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◆HP 一般的なRPGのHPと同じ。 敵の攻撃により減っていき、現在HPがゼロになると気絶し行動不能になるが、通常の回復で復活し戦線復帰できる。 HPがゼロになっても死ぬことはないが、ゼロになる度に後述のLPが減っていく。 戦闘終了時の累積技術点が一定値に届くたびに最大値が上昇していき、999でストップする。 体力が高いほど上昇幅が大きくなる。 戦闘は必ずHPがMAXの状態で開始されるため、移動中のHP回復は不要。ただしメルー砂漠でのみ、特殊なフィールド効果で戦闘開始時に最大HPの半分で開始することになる。 ◆LP 本作から導入された生命力とも形容できるステータス。 HPがゼロになる度に1ずつ減っていき、LPがゼロになると死亡、キャラがロストする。 HPがゼロになる他に魔石の指輪によるLP吸収、LPに直接ダメージを与える技などでも減っていく。 汎用キャラならば手間をかければ再加入は無制限に行えるが、技能Lvは初期値に戻るため戦力はダウンする。 皇帝のLPがゼロになった場合他のパーティーキャラが生存していても敗北扱いとなり、皇帝継承が発生する。 例外として、ジェラール即位前までにレオンかジェラールのLPがゼロになるとシナリオの都合上ゲームオーバー。 最終皇帝がLPゼロになった場合は二番目のキャラと引き換えに最大値の半分で最終皇帝が復活する。 回復手段が生命力回復、魔石の指輪による他キャラからの吸収以外になくLPが少ないキャラは総じて打たれ弱いこともあり戦闘に緊張感を持たせている。 ◆腕力 腕力依存武器を使用した際に参照されるステータス。 剣・大剣・斧・棍棒・槍・体術に適用され、高いほど与ダメージが増す。 ◆器用さ 器用さ依存武器を使用した際に参照されるステータス。 小剣・弓に適用され、高いほど与ダメージが増す。 だが小剣も弓も武器攻撃力もダメージ計算に使用される効果値も低いため、ほとんど死にステータスに近い。 このため腕力が低く器用さが高く設定されている女性クラスは男性クラスの下位互換になってしまっている。 ◆魔力 術法の与ダメージ、魔力依存の武器固有技の与ダメージの計算で参照される。 武器固有技の場合は純粋に魔力が高い方がダメージが高くなるものが多いが、術のダメージは後述する術力が参照値となるため魔力が高いからと言って術が強いとは限らない。 ◆冥力 サクション、ペイン、体力吸収、ポイゾナスブロウ、サンドストームの与ダメージ、状態異常の回避率に関係する。 これが高くても依存する術自体が弱いため意味がない。それだけでなく冥力が高いと一般術の威力が減ってしまう。 完全なマスクデータでゲーム中に確認することは不可能。 この為魔力が高い術師キャラなのに戦士キャラより術が弱いという者も多い。 ◆術力 魔力+(魔力-冥力)*2で計算される。 これが高いほど一般術の威力が増す。 こちらもマスクデータでゲーム中では確認できない。 ◆素早さ 体術の威力、行動順、回避率、回避・反撃技発動率に関係する。 ロマサガ2では雑魚の一撃で簡単に即死するため、敵より先に行動することが何より大事なため最優先事項ともいえる。 ◆体力 初期HPの算出、HP上昇量、状態異常からの復帰率に関係する。 体力が高いほど初期HPも上昇量も高くなるが、HPが最大値に達してしまえば死にステータスとなる。 状態異常からの復帰率も、終盤になると状態異常をいかに無効化するかが大事になるのであまり意味がない。 ◆技能Lv 斬・殴・突・射・体の5項目に分かれており、それぞれ剣・大剣、斧・棍棒、槍・小剣、体術の熟練度になっている。 戦闘中に該当する行動を取り、かつ戦闘終了時に戦闘不能状態でなければ技術点が使った技能ごとに等分され蓄積される。 累積技術点が一定値になるとレベルアップし、各技能の与ダメージや命中率がアップする。 キャラごとに最初から所持している技能が決まっており、加入時点の初期Lvは後述のマスターレベルによって上下する。 所持していない技能はゼロなので一から育てる必要がある。 ◆術Lv ①火・水、②風・地、③天・冥の6種類あり、各術の威力や命中率、追加効果発動率に影響する。 術法は相反する属性は覚えられないため①~③の中でどちらかしか選べず最大3つが所持できる。 技能Lvとは違い、初期術Lvがないキャラでも術津法研究所で術を覚えればマスターレベル-7が初期レベルとなる。 ◆マスターLv 個々人の技能レベルとは別に、帝国全体のレベルとして累積されていくマスクデータ。 個人の技能レベルと同じように戦闘終了後の技術点によって加算されていくが、それ以外にも該当した行動を取った回数による行動加算点も僅かながら入るため、特に序盤は様々な行動を数多くこなすことで成長していく。 キャラ加入時の技能・術Lvはこれを元にし、各個人の±補正を受けて決定される。 最大値は40。 ◆WP 技を使用する際に消費されるポイント。ゲーム上で名称は出てこないが、便宜上こう呼ばれている。 (一番高い技能Lv*3)+(その他の技能Lvの合計)で決まる。 最大値は250。 ◆JP 術を使用する際に消費されるポイント。ゲーム上で名称は出てこないが、便宜上こう呼ばれている。 (一番高い術Lv*3)+(その他の術Lvの合計)+5で決まる。 最大値は250。
