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480 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM:2008/01/09(水) 19 14 15 「……え?」 ――ぎゅっ、と。少女の細腕が、まるで絹を被せるかのように、心底愛しいものに抱きつくかのように、優しく繊細に俺の首へと巻きつく。続けて半身を起き上がらせた胸に、先程の剣撃とは縁遠い華奢な体を預けてきた。微かに香る柔らかな匂いが、引き締めていた筈の心を優しく解く。 一瞬何事かと逡巡し慌てて彼女の横顔を見定めれば、当の少女はゆっくりと目を瞑り、この時間に心底安らぎを感じながら、尚且つ噛み締めるかのように味わっている風であった。そんな顔されたら、離れろだなんて口が裂けても言える訳がない。 そのまま1分、2分と時が過ぎ――恐らくは30分以上膠着したまま動かず、毒の痺れが消えてまともに体が動くようになった頃、ようやく少女が口を開いた。 「――――シロウ。……会いたかった。もうずっとずっと、会えないかと思っていたけど……でも貴方はいつかの時と同じ姿で私の前に立っていてくれた。本当に、それが嬉しいんだ……」 言葉の抑揚と同調し、巻かれた腕に微かな力が込められる。 ――深い。 俺自身はこの人のことなんて全然知らないというのに、あまつさえ別の女性と重ねてしまったというのに、彼女は途方もない深い愛情を俺に与えてくれる。このままではいけない。多少彼女を傷つけることになっても、知らない相手に無償の愛を受け続けるだなんて、ムシが良すぎるではないか。 錆びた蝶番のような重い口を、筋肉の力で無理矢理こじ開ける。状況に甘えてばかりでなく、時には真実に立ち向かう勇気も必要なのだ、多分。 そして――――。 内面の覚悟とは裏腹に掠れ出た小さな声が、幸せそうな彼女の頬を、世界チャンプが放つコークスクリューの如く突き刺した。 「……えっと……あんた、誰……?」 「――――えっ?」 緩んでいた表情が反転し、綺麗な碧眼はただの点へと成り果てる。その変化の様は、本当に見ているこっちが哀れになるくらい唐突で、無情の引き金を引いてしまった俺自身、申し訳なさで一杯になる。でも知らないものは知らないのだ。彼女に――とは言わなくとも、出来ればどこかにいると思う神様ぐらいは、この行き当たりのない気まずさを理解して欲しい。 呆けた表情から更に一転して、整った二つ眉の間に苦悶の皺が寄り、穏やかだった目からはこちらに縋るような仕草へと成り果てる。ころころと移り変わる表情の多様性に、すまなく思う反面ちょっとおかしさを感じてしまったが、それを表に出しては直感的にヤバイと理解できるので、必死になって堪えた。 「う、嘘だ……。……シロウは、シロウは私を忘れてしまったのか!? いや、確かに共に居た期間は微々たるものだったが……それでも! それでも私にとってはいずれにも換え難い大切な思い出だったのに!?」 「すっ、すまん。いや、でもさ、本当に知らないんだよ……。そっ、それにさ、そんなフードを深く被っていちゃ、誰かなんて判る筈もないだろ? こっちからは半分くらいしか見えないんだし、まずはちゃんと顔を見せてくれよ」 言われて初めて気付いたのか。少女は得心したかのように手を叩き、改めてフード端を掴んで、すっぱりと気持ちいいくらいの思い切りの良さで後方へと剥ぎ取る。 ――やはり幾つか見えていた個々のパーツから想像していた通り、露出した顔はセイバーのそれだった。 あの金髪に、不自然なくらい跳ね上がった毛に、凛々しく切れたグリーンの瞳。端正な鼻や口や耳も、俺の記憶に刻まれているセイバーに間違いなかった。敢えて違う箇所を指摘するならば、髪型が無作為に手付かずのままであることと、ちょっぴりお乳がデカイこと、そして着用している鎧の差異だけか。加えて顔も少し大人びている気がするが……しかしそれだけである。 「さ、取ったぞ。……ど、どうかな?」 ……どうしよう。頬を朱に染めながら期待の眼差しを向けてくるというのに、事態は光明を見出すどころか事の顛末をますます複雑にさせ、解決の糸口を垂らさない。 もしや頭でも打っているのだろうか。お胸はパッドでも入れているとか……いや、待て、パッドを入れる意味がわからない。かの誇り高き騎士王が、パッドで自身を偽るなんてあろう筈がない。ああ、でも実際明らかに大きくなっているのにこれは如何に!? パッド、本物、パッド、本物…………いかん、真面目に考えているのに、頭からお胸の話題が離れない。 だがご注意あれ。一人俺が俯いて悶々としている間に、当の彼女は徐々に表情を強張らせ、傍目から見ても判る程、不機嫌となっていた。 「……バクヤ」 「はん?」 「バクヤだ! 貴方が私に与えてくれた名じゃないか! まさか忘れられているとは思わなかったがな!!」 空白。刹那の間。 バクヤ……ばくや……干将・莫耶……。莫耶……。 「莫耶………………ってええぇぇーーーっ!? お前、あの莫耶ァ!? あの、子どものォっ!?」 Ⅰ:――Interlude side Saber Ⅱ:――Interlude side Ortensia Ⅲ:お胸についてもう少し詳しく聞いてみる 投票結果 Ⅰ:0 Ⅱ:0 Ⅲ:5
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879 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM:2008/01/23(水) 21 21 13 ふっと息を吐いて周囲を見渡せば、目の前には誰より神父らしくない陽気な雰囲気を醸す男と、それに到底釣り合わない閑寂な、到ってシンプルな作りをしたオブジェの羅列。 ふと手元に目を落とせば、知らずと固めた握り拳が密かに震えていた。 やはり、だろう。 ――どうも自分には嘘を嘘として見過ごすだけの度量が備わっていないらしい。 武芸者は自身の一面に改めて直面した後、一種の諦観、そして微かな鬱憤を含め、呟いた。 「なんでやねん……」 「は? あの、聞こえないんスけど……」 「こんな神父がいるかーーッ! 正体を表しやがれ、曲者めっ!」 「ゲッ、バレた!」 背負った薙刀を引き寄せ、慣れた手つきで檜製の柄を回転させる。かくして薙刀術の肝となる刃は使い手である武芸者の脇へと挟まれ、持ち手となる筈の柄の部分が神父の鼻先へと向けられた。 ……何故武芸者は薙刀本来の用途を無視し、文字通り逆の構えを携えたのか? ――理由は簡単だ。これは身分を偽った不届き者に対する仕置きであり、あくまで反省させるのが目的なのであって、何も命に関わる荒事にまで発展させる気はさらさらなかったからだ。何より、これなら遠慮なく相手の頭を叩けるというもの。 ――だがそれ故に。 (……何ッ!?) 神父の頭に命中する筈だった棒を何処から出したのかプラスチック製のモップの柄で受け止められた衝撃は、百戦錬磨の武芸者の心を存分に震わせた。 互いに一歩も譲らぬ鍔迫り合い。筋骨隆々の怪力から織り成されるパワーは、目一杯にしなる檜とプラスチックの自己主張を見れば瞭然であろう。――しなる柔らかさなど微塵もない檜と、ここまで粘り強いものはあり得ないプラスチックが拮抗し合う現実は、それなりの実力を自負していた武芸者の誇りを打ちのめした。 しかし武芸者は知り得なかっただろうが、彼が受けた衝撃は、対峙する神父も同様に考えていたことだった。そう、知るべくもない。彼が槍の位を冠する人ならざる者であり、武芸者以上に己の槍の腕前に誇りを持っていたということに。 そうして激しい体力の奪い合いに飽きたのか、神父――ランサーはモップに絡みつく薙刀を力任せに払い、風船のような軽さを以って後方へと間合いを広げた。教壇の上に着地して開口一番、彼特有の軽さを言葉尻に含めながら、事の弁明を試みた。 「待てって! 話を聞けよ!」 「何を!」 「いいから聞けって! どうやらアンタは俺を盗人か何かと勘違いしているようだが、それは誤解だ。俺はここに居たシスターの縁者でね。やりたくもねえ神父をやっているのは、代理としてなんだよ。似つかわしくないのは百も承知だっての!」 