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新たなる 台パンは "TRY THE WORLD"! 解説 2015年1月1日以降に公開されたキャラ、AIの凶上位~狂下位のシングル大会。 毎試合ランセレで組み合わせを抽選する。 試合は3R制2R先取、制限時間は60秒。 3敗した選手は脱落。 3勝、6勝で敗退猶予+1。 20戦ごとにイベントを行い、勝つと敗退猶予を+1する。 最後まで残った選手の優勝。 出場選手 + ... 出場選手 製作者 AI 設定 アニタ KAZ氏 デフォルト 1P Al LV 10 life=1000 ジェムアビリティ持続時間=0 フライングカウンター=0 永久1 超紳士ルガール ピヨ=ブラックバーン氏 デフォルト 6P 特殊受け身頻度=4 ブロッキングレベル=5 アストロ くねくね氏 デフォルト 7P AI LV 10 投げの威力=4 即死技使用条件=2 ゲージ自動上昇速度=35 AI切り返し率=5 Dr.ボルドヘッド bad darkness氏 千手百足氏 1P life = 1000→1500 attack = 100→120 破壊神ビルス 工場長2621氏 デフォルト 1P life = 1500→1300 残像拳頻度=1ゲージ回収=2 C-グラント 軟骨カレー氏 デフォルト 1P life = 1053→953 Al LV 3 ループ回数上限=0 ループ発生確率=0 ダンガン みーご氏 デフォルト 11P life = 1000→950 宵闇之小町 モジャック氏 デフォルト 7P life = 1000→900 黒龍人エニ ダガー氏 ちゃんこ氏 1P AI LV 4 ドラゴンカウンター=1 ドラゴンオート召喚=1 ドラゴン複数召喚=1 いつでもドラゴン発射=1 attack = 100→105 EXジャネンバ 雑魚氏 デフォルト 1P コズミックイリュージョン確率=50 コズミックイリュージョン使用間隔=360 邪念Lv0 執念Lv0 怨念Lv0 魔界大帝フェルナンデス Tin氏/わくわく氏 yanagi氏 1P AI LV 2 life=1000→1200 attack = 100→145 defence =105→90 芭菜子=アマソネ oga氏 デフォルト 7P パワーゲージ=2 攻撃倍率1.3 ハッピーバレンタイン みーご氏 デフォルト 3P life = 1000→900 attack = 100→90 defence =100→90 姫イド rakurai氏 デフォルト 1P AI LV 2 ブロッキング率0 ゲージ溜めの速さ1 北方棲姫 みずふぅ氏 つづら氏 1P 戦闘タイプ1 弾幕レベル10 防御レベル4 艦載機増量スイッチ1 必殺技強化スイッチ1 バグ昇竜スイッチ1 ジャックポット・デビル kinomiya氏 デフォルト 1P AI LV 7 自重スイッチ1 神威 アレンジVarⅡ kagetsu yuki氏 KELN氏 6P 設定デフォ ケシェット Mapelao氏 デフォルト 1P AI LV 7 life = 1000→1200 attack = 100→120 defence = 100→110 空手健児 アフロン氏 黒い鳩氏 1P 超必殺技 使用許可=1 神戸小鳥 しーぽん氏 sudara13氏 8P 設定デフォ 球磨川禊 otika氏 デフォルト 10P AI LV 11最強の拒絶タイプ1 大嘘憑き初期設定2 リザレクション回復値設定0.1 根性値設定0.3 ラスボススイッチ1却本作り+大嘘憑き』条件設定0 カイ=キスク 無敵医師氏 ホルン氏 11P AI LV 5 超反応設定10 ガード設定8 直ガ設定4 婁震華 AnT★R_M氏 デフォルト 4P life = 1000→900 ルティルト プレート氏 デフォルト 1P attack = 90→100 defence =70→100 コンボ補正0 マスター楓 B style Ildanaf氏 デフォルト 1P AI LV 7 弾きの使用確率10 空中連殺斬ループ確率50 空中連殺斬ループ回数2真龍剣成功率50 魔凍 モジャック氏 デフォルト 1P life = 1000→900 defence =100→90 芽兎めう cwn氏 デフォルト 7P 転倒攻撃ダメージ2 life = 1000→1100 attack =100→110 ckpの数1 うずまきナルト バジル氏 yuki氏 1P AI LV 5 ゲジマシ1 レインボーダッシュ 木。氏 デフォルト 9P AI LV 8 六丸都古Re-EASY- 609z氏 デフォルト 1P AI LV 5 火力調整0.6 パワー回復2 根性値1 影ディアボロ あまりもの氏 yanagi氏 1P ボスモード2 シール Rislim氏 黒椅子氏 12P AI LV 10 行動精度変化4 Super Muscle Bomber tryshur氏 デフォルト 2P life=1150→900 attack = 100→90 AI LV 1 我慢補正スイッチ1 根性値スイッチ1 体力差補正スイッチ1 ベクトル補正スイッチ1 遠野死季 seilai氏 デフォルト 1P AI LV 3 霧崎ミスト2nd 青眼氏 デフォルト 8P AI LV 9 AIタイムラグファクター0 若タイガー 黒い鳩氏 デフォルト 5P life = 1000→900 attack = 100→90 関連大会 速度違反取締トーナメント あぁんもぅ…トーナメント 新世代凶上位前後ランセレトーナメント バッタを大切にしない奴は死ねトーナメント 凶上位前後 新世代VS歴戦バトル レミリアがぁ!画面端ぃぃっ!!!!トーナメント ni-sanチャレンジ【勝ち抜き式きぼぜつ】 コメント ページ作成乙です 設定足しておきました -- 名無しさん (2016-06-15 22 58 23) 最後の最後でぶっぱ勝ちかよ! -- 名無しさん (2016-09-11 14 17 18) 完走乙です。大会結果は順当勝ちと言った感じでしょうか? -- 名無しさん (2016-09-11 20 06 41) ボーナス戦獲れたのが美味かったね -- 名無しさん (2016-09-17 02 25 39) 生当て成功させたのは初めて見たな、とにかくお疲れさまでした。 -- 名無しさん (2016-09-19 23 37 06) 名前 コメント マイリスト