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S?X?もっとわかりやすい用語にしてよ!!!!1 って人が見るとよくわかるはず めんどくさいから装備の補正とかもやっちゃうよ 最後まで見ようね ■略式の意味 装備補正の意味 S STAB H HACK I INT F DEF M MR X DEX A AGI Q 敏捷 C クリティカル DEFとDEXは頭文字じゃないからお気をつけ・・・ QとCはステータスでは振れない。装備に補正が付いてる(クリティカルは課金アイテム「洞察の目」がないと見れない) STAB 突き攻撃力 [STAB] [STAB+HACK] [STAB+INT] [STAB+HACK+INT] [HACK]依存の攻撃力増加 物理攻撃の前ディレイ減少 STAB依存のスキルの命中率上昇 HACK 斬り攻撃力 [HACK] [STAB+HACK] [HACK+INT] [STAB+HACK+INT] [STAB]依存の攻撃力増加 物理攻撃の前ディレイ減少 HACK依存のスキルの命中率上昇 INT 魔法攻撃力 [INT] [STAB+INT] [HACK+INT] [STAB+HACK+INT] [MR]依存の攻撃力増加 魔法回避率上昇 魔法攻撃のクリティカル命中率上昇(対人のみ) DEF 物理防御力 物理防御力増加 物理回避率上昇 HP回復アイテム回復量増加 HP自然回復力増加 MR 魔法防御力 [MR] [INT]依存の攻撃力増加 魔法防御力増加 魔法回避率上昇 MP回復アイテム回復量増加 MP自然回復力増加 魔法攻撃の前ディレイ減少 NO EFFECT発生率上昇 RECOVER発生率上昇 自己・補助スキルの効果持続時間増加 DEX 命中率補正 命中率上昇 物理攻撃の前ディレイ減少 SP回復アイテム回復量増加 SP自然回復力増加 AGI 回避率補正 回避率上昇 後ディレイ減少 クリティカル命中率上昇 敏捷度補正 物理攻撃の前ディレイ減少 後ディレイ減少 回避率上昇 クリティカル補正 クリティカル発生率増加 合成回数 強化できる回数 MAXだと出来ない スロットの個数 アビリティ装着可能数
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出典 フリー百科事典『カオペディア(Kaopedia)』 みんなファシネーションのBPMどうしてる みんなファシネーションのBPMどうしてる みんなファシネーションのBPM如何様にしてる みんなファシネーションのBPM如何様にしてる 皆の者、ファシネーションのBPM如何様にしておるか 皆の者、ファシネーションのBPM如何様にしておるか 皆の者、「最高の魅惑」のBPM如何様にしておるか 皆の者、「最高の魅惑」のBPM如何様にしておるか 皆の者、「最高の魅惑」の速度を如何様にしておるか 皆の者、「最高の魅惑」の速度を如何様にしておるか 皆の者、「最高の魅惑」の速度を如何様にしておるか あ、これは面白そうな議論だな
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東鉄リテールズ 株式会社東鉄リテールズ(かぶしきがいしゃとうてつりてーるず)とは、東北部を中心にリテール事業を行っている会社。 概要 東北日本鉄道が100%出資しており、ニコ鉄真戸HDの連結子会社である。 以下のブランドの店舗を運営している。 ブック?(本屋) サウンド?(CDショップ) マガールショップ(駅の売店) asunas(コンビニエンスストア) 歴史 元ネタ 阪急リテールズ
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*各パラメータ説明 [#a60cb873] #br |CENTER |CENTER |CENTER |c |~表記|~日本語|~説明|h |~HP br; size(10){(Hit Point)};| 体力 |この値が0になると戦闘不能になり、高確率でケガをする。| |~MP br; size(10){(Magic Point)};| 魔力 |技や魔法を使用するときに必要な値。この値が0になると技や魔法が使えなくなる。| |~ATK br; size(10){(Attack)};| 攻撃力 |この値が大きい程、物理攻撃のダメージが上昇する。| |~DEF br; size(10){(Defense)};| 防御力 |この値が大きい程、物理攻撃による被ダメージが減少する。| |~MGA br; size(10){(Magic Attack)};| 魔法攻撃力 |この値が大きい程、魔法攻撃のダメージが上昇する。| |~MGD br; size(10){(Magic Defense)};| 魔法防御力 |この値が大きい程、魔法攻撃による被ダメージが減少する。| |~AGL br; size(10){(Agility)};| 俊敏力 | color(Gray){アクティブバーの速度に影響か?(※現在調査中)};| |~RCV br; size(10){(Recovery)};| 回復力 |ヒールやアイテムによるHPやMPの回復量が上昇する。| |~HIT br; size(10){(Hit)};| 命中 |敵に攻撃を当てやすくなる。 color(Gray){魔法の命中精度にも影響有り?(※現在調査中)};| |~AVD br; size(10){(Avoidance)};| 回避 |敵の攻撃をかわしやすくなる。 color(Gray){魔法の回避にも影響有り?