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今日 - 合計 - エキサイティングプロレス4の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時33分49秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ファイヤープロレスリングとは? ファイヤープロレスリング(Fire Pro Wrestling)とは、株式会社スパイク(現:スパイクチュンソフト)より発売されているプロレスゲームのシリーズ。かつてはヒューマン株式会社より発売されていた。略称はFPW、FP、ファイプロなど。
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ファイヤープロレスリングとは? 最初の作品である「ファイヤープロレスリング」は、PCエンジン用のソフトとして1989年6月22日にヒューマンから発売された。それまではボタンを連打することによって技を出すことが多かったプロレスゲームに、タイミングよくボタンを押して技をかけるという新しいシステム、プロレスゲームでありそうでなかった「流血」の概念を持ち込んだ。PCエンジン用としては3作が販売されている。 その後対応ハードをスーパーファミコンに 変更し、「スーパーファイヤープロレスリング」にシリーズ名を変更。スーパーファミコン2作目となる「スーパーファイヤープロレスリング2」では、劣勢か ら一発逆転可能なシステム「クリティカルサブミッション」が、PCエンジン3作目となる「ファイヤープロレスリング3レジェンドバウト」ではレスラーエ ディット機能が搭載された。このあたりで現在のシリーズに搭載されている基本の機能がそろう。最終的にスーパーファミコン版では5作(女子プロレス版も含 めると7作・9バージョン)が販売された(・「Ⅲイージータイプ」レスラーエディットモードを未収録、途中記録がパスワードコンテニューのみ、CPUの力 を抑えたバージョン。・「X(エックス)プレミアム」レスラーエディット・モードの保存可能レスラー数の拡大)。 その後シリーズ名を「ファイヤープロレスリング」に戻し、プレイステーション用、ゲームボーイアドバンス用としてそれぞれ2作、セガサターン用、ドリームキャスト用、ワンダースワン用としてそれぞれ1作を発売。ドリームキャスト版となるファイヤープロレスリングDでは、ドリームキャストが持つネットワーク機能を利用して技などをダウンロードし、追加することが出来た。 NINTENDO64でのリリース企画もあったが、任天堂側からNINTENDO64で2Dゲームはダメと言われ制作断念された。 また、ほぼ同じシステムを採用しているが「ファイヤープロレスリング」の名前を持たないゲームボーイ用 ソフト「プロレス」や「外伝」とされ、システムに多少の違いがあるメガドライブ版「サンダープロレスリング列伝」や、アーケード版「ブレイジングトルネー ド」も発売されている(後にセガサターンへ移植)。「サンダープロレスリング列伝」は、仮タイトルは「サンダーファイヤープロレスリング」であり、スー パーファミコンの「スーパーファイヤープロレスリング」と同時開発されていたが、先行販売していたスーパーファイヤーよりもグラフィックがやや見劣りする 作品になり、タイトルも変更になった。本作は正式シリーズに登場するレスラーが全く登場していないが、本作初登場のストーム大介は以後本シリーズにもス トーム剣介として登場した。 当初は男子プロレスラーのみの収録であった。PCエンジン時代、スーパーファミコン時代に女子のみを収録したバージョンを3本発売している。後年は1本のソフトウェアに男子、女子、さらには格闘家までもを収録するようになった(1994年と1995年に、当時の全日本女子プロレスに所属していた主要選手が実名で登場する作品が、スーパーファミコンで2作品、それに加え当時の「JWP」(女子プロレス団体)の選手も実名で登場する作品が、PCエンジンスーパーCD-ROMで1作品リリースされている)。 斜めの視点(上からみて菱形になる)で配置されたリングが特徴で、ここから派生して実際のプロレス会場でリングを会場に対して平行ではなく斜め向きに配置する事を「ファイプロポジション」と呼ぶ。最近ではプロレスリング・ノアの東京ドーム大会がこれを採用した。 以前はCPU同士で対戦させると、格闘家やキック、サブミッション系の選手の勝率が高く設定されていたが、立ち技の一定確率での自動ガードシステム(セガサターン版Sから)や、特殊スキルの採用(プレイステーション版Gから)等によりプロレスラーの優位性も高まってきた。 1986年にファミリーコンピュータ ディスクシステムで発売された「プロレス」とゲームシステム面で共通部分が多く見られるが、これは製作者がファイヤープロレスリングの開発に関わっているためである。