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バトルソーサラー バトルソーサラー スキルツリーPassive Active アクティブスキルバック スタブ クリーチャー イベイジョン クリーチャー ポイズン カウンター クリーチャー クリティカル カウンター コープスMPトランスファー クリーチャー エレクトリッカー クリーチャー マジック オブザーバー クリーチャー ライフリーチ プラス クリーチャー スキル ブースト パワー サポート プラス コンセント サポート プラス コンバット サポート プラス ソーサラー エクスチェンジ クリーチャー バニッシュ クリーチャー クリティカルバーニング プラス クリーチャー マスタリ オーラ クリーチャー アイテム オーラ クリーチャー テクニカル オーラ クリーチャー リマインド クリーチャー レイタル フォース イベフォレートSP パッシブスキルマジカル パワー オブ スタッフ テクニカル クリーチャー コントロール コメント スキルツリー ※事前情報につき、本パッチでは適用されない可能性があります。 韓国公式とPFとの相違点は色をつけています。 バトルソサは本体が近接物理向けのスキル構成。 原文 http //image.playforum.net 8080/gallery/zulu/10545001/1/351148526221.jpg? 韓国公式 http //www.rappelz.com/guide/skilltree/asura04_1.swf? 香港公式 http //www.rappelz.com.hk/guide_04-2d-1.html? テス鯖のバトソサ記事 http //www.excite.co.jp/world/korean/web/?wb_url=http%3A%2F%2Fwww.playforum.net%2Frappelz%2Fcolumn.comm%3Faction%3Dread%26iid%3D10541002%26kid%3D541&wb_lp=KOJA&wb_dis=2? ~ Passive JLv1 JLv5 JLv10 JLv15 JLv20 JLv25 クリーチャー マスタリ br;Lv16-25 スタッフ マスタリ br;Lv11-15 マジカル パワー オブ スタッフ br;Lv1-5 ダガー マスタリ br;Lv6-15 スペシャリスティック ダガー br;Lv1-3 ソード マスタリ br;Lv1-15 ブーストHP br;Lv1-8 アーマー マスタリ br;Lv1-8 シールド マスタリ br;Lv1-3 クリーチャー コントロール br;Lv4-5 クリーチャーHPエキスパンション br;Lv6-15 グローMP br;Lv6-10 クリーチャーMPエキスパンション br;Lv6-15 テクニカル クリーチャー コントロール br;Lv1-10 クリーチャー リジェネレーション br;Lv6-15 ~ Active JLv1 JLv5 JLv10 JLv15 JLv20 JLv25 JLv30 JLv35 パス ダメージ br;Lv4-5 コンセントレーション br;Lv1-3 ダーク ストライク br;Lv1-10 ダブル インパクト br;Lv1-5 バック スタブ br;Lv1-10 クリーチャー インティミデイト br;Lv4-10 クリーチャー スタビリティ br;Lv4-10 クリーチャー イベイジョン br;Lv1-10 クリーチャー ポイズン カウンター br;Lv1-5 クリーチャー クリティカル カウンター br;Lv1 クリーチャーMPエクストラクト br;Lv6-15 コープスMPトランスファー br;Lv1-10 クリーチャー エレクトリッカー br;Lv1-10 クリーチャー マジック オブザーバー br;Lv1-10 クリーチャー ライフリーチ プラス br;Lv1-5 クリーチャー スキル ブースト br;Lv1-10 パワー サポート プラス br;Lv1-10 コンセント サポート プラス br;Lv1-10 コンバット サポート プラス br;Lv1-10 ソーサラー エクスチェンジ br;Lv1-10 クリーチャー バニッシュ br;Lv1-5 クリーチャー クリティカルバーニング プラス br;Lv1-10 サモン クリーチャー br;Lv6-10 クリーチャー マスタリ オーラ br;Lv1-15 クリーチャー アイテム オーラ br;Lv1-10 クリーチャー テクニカル オーラ br;Lv1-5 ハボク コントロール br;Lv1 ハボク バースト br;Lv1 クリーチャー リマインド br;Lv1-10 クリーチャー レイタル フォース br;Lv1-10 イベフォレートSP br;Lv1-10 ~ アクティブスキル バック スタブ 習得可能JLv 30 必要スキル:ダブルインパクトLv1 Attack/長剣,短剣/direct 瞬間的に対象を後ろから突く背後攻撃技術 クリーチャー イベイジョン 習得可能JLv 10 必要スキル:無 Magic/creature/buff 対象クリーチャーの回避を短い間大幅に増加させる Lv10時 MP122 詠唱なし 再詠唱10min 効果時間40s 効果時間から察するに、劣化ディープイベイジョン。 