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Q.後期的に天才になろうとしたらどうすんの? A.初期能力ダイスと練習ダイスと試合のダイスに祈れ、幅はともかく基本【活躍すれば成長】です。 Q.~~やるつもりない? A.さぁ? その時の気分次第です。基本勢いのスレなんでご了承下さい。 Q. 10000って採用してる? A.書けない( 1基準)とか無理だなと思ったら却下します。 一例をあげると「展開上無理のある能力成長」とか百合(見るのはともかく書くのは難しい)。 Q.~ってどうなってるの? A.出来るだけ答えますが、説明する気力ない時は省きます。 その時は誰か他の人に聞くか、探して下さい。wikiに大体載ってます。 Q.くっそどうでもいい日常のダイス何の為に振ってるの? A.主に筆が折れた時のテンション上げ作業。勢いがほんと大事なのです。 Q.○○と○○の会話してるシーンがみたい。 A.会話してるイメージが浮かばない組み合わせだと土下座しながらお断りさせて下さい。 「人間相性の良い奴と悪い奴はいる」と思うのです。 Q.具体的な試合のルールは? A.wiki編集チームさんが頑張ってらっしゃるのでそちらを参照下さい。 追加ルールが必要な場面ならその都度追加で裁定は行っております。 過去試合と詳細が異なる場合もありますが、調整の関係で変えてる部分も多いです。 Q.野球もので書く際にシステム上重視した点はなんですか? A.「盗塁はキャッチャーだけでは防げない」 「バントは必ず決まるものではない」 「セーフティバントはそうそう決まるものではない」 この3か条である。 Q.バルク高校の偏差値は? A.少なくとも銀ちゃんが通えるレベル Q.能力が上がらない。 A.【能力の上昇は作中の時間経過が大事です】 Q.あの選手が活躍しない。 A.【誰も彼もが最初から大活躍出来る訳じゃない】です。時期を考えてください。 Q.やる夫より上の打者はいるか? A.【やる夫を超える打撃能力を持つ高校生】は出してはいけないというマイルール。 Q.守備全般の判定で走力を使うことはありますか? A.ないです。理由は守備と捕球のステの役割が今以上に減りますので。 これはどちらかというと【システム上の問題なので、リアルと則してない部分は勘弁してください】。 Q.ドラフト判定とかってどうするの? A.12球団それぞれで興味度をダイス振って。後は抽選になるレベルだとトリップでくじ引きでいいんでなかろうかと。 Q.448がおバカキャラにならなかった場合も性癖告白大会はやってたんでしょうか A.【まあその時次第だけどきーちゃんあたりはやりそう】【そして女子に掛け算される】 Q.三振がこれだけ奪えるなら凡打はもっと多くてもいいのでは? A.ダイス表は打者の思考や能力、判断を元に作成しているので、 「この打者なら最低これぐらいは出塁出来る」というのが先に決まっています。 そこから三振や凡打、ゴロやフライの判定をどれぐらいの割合で入れるか決めて行っているのが実情。 Q.ヴィクターの三振が多い A.当たる確率が多くなっても三振が多いのはヴィクター変わりません。 Q.ヴィクターのできるクリンナップは? A.ヴィクターは「香車」なんで。 3番以外のクリンナップは期待しないでください。 Q.ハルヒのいろいろ。 A.ハルヒの話。 Q.捕手のデータ以外の部分の差はありますか? A.捕手のマスクデータ。 Q.学年が上になると能力以外の部分で何かありますか? A.年数が上の方が能力以上にやれることが多いです。 それだけ練習量もあったってことだからね。 まあ本当に出来る奴は最初から何でも出来るんだけど。 Q.相手のユニークが強い A.甲子園だからね。 後モブのレベルも明和と大差ないからユニークは強め。 基本余程酷い代償がなければ古豪のランクだと最大上限は80。 Q.エンドランで表がどのぐらい変わる?(四四八の場合) A.四四八さんのゴロ判定が増えるが安打が1つ減る Q.打者有利の熱烈歓迎の本塁打はどうなるの?(2年夏・アリスVS劉鳳の場合) A.この場合の熱烈打者有利ではアリスの能力自体がは高いんで。本塁打自体は1/10とします。 鳴滝さんはパワーCでマミさんから本塁打打ってるけど、マミさんとアリスじゃ能力違いすぎるので。 ただ善逸同様に。二塁打確保の上、+15%の三塁挑戦権があることをご覚悟ください。 Q.めだかちゃんパワーBの熱烈有利は?(2年夏・ケイネスVSめだかの場合) A.流石にめだかちゃんパワーBなんで熱烈有利は本塁打です。 Q.後付の天才コースは? A.アリスとヴィクターがそのまんまです。 彼女たちは ・練習ダイスで良い目出し続けて ・試合の結果でも良い目出し続けて ・試合後成長でも良い目を出し続けました。 それぐらいダイスに愛されれば後付で天才にもなります。 【結局はこのスレで一番重要なのはダイス運】です。 Q.アリスさんの初期野手ダイスが高かったのは? ミート力:【1D80 49】 後にDに切り上げ・パワー :【1D70 59】 後にCに切り上げ・走 力 :【1D80 43】 E A.【ぶっちゃけ主人公補正】。 ただし今更良く考えてみるとですね。 何一つ補正を与えず「おら面数多くしたぞ喜べ」というのを主人公補正というには、 割と畜生GMの所業ではないかと思います(真顔) 今更だが許せアリスさん。君は強運でねじ伏せたけど。 Q.AA力はオカルト? A.少なくともスレ主は割と気を使っている方である。 だってこの板だぜ? AAにも信仰宿ってるだろそりゃ多分。 割とご近所で起用されているイメージを多分に受けています。 取り敢えずベイを敵の高校で出すと無双しそうなのでプロ枠に入れた(迫真)。 Q.さやかちゃんに対して A.スレ主的には血と血で争う鉄血の世界の住人なんで、 正直高校野球よりも聖杯戦争要員です。 彼女がイキイキするのは生と死の境界線上だろう。 Q.このスレ聖杯戦争やってたん? A.3スレ目ぐらいで中聖杯戦争やってました。 さやかちゃんは元々のセイバー候補だったり。 尚、プロットは女神様に破壊されました。 高校野球終わって次やる時は、もっと殺意を込めよう(迫真) 無論バランス取れる範囲で。 Q.ちなみにゆうかりんがアリスのライバルに選ばれた理由は? A.東方枠の中で比較的原作のアリスと繋がりがそこまでなさそうで、 イメージがどうとでも出来る中から一番脳筋そうな人を選びました。 次点候補はナムサン。 足が遅いのはゆうかりんの仕様です。 Q.魔理沙とパチュリーは? A.多分高校生よりもどっか他校の誰かの母親枠 Q.基本的に原作勢は関わりない? A.意図的に原作のカップリングやイメージが強調される組み合わせは避けてます。 これも前言ったけど、【関係性が原作繋がりで閉じそう】だから。 例外はデュエルアカデミア連中と鉄華団ぐらいですね。 後はアリスの死んだ実母が神綺さんなぐらい。 Q.ヒッキーと一色さんと葉山くんは? A.ああごめんこっちも例外だったね。 雪ノ下姉妹や由比ヶ浜さんとかは全然関わりないから多分別の所で出てくるけど。 Q.もっとファジーにやってもいいよ笑 A.実際割とファジーなシステムだと思いますよこれ? 基本方針は余程の能力差か打球方向の良さがない限り、確殺出来ないってことぐらいですし。 Q.くらなくんと銀ちゃん、病気の問題がなければどっちが優秀なんやろ? A.大昔に振ったダイスで銀ちゃんは勉強嫌いだったらしいんで、 熱意の差の分くらなくんの方がマシなんじゃないかな。 Q.銀ちゃん掛け算できるの??? A.多分7の段は無理。 Q.3年生の方が1,2年生よりも能力低いケースが多いんじゃが? A.全国的な仕様です。この世代はそういう世代なので。 むしろ例外はトーリの方。 Q.高校トップレベル3人の投手の伸びやすい能力 A.甘粕…………コントロール・変化球 できる夫……バランス良く伸びる ゆうかりん……速球とスタミナが伸びやすい Q.風見の兄貴の高評価 A.あくまでも「将来性重視」ですゆえ。 完成度では武藤遊戯やハザマに大分落ちます。 Q.高校トップ3投手 A.基本的に最もバランスの良いのができる夫で、 最もフォアボール出さずにランナー対処も上手いのが甘粕です。 Q.やっる未だにモテてるの気づいてないの? A.逆にどうしたら奴が気づくのか作者にもわからん。 Q.アリスさん的に話しやすい男子生徒は? A.やっる、きっる、ぎゃる、四四八、さすおに、シンちゃん、ケイネス先生。 三日月相手だとアリスさんが勝手にビビるので相性が悪く、 鳴滝さんは常識人なのでこっちからあまり関わろうとせず、 善逸は善逸で女相手はチキります。原作はともかくこの話ではこんな感じ。 Q.作者的に一番話が思い浮かばない組み合わせは? A.間違いなくやる夫とやらない夫。こいつらはホントに話をしない。 Q.回想でやる夫が笑顔で話しかけていたのは? A.あれは会話ではない、介護だ。 Q.それでなんで甲子園まで勝ち残ったの? A.両方共野球の実力自体は飛び抜けてたから。後は運。 Q.やる夫とやらない夫、この2人の関係って何よ? A.仕事の都合上業務内容を話す機会が多い、職場の先輩後輩かな Q.仕事が終わったら? A.特に険悪でも仲良くもないので自然と別れます。