたい崩しの一つといえる。 知ってる相手には着地ダッシュ投げが初見ほぼ決まる(気がする) 崩し、固め、起き攻めでの留意点 ぐるポチョで投げ、立P連打でストラグルが潰される。案外この2つはヴェノムに有効。 なので暴れ潰しを兼ねた3F以内の隙間を空けた下段が一番安定か。 とはいえ毎回そんな下段やるのも難しいしヴェノムの下段はリターンが少なめなのでやはりある程度強気に行く必要がある。 ポチョはしゃがみ状態での喰らい判定がデカいので常に近Sを3段目までガードさせることができる。 このことによる恩恵は大きく、近S単発からでもステやカーカスの溜めが完成する。 が、近S→カーカスは近S直ガポチョバスで死ぬので危険。 FDBでも返されるのでポチョ戦での固めのカーカスは他キャラよりも控えめに。 近S→6P→近Sのごまかしも結構ウザそう。 ステ溜めも多用は危険。ポチョ側は溜めるのを見てからFDBを置くだけで即発射、溜め続行どちらに対してもCHがとれる。 ポチョはJ移行Fが遅い(5F)ので画面端のP生成→2Sのループは有効に思えるかもしれないが ボール直ガ立K(こちらの2Sに勝つ)→足払いでダウン取られたり、前メガ(1Fからの足元無敵で2S回避)で特攻されるのでそこまで有効ではない。 もちろん使えないわけではなく、相手に知識がなければ強力な固めにもなりうる。FDBもできないし。 また立Pの先端もポチョにはなかなか有効。6Kや足払いには負けるけども。 普通のF式はしゃがみくらいの姿勢が高すぎて入らないので注意。 上りJHS→ストラグルとすれば繋がる。 被起き攻め時 しゃがみ→立ち→JFDのファジーガードがとりあえず機能。 生3択しかしないポチョ相手ならこれで安定だが世の中そんなポチョばかりなわけもなく。 ポチョ側の選択肢のディレイ立Kが非常に強力。上記のファジーガード、バクステを狩る。 バクステを狩るタイミングで立Kを出すとこちらの最速足払いに負けるそうですが 足払いはリスクが最も大きい選択肢なのでこちらもやすやすとは出せません。 ディレイ立Kに勝てる(ガード、回避できる)選択肢はガンFDか上いれっぱか最速足払い。 上いれっぱはディレイバスターにも対応できるので結構強いが 単純な3択やヒートに弱い。 ガンFDは初段をガードできれば逃げやすくなるがポチョバスで吸われる。 バクステは先程の立Kに狩られ、6HS、ヒート、空中投げに負ける。 ヴェノムのバクステはヒート等で吸われる点は注意。でもリバサバクステも必要。 DAAも大事なのだが、生ポチョバスや読まれてハンマで危険に。 上記の暴れ(リバサ)ダークは読み勝ったときのリターンは相当なものなので逆転狙いも。 まあ結局のところ読み合いです。リバサもないんで根性で抜け出すしかないっぽい。 転ばせるまでの過程やチャンスは圧倒的にヴェノムに利がありますが 起き攻めによる期待値やダメージはポチョ側に軍配が上がる。 画面端で起き攻めをされる場合、 6Kでもバクステを狩られ、6K→近S等でヒット確認からヒートに繋がるので画面端ではバクステは更に弱くなることは覚えておきたい。 ポチョ限定コンボ (2K→)近S3段→低空ダッシュJS→JHS→JD→着地近S→JHS ポチョ戦でなるべくローリスクに崩そうと思うと必然的に2Kが多くなるが、ヴェノムの2Kにリターンが薄いのも周知の事実。 とりあえずこのコンボならば画面半分を運べるし、最後のJHSからP生成での起き攻めや、 着地ダークエンジェルからの起き攻めが可能。 ただし、当然のことながらデュービスでコンボを〆るよりも崩しにくくなるので運びとゲージ回収専用と割り切ってよいと思われる。 (画面端)上記のコンボのJDからHSストラグル こちらは上記のものに比べるとかなり使える。 ゲージ回収も起き攻めに関しても優秀だし、ダメージも少しは取れる。 ただし少々コツが必要で、低空ダッシュの高度、J攻撃の繋ぎ、JDからHSストラグルの下りを当てる等、 少し難易度が高い。