クリーチャー ポイズン カウンター 習得可能JLv 15 必要スキル:クリーチャーイベイジョンLv5 Magic/creature/buff 対象クリーチャーが回避に成功したとき、攻撃者はダメージを受け、一定確率で毒にされる あくまで回避が前提。 クリーチャー クリティカル カウンター 習得可能JLv 25 必要スキル:クリーチャーポイズンカウンターLv3 Magic/creature/buff 対象クリーチャーが回避に成功したとき、次1回の攻撃はクリティカルヒットする コープスMPトランスファー 習得可能JLv 5 必要スキル:クリーチャーMPエクストラクトLv8 Magic/corpse/heal 対象の死骸からMPを抜き出して、クリーチャーのMPを回復させる Lv10時 MP141 詠唱2s 再詠唱2min MP吸収量+80 とてつもなく罠の予感がします。 クリーチャー エレクトリッカー 習得可能JLv 15 必要スキル:コープスMPトランスファーLv3 Magic/creature/buff 対象の仲間クリーチャーを近接攻撃する敵に、防御力無視ダメージを与える Lv10時 MP132 詠唱2s 再詠唱2min 効果時間30s なんていうか罠っぽい気がしてならない。 クリーチャー マジック オブザーバー 習得可能JLv 25 必要スキル:クリーチャーエレクトリッカーLv3 Magic/creature/buff 対象の仲間クリーチャーを魔法攻撃する時、MPを吸収させる Lv10時 MP133 詠唱3s 再詠唱10min ヘイト130 効果時間の記載はなし クリーチャー ライフリーチ プラス 習得可能JLv 30 必要スキル:クリーチャーマジックオブザーバーLv1 Magic/PT/creature/buff すべてのパーティ員たちのクリーチャーに、基本攻撃時にHPを回復する持続効果を付与する クリーチャー スキル ブースト 習得可能JLv 35 必要スキル:クリーチャーライフリーチプラスLv3 Magic/PT/creature/buff すべてのパーティー員のクリーチャーたちが使う攻撃、回復スキルの威力が増加する パワー サポート プラス 習得可能JLv 10 必要スキル:パワーサポートLv5 Magic/PT/creature/toggle 発動中、パーティメンバーのクリーチャーたちの攻撃力と魔力を上昇させる Lv15時 維持MP66 維持コスト結構高め。そしてスキル表ではLv10までだが、Lv15の存在を確認。 さらに1次職サポートスキルであった、「サポートは1つだけ」の制限は取り払われている。 コンセント サポート プラス 習得可能JLv 20 必要スキル:コンセントレーションサポートLv5 Magic/PT/creature/toggle 発動中、パーティメンバーのクリーチャーたちの命中と魔法命中を上昇させる Lv15時 維持MP66 コンバット サポート プラス 習得可能JLv 30 必要スキル:コンバットサポートLv5 Magic/PT/creature/toggle 発動中、パーティメンバーのクリーチャーたちの攻撃速度と詠唱速度を上昇させる Lv15時 維持MP66 ソーサラー エクスチェンジ 習得可能JLv 10 必要スキル:無 Magic/self/toggle メインクリーチャーのすべてのステータスを一定%減少させて 術者のステータスを増加させる クリーチャー バニッシュ 習得可能JLv 20 必要スキル:ソーサラーエクスチェンジLv3 Magic/creature 対象敵クリーチャーをしばらく異空間に封印し、戦闘から隔離させる クリーチャー クリティカルバーニング プラス 習得可能JLv 35 必要スキル:クリーチャーバニッシュLv5 Magic/PT/creature/buff すべてのパーティ員たちのクリーチャーに、クリティカル率を増加させる持続効果を付与する Lv10時 MP316 詠唱5s 再詠唱20min 効果時間5min クリ率上昇Lv10を付加。 クリ率上昇Lv10 = クリ率 +10% トグルではないことに注意。効果時間に対して再詠唱が長すぎ。 クリーチャー マスタリ オーラ 習得可能JLv 15 必要スキル:無 Magic/PT/toggle パーティーメンバーにクリーチャーマスタリのパッシブ効果を適用させる Lv15時 維持MP50 やはり維持MPがきつめ。 クリーチャー アイテム オーラ 習得可能JLv 20 必要スキル:クリーチャーマスタリオーラLv8 Magic/PT/toggle パーティーメンバーにクリーチャーアイテムエキスパートのパッシブ効果を適用させる Lv8時 維持MP29 どうやらLv8が上限の可能性あり。スピソサとの住み分けの可能性もある。 