仕事外で話をする意味もないし……。 Q.こいつら仲悪いの? A.仲悪い訳ではないです、仲が良くもないです。お互い性格的に合わないのはわかってるので気を使ってる。 Q.やらない夫さんの株が上がる話。 A.そもそも基本的に好青年です、やらない夫先輩。 気遣いも出来るし人当たりもいいし後輩にも優しい。 どこまでも勝負の世界に向いてる性格じゃないだけです。 そしてやる夫は基本的にガチの勝負の世界で生きるリアリストです。 Q.つまり? A.やる夫が基本尖った部分の多いアリスと相性がいいだけで。 「どっちが悪いという話でもない」です。単にウマが合わないだけ。 Q.やる夫とハルヒは? A.基本まだ技術が追いついていないハルヒにやる夫は無理な要求はしません。 ど真ん中構えて適当に投げろぐらいです。そしてハルヒは特に何も考えません。 Q.やらない夫を生かせる捕手 A.多分性格的には井ノ原あたりじゃないですかね? Q.やる夫とゆうかりん A.多分最高相性じゃないですかね、アリス以上に。 Q.ゆうかりんとアム様は? A.まあ悪くはないんじゃないかな。 Q.やる夫とできる夫 A.ライバル同士ですから、良い方です。 基本絶対的な正捕手が不足している所にいるので、捕手には飢えてますできる夫。 Q.やる夫と比企谷 A.性格的に完全な同類なので。サイン交換はすごく早そうです(小並感)。 Q.アリスにとっての最高相性。 A.ちょっと悩みますが、やっぱやる夫でしょうか。 次点で野比さん。基本必要性がなければ考えずに投げる子なので。考える捕手の方がいいのではないかと。 Q.甘粕とやる夫。 A.甘粕とアリスは似たようなもんですし、普段と変わらんのではないですかね。 Q.アリスの恋人候補ってやっる以外に居たの? A.実年齢重視のショタコンになった時点で彼氏候補を生やすかどうか迷った。 そして「そもそもアリスとやる夫のルートはそもそもなかった」。 何かダイス様が行けと仰られたのでそうなった。 Q.140キロやBランクの壁って割と高い? A.まあ所為この作品では「凡人の壁」という感じです。 練習すればCまでは行けるシステムですから。 Q.ってことは和真さんも? A.まあ甘粕よりも低い能力でしょうが、 球速はともかく、他は伸びる可能性あるんじゃないでしょうか。ダイス次第ですけど。 この夏はもう彼は成長しない一人ですけど。 Q.この夏の時点ではもう能力伸びない人は?(2年夏) A.今回対戦前に能力を先出ししている人が大体それ。 例外は善吉君を除いたできる夫とトーリ、山郷くんの波速学園勢。 まあできる夫とトーリは5%のS挑戦判定ぐらいやらないですけど。 Q.水銀燈がここまで何をしていたか?(2年夏ぐらいの時) A.うーん……水銀燈がここまで何をしていたかというか。 「基本通院してたんじゃねえかなあ……?」という感じで。 多分学校通ってマネジャー業もそこそこ手伝う程度で彼女一杯一杯だろうし。 多分どーしても明るい方向の話にはならないんで。 意図的に避けてはいたのですよねぇ……。 やる夫にした所で多忙の中、ちょくちょく顔は出しているのですが。 まあ幼馴染の上何だかんだで面倒見の良い邪ンヌあたりはともかく。 野球部メンバー基本皆練習で忙しいのもあるんですよね……。 結論として「さして話が思いつかない」 Q.野比さん体格は? A.やる夫と似たレベルのガチムチです。 Q.アリスがビビる基準は? A.多分大雑把な所でかいりゅー>三日月>野比さん>やる夫 Q.野比さんの喧嘩スタイルは? A.銃など使わぬただのステゴロ、高校生以下なら作中一番強い。 次点は霧島ネキ。 Q.この2人が出会ったら? A.龍が如くが開始されるだけです。 Q.モブ選手がAAを付く確率って? A.あんまりないです。モブはモブでいることに意味があるので。 せめて5%程度は抜いてください、そこから考えます。 ただし坊っちゃん高校のモブ捕手だけはキャラ立ちすぎてるんで、成長で熱烈引いたらユニーク化します。 Q.辺見と三日月ならどっちがアリスさん怖いんだろうね? A.わがんね Q.この世界の鳳鈴音は? A.旦那持ちの中国系女優なだけなんで、特にワンサマーと深い付き合いはないです。 寸評にする程度でもないんでこんな感じで。 Q.モッピー、セッシー、シャルロット A.あんま決めてないのでごくふつーにどこかで出てくるかもしれません。 モッピーと束さんは特に姉妹でもないです。ワンサマーに姉もいません。 Q.動揺判定はどういう時にするの? A.まあ動揺判定は基本勝負どころとかでホームラン打たれた時とかそんな時です Q.今のバルク高の評判 A.ベスト8は確保しているので世間的には「常連」クラス。 秋以降のチームに目を向けると、投手陣にエースアリスとリリーフエースキル夫。 打線も上位ギャル夫三日月アリスやる夫ヴィクターあたりは立派な強豪クラス。 ただしユニーク以外のモブはどう見ても古豪未満です。 非常に差が激しい。 Q.外野不足の要因。 A.ぶっちゃけ敵高ユニーク総数との兼ね合いの関係です。 エース投手、遊撃手、捕手。ここは能力高くないと試合にならん。後4番打者と中軸もう1人ぐらいはユニークが欲しい。 ココまで行くと大抵ユニーク選手枠を使い切るので、モブに外野を任せる高校が多いです。
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節約にもダイエットにもなる!?「業務スーパー」のおすすめ商品6選(2021年12月8日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース 今年の食卓2021は「“作ってみた”料理」。長引くコロナ禍、おうち料理は、作って共有して人とつながるものへ/2,600万枚の料理写真共有アプリ・スナップディッシュが発表:時事ドットコム - 時事通信 クックパッド「食トレンド大賞2021」発表! 話題のマリトッツォを抑えた大賞は? (2021年12月8日) - エキサイトニュース 【EXITりんたろー。】ボディメイキングの味方。簡単『鮭レシピ』で食卓を豊かに<レシピ付き>(VOCE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ダイエット&ボディメイク」革命!!!!! 『金スマ』(TBS系)で話題沸騰中の進藤学さん考案の美ボディメイク法が1冊に!! - PR TIMES 東大生インフルエンサー×成長率362%マーケティング企業~就活について語る~ - PR TIMES 1日で10万歩のウォーキングを行なった結果、身体に起こった変化とは? - Esquire 北斗晶 ありのままの体型愛す「ボディポジティブ」に賛同、若者に警鐘「体調も崩したり」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 業界トップクラスのメディア出演で有名なパーソナルジムBOSTYが「BOSTY FITNESS」のフランチャイズ募集を開始:時事ドットコム - 時事通信 精神科医Tomyの元気の出る金言【第23回 忙しさに心を囚われない】(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本人に多い「腸を汚すうどん」の食べ方、残念4NG(東洋経済オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 午前中に行列できるほど人気…! 【マクドナルド新作】SNSで話題の「冬しかない逸品」2選 - ananweb 冬こそダイエットの頑張りどき!効率的に痩せる方法5選~食事編~(VOCE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 長谷川万射「私も頑張っていい体になろう」、嬉野ゆみ1st写真集に友情出演:インタビュー(MusicVoice) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 枚方T-SITEにミシュランスイーツが再びきたり、枚方唯一のいちご狩り施設でいちごの販売始まったり【今週のひらかた】 - 枚方つーしん 栄養豊富なオートミールご飯レシピは?(ハルメクWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 45キロ減のゆりやんレトリィバァ、劇的変化の“割れたおなか”に驚きの声 「努力の賜物」「昔を思い出せない」(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「一日3食とるのが体にいい」は間違いだった【「空腹」こそ最強のクスリ】1 | サライ.jp|小学館の雑誌『サライ』公式サイト - serai.jp ダレノガレ明美、“痩せすぎ”指摘する声に「体絞っていました」 現在は4キロの増量 「ご安心ください」(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 清宮選手の変貌ぶり早速話題に!