(※現在調査中)};| |~CRI br; size(10){(Critical)};| クリティカル |通常時の約1.5倍のダメージを与えられるクリティカルの発動率が上昇する。| |~CTR br; size(10){(Counter)};| カウンター |敵から物理攻撃を受けたときに反撃する確率が上昇する。| |~CHM br; size(10){(Charm)};| 魅力 | color(Gray){ペットが言うことを聞くようになったり、捕獲しやすくなる。(※現在調査中)};| ~ *ステータス変化値 [#i68939f5] -Lv1時点でBPが+30手に入る(キャラクター作成時)。~ -Lvが1つ上がる度にBPが+4手に入る(Petは+1)。~ -小数点以下は切り捨てになる。~ -限界(下式の値)に達していない限り、同じステータスに4ポイント振ることも可能。~ --5種類のステータスの内、1つに割り振れる最高BPは「 color(red){ 13+Lv×2 };」までとなる。~ ~ |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |c | | | | | |BP1に対しての能力UP値 (基準:無職)|h ||~VTL|~STR|~DEX|~QUI|~MND|h |~MAX HP (体力)|BGCOLOR(hotpink) 9.3|BGCOLOR(pink) 3.0|0.6|0.6|1.5| |~MAX MP (魔力)|0.9|1.5|BGCOLOR(pink) 3.0|0.6|BGCOLOR(hotpink) 9.0| |~ATK (攻撃力)|BGCOLOR(pink) 1.0|BGCOLOR(hotpink) 2.4|0.2|0.4|-| |~DEF (防御力)|BGCOLOR(hotpink) 1.8|BGCOLOR(pink) 1.2|0.2|0.8|-| |~MGA (魔法攻撃力)|0.2|BGCOLOR(pink) 1.2|0.4|0.2|BGCOLOR(hotpink) 2.0| |~MGD (魔法防御力)|BGCOLOR(pink) 1.0|0.5|-|-|BGCOLOR(hotpink) 2.5| |~AGL (俊敏力)|-|0.4|BGCOLOR(pink) 1.6|BGCOLOR(hotpink) 2.0|-| |~RCV (回復力)|BGCOLOR(hotpink) 2.3|BGCOLOR(pink) 1.2|-|0.2|0.3| |~HIT (命中)|-|BGCOLOR(pink) 1.4|BGCOLOR(hotpink) 1.5|0.6|0.5| |~AVD (回避)|-|-|BGCOLOR(hotpink) 2.0|BGCOLOR(hotpink) 2.0|-| |~CRI (クリティカル)|-|-|BGCOLOR(hotpink) 2.0|BGCOLOR(pink) 1.4|0.6| |~CTR (カウンター)|0.3|0.2|BGCOLOR(pink) 0.9|BGCOLOR(hotpink) 2.0|0.6| ※色分けについて color(hotpink){ ピンク };→最も上昇が多い color(pink){ 薄いピンク };→2番目に上昇が多い ~ *職業別BPボーナス [#s6d65978] -職業に就くことによりBPボーナスを得ることができます。 -この値は自動的に内部で加算されるものであり、ステータス画面のBP欄には反映されません。 #br |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |c |~職業|~VTL|~STR|~DEX|~QUI|~MND|~TOTAL|h |~兵士|3|2|2|1|2|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~騎士|2|3|3|2|0|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~弓術士|1|2|3|3|1|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~魔術師|2|1|2|2|3|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~クレリック|2|1|2|2|3|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~武器職人|0|2|2|1|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~防具職人|2|0|2|1|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~調理師|1|0|0|2|2|BGCOLOR(pink) 5 | |~薬剤師|0|1|2|0|2|BGCOLOR(pink) 5 | |~鑑定士|0|1|2|0|2|BGCOLOR(pink) 5 | |~採掘師|2|2|1|0|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~猟師|0|1|2|2|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~きこり|2|2|0|1|0|BGCOLOR(pink) 5 | |~封印術士|3|1|1|3|2|BGCOLOR(hotpink) 10 | |~風来|2|2|2|3|1|BGCOLOR(hotpink) 10 | *Lv20時点でのステータス比較表 [#ve8a0fb6] - color(Red){ 無職のLv20時点でのステータスを記載しています。