「ああ~ん? 泥棒は皆そう言うんだよ!」 言ってから乱された構えを再度元の形へと戻す。 さて、目の前のこの男、武器ですらないモップで武芸者と張り合った兵だ。未だ勝負は決していないとはいえ、先程の一合限りで最早実力の優劣は大方示されたと言っても過言ではあるまい。 武芸者としても勝てぬ戦にむざむざ挑みにかかる蛮勇など持ち合わせていないし、槍兵にしても不本意な戦であろうが、2人にとってこの戦いで利する箇所は実の所ない。 しかし常に強者を求めてきた両雄だ。格別意味のない戦に意義を見出せるだけの酔狂さを互いに持ち合わせていた。その2人の卓前に、口角から涎が滴るくらいに極上の料理が差し出されたのだ。どうして手を付けられずにいられようか。 (腕8本でも勝てるかは怪しいな……。だが、為ればこそ『究極幻想』を試す絶好の機会か……?) 武芸への飽くなき探究心。数ある戦場を渡り歩いてきた兵の矜持。 神を祭る建造物の中で、語らぬイエス像のみをギャラリーとした、最高に罰当たりな戦いが始まろうとしたその時――――。 「そこまで」 斬り落とされようとしていた火蓋を、空気の読めない、無粋な第三者が華麗にキャッチした。 途端、両者の頭に沸いたのは怒りの感情。 部外者というものは、得てして風当たりが強い。内輪の事情を知らない、というのも大きな理由ではあろうが、それ以上に内輪の中にいる人間に認められていないのが最大の要因ではないか。そもそも輪を作る人間とは、趣味・思想を類する同好の徒を求めた結果出来上がったものであり、言い方を変えれば、ものの在り方を保存するために存在する堅牢な城壁なのである。 純正を保つための輪だというのに、何故に志を異にする不純物を受け入れる道理があろうか。 限りなく純粋だった空間に突如として侵入した異物に対し、両者は明確な敵意を以って、声が発せられた方向目掛け、視線を送った。 Ⅰ:子ギル Ⅱ:大ギル Ⅲ:冬の娘 投票結果 Ⅰ:1 Ⅱ:5 Ⅲ:2
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このページはWin(Steam)/iOS/Android版の2021年9月23日更新バージョンを基準にしています。 2022年8月18日更新にてアップデートが行われましたが、本稿では未反映となっています。 オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 Win(Steam)/iOS/Android版の2024年1月31日更新のVer1.1.0(CS版準拠アップデート)に関する情報は未反映となっています。 アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 2023年発売のPS4/Switch版は参考記述扱いとして後述。 ファイナルファンタジーIII (ピクセルリマスター) 【ふぁいなるふぁんたじー すりー】 ジャンル RPG 対応機種 Windows(Steam)iOSAndroid 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2021年7月28日 定価 2,200円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント FC版発売31年目にして待望の2Dドット絵リメイクFC版をベースに3Dリメイク版の要素を採り入れた折衷作品演出面はやや劣化 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジー ピクセルリマスターシリーズI / II / III / IV / V / VI 概要 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 FC版からの主な特徴・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 PS4/Switch版(参考記述) 概要 『ファイナルファンタジーIII』初となるドット絵のリメイク。 リメイク自体は先んじてニンテンドーDSで発売されたリメイク版(以下、3Dリメイク版)で行われていたが、 本作は2Dドット絵を刷新し、原点に忠実なリメイクとする「ピクセルリマスター」シリーズの一作であり、初の2Dリメイク作品となった(*1)。 他のピクセルリマスターシリーズが概ねGBA版以降をベースに追加要素を廃してオリジナルのFC・SFC版に近づけているのに対し、 本作はGBA版が存在しなかった関係上、3Dリメイク版を元のベースとして同様にFC版に近づけているものの、FC版・3D版のどちらとも異なる独自の調整が多く行われている。 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 ピクセルリマスターFF1からFF6まで同一のゲームエンジンで制作されている。 これまでのリメイク版はほぼ移植ベースで制作されていたが作品ごとで内部プログラムの処理が大きく違うため、ゲームの他機種展開など管理を難しくしているとのこと。それを容易にするため各作品を同一のゲームエンジン上で新たに再現するという制作手法が取られている。 よって一見した見た目やダメージ計算などはあまり変わらなくとも内部的な処理方法が大きく変わっている。 それにより細かな動きが過去のリメイク作より変わっていたり、過去作数世代に渡り使用できたテクニックなどが再現できないことが多い。 2Dキャラクタードットグラフィックがオリジナル版スタッフである渋谷員子が直接手掛けたものへと刷新された。 ちなみに、オリジナル版FF3では各ジョブのグラフィックについては石井浩一氏が全て手掛けたもので、渋谷氏は関わっていなかった。 全体的にオリジナル版を踏襲している。 一部のモブの歩行グラフィックはFFVと同様になってしまっている。 UIの統一。 スクリーンはオリジナルの4 3から16 9に変更されており、UIもワイド画面基準となっている。 メニュー画面や戦闘画面などのレイアウトがリマスターシリーズ作品全てで共通したデザインとなっている。 斜め移動が追加された。 Steam版はマウス・キーボード操作とコントローラー操作の両方に対応。画面サイズの変更も出来る。 スマホ版はタッチ操作に最適化されており、移動したい地点をタッチすると目的地まで自動で移動する。仮想スティックによる移動も可能。 フィールドや街・ダンジョン内部での地図が常時表示。 スクロールも可能なので、ダンジョン内でエンカウントを気にせずに迷路を把握できるようになった。 ワールドマップから町・ダンジョンを選択すると、宝箱とアイテムの配置数と取得済数が表示されるようになった。 アイテム欄が無制限となった。 ただしアイテムは1種類につき1スタックのみ所持可能。そのため消耗品は1種類につき99個までしか持ち運べない(後述のデブチョコボを使うと擬似的に2スタック分を所持可能)。 武器の矢が非消費制となり、一本でもあれば撃ち放題となっている。 オートバトル機能(AIではなく直前の行動を高速で繰り返す方式)と移動時のダッシュが実装された。 他、一部の魔法発動時のグラフィックはピクセルリマスターシリーズに共通して使われている。 BGMは今作用にアレンジされたものが収録されている。3D版とも異なるアレンジの物となっている。 メニュー画面から収録BGM再生機能であるサウンドプレイヤーや、天野喜孝氏が手掛けたイラストなどの鑑賞が出来るギャラリー機能が利用できるようになった。 BGMは最初から全曲聴く事ができる。ゲーム進行状況による順次解放や、一度クリアが必要といった制限は無い。 各リメイク版で新たに描き起こされたイラストも収録されている。 モンスター図鑑機能も追加された。こちらは全セーブデータ共通で遭遇したモンスターが埋まっていき、フィールドマップに生息地が描かれていく。 後期の移植・リメイク版で追加されたダンジョンやアイテム等は基本的には収録されていない。 多国語言語対応 タイトルメニューから他国語(*2)へのテキスト切り替えが可能。 