生新庄ビッグボス絶対見たい/宮崎美穂(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【日本ハム】「ビッグボス」の指令じゃないけど…西村が4キロ減量告白「ちょっとボテッと感があったので」(中日スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ユニーク看板を徹底調査(後編)独特な表情の犬 手書きにこだわるペット店(BSN新潟放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【緯度経度】金正恩氏のダイエット政治学 黒田勝弘 - 産経ニュース 【食べるだけで痩せる!?】セブンのお弁当ランキング1位は?(NET ViVi) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 隠れ肥満まっしぐら!?たるんだお腹やプヨプヨの二の腕にお悩みの方必見!大人気トレーナーが教える「糖質制限の落とし穴」とは(クックパッドニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 五輪開会式で話題になった看護師ボクサーの今 月~土曜まで非常勤で目指すパリ五輪 - THE ANSWER 14kg減ダイエットで肉体改造! ジャンポケおたけ、美ボディ大会挑戦の裏側に密着(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース コンビニ食品で糖質制限ダイエット! お惣菜選びのポイントやオススメ食材[医師 監修](FASHION BOX) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース セカンドミール効果に注目 夕食2時間前のおやつは食後血糖値の上昇を抑える(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 努力する自分を決して否定しないゆりやんレトリィバァ 映画出演作で光るその内面(Hint-Pot) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 話題のKINS代表による初の書籍。正しい菌ケアで腸活、美肌、ダイエット! 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1. 世界観について 標準的な剣と魔法のファンタジー世界をベースにしています。 街道には馬が駆け、海原では帆船が行き交いし、金色に輝く小麦畑が穀倉地に広がっています。 一方で、危険な魔物が各地に徘徊し、強大な軍隊同士の衝突など世界には争いがはびこっています。 人類は世界を単独支配できておらず、世界各地の国々は友好的な種族ともそうではない種族とも、 共存あるいは敵対しながら折り合って歴史を綴っているのです。 2. 参加するには何をすればいいか? なりきりプレイとは、キャラクターの役を演じるゲームです。 物語を読むのではなく、他の参加者と物語を演じてやりとりし、物語を語る。 日常のシーンでは、世界観や分身となるキャラクターの設定に則った会話と動きを楽しみ、 冒険や事件などのイベントシーンでは、キャラクターを通じてアクションをやってのけるのです。 初めての方は、まず自分の分身となるキャラクターを設計しましょう。 また、世界に慣れてくれば、自らイベントを用意し、ゲーム・マスター(GM)となってそれを運営することもあるでしょう。 3. ゲーム・マスター(GM)の役割とは? ゲーム・マスター(以下、GM)はシナリオのない日常シーン以外のイベント進行で最も重要な役割です。 プレイヤー(参加者)を集め、シナリオを用意し、アクションを判定し、ここファン世界に精彩を与え、皆が楽しむことに寄与するのがGMです。 また、GMといえど世界観を著しく破綻させるようなイベントを強行することは出来ませんので注意しましょう。 イベントの運営は大まかには以下の通りです。 【1.シナリオを作り上げる】 GMはプレイヤーがイベントを経験するための仲介役です。 周りの状況を説明し、何が起きたかを描写し、何が見え、聞こえるのか雰囲気を作りあげなければいけません。 【2.審判役を務める】 G}Mはあらゆる状況でキャラクター(以下、PC)の行動を裁定します。 参加キャラの特性と状況を鑑みて、公正に裁定しなくてはいけません。 【3.ノンプレイヤーキャラの役を演じる】 GMはPC以外の世界の住人や敵役などのノンプレイヤーキャラ(以下、NPC)を担当します。 ここで大切なのは、NPCの個性を十分に伝えて、イベントを先へと進めることです。
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… 律「おいーっす!!唯、元気かー!?」 唯「ほへ?りっちゃんどうしたの?」 律「寝ぼけているのか?? 今日は納品日だろ…まったく、取引相手に挨拶無しとはトンデモナイぜ」 唯「あはは、そうだそうだ…すっかり忘れていたよ」 律「ところで、今晩飲みに行かないか?」 唯「あー…うん、ちょっと待ってね、澪ちゃんに連絡する」 カチカチカチ 唯「 『今晩りっちゃんと飲んでから帰るから、晩御飯はいらない(ゴメン』…送信っと。」 Boy Meets Girl♪ ソーレゾレノー アフレルオモイニキラメキトー♪ シュンカンヲーミツケテル ホシフルーヨノデアイガアルヨニ…♪ 律「旦那様は大変だな にひひ♪ …あれ?私の携帯電話が鳴ってる…唯、ちょっとゴメンな」 (澪からだ…なんだろう?) 澪『今日、唯と飲みに行くってホント?』 律「…」(まぁ、いつものことか。返信しておこう…。) 梓「田井中さん、いつも納品ありがとうございます!」 唯「よかったら、あずにゃんも今晩飲む?」 梓「え?いいんですか?」 律「あはは、飲みの人数が多い方が楽しくていいっ!」 梓「ごちそうさまです♪」 唯「あはは、あずにゃんはちゃっかりしているなぁ…ゴチになりやす♪」 ゴスンッ! 律「…おい、私は中野さんにしか奢らないぞ?」 唯「いたたたっ…冗談だよ」 律「それじゃ、19時にいつもの焼き鳥屋に集合な!」 定時過ぎ、僕はあずにゃんを連れて集合場所へ向かった。 定時きっかりの退社なんて、とても久しぶりだ。 焼き鳥屋に到着した時、既にテーブルは大量の串焼きで埋まっていた。 りっちゃんが早めに到着して注文していたのかな?? 律「ぷっはぁ~!うめーっ!」 注文どころか、既に始まっていた。 梓「田井中さん、早すぎですよっ!」 律「まぁまぁ、気にしない気にしない♪」 唯「そうそう、いつもこんな感じだから。 それよりも、あずにゃん飲み物頼もうよー 僕は生中!」 梓「えと、私は・・・ファジーネーブりゅ」 律「あはは、もう酔っちゃったか?お・こ・ちゃ・まw」 梓「もう酔っているのは田井中さんですよっ!」 りっちゃんとあずにゃん、意外に相性いいかもね。 律「でさー、唯の名前まんまのアーティストが"ギー太に首ったけ"っていう歌を出していてさー…」 ヴヴヴヴ… ヴヴヴ… 梓「平沢先輩、また奥さんからですか?」 唯「そうなんだ、5分間隔で写メ送らないとスネちゃうんだよねー」 梓「先輩、愛されてますね♪」 律「そうなんだよなぁ、澪は彼氏を想いすぎるっていうくらい 澪の前カレのときも結構大変だったらしいぜー… …っと、ゴメン…ここだけの話にしといてくれ」 (その彼氏が自殺したこと話しそうになった…あっぶな!) 唯「へー、そうだったんだぁ…でも僕は平気だよ、澪ちゃんを愛しているもんっ!」 律「わ…バカ!声がデカいって、周りのお客さん見てるだろ…」 ヴヴヴヴ… ヴヴヴ… 澪『隣に座っている女…誰?』 壁に貼ってあるメニューを撮ったつもりだったのに、あずにゃんが入っていた…。 しかも、アングルだけで席配置まで把握しているみたいだし、もうちょっと確認してから送ればよかった。 唯「りっちゃんどうしよう…澪ちゃん怒っているかも」 律「ん~?…あっちゃー…唯、ちょっと電話借りるわ」 prrr… prrr… 澪「唯…今どこにいるの?」 律「おーっす!澪、元気かーっ!?」 澪「り…律!?どうしたんだ、いきなり…」 律「ごめんなー、二人だけで飲むつもりだったんだけど、ウチの新人を紹介したくて連れてきちゃったんだよ。 ウチの会社と唯の会社って取引あるからさ、顔を覚えてもらいたくてね…ごめんなっ!」 澪「あ…あぁ、そうだったんだ…私ったら、またつまらぬ誤解をしてしまったようだ。 律、心配かけさせちゃってごめんな。それじゃ…またね。」 ピッ 律「はい、ミッションコンプリート!」 唯「りっちゃんすごい…」 梓「にゃうぅん… もうのめまひぇん…」 唯「あずにゃん大丈夫?」 律「あー、ファジーネーブル1杯でつぶれちゃったか…ほんとアルコール弱いんだな」 梓「Zzzz…」 律「唯、とりあえずおぶって、私の家に運んでおこう」 唯「そうだね、さすがにウチに連れて行くと大変なことになりそうだし。 よっこいしょ… あずにゃん軽くて楽だぁ」 律「にひひ、唯ちゅぁ~ん、ズボンにテントができてるよ?」 りっちゃんの言葉に反応し、 僕は慌てて下を確認したが… 息子は勃っていなかった。 律「ひっかかった!ひっかかった!」 