約 2,077,576 件
https://w.atwiki.jp/cwfan/pages/122.html
パラメータ変化 戦闘中一時的に攻撃力などが増減する事。 雑魚戦などの短期戦では威力を発揮する事は少ないが、ボス戦では大いに威力を発揮する。 敵にパラメータを下げられっぱなしだとかなり辛いので、きちんと上げなおしてあげよう。
https://w.atwiki.jp/blazingsouls/pages/31.html
初期パラメータ、必要ポイント クラスチェンジクラスチェンジによる変化 オリジナルスキル 初期パラメータ、必要ポイント 加入時は全てLv1 中段は必要ポイント初期値 必要ポイントは11→12、21→22…の時に1上昇(装備品の補正は含めない)【例外】アリアのINT、レ・グェンのLUK、カルラのINT、シロのAGL,INTは20ポイント毎に1上昇 下段は101以降の必要ポイント キャラ HP STR VIT AGL INT LUK ゼロス 1100 10 9 8 8 8 3 3 3 3 1 12 12 12 12 10 アデル 850 7 6 10 9 8 3 3 1 3 5 12 12 10 12 13 デューザ 932 10 9 9 9 3 1 3 5 3 3 10 12 13 12 12 レ・グェン 1188 10 9 7 6 8 3 3 3 5 1 12 12 12 13 8 アリア 506 2 4 9 6 15 7 5 5 1 1 14 13 13 8 10 シオラ 1121 9 8 11 4 8 3 3 1 5 3 12 12 10 13 12 ノエル 444 3 5 11 13 8 5 5 3 1 1 13 14 12 10 10 リーザ 704 6 6 12 11 5 5 5 2 1 3 13 13 10 10 12 ブリジッテ 606 5 6 11 12 7 3 5 3 2 3 12 13 12 10 12 ケイ 796 6 6 13 10 5 5 5 2 1 3 13 13 10 10 12 ヴァン 1374 12 14 7 3 5 2 2 5 5 3 10 10 13 13 12 リディア 1097 8 7 9 6 10 3 3 3 3 3 12 12 12 12 12 ファイルーザ 721 6 7 10 10 7 3 3 3 3 1 12 12 12 12 10 カルラ 864 6 6 9 14 7 3 5 3 2 3 12 13 12 8 12 イサク 840 7 7 7 15 7 3 3 5 2 3 アル 736 8 7 8 6 8 3 3 3 3 3 12 12 12 12 12 ナイヅ 1520 13 10 9 7 6 2 3 3 3 3 10 12 12 12 12 シロ 333 6 8 10 12 1 5 5 1 2 7 13 13 8 8 14 クラスチェンジ Lv25以上(3000G)、Lv50以上(10000G)でクラスチェンジ可 ゼロスはコア・エレメンタルも参照 クラスチェンジによる変化 キャラ クラス名 AP MOV スロット ゼロス コントラクター 15 4 汎 汎 威 威 ディストラクター 18 5 無 ソウルテイカー 21 無 アデル ソードマスター 16 4 汎 汎 衝 氷 ハイランダー 19 5 炎 ローズナイト 23 6 衝 デューザ マーシナリー 15 4 汎 汎 特 無 レブナント 18 暗 ナイトブラッド 21 5 特 レ・グェン 渡り鳥 17 5 連 特 特 土 リヴェンジャー 20 雷 キングスナイト 23 6 連 アリア 癒し手 17 4 汎 暗 聖 無 ハイ・プリースト 20 聖 光の導き手 25 5 衝 シオラ ハンター 16 5 汎 汎 威 土 ワルキューレ 19 6 炎 ドラグナー 23 7 威 ノエル ネイチャー 16 4 汎 風 土 魔 セイジ 19 風 スカイシーカー 23 5 氷 リーザ チェイサー 15 4 威 威 特 暗 レイブン 18 土 プリンセス 21 5 聖 ブリジッテ レイジャー 16 4 衝 衝 連 雷 ヒューリー 19 聖 レイベンジャー 23 5 炎 ケイ ガーディアン 18 5 連 連 風 暗 影の使い手 21 6 風 シャドークイーン 25 7 特 ヴァン ガーディアン 17 4 威 威 連 炎 グラディエーター 18 5 風 レッドファング 21 連 リディア スレイヤー 17 4 連 連 威 炎 グランドマスター 18 5 風 ドレットノート 21 威 ファイルーザ レイク 16 4 汎 特 特 雷 イントルーダー 19 氷 ルミナリー 22 5 汎 カルラ 水の守護者 17 4 衝 衝 氷 氷 四源聖 20 5 聖 水の刻印 24 連 イサク 天使長 16 4 汎 汎 雷 聖 大天使 20 5 威 グロリアス 23 無 アル 勇者見習い 15 4 汎 汎 威 聖 駆け出し勇者 18 暗 勇者 21 5 無 ナイヅ 剣士 18 4 汎 汎 威 威 剣匠 21 5 炎 異界の魂 25 6 無 シロ 白いヒヨコ虫 19 4 連 連 魔 魔 我侭なヒヨコ虫 22 無 大賢者 25 5 無 オリジナルスキル 消費APはLv×3。