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プロレス 基本用語 用語集トップへ戻る。 プロレスはエンターテインメントであり、人生です。 プロレスリングの略称(英 Professional wrestling) 打撃、投げ、関節技、時には凶器などを用いた攻防を観客に見せる格闘ショー。 プロレスとは何かを他人に聞くより、 自分の目で見て、耳で聞き、体感した後に自ら考え、心に秘めておきましょう レスリング自体、世界中の格闘技の中でも源流を辿ると歴史が長いスポーツで 特にルールや決まり事がない乱場形式のそれも含めれば 人類最古の格闘技とも言えなくはない。 身体と身体のぶつかりあいを今日までの形に昇華させた偉大な先人への感謝と 現役の選手たちへの敬意、そして何より 最大限楽しむことが、ファンに求められている最大の仕事です。 このページを編集
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タッグチームプロレスリング 【たっぐちーむぷろれすりんぐ】 ジャンル スポーツ(プロレス) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ナムコ 開発元 データイースト酒田SAS 発売日 1986年4月2日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 判定 クソゲー ポイント 同じ相手と永遠に戦う変化のなさと単調な動きの技すぐリングアウト実はみんな日本人? 概要 内容 問題点 評価点 総評 余談 概要 1986年にナムコが発売したプロレスゲーム。 元は1983年12月アーケードで稼働開始したデータイースト販売、テクノスジャパン開発の『ザ・ビッグプロレスリング』の移植でファミコンでは初のプロレスゲームである。 前年11月にゲーム・原作ともに有名な『キン肉マン マッスルタッグマッチ』(バンダイ)が発売されているので本作は初ではないと思うだろうが、この作品はリングファイトの形を取っているだけでプロレスルールには一切即していないため対戦格闘(*1)であってプロレスではない。 「ただリングで戦っていること」=「プロレス」ではなく、ピンフォール、リングアウト、絞め技によるギブアップなどの要素を持っていてこそプロレスなので本作こそが間違いなく初作品。また登場キャラも実在レスラーをモデルとしている。 内容 プレイヤーチーム「リッキー・ファイターズ」(1P) リッキー モデルは長州力必殺技はサソリ固め(対ウォーリーのみ) ウルトラ モデルはコブラ必殺技はブレンバスター(対マスクロスのみ) 対戦相手「ストロング・バット」(CP・2P) ウォーリー モデルはヘイスタック・カルボーン必殺技はウエスタンラリアット(対リッキーのみ) マスクロス モデルはミル・マスカラス必殺技は延髄斬り(対ウルトラのみ) 実際のプロレスと同じで、フォールして3カウントを奪う、あるいは絞め技でギブアップさせれば勝ち。 ギブアップは体力がない状態で絞め技をかけられること。 絞め技は自分で振りほどけずパートナーのカットを待つしかない。 どちらかがリング外に落下すると、2人がリングに戻るまでサイドビューで横軸移動だけとなる。 2人が同時に落ちた場合凶器のゴングが落ちているので、先にそれに触れた方が、持って一発殴ることができる。 この状態ではカウントを取られ20カウント以内に戻れないと、リングアウト負け。2人とも戻れないと両者リングアウトの引分けだがプレイヤーにとってはゲームオーバーなので負けと同じ扱い。 まずAボタンでパンチを繰り出し、それが命中すると攻撃権が得られる(パンチ自身はダメージを与えない)。 パンチ命中から3秒カウントが取られ、Bボタンを速攻で連打して技を選び、再びAで確定して技を繰り出す。 