唯「まったく、それじゃ…お会計よろしくねー…」 … さわこ「男がなんだっていうのよぉぉぉ!バッキャロー!」 店主「オバさん、もうそれくらいにしときな…」 さわこ「誰がオバさんらってぇぇっ!?」 店主「おい、誰かそいつをつまみ出せ」 さわこ「何か特別なおつまみあるの!?」ぱぁぁぁっ 店主「…」 僕はあずにゃんを背負い、りっちゃんの家に向かっている。 しかし徒歩はキツい…かといって、タクシー呼ぶような距離でもないし。 でも、意外に徒歩も悪くない。 背中にあずにゃんの胸が当たっているのがわかる。 見た目は子供っぽく起伏が乏しい体つきなのに、密着して初めて彼女が"女"であることを認識した。 くーくーと聞こえる声は子供っぽいが、耳に当たる暖かい吐息の音がなんとも艶っぽい。 律「おぉ~い、唯…置いていくなよー」 唯「りっちゃん、ごめーん…支払いは家についたらでいいかな?」 律「大丈夫、払わなかったら澪に有ること無いこと話すから」 唯「あはは、それは簡便して欲しいかなw」 … 唯「ふぃ、ようやく着いた… どっこいしょっと。それじゃ、りっちゃん…あとよろしくねー。 代金はテーブルに置いといたよ」 りっちゃんはあずにゃんの分の布団を敷いてくれている、なんというか一人暮らしでもしっかりしている… …て言おうとしたけど撤回!…パンツとかブラジャーとかその辺にぶん投げてあるわ、空き缶は転がっているわで 寝室以外は汚い、いずれゴキブリでも沸くんじゃないかな? 唯「それじゃ、今度は澪ちゃんと3人で飲もうねー」 僕が玄関から出ようとしたそのとき、律儀にもりっちゃんは見送りに来てくれた。 律「うん…そうだな…」 いつものようなテンションではなく、少し寂しげに声をかけてくる。 何かあったのかな?? 律「なぁ、唯… 私と寝てみないか?」 唯「えっ!?」 りっちゃんの意外なセリフで僕の心臓は激しく脈を打ち始めた。 それは、寝室で横になっているあずにゃんにも、聞こえてしまいそうな鼓動。 そんなドギマギしている僕に、りっちゃんは妖艶な笑みを投げかけてくる。 酒のせいか、火照っている顔はとても色っぽく、誤って押し倒してしまいそうだ。 律「ぷっ… くすくす… あはははは、冗談だよ冗談! それじゃ、また今度飲もうぜ♪」 バタン りっちゃん、本気だったのかな… あ…澪ちゃんにメールするの忘れていた。 メールボックスを確認すると、澪ちゃんの愛情で溢れていた。 受信件数は200件程度、 内容は「いつ帰ってくる?」「早く帰ってきて欲しいかな?」「唯の温もりが欲しい」といういつも通りのメール。 このまま手ブラで帰るのも申し訳ないから、何かお菓子とお酒を買って帰ろう。 ガトーショコラとV.S.O.P、寝る前の酒としては申し分無いな。 … 家に明かりが灯っていない、澪ちゃんはもう寝たのだろうか? そっと玄関を開け、月光が中に入り込み人影をフローリングに落とす。 誰か座りこんでいる… ようやく目が慣れてきた、正体は澪ちゃんだった。 携帯電話を片手に、ぺたりと座り込んでいる。 澪「遅かったじゃない… なにしていたの?」 玄関の電気を点けると、澪ちゃんは真っ赤な瞳で僕を睨んだ。 唯「帰りがてら、りっちゃんの家に寄ったんだよ… 後輩が酔いつぶれちゃってね、運ぶのに一苦労だったよ。」 肩を回す仕草をしていると、彼女はボソボソと何かをつぶやき始めた。 澪「…嘘だ」 唯「え…」 澪「嘘だ嘘だ嘘だ嘘だ嘘だ嘘だ嘘だ嘘だ嘘だ嘘だ 嘘だっ! 律の髪の毛はこんなに長くない!それに、背広から律の匂いじゃない別の匂いがする! ホントは解散した後、隣の女の子とどこか行ってたんでしょ!?」 僕は真実を伝えたのに、澪ちゃんは信じてくれない…。 しかも、こうテンパっていては話し合いもままならない、柄にもないけど"あの手"でこの場を抑えるしかない。 暴れる澪ちゃんの両手を掴み、逃げられないよう体を壁へ押しつけた。 澪「やめてっ!離してっ… むぐっ」 澪ちゃんのぷるっとした唇に吸い付き、舌を挿入し口の中を弄った。 歯の1本1本をなぞり、ねっぷりと舌の感触を楽しむ。 むちゅ… ぷちゅ… いやらしい粘液の音が玄関に響く、そして音と同期するかのように体をピクつかせる。 …やがて澪ちゃんも落ち着き、僕の舌を弄び始めた。 澪「ん… ふぅ… ふぁっ…」 生暖かい吐息が顔にかかる。 食後に果物でも食べたのだろうか、甘く爽やかな香りが鼻の奥をくすぐる。 澪「ぷっ… はぁ」 澪ちゃんが完全に落ち着いたことを確認した僕は、唇を離した。 互いの唇はつややかな糸で繋がっており、呼吸が落ち着くと同時にそれは切れた。 唯「落ち着いた…?」 澪「グスッ・・・・ うん。」 唯「ほら、澪ちゃんの為にお菓子とお酒を買ってきたんだ、一緒に飲もう」 澪「…うん」 唯「お風呂…今日も一緒に入る?」 澪「…うん」 唯「ホントに?」 澪「わっ!なななな…今日はダメだ!唯の帰宅が遅かったから、今日は無し!」 唯「くすっ」 いつもは冷静なのに、真っ赤になって慌てふためく澪ちゃんのこういうところ…好きだなぁ。 こうして夜は更け、僕は日課を済ませ床についた。 … 澪「3人で飲む?」 唯「うん、りっちゃんから誘われてね、久しぶりに澪ちゃんの顔も見たいんだって」 澪「3人で飲むなんて久しぶりだな、楽しみにしておくよ」 唯「それじゃ、りっちゃんに連絡しておくね、いってきま~す!」 そういえば…僕と澪ちゃんが付き合い始めた頃は、よく3人で飲んでいたな。 飲んで、遊んで、あの頃は3人でいるのが当たり前だった。 いつから飲む機会が無くなったんだろ? まぁ、飲み会で解るかもしれないから、今は考えないでいよう。 律「おーっす… あれ?」 律「…死んでる」 3
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【目次】 ■【システム関連】■【ブリッツ確定反撃】 ■【立HS関連】 ■【6P関連】 ■【6K関連】 ■【6HS関連】 ■【J攻撃関連】 ■【鷹嬰脚関連】 ■【龍刃関連】 ■【逆鱗関連】 ■【劒楼閣関連】 ■【祓斧関連】 ■【爆蹴関連】 ■【戀崩孃関連】 ■【爆・砕神掌関連】 ■【システム関連】 ファジーFDジャンプの注意点地上FDを張り続けている状態では後方ジャンプができない。7方向に入っているため、ファジーJしてるつもりが実は飛んでおらず投げられるなんてことがある。 垂直にすれば自動的にFDが解除される上に投げミスへ反撃できる場合があるので、こちらを練習がおすすめ 地上ブリッツ弾きの読み合い放棄地上ブリッツ返しとの読み合いには微ダッシュして投げをしかけ、打撃を仕込むと概ね反撃を確定させられる。 ブリッツでの弾かれには投げ無敵があるが、返しにはないのでほとんどの場合両対応になる。打撃のモーションが出てからブリッツ返しを入力されると弾かれてしまうので完全両対応ではない。そのため、近S等発生のはやい打撃とで投げ仕込みを行うのが〇 立Kと6K(1)のヒットストップ1/2による利点or弊害利点は続く行動への事前確認がしにくいこと。6K(1)からのJ2Kや低空ダッシュは隙間こそ増えるが反応されにくい。 弊害は2HSへのガトリング等、連続ヒット猶予がギリギリの繋ぎへは結果的に素早く入力する必要がある。chののけぞり時間も少なくなるため、2Pや2Kのchから繋がる6HSが連続ヒットしない。(しゃがみchであればギリギリ繋がる) 梅喧のアザミ派生技はヒットストップ中に動いてくる性質故、他の技よりもこれらの技でなら対策が多く練られる。 ■【ブリッツ確定反撃】 通称「うきうきブリッツ」。ブリッツモーションと弾かれモーションの差を活用した反撃法。 紗夢の場合特定のキャラの立技をブリッツして弾いた場合、空中ダッシュJKやJSをすることで可能。相手がブリッツ返しならスカり、そのままならヒットする。JSは背面ヒットする。 JS対応キャラはZT、PO、FA、SL、RA、SI、KM。ZT、SI、KMは遠目だと弾かれてしまう。対応目安は近Sの間合いまで。コンボは背面JS 特殊強化劒楼閣→拾い剛焼〆。PKに行くとコンボ時間が足りずに〆れない場合がほとんど。 JKの対応はPO、JO、KM。ただし、高度調整が必要。大体紗夢空ダモーションの後ろ脚がリフレクト表示より微上くらい。コンボはJK・JP・JK・JSからPKコンが理想。補正が入っているのでJHSから朝凪溜めに行っても十分。 端追い詰められ状況では地上MAX逆鱗でも可能。対応キャラはSL、RA、SI。ただしその状況は稀。 ■【立HS関連】 地味な有利F3ヒット出し切りは何気に+1F。そのまま2Kを出して5F技までへの下段暴れ潰し、等が可能。 動作途中に足元無敵2段目発生前あたりの2~3F間付近に足元無敵がある。狙って使うのは厳しい ■【6P関連】 ガトリング2P空振り6Pからは2Pへのルートがあり、仕込んでおくと色々有効な場合がある。ガード時1段目だと+1、2段目なら+5になる。仮に2Pが届いていてもガードなら+3 1段目をchさせるが2段目はスカる間合いで牽制潰し狙い時など。空振り後に相手のよろけ回復速度次第で、ダッシュ遠S、低ダJPなどで追撃可能。 反撃に1段目から2P・S技や2HSを先行入力で仕込んでおくとバースト対策コンボになる。 ■【6K関連】 バクステ狩り2段目の持続が非常に長くヒットしやすい。