FC版からの主な特徴・変更点 まとめると、システムのベースは3D版でFCに大きく寄せた調整がされている。 ジョブの入手場所やジョブの強さの序列、アイテムの配置場所、アイテム使用時の効果などはFC版が基準、攻撃力など装備の数値性能は3D版基準、ジョブのパラメーター設定は3D版に近いがFC版寄りにさらに調整されている。また、ダメージ計算式は3D版を簡易にしたようなものになっている(腕熟練度なし、打突斬の区分けなし、など)。 3D版とは違いすべてのジョブが平等に最後まで第一線で戦えるといった調整ではなく、FC版と同様に後から手に入るジョブの方が強め、という調整となっている。特に最初のクリスタルから得る2種類の前衛ジョブはFC版と同じく中盤以降は使い続けるのがどうしても難しく乗り換える必要がある。 一部ジョブのアビリティが追加・変更され、FC版と同名なままのアビリティも3Dリメイク版に近い変更がされたことにより全体的にFC版より使いやすくなっている。 ジョブチェンジの制限の撤廃。FC版でのジョブチェンジ時のキャパシティの制限や、3D版でのパラメーターが弱体化する移行期間がいずれも撤廃されている。 3D版と同じく攻撃アイテムや装備アイテム使用時の効果がキャラクターの知性・精神を参照されるようになり強化された。 敵の強さもFC版と3D版を合わせたような調整がされている。 + ピクセルリマスター版における各ジョブの特徴・変更点 ○初期ジョブ たまねぎ剣士 初期ジョブ。能力値・装備ともに貧弱だがレベル90台から爆発的な成長が始まるなど、ほぼFC版と同じ性能。 あえて変更点を挙げるのなら、専用の「オニオンシリーズ」を落とす敵との遭遇率が上がり、若干入手しやすくなった程度か。 ○風のクリスタル 戦士 重装備が可能で攻防に優れる前衛ジョブ。攻撃回数にかかわる素早さが低下し、同じ序盤の前衛であるモンクよりも防御寄りな傾向が強調されている。 FC版同様、中盤以降は装備できる武器がなくなり、専用コマンド等もないため「ナイト等の重装備ジョブの下位ジョブ」という立ち位置。 一応、装備できる最強の武器の攻撃力は若干上がっている。 モンク 素手攻撃を得意とする前衛ジョブ。大きな変更点はなく、「空手家の下位ジョブ」又は軽装ジョブの下位という立ち位置も変わらず。 戦士ともども、最終的に他ジョブの下位互換となる(ピクセルリマスター版では)珍しいジョブ。 赤魔道師 白・黒魔法の両方を使用でき、一部の剣と重装備も扱える、序盤に限れば万能の魔道師。 使用可能な魔法がレベル5まで拡大し強化された。しかし高レベル魔法の使用回数は非常に少なく、知性・精神も今一つなため効果も低い。体力も相対的に低いのは相変わらずであり、結局中途半端な性能は解消されず。 3Dリメイク版と異なり強力な剣は装備できないため、中盤以降は攻撃力不足に悩まされる。最後まで使いたい場合、魔法効果のある杖や補助魔法、盾装備による耐久力などを上手く活かす必要がある。 白魔道師 最高レベルのものを除いた白魔法を扱える、回復のエキスパート。上位ジョブに近い存在である導師の登場までほぼずっとお世話になるのはFC版から変わらず。 3Dリメイク版から「低レベル魔法の使用回数が多い」という特徴を受け継ぎ、移動中の細かい回復や搦め手は導師よりも若干得意。 高レベルの強力な回復魔法の使用回数が少ないのは痛いが、熟練度のアドバンテージを活かせば最後まで回復役を担うことも不可能ではない。 黒魔道師 最高レベルのものを除いた黒魔法を扱える、属性攻撃・状態異常のエキスパート。 体力が人並みに改善された他、黒魔法そのものの地位も向上しているため、中盤以降も扱いやすくなった。 白魔道師同様、上位ジョブに近い存在である魔人よりも低レベル魔法の使用回数が多い。魔人に攻撃力では大きく劣るが、状態異常魔法は多く使える。 ○火のクリスタル 狩人 素早さに秀でる弓矢の専門家。白魔法はオミットされたが、代わりに全体攻撃の「みだれうち」を搭載している。 矢が非消耗品になり、弾数や資金を気にせずに攻撃できるようになった。弓のヒット数も増えているため、総じて攻撃力は高い。 FC版で狩人の最終兵器と言われたメデューサの矢は、3Dリメイク版同様徐々に石化効果となって弱体化。FC版の性能のまま弾数無限になっていたら、雑魚戦はメデューサの矢の乱れ撃ちだけでいいということになりかねないので仕方ないが。 一方、防具は相変わらず貧弱で、防御面はほとんど改善されていない。高火力だが紙耐久というピーキーなジョブ。 3D版で追加されていた強力な弓矢もないので最終版は少々厳しいか。 ナイト 力・体力に秀で、強力な剣と重装備を使いこなす前衛の花形。忍者の若干の弱体化に伴い、最終ジョブ候補としてもより有力な存在に。 瀕死の味方を「かばう」能力に加えて、「ぼうぎょ」の上位互換で魔法ダメージも半減できる「まもる」を手に入れた。 素早さは3Dリメイク版ほど低くはないが、物理職としてはやや低め。戦士同様、より防御重視の性能になっている。 シーフ 「鍵開け」「ぬすむ」「とんずら」といった特殊能力を持つ軽戦士。パーティの先頭にいなくても鍵を開けられるようになった。 通常の「にげる」のリスクが大きく軽減されたことで、高確率で逃走できる「とんずら」の価値はやや下がったものの、分裂モンスターからも逃げられるようになったため強引に古代遺跡や暗黒の洞窟を突破することも可能。 ドロップテーブルは基本的にFC版準拠だがバグが解消され、熟練度に応じて強力なアイテムを盗めるようになった。一部の敵からは非売品も盗めるなど、「ぬすむ」の重要性は大きくアップ。ただし、3Dリメイク版と同じく1体の敵から1つだけしか盗めなくなった等の弱体化した面もある。 中盤を過ぎたあたりで武器も防具も打ち止めのため、どうしても使い続けるならぬすむやとんずらを上手に使っていきたい。 学者 高い知性を活かさず本で殴るジョブ。「しらべる」で敵のHPと弱点属性を調べ、補助魔法の効果を打ち消すことができる。 魔法は使えないが、3Dリメイク版から専用コマンドの効果統合に加えて、消費アイテムの効果が倍になる「アイテムのちしき」を受け継いだ。高い知性と効果2倍から繰り出される攻撃アイテムの威力は強烈。 ○水のクリスタル 風水師 ランダムで効果が変わる攻撃を放つ「ちけい」を操るジョブ。 「ちけい」は失敗して自爆するリスクはなくなり、3Dリメイク版同様敵の能力値を無視して攻撃できる。一方で地形に効果が左右されなくなり、特定の地形における極端な強さや爆発的なダメージも失われ、マイルドな性能に。 武器であるベルの攻撃力が大きく上がっているため、前列で通常攻撃させるという選択肢も。 竜騎士 空の敵に強い槍を操り、上空に飛んで敵の攻撃を回避しつつ次のターンに大ダメージを与える「ジャンプ」を繰り出す重装備ジョブ。力・素早さが高い。 3Dリメイク版同様、槍が他の武器系統と比べても遜色ない性能になっている。さらに一部の強力な槍が店売りされるようになったことで、攻撃力が大幅アップ。ただし、槍は全て属性付き、かつ終盤のボスは全属性耐性持ちばかりのため、最終的に火力不足になってしまうのはFC版と同様。 ドット絵はFC版の黄色い鎧から黒色に変更された。FC版の時点で青色にする予定だったが、パレットの制約によって黄色になっていたことがインタビューにて明かされた。参考 バイキング 海の敵に強い斧・ハンマーを操る重装備ジョブ。素早さは低いが体力が非常に高い。 もとから高かった体力が全ジョブ中トップとさらに高水準に。加えて敵の単体攻撃を自分に誘導する「ひきつける」を獲得し、壁役・囮役としての個性を確立。 隠し特性として瀕死になると防御力が大幅に増加するため、高い体力と相まってトップクラスに死ににくいジョブになった。 防御面だけでなく、攻撃面も斧・ハンマーの性能が上がったことで若干強化されている。しかし素早さの低さのせいでヒット数が稼ぎにくく、数字上の攻撃力ほどはダメージが出ないのが欠点。 空手家 事実上モンクの上位ジョブとなる素手格闘の専門家。力・体力が非常に高い。 