ただし、ゼロス(アンフィニ)のLv3のみ12 ゼロスの各コアは属性が違うだけで依存、HIT数は同じの為割愛アンフィニのみ違う レンジx+範囲x:自分からのマス+指定したマスを中心とした範囲 キャラ クラス 名称 依存 HIT数 備考 ゼロス 1 汎:トライバースト 物理 5 直線4、単体 威:ブラストブロウ 物理 2 2 炎:Vクラッシュ 物+魔 3+3 炎属性 3 威:ヘブンズドライブ 物理 2 レンジ1 (アンフィニ) 1 威:ブラストブロウ 物理 2 前方3×4(範囲変更) 2 威:ヘブンズドライブ 物理 2 レンジ1(レベル変更) 3 無:オーバードライブ - - 能力アップ(POW300) アデル 1 汎:飛翔閃 物理 4 無:ローズアライアンス - - 範囲1(自分含む)の味方のATG回復速度アップ(POW150) 2 汎:桜花乱舞 物理 11 3 汎:魔爪閃裂飛翔刃 物理 16 デューザ 1 特:ソニックレイド 物理 6 特:ハウリングブレイド 物理 6 レンジ・高さは武器依存、VITダウン 2 特:冥界への誘い - - 睡眠、毒、麻痺、暗闇 3 特:Fディザスター 物+魔 2+1 レンジ・高さは武器依存、STRダウン レ・グェン 1 連:不意打ち 物理 1 特:アイテムハント - - レアアイテムを盗む(POW40) 2 連:クエイクストライク 物+魔 3+8 範囲4、移動・行動不可 3 連:絶技・滅殺虚鷲斬 物理 28 アリア 1 暗:ダークブロウ 魔法 4 レンジ3+範囲2、毒 聖:慈愛の光 - - 味方全員のHP全回復 2 聖:シャインストーム 魔法 1 範囲4、聖属性 3 無:アストラルフォール 魔法 2 レンジ4+範囲5 ノエル 1 風:ガードフォース - - 防御アップ(POW50) 風:プリズムフェザー 魔法 6 範囲3、風属性 2 風:レゾナンスウェイブ 魔法 16 範囲3、風属性、INTダウン 3 風:スパイラルフロウ 魔法 28 範囲6 シオラ 1 汎:Dハンティング 物理 6 STRダウン 獣:獣化 - - 能力アップ(POW200) 2 汎:Pブラスト 物理 15 炎属性 3 汎:穿光封滅雷炎撃 物理 4 リーザ 1 威:スナイプショット 物理 1 直線5、移動・行動不可、単体 威:Aデリンジャー 物理 18 前方3×3 2 無:激励 - - 範囲2(自分除く)の味方のSPアップ(POW50) 3 威:F・ストライク 物+魔 1+1 レンジ7、単体 ブリジッテ 1 衝:ヘルサイス 物理 1 即死 雷:サンダースパーク 魔法 12 レンジ4+範囲3 2 衝:ブラッドハーベスト 物理 1 隣接マス、HP吸収 3 雷:アストラルブレイク 物+魔 6+2 ケイ 1 暗:シャドウフォーム - - 敵から狙われなくなる 暗:シャドウバインド 魔法 1 レンジ4×範囲2、麻痺 2 連:エナジーフレア 物+魔 1+1 ALLダウン 3 連:ロストソウル 物+魔 1+1 SPダウン ヴァン 1 威:ヒートハンド 物理 2 炎属性、VITダウン 威:デッドリードライブ 物理 9 2 威:気合 - - 能力アップ(POW250) 3 威:Fスパイク 物理 2 リディア 1 連:滝落とし 物理 6 連:応援 - - 範囲1(自分除く)の味方のSPアップ(POW25) 2 連:ジャスティスブロー 物理 1 SPダウン 3 連:龍霞・阿修羅千凰破 物理 22 ファイルーザ 1 特:魅惑の吐息 - - 行動不能 特:誘惑の瞳 - - レアアイテムを盗む 2 特:グラビティブレス 魔法 4 範囲4、ALLダウン 3 特:F・ストラグル 物+魔 1+1 レンジ・高さは武器依存、SPダウン カルラ 1 風:Sヴィント 物+魔 2+3 前方3×5 無:マジックブースト - - 範囲2(自分含む)の味方の魔力アップ(POW200) 2 氷:ダイアモンドダスト 魔法 8 氷属性、AGIダウン 3 氷:魔導閃・氷刃轟刹晶 物+魔 1+2 レンジ5+範囲4、ALLダウン イサク 1 聖:ゴッドブレス - - 防御アップ(POW50) 聖:光の翼 魔法 1 範囲3、INTダウン 2 聖:光翼天昇 魔法 1 聖属性、INTダウン 3 聖:Lジャッジメント 魔法 12 SPダウン アル 1 威:ファントムペイン 物理 3 麻痺 汎:流星剣 魔法 12 範囲3 2 汎:天魔連撃 物理 12 3 汎:天魔翔烈・流光閃 物+魔 12+12 範囲5 ナイヅ 1 汎:霞三段 物理 3 汎:オーラブレイド 物理 6 2 汎:Gドライブ 物理 1 3 無:覚醒 - - 能力アップ(POW300) シロ 1 連:ヒヨコ突撃 物理 1 直線5、単体 連:ヒヨコ召喚 魔法 20 範囲3 2 連:ヒヨコ怒髪天 物理 3 SPダウン 3 連:ヒヨコ乱舞 物理 32 SPダウン 名前
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カンパニエに関わる内部パラメータに関する情報です。 9/9に追加されたスカウトNPC「Maruna-Kurina?」から聞き出せる情報をある程度まとめてみました。 軍資金 戦略物資 軍需物資 情報力 技術力 生産力 士気 活気 軍資金 軍資金というのは文字通りその国が軍事行動に使える予算の事。 このパラメータが多ければ部隊を積極的に出撃させることができ、それ以外にも出兵する兵士数の増加、部隊に支給される装備の強化等がなされる。 また、軍資金はカンパニエバトルが発生する度に減少し、使われる軍資金は攻略の場合でも防衛の場合でも同程度。 軍資金の量は軍需物資の備蓄にも影響があり、軍資金が非常に少なくなった場合、軍は保有している軍需物資の払い下げを行うことで軍資金の調達を図る。そのため本国での防衛戦が多発すると、軍需物資を消費するカンパニエopsの発行数減少や、発行自体がされなくなる可能性が大きくなる。 軍資金は領有権の移動、つまりはカンパニエの集計と同時に増加する。また、支配エリアが多い国はそれだけ軍資金も多く増加する。 資金の増加量はエリアによって差があり、またその国の活気も軍資金の増え方に影響を及ぼす。 これら以外に特定のカンパニエopsの任務達成度も軍資金の増加量に影響する可能性が非常に高い。 