確定のAを押す前に3秒が経過してしまうと無効になり、再びパンチを当てるところからやり直し。 技は上記の必殺技以外は下記の7種類。数字はそれぞれBボタンを押す回数。 大きいほど威力が高くなる。 名称 リッキー ウルトラ ウォーリー マスクロス ボディスラム 2 1 0 0 ネックハンギング 0 5 1 2 ドロップキック 6 2 5 5 バックブリーカー 4 3 4 3 ボディアタック 1 0 2 1 フライングヘッドバッド 3 6 3 4 バックドロップ 5 4 6 6 必殺技は7回で出せるが対象の相手が決まっており、その組み合わせでない場合6回目と同じ技になる。 場外では全員共通でボディスラム(0~3回)、バックドロップ(4~6回)、鉄柱(7回) まずランキングは日本3位から始まり勝つごとに1つずつ上がっていく。 1位の次はチャンピオンとなる。同時にトロフィーがどんどん増設されて、巨大になっていく。 自身がチャンピオンとなると防衛戦となり、リングに八芒星が描かれる。 順番としては、日本(3位から)、ヨーロッパ(4位から)、アメリカ(6位から)、ワールド(9位から)、スーパー(9位から)という形で上を目指すことになる。 つまり上記それぞれ+1回(タイトル防衛戦)でスーパーチャンピオンに挑むのが35R目(*2)で、それに勝つと以後はすべての試合がスーパーチャンピオン防衛戦になる。 問題点 同じ相手と最初から最後まで戦う展開。 一応、途中途中でそれぞれのマスクマンの色が変わるが、この変化のなさはさすがに単調すぎる。 スコアもないのでただラウンドを重ねるだけ。 アーケードでも「同じ対戦相手と同じ戦いを繰り返すだけ」は同じでもアーケード版にはスコアの概念があった。 一応ラウンドがスコアのようなものになっているが、1試合1勝で1点ずつ取っているだけでしかない。 『マッスルタッグマッチ』ですら8人のキャラがいて、それぞれ個性も違ったというのに…。 貧弱なアクションの数々。 アーケードではパイルドライバー、ジャーマン・スープレックス、コブラ・ツイストなどが変化のある技があったが、本作では大部分が直立でタテ・ヨコの体勢になった技のみ。 アーケード版では、それぞれ固有のグラフィックがあったのに、それすら必殺技以外なしという貧弱さ。 おまけに必殺技以外、全員技のバリエーションが同じ。 場外転落ばかりになる試合のバランス。 このゲームはとにかく、ちょっとしたことですぐ場外転落してしまう。 プロレスの場外乱闘は稀だからこそ見せ場であり、こうもやたら落ちまくるのは不自然。 対CPUでは、上記の頻発する場外転落を利用してリングアウト勝ちを狙うだけの単調な展開。 しかも場外では、ただ連打しまくって、カウント17~18でボディスラムをかけてすぐリングに戻るだけで簡単にリングアウト勝ちができてしまうので作業じみた試合になる。 後述の通りリング内では「ただ連打すればいい」という単調さを軽減したシステムだが、場外ではこの通りで、場外乱闘が頻発するバランスではピンフォールよりリングアウト狙いの方が有効で、結局「ただ連打すればいい」に近いものになる。 更に1P時は場外にいると体力がジワジワ回復するので尚の事ボディスラム連発が効率的になる。 かといって2P対戦が盛り上がるかといえば、そうでもない。 評価点 単に連打するだけでは攻撃権は取れても弱い技しか出せないので、常に連打すればいいという単調な展開はいくらか払拭されている。 ただし、1P時の場外戦は連打しまくるだけのボディスラムで何とかなる上、場外転落率がとんでもなく高いので単に勝ちたいだけなら、リング内で戦うより、とりあえず場外に落ちたら連打が手っ取り早いのであまり意味はないかもしれない。 試合中のBGMが追加された 元のアーケード版では試合中のBGMが無く、場外転落の際に時たま乱入してくるバイレンス・シーザー・シニア(*3)登場時に流れる短いBGMしか無かったが、今作では試合中のメインBGMが追加された。 対戦プレイが実装された 元のアーケード版ではタッグマッチという仕様上、2人プレイ時は同じチーム(*4)の各キャラを担当する交代プレイ(*5)だったが、今作では2P側は相手チームを担当して操作する対戦プレイに変更されている。 また先述の通り、アーケード版では場外転落の際に乱入者が登場してプレイヤー のみ に攻撃を加えてくる事があったが、これも削除されている。 