「ためる」は防御力低下のデメリットがなくなり、さらに後列からでも威力の落ちない全体攻撃の「けり」を習得した。 単体・全体攻撃ともに得意で攻撃面は非常に強力だが、防御面はFC版からあまり改善されていない。終盤が近づくにつれ防具の性能の低さが気になってくる。 HP上昇量が多く、全体攻撃を連発可能ということで、レベリングにおいてもますます重宝する存在に。 吟遊詩人 戦歌を「うたう」ことで様々な補助効果をもたらす支援ジョブ。FC版から大きく性能が変化した。 「うたう」は必ずターンの始めに発動し、MPを消費しないのが特徴。長丁場のダンジョンや長期戦に強い。 熟練度に応じて新しい歌を覚えることができる。最終的には味方全員を小回復の「いやしの歌」、味方全員の攻撃力アップの「戦いの歌」、味方全員の防御力アップの「守りの歌」、敵全員にランダム状態異常の「呪いの歌」の4つを扱える。 支援役としては非常に優秀な反面、武器の竪琴は命中率が低く、自身の攻撃力は控えめ。 FC版にあった「おうえん」と「おどかす」は復活しなかった。別にいらないが 幻術師 攻撃寄りの「黒」、補助寄りの「白」の2つの効果を持つ召喚魔法の使い手。どちらが発動するかはランダム。 魔法の使用回数が大幅に増え、扱いやすくなった。回復量が大幅に増えたヒートラ(白)や、全体攻撃になったカタスト(黒)など、召喚魔法そのものの性能も一部上がっている。 ただし白召喚に多い状態異常効果は命中率が下がっているなど、強化された面ばかりではない。 魔剣士 分裂モンスターに強い「暗黒剣」を装備できるが、通常の防具はほとんど装備できない特殊な戦士。 白魔法は使えなくなったが、新たに敵全員を攻撃できる「ぜんぎり」を得た。空手家の「けり」とは異なり、後列からだと威力が低下する。 装備可能な防具が若干増えたが、武器の入手タイミングは遅いままなので、まともに戦えるようになるタイミングはほぼ変わらず。 ○土のクリスタル 魔人 全ての黒魔法を操り、全ジョブトップの知性を誇る黒魔法マスター。体力も高い。 3Dリメイク版同様、黒魔道師や賢者よりも高レベル魔法の使用回数が多いという特徴を得た。黒魔法の威力も上がっているため、非常に頼もしい攻撃役に。 高い体力・知性に加えて魔法職用のローブの防御力が大きく上がっているため、防御面でも物理・魔法の両方に対して強い。 攻撃面・防御面が強化されている反面、補助の面では状態異常魔法の高レベルでの成功率低下&低レベル魔法の使用回数減少でやや弱体化した。 導師 全ての白魔法を操り、全ジョブトップの精神を誇る白魔法マスター。 魔人同様、高レベル魔法の使用回数が多い。白魔法の威力にかかわる精神も賢者を大きく凌駕しているため、白魔法の専門家としての地位を確立した。 ドット絵の猫耳も健在。魔法詠唱時・瀕死時などの独特のグラフィックも忠実に再現されている。 魔界幻士 強力な全体攻撃の「合体召喚」を扱う召喚士。 幻術士と同様、魔法の使用回数が大幅に増えており、レベルによっては賢者よりも使用回数が多くなる。ほぼすべてのレベルのMPで強力な全体攻撃ができるため、雑魚戦に限れば燃費は魔人よりも良くなったといえる。 ただし、召喚魔法の威力に関して魔法攻撃回数が黒魔法と同じに修正されたために威力自体はFC版より下がっている。 ○封印された称号 忍者 ほぼ全ての武器防具を装備でき、力・素早さともにトップクラスという戦士系ジョブの決定版。 攻撃面はFC版とほぼ変わらず最強クラスながら、体力が前衛としては標準レベルまで低下したため防御面は若干弱体化。 ただし弱体化した面ばかりではなく、FC版と比べると性能の上がった装備品が多いため、装備の選択肢が広がっている。魔法防御力の高いローブや後列から攻撃できる弓矢、追加効果付きの各種武器などを駆使すれば、FC版では難しかった幅広い戦い方が可能。 手裏剣は3Dリメイク版同様、装備せずに専用コマンドで「なげる」ようになった。ほかの武器は投げられない。ウィンドウイレースバグが解消されたため、お値段以外の面では投げやすくなった。 賢者 すべての白魔法・黒魔法、そして合体召喚をも使える、万能の魔道師。 FC版では魔人・導師・魔界幻士をほぼ完全に食ってしまっていたが、知性・精神の低下や高レベル魔法の使用回数減少などにより完全な上位互換ではなくなった。 とはいえ、豊富な魔法を使い分けられるため行動の幅は非常に広い。魔法使用回数も3Dリメイク版ほど少なくはなく、決して中途半端にとどまる存在ではない。 評価点 FC版を基準としながらも、ジョブ性能に調整が入った。 一部のジョブには3Dリメイク版で追加されたアビリティが加えられるなどで性能が見直されており、こちらの方でも死にジョブの数が減っている。 中には空手家の「けり」や魔剣士の「ぜんぎり」(*3)のように、3Dリメイク版とも異なる調整が加えられたものもある。 特にバイキングは調整の恩恵を大きく受けており、アビリティ「ひきつける」(*4)の効果で囮役として活躍できるようになった。 一方で、FC版同様に後で手に入るジョブほど強力なものになるという点はしっかりと踏襲されている。もっとも、賢者は万能性こそ据え置きながら総MPの量が減っている(さすがに3Dリメイク版よりは多いものの専門上級職には水をあけられている)忍者はFC版と同様にあらゆる装備を装備可能かつ高能力だが体力がナイトやバイキングよりも落とされている為に防御力に難があるなど、他の専門ジョブも選択肢に入るような調整は見られる。 3Dリメイク版同様に、ジョブ熟練度が与ダメージを左右するようになっている。 しっかり使い込んで熟練度を伸ばしていれば、序盤~中盤のジョブの多くは最後まで戦えないこともないバランスになっている。 良好な戦闘バランス 賛否両論点にもある通りバランスは激変しているものの、戦闘バランスそのものはFC版・3Dリメイク版よりも優れている面が多い。 攻撃魔法は威力の調整や一部の敵の弱点属性追加、全体化時の減衰緩和などにより、中盤以降も十分実用的な性能になっている。 状態異常系は命中率が改善し(*5)、敵の同時出現数もFC版準拠で多いため役に立つ場面が増えている。 FC版・3Dリメイク版でバランスブレイカーとして知られた要素の多くは弱体化している(*6)が、実用性を損なうほどではない。 FC版ではバグにより効果がなく、3Dリメイク版では効果そのものが削除された属性強化の概念がついに実装された。装備品によって様々な属性魔法が強化されるのでより攻撃魔法の個性が増した。 ジョブ性能の調整と合わせて、様々なジョブを試したり、好きなジョブで攻略を進めたりしやすい環境が整っている。 FC版での面倒・理不尽な要素の緩和 隠し通路に侵入すると道が表示されるようになった。そのため「暗黒の洞窟」の難易度がFC版に比べ大幅に簡単になっている。 ジョブチェンジ時のキャパシティの制限が撤廃。3Dリメイク版での移行期間も無くなった。 この仕様で大きく難易度が低下したのが小人専用のダンジョン。FC版ではジョブチェンジに制限があったためゲームを進めるのが非常に煩わしかったが、本作ではかなりプレイしやすくなっている。 ジョブチェンジ後もMPが保存された3Dリメイク版とは異なり、FC版同様にチェンジ後のジョブにあわされる為、魔法が使えないジョブにチェンジした場合はMPが0になるというデメリットが存在する。 鍵がかかった扉をシーフで開ける際も、その時だけ誰か一人をジョブチェンジさせればいいので非常に楽になった。 「にげる」が全ジョブで使用可能になり、「にげごし」でのダメージ増加が無くなった。 回復魔法の全体がけの効果が上昇した。 最終盤のダンジョンであるクリスタルタワーに登場するドラゴンたちの遭遇率も上がるなど、レアな敵と戦いやすくなった。 装備すると特定の属性に弱くなる防具効果(例 アイスアーマーを装備すると炎に耐性がつくが、冷気に弱くなる)は削除され、3Dリメイク版と同様にデメリットなしで耐性のみがつくようになった。 敵の能力もFC版・3Dリメイク版を合わせたような形になっており、シンプルだったFC版に比べ行動パターンがかなり多彩になっている。 