ただし、もちろんリバサ投げ、無敵技には耐性ゼロ。無敵技ガードの要素はないので、無敵技が乏しいキャラに有効(バクステを多用しがちなため) 起き上がりにJHSを重ね、ヒットストップ中で6Kを入力するとバクステされた場合に出るということも可能。ただし、もちろん無敵必殺技などには無力になるので詐欺飛びではなくなるという矛盾を持つ。 6Kに2K・遠Sとさらに仕込めば、ガード時は6K(1)・2K・遠S、バクステ狩り時は6K・遠Sと自動対応するようにもできる。 キャンセルのディレイ幅活用 6Kはディレイの受付幅が異常な程長く、1段目のキャンセルタイミングが2段目まで届いているほど。そのため、2段目を空振りさせて1段目のディレイガトリングで暴れ潰しということすら可能。例:近S・6K2段目空振り→2S、または2Kch・6HSなど なお、jcも同じ扱いであるため、1段目が触れていれば、2段目が空振りしていてもjcできたりする。 ■【6HS関連】 YRCするタイミング 真横に伸びる技なのでジャンプに弱い6HSだが、YRCの性質を使えば多少フォローすることが可能。YRCは発生の6Fまで受け付けているので、50%未満時に遅めのYRCを仕込むことで空振り時だけYRCになる。 キャラ別 6HSの足元無敵で回避可能な技 表は長いので収納 クリックで詳細を展開 判定を足元無敵で回避自体が可能かどうか。主に下段技が調査対象 ※は持続の関係上まず相撃ちになるorなりやすい技 キャラ 回避可能な技 備考 SO 2K、2S、足払い、※グランドヴァイパー KY 2K、2S、足払い、※スタンディッパー 持続は短いが2Sの根元は避けにくい MA 2K、※足払い MI 2K、2S、足払い、※アイアンセイバー ZA 立K、足払い PO ※立K、2K、スライドヘッド CH 2K、足払い、麓砕 麓砕を回避するシチュエーションは基本的に無し FA 2P、2HS、ちびファウスト10t、ジャンプ台 ちびはダッシュ慣性必須アイテムは持続があるので難しめ AX 2K、※足払い VE 2K、2S、2HS(1)、足払いSカーカスライド 2HSは2段目が避けられないので実質不可Sカーカスは弾が地面付近に来ている箇所のみ SL 2K、2HS、※足払い、ヘルタースケルター へルターはお高い空振り IN 2K、2HS BE 2K、2S、足払い RA 2K、足払い、※3K2PK、2KK、2PPK、2KPK ~2PorK→PKは事前Pを直ガから回避可 SI 2K、2S、立HS(2)、足払い、エルクハント EL 立K、2K、足払い 立Kの根元付近は避けられない LE 2K、2S、ブリュンヒルドの構え中K JO 2K、2S、下段ミストファイナー 2Sの根元付近は避けられない JC 2K、※3HS JA 2K、足払い、波紋脚 KM 2K、2S、足払い 四寅剣(溜)は不安定なので非対応扱い RV 2K、2S、2HS、足払い DI 2K、足払い BA 2K、2HS (表作成時6/13には避けてた。サイレント修正?) AS 2K、足払い、※疾脚 避けられない2KのキャラZA、FA 避けられない足払いのキャラPO、FA、IN、LE、JO、BAFAは頭が出ている部分と体の合間の判定であれば避けられる 上段etcだけど避けられる技SO・VE・SI・RVの2S、POの2P、INの2HS 必殺技:スライドヘッド、ちびファウスト、10t、ジャンプ台、ヘルタースケルター(難)ちびファウストは弾速の関係上よけにくい。ダッシュ慣性などを活用すると避けられる。 判定位置で避けられない下段技KY&JAの立K、AXの2P 2HS 3P、SIの3K、KMの6K 必殺技:インヴァイトヘル、ドリルスペシャル、旋鎖撃、大木をさする手、四寅剣(溜)溜め四寅剣は判定が動いていて安定して避けられないためここのカテゴリに MAの3K、刺激的絶命拳は足元回避こそするが6HSが空振りする姿勢のため実質負け技 ■【J攻撃関連】 低空ダッシュJP・dlJK入れ込み低空ダッシュJPは持続が短く、しゃがみでスカされてしまうとそのまま着地してしまい投げられる事も多々ある。 JPからJKは空振りキャンセルが効く上、JKの持続がJPより倍ほど長いため、しゃがみ避けした相手にも当たりやすくする仕込みもちろん立ちガード、ヒット時は繋がる。JHSを先に仕込んでおけば立ガへJKの時だけ出るようにすることも可能。 JKのほうが当たるキャラ、dlJPのほうがきちんとしゃがみに当たるキャラ等いるので使い分けももちろん大事。 ファウスト、エルフェルトはJKがしゃがみにほぼ当たらないため、タイミングよくJPを刻みたい。 ■【鷹嬰脚関連】 ガードされた後の状況仕様により、連ガで続く場合に限りしゃがみガードを入力しても次の技までは立姿勢のまま。 故に、発生が速い立Pを出しておくのもアリ。連ガタイミングならしゃがみガードに移行してようと触れられる。 通常ヒット後の技選択中段として崩したあと、対応キャラには立Pで繋ぐ場合立P・立Kで繋ぎを入れ込んでおくと若干のフォローになる。ミスした場合も空振りキャンセル立Kが出るので、他の技を入れ込んでいる時よりもマシになる。 地上技に繋げやすくなる出し方一例HJ2Kで入力すると繋がりやすくなる。(完全最低空だと3ヒットしかせず追撃できない)初段の足ががしゃがみ相手顔面にちょうど当たってるくらいが目安。HJによる上昇速度が上がった結果、適正高度になりやすいのか着地4F技がこの方法だとかなり繋ぎやすい。 YRCでの落下軌道変化YRCする際、落下し始めとする前で軌道に差がある。落下し始めてからは斜めに落下する。 ■【龍刃関連】 しゃがみ相手への龍刃PO、KMはしゃがみのけぞりにも低空版がヒットする強化版であれば低空版がSO、RA、LE、JOにも当たる 強化地上版は全キャラのしゃがみのけぞりとガードに届くが、FAのみ遠いとガードに当たらない。しゃがみモーションだけであればFAとJCに当たらない。 低空龍刃の入力2369+Kの場合は仕様上hj中として発生する。この場合当たらないキャラがごく一部居る。 8236+K等のように先にj入力を経由してからならhjにならないのでヒットする。REV2ではファウスト(距離限)と梅喧が該当。MAもこちらの方が当てやすくなる。 (空中)龍刃YRCの利点キャンセルから高速で空中移動できる要素の他に、空中ダッシュ中扱いではないので空中投げを行使可能 空中強化龍刃の無敵活用1F目から無敵なので、理論上は空中において直ガ空投げができる箇所には割り込むことが可能。 最低空で出せると実質4~11F(発生F)無敵の突進技と化す。(しゃがみに当たるのはキャラ限定)間合いの遠い連携でも直ガ等を駆使し、5F以上の隙間があるなら割り込めたりも 無敵時間自体も地上版より1F長いが発生と同時までなので、無敵同士のカチ合いには地上の方が微差だが強い。 スローからの強化龍刃相手がモーション長めの技を振りそうな(振った)ところにYRCをしてスローを掛けてから強化龍刃実質硬直が伸びるので差し込みやすくなるが、相手側も暗転返しから6Pなど対処がないことはない。 ■【逆鱗関連】 地上逆鱗RCガードされた場合、ここからのRC着地2Kは連ガなので飛べない下段になる。見た目結構遅めに近距離着地するので着地反応して投げを入れてくるともちろんヒットする。 ここからの空中ダッシュ攻撃も立姿勢へ連ガになるため、微dlから仕掛ければ実質F式中段。 振り向き特殊逆鱗}--画面端の隙間に入り込むような空中ダッシュをする際に可能。特殊起動受付ギリギリで逆鱗を入力すると中央側に振り向いて特殊軌道で発生する。 コマンドは右向きの始動場合空中ダッシュ後236。仕掛けた方向から見て逆入力する。 ■【劒楼閣関連】 ダッシュから特殊劒楼閣Xrdから何故か空中ダッシュの入力に制限があり、6→9を素早く入力してしまうと9入力が空中ダッシュの入力と認識しないので空中ダッシュが非常に出にくい。ダッシュからめくり特殊劒楼閣をしようとすると低空劒楼閣で宙に舞いやすいのはこれが大体原因。 キレイに96入力で空中ダッシュ入力できる人ほど出せないことになるので注意したい。 数F経つとこの仕様はなくなるようなので、YRCの暗転中にダッシュを先行入力しておくと一応できるようになる。 ■【祓斧関連】 バクステ6HS暴発防止入力上暴発しやすいが、紗夢は236HSの必殺技がないので、バクステ後(41)236HSで祓斧の暴発を防げる 成立時行動キャンセル本来は不可能な当身成立時のジャンプやしゃがみキャンセルが、動作開始3F目に初成立した時のみ可能になる 動作序盤行動キャンセル上記同様不可能なはずのキャンセルが、構えモーション開始から4F目のみ可能。難しい。 祓斧PKP(したらばBBSより引用)絶勁からK・Pとタイミング良く入力する事で持続ヒットは段牙、それ以外は剛焼へ派生させることが可能。ヒットストップと、絶勁からの派生はヒット直後からは設定されていないことを利用している 文字では表現しにくいが、タン、タン、タンと少し間をあけて順に押していく 追加技を連携に使う 剛焼は何気に最速でギリギリ連ガなので、微dlで暴れ潰しや発生前YRCから投げたりもできる。意外と動きにくいので段牙に繋いで見るのも良い。