が、安定するレベル。 失敗するとポチョの最速受身→JHSCHがあるので注意。シャレになりません。 足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地立HS→HSモビ 画面中央足払いからの25%最大ダメージコンボ。 暴れ足払いからはきっちりとダメージをとっておきたいところ。 (画面端)上記コンボのJDからHSストラグル 仕組みは近S3段~のコンボと同じ。空中ダッシュがダッシュJになっただけ。むしろこっちのが簡単? リターンもデカいが失敗したとき死ぬのでちゃんと決めたいところ。 ダスト→JD→JD→HSストラグル→ダッシュJK→JS→JHS→JD→HSストラグル 上記のコンボのダスト版。おいしい。ダストをぐるポチョで吸われても泣かない。 ポチョ戦での禁止事項 バレバレな暴れ足払い(全キャラ戦共通ですが)。JHS(しゃがみくらいCH)→近S→立HS→ハンマ青~から悶絶。 ポチョバス範囲内でのガトリングキャンセルダークエンジェル。ヒットしてても暗転見てから超余裕でポチョバスで吸われます。 飛び込みにバレバレな生JK(ボールなし)。アッパーCHから即死いけます。 受身後の脊髄ストラグル降下。アッパーCHから(略 小ネタとか HSモービットは攻撃判定発生前にポチョバスで吸われる ポチョのニュートラルしゃがみ状態に最低空ダッシュSが当たる メガフィスト青は足払いでかわせる ヴェノムのダッシュ中に極稀にスライドヘッドの地震がかわせる。多分バグ ポチョの2Kはデュービスで回避できる。一点読みで使って吸われても責任は負いません 気付いた点とかあれば随時更新予定。(弟以外の)ポチョ使いの意見も聞いてみたいところですね。
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作品名:ラーマーヤナ 使用者:ラーマ インド神話に登場する武器。 「雷の牙」という意味の投槍。 武器についての詳細猿王殺しの槍 関連項目 関連タグ リンク 武器についての詳細 猿王殺しの槍 ラーマの持つ雷の槍。「雷の牙(やいば)」と呼ばれる。キシキンダーの地でスグリーバとその兄ヴァーリが猿王の座をかけた決闘中にスグリーバを助けるためにラーマがヴァーリの背中に目掛けて投げた槍。ヴァーリはこれで死に、ヴァーリの妻ターラーが騙し討ちをしたラーマに二度とシータを喜ばせられない呪いをかけた。 関連項目 関連タグ インド神話 投槍 槍 武器 リンク
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作詞:bibuko 作曲:bibuko 編曲:bibuko 歌:初音ミク 翻譯:pumyau 中元年末Rock Fringe 在紅艷煙火炸開的夜晚 便會戀慕起祭囃子 逆三途之川而上後 好開心 好可恨 啊啊回老家 盂蘭盆節的引路火不必太盛大 這樣反而比較顯眼 祭品的話黃豆粉的糰子比較好 到這邊的路途意外的很長喔 你們頭低那麼低來拜我也滿傷腦筋的 我只是回個老家而已 別太費心了 遲月曆 盂蘭盆會 今晚是陰曆十六夜 月色朦朧 不分老少 眾人起舞 喝吧唱吧 直到天明 線香只要一支就好 再多也只是濃煙嗆人 燈籠的光芒實在美麗 蔬菜坐起來就還好而已 不過就算身體這麼輕 在夏天還是很熱 可以把三角頭巾拿下來嗎 還是說不可以嗎 夏日祭典 盂蘭盆會 半惡作劇的說「我好恨呀」 不分此世彼世 眾人笑著 妝點夜空的煙火 是蓮花的顏色 曾幾何時歲月流逝 生命相連不停流轉 就算此身燃盡也會守護你們 借我一下你的背吧 遲月曆 盂蘭盆會 高積雲 雷陣雨 滿月漸缺 不分老少 眾人起鬨 喝吧唱吧 只限今夜 精靈會 放川流 那我們差不多也該回去了 無論炎夏寒冬都到彼岸為止 那麼直到下個夏天 大家保重 對曲:お彼岸ファジークラップ