就職した場合は職業によって補正がかかります。 }; - color(Red){ あくまで比較用の例です。このステ振りにすれば全て正解というわけではありません。 }; -Lv20時点で振ることのできるBPは106です。 -Lv20時点で1つのパラメータに振ることのできる最大BPは53です。 -小数点以下は切り捨てになります。 #br -- size(14){ VTL/STR重視 }; |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |c |~振り分け|~HP|~MP|~ATK|~DEF|~MGA|~MGD|~AGL|~RCV|~HIT|~AVD|~CRI|~CTR|h |~V53 S53|BGCOLOR(hotpink) 651|127|BGCOLOR(hotpink) 180|BGCOLOR(hotpink) 159|BGCOLOR(pink) 74|BGCOLOR(hotpink) 79|21|BGCOLOR(hotpink) 185|74|0|0|26| |~V26 S53 D27|BGCOLOR(pink) 417|BGCOLOR(pink) 183|158|115|BGCOLOR(hotpink) 79|BGCOLOR(pink) 52|64|123|BGCOLOR(pink) 114|54|54|42| |~V26 S53 Q27|BGCOLOR(pink) 417|119|BGCOLOR(pink) 164|BGCOLOR(pink) 132|BGCOLOR(pink) 74|BGCOLOR(pink) 52|75|BGCOLOR(pink) 128|90|54|37|72| |~V26 S27 D53|354|BGCOLOR(hotpink) 222|101|89|58|39|95|92|BGCOLOR(hotpink) 117|BGCOLOR(hotpink) 106|BGCOLOR(hotpink) 106|60| |~V26 S27 Q53|354|95|112|121|48|39|BGCOLOR(hotpink) 116|102|69|BGCOLOR(hotpink) 106|BGCOLOR(pink) 74|BGCOLOR(hotpink) 119| |~V27 S27 D26 Q26|363|158|107|107|53|40|BGCOLOR(pink) 104|99|92|BGCOLOR(pink) 104|88|BGCOLOR(pink) 88| #br -- size(14){ MND重視 }; |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |CENTER |c |~振り分け|~HP|~MP|~ATK|~DEF|~MGA|~MGD|~AGL|~RCV|~HIT|~AVD|~CRI|~CTR|h |~V53 M53|BGCOLOR(hotpink) 572|524|53|BGCOLOR(hotpink) 95|116|BGCOLOR(hotpink) 185|0|BGCOLOR(hotpink) 137|26|0|31|47| |~S53 M53|238|BGCOLOR(pink) 556|BGCOLOR(hotpink) 127|63|BGCOLOR(hotpink) 169|159|21|79|BGCOLOR(hotpink) 100|0|31|42| |~V27 S26 M53|BGCOLOR(pink) 408|540|BGCOLOR(pink) 89|BGCOLOR(pink) 79|BGCOLOR(pink) 142|BGCOLOR(pink) 172|10|BGCOLOR(pink) 109|62|0|31|45| |~V27 D26 M53|346|BGCOLOR(hotpink) 579|32|53|121|159|BGCOLOR(pink) 41|78|BGCOLOR(pink) 65|BGCOLOR(hotpink) 52|BGCOLOR(hotpink) 83|BGCOLOR(pink) 63| |~V27 Q26 M53|346|516|37|69|116|159|BGCOLOR(hotpink) 52|83|42|BGCOLOR(hotpink) 52|BGCOLOR(pink) 68|BGCOLOR(hotpink) 91| ※色分けについて color(hotpink){ ピンク };→最も上昇が多い color(pink){ 薄いピンク };→2番目に上昇が多い *コメント [#k6bfdaf8] - これでいいだろ。 -- new{2007-04-28 (土) 21 54 50}; - それだと色の意味がわかりにくいだろ -- new{2007-04-28 (土) 21 56 12}; - 少し考えりゃわかるだろ。