現実世界でも資金は非常に重要であることから容易に想像できると思うが、何をするにしてもまずは資金がないと何も出来なくなるといった状況に陥りやすくなるため、当然のことながら最も重要なパラメータである。 仮に戦略物資等が不足していても、軍資金さえ豊富にあればそれを使って物資の調達がなされるため、いわゆる国力に最も影響があると思われるパラメータ。 首都以外にも支配エリアがあるにも関わらず、長期にわたり軍資金が増えないといった現象が多く見られるようだが、首都のみ、或いは首都すらも支配できていなかった期間が長かったせいで、内部的に国は滅亡寸前といったところまで追い詰められていたために、支配エリアを増やし、軍資金が多少上昇したところで、それまでに失われた戦略物資などを補充するために使用されてしまい、結果軍資金が全く増えていないように見えているのではないかと思われる。獣人血盟軍の情報を見続けた限り、おそらく戦略物資、軍需物資といったパラメータが最大まで伸びた後に軍資金のパラメータが伸び始めると思われるため、軍資金のパラメータを伸ばすにはかなりの期間が必要だろう。 自国の「軍資金」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 戦略物資 戦略物資は各国が軍事行動の遂行のために確保している物資の総量をあらわす指標。 あくまでも国のパラメータとしての総量をあらわす数値であり、リージョン情報に表示される戦略物資とは別物。 国の戦略物資は軍需物資の増産に使われるほか、部隊出撃や特定のカンパニエops発令の度に消費されていく。 戦略物資の備蓄は軍資金の量にも影響があり、戦略物資が不足気味な場合、軍資金を使って戦略物資の確保を図る。 戦略物資の備蓄量も軍資金と同様にカンパニエの集計と同時に増加する。 こちらも当然の事ながら支配エリアが多い国はそれだけ戦略物資も多く増加し、支配しているエリアそのものにも増加数の差がある。 これら以外に特定のカンパニエopsの任務達成度も戦略物資の増加量に影響する可能性が非常に高い。 自国の「戦略物資」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 軍需物資 戦略物資を使って生産された武器や装備の保有量。 具体的には防衛戦時に戦績を消費して入手できるテンポラリアイテムや各部隊に配備されている装備等。 軍需物資は拠点の補修や部隊の強化で消費されるほか、特定のカンパニエopsが発令されると減少する。 軍需物資の保有量は国の戦略物資の量にも影響があり、軍需物資が底をつくと戦略物資を使って軍需物資の生産をはじめる。 このパラメータもカンパニエ集計と同時に増加し、支配しているエリア自体に設定されている数値と、支配しているエリアの数で増加量は変化する。 また、増産できる量には生産力が大きく影響し、特定のカンパニエopsの任務達成度も影響する可能性が非常に高い。 自国の「軍需物資」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 情報力 文字通りその国の軍事情報網の強さをあらわしている数値。 情報力が高い国ほど獣人血盟軍や連合各国の動向をより正確に把握できるようになる。 具体的には、各エリアで表示されるカンパニエ関連ログや、広報官がおしえてくれる前線の情報がより詳しくなる。 情報力カンパニエops「諜報工作」に分類される任務を達成するとダイレクトに上がっていく。 他のパラメータと違う点は、情報力は諜報工作に類されるカンパニエopsを成功させる以外に上昇させる手段は無く、カンパニエ集計時に減少することはあっても増えることは無いという事。しかし、軍資金や戦略物資ほど直接的な影響は少ないため、他のカンパニエopsを優先してもいいかもしれない。但し、手軽に低レベルジョブでも楽にこなせるうえ、経験値も比較的多く入手できるopsであることも確かなため悩みどころでもある。 各国の現在の「情報力」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。 技術力 より高性能な装備・兵器を作る能力をしめす指標。 技術力が増すと、より強力な装備が前線に支給されたり、強力な攻城兵器が投入できるようになる。 しかし、いくら技術力が高くても軍資金に余裕がないと生産はできないため、何をするにもまずは軍資金の確保が最重要であることは確か。 技術力の上昇は「技術供与」に類するカンパニエopsの任務達成度に大きく左右される。 技術力はあくまでも質の高い軍需品を作るための能力であり、量産するための能力は生産力である。 自国の「技術力」の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 生産力 装備や兵器を量産するための能力をしめす指標。 生産力が増すとより少ない戦略物資から、より多くの軍需物資を生産でき、それだけ戦局を有利に運べるようになる。 ただし、いくら生産力が高くても戦略物資に余裕がないと生産はできない。 生産力は「職業訓練」に類されるカンパニエopsの任務達成度に大きく左右される。 あくまでも生産力は量産するための能力であり、生産される軍需物資の質は技術力に左右される。 自国の「生産力」の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 士気 士気は将兵の戦闘意欲をしめす指標。 士気が高い軍の部隊は短い休息で出撃ができ、そのぶん出撃回数が増える。士気が高ければ、同じ時間内に獣人血盟軍支配エリアに攻め入れる回数が増え、自国支配エリアへの防衛出撃ができる回数も増えるため、エリア支配率の増減にダイレクトに影響すると言ってもいいパラメータ。 また集計はほぼ関係なく、カンパニエバトルの勝敗によってその都度変化していく。 それ以外にも、侵攻支援・防衛支援に類されるカンパニエopsの任務達成度も、士気の増減に影響している。 各国の現在の「士気」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。 活気 活気は国民の国家に対する信頼をしめす指標。 活気が高いほど経済活動が活発化し、税金や寄付が増えるため、軍資金がより多く集まるようになる。 活気は士気と同様に、カンパニエバトルの勝敗によってその都度変化していく。 それ以外にも「治安維持」に類されるカンパニエopsの任務達成度が大きく影響してる。 各国の現在の「活気」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。