乱入者の攻撃はほぼ回避出来ず、デメリットしか無いので削除された事自体は評価に値するが、アーケード版のファンにとっては風物詩みたいなイメージだったので、少し寂しい気もw 音声が出る。 場外で鉄柱にぶつけると「イテェ!」固め技をかけられて体力がなくなると「ギブアップ!」 前者は対戦相手は外国人チームに思えるが「素で日本語を話すので実は日本人」というネタとしてよく言われた。 フォール時にされるカウントも音声。 ただこれは「ワン!」こそ正しいものの「ツー」「スリー」ではなく「ワン!イー…イー!!」という珍妙な発音になっている。 一応、実在のレスラーをモデルにしたプロレスゲームとしてはファミコン初である。 総評 キャラが固定でずっとその同じ組み合わせでの試合しかできないのは面白味に欠ける。当時はまだ未成熟とはいえ、キャラの動きが貧弱なのも単調さに拍車をかけている。 連打依存を排除したシステムは評価点と言えなくもないが、それ以上に場外転落が多く、ほぼ連打リングアウト狙いの方が効率が良く、数少ない特徴を殺している。 単調なシステムはアーケードの移植とはいえ、スコアもなく単に同じような展開をえんえんと繰り返すだけでは、まるでやり甲斐もない。 余談 ファミコンのプロレスゲームとしては同年10月に任天堂がディスクソフトとして無印タイトル『プロレス』を発売する。 任天堂のファミコン草創期によくあった無印タイトルゲームながら本作よりも後の発売となったが、こちらは絞め技こそないもののファミコン初期作品ながら出来は良く、開発のTRY(後のヒューマン)にとっても『ファイプロシリーズ』の原型となったことなどもあって、後に続くプロレスゲームの基盤となり始祖的な存在となった。 ゲームソフトに同梱されているアンケートはがきに応募すると抽選で600名限定にゲームソフト『タッグチームプロレスリングスペシャル』が配布された。 通常版との違い。 パッケージのジャケット ゲーム中の音楽 一部グラフィック 技のかけ方 本作の元である『ザ・ビッグプロレスリング』を開発を担当したテクノスジャパンは後に『くにおくんシリーズ』で有名となる。 『ザ・ビッグプロレスリング』はアーケード初のプロレスゲームとしてリリースされ、ゲームセンターはおろか、駄菓子屋の軒先等でも多く出回りかなり人気を博していた作品だったが、皮肉にも同社が後にリリースした『エキサイティングアワー』の更なるヒットにより影に埋もれてしまったイメージが強い。 ちなみに『リングの上は大さわぎ』というタイトルで当時のPCであるFM7にも移植されている。 元々は『Oh!FM』1984年11月号に読者投稿で掲載されたプログラムをバージョンアップし、テクノスジャパンの許諾を得た上で市販された物であるが、販売は日本ソフトバンクで、そのプログラムを雑誌に投稿した開発者は後にテンゲンを設立する天内潤氏である。 マスクロスの延髄切りが決まるとウルトラのマスクがズレて若干素顔が見える。 しかし現実では素顔が気になるレスラーとして有名なのはマスクロスのモデルとされるミル・マスカラスである。 そもそもマスカラスの得意技は延髄切りではなくダイビングボディアタックである。またマスカラスは実際はマスクに手をかけられることが多くアブドーラ・ザ・ブッチャーやエル・ハルコンにマスクはぎを受けているが完全にはがされて素顔を晒したことはなかった(*6)。
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激闘プロレス!! 闘魂伝説 機種:FC 作曲者:スーパーサウンドマシーン2ごう、ヒロミヤザキ、ジョンピー 発売元:テクモ 発売年:1989年 概要 個性的なレスラー10人の中から一人を選んで9人+ラスボスの 計10戦を勝ち抜くプロレスゲーム。 試合中は『キャプテン翼』ばりの実況が入り、必殺技にはテクモシアターのようなカットインが入るなど演出に凝ったゲーム。 音楽はかなり丁寧に作り込まれており良質のテクモサウンドが味わえる。特に試合の曲はどれも名曲揃い。 サウンドテストの入り方:タイトル画面で左上・A・Bを同時に押しながらセレクトを押す。 収録曲(曲名は仮称) 曲名 作・編曲者 補足 サウンドテスト 順位 タイトル 2E レスラー選択 2F 名前入力 名前入力・パスワード入力 0E トレーニングセンター トレーニングメニュー 0F トレーニング トレーニング中 10 試合がんばってね! トレーニング終了 11 VS画面1 1戦目~3戦目 02 試合中1 07 勝利 勝利 0C 敗北 敗北・引き分け 0D VS画面2 4戦目~6戦目 03 試合中2 08 VS画面3 7戦目~9戦目 04 試合中3 09 ブラックキング登場 12 VS画面4 ブラックキング戦 05 試合中4 0A チャンピオン決定 ブラックキング撃破後デモ 30 エンディング スタッフロール 13 2P対戦 レスラー選択 2P対戦 35 2P対戦 VS画面 06 2P対戦 試合中 0B