終盤のボスは攻撃力がFC版と比べるとかなり弱体化しているが、プレイヤー側の最大HPの上昇量も3Dリメイク版準拠となりかなり低くなったため、過剰にヌルくなったということはない。 3Dリメイク版で見られたボスや雑魚の複数回行動は削除された。 I・IIのGBA版以降の移植作と異なり、テキスト面はほぼFC版のままとなっている。 3D版で変更されたストーリー、追加されたイベント、キャラクターの設定変更は採用されていない。主人公も4人の少年たちとなる。 一部、不適切な表現が修正されている(「目の見えないハゲのおっさん達」→「目の見えない一族」、「(※どうみても人型のモンスターに対して)お主たちにこの魔獣を倒せるかな?」→「この男を倒せるかな?」など)。 賛否両論点 BGMのアレンジ 3Dリメイク版とも異なったアレンジとなっており、戦闘がロックアレンジになった事には特に賛否が分かれている。 FC版ではPCM音源の空打ちを活かしたバスドラムやを加工してタムとして鳴らすなど、パーカッションの表現が際立った作りになっているため、アレンジ自体は原曲寄りとは言えるのだが、全体の雰囲気やテンポ感の変化などはやはり好みが分かれるところ。 オリジナル版や3D版のBGMは未収録のため、切り替えることもできない。これはピクセルリマスターシリーズ共通で賛否意見が特に見られている。 バランスの激変(易化) 全体的に快適性が重視されているためか、熟練度が上がりやすくなっているなどバランスそのものはFC版・3Dリメイク版と比べて易しめになっている。 もっとも大きな変化としてはフェニックスの尾が購入可能になったことが挙げられる。そこまで高価ではないため、蘇生手段が非常に限られていたFC版と比べるとグッと楽になった。 空手家の追加アビリティ「けり」が強すぎるという声がある。ノーコストかつ後列でも減衰しないで全体を攻撃できるので魔法職の役割を食ってしまっている。 また難所で有名だったラストダンジョンは、中断セーブの追加と闇のクリスタルに回復ポイントが設置されたお陰で大幅に難易度が下がっている。 超絶威力の通常攻撃で有名だった最終盤のあるボスもちょっと強い程度の通常攻撃になってしまっている。 無策で挑むと相当苦戦するダンジョンや戦闘もあるなど、決してヌルゲー化しているわけではない。とはいえ、FC版・3Dリメイク版ともにかなり歯ごたえのあるバランスだっただけに、違和感を覚えるプレイヤーもいるだろう。 特定のアイテムを持たずに侵入すると強制的に全滅するトラップの仕様が変更され、全滅せずにメッセージの後にキャラが一歩後ろに下がるだけになった。 町の人の会話でトラップにかかったら死ぬこと教えてくれる内容は変更されていない 難易度変更オプションなどもないため、オリジナル版に近いバランスで遊ぶことはできない。 一時的に冒険に参加するサラ姫やデッシュといった仲間達について DS版のように戦闘に手を貸してはくれず、FC版と同様のただ会話できるだけの存在に戻った。FC版準拠と考えれば別に違和感はないが、DS版で一緒に戦ってくれる演出も好評だったため、採用してほしかったという声もある。 また、FC版では現在連れ歩いている仲間のグラフィックがメニュー画面に表示されていたのだが、PR版ではメニュー画面を共通化したためか、無くなってしまっている。 問題点 オリジナル版の一部の演出の廃止 ランドタートル撃破後に挿入されていた一枚絵とともにスタッフロールが流れるオープニング演出が撤廃。印象的なシーンだっただけにFC版の経験者から批判されやすい。 他のシリーズのOP演出はスタッフ表記のみが削除されているが、本作は唯一丸ごと削除されてしまっている。 エンディングのスタッフロールも非常に長く、この影響なのかFC版・3Dリメイク版とも全く異なった内容のエンディング演出となっており不評意見が多い。 FC版ではEDでもスタッフロールに入る前に印象的な一枚絵が表示されたのだが、こちらも廃止された事が批判されている。 UI統一の影響もあるのか、サラ姫やデッシュなど一時的に仲間になるキャラはメニュー画面に表示されなくなった。 山頂へ続く道でのバハムート初登場が、山の周囲を飛び回るのではなく画面上部からゆっくりと降りてくるだけの演出になっている。 ラスボスの撃破演出が通常のボスの消滅エフェクトとほぼ同一(若干長くなったのみ)となっている。 FF1・FF2と同じくFC版でも特別な演出が用意されていたのだが…。 リマスターの名を冠しゲーム範囲を原作部分に限定していながらこれらの要素が削られていることに批判の声は大きい。 3D版が逆に原作の演出をできるだけ残そうとしていた事と比較しても批判の声が多い。 ピクセルリマスターで統一された魔法や技・ボス撃破時のエフェクト 原作はファミコン版であるが後期の作品ということもあり当時としては特徴的できれいな物であったが今作では多くが似てもいない統一グラフィックになっている。 雑魚敵やボスの消滅エフェクトも再現されていない。 とはいえ原作がFC版の作品で2Dのリメイク作品も今までなかったので、SFC作品となったFF4以降と比べそこまで気にならないという声もある。 3Dリメイク版の追加要素(クリア後の隠しボス、追加された装備、追加イベントなど)は収録されていない 特に防具が致命的で、軽装の物理ジョブの生命線でもあった風魔の衣が無い為、中盤までに手に入るアイスアーマーや黒帯道着で最後までいかないといけない。武器に関しても入手経路の増加やジョブ自体の調整、装備の性能が3Dリメイク版基準ということもあり、FC版よりは緩和されているが、中盤で打ち止めのシーフや狩人、属性付きの武器しかない竜騎士やバイキングなど不利益を被っているジョブも多い。この辺りはFC版基準といえばそうなのだがPR版FF1の消費アイテムのように一部だけでも取り入れるなど何かしら救済は欲しかったところ。 また装備の調整やアビリティの追加でほとんどのジョブに何らかの強みがあるのだが、戦士とモンクだけ装備品やステータス、特別な技能を持たない点がFC版据え置きで、上位職が手に入ると使う意味がなくなってしまう。3Dリメイク版では、戦士は防御力が下がる代わりに高いダメージを与える「ふみこむ」が、モンクは防御力が上がり、更に物理攻撃を受けた際に反撃する「かまえる」があり、上位職のナイトや空手家とは違う強みがあったのだが。 原作のジョブの強弱再現という意見もあるが、同時期の白黒魔道師が終盤でも装備があり(導師や魔人には大きく劣るが)ある程度は実用に耐えうる性能になっており、この二ジョブだけダントツで弱いというのは不自然と言える。装備を増やすなど対応してほしかったところ。 3D版の「ふみこむ」と「かまえる」は終始強かったためこのようになったのかもしれない。 高難度ダンジョンや隠しボス等もないため、やりこみとしてたまねぎ剣士育成を行うモチベーションが上がらない(たまねぎ装備を揃えレベルをカンストさせたとしても、通常にクリアできるレベルとまったく変わらないラストダンジョンとラスボスを相手にするしかない)。 一部の演出や表現 新たなジョブが追加される際に主人公達がポーズをとってファンファーレが鳴る演出が追加されたが、 よりにもよって悲劇的なシーンであってもお構いなく行うので、雰囲気が壊されているシーンがある。 海に沈んだ世界でのクリスタルタワーが沈んだ水面から高い部分が水面から飛び出しているのではなく、陸地(高台)から伸びてしまっているという不自然なことになっている。 本作の飛空艇はどれも山を越えられない程度の高さしか飛べないという設定だが、PR作品全体で飛空艇の飛行表現を共通化してしまったため、グラフィック上では明らかに山より遥か高くまで飛んでしまっており、それなのに山越えはできないという見た目と実際の機能で不整合が起きている。 デブチョコボの実質的な形骸化 持てるアイテムに上限が無くなった事で99個以上ものアイテムを持ちたいときぐらいにしか使う機会が無くなってしまっている。 要らないアイテムを片付けておくことにより、アイテム欄を整頓しておき目当てのアイテムを見つけやすくする意味での貢献はあるが…。 ただしこれは3Dリメイク版でも同様である。 