https://w.atwiki.jp/gamepark/pages/29.html
初期パラメータ 身長140cm 体重38k B66W55H68 これはかわりません。 尚、知名度・疲労度・因業については、はじめから0です。 ゲームを開始すると娘の名前、誕生日、血液型を決めますが、 パラメーターに影響があるのは正座です。 よって誕生日が初期パラメータに関わっています。 正座 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 雄羊 3/21-4/19 80 15 15 25 11 21 21 10 40 35 雄牛 4/20-5/20 46 30 28 35 20 29 20 23 20 30 双子 5/21-6/21 50 35 23 26 8 20 42 12 25 35 蟹 6/22-7/22 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 獅子 7/23-8/22 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 乙女 8/22-9/22 35 28 36 19 18 40 30 32 10 33 天秤 9/23-10/23 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 蠍 10/24-11/21 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 射手 11/22-12/21 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 山羊 12/22-1/19 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 水瓶 1/20-2/18 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力 魚 2/19-3/20 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 武術能力 魔術能力
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/470.html
<パラメータ> (v0.99.77以前) Density(密度):密度を指定。(初期値:7000) 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000) 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000) 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000) キャラクタが全体の重力を受ける割合。 種類:未実装 グループ番号:数値を指定。(初期値0) 0:他のキャラクタ全てと判定する。 正:同一のグループ番号のみ判定する。 負:同一のグループ番号のみ判定しない。 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 変更する項目にチェックを入れる。 →チェックをONにした項目のみ、入力した数値が反映される。 (v0.99.77以降) Density(密度):密度を指定。(初期値:0.000) 密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:0.000) 摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:0.000) 反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:0.000) キャラクタが全体の重力を受ける割合。 グループ番号:数値を指定。(初期値0) 0:他のキャラクタ全てと判定する。 正:同一のグループ番号のみ判定する。 負:同一のグループ番号のみ判定しない。 マスクビット:数値を指定。(初期値0x0000) 自分の衝突判定では、自分のマスクビットが、相手のカテゴリビットとAND演算される。 カテゴリビット:数値を指定。(初期値0x0000) 相手の衝突判定では、相手のマスクビットと、自分のカテゴリビットがAND演算される。 完全物理モード:onにすると、完全物理演算モードになり、従来の移動を無効化される。(初期値:off) ゲーム設定の物理演算タブで、「物理演算を賜与する」がonになっている必要あり。 キャラクタの物理演算タブで、「有効」がonになっているキャラクタが影響を受ける。 →チェックをONにした項目のみ、入力した数値が反映される。 ゲーム設定>>ゲーム設定 物理演算 キャラクタ編集>>物理演算 タブ 物理演算 物理演算パネル>>重力,フォース,インパルス,トルク