ガードなら反撃は確定しないし、そもそもYRCしても良い。 ■【爆蹴関連】 復帰狩り派生千里沁鐘~足払い 百歩沁鐘(ダウン追い討ち) 派生千里沁鐘とつなぐと相手が焦って取った復帰に重なる また、画面端の空中追撃で~2HS 爆蹴~遅め千里沁鐘とすると前復帰には中央側から背面当て、後復帰にはそのまま重なる。後復帰に重なった場合は着地仕様を活用した崩しテクニックが可能。参考:崩しネタ復帰後無敵不可打撃次第では潰されるので、頻繁に仕掛けるネタではない。 ゲージ増加量百歩沁鐘からの派生版と、爆蹴からの派生版千里沁鐘ではゲージ増加量が倍違う。そのため、端付近百歩chから派生千里~よりも、改めて爆蹴~千里の方がゲージが溜まる。 ■【戀崩孃関連】 端密着ガード後端で投げ漏れを釣りつつ重ねるのが強い戀崩孃だが、ガードされると密着+3なので地味に択がかけにくい状況。 上方向に強い投げ暴れ、投げ漏れ(仕込み打撃)持ちには飛び釣りも仕掛けにくいため、最速5P・立K~が有効。 ビタなら連ガとなり、続く下段が投げ暴れ、飛び逃げ等をしようとした相手に刺さりやすい。 しゃがみ最速暴れには負けてしまうが、そもそも密着+3から投げや無敵以外の暴れをすること自体が異例の選択肢なので無視。 直ガからの投げ暴れにも負けるものの、どちらにせよ確認するのが難しく飛び釣りも結局決め打ちなので確実性があるだけマシ。FDを張らざるを得ない、相手の体力が残り少ない時に仕掛けるのは非常に効果的。ただし、この場合は立Kでも連ガになる。 ■【爆・砕神掌関連】 ヒット時状態追撃の演出仕様上、初段ヒット後は完全無敵。仮にダウン追い打ち等になり相手が動ける場合でも同様 発生時RC入力ヒット時にRCが不能という特性があるため、入れ込んでおいてもヒットで無駄消費をしない。 追撃時RC入力上記同様、クリーンヒット成立時はRCが不能という性質を持つ。 クリーンヒット時はそのまま、ミスってるとRCから追撃という自動対応になる。RC後は着地朝凪の呼吸から拾い直せるので、それなりに追撃可能 クリーンヒット時有利フレームが20F中盤あるため、その場からダストを打つと一部キャラ以外にしっかり重なる。 が、中段として見切りやすい撃ち方なので有用とは言い難い。非対応キャラはFA、VE、SL、BE、EL、LE、KM(早すぎるor遅すぎるキャラ軍) クリーンヒットかつ端到達時端密着で決めても画面端と相手キャラの間に隙間ができるため、めくりを仕掛けられる。空中ダッシュJHS、HJ空中ダッシュ振り向きJD、特殊逆鱗、特殊強化劒楼閣、等
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※MBAACC情報はこちら HS-通常技 ネロの通常技 ネロの通常技の中で、比較的大きいグラフィックで現れるものがありますが、それらはだいたい食らい判定が前に出ます。またネロの攻撃判定前に食らい判定が発生するものも多いので、出すときは先置き、早出しを心がけ、無理に出さないようにしましょう。カウンター食らったり、裏に回られてフルコンです。 HSの通常技 HS全体では変わった性能ですが、通常技の変更は少なく、むしろ使いやすくなっています。対空は5Bと2Cに3Cが追加されたので、さらに鉄壁要塞化。ただでさえリーチが長いのに、それが前ダで高速移動するので、かなりのプレッシャーを与えられます。その長いリーチを最大限に活かし、相手にドンドン接近していきましょう。 通常技 5A | 活用 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 5 4 10 -2 11 300 150 3.0 50 立屈 上書き78% なし ビートの隙消し、引きずり下ろしからの空中ガード狩り、発生を生かしてのJA先端からのコンボなどが主な用途。 MBACver.B時代そこそこ有効だった対空としての用途は、アーマーがある今作ではリスクの方が大きいので、オススメできない。 5B | 活用 通称:狼さん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 5 1(6)14 16 -5 14 300・200*2・300*3 180・150*2・180*3 3.0・2.0*2・4.0*3 100・50*5 立屈 なし*3・上書き75%*3 なし 近距離では、おなじみの初段の発生の早さ 判定の大きさを生かしてのコンボ始動・ファジー・暴れなどに使用。 特に今回は邪魔な相殺が削除されたのとアーマーシステムのおかげで、暴れとしての性能が少し向上している。 中距離では空中ガード不能を生かしてのジャンプ防止。下をカバーする蛇とセットで出すのが定石。 相手の高度と距離を見極めて、エリアルに行くか動物を出すかを的確に判断できるようになっておこう。 5C | 活用 通称:ワニさん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 10 3(6)2(3)3 19 -7(浮) 14 300・500・800 150・250・600 3.0*2・9.0 150*3 立屈 なし・上書き60%*2 なし 全体フレームは短くなっているが、やはりワニはワニ・・・ 一応、近距離で暴れつぶしっぽく使えなくもない。 2A | 活用 通称:カニさん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 6 5 9 ±0 11 170×2 100×2 1.7×2 25×2 屈 上書き75%×2 なし 発生6Fだが、長くて下段で位置が高くて二段技という超優秀技。 固め・地上牽制・コンボ・崩しなど用途は様々。 他スタイルよりちょっぴり姿勢が低いのもウリ。 2B | 活用 通称:ムカデさん 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 9 12 15 -2(浮) 14 350×4 200×4 4.0×4 50×4 屈・立屈 上書き65%・なし×3 なし 今回は相殺が無くなって暴れ技としての性能が皆無になったので、ほぼ2Aや5Bからのコンボ・固め専用。 A蛇からの全方向受け身狩り性能は健在。 2C | 活用 通称:シャーク、ネロのアレ 発生 持続 硬直 硬化差(特殊ヒット) のけぞり ダメージ VSダメージ ゲージ増加量 Gゲージ ガード ダメージ補正 相殺 11 8 20 -10 17 1000 600 10.0 300 立屈 上書き80 なし おなじみ主力対空技のシャーク君。 空中避けの存在により脊髄対空的な使い方は危なくなったものの、代わりにシールドされても各種キャンセルができる アーマーの存在により、結局はプラスになった気がしなくもない。 ガード硬直が長いので、地上の固めでもそこそこ活躍。 JA | 活用 システム変更により使い勝手が大幅に落ちたが、置きとしてはまだそこそこ使える。 立ち回りよりも、高めJB>JAのいれっぱ狩り、低ダJA>2Aでの崩しなどの使い方がメイン。 JB | 活用 持続と範囲が滅茶苦茶なので、いわゆる置き技として最高峰の性能を誇る。 さらにコンボ・攻め・鴨音にも大活躍。 JBを制す者がネロを制すといっても過言ではない重要技。 JC | 活用 通称ホアー。ネロのコンボの代名詞的な技。 立ち回りでは主に、リーチの長さを生かした置き対空や、持続の長さを生かしての空中受け身狩りなどに使う。 しゃがみ状態の相手にはデカキャラ以外当たらないものの、対地判定はそこそこ強かったりする。 BE・特殊技 BE2C | 活用 おなじみコンボ専用技のケチラセ。 今回はHJキャンセルの仕様変更でコンボで使う機会が減ったので、やや出番が減った。 判定は2Cより微妙に強くて威力も高いので、読みきったときの置き対空としての使い方もある。 4C | 活用 通称:カマキリ 2HITする上段技。1HIT目で相手を浮かし、2HIT目で相手を打ち上げる。距離や高度によってはHITした場合ホァーなどで追撃し、空中投げまで持っていける。 1HIT目はネロの前方斜め下に空中ガ不可、当たったらジャンプ、必殺技でキャンセルできる。ネロの懐に攻撃判定が無いので振る状況とタイミングを間違わないこと。 2HIT目はかなり上方まで空中ガ可能攻撃判定。1HIT目をしゃがみガードされた場合2HIT目が相手に当たらない。 出が結構早いので中距離の時は使えるが、ガード時は大幅に不利で、確反を持つキャラも多い。カマキリに慣れていない相手には効果抜群だが、ご存じの相手には警戒されているので、見せつける程度にしないと痛い目に遭う。 今作では相殺が無くなったので、頼りにできなくなった。 3C | 活用 通称:ウシさん 出るまでが多少遅く、カマキリの様に二段構えになっている。一段目は横に長く、二段目は上に長い上にやや後方まで攻撃する。 対地では両シオン・両アルク・ネロ・ワラキア・紅摩・青子・リーズの立ち状態にしか二段目が当たらないので、空中の相手に初段を当てるのが前提。 判定自体は弱いので対空には向かないが、異常なまでの判定の大きさを生かして近距離での飛び狩りに大活躍。引き摺り下ろしからも使える。 補正が全くないので、上手く空中の相手にぶち当ててからのコンボは至福のダメージとなる。 5A >6A >6A | 活用 ネロのワンツースリー。立ち状態で5A>クワガタ>カマキリを繰り出す。 通算3HITする上段技で、1~2段目は通常技でキャンセル可能。3段目はHIT時のみ各種キャンセル可能。 2段目のクワガタはFSの5Bに近い性能。3段目のカマキリは4Cと違い、水平方向から上方向に薙ぐ。 コンボに組み込むことも可能だが、何分全ての段が相手がしゃがんでいると当たらない為使いづらい。 主に跳び狩り仕込み投げなどに使う場合が多い。 MBAACCは? 工事中