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全日本プロレス 【ぜんにほんぷろれす】 ジャンル スポーツ(プロレス) 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 メサイヤ 開発元 ナツメ 発売日 1993年7月16日 プレイ人数 1~4人 定価 9,800円 判定 なし ポイント 日本の実在団体、レスラーが登場する初のプロレスゲーム再現された豊富な技と迫力あるアクションゲームとしてのボリュームはイマイチ不足気味 全日本プロレスシリーズ 概要 内容 登場人物 試合のシステム ゲームモード 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ジャイアント馬場氏によって創設された実在する団体「全日本プロレス」とコラボしたプロレスゲーム。 プロレス団体公認で実在のレスラーが登場するプロレスゲームはコンシューマゲームでは史上初である(*1)。 16名のレスラーとレフェリージョー樋口氏が登場する。 内容 登場人物 レスラー ジャイアント馬場 ジャンボ鶴田 三沢光晴 川田利明 田上明 小橋建太 渕正信 小川良成 菊地毅 ラッシャー木村 スタン・ハンセン テリー・ゴディ ダニー・スパイビー スティーブ・ウィリアムス パトリオット ジョニー・エース レフェリー ジョー樋口 試合のシステム 試合のルールはフォールして3カウントのピンフォール、または絞め技によるギブアップ、場外で10カウント経過によるリングアウト、又はコーナーポスト上で5カウントを取られての反則負け、時間切れ引き分けのいずれか。 どのモードでも試合時間は10分か20分かを選ぶことができる。難易度も「EASY」「NORMAL」「HARD」の3段階で選択可能。 技の出し方は当時最もメジャーだった組み合ってからコマンドを入力するのが主体。Yが「小技」Bが「中技」Aが「大技」となる。 中技や大技は相手の体力の残量次第で返されることもある。 他に「立った状態」「走りながら」「走ってくる相手に対してカウンター」「バックに回っての技」「場外に転落した相手(サイドのみ)に向かって走りながら」など当時のプロレスゲームの王道パターンを網羅している。 他のゲームで見られない新しいパターンとして、「立った状態」でAで、相手を掴むことができ、その状態でコマンド入力することで技がかけられる。 倒れた相手にかけるグラウンド系の技は勿論搭載されているが、本作では「倒れた状態」の他に「座った状態」と2通りある。 「倒れた状態」で「起こす」をすると「座った状態」になる。相手が「倒れた状態」ならば「ストンピング」や「片エビ固め」、「座った状態」ならば「スリーパーホールド」や「サッカーボールキック」などそれぞれでかけられる技が変わる。体力が空になっても攻撃を繰り返すことで相手の体力回復量を落とす効果がある。LやRボタンで選手がパフォーマンスできる(馬場と川田を除く、ハンセンのみ上と同時に押すことで違うアピールが出る)。 体力は画面上部のゲージで表示される。 体力がなくなると「青」→「緑」→「黄」→「赤」→「黒」と色が変わり、フォールを返しにくくなる。 体力は時間経過でジワジワ回復する。 ゲームモード 三冠ヘビー級選手権 シングルマッチによる勝ち抜き戦で、選んだレスラーで残る15人に勝てば優勝となりエンディング。 ヘビー級タッグ選手権 タッグマッチによる勝ち抜き戦で、選んだレスラーのタッグチームで残る7チームに勝てば優勝となりエンディング。 タッグは最初から決まっている固定のチームを使っても良いがEDITで自由に組むことも可能。 チャンピオン・カーニバル シングルマッチによるリーグ戦で8人戦。 「勝ち」2点、「引き分け」1点、「負け」0点。 エンディングはないが最後に順位が発表される。 