https://w.atwiki.jp/oriseka-chronicle/pages/19.html
各世界・国家の解説に乗っているパラメータの説明です。 表記パラメータは最大EXから最小はZまで。 文明:世界・国家そのものの豊潤性。ランクが高いほど世界・国家として潤沢。 技術:世界・国家の平均的な技術レベル。ランクが高いほど高度な技術を保持している。 軍事力:世界・国家の保有する軍事力。ランクが高いほど強大な武力を保有している。 潜在能力:この先、文明や技術の改革・革新が起きる可能性。 平均値がないと困るかもしれないので、現在の地球を例として例えると 文明:B(宇宙開発がある程度進み始めている) 技術:B(宇宙開発に関係ある技術がある程度出始めている) 軍事力:B(軍事力の影響が惑星内にのみ留まる) 潜在能力:AAA(数年から数十年単位という短い期間での技術レベルの進歩が見込める) あくまで管理人としての私見なので、あまりあてになさらないようお願いします。
https://w.atwiki.jp/pocketprincess/pages/18.html
数値情報 娘の状態 誕生日 娘の初期能力 数値情報 項目 増加 減少 備考 アルバイト 教育 体力 農場仕事 料理 ストレスの最大値 筋力 農場仕事 武術 知能 家庭教師 科学・美術 お世話 魅力 居酒屋 ダンス 家事 モラル お世話 礼儀作法 居酒屋 感受性 料理 科学 家庭教師 気品 ダンス 農場仕事 気質 家事 言語 芸術 居酒屋 美術 話術 家庭教師 言語 戦闘技術 お世話 武術 マナー 礼儀作法 家事 家事 料理 料理 名声 試合場、ライバルの訪問、祝祭、アルバイトのレベルUP、教育のレベルUP時に上昇 ランクD 0~210ランクC 211~310ランクB:311~380ランクA:381~420ランクS:421~総合は最大と最小の幅が50以下(未満?)の時になる ストレス 全部 休暇・旅行・ライバルの訪問 娘の状態 状態名 条件 効果 しあわせ 状態異常になっていない 会話でイベントが発生する事がある 猛暑 8月に夏服を着ていない時に発生 スケジュール進行時、毎日体力が減少 低体温 12月に冬服を着ていない時に発生 病気 ストレス>体力 治療する -500G+1ヶ月経過治療しない:2ヶ月経過 家出 感受性>モラル+気品 探しに行く:-500G+1ヶ月経過探さない:2ヶ月経過 不良 ストレス>モラル 会話イベント不発生 肥満 筋力>モラル+知能 中二病 知能>モラル+気質 ナルシスト 魅力>モラル+知能 ※家出・不良・肥満・中二病・ナルシストは若干の余裕があるようである 誕生日 毎年誕生日に星座ごとに決められたパラメータが上がる。上がり幅はプレゼントの有無次第 高級プレゼントボックスorプレゼントボックス:60 or 2種類ある場合30ずつ上昇 なし:30 or 2種類ある場合15ずつ上昇 星座 誕生日 上昇するパラメータ おひつじ座 3月21日~4月19日 筋力 牡牛座 4月20日~5月20日 体力 ふたご座 5月21日~6月21日 モラル かに座 6月22日~7月22日 魅力 しし座 7月23日~8月22日 気品 乙女座 8月23日~9月23日 気質 天秤座 9月24日~10月22日 知能とモラル さそり座 10月23日~11月22日 魅力と気品 いて座 11月23日~12月24日 気質と感受性 やぎ座 12月25日~1月19日 筋力と体力 みずがめ座 1月20日~2月18日 知能 うお座 2月19日~3月20日 感受性 娘の初期能力 年齢・才能・性格によって変化する 星座は初期能力にボーナスは入らない模様 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 13 健康 A 45 45 18 20 20 55 16 18 18 20 15 20 38 14 40 18 35 41 総合D B C 家事 A 25 20 17 15 20 58 43 19 22 20 10 21 25 28 69 23 25 27 総合D B C 器用 A 29 18 36 19 19 37 35 18 20 20 25 30 24 21 29 41 25 26 総合D B C 社交的 A 26 15 37 32 51 51 35 16 14 24 20 15 10 18 28 19 41 26 総合D B C バランス A 25 22 30 24 20 41 26 16 15 18 18 28 14 15 46 45 44 47 総合D B C 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 14 健康 A 81 81 20 23 23 63 18 20 20 23 17 23 68 16 46 20 40 73 武術D B 52 52 32 36 36 99 28 32 32 36 27 36 44 25 72 32 63 47 総合D C 67 67 27 30 30 82 24 27 27 30 22 30 57 21 60 27 52 61 総合D 家事 A 29 23 19 17 23 67 77 34 39 23 11 24 29 32 124 26 29 31 家事D B 45 36 30 27 36 104 49 22 25 36 18 37 45 50 80 41 45 48 総合D C 37 30 25 22 30 87 64 28 33 30 15 31 37 42 103 34 37 40 家事D 器用 A 33 20 64 22 22 42 40 20 23 23 45 