そこまで過剰に親切にする必要無い -- new{2007-04-28 (土) 21 59 27}; - それだと色の意味がわかりにくいだろ -- new{2007-04-28 (土) 22 01 06}; - せめて同系色にしろよ -- new{2007-04-28 (土) 22 01 46}; - 青の方が良かったと思う。 -- new{2007-04-28 (土) 23 52 22}; - 基本的に、良い=暖色 悪い=寒色 だからこれで良いのでは? -- new{2007-04-29 (日) 00 10 54}; - ミス; Lv6以降、BP4ポイント全て同じステに振れたのはなぜだろう… -- new{2007-04-29 (日) 00 52 19}; - 27日〜28日にかけてのメンテナンスで、BP4ポイント極振りが出来るようになったみたいだね(Lvは関係ない) -- new{2007-04-29 (日) 05 03 35}; - それはない、ちゃんとポイント限界がある。元々上限に達してないから4p振れるだけだろ -- new{2007-04-29 (日) 12 34 52}; - 「同じステータスには総BPの50%までしか振れない。」と上の方に書いてあるのだが -- new{2007-04-29 (日) 15 42 10}; - oβ初日はLv限界に達していなくても、50%までしか振れなかったよ -- new{2007-04-29 (日) 15 45 00}; - QUIはフィールドを走る速さにも関係あるかもしれません。0のキャラなんですが、回りのあらゆる人より移動が遅いです。 -- new{2007-04-29 (日) 20 07 12}; - PCの処理速度の問題じゃないの? -- new{2007-04-29 (日) 22 27 44}; - だな あと回線の太さも関係してるかと -- new{2007-04-30 (月) 01 59 31}; - 4月28日の時点でBP上限達したキャラで戦ってみた。LvUP後+2振った時点で振れなくなった。以上 -- new{2007-04-30 (月) 02 06 08}; - 各職業での上昇値も報告してくれると有り難い -- new{2007-04-30 (月) 08 11 24}; - アイテム20個以上(クリアの証等が枠外に持ち越される)だと歩くの遅くなるぜ -- new{2007-04-30 (月) 15 46 50}; - ピンクが目にキます…もう少し柔らかい色にしてもらえませんかorz -- new{2007-04-30 (月) 17 44 11}; - それほど気になりませんが、むしろハッキリした色で私はいいと思いますよ -- new{2007-04-30 (月) 18 12 26}; - 典型的なステはV振ること前提なのかって魔法用がないしな -- new{2007-04-30 (月) 23 52 25}; - 魔法が必中な以上、VITに振るのは当然じゃね? -- new{2007-05-01 (火) 02 04 13}; - ↑↑↑あくまで典型的ステ。文句言うならこの通りにしなければいい。育て方は人それぞれです。 -- new{2007-05-01 (火) 07 49 13}; - 色分けの比較対象、行か列で統一したほうがいいのでは? -- new{2007-05-01 (火) 08 54 49}; - こうやってあらためて見るとVTLの重要性がひしひしと伝わってくるね -- new{2007-05-01 (火) 17 00 32}; - ステ振りに関しては、荒れる可能性が高いため、一部表現を変更しました。 -- new{2007-05-01 (火) 17 58 10}; - BPボーナスoベータで変更入ってるよ。明らかに違う -- new{2007-05-01 (火) 18 27 03}; - 無職基準だとすればこんなもんだろう。前衛はV S D(Q)が2:1:1なのも有りか。 -- new{2007-05-02 (水) 01 22 30}; - 比較表は○○用〜とかってするんじゃなくて、純粋に無職で極端なステ振りした場合の数値載せておけばいいんじゃないか?職ごとに係数変わってくるわけじゃないから、普通の人ならそれで参考にできるでしょ -- new{2007-05-02 (水) 08 35 59}; - ↑確かに色々勘違いしそうな人もいそうなので、表現を変更しました。 -- new{2007-05-02 (水) 09 04 34}; - 職業別BP補正が更新されてますが、このデータはOβの信用できる情報なのでしょうか? -- new{2007-05-02 (水) 23 24 51}; - ↑明確にわかる事は、補正Vだけでしょw体力にもろに反映してくる -- new{2007-05-03 (木) 07 33 54}; - ↑計算式少し違いマース。切り上げ数字になっている所ありますよ。INTで切り捨て計算ではないのでしょうか? -- new{2007-05-03 (木) 07 45 00}; - 職業BP補正はキャラ作ってみて回避からDとQその他計算していけばおのずと出ます。 -- new{2007-05-03 (木) 13 01 02}; #comment