カイザーナックルの値段 空手家が水のクリスタルでの入手に戻ったことで早期に使えるようになり、アムルの町で売られるようになったが、15000ギルという破格の高額商品に設定されている(*7)。空手家は盾を持てないので両手に装備することになり、2個で30000ギルにもなる。 おそらく3Dリメイク版の価格設定(売り値で7500ギル)を変更せずそのまま当てはめてしまった設定ミスと思われる。3Dリメイク版は非売品であったので、この値段でも問題なかったのだが…。 グループがけの削除 FF3には戦闘に参加しているモンスターの種類(以下グループ)ごとに魔法を使い分けられる機能が存在していた(FC版3D版両方とも)。 これは全体、グループ、単体、と3通りに使い分けられるというもの。 そのため、例えば氷属性に弱い敵だけにブリザドをかけたりしてそのグループのみを殲滅させたりも出来る。 或いはそうして他の敵を敢えて残す事によって他の味方に獲物を残しておく(熟練度的な意味で)といった芸当も可能な筈だったのだが、本作は他のナンバーとエンジンを共通しているため本作のみの仕様であるためか実装されておらず、出来なくなっている。 魔剣士の「ぜんぎり」 魔剣士に新たに追加されたアビリティだが、ノーコストで敵全体にダメージを与えるというもの。空手家の「けり」ほどの強さは有してはいないものの、やはり無条件で全体攻撃が出来るというのは魔法職や風水師の立場を食いかねない。制限をかけるという意味と暗黒剣の使い手である事を加味して、3DR版の様に「暗黒」に名称変更して使用者のHPを消費して敵全体にダメージを与える様に仕様変更を要望する意見がある。 竜騎士の配色変更 渋谷氏のインタビューでは「FC版の時点で青色にする予定だったがパレットの制約によって黄色になっていた」と語っていた様だが、実際はファミコンのパレットでも青系統にしようと思えば出来る事が判明している。 なぜ青色にしなかったのかは、魔剣士とかぶるからであり、最初から青系統で行くならああいうデザインにはなっていない筈だという説も浮上している。よって真相はインタビューに語られていたものとは別の理由にがあると考えられる。 そもそも、渋谷氏がFC版3の開発に携わっていた役割はモンスターのグラフィックであり、ジョブのデザイン、グラフィックを担当したのは石井浩一氏である。上記の様な発言を石井氏本人が発したならともかく、ジョブのグラフィックには携わらなかった渋谷氏が発しても説得力が無い。 そして、質問の中の「現在の竜騎士の色に合わせたのか?」に対し「それもある」と答えた事に対しても、「ピクセルリマスターのコンセプトは原作を尊重する事の筈。ならば現在に合わせるのではなく原作に合わせるべきだ。」という批判意見がある。 スマートフォン版特有の問題点 移動操作に難がある。 タッチによる行き先指示では、隠し通路が存在しても目前で立ち止まってしまうため判別できない。隠し通路を発見・利用するためには、仮想スティックで移動する必要がある。 タッチ移動を好むプレイヤーにとっては、かなりもどかしい挙動。実質的には、仮想スティック使用の強要に等しい。しかも挙動が異なることについて、ゲーム内では一切の説明がない。 スマホ用のコントローラー操作に非対応な事も槍玉に挙げられやすい。 プレイし続けていくうちにスマホ本体がどんどん熱くなり、動作も重くなっていく報告が見受けられる。 PC版においても長時間の起動で重くなる、補助の重ね掛けで重くなる、等の報告がある。 総評 ピクセルリマスターシリーズの他の作品が不評を呼ばれる中で、本作が一番卒なくまとまったリメイクに仕上がっている。 3D版とは逆に印象的だった表現が多く削られているなど演出面に難点があるのは気になるが、原作FC版や3D版よりも改善された部分も多く快適性が上がっておりFF3の世界を十分に楽しむことができる作品と言えるだろう。 余談 本作が配信した後でも、コンセプトが大きく異なるためか3Dリメイク版の配信は継続している。両方買ってみて比べてみるのも一興か。 ミニファミコンでもプレイ可能なFC版との比較をしてみてもよいだろう。かつてはWii Uや3DSのニンテンドーeショップでの購入もできたが、2023年3月28日をもって終了しているため注意。 PS4/Switch版(参考記述) PS4版とSwitch版が2023年4月20日に発売された。主な変更点は次の通り。 一部のボスが原作に近い行動・パラメーターになった。 一部演出の変更・修正。 悲劇的なシーンでガッツポーズ&ファンファーレの演出は発売後のアップデートで削除された。 BGMを原作(ファミコン版)のものに設定できるようになった。(ピクセルリマスター共通) DSなどのリメイク版はない(共通) 経験値・ギルを0(なし)~4倍に変更したり、エンカウントON/OFFに切り替えられるブースト機能が実装された。最初から使用可能。(ピクセルリマスター共通) ただし本作のジョブ熟練度のブーストは実装されなかった。 FC/SFC時代のフォントをイメージしたピクセルフォントが実装され設定で切り替えられるようになった。(ピクセルリマスター共通) その他様々な修正、変更が行われている。 Switch/PS4版の変更をSteam版/スマホ版へ反映させるアップデートの準備は既に着手しているとのこと。ただし、まだしばらく時間がかかるようだ。
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Book reviews ファンタジー ある日どこかで クラウド・コレクター 鳥姫伝 霊玉伝
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データ 商品名 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 対応機種 NintendoDS ジャンル RPG 発売日 2009年10月29日(木)発売予定 希望小売価格 5,695円(税込5,980円) CERO審査 A(全年齢対象) ストーリープロローグ 村に住む少年ブランドは、ある朝、誕生日を迎える。 今日はお城に初めて顔を出す日、そして大人と認められる日。 ブランドが城を訪れると、なぜか困惑している王様。 どうやらお姫様が、北の魔女にさらわれたという。 そしてブランドは、お姫様を助けに行くことを決意する。 スタッフ・開発者 プロデューサー 浅野智也 ディレクター 時田貴司 キャラクターデザイン アートディレクター 吉田明彦 サウンドディレクター 神谷智洋 シナリオ 紅玉いづき ミュージック 水田直志
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【検索用 ふぁんたしー 登録タグ CeVIO ふ オズマン三世 可不 曲 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:オズマン三世 作曲:オズマン三世 編曲:オズマン三世 唄:可不 曲紹介 レム死因 術後後遺症 曲名:『ファンタジー』 オズマン三世の33作目。 『ダーウィンアニマルズ』シリーズ19作目。 『ボカコレ2023春』参加曲。 ホラー・目に悪い表現があるので注意。 歌詞 (piaproより転載) 麗、優雅、なんて言葉ばかりこびり付く 欠けたポットちょっと ヒビが入る 目の中に潜む 君はなんて言ったの? 月夜 燦爛(さんらん) ランタン Ticka=chi caniah ユートピア 少しポッとなった 僕憚(はばか)り 素晴らしい!!と言ったってんだ 羨ましい羨ましいどうでも良いどうでも良いよ ちょっと?! 嘆かわしい嘆かわしい包まれたそれが僕だよ! なんだな、けたたましいけたたましい鳳仙花 プライバシーを小さじ一杯半 直近で変えちゃったら 出来上がった僕は脳みそが 浮世離れに易々(いい)らしい! 臨床をちょっとばかし詰め込んだよ! 詰め込んでも 印象のどっか側見つけた産まれ持ったのは ファンタジー! なんとか躱したキュビズム 道化師たられば? お月様今日もキラキラ 翻したファンシーだし! 