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ページ未完成 ルール確認中 写真掲載予定 ヘクターとアキレス (原題:Hector and Achilles) 発売年 2003年 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 プレイ人数 2人 プレイ時間 30分 対象年齢 ? デザイナー L.ColoviniM.MaggiF.Nepitello ゲーム概要 ルール(概略) コメント欠点 お勧めタイプ 【お勧め度:★★★★★★----】 ゲーム概要 ギリシャ神話のトロイア戦争における、トロイ軍とアケイア軍の戦いをモチーフとした2人対戦カードゲームです。 兵士カードのデッキで砦と本陣を作ります。そして戦いでは兵士と英雄が力を合わせ、各軍5枚ずつのカードが互いにぶつかり合います。 戦闘ごとに敗北した軍の兵士カードは減り、最終的に敵本陣を完全破壊したプレイヤーの勝利。 ルール(概略) コンポーネントの特徴 プレイヤーボードにはデッキを置く場所が描かれている。プレイヤーから見て奥側の横一列は「砦(1)」「砦(2)」「砦(3)」、手前側は「本陣(4)」。カッコ内の数字については追々解説する。 各プレイヤーが戦闘で使用するカードは、「兵士カード」48枚と「英雄カード」6枚の2種類。兵士カードはそれぞれ1~4の戦力値が割り振られ、4つに色分けされている。 英雄カードも同様に、3~6の戦力値と4色の内いずれか1色を持つ。 運命タイルは、兵士カードの背景色と同じ各色が、四角形の四辺に1色ずつ割り当てられている。 この他、少し特殊な効果をもたらす「神のご加護」「屈辱」を示す各マーカーがある。 セットアップ デッキを作る兵士カードをシャッフルして4つのデッキを作り、自分のプレイヤーボードの所定位置4箇所に無作為で置く 英雄カードをシャッフルし、別のデッキとして自分のプレイヤーボードの手前右手側に置く 神のご加護マーカーを3個受け取る 運命タイルを適当に混ぜて山を作る 屈辱マーカーは盤の外で待機 適当にスタートプレイヤーを決める プレイ上のポイント とにもかくにも、最初は本陣への突破口を作るべく、横一線に並んだ砦を崩していかなければならない。 スタートプレイヤーは攻撃側、対戦相手は防御側となる。1. 使用デッキの決定攻撃側プレイヤーが、いずれかの砦の山(砦にカードが無い場合は本陣)からカードを1枚めくって先兵として場に出す。ここで現れた兵士の能力値(1~4)を参照し、各プレイヤーは数字に対応するデッキ(*1)を使用。それぞれ、デッキからカードを4枚と英雄カードを1枚引く。 2. 運命タイル設置攻撃側プレイヤーは運命タイルをめくり、場の中央に 向きを設定 して置く。 3. 追加アクション(詳細は後述)手番は防御側プレイヤーから開始する。 4. カードをプレイ防御側プレイヤーが、手札から1枚出す。この時、場に出た兵士カードの数字の総和が相手を上回ったプレイヤーは、運命タイルを好きな向きに設定して良い。以降、攻撃→防御と繰り返し、その都度運命タイルを設定し直ていく。 5. 戦闘最終的に4枚のカードが場に出る(攻撃側は1枚余る)。自軍の基礎戦闘力は、 自分の方を指している運命タイルの色 と同じ背景色の兵士カードの数字を足したもの。英雄カードをプレイした場合は、その英雄と同じ色の兵士も加算する。 6. 戦闘後処理(詳細は後述) 勝敗が決定。勝ったプレイヤーが次の攻撃側を担当し、これを繰り返す。 戦闘後処理勝利したプレイヤーは、プレイしたカードと手札をそれぞれのデッキに戻す。 敗北したプレイヤーは、プレイしたカードを全て捨てる(ゲームから除外)。退却した場合は、屈辱マーカーを1個受け取る。そして使用した英雄カードを捨てる。その後、プレイしたカードと手札から、手持ちの屈辱マーカーの数だけ兵士カードを選んで捨て、残りを元のデッキに戻す(「手札-屈辱マーカー数」の差分の兵士のみ生き残れる)。 引き分けの場合は、両プレイヤーともプレイしたカードと手札をそれぞれのデッキに戻す。 使用した恩恵マーカーは、いずれの場合でも捨てられる。 追加アクション手札を1枚捨て、デッキから1枚引く。デッキが空の場合は本陣から引く。 英雄カードを伏せて英雄カードデッキの一番下に戻し、その山の上から1枚引く。 手札の英雄カードを、場に配置された兵士カードの上にプレイする。戦力は上書きされる。 (英雄カードが場に出ている場合のみ)場に出た兵士カードの上に神の恩恵マーカーを置く。この場合、その兵士カードの戦力+1。 退却。手番3回までは、場に出したカード類を全て廃棄し、屈辱マーカーを1個受け取る事で、それ以上の勝負を放棄できる。その戦闘は相手プレイヤーの勝利として扱われる。 その他のポイント戦闘に敗北して捨て札となる兵士と英雄は、代わりに恩恵マーカーを捨てても良い。 枚数が4以下になったデッキは、本陣デッキと混ぜる。 終了条件・得点計算 戦闘を繰り返し、以下の条件を達成したプレイヤーは勝利する。相手の前衛3デッキを全滅させる。 相手の本陣を全滅させる。 相手の本陣からカードを引く戦闘で、4枚引ききれない状態にする。 ゲームの流れ 先攻プレイヤー決定 戦闘戦闘でカードを減らしたデッキは本陣と統合され、空いたスペースから本陣へ攻撃の手が届くようになる 2を繰り返す。本陣を全滅させたプレイヤーの勝利 まず戦闘。勝負がつく。マーカーが動くか兵士カードが減るかして展開が進む。陣営が瓦解するまで以下繰り返し。 カードの動きに軽い変化はついているが、基本は戦闘、戦闘、また戦闘である。 コメント +プレイ感と感想について ゲーム性 考える点は、「戦闘の勝利」と「デッキの質的向上」の2つ。戦闘は英雄カードを使ったトリックがポイントであり、また敗北しても、被害を受けるのが弱いカードであれば以降の戦闘を御しやすくなる。運命タイルは防御側の方が比較的コントロールしやすく(攻撃側には先兵がいて、1枚目のカードを選べないため)、勝ち方にも負け方にもコツがあるタイプのゲーム。ただし、優勢な方が砦を1つ壊されそこからの集中砲火でいきなり敗北してしまう事は十分ありうる。詰めの部分は結構ファジー。 プレイ難度 デッキ選びやカード回しなど、個々の動きを把握するのには多少慣れがいるが、一回戦闘をこなせば慣れるレベル。恐らく簡単な方。 テーマ・コンポーネント トロイア戦闘という題材とゲーム内容は、概ね合っている。兵士カードのデザインも、センスが良いまでではないものの、取り立てて問題はない。ただし英雄カード、てめーはダメだ。設定上の名前も能力も異なる英雄がみな同じ絵柄の使いまわし。悲しい。 欠点 繰り返しになるが、カードイラストに魅力がない。兵士カードの方も、ダメでこそないが良いとも言えない。 お勧めタイプ 複数回の戦闘をこなすスタイルのカードバトルゲーム。英雄カードを使ったコンバットトリックが勝負のポイントとなる一方、有利なターンと不利なターンが交互にくるバランスで最終的な決着もテキトーにぼかされている分、一方的な試合模様にならず双方が安定して楽しめる。 そこそこのプレイ時間、そこそこの面白さ、そこそこのリプレイ性。多くの要素がそこそこ止まりとはいえ、その安定感は立派に個性と言える。かもしれない。 【お勧め度:★★★★★★----】
