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ラベルを用いて定数を定義できる. 各モジュールでは,デフォルト値を設定する. モジュール呼び出し時にパラメータ値を指定できる. 特に指定が無い場合は,このデフォルト値を用いる. 設定例 parameterWIDTH = 8, // bit width モジュール呼び出し例 shift_reg #(8,0) shift_reg1( .clock(clock), ......);
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スピードレースをする上でもっとも重要なパラメータ。電車の走る速さに影響する。 パワー電車の走る速さに影響する。主に上りのコースで効果が発揮される。 重さ電車の重さ。この値が大きいと電車のスピードが落ちる場合がある。下りのコースだと有利に働く場合もある。 経験値様々な行動を起こすことで得られるポイント。詳しくは経験値の項目を参照。 充電現在貯まっている電力を表す。バトルレースを行うたびに10%消費される。時間経過とともに回復する。(14.4分ごとに1%回復)
https://w.atwiki.jp/travianer/pages/15.html
左下のパラメータについて 画面上部のパラメータについて プロフィール画面について 左下のパラメータについて 1.プロフィール 2.BPが貯まるまでの時間 3.ニュース(実質はメールボックス) チェックボックスにチェックを入れてentfernenを押すと削除できる 4.フォーラム 5.ギルド/クラブ情報 6.ミニゲーム 7.持ち物 8.インフォメーション 9.移動ボタン 画面クリックのが楽なので死にボタンの予感 10.BP(BerufsPunkte) 居酒屋バイト等以外の生産行動に必要 90以上は蓄積されません 11.AP(AktionsPunkte) 居酒屋バイト・SPと経験値が獲得できるミニゲーム・読書等に必要 90以上は蓄積されません 12.満腹度 生産設備を使うのに必要(餓死はしません) 13.娯楽度 獲得できるexp(画面上部の青いバー、経験値)に関係します 14.睡眠度 BP回復速度に関係します 15.衛生度 食事の料金やミニゲームなどの報酬に関係します 満腹度 キャラクターのおなかの具合を表し、赤くなるほど空腹です 資源採取・設備使用・時間経過によって減少し ゲージが真赤になると採集用の道具が使えなくなります 居酒屋のマスター(Senkel)に話しかけ パン(またはお金)を消費し食事(essen)をする事で回復します 娯楽度 どれだけ満足してるかを表し、赤くなるほどストレスを感じています 時間経過・アルバイト・採取などによって減少し ゲージが赤くなるほど獲得できるexpの量が減っていきます ゲージが真っ赤になると獲得できるexpは満タンの時に比べ50%減ります ミニゲーム・闘技場・入浴(風呂orプール)・ガーデニングなど様々な方法で回復する事ができます ※お金を払い居酒屋でお酒を飲む事でも回復出来ます 睡眠度 キャラクターの眠気を表し、赤くなるほど眠気を感じています 資源採取・時間経過によって減少し ゲージが減ってくるとBP回復速度が遅くなっていきます 家(Haus)に☆を消費してベッド(Bett)を設置し そこで眠る事によって回復します ハンモック(Hängematte)は一見寝れるように見えますが罠です、騙されないように!!! ※睡眠中はBP回復速度が上がるようです 衛生度 キャラクターの清潔度を表し、赤くなるほど不潔になって行きます 資源採集・時間経過・食事などによって減少し アクションポイントを消費した際にもらえる報酬が少なくなったり 居酒屋での食事の料金が1.5倍になったりなどします また清潔度が全くない状態だとキャラの周りにハエがたかります 家(Haus)に☆を消費してタライ(Waschschüssel)や風呂(Badewanne)やプール(Therme)を設置し 洗顔をしたり入浴する事によって回復します 画面上部のパラメータについて 1.鯖のある現地での時間 ボーナスタイムの内容 ボーナスタイムについて 1時間を4つにわけて、特定の時間に特定の行動をするとボーナスがつきます ※ボーナス獲得権利は15分中一回で、一日に最大五回までボーナスを獲得することができます 00 00-00 15 バトルボーナス:アリーナで戦闘を行うと幾分かのボーナスがもらえます 勝つと大量のボーナスが入りますが負けてもちょっぴりもらえます 00 15-00 30 ミニゲームボーナス:ミニゲームを行うと幾分かのボーナスがもらえます 勝つと大量にボーナスが(ry 00 30-00 45 コミュニティボーナス:友達やギルドと行動を共にすると幾分かのボーナスがもらえます 例)友達の家で一緒に食事をとったりギルドハウスで泳いだりなど 食事は居酒屋で買った物じゃないとダメなようです 00 45-00 00 取引ボーナス:プレイヤー同士の売買を行うと幾分かのボーナスがもらえます この取引には条件があって売却金額がNPCに売る価格以上じゃないとボーナスが入りません 2.