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トップ→装備→杖→杖/強化あり(ドロップ)→ヴァジュラⅡ toto オフィシャルサイト ヴァジュラⅡ ATK:130~145 DEF:6 スロット:1確認 ※トレード× ATK=ヴァジュラの数値+70? ★ヴァジュラの強化(クレイアの街の鍛冶屋) ┏ヴァジュラ×1 ┃虫の鱗粉×60 ┃頑丈な甲殻×30 ┃オリハルコン×2 ┗32,000スピナ
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キタトシジム キタトシジム看板娘 チラチーノ(ブレイヴ フェンサー武蔵伝より トポ) musa-topo.gif おいでませ~!! 北の大都市に堂々と聳(そび)えているという キタトシジムへようこそ~^^ ジムに挑戦する前に↓ リアルポケモンリーグとは? ジムリーダーに挑戦する方法 キタトシジム ジムリーダー HG パートナー チラチーノ ルール 共通ルール 禁止ポケモン 共通B(バトルサブウェイ準拠) テーマ 役割理論 営業日 不定期 営業時間 主に9 00~10 30 授与バッジ セオリーバッジ ローカルルール なし ローカルバッジ なし 戦績 第58期 1戦中0勝1敗 第57期 15戦中12勝3敗 第56期 17戦中8勝9敗 第55期 18戦中9勝9敗 第54期 3戦中1勝2敗 ジムテーマ 役割理論とは? 「パーティの各ポケモンに『役割』という仮想的な『立ち回り』を持たせ、 それを総合してパーティを構築する」という「パーティ構築概念」の事です。 戦闘中にポケモンが「役割」を果たすことを、「遂行」と呼びます。 注意して欲しいのが、役割理論そのものは「立ち回りではない」という事です。 「このポケモンは○○受けだから○○に対しては常に出しとけばいい」という考えは 非常に短絡的で、相手の「読み」に対応できなくなっていきます。 そして役割理論は基本的に「相手の読み」をカバーしきれていません。 「読み」自体が相手にほぼ全要素を依存するファジーな要素で、 「理論」として組み込めるものではないからです。 ただ、周知の事実やプレイヤーの間で練られてきた戦い方から、ある程度の予測をする事は可能です。 「役割」は“大まかに分けて”以下のとおり。 「受け」 「潰し」 「流し」 の三つを基本とし、 派生として主に 「封じ」 「誤魔化し」 「役割破壊」 「間接的役割破壊」(あるいは、「間接破壊」 があります。 ミスター・おーす おーす みらいのチャンピオン! この ジムは パーティ構築概念を 用いた とてもバランスの良い パーティ構成に なっている! 高い攻撃力と 広範囲に攻撃ができる ポケモンで挑めば サイクルを 破壊することが できるはずだ!! 対戦についての補足 第57期よりジムのテーマが「チラチラ」→「役割理論」に変わりました。 「役割理論」と「役割論理」はまったくの別物ですので誤解のないように、上のジムテーマを参照してく ださい。 火力インフレによってオワコンといわれている「役割理論」ですが、それぞれのポケモンに役割をもた せることは対戦する際には欠かせないのでこの理論はまだまだ現役だと私は考えています。 ちなみにパートナーポケモンは変わってません^^ 役割理論の歴史と疑問点 役割理論というもは初期の金銀対戦文化において重要視されたものであります。 今日の対戦とでは取り巻く状況が大きく変わっていたり、「理論」と名づけなくともBWの対戦上自動的にある程度意識できる部分があるので、理論の有用性は落ちてきている次第です。 それこそが「潰し」「流し」「誤魔化し」の攻め方の役割理論であり、「受け」の防御側の役割理論がなくても勝ててしまう事があるという事が 「役割理論を把握しなければ勝てない」という金銀対戦初期のある意味「神話」から大きく外れてしまったが所以であります。 