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ステータス レベル キャラクターレベル:ステージクリア後にもらえる経験値を溜めることでレベルアップ。レベルアップすることで、HP・MP・ステータスのボーナス、スキルポイント獲得、スキルタイプの開放。また、全国協力モードでクエストに挑戦する条件の1つでもある。詳細はこちら クラス:ステージクリア後にもらえる名声に応じたランク。現状クラスアップによるメリットはクロスゲージの効果アップのみ。以前は名声値が協力クエストの挑戦条件の1つとして存在した。詳細はこちら ステータス 攻撃力:攻撃時の与ダメージに影響3000を超えた分の影響率は半分、5000を超えた分の影響率は1/4になる。 防御力:被攻撃時の被ダメージに影響目安として、防御力1でダメージ1程度軽減(軽減率は体力にも依存する)影響率低下の閾値は未検証。 腕力:攻撃時の与ダメージに影響(影響率は武器種類、スキルごとに異なる)腕力1で約1%上昇。250を超えた分の影響率は半分、500を超えた分の影響率は1/4になる。 体力:HPに影響、被攻撃時の被ダメージ、異常状態発生率に影響。目安として、体力1でダメージ0.5程度軽減(軽減率は防御力にも依存する)体力1でHP1増加。影響率低下の閾値は未検証。 知力:MPに影響、攻撃時の与ダメージに影響(USE、FORCEスキルは影響が大きく、影響率は武器の種類によって異なる)知力1でMP1増加。250を超えた分の影響率は半分、500を超えた分の影響率は1/4になる。 器用度:攻撃速度に影響、クリティカル発生率に影響器用度5で攻撃速度1増加。クリティカル率は器用度/10(%)200を超えた分の影響率は半分、400を超えた分の影響率は1/4になる。 攻撃速度:攻撃の速度、硬直時間などに影響装備品による限界値は140。攻撃速度上昇のスキルやミネリアを使用すれば、それ以上に上げることもできる。250を超えた分は攻撃速度に反映されない。 スキルタイプレベル 腕力、体力、知力、器用度は、メインにセットしたスキルのタイプとレベルにより上昇する。 詳細はこちら ・バランス:平均的に上昇 ・ディフェンス:体力・器用度が大幅上昇、腕力・知力が小幅上昇 ・オフェンス:腕力・知力が大幅上昇、器用度が小幅上昇、体力が僅かに上昇 エクレシアではオフェンスとディフェンスの上昇傾向が変更された。 属性 属性は、火、水、風、地のエレメント4種。 クロスレイドから、光、闇のユニバース2種が追加。 (ユニバース系には他に、空、時があるが、ステータスとしては現在未実装) 基本ダメージの追加、属性に対応した状態異常の付与確率アップ、 敵の属性と同じ属性で被ダメージを減少、対になる属性で与ダメージを増加 などの効果がある。 属性値1につき、物理攻撃力の0.5%の属性ダメージを与える。 属性値1につき、敵の属性攻撃の0.8%を軽減する。 (同属性の与ダメージ、対属性の被ダメージは影響なし?要検証) 250を超えた分の属性攻撃力の影響率は半分、500を超えた分の属性攻撃力の影響率は1/4になる。 ただし、属性に依存する状態異常攻撃力分は低下しない。 各属性に対応する異常状態は以下。 敵に与える状態異常 火:BURN(火傷状態。追加継続ダメージ)火傷といってもグラフィックは変わらないが、敵からポコポコとダメージ値が沸き続ける状態になる。イメージとしては「色の変わらない毒状態」ボスなどの複数部位ある場合は、それぞれに火傷になってダメージとなる。・火傷中は火属性による攻撃ダメージが少しUPする。 水:FREEZE(凍結。一定時間行動不能/約3秒)一定時間完全に行動不能にし、ノックバック・ダウン等も起きなくなる。表面が白っぽくなり、常時飛んでいる敵も落ちるので気絶よりわかりやすい。十分な属性値があれば、現在開放されている全国協力のボスですら凍結する。凍結中は水属性のダメージが通らなくなる。心置きなく全力で袋叩きにできる反面、自分の与ダメ低下や味方のも水属性があれば低下させてしまう面も。SFCRVerBよりボスクラスの凍結耐久値が上昇。ボスクラスはほとんど凍らない。 風:BLEED(出血。追加継続ダメージ)見た目等は「火」と同様で、血が出るわけではない。・出血中は攻撃による与ダメージが少しUPする。条件が緩い分、味方にも効果を与えやすい。・継続ダメージ系はどれも全く同じグラフィックなので、どれで効果上がっているのかがわかりにくい。 土:POWER DOWN(脱力状態。攻撃速度低下、移動速度低下)行動の頻度が稀になりモーションが見やすくなるので、回避・離脱にも余裕ができる。ただし攻撃速度低下時は、普段と回避のタイミングが変わるので注意。 光:STUN(気絶。一定時間行動不能/約4秒)所謂格ゲーのピヨリ状態。完全に行動を不能にするため、水と並び有用な異常状態。グラフィックが凍結と比べると、動かなくなり頭部に星が小さく舞うだけで、浮いている敵は浮いたままなので、かなりわかりにくい。その代わりか、少しだけ効果時間が長い。SFCRVerBよりボスクラスの気絶耐久値が上昇。中ボスやボスはほとんど気絶しない。 闇:POISON(毒。追加継続ダメージ)、SILENT(沈黙。MP消費行動不可)毒は敵からポコポコとダメージ値が沸き続ける状態になる。大型ボスでも沈黙のMP消費行動不可は有効。ただし本体部分以外では沈黙効果は出ない。効果の大きい攻撃を封じるが、モーションの大きな攻撃をしなくなったり空中に飛ばれたりなど、かえって面倒になることも。 その他:麻痺敵を痺れさせ短時間行動不能にする、道中クロスゲージ発動で発生する。敵によっては行動がキャンセルされないこともある。 凍結・気絶以外の状態異常は複数付与する事ができる。 (行動そのものに制限が掛かる凍結・気絶のみ、ラグ防止のためいずれか1つしか発生しないようだ。) 