プレイヤーの名前 3.レベル レベルアップ毎にステータス内の「Attribut」に対して2ポイントもらえます ※ 10の倍数のレベルになる前にFinanzamtにおいて納税しましょう。そうしないとレベルがあがりません! 4.SP(Aktuelle Sozialpunkute) ☆ ここの量で買える家具が左右される 5.XP(Gesamt erspielte SP) 稼いだ☆の累積 ここの量が一定に達すると家具の種類が増える 6.経験値(exp) バーが右端に達するとレベルアップ 7.統計値 8.所持金 9.所持ダイヤモンド プロフィール画面について 1.キャラクターネーム 2.キャラクターイメージ 3.上から「Attribut:能力値を割り振れます」「Ausrüstung:持物が見れます」 「Freundesliste:フレンドリストを見れます」「Blog:日記が書けるようです」 「Spielestatistik/Profil:⑦の領域にミニゲームの戦歴か自分のプロフィールを表示するか切り替えます」 「Tagebuch:クエスト履歴などが見れます」 4.左上から「Alter:不明です」「Gilde:所属ギルド」「Stufe:レベル」「Clubs:所属クラブ」「Platz:不明です」 5.ここをクリックする事でプロフィールを変更する事が出来ます ※画像をアップロードする事も出来ますが「.jpg」などの拡張子しか使えないようです 画像は125×125ピクセルが一番綺麗です(アップロード画面のサイズはそれ以下なのでそちらだと汚く見えますが) 例 125(プロフ画面サイズ) 90(アップロード画面サイズ) 6.各種設定画面へ進みます 7.自分のプロフィールやミニゲームの戦績が見れます 名前
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パラメータ五行(実装済)内政による五行の変動(実装済) 計略による五行の動き(実装済) 守備位置による五行の動き(実装済) カルマ(未実装)変動要因一覧(未実装) その他体力(実装済) 冷静(未実装?) 集中力(未実装?) パラメータ 三種能力値、十種能力値以外の武将パラメータ。 五行(実装済) 五行それぞれが計略内容になっている(値がマイナスでも発動) 知力&五行値が発動率&成功率に影響 戦場地形に依存(?) □ 火 :敵全体に火計攻撃(敵炎上効果) 「Player」は風向きを確かめつつ、砦に火を放った!! □ 水 :敵全体にダメージ(100〜200ダメージ) 「Player」は下流付近に陣を張っていた敵陣目掛けて水計を仕掛けた!! ⇒この水計は見たことないので、もしかすると敵全体の士気を下げる水路封鎖に変わったのかもしれない。 □ 木 :敵一部隊混乱 「Player」は草むらにこっそり穴を掘り、迫り来る敵を落とし穴へと誘い込みました!! 「Enemy」の部隊は大混乱に陥りました!! □ 金 :敵部隊すべて混乱 「Player」は敵陣に偽りの情報を流し、敵軍の司令系統を麻痺させました!! □ 土 :敵部隊を同士討ち(200〜400ダメージ) 敵陣に偽の情報を流し、同士討ちさせることに成功しました!! 「Enemy1」の部隊が「Enemy2」の部隊に誤って攻撃を仕掛けた為、 「Enemy2」の部隊に〜の追加ダメージ!! 内政による五行の変動(実装済) 農業=火↑土↑ 水↓↓ 耐久=水↑木↑ 土↓↓ 技術=木↑火↑ 金↓↓ 商業=金↑水↑ 火↓↓ 施し=土↑金↑ 木↓↓ 城壁・緊急施し=変動無し 計略による五行の動き(実装済) 焼き討ち=火↑土↑ 水↓↓ 流言工作=水↑木↑ 土↓↓ 住民扇動=木↑火↑ 金↓↓ 都市密偵=金↑水↑ 火↓↓ 城壁破壊=土↑金↑ 木↓↓ 徴兵・義勇兵募集・義勇兵召集・猛訓練=変動無し 守備位置による五行の動き(実装済) 山岳=火↑土↑ 水↓↓ 平原=水↑木↑ 土↓↓ 森林=木↑火↑ 金↓↓ 城門=金↑水↑ 火↓↓ 拠点=土↑金↑ 木↓↓ カルマ(未装済) 一般系の国策・国教を布いている国では、ダーク・カオスが一定以上に傾くと国外追放されるらしい。 暗黒系の国策・国教を布いている国では、ロウ・ライトが一定以上に傾くと国外追放されるらしい。 変動要因一覧(未実装) 施し=ライト↑ 猛訓練・徴兵・吸血=ダーク↑ 民忠低い都市で徴兵=ダーク↑カオス↑ 通常訓練=ロウ↑ 守備・遠方守備=ライト↑ロウ↑ 他国(救援先以外)への遠方守備=ライト↑カオス↑ 合戦に勝利=ライト↑ 戦争(攻め)=ダーク↑ロウ↑ PK(ロウやライトに傾いている相手をPK)=ダーク↑カオス↑ PKK(カオスやダークに傾いている相手をPK)=ライト↑カオス↑ 特命を受けての暗殺=ダーク↑ロウ↑ 窃盗・密輸=カオス↑ 上記以外にも各種コマンドで多彩に変化するらしい。 その他 体力(実装済) 更新速度に影響する。 体力値が標準の100より低ければ、体力100の人より行動順が遅くなる(更新速度は遅くなる)。 逆に、体力値が標準の100より高ければ、体力100の人より行動順が早くなる。 体力値の増減軍団集合により強制召集させられる(現在値−30) 万能型巡察の精神統一を行う(体力値150) 体力が100未満の時に1ターン過ごす(+10) 体力が100より高い時に1ターン過ごす(-10) 冷静(未実装?) 罠の解除率に影響するらしい。 集中力(未実装?) こちらも罠の解除率に影響するとか。