ただしその「潰し」「流し」「ごまかし」というのは実は金銀対戦時代にあまり重視されていない戦いでありました。 それはまさに「受け」きる事が基本であり6匹中「ほえる」「ふきとばし」持ちが必ず一体はいる事、「眠る」「寝言」がかなりの確率で入っていた事、そういった状況下で「受け」が重要視されており、役割理論の根底であったからです。 しかし、上述したように状況の変化により「潰し」「流し」「ごまかし」といった定義が増えポケモン自体の役割が広範囲化した事と 相手の役割を根本から覆す戦法、アイテムによるゴリ押しが増えた為、役割理論を知っていれば勝てるという状況下でも、勝率があがる わけでもなくなってしまったのです。 逆にある程度固執して構成を捉えてしまうと自由な発想を奪ってしまうかもしれませんね。 ジム第58期認定トレーナー 日付 名前 対戦後のつぶやき 9月9日 シュウ とりあえず命中90外すとか論外^^ ジム第57期認定トレーナー 日付 名前 対戦後のつぶやき 8月7日 アサクラさん サイクル崩壊からの持ち直しは不可能^^ 8月29日 ブラックさん 私の判断ミスで負けた試合だったので純粋にくやしいです^^ 8月30日 りぱさん クソはずし乙^^ ジム第56期認定トレーナー 日付 名前 対戦後のつぶやき 7月1日 シャイさん 認可ジムでの最初の対戦でしたがなかなかいい試合だったんではないでしょうか^^ 7月19日 あねもすさん 剣舞ジュエルすばらしかったです!! 7月25日 えくれさん 3回もの再戦の末見事負けちゃいました^^ 7月26日 Juriaさん 命中90を外すとかありえないw 7月28日 ちくわさん 運ゲ対決にみごと敗退^^ 7月29日 S.ナーガさん 最近クソはずしのせいで負けが多い気がするw 7月29日 くいん.Eさん 久しぶりに純粋に負けた気がします^^ 7月30日 あしゅらさん また命中90を外して負けた・・・ありえないw 7月30日 リソさん 来期からパーティ種族値の制限を要求する!! ジム第55期認定トレーナー 日付 名前 対戦後のつぶやき 6月1日 セイリンさん ポケモンの型を見誤ったのが敗因だったかな^^ 6月11日 ペーパーさん スカーフ強し^^ 6月15日 えくれさん みごとに75%の壁をかいくぐられちゃいました^^ 6月15日 あずきさん ジム戦初の三タテ^^ 6月16日 ウォーカーさん 選出をもっと考えないとね^^ 6月17日 シャイさん 偏ったパーティじゃあ勝てないよね^^ 6月18日 ちくわさん 技は命中より威力だと思ってたらクソはずしでちゃいました^^ 6月26日 ウイミさん 敗因は有効打の差かな^^ 6月26日 ノブさん まさかの三タテで必中技のありがたさを思い知らされました^^ ジム第54期認定トレーナー 日付 名前 対戦後のつぶやき 5月24日 ペーパーさん ジムリーダー就任初の対戦で、いい試合ができたと自負しています^^ 5月28日 あずきさん お互いに急所のでかさを改めて思い知らされた試合でした・・・ ジムリーダーが深く感銘を受ける名言 つよい ジム よわい ジム そんなの ひとの かって ほんとうに つよい ジムリーダーなら じぶんの すきな わざや ポケモンで かてるように がんばるべき 【ジム名】 キタトシジム 【リーダー名】 HG 【バッジ名】 セオリーバッジ 【コード】 2408-0803-1203 【ルール】 6→3シングル、共通ルール適用 【パートナー】 チラチーノ 【テーマ】 役割理論 【ジムページ】 http //www22.atwiki.jp/pokemon_lea/pages/912.html ^^の使い過ぎは相手を煽ってるように見受けられるケースがあること、 -- (名無しさん) 2011-09-13 01 36 55 があるのでもう少し自重することをお勧めします -- (名無しさん) 2011-09-13 01 38 33 名前 コメント すべてのコメントを見る }