悠々自適な幽霊は回る? 燦々サラマンダー 炎天下パ・ド・ドゥ! 姦姦蛇螺感化(かんかんだらかんか) マンダーラパニック!? 難解から身体が重いんだ。 爪先がシャイな今日この頃 竈馬(かまどうま) パフスリーブ、なんで踏んずけたの? 虐めないでよ。 そこはコウで ぁ、何がアレで 誰か正解を教えて? 溢れ出したタルトタタン 紅く 成る程 美味しくなった! 如何わしい如何わしい疑わしい疑わしいの? なんでよ、ねえ。 眠れない朝が来るそれは嫌だよ 早くマトモになって! 白髪の鳴った掛け替えの無い、この生活は 曰くカゲロウの顔面が歪な程に妙らしい? 問診がやって来るぞ、夜を越えて やって来るぞ 轟々と浮いた星 宙船 やめて。そんなのって、無いでしょう! 目ん玉が腫れてぐりぐり 何がどうなっちゃったの? ステレオ夢物語 泣かないで? バンシー、まだ 多分ね、ホントになりたかったのはさ これじゃない、これじゃなんにも無いもん 取り上げないでって大好きだったって そこには無いよでなんでもないよ 怒りは無い ここには無い 涙は無い ここには無い 笑顔は無い ここには無い なんでも無い、みたいです。 幸せだ幸せだ 幸せ… 「なんだよ。」 喜ばしいとみんな言っていた 実際はどうなんでしょう 正解が無い世の中は創り上げてくもんらしい 脳髄がカッカすると 悲しくなる 嬉しくなる 魔法に欠けられた僕は不思議不気味なユーモラス 毎日を繰り返した先 嗤う電気羊 微睡みに足掬われ夢見心地のダイアリー 感情をちょっとばかし切り堕とした 音しちゃったんだ 安眠の代償はこれから悪魔と踊るデイドリーム ヘンテコな僕じゃ尚更分からなかったんだよ 「素敵になれる」だなんて言われたんだ 惹かれるじゃないか 夢枕立って見ているあの日の僕はファンタジー お日様は今日もギラギラ ファンシーなはず だったような コメント 名前 コメント
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バトルファンタジア 機種:AC,PS3,360,PC(Steam) 作曲者:末村謙之輔 開発元:アークシステムワークス 発売元:タイトー(AC)、アークシステムワークス(PS3/360/PC) 発売年:2007年 概要 アークシステムワークス開発の対戦格闘ゲーム。ゲーム性は2Dの対戦格闘だがキャラや背景は3Dで描写されている。 後の『ストリートファイターIV』や『ザ・キング・オブ・ファイターズXIV』といった3Dで2Dを表現した格闘ゲームの先駆けとなった。 ヒロイックファンタジー風の世界観やキャラクターが特徴で、「HP」や「MP」、「装備」といったRPG的なワードも使っている。 2015年にはSteam版も発売され『Battle Fantasia -Revised Edition-』というタイトルで配信された。 サウンドはスタジオPJが担当しており末村謙之輔氏が全曲を作曲。純ファンタジーの世界観に沿ったオーケストラ系の曲が中心。 サントラは一般販売されているほかSteamでも購入できる。ただし一部の曲は未収録。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 メインタイトル オープニング キャラクターセレクト キャクターセレクト・ワールドマップ 王立天文台プラテネス ステージBGM 旅立ちの町 アデン ラ・コンコルド フンパーディンクの森 冒険者の店 小寄亭 サライの洞窟 蒸気工房 ドンバルブ 船の墓場 ドゥール砂漠 暗闇の教会 モスカータ 最後の戦い デスブリンガー(第二形態)戦 対決 コンティニュー ゲームオーバー 勝利のファンファーレ エンドクレジット スタッフロール サントラ未収録(仮曲名) メインメニュー ギャラリーモード ローゼリア サウンドトラック バトルファンタジア オリジナルサウンドトラック
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「ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド」カウントダウンイラストに合流! 公開日:2015/6/9~ あと27日 作:前廣 和豊? あと14日 作:濱 栄一 あと13日 作:竹之内 佳和 あと12日 作:三原 庸嘉 あと11日 作:山手 清嗣 あと10日 作:冨岡 千恵子 あと9日 作:斉藤 六馬 あと8日 作:糟谷 茂雄 あと7日 作:岸本 愛 あと6日 作:大舘 隆幸 あと5日 作:田中 健太 あと4日 作:塚本 哲 あと3日 作:政尾 翼 あと2日 作:生江 亜由美 あと1日 作:長嶺 裕幸 発売! 作:髙橋 和哉 おまけ 作:吉田 直樹 おまけ動画
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初登場 第1話 主な活躍回 ほとんど 女性、苗字は不明。年齢は26歳(第242話より。べリュルと同い年で生まれが早い) 第1話にて「私はダンナーザ。ついていく」の余りにシンプルな一言で加入。以後、ほとんどの場面でベリュルと行動を共にする頼れるパートナー。パーティー分割時には概ねダンナーザがベリュルのいない方のリーダーを務め、名実ともにパーティのサブリーダーでもあるべリュルいらないのでは。 語尾は「~よ」「~ね」といった標準的な女言葉を用いる。また、女性による「~からずや」といった特徴的な言い回しや、微妙に間違ったコトワザ、やたらと物騒な物言いについてはダンナーザの台詞なのではとエクス者からは推定されている。 勇敢かつ豪胆だが、唯一の弱点としてミミズがあり、ミミズ型モンスターなどに出会うと泡を吹いて倒れ戦闘不能になってしまう。 ゲームは苦手らしく、麻雀のルールもだいぶあやふやに覚えているレベルとのこと。 料理は「インスタントラーメンとかならできる」らしいが、普通それは料理とは呼ばない。 作者によると、姿はファイナルファンタジー5のヒロイン、レナっぽい姿らしい。 髪は金髪(第174話)。 第51話にてべリュルからリボンをプレゼントされており、ファンアートなどでイラスト化される時はリボンをチャームポイントにすることも多々ある。なお、リボンは本家FFシリーズでも定番の強力な装備であり、多くの場合、ステータス異常無効化能力を備える。 ベリュルのモチーフがバッツであることから、ヒロインであるダンナーザのモチーフにはレナを採用したのだと思われる。 名言集 「だめよ、世界の平和は穴田にかかっているのよ」 ---第27話 「アレはもうお母さんじゃなくて敵だから倒そう」---第46話 +出生・正体・旅の目的について---ネタバレからずやというわけね--- この世での家族構成は父親(本名不明)、母親(ベストバイダ)、姉(ファンニャー)、妹(マッケリーナ)の5人家族。 両親を殺した仇を未だに追いかけている……はず。 べリュルを守る運命に生まれつき、この世の者ではないらしい。 真の暁の戦士の筆頭だが、まだ何か秘密が隠されている。 +連載順のまとめ 第7話にて闇の世界の支配者「黒き存在」の娘として正体が明かされるが、ベリュルの呼びかけによって「騙されていた」事に気付きパーティに復帰。 第20話にて、遊園地の世界の幻影を破壊したことで現れた「高速道路の行きかう文明世界」こそがダンナーザの故郷であることが判明する。また第21話にて「両親が(ベリュル以外の何者かに)殺されたの」と証言するため、第7話の「黒き存在」とは全くの無関係だったらしい。 第21話、ダンナーザの故郷の世界ラストにて現れたエクスデス・メカの正体こそが殺されたはずのダンナーザの父親であった。しかし彼は復讐のためにエクスデスになっており、ダンナーザの故郷と両親を殺した何者かは未だ謎のままである。 第44話にてベリュルに砲弾をぶつけた犯人を追い求めたが、何とその正体はダンナーザの母親であり科学者の「ベストバイダ」であった。両親健在だったじゃねーか。ダンナーザは悲しみに暮れたが倒し、母に今生の別れを告げる。 第60話、ベリュルと別れ行動中にかつての婚約者クリスタルキング(昔は優しかった)と出会ったが倒した。 