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パラメータ 種族 初期値 種族名 力 知 信 体 素 運 人間 8 8 5 8 8 9 エルフ 7 10 10 6 9 6 ドワーフ 10 7 10 10 5 6 ノーム 7 7 10 8 10 7 ホビット 5 7 7 6 10 15 クラス 必要値 不足値 種族名 力 知 信 体 素 運 属性 人 エ ド ノ ホ 戦士 11 - - - - - 善中悪 3 4 1 4 6 魔術師 - 11 - - - - 善中悪 3 1 4 4 4 僧侶 - - 11 - - - 善-悪 6 1 1 1 4 盗賊 - - - - 11 - -中悪 3 2 6 1 1 賢者 - 12 12 - - - 善-悪 11 4 7 7 10 侍 15 11 10 14 10 - 善中- 23 18 18 18 25 君主 15 12 12 15 14 15 善-- 37 35 35 34 33 忍者 17 17 17 17 17 17 --悪 56 54 54 53 52 属性 コメント 名前 コメント
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選手パラメータ 「◯」のあるパラメータはプライマリ。それ以外はサポート。 (注:プライマリとサポートについて、詳細はページ下部を参照) GK CB RBLB CDM LWMRWMLMRM CM CAM CFST Stamina スタミナ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Strength 接触プレイの強さ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Marking マークの巧さ ◯ ◯ Tacking タックルの巧さ ◯ ◯ ◯ ◯ Ball Control トラップの巧さ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Heading ヘディング精度 ◯ ◯ ◯ Acceleration スピードが最高速度に達するまでの早さ Aggression 選手の積極性 Sprint Speed スピードの最高速度 ◯ ◯ ◯ Dribbling ドリブルの巧さ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Short Passing ショートパス精度 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ Long Passing ロングパス精度 ◯ ◯ Long Crossing クロス精度 ◯ Finishing シュート精度 ◯ ◯ Shot Power キック力 ◯ Long Shots ロングシュートを打った時の威力 Composure プレイ全体の正確さ(冷静さ) Reactions Reflexes(GK) GKの反応の良さ ◯ Handling(GK) GKのキャッチングの巧さ ◯ Positioning(GK) GKのポジショニングの正確さ ◯ Free Kicks フリーキック精度 Week Foot Abillity 逆足精度 Diving(GK) ※:確定情報ではないです。間違いあれば訂正下さい( `ー´)ノ 注: 基本的に設定されている選手パラメータは上記の通り(のはず?)ですが、それぞれの数値は各選手のポジションによって プライマリ(Primary Attributes)の区分とサポート(Supporting Attributes)の区分に分類されているようです。 もう少し分かりやすくいうと、例えば「Marking」のパラメータはDFだとプライマリ区分、FWだとサポート区分になっており、 一方で「Finishing」のパラメータはFWがプライマリ区分、DFではサポート区分になっています。 つまり各ポジションによって、そのポジションに必要とされるパラメータが区別されており、 そのポジションにとって重視すべき(基本となる)パラメータが「プライマリ」、それ以外のパラメータが「サポート」と判断してよろしいかと思います。 2ちゃんでも言及がありましたが↓ WEみたいに出来るポジション出来ないポジションがはっきり付けられてるわけじゃない ポジションごとに能力値が2種類(プライマリとサポート?うろ覚え)に分かれてるから プライマリの能力が高ければそれだけ適正がある(2ちゃん情報) 今作はデフォルトで設定されているポジションとは異なるポジションで選手を起用すると、選手のOVR値が変化するのが特徴の一つですが、 これはこのようにパラメータがポジションごとにプライマリとサポートに分類されている結果だと思われます。