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必聴曲 ★ 何の為に歌っているかと聞かれたら 君を幸せにする為に歌っているって、そう答えるよ Convenience 試聴 ★ Sky Dreamer 27<HATANANA> 試聴 ★ My Life ALL OFF 試聴 ★ 追想と未来 asayake no ato 試聴 ★ A Ayumi. 試聴 ★ Departure BABY VERY GREEN 試聴/参考/参考 ★ 10秒だけ待ってやる bandneon 試聴 ★ バイバイ遊び BARICANG 試聴 ★ 降り止まない夕立 Boyish 試聴 ★ Another rainbow branoir 試聴 ★ 僕の上履き canna 試聴 ★ replay DOOKIE FESTA 試聴 ★ カラフルリボン EmiLy 試聴 ★ 約束 fog 試聴 ★ 溺れる鯨 FoZZtone 試聴 ★ マジック go!go!vanillas 試聴 ★ SHINE HER(B)EST 試聴 ★ ライブオアライブ HOWL BE QUIET 試聴 ★ LOVE FOREVER feat. ROLLY (Guitar) LOVEANDROID 試聴 ★ イクジナシ LoVendoЯ 試聴 ★ 東京 luki 試聴 ★ 存在 MACO 試聴/試聴 ★ 彼らの若さを殺す敵 malca 試聴 ★ 君の空 momo 試聴 ★ BANDがしたい! N’夙川ボーイズ 試聴 ★ 主人公になれなかった君へ NOA 試聴 ★ 自問自答 NUMBER VOGEL 試聴 ★ イキルサイノウ plenty 試聴 ★ 君の声を思い出す READ ALOUD 試聴 ★ Let It Curl Rie fu 試聴/試聴 ★ A Little Lair SilberStyle 試聴 ★ ロックンロールダンス SpecialThanks,MIX MARKET 試聴 ★ ソーダ sumika 試聴 ★ STARGET THE ORAL CIGARETTES 試聴 ★ 自由に舞う鳥になりたい The Sound’s Pierrer 試聴 ★ 君が泣いたら WHITE JAM 試聴 ★ TOKIO Who the Bitch 試聴 ★ 享楽列車 長澤知之 試聴 ★ ふとした瞬間・・・。 熱田ゆか 試聴 ★ ツバサ2014 10th anniversary version アンダーグラフ 試聴 ★ 新しくなったら かえる王国 試聴 ★ Happy Xmas (War Is Over) クリス・ハート 試聴/試聴 ★ 落足 コトリア 試聴 ★ FLIGHT シライtheJahmal 試聴 ★ 麗しの東京タワー じんプラットホーム 試聴 ★ アイロニー ソライアオ 試聴 ★ 花になる テトテ 試聴 ★ インパーフェクション ヒトリエ 試聴 ★ メトロ プププランド 試聴 ★ Good Time ベリーグッドマン 試聴 ★ 妖艶少女 メルヘンベリー 試聴 ★ 冬のファンタジー リン・ユーチュン 試聴/試聴 ★ 妖怪になりたい。 安頭 試聴 ★ 水の夜明け 伊佐津さゆり 試聴 ★ ハロー・ユア・スマイル 伊豆田洋之 試聴 ★ 郷愁のサードニクス 楽しいよふかし 試聴 ★ 襟裳岬 吉井和哉 試聴 ★ さよならストロベリー 金元寿子 試聴 ★ 明日を 甲殻類 試聴 ★ ロカビリー~街が俺の教科書だった~ 若旦那 試聴/試聴 ★ 五線譜を飛行機にして 森山直太朗 試聴/試聴 ★ skirt 杉恵ゆりか 試聴 ★ 彼のアイリッシュ・セッター 星野みちる 試聴 ★ LOVE JOY 西野カナ 試聴 ★ ハシルマチ 青木健 試聴 ★ 薄紅 中田裕二 試聴 ★ India Goose 中島みゆき 試聴 ★ 人生スパイス-go for broke- 椎名慶治 試聴 ★ 夕焼け色の風 田中茉裕 試聴 ★ 朝色 本棚のモヨコ 試聴 ★ ふきのとう 乱舞虎 試聴 ★ ミルキー 惑星ごっこ 試聴 ★ 落ちていく日々 南場朝海 試聴 ★ 桃太郎 水曜日のカンパネラ 試聴 ★ Rebirth 平岡史也 試聴 ★ EVERLIGHT ACIDMAN 試聴 ★ ありきたりな女 椎名林檎 試聴 ★ ラブリーサマータイム 宇田川咲(二階堂ふみ) 試聴 ★ 神様 FLOWER FLOWER 試聴 ★ 大人なのに 寺前未来 試聴 ★ ひともしごろ 怒髪天 試聴 ★ WHERE? 夜の本気ダンス 試聴 ★ 男子禁制ラブレター 大石理乃 試聴 ★ スナメリ 後藤まりこ 試聴 ★ 愛の舌打ち 赤色のグリッター 試聴 任意試聴曲 金曜日の夜 the peggies 参考/参考 DDD~どこでも誰でも大丈夫~ あやまんJAPAN 試聴 イチゴショートケーキ 有田健太郎 試聴 SUMMER BEAUTY 1990 野宮真貴 試聴 こうき心 名倉七海 試聴 ステルス部会25 00 夢みるアドレセンス 試聴 さよならの向こう側 本夛マキ 試聴 True Eyes 平野達也 試聴 End of the World 蝶々P 試聴 クレンジングラブ 竹達彩奈 試聴/試聴 灰色の砂の丘 大村みさこ 試聴 キボウのソラ 霜月はるか 試聴 Mi Amor 赤西仁 試聴 Alfie 青紀ひかり 試聴 瞬間~とき~ 西浦達雄 試聴 lowteen,lawschool 水中ブランコ 試聴 splash 真心ブラザーズ 試聴 MY OBSESSION 森重樹一 試聴 煙夜の夢 森は生きている 試聴 宇宙のくしゃみ 小池喬 試聴 オレガヤレバ 寿君 試聴 光 幹 試聴 なないろの夢 佐藤ひらり 試聴 little legacy 今井麻美 試聴 ラピスラズリ 黒色すみれ 試聴 マネキン 戸渡陽太 試聴 Nuit dort(夜のねむり) 血と雫 試聴 ミネソタの卵売り 亀渕友香 試聴 I Like Chopin 岡部磨知 試聴 my beloved 遠藤正明 試聴 通りゃんせ ワクワクギルル~倭国乙女~ 試聴 EDEN〜名もなき反抗を胸に突き刺して ヨシケン 試聴 恋をするたび傷つきやすく… ユリカ/花たん 試聴 You are エイビー みきとP 試聴 鐘声 ホロ 試聴 風ハ旅スル まらしぃ 試聴 朱肉 ぽちょ子 試聴 ほんにゃらけそめ ふらむきりん 試聴 ムービースターが裏切った ファジーロジック 試聴 轍 ハナクソ 試聴 matematika ハチスノイト 試聴 ルーシーの太陽 スリルラウンジ 試聴 ムービー☆ガール スクリーンズ 試聴 Moon ジンタナ エメラルズ 試聴 AFTER HOURS シャムキャッツ 試聴 嫌々々々 コンテンポラリーな生活 試聴 はかせをめざせ キバオブアキバ 試聴 未来へ~仲間と~ がらくた☆ 試聴 BUSKET カイモクジショウ 試聴 あいだにダイア おはガールふわわ 試聴 あかり〜AKARI〜2 あんべ光俊 試聴 カレイドスコープ アルルカン 試聴 歯車 あぬえぬえ∞ぶれいん 試聴 I wanna be I wanna be アップル斎藤と愉快なヘラクレスたち 試聴 砂時計~たくさんのありがとう~ アツキヨ 試聴 星降る夜に~as the stars fall~ “tsukuyomi” 試聴 Golden Time a flood of circle 試聴 ヘブン! another sunnyday 試聴 Buried Yourself Alive As Cities Shine 試聴 El Ron Zacapa bohemianvoodoo 試聴 トップギア bolt from the blue 試聴 ANOTHER MORNING BURNS 試聴 君とスパーキン butterfly inthe stomach 試聴 星 Calm place 試聴 Heart is a melody Cloud NI9E 試聴 TIME AND AGAIN COUNTERCLOCKWISE 試聴 Pessimist Day tripper 試聴 モリトリアム DIAURA 試聴 INFINITY DOBERMAN INFINITY 試聴 かしこみかしこみ DOZAN11 試聴 アイデンティティー envoy from the silence 試聴 The Last Fine Day Of My Life Family Basik 試聴 A Girl in Love Gotch 試聴 Tonight HenLee 試聴 ずっと INKT 試聴 また君と feat. Ms.OOJA JAY’ED 試聴 DEFTOPIA K.Lee 試聴 テーブル囲めば kagalibi 試聴 JUSTICE KEN-T 試聴 NOT A MOVIE LEXT 試聴 雨、湯けむり MACKA-CHIN 試聴 旧2号 MES 試聴 愛の言葉 〜True Story〜 MIHIRO ~マイロ~ 試聴 FREE FALL Montecarlo Scrap Flamingo 試聴 今夜はクギー・バット OLD RIVER STATE 試聴 Don t Lose Sight Of Misdirection OOZE 試聴 The Man in The Moon Paisley Pheasant 試聴 夏ノ幻 Rhyzz 試聴 結晶 SCOOBIE DO 試聴 洒落にならない珊瑚礁 SHOW-SKA 試聴 風に乗って SIO 試聴 million SPANK PAGE 試聴 SOREDEMO SPICE CONTROL 試聴 RESCUE ME SUPERBLOOD 試聴 メンソールとKiss SwagTime 試聴 風に抱かれて TACOS NAOMI 試聴 レットミーブルース The BEG 試聴 脳天クラクション THE CHILD PLAY PARTY 試聴 HELLO GOODBYE THE FOREVER YOUNG 試聴 emit THE KIDDIE 試聴 アップルツリー THE SMITH WESSON 試聴 VANISHING CITY THE STARBEMS 試聴 Swag in my skill TOC 試聴 無敵艦隊 XARP for MTK FUNKTION 試聴 DREAMER feat. JiN (Original Version) YALLA FAMILY 試聴 アレ?これもミラクル? (Whoa? Is This Miracle Too?) SPACE LIKE CARNIVAL 試聴