34 27 37 33 73 29 30 総合D B 52 32 41 34 34 66 63 32 36 36 29 54 43 24 52 47 45 46 総合D C 43 27 54 28 28 55 52 27 30 30 37 45 36 31 43 61 37 39 総合D 社交的 A 30 17 42 57 91 59 40 18 16 27 23 27 11 20 32 22 73 30 社交D B 46 27 66 37 59 91 63 28 25 43 36 17 18 32 50 34 47 46 総合D C 39 22 55 48 76 76 52 24 21 36 30 22 15 27 42 28 61 39 総合D バランス A 37 33 45 36 30 61 39 24 22 27 27 42 21 22 69 67 66 70 総合D B C 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 15 健康 A 162 162 41 46 46 127 37 41 41 46 34 46 136 32 92 41 81 147 武術D B 104 104 64 72 72 198 57 64 64 72 54 72 88 50 144 64 126 95 家事D C 135 135 54 60 60 165 48 54 54 60 45 60 114 42 120 54 105 123 武術D 家事 A 58 46 39 34 46 134 154 68 79 46 23 48 58 64 248 53 58 62 家事C B 90 72 61 54 72 208 99 44 51 72 36 75 90 100 160 82 90 97 家事D C 75 60 51 45 60 174 129 57 66 60 30 63 75 84 207 69 75 81 家事D 器用 A 67 41 129 44 44 85 81 41 46 46 90 69 55 75 67 147 58 60 芸術D B 104 64 83 68 68 133 126 64 72 72 58 108 86 48 104 95 90 93 総合D C 87 54 108 57 57 111 105 54 60 60 75 90 72 63 87 123 75 78 総合D 社交的 A 60 34 85 115 183 118 81 37 32 55 46 54 23 41 64 44 147 60 社交D B 93 54 133 74 118 183 126 57 50 86 72 34 36 64 100 68 95 93 総合D C 78 45 111 96 153 153 105 48 42 72 60 45 30 54 84 57 123 78 社交D バランス A 75 66 90 72 60 123 78 48 45 54 54 84 42 45 138 135 132 141 総合D B C 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 16 健康 A 243 243 62 69 69 191 55 62 62 69 52 69 205 48 136 62 121 221 武術C B 156 156 97 108 108 297 86 97 97 108 81 108 132 75 216 97 189 142 家事C C 202 202 81 90 90 247 72 81 81 90 67 90 171 63 180 81 157 184 武術D 家事 A 87 69 59 52 69 201 232 102 118 69 34 73 87 97 372 80 87 93 家事B B 135 108 91 81 108 313 149 66 76 108 54 113 135 151 240 124 135 145 家事C C 112 90 76 67 90 261 193 85 99 90 45 94 112 126 310 103 112 121 家事C 器用 A 100 62 194 66 66 128 121 62 69 69 135 104 83 113 100 221 87 90 芸術C B 156 97 125 102 102 199 189 97 108 108 87 162 129 73 156 142 135 140 総合D C 130 81 162 85 85 166 157 81 90 90 112 135 108 94 130 184 112 117 芸術D 社交的 A 90 52 128 172 275 177 121 55 48 83 69 81 34 62 97 66 221 90 社交C B 140 81 199 111 177 275 189 86 75 129 108 52 54 97 151 102 142 140 総合D C 117 67 166 144 229 229 157 72 63 108 90 67 45 81 126 85 184 117 社交D バランス A 112 99 135 108 90 184 117 72 67 81 81 126 63 67 207 202 198 211 総合D B C 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 17 健康 A 324 324 83 92 92 255 74 83 83 92 69 92 273 64 185 83 162 295 武術C B 208 208 129 144 144 396 115 129 