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パラメータ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 STR/攻撃力 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 9 9 10 11 12 13 14 15 16 18 20 22 24 26 28 30 31 32 33 34 STR/命中率 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -1 -1 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 DEX/攻撃力 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 4 4 5 5 5 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 18 19 20 21 22 DEX/命中率 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -1 -1 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 CON/HP増加 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 INT/MB -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 17 18 19 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 INT/SP -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 17 18 19 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 CHA/パーティ 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16
https://w.atwiki.jp/bakatestmixi/pages/51.html
ディスク別パラメータ一覧 LV別パラメータ一覧 カード別パラメータ一覧
https://w.atwiki.jp/nanashisandayo/pages/18.html
キャラクターパラメーター パラメーター パラメーター 名前 肉体 感覚 精神 知性 社会 主人公 1 1 1 1 1 ? 1 1 1 1 1 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/amuse_michal/pages/127.html
パラメータ一覧 もちろん産駒の成績にモロに影響がありますw どれか1つが異常に高くても、どれか一つが極端に欠けていても素質を存分に発揮出来ない場合があります。 スピード その馬のトップスピード。 スタミナ その馬のスタミナ。直線でのSPに連動。ガゾリンみたいなもの。 持続 直線でのSPを持続させる能力。 気性 レースでのタイムの安定力。 パワー ダートでの加速力。坂での効果もある。 瞬発力 芝での加速力。 根性 並ばれた時の粘り力。ガス欠時の補助にも使われると思われる。 ゲート スタートの良さ。鍛えれば見違えるほどタイムが上がることも。 芝適正 文字通り、芝の適正。 ダート適正 ダート適正。これもそのままw 体力 疲労の回復力。ストレス耐性にも関係? 脚元 故障のしやすさの指標。 重適正 重馬場の適正。 調子 そのまま調子w☆で出走が望ましい。 体重 馬体重。真ん中のラインに調整するのが望ましい。また、調教効果もそれにより変動する。 疲労 馬の疲れ。真ん中のラインを超えると極度に故障の可能性が上がる。 ストレス 見えない疲労。隠れパラメータなのでわかりにくいが、クラスが上がるほど溜まりやすくなる。 距離適正 その馬の適正距離。適正外だと能力を発揮できない。 脚質 その馬の戦法。間違えると能力を発揮できない。 コース その馬がこなせるコース。右周り・左回り・小回り・坂があり、苦手だと多少タイムが落ちる。 遺伝 種牡馬になった時の産駒への能力の遺伝力。低いと安定感がなくなり、能力に影響が出やすい反面、突然変異を起こしやすくなる。 因子 インブリード効果。たまに付くことがある。重賞を勝つことにより、付く可能性を上げることが可能。 隠れパラメータ 詳細は不明。上記以外にも何か隠れパラメータがある可能性が大。