凍結しながら出血の継続ダメージが発生したりする。 ボスも同様に効果があるが、異常状態に掛かるたびに異常状態耐性が上がっていく模様※。 (※エルフ魔導器スキル「アクアエレメント」での体感。開始直後は非常に良く凍結するが、次第にほとんど凍結しなくなる。) ステータスや属性は、装備固有の値のほかに、付与された特殊能力で上昇する。 味方が受ける状態異常 敵と同様に味方も攻撃を受けると異常状態になることがある。 ただし、闇属性に当たる「沈黙」と「毒」は同時になる攻撃は存在しない?(闇弾は沈黙のみ、毒弾は毒のみ) 火傷(BURN) 出血(BLEED) 毒(POISON)この3つはほぼ同じ扱いで火傷は一定時間ごとに−3、出血は−5、毒は−2の継続ダメージを受ける。 凍結(FREEZE)一定時間の間、アイテム使用と緊急回避攻撃以外の行動が出来なくなる。 半凍結一定時間の間、レバー移動が滑るようになり同時にジャンプ力が極端に低下する。一部のボスの攻撃で発生する。 沈黙(SILENT)一定時間の間、ユーズ、フォーススキルの発動が出来なくなる。 気絶(STUN)一定時間の間、アイテム使用と緊急回避攻撃以外の行動が出来なくなる。また気絶時は必ずダウンする。(MP約10%減少)レバガチャで時間短縮可能。 疲労(POWER DOWN)一定時間の間、移動速度、攻撃速度が大幅に遅くなる。またジャンプ及びA+Fの特殊行動も行えなくなる。さらにダメージを食らうと強制ダウンする、このときは疲労状態が回復する。 鈍化(SLOW)基本的には疲労と同じだが、追加ダメージの強制ダウンが無い。一部ボスの重力場のみで発生する。 麻痺基本的には気絶と同じく一定時間行動不能だが、ダウンを伴わない。一部ボスの攻撃で発生する。 混乱(CONFUSE)一定時間レバー操作に関係なく勝手に移動してしまう。一部ボスの攻撃及びワイトの憑依攻撃で発生する。 束縛(BIND)基本的には気絶と同じく一定時間行動不能だが、レバガチャで時間短縮不能かつ終了時に強制ダウンする。ただしダメージを食らってノックバックや吹っ飛ばされると、束縛が解除されて強制ダウンを回避できる。魔木系の呪縛と魚人系の水泡等で発生する。 属性値低下・防御力低下(ENFEEBLE)一定時間の間、属性値や防御力が大幅に下がる。また一部のボスの攻撃が強化される。一部の敵及び一部のボスの攻撃で発生する。 呪い(CURSE)一定時間もしくは呪い状態中に呪い攻撃を再度受けたとき、HPが大きく減少する。(HP最大で約95%減少)一部ボスの攻撃で発生する。 仮死基本的には気絶と同じく一定時間行動不能だが、自力では一切の回復が不可能。一部のイベントでの戦闘不能および、ゴーストモンスターの攻撃で発生する。他プレイヤーの救護(近づいてタッチ)または一定時間経過で回復可能。通常協力では、ダウン中もタイムオーバーや敵の攻撃などのダメージを受ける上に、復活時にHPやMPは回復しない。つまり、ダウン中にそのままゲームオーバーということもありえる。 状態異常回復対応 妖精の粉・リフレッシュで回復可能な状態異常火傷・出血・毒・凍結・半凍結・沈黙・気絶・疲労・鈍化 緊急回避攻撃で回復可能な状態異常凍結・半凍結・気絶・疲労・鈍化・麻痺・混乱・束縛・属性低下・防御低下・呪い
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【ファルナクレーター】 出展:アーマードコア2 火星の砂漠。プレイヤー機とストラングとの一騎討ちの舞台となった。 中央には小型のコロニーが突き刺さっている。 周辺にも小型のコンテナが点在しており、障害物として使うには十分。 また、周囲を砂塵が舞っているため視界が若干悪い。
https://w.atwiki.jp/fenrirsleipnir/pages/69.html
目次 ステータスバーを表示する セキュリティモードを切り替える ページの拡大率変更 コメント ステータスバーを表示する 従来のステータスバーは廃止されデフォルトでは表示されなくなりました。 ステータスバーを表示させたい場合は ALTを押し、「メニューバー」→「表示」→「ステータスバー」→「ステータスバー」選択で表示できます。 セキュリティモードを切り替える デフォルトモードとセキュアモードの切り替えは右下のアイコンをクリックすることで簡単に行えます。 危険なサイトだと感じたら、すぐにセキュアモードに切り替えてあなたの PC を防御することが出来ます。 また、オプションでデフォルトモードとセキュアモードの設定を変更することが出来るので柔軟な対応が可能です。 BlinkとTridentでは設定できる項目が違います。 一時的な変更をしたい場合はツールバーから 規定値の設定場所は カスタマイズ|セキュリティ ページの拡大率変更 ウェブページの拡大率を変更します。 最小は25%、最大は500% ショートカットでも変更可能 Ctrl++、拡大 Ctrl+-、縮小 Ctrl+0、リセット Ctrl+マウスホイール上下 コメント 名前