CPU同士の試合はスキップ可能。 世界最強タッグ決定リーグ戦 上記の「チャンピオン・カーニバル」のタッグ版。 このモードのみチームのEDITは不可で最初から決まっている固定8チームから選択。 ジャイアントシリーズ プレイヤー同士の単戦での対戦モード。 シングルとタッグで、タッグならEDIT可能。 鶴田軍VS超世代軍 「鶴田軍」小川・渕・田上・鶴田 「超世代軍」菊地・小橋・川田・三沢 4対4の団体戦を行う。 最初に出る順番「1人目」「2人目」「3人目」「4人目」を決める。 よくある「先鋒」「次鋒」「中堅」「副将」「大将」のような形式ではなくそれぞれ、2人ずつ出て、試合中にタッチも可能。 負けた選手は敗退となり、次の番の選手と交代(例えば「1人目」「2人目」で「2人目」がピンフォールなどで負けたら次は「1人目」と「3人目」が出る)。 相手側の3人を破れば(2人出られなくすれば)勝ち。 馬場のプロレス道場 馬場が技のかけ方を教えてくれる練習モード。 当然だが、馬場だけ選べない。 練習できるのはボディスラムのみ。組んでから技をかけるタイミングを覚えるモードと言ってもいい。 評価点 レスラーの再現度が非常に高い。 グラフィックも各レスラーの特徴がちゃんと掴めている。 顔グラフィックも粗い部分があるが、全体的には本人の顔がちゃんと再現できている。 それぞれの持ち技が、細かい所まで表現できている。 また試合中に各レスラーのテーマもしっかり聴けるのも嬉しいファンサービス。 三沢の「スパルタンX」などの曲の権利が他所にあるものは別の曲に差し替えられている。 サウンドの担当は『Shatterhand(特救指令ソルブレイン)』で知られる水谷郁氏。 ダウン状態が「倒れている」と「座っている(半分ダウン)」の2段階を採用している。 それぞれの状態でかけられる技が変化するので、技の幅が広がると同時にリアル要素を強めている。 また、技を喰らった時に強い技なら「倒れ」になり、弱い技なら「座り」になるなど、技の威力を演出する幅も広げている。 超リアルプロレスゲームと謳っている通り、レスラーの動きはリアルでしかも滑らか。 レスラーのキャラ自体も大きいので迫力がある。 馬場のような鈍いレスラーは鈍く、三沢など中型レスラーは非常にスピーディーで個性や特徴が出ている。 上記の通り、各レスラーの技の再現度も高く、それらがダイナミックに決まる展開は当時としては最高峰クラスの出来栄えと言っても過言ではない。 フォールのカウントが絶妙。 「2(ツー)」「3(スリー)」の間に「2.5」「2.9」が入る。 体力や、その回復量を度合いで2で返せたものが2.5や2.9でやっと返したり3カウント奪われたりの境目を感じやすくなっている。 問題点 全体的なボリューム不足。 上記の通りシングルでも15戦、タッグなら7戦でエンディングでは、今一つやりごたえに欠ける。 達成感が今一つ感じられない。 上記に加えて、リーグ戦も優勝しようが最下位だろうが単に順位(勝ち点)の発表のみでは今一つ物足りない。 鶴田軍VS超世代軍の団体戦も、特別なコメントがないので終わり方も消化不良気味。 「バックに回る」がやりにくい。 後ろから技をかけるには、相手の影に触れず後ろに回らなければならないが、これがちょっとでも触れてしまうと組んでしまう。後ろに回った場合でも、対象のボタンを押す前に相手に触れると組んでしまう。しかもその有効距離もかなりシビア。 走っても、相手にぶつかるとショルダータックルのカウンターを喰ってしまう。 相手の体力をかなり減らさないと、バックに回る前にグロッキー状態が解けて動けるようになってしまう。 一部不自然な場外転落がある。 例えば馬場の「ココナッツクラッシュ」やハンセン、パトリオットの「投げ捨てパワーボム」などは、ロープ際でかけるとそのまま相手を場外に飛ばしてしまう。 元々の用途がそのような技ではなく、実際には起こりえないものだったのでこの点に関しては不自然。 総評 超リアルという謳い文句に恥じず、特徴をよく捉えたグラフィック、そして彼らのファイトスタイルを再現できている技、更にはそれぞれのテーマもBGMに取り入れられ全日本プロレスファンなら納得の仕上り。 一部不自然な場外転落などが見られるがプロレスゲームとして大事なスピーディで滑らかな動きなども網羅できており、アクション性に関しては文句のないレベル。 ボリューム不足に関しては残念だが、ファン向けのゲームとしては満足できるものと言えるだろう。 