129 144 108 144 176 100 288 129 252 190 家事C C 270 270 108 120 120 330 96 108 108 120 90 120 228 84 240 108 210 246 武術C 家事 A 116 92 78 69 92 269 309 136 158 92 46 97 116 129 496 106 116 125 家事S B 180 144 122 108 144 417 199 88 102 144 72 151 180 201 320 165 180 194 家事B C 150 120 102 90 120 348 258 114 132 120 60 126 150 168 414 138 150 162 家事A 器用 A 134 83 259 88 88 171 162 83 92 92 180 139 111 151 134 295 116 120 芸術C B 208 129 167 136 136 266 252 129 144 144 116 216 172 97 208 190 180 187 総合D C 174 108 216 114 114 222 210 108 120 120 150 180 144 126 174 246 150 156 芸術C 社交的 A 120 69 171 230 367 236 162 74 64 111 92 108 46 83 129 88 295 120 社交C B 187 108 266 148 236 367 252 115 100 172 144 69 72 129 201 136 190 187 家事D C 156 90 222 192 306 306 210 96 84 144 120 90 60 108 168 114 246 156 社交C バランス A 150 132 180 144 120 246 156 96 90 108 108 168 84 90 276 270 264 282 総合C B C
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/60.html
パラメータの設定方法 条件文・命令文の設定値のパラメータ追加方法 条件文や注文命令などの主な設定値をEAのパラメータとして追加します。 ファイルメニューの設定>パラメータ追加設定にて設定ができます。 『本番用EAにもデバッグ用パラメータを追加する』にチェックした場合、 本番用EAにも全ての設定したパラメータが追加されます。 インジケータの設定値のパラメータ追加方法 ロジック内で使用しているインジケータのパラメータをEAのパラメータとして追加します。 インジケータ読込画面にて設定ができます。 インジケータを選択し、(赤枠) 追加したいパラメータを選択してください。(青枠) 『パラメータに追加』のチェックをして設定ボタンを押してください。(黄枠) デバッグ用EAにパラメータが追加されます。 本番用EAにもパラメータを追加したい場合は、 パラメータ追加設定にて『本番用EAにもデバッグ用パラメータを追加する』にチェックしてください。
https://w.atwiki.jp/srpg_arekore/pages/20.html
カスタムパラメータ ※これを書いてる人はJavaScriptのことをあまりよく分かってません※トップページに書いてある通り、公式の「スクリプト情報」でも同様の解説が行われているのでそちらの解説に目を通した良いでしょう カスタムパラメータ概要 使い方 スクリプトへの反映 概要 ユニット、武器、果てにはオリジナルモーションまでのあらゆるデータに 「カスタムパラメータ」という項目が存在します。 カスタムパラメータはツール上で設定できる数値などの他に 更にデータを加えられる機能という認識で良いでしょう。 覚えておくとスクリプトの変更の際に大変便利なものです。 また、ネット上で配布されているプラグインスクリプトでは よくカスタムパラメータが使用されているので、 複数のカスタムパラメータを入力する方法はマスターしておきましょう。 使い方 カスタムパラメータを使用する場合はカスタムパラメータの欄に{}を入力し、 その中に「パラメータ名 内容」を入力していきます。 例 {kougeki true} 複数入力する場合は間を「,」で区切っていきます。 例2 {kougeki true,bougyo true} {kougeki true,bougyo true,kaihi;true} データ末尾に「,」を置いてしまうと弾かれるので注意。 また、プラグイン用のスクリプトと違って「;」で閉じる必要も無いです。 スクリプトへの反映 カスタムパラメータは他のパラメータと同様にスクリプト内で使用することが出来ます。 早速設定してみましょう。 例1 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (unit.custom.kougeki){pow += 5;} return pow; }; })(); alies化させた攻撃力計算処理に更にカスタムパラメータによる分岐を加えたものです。 カスタムパラメータは「対象(オブジェクト).custom.パラメータ名」で呼び出すことができます。 以上の処理だと「kougekiがtrueのユニットは攻撃力が+5される」という結果になります。 例2 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (typeof unit.custom.kougeki === number ){pow += unit.custom.kougeki;} return pow; }; })(); カスタムパラメータには数値も入力することができます。 