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ステータス アバターの基本能力です。 プレイヤーは自分で能力を自由に振り分けていることになります。 ランクに関わらず、アバターの基本能力の合計に差はありません。 何かが高ければ何かがそれだけ下がります。 それぞれを0にすることは出来ません。 全能力 戦闘力・全能力など。 体力以外の能力の事。 体力を低くすればするほど、スキルなどによる能力上昇効果が大きくなる。 その分、能力の低下も上がる。 逆に、体力を高くすればするほど、スキルなどによる能力上昇の効果が小さくなる。 その分、能力の低下は下がる。 ボイス系スキルは、全能力の平均値によって威力が変化する。 そのため、ボイス系スキルはアバターによって威力に差が小さい。 体力 耐久力・体力など。 己の攻撃に対してどれだけ耐えれるかを示す。 これが高いほどHPが高くなり、多くのダメージに耐えれるようになる。 これを下げると簡単に死んでしまうため、得策ではない。 攻撃力 攻撃力、力、筋力など。 己の武器や物理的攻撃に影響する。 これが高いほど、武器や物理的攻撃で与えられるダメージが増える。 これが低い状態で武器による攻撃のダメージはあまり見込めない。 これを低い状態での武器の使用は得策ではない。 なお、銃器には影響しない。 防御力 防御力・固さなど。 己の全てに対する攻撃への強さを示す。 これが高いほど、相手の攻撃によるダメージを軽減できる。 これを下げすぎると、すぐに死んでしまうため、得策ではない。 魔力 魔力。 己の魔法系スキルのもろもろに影響する。 これが高いほど、魔法系スキルの威力を増やし、展開数なども増やせる。 スキルによる属性ダメージもこれに影響する。 魔力が低い状態で、属性ダメージのあるスキルを使うのはあまり得策ではない。 速さ 速さ・移動速度・速度など。 己の身のこなしの速さなどに影響する。 これが高いほど、回避のしやすさや移動速度、身動きの速さが上昇します。 スキルによって上昇させても、一般スキル程度では音速を超えることは敵いません。 速度を乗せることで、武器による攻撃力を一時的にあげることが可能ですが、停止状態では全く関係がありません。 固定ステータス こちらは特定の条件でしか上下しない能力になります。 主に、スキルや武器、プレイヤーによって変化します。 影響力 武器やスキルによって変化します。 これが高いほど相手の精神的に与えるダメージが大きくなり、本来より高いダメージが見込めます。 また、精神的にダメージを与えることで、効果:気負いを起こしやすくなります。 両手武器などの大型がとても高いです。 精神力 プレイヤーによって変化します。 これが高いほど精神的ダメージを軽減します。 攻撃を受けることで徐々に減少していきます。 影響力の高い攻撃程、精神力を大きく減少します。 これが低くなると効果:気負いになりやすく、身体的ダメージも多めに受けてしまいます。 また、集中力にも影響しています。 時折、逆転効果が発生し、本来よりはるかに高いダメージや効果を受けるがある。 技量 プレイヤーによって変化します。 努力や経験によって培われます。 これが上がることによって、スキルや武器を使いこなしたり、とっさの判断がしやすくなったりします。 プレイヤーはランク相応の技量を持ち合わせているでしょう。 それ以上やそれよりふさわしくない場合は、ランクに変動が起こります。 カスタムパーツ 一般スキル 効果 電脳ファンタジー
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大型モンスターのステータスの設定数値です。目安です。 \ HP 攻撃力 防御力 上位単体 45前後 39前後 50前後 上位二頭 30~37 39前後 50前後 上位大連続三頭 29~32 39前後 50前後 上位大連続四頭 23~28 39前後 50前後 上位大連続五頭 16~24 39前後 50前後 剛種単体 59前後 55~62 54前後 剛種二頭 34~39 55~62 54前後 剛種大連続三頭 29~32 55~62 54前後 剛種大連続四頭 23~28 55~62 54前後 剛種大連続五頭 16~24 55~62 54前後 狂暴期単体 59~73 70前後 44前後 狂暴期二頭 35~41 70前後 44前後 狂暴期大連続三頭 30~34 70前後 44前後 狂暴期大連続四頭 23~29 70前後 44前後 狂暴期大連続五頭 16~24 70前後 44前後 サイズ変化 設定値 サイズを100に設定したとき(サイズ変動) 主な用途 0 100(固定) 1 90~117(-10~+17) 下位 2 88~125(-12~+25) 上位原種 3 95~105(-5~+5) 4 88~105(-12~+5) 5 100~125(0~+25) 6 95~125(-5~+25) 上位亜種 7 95~114(-5~+14) 9 83~129(-17~+29) 下位ドスバギィ 10 80~140(-20~+40) 上位ドスバギィ、ウルクスス 11 80~115(-20~+15) 12 105~140(+5~+40) 13 90~115(-10~+15) 下位凍土モンスター(ギギネブラ、ベリオロス) 14 90~118(-10~+18) 上位凍土モンスター(ギギネブラ、ギギネブラ亜種、ベリオロス、アグナコトル亜種) 18 88~130(-12~+30) 上位イビルジョー 21 98~125(-2~+25) 乱入(ナルガクルガ、ナルガクルガ亜種、ジンオウガ、リオレウス、リオレウス希少種、ティガレックス、ティガレックス亜種) 22 110~130(+10~+30) 乱入イビルジョー 99 100~120(0~+20) 10頭連続狩猟クエスト