その後の展開 同年12月28日に『全日本プロレス´ 世界最強タッグ』が発売。 本作のシステムをほぼそのまま引き継ぎ若干+αを加えたアレンジ版である。 余談 当時全日本プロレスは「四天王プロレス」時代であり本作でも上記の通り「鶴田軍VS超世代軍」というモードがある。 しかし「鶴田軍」は前年末に首領の鶴田が離脱し、超世代軍の川田が「三沢越え」を掲げて鶴田軍に移籍。肝心な鶴田が不在となり川田・田上が2トップを組んだことで名前も「聖鬼軍」に改名していた。よって、本作の「鶴田軍」「超世代軍」の形は発売された時点で存続していなかった。 そのため、続編の「世界最強タッグ」ではこのモード自体なくなっている。
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プロレス 【ぷろれす】 ジャンル スポーツ(プロレス) 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 任天堂 開発元 TRY 発売日 1986年10月21日 定価 2,500円(片面) プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 初のエンディングがあるスポーツゲームこの時期にして早くも確立された王道システム無印系スポーツのタイトルながらファミコン初を逃した 概要 内容 システム 登場キャラクター 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 『テニス』『ベースボール』『ゴルフ』など、任天堂の無印系タイトルのスポーツゲーム。 本シリーズは、ゲーム自身のタイトルにそのままストレートにスポーツの名前をそのまま使ったものであり、いずれもそれぞれのジャンル初作品だが、本作はナムコの『タッグチームプロレスリング』(同年4月2日にロムカセットとして発売)の後塵を拝しているという残念な点がある。 しかし、シンプルながら後のプロレスゲーム王道となるスタイルを早々と築き、後の世につなげたのはまぎれもなく本作である。 またプレイヤーキャラクターが固定の名前を持たない任天堂の無印系スポーツゲームのシリーズながらキャラクターに固有の名前や個性があるというシリーズでも珍しい特徴を持っている。 ただし、タイトルは『ゴルフ』と『サッカー』を除く今までのシリーズ恒例の「スポーツ行進曲」のアレンジ版を使用している。 開発のTRYはヒューマンの前身で、組み合ってからの十字ボタンと複合して技をかけるという『ファイヤープロレスリング』のシステムの地盤が築かれており、同シリーズの原点とも呼ばれている。 そのため同シリーズと共通する部分がいくらか見られる。 内容 プレイヤーは6人のレスラーから1人を選び、FWAチャンピオンを目指す(最初は5位からスタート)。 勝つとランクが1つ上がり、負けると1つ下がる。6位に転落するとゲームオーバー。 チャンピオンになると防衛戦に突入し、10回連続で防衛するとFWFのチャンピオン「グレート・プーマ」とのダブルタイトルマッチに突入。 ダブルタイトルマッチは勝てばエンディング、負ければリターンマッチへ、そのリターンマッチで負けるとゲームオーバー。 システム ルールはシングルマッチのみで5分間勝負。 フォールして3カウントのピンフォール、リング外で20カウント以内に戻れない時のリングアウト、コーナーポスト上で5秒間乗りっぱなしでの反則負けで決着。 体力はゲージなどで表示されるわけではなく、技が決まった瞬間に一定の水準を下回るとSEで知らせる形式。 1回目に笛のような音が鳴り、2回目になるとブザーのような音が鳴る。 2回目が鳴った時はもはや風前の灯火で、やっとこギリギリフォールが返せる程度(その状態で2度ほど喰らったらまずアウト)。 登場キャラクター ファイターハヤブサ 固有技は延髄切り スターマン 固有技はフライングクロスチョップとサマーソルトキック キン・コン・カーン 固有技はモンゴリアンチョップとカラテキック ジャイアント・パンサー 固有技はアイアンクローとヘッドバット ジ・アマゾン 固有技は凶器と噛みつき キング・スレンダー 固有技はシュミット式バックブリーカー FWAチャンピオン(*1) グレート・プーマ FWFチャンピオン CPU専用キャラクター 評価点 任天堂の無印スポーツシリーズのため地味だがエンディングがある。 