以上の処理だと「kougekiが設定されているユニットは攻撃力がkougekiの数値分加算される」という結果になります。 カスタムパラメータkougekiを持たないユニットの場合は数値の代わりに「null」が返ってきて それを加算させようとするとエラーが起こるので、必ず「数字」が設定してあるかどうかのチェックを行いましょう。 (typeofはものすごく簡潔に言うと数字か文字か判別して変換してくれるJavaScriptの機能で、 数字なら number 、nullなら number ではない別のものになる。詳しくはググれ) 例3 (function() { AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.kotei){ if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } }else{ pow = 0; } // 武器の威力 + (力 or 魔力)※武器のカスパラにkotei trueが無い場合のみ return pow + weapon.getPow(); }; })(); この場合は装備中の武器のカスタムパラメータにkotei trueがあると、 力か魔力を加算する処理を飛ばして0ということにするので 武器攻撃力のみ参照する武器が作れるようになります。
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/210.html
ユニークパラメータ 概要 あるかもしれないが多分ないユニークパラメータの効果を予想して検証してみたら幸せになれるかもしれないというページ。 技術 ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 剣の技術 effect 剣攻撃+と同意? ヘンドリクセン 刀の技術 effect 刀攻撃+と同意? レイモネー・アルゴ 斧の技術 effect 斧攻撃+と同意? リューシッペー 杖の技術 effect 杖攻撃+と同意? テルクシオン・ラダマンティス 槌の技術 effect 槌攻撃+と同意? ペーダソス・スレイダー 盾の技術 ギリアム(この人は盾装備してない・・・) 知識 ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 飲み薬の知識 effect ポーション+と同意? ディアース 工作の知識 effect 工作術法+と同意? アイギパーン 救助の知識 effect 救助術法+と同意? キンバリー センス ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 装備のセンス ラヴェル・エウポルポ バトルセンス グラウケー・ブリッド アーツセンス アイギス・カルナ 近接攻撃に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 力 ソリューズ・ナバール 腕っぷし サザビー・アウゲイア アタッカー マーロー・ニール 術法攻撃に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 特殊強化 イーピス・アイオン 精神統一 ネイザン 防御に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち クリティカル リーブス 予知能力 エルペノル・ケパロス カウンター メーティス・シェイカー ガード ジラルド・シルウァーヌ 特殊防御 フィロウ・カリス その他 ユニークパラメータ 備考 知性 集中力 瞑想 命知らず なきむし トリッキー 応援 器用貧乏 やさしさ 閃き 不屈 援護 挑発 スタミナ 素直さ 信仰心 学力 信仰心 知覚 適応力 リシンクしやすいという噂? さわやか リーダー 理解力 なまけもの 底力 逆恨み 読解力 応用力 うっかり リペア 苦労 熱血 電光石火 器用さ ひねくれ 体格 卑怯 活力 幸運 コマンダー 探知 勇気 運 誠実さ 満腹度 逆切れ ルックス 自信 スナイプ ラーニング 信頼 人情 思いやり 隠密 大食い インファイト 意志力 協調性 お調子もの 友情 柔軟さ 根性 おもしろさ さみしがり 見切り 体力 正直 気配 闘志 慈悲 疑心暗鬼 味覚 反骨心 心配症 気合 モテ度 視力 従順さ 見栄 ファッション 名誉 引きのよさ 努力 直感 おせっかい 予知能力 聴覚 説得力 災難 エナジー 貪欲 コメント 特殊防御のカリスは「ここで攻撃受けたらヤバイ」局面でよく避ける(気がする) -- マキマキ (2010-03-23 12 42 41) 卑怯なモネルスは仲間がカーズになっても果敢に攻めます -- 名無しさん (2010-06-23 19 43 49) アイギバーン、工作がつよいのは、工作の知識のせい? -- 名無しさん (2010-07-18 20 58 22) ↑そうかも…キンバリーがよく回復してくれるのは救助の知識のせい? -- 名無しさん (2010-07-21 20 32 08) ガッツのラッシュがいたユニオンは大喧嘩に20残して耐えたんだが。 -- 名無しさん (2010-08-10 19 51 05) ラッシュ道場のおともには「キンバリー」激烈推奨。ラッシュがKOくらってファンブルになっても、AP貯まるまでユニオンHPヒールなどで持ちこたえ、必要APたまると「ディバインエコー」でKO状態のリーダーを蘇生させます。キンバリー、エライ -- 名無しさん (2010-10-17 23 30 58) 名前 コメント