第95話にて訪れた「旅が始まった原因のすべての始まりの世界」、にて妹のマッケリーナが登場。 同じく第95話にて、ハ・マハマ提督がベリュルを倒した後、ダンナーザがベリュルを救いだして別の世界へと逃げ延びたことから旅が始まった事(第1話)が明らかになる。妹は救けたが、未だ目的は果たしておらず、ベリュルと以後も旅を続ける。 第118話にて、ファンニャーの真の姿はダンナーザとそっくりであり、幼いころに生き別れた姉であることが判明する。また149話の独白によるとファンニャーとは6歳差……ダンナーザをベリュルと同じ年にするとファンニャー姉さんが[禁則事項]才になってしまうので、ちょっと何とかなりませんかね。 第123話にて、かつての恋人「ゴールドボーイ・ヘングル」と駆け落ち。だが、この後にダンナーザはゴールドボーイを殺害。後にこの時のダンナーザはアブソによって操られていることが明らかになるのだが、本当にゴールドボーイがかつての恋人だったかは謎のままである。 第171話にて真の暁の戦士、その筆頭であることが明らかになる。真の暁の戦士はダンナーザ、エリアセス、ファンニャー、メリアナニーであり、ベリュルは違う。 第174話にて光の翼が生える。翼は収納可能。またこの時、ダンナーザはこの世界の人間ではなく、生まれた時からベリュルを守る運命にあることを告白する。ファンニャーについてもこの世界での仮の姉妹であるらしい。 第376話、暁の騎士から「あっあなたはダンナーザさま・・・暁の戦士に身を隠し・・・そういうことだったとは」と意味深な台詞を残されたが未だ詳細は不明 第666話、心の闇を増幅する神殿にて、ダンナーザは凶暴性が増幅された……ヒロインとは…… 。 第860話、ファンニャー、メクローニャ、レインニャーが三姉妹であることが明らかになった。つまりダンナーザたちも入れて5人姉妹なのだろうか? 上の文は一例であり、仮のものです。 加筆修正募集中! コメントテスト -- (名無しさん) 2015-07-21 02 21 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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610 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM:2008/01/13(日) 21 03 00 ――Interlude side Saber ――――今、私はどこにいる? 周囲を見渡せば眩い光は一条も見出せず、代わりに多色華美な彩りを総て塗りつぶす暗黒の海が広がっていた。 誰もいない。 慣れ親しんだ少年の笑顔も。凛々しさと誇りを併せ持った少女の勝気な顔も。寂しげな微笑を浮かべる少女の横顔も。…………老獪な魔術師の底意地の悪そうな顔も、いつも目尻を濡らしていた王妃の泣き顔も、最大の友であった騎士の秀麗な顔も、少年のような朗らかさをもった忠勇の騎士の笑い顔も。――――どこにもなかった。 胸が苦しい。動悸が激しく胸部を苛み、吐き気すら催してくる。 世界には自分以外誰も居なくて――。 皆、私から離れていって――。 ふと、自分はいったい何者なのだろうかと不思議に思った。 王。私はブリテンの王、アーサー・ペンドラゴン。それは判る。だがアーサー王などという肩書きは、もしや小娘が描いた空想に過ぎず、そんなもの世界中のどこを探しても在りはしないのではないか。アーサー王なんて、ただ私が人形を持ち出して遊んでいただけの絵空事ではないか。 誰もが認めない自分。誰もが見放す自分。誰もが浅慮と嘆き果てる自分。誰かを傷つけずにはいられない自分……。 私は、いったい……? 突如バキリと床板を踏み割る音が響き、それが自身を思考の淵から半ば強制的に覚醒させる。はっとなって音源へと振り返った先には、覚束ない残像を重ねる死神――――否、豪奢な馬へと跨った騎士が静かに佇んでいた。 「貴方は……?」 問いには答えず、無言の騎士はただ黙々と剣を構える。スラリとした長剣を関節の限界まで振り絞り、一撃に乾坤を賭すべく、必滅の気合を籠めた一刀のみの勝負。空いた眼窩は不気味な煌きを宿し、それが私を呑みこむくらいに一層深い眼差しで――百戦錬磨である筈の我が身が不覚にも総毛立った。 もはや言葉など要らず。意味も不要。これほどの強敵を前にして、どうして戦わずにいられようか。よしんば戦わずして危機を乗り越えたとしても、敗者の汚名までは逃れられまい。 体内の魔力を巡らせ、約束された勝利の剣を召喚する。幾多もの戦場を駆け抜けた、我が分身――星々の加護が付与された神造兵装は、光輝く黄金の刃を眼前の敵に威武し―――― 「――――ッ!?」 ――――てはいなかった。あれだけ眩しく輝いていた刃は、しかし一片の光も燈さず、まるで死を迎えたかのように鈍い鉄の暗さを呈していた。 驚嘆。その油断から生じる決定的な隙。 慌てて刃の先を目で追うも、返ってきた真実は絶望よりもなお重い、騎士王である己の存在意義の消失。突然過ぎる、エクスカリバーの死。 馬がないのはまだいい。人馬一体という言葉があれど、何も全ての移動手段に馬を用いる訳ではないのだから。しかし、剣は……。理想を掲げ、幾多もの戦場を渡り歩いた我が分身は……剣のサーヴァントとして呼び出された己にとって、そして騎士として存在する以上、剣の有無は何よりも優先すべき絶対条件であった。 剣がない以上、そこにあるのは騎士に非ず。凡俗な小娘に戦う力などあろう筈がない。 呆然とする私を尻目に、馬、鎧、剣、全てを揃えた真性の騎士が、掲げた剣を振り上げ――――私の胸元目掛け一気に振り下ろす。 「や、め――」 制止の言葉を無視し、無情にも剣は轟々と迫る。サクリと何かが胴を一閃し、続けてボトリと何かが落ちる音が聞こえ、反転した視界には輪切りとなった私の…………。 「やめっ…………やめろおぉ!!」 「きゃっ!?」 ――途端、闇に包まれていた世界に光が満ち溢れ、払われた瘴気の中から安穏としたアンティークの様相が現れる。首を左右に巡らせれば、心配そうにこちらを覗く、年端もゆかない少女の姿。 反射的に胸元を擦ってみるも、そこには抉れた傷の感触などなく、返ってきた反応は濡れてグシャグシャになった衣服の手触りのみ。心底安心した反面、途方もない疲労感が全身を襲った。 「は、あ……っ」 「あの、大丈夫……?」 背には柔らかい布の触感。やや遅れて喉の渇きが呼吸を遮っていることに気付き、咳き込む。真下を眺めれば水分を吸い尽くして鈍重となったシーツと衣服が目に入り、黒く変色したそれらが尋常でない発汗量を示していた。 「……水を、頂けませんか……?」 「あっ、うん。どうぞ、気をつけて」 小さな手から労わるように差し出された陶器製のコップを受け取り、中身を一気に飲み干す。清涼な水は疲弊しきった五臓六腑へと染み渡っていき、潤った細胞から生じる命の鼓動が、アルトリアの肉体を徐々に蘇生させていく。まるで湯を注いだ海草を見るかのように――水は本来あるべき自然の姿を促す神秘であった。 やがて体の隅々まで蘇生を完了させた後ようやく疑問を疑問として感じられる余裕が得られ、目の前の少女は誰なのか、ここは一体どこなのか、改めて不思議に思った。 当然の帰結として、疑惑の焦点はまず目の前の少女へと注がれた。赤い衣服に身を包むそう年端もいかない――しかしはっきりと大人の兆しを宿らせた彼女は、先程から穏やかな表情でこちらを見守っている。害意は感じられない。かくいう私も、先程の水のやり取りで、この謎の少女が信頼を預けるに値する人物だと確信していた。 「ありがとう、おかげで生き返りました。私の名はセイバー。よろしければ貴女の名もお聞かせ願えませんか?」 少女は僅かに首を傾げた後、微笑を込めて、愛らしい唇を開く。 「アフマウって言うの。よろしくね、セイバー」 アフマウ――。 恩人であろう少女の名を慎重に刻み付けたとき、ふと、ある異変を感じ取った。 Ⅰ:魔力が切れかけている…… Ⅱ:エクスカリバーはどうなったのだろう? Ⅲ:そもそもここはどこなのだろう? 投票結果 Ⅰ:0 Ⅱ:5 Ⅲ:0