それまでの同シリーズはあくまでプレイヤー同士の対戦ありきで、相手がいない場合コンピュータが相手になるというためだけのもので、単戦するだけで目的意識が生まれにくかったが、それが解消されている。 実はエンディングのあるスポーツゲームは初だったりする。これまでのスポーツゲームは1戦するだけか、スコアを競うのみでエンディングを持つものは意外にも1つもない。 ファミコン初期のゲームながら技のパターンが多彩 任天堂の無印系スポーツゲームながら、地味ながら立ったままの打撃、走りながらの打撃、トップロープ技、など後のプロレスゲームの大部分を網羅できている。 絞め技や関節技こそないものの、コーナーポストからの飛び技や、果てはリング外に落下した相手に対してのブランチャーまで搭載している。 技も、かなり多彩でそれぞれ固有技も持っている。 しかも、そのかけ方も異なっており、個性が出せている。 ハヤブサの延髄切りのように使いこなすには相当コツが必要で、しかも失敗(空振り)した場合、少ないながら自分がダメージを受ける代わりに、当てれば超強力な威力だったりなど、バランスもいい。 技をかけるコマンドはタイミングが重要で当時のゲームによくあった「なんでも連打連打でゴリ押せばいい」という悪癖を払拭している。 全体的に公平なバランスでお互いに個性を持ったキャラで対戦ができる。 それまでの無印系スポーツシリーズはチームの名前があれども所詮はイコールコンディションだったが、本作ではレスラーそれぞれに固有技がありトータルでは公平ながらも変化のある対戦ができる。 贅沢を言うなら同キャラ戦もできたなら完璧だったが、当時はそれができないのが標準だった。 本作から生み出された『ファイプロシリーズ』でも、それができるようになったのは1992年末に発売された『スーパーファイヤープロレスリング2』なのでそれは無理筋というもの。 問題点 ダブルタイトルマッチには防衛戦を10連勝、つまりタイトル奪取までを含めれば最低15戦、同じ相手と3度も戦うのは若干冗長気味に感じるところがある。 ただ上記の『タッグチームプロレスリング』は同じ相手としか戦えず、ワールドチャンピオンになるためにはそれを35回も繰り返すという極悪なものだったので、それを思えば… 評価点と被る部分だが組んで技をかける(コマンドを入れる)タイミングが感覚で慣れるしかない。 組んだらすぐ技がかかるわけではなく『ファイヤープロレスリング』シリーズのように、腰を落とすような目に見えるものがない。 スターマンにお手軽なハメ技がある。これを使えば誰でも無敗のままエンディングまで行ける。 後に発売されたNES版では出来なくなっている。 総評 まだ草創期ということもあり、登場レスラーの人数も少なく、絞め技もなくピンフォールのみという地味さはあれど後々のプロレスゲームの基礎となるスタイルは早くも築かれている。 順当にクリアを繰り返せば、エンディングに辿り着けるなど、これまでの「スポーツを再現して1戦するだけ」という無印スポーツにはない目的意識を生み出している。 プロレスゲーム自体ファミコンでは3年後の1989年まで発売されず全体でも少ないとはいえ、まだ草創期の作品である本作が最高だと言う声も多いのが頷ける内容。 その後の展開 任天堂の無印系スポーツとしては1988年1月のディスクソフト『アイスホッケー』が最後となる。 上記作品は再び「プレイヤーキャラクターに個人名なし」「1戦限りの対戦ゲーム」というスタイルに戻っている。 上記の通り本作を開発したTRY(後のヒューマン)は後にこのシステムを活かして自社の看板シリーズとなる『ファイプロシリーズ』を作り上げることになる。 1990年にゲームボーイソフトでも同名タイトルの『プロレス』というタイトルのゲームが出ているが、こちらはヒューマン自身が発売している。 2018年9月19日に配信が開始された『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』では、本作が初期ソフトの一つとして収録されている。 本作はバーチャルコンソールでは配信されなかったので、移植としてはこれが初となる。 余談 延髄切りを必殺技としているので察しはつくと思われるが、パッケージにも描かれているファイターハヤブサのモデルはアントニオ猪木である。同様にモンゴリアンチョップを使うキン・コン・カーンはキラー・カーンがモデルである。 + CM「私は誰の挑戦でも受ける!」