クリーチャー テクニカル オーラ 習得可能JLv 30 必要スキル:クリーチャーアイテムオーラLv10 PT/toggle パーティーメンバーにテクニカルクリーチャーコントロールのパッシブ効果を適用させる 動画を見る限りでは、単純に送還カウンター+150している可能性がある。 もしくは、テクニカルクリーチャーコントロールのLvを純粋に+Lvしているようなら、他のオーラもかなり強烈という解釈にもなる。 クリーチャー リマインド 習得可能JLv 15 必要スキル:ハボクバーストLv1 Magic/creature/buff/ハボク 対象クリーチャーの力と知能を一定時間向上させる Lv10時 MP110 詠唱2s 再詠唱2min 効果時間1min クリーチャー レイタル フォース 習得可能JLv 25 必要スキル:クリーチャーリマインドLv5 Magic/creature/buff/ハボク 対象クリーチャーのクリティカル率を一定時間大幅に向上させる Lv10時 MP154 詠唱4s 再詠唱5min ヘイト130 効果時間5min イベフォレートSP 習得可能JLv 35 必要スキル:クリーチャーレイタルフォースLv5 Magic/Attack/area/creature/ハボク 視野内全ての敵クリーチャーのSPを大幅に減少させる Lv10時 MP185 詠唱6s 再詠唱10min 命中補正0 ~ パッシブスキル マジカル パワー オブ スタッフ 習得可能JLv 10 必要スキル:スタッフマスタリLv15 杖系列武器装備の時に魔力が増加する テクニカル クリーチャー コントロール 習得可能JLv 25 必要スキル:無 クリーチャー同時召喚時間が増加する 動画見た限りでは、+30s/Lvっぽい。つまり同時召喚可能時間は310s。 ただし、クリーチャーテクニカルオーラの影響は受けず、単純加算。 最大で460sの同時召喚が可能となる。 ~ コメント 名前
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お題一覧 あ行 愛 アイマスク イヌ ウィンナーコーヒー ウサギ うちわ ウニ 絵日記 エンジン おひなさま 温泉 音符 か行 蚊 海賊 回転ずし 懐中時計 学校 鎌 紙 紙風船 缶詰 教会 金メダル グリーンピース 紅葉 コンセント さ行 桜吹雪 さつまいも 砂漠 猿も木から落ちる 試験管 射的 ジャンプ 書道 ショベルカー ジョウロ 白旗 心霊写真 スキップ スティックのり た行 太鼓 たい焼き 卓球 ダーツ ちくわ 机 ツル 手錠 てるてるぼうず トイレットペーパー とうがらし な行 虹 ネックレス 寝袋 年賀状 は行 歯医者 ハエタタキ 歯ブラシ はなちょうちん バナナ ひまわり ピラミッド 吹き出し フラミンゴ 分身の術 砲丸投げ ま行 マヨネーズ 丸太 水鉄砲 ムササビ モグラ や行 ヤマタノオロチ 友情 ら行 ラブレター ルーズソックス れんこん
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パワーリスト 詳細 名称 パワーリスト 修得 力+5(ソルジャー?) 効果 力+25 買値 22,500G(値切る) 売値 7,500G (高値で売る) 入手方法アクセサリー屋 魔法の箱
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概要 パワースラムは、アリーナ中央にある円形のゴールにオーバードライブ状態で飛び込むことで得点となる試合形式です。 相手チームのリグを倒すか、アリーナに点在するパワースフィアと呼ばれるアイテムを獲得してゲージが溜まると、リグがオーバードライブ状態となります。 攻略
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パワーアップスーパーマリオ ファイアマリオ マメマリオ ヨッシー アイスマリオ プロペラマリオ コメント(編集方法がわからない方はこちらから情報提供) パワーアップ スーパーマリオ ファイアマリオ マメマリオ ヨッシー アイスマリオ プロペラマリオ コメント(編集方法がわからない方はこちらから情報提供) ※雑談は厳禁です。 名前
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スーパー戦隊バトル ダイスオー 【すーぱーせんたいばとる だいすおー】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(Taito Type X) 発売元 バンダイ 開発元 パオン 稼動開始日 2010年3月4日DX1弾リニューアル日2011年2月10日特命1弾リニューアル日2012年2月23日ガブリンチョ1弾リニューアル日2013年3月14日EX(エクスプレス)1弾リニューアル日2014年2月20日 1プレイ料金 100円 判定 なし ポイント オリジナルのスーパー戦隊を構築して遊べる スーパー戦隊ゲームリンク データカードダスシリーズリンク 2014年11月時点の状態です。 概要 評価点 シリーズ共通 特命6弾まで(『DX』移行以後) ガブリンチョ弾 EX弾(ダイスオーEX移行後) 問題点 シリーズ共通 無印弾(『DX』移行以前) DX弾、特命弾(『DX』移行以後) ガブリンチョ弾 EX弾 総評 余談 概要 『仮面ライダーバトル ガンバライド』に続いて制作された、東映の特撮ヒーロー、スーパー戦隊が対戦するTCAG。 第1弾~第6弾まではスーパー戦隊シリーズ第34作『天装戦隊ゴセイジャー』と連動しており、筐体デザインはゴセイジャー劇中に登場したサブキャラクター「データス」、カードデザインはゴセイカードを模した仕様となっていた(劇中で用いられたカードをゲームでも使えるようにした「劇中プロップカード」も発行)。 第6弾までは作品名の通りダイスを振ることにより勝負するシステムだったが、DX1弾以降はゴセイジャーの放映終了と第35作『海賊戦隊ゴーカイジャー』の放映開始に合わせて筐体・カードデザインやゲームシステムを一新、海賊船の操舵輪の形の「ダリンルーレット」を用いるようになる(そのため実質『ダイス』オーでは無くなる)。 特命1弾からは第36作『特命戦隊ゴーバスターズ』の放映開始と連動し、ゲームやカードのレイアウトが近未来的なものと変わり、ダリンルーレットも「ルーレット」に名称が改められた。DX1弾移行の時のような大幅なアップデートは無く、主に不具合の調整(*1)やSPの同時発動化など、微細ながらよりゲーム性を高める調整が施された。 ガブリンチョ1弾からは第37作『獣電戦隊キョウリュウジャー』の放映開始と連動し、筐体中央のボタン操作の代わりに劇中武器を模したリボルバー拳銃型のコントローラーでプレイ操作が可能となった。また劇中のコレクション玩具「獣電池」とも連動した(ゲームで使用すると特殊効果が得られる)。 EX1弾からは第38作『烈車戦隊トッキュウジャー』放送開始と連動する形で、名称を『ダイスオーEX(エクスプレス)』に変更。ロボ・EXレンジャー・DXワザの3カードが「EXカード」に統合され、使用するカードはレンジャーカード5枚+EXカード1枚の計6枚になった。また、新スキル「リーダースキル」を実装。最初に筐体に読み込ませたレンジャーがリーダーとなり、それに合わせた効果が発動するようになった。 プレイヤーは5枚のカードを好きなように組み合わせてオリジナルの戦隊を作ることができ、また搭乗するロボや合体技、EXレンジャー(戦闘中に1ラウンドだけ呼び出せるお助け戦士)などの選択も自由。 その他詳しい情報は下記のWikiを参照のこと。 ダイスオーまとめWiki 評価点 シリーズ共通 とにかく使用できるキャラクターが多い。EX5弾にてゴレンジャー~トッキュウジャーまでの38戦隊が(各劇中の途中から登場した一部追加戦士、各戦士の強化形態等を除き)ほぼ全員使用でき、レンジャーとして使用できるキャラは強化形態を含め240体を超えるボリューム。 必殺技演出種類が豊富で、ロボのものや合体技も含めれば動きの同じコピペ技を全て除いても実に250種類を超える。レンジャー毎に個別の必殺技が作られており、また『ガンバライド』と違い共通技の演出も戦隊毎に異なっている上に凝ったものが多い。 『ガンバライド』が昔の作品の技を今風にアレンジすることが多いのに対し、ダイスオーでは当時の(今見るとシュールとも言える様な)特撮表現を忠実に再現しており、そのこだわりは半端ではない。 レンジャーの参戦速度は非常に速く、通算26弾でこのレンジャーと技のボリュームは多い。特に技の数は、一年以上先行しているガンバライドを一時期上回っていた。 全スーパー戦隊シリーズの主題歌データが収録されており、ゲームプレイ時のBGMとして流れる(特定の技カードを使えば未参戦の戦隊の曲も聴くことができる。ただしランダム選曲)。 曲自体は1番がループする仕様であり、FULLでは聞けない繋ぎが新鮮である。 必殺技・スペシャルパワー演出の再現度が素晴らしく、またレンジャーの喋る台詞などにもスーパー戦隊各原作やシリーズ全体に纏わる小ネタが豊富。 激走戦隊カーレンジャーが同じ車モチーフの炎神戦隊ゴーオンジャーに対抗意識を燃やしたり、読みが『ごせい』で共通する五星戦隊ダイレンジャーがゴセイジャーに興味を持ったり…など。 レンジャーの台詞には、主題歌の歌詞や原作中の印象的な台詞の数々はもちろん、原作を全話きっちりと見ていた人間ですら元ネタを思い出すのに時間がかかるような些細な台詞まで、幅広く取り入れられている。 モモレンジャーの「ある時は金髪の外人、その実態は…」やトリケラレンジャーの「原宿で会った子とデートの約束してるんだよ」など、よほど原作を見返している人にしか元ネタが分からないような台詞がごろごろ登場している(*2)。 現行戦隊(=シンケンジャー以降の作品)のキャラクターの声は俳優や原作声優本人が演じている(シンケンレッド(薫)は除く)。また、現行レンジャー以外でも本人が演じている場合がある。 『忍風戦隊ハリケンジャー』のシュリケンジャー、『特捜戦隊デカレンジャー』のデカマスターなど。いずれも特定の俳優で無く、声優が演じたキャラである。 原作となる特撮「スーパー戦隊シリーズ」との連動が活発。先に挙げたデザインの変遷や、スーパー戦隊シリーズで登場した新武器や新戦士をゲーム内でも再現し、年に何度か公開される劇場版では「宇宙刑事ギャバン」をレンジャーとして使用できるカードや「仮面ライダーオーズ」に変身するゴーカイジャーのカードを配布するなどスーパー戦隊シリーズの愛好者へのファンサービスが豊富。 特命6弾まで(『DX』移行以後) 一回のプレイで見られる必殺技の数が多く、敵味方合わせて5つ以上は堅い。また、プレイ時間も長いため、コストパフォーマンスは良いと言える。 全レンジャーに固有の特殊能力「スペシャルパワー」が標準装備されており、数値上は同性能のカードも所属戦隊が違えば全く別カードとして差別化されている。 特命1弾にて、これまで「1ラウンド内に1種しか発動しない」制限だったスペシャルパワー(SP)が、発動タイミングの異なるものなら1ラウンド内で複数発動するようになった。 これによりSPの応酬による多彩な戦略が取れるようになり、問題点で挙げているルーレットの基本性能の差によるキャラ格差を埋めることも可能となった。 「れんけいスキル」というものが各カードに指定されており、これを揃えることで様々なステータスアップなどの効果が得られるため、「オリジナルの戦隊を組む」という作業が非常に楽しい。また、ステータス以外でのカード性能の差別化や、低レアリティのカードの実用化にも一役買っている。 あまりの人数で高レア枠どころか再録枠すら足りないこともあってか、特に過去戦隊のキャラクターにおいて、低レアリティで再録されたカードでも実用に足る性能のものが多々見られ、「紙屑」となることは少ないカードゲームである。 特命4弾~6弾までは、劇中再現の特定の組み合わせでのみ発動するより効果の高い「超れんけいスキル」も存在していた。 レンジャー同士が戦い合うモードの他、敵怪人と戦うモードも任意で選択することができる。 特命2弾までは悪落ちレンジャー(ダークゴセイナイト、外道シンケンレッド、魔導騎士ウルザード、改心する前のドラゴンレンジャー)の他はブラジラとその変装、ビービ、ゴーミンの5種類の怪人しかおらず、三段階の難易度に割り振るとバリエーションに乏しかったが、特命3弾でゴーカイジャーの強敵であったバスコ・タ・ジョロキア、及び現行戦隊ゴーバスターズの敵戦闘員バグラーが登場、特命5弾から同じくゴーバスターズの敵幹部エンターが登場し、戦える敵の種類が充実した。 特命5弾から、通常バトルとは別にゴーバスターズの劇中戦闘を疑似体験できる「エンターとバトル」が実装された。通常バトルとは異なり、ヴァグラス(エンター+バグラー4体、バグゾード)を撃退したラウンド数に応じてランクが付く、タイムアタック方式になっている。 特命6弾では「通常バトル」の各難易度で計7種類、「エンターとバトル」も含めれば実に8種類の対怪人戦が楽しめるため、スーパー戦隊シリーズ本編のような「レンジャー対敵」のなりきりバトルを楽しむことができる。 ガブリンチョ弾 ゲームスピードが全体的にスピーディーになった。 従来の5R制からバトルがレンジャー戦(2R)+ロボバトル(ファイナルラウンド)の3R制になり、またCPU敵の必殺技、ルーレットスキルの演出をスキップできるなどプレイ時間の短縮が可能になっている。 特命弾までのカードも全て使用可能。 必殺技、基本AP値、タイリョクはそのまま使用可能。また第1弾~第6弾のカードに導入されていた「コウゲキ」のステータスがガブリンチョ弾では復活しており、この項目が一時廃止されたDX1弾~特命6弾までのカードは必殺技威力値に応じてコウゲキが換算される。 これにより「コウゲキ値が高いため第6弾までのカードの方がDX移行後のカードより使える」などといった事も起こり、デッキの構築の選択肢が変わったとも言える。 また一部のロボにはガブリンチョ弾にて新たに「ロボスペシャルパワー」が備えられている等、一部カードにはシステム移行に伴う救済措置も与えられている。 従来の総APの高い方が一方的に攻撃できるシステムから、先攻後攻制に変化した。 これにより「高AP戦隊だけが一方的に攻撃する」という状況が無くなり、APが低いレンジャーでも気軽に使用できるようになった。 勿論「先攻を取った方だけが必殺技を使える」という特権も有るが、コウゲキの高いレンジャーは後攻攻撃でも高ダメージを与えられるため一方的に不利、という事は無い。 「れんけいスキル」の種類がリニューアルされ、効果もステータスアップから追加効果を発動する形式に変更された。 特命6弾までのスキルはガブリンチョ弾からの新スキルに読み替えられる。種類の削減・統一により効果の種類は少なくなったものの、プレイヤーには分かりやすく、かつカード間の連携もさせやすくなった。 ただ演出の発動確率操作・ステータス高アップ・超れんけいスキルを担っていた「三段目のれんけいスキル」はガブリンチョ弾移行に伴い廃止された為、スキル三段目の性能目的で用いられていたカードはその価値を大きく下げることになった。 この内、超れんけいスキルのみガブリンチョ3弾で復活した。 ガブリンチョ3弾より追加戦士を召喚する「EXレンジャーカード」を使用した時は、その戦士の分だけ自戦隊のタイリョクを回復できる仕様となった。 タイリョクを回復するDXワザが少なかったため、この仕様変更によりEXレンジャーの利用価値が高まり、戦術の幅も広がった。 チャンピオンバトルモードの追加 指定されたCPU戦隊を倒すとその時のプレイヤーの使用戦隊が登録され、次回以降のプレイから新しいCPU戦隊として登場するといういわゆる「ゴーストデータ」機能。使用したDXワザ(EXレンジャー)や獣電池まで完全に記録するので、理論上無限の組み合わせのCPU戦隊と闘うことが可能となる。 EX弾(ダイスオーEX移行後) 「EX(エクスプレス)カード」の導入など、ゲームルールのシンプル化。 従来はレンジャーカード5枚+ロボカード+DXワザ(orEXレンジャー)カードの最大7枚スキャンからレンジャーカード+EXカードの6枚に削減、またガブリンチョ弾で連動してた玩具「獣電池」との連動が廃止。これにより、最大6枚のカードだけあれば他の玩具が無くても十分にゲームを楽しめるようになった。 またゲーム中にガンコントローラーを操作するミニゲーム「れんけいシュートチャンス」のトリガー連射最大回数が従来の4分の1程度に減少、複数のレンジャーのルーレットを止めるタイミングをプレイヤーが任意でタイミングを調整して止めることが可能になった等低年齢層のプレイヤーにとってより操作難易度が低下し、遊びやすいゲームとなった。 ガブリンチョ弾カードがほぼ従来と同じ性能で使用可能 ルーレットスキルは「センタイスキル」、れんけいスキル(二段目のみ)は「チームスキル」に名称が変わったものの仕様自体はガブリンチョ弾と殆ど変更が無く、ガブリンチョ弾と同じ感覚で使用できる。 また、EX弾から導入した「リーダースキル」は「リーダーにしたレンジャーの色」に応じた一律の効果が設定される。カードのレアリティには依存しない為、低レアリティのカードでも使い方によっては十分に効果を発揮可能。 ただし、特命弾~ガブリンチョ弾の移行でスペシャルパワーを廃止されたレンジャーの救済などは成されなかった。 問題点 シリーズ共通 ゲームを自分のカードのみでプレイするのに「レンジャーカード5枚+ロボカード1枚+DXワザカード(またはEXレンジャーカード)1枚」の7枚が少なくとも必要となる、小さなお友達には優しくない仕様。 カードが無くても自動的にレンジャー・ロボは登録されるのだが、今現在の難易度だと「むずかしい」はほぼ無理ゲー。「ふつう」以下の難易度はそれほど高騰していないため、初心者や低年齢のプレイヤーはこちらをプレイすれば楽しめる。 特命1弾より最高難易度「むずかしい」用のゲームが「緊急ミッション」となり、CPUがDXワザカードやEXレンジャーを使用してくるようになった。この枠のカードはスキャン無しのプレイでは登録されないため、カード無しでの難易度を大きく上げている。 ガブリンチョ1弾からはスキャン無しでもDX技カードは使用できるようになったが、威力、必要エネルギー、どちらもあまり性能は良くない。 レンジャーの参戦速度の速さに比べ、手間のかかる専用ロボやDX技の実装が追いついておらず、特にロボはレンジャーの参戦数の割にはあまり充実しているとは言えない。DX弾当時の現行戦隊のゴーカイジャーですら、デカゴーカイオーとシンケンゴーカイオー、ハリケンゴーカイオー、ゴレンゴーカイオーが飛ばされてしまった。更にその2年後のキョウリュウジャーに至っては、1年間の稼動でわずか2体しかロボが参戦しないという事態となった。ゴセイジャーのロボはほぼ全て、実に14体登場と非常に頑張っていたのだが。 シリーズ最終弾のEX5弾の時点で、ロボが参戦している戦隊は37戦隊中18戦隊(上記の通り現行作品は1つの戦隊で複数のロボが出ているので、ロボの種類自体が少ないわけではない)となった。 一部のレンジャー(タイガーレンジャー等)の声が当時の演者のイメージをブチ壊すほど似ていない。 メガピンクやニンジャブラックなど、声の印象が非常に似ているキャラもそこそこいる。 参戦レンジャーに偏りがある。当初はバランス良く参戦していたが、特にDX以降、元々ゴーカイジャーで予定されていた番組登場レジェンドとの兼ね合いからか、ガオレンジャー以降のいわゆる2000年代以降の作品ばかりが参戦するようになった。 カードに対する誤植が多い。 代表的な物は無印5弾のデカレッドであり、カードに書かれている物とゲーム内の物で属性が違うため、筐体にも注意書きが入った DX5弾のゴーオンレッド(スーパーチェンジ)も、連携スキルに変な模様のようなものが入っているが、文字や能力に間違いは無いためか、特に訂正は無かった。 また、ゲームシステムには関係ないが、戦隊のエムブレムを間違えるという致命的なミスも存在する。DX5弾のゴーカイグリーン、DX6弾のキングレンジャーだ。前者はレアリティが低い上にキャラ本人とは別の戦隊の物のミスだったため、まだ理解できなくもない。だが後者はレアリティ最上級の貴重なカードである為、堂々と箔押しされて間違ったエンブレムが描かれてしまった(本来「超力戦隊オーレンジャー」のエムブレムが入るはずが、「五星戦隊ダイレンジャー」のエンブレムになっている) 公式サイトによる謝罪や、交換なども一切ない。キャラクター性を売りにしているゲームにおいて、あるまじき対応と言える。更にいうなら、ゴーカイグリーンのカードは後にイラストが別の形で再度使用された時、なんと誤植が直されている。 しかしカードはそのようなデザインで出荷されてしまった以上替えのカードは存在せず、またゲームに直接影響のないイラストミスに対して公式が言及しないのは他のDCDなどと同じである(数値やイラストレーター名が間違っていた場合などはアナウンスがあるため、そのようなガイドラインになっているものと思われる)。 余談ではあるが、「ダイスオーファンブック」という雑誌においても振り仮名のミスや連携スキルの絵柄が違う等、妙に誤植が多い。付録として付属したDVDにおいて、タイムファイヤーがタイムフ『ォ』イヤーとなってしまった事もある。 特に酷いのが数値関連であり、ルーレットスキル・ロボスキルによりステータスが上昇・下降する率(%)が号により異なっており、更にどの内容も実際に稼動しているゲームでの値とは異なっている(例として、ロボスキルの「ツイゲキ」はファンブックでは「与えたダメージの20%のダメージを与える」と表記されているが、実際は50%である等)。 無印弾(『DX』移行以前) 全体的にランダム要素が強すぎる。 ディスクを回してダイスパワーを溜めた後、ダイスをぶつけ合う事(ダイシュート)によって攻撃権を争っていたが、その基準が不明瞭。 3弾においてダイスパワーが数値化されたが、相手と全く同じ数値を出した場合の判定も完全にランダム。ボタンの連打などの勝負要素は全くない。 また、ダイスバトルの後、ダイスが残ったレンジャーのみが攻撃できるが、その基準も明確ではない。どれだけ絶妙なタイミングでボタンを押そうが、味方のダイスが弾かれることはある。 5弾以降のダイスパワーが溜まりにくすぎる。 ディスクを回す時にパワーが上がりにくくなってる上、少し休むとダイスパワーが減っていく。更にダイシュートの基準がかなりシビアで、どれだけタイミングを見計らったとしても、最大値が出る事はほとんどない。しかも高難易度の敵は当然のように最大値を叩き出してくる。 難易度が高い事自体は決して悪い事ではないのだが、ゲームの本来の対象年齢を考えると調整不足とも言えるレベル。 レンジャーバトル、敵バトルの選択がルーレット制であり、自分では選択不可能。更に難易度「むずかしい」ではレンジャーバトルに固定される。 DX移行後は選択制になっており、この点は解消されている。 DX弾、特命弾(『DX』移行以後) DX移行に伴いシステムが大幅に改修されたことで、第1弾~第6弾のカードの多くがDX以降の高レアリティカードからは見劣りする性能となり、実質コレクターカード化。 DX3弾にて旧カードの性能が若干補正され、DX以降の低レアリティよりは強い、高レアリティでの再録までの繋ぎくらいにはなる性能となった。 一部SPに効果の被っている物がある。また、それらの効果は総じて低めである(攻撃力が上がるだけ、体力が少し回復するだけetc) どれもDX以前に参戦した戦隊であり、当時はSPが全ての戦隊には存在しなかったため、急遽作った感がある。 演出は戦隊ごとに凝った演出となっており、その戦隊の持ち味は出ている。 ゲームシステムはレンジャーのルーレット5人分を回し、その数値(AP アタックポイント)の合計が高い方が攻撃権を得る(*3)というもののため、システム変更当初はステータスの中でAPが最重視される傾向にあった。 劇中で「スピードタイプ、または女性(もしくはその両方)」のレンジャーがAPが高めに設定される傾向があり、女性レンジャーで組んだ戦隊が強力という、男児向けとしては微妙な状況が続いていた。 しかしAPの高いレンジャーはタイリョク(HP)が低めであったり攻撃力が低い場合が多く、ロボ戦で1回負けると大逆転される危険をはらむようになり、さらに特命1弾からは、相手の総APの数に応じてダメージを与えるSP「プレシャス」(轟轟戦隊ボウケンジャーが保有)というメタカードが登場。相手のルーレットを妨害するルーレット攪乱作戦(特命戦隊ゴーバスターズの特定カードが保有)などの追加により、高APのみが正義の時代はほぼ崩壊したと言っていい。 ただ、APが高い上に他ステータスも高いレンジャー(GRゲキイエローetc)、対高AP対抗策のはずのルーレット攪乱作戦を持っている高APのゴーバスターズ(特命5弾GRスタッグバスター)なども存在し、大会などではこれらのレンジャーカードを用いた戦隊が常連であった。 特に後者のスタッグバスターは半分以上の確率でAPを+50でき、単独で最大150のAP数値を出せるという異常なルーレット性能を持つためAP重視の戦隊では必ずと言っていいほど使われていた。 ゴーバスターズの一部カードが持つシステム「バディサクセン」「ダブルルーレット」のテンポが悪い。 ダブルルーレットはレンジャーと相棒(バディ)のルーレットを一つずつ回すため、テンポが非常に悪い。バディサクセンは事あるごとにバディの作戦決定や作戦発動などの演出が挟まり、これもやや対戦のテンポを悪くしている。 なお、ダブルルーレットは特命3弾から、ゴーバスターズ以外の一部のレンジャーにも追加された。 そのためか、特命4弾のCPU難しいモードでは全員がダブルルーレットを持っているため、非常に凶悪かつテンポが悪い。案の定、CPUがダブルルーレット持ちの戦隊を使ったのはこの弾のみとなり以降は登場しなかった。 特命2弾にて新たに実装した新システム「特命オペレーション」にて、演出が始まる前に急遽暗転し、強制リセットがかかる不具合が数点報告されている。 ゴーバスターズのレンジャーをリーダーにした時戦闘前に挿入されるミニゲーム。内容は「大量に現れるレンジャー達から、指定したレンジャー1名を見つけ出す」というもので、大量のレンジャーのCGモデルを読み込むことで筐体に大きな負荷がかかりこのような不具合を起こすものと考えられているが、明確な発生条件は明らかにされていない。 特命4弾では、緊急ミッションにて「相手がロボを呼び出したラウンドで自分がEXレンジャーを呼び出す」等の特定の条件でフリーズを起こすという報告もある。筐体のメモリ不足の為か、一度に読み込むデータ量が過剰になるとフリーズが起こりやすくなるようである。 特命6弾の時点では時折読み込み時間が長くなる程度で、フリーズの報告は減少している。 ガブリンチョ弾 従来のシステムが大幅削除・改変された。 レンジャー固有のSPが特命弾までのカードは全て削除され、ガブリンチョ弾で発行される一部のカードのみSPを使えるという改変が行われた。 システム移行に伴うSP効果の再構築の関係と、ガブリンチョ弾以降のカードに価値を持たせる為の改変と考えられるが、DX弾の長所であった「戦隊毎にSPが異なり個性が異なる」という利点が完全に損なわれてしまった。第6弾からDXへの移行の際に全てのレンジャーにSPを使えるようにした事とは真逆の切り捨て措置である。 ほぼ全てのキャラに再録される可能性はあるが、プロモーションとして登場した「ギャバン」の再録は絶望的であり、実質ギャバンのSP「蒸着」は無くなったも同然である。SPの中でも演出はかなり凝った方だったので、残念としか言いようがない。 また「ガブリンチョ弾でカードが再登場しなければSPも再実装されない」という仕様上、ついにガブリンチョ弾で専用SPを使用できない戦隊まで現れてしまった(デンジマン・ダイナマン・キングレンジャーを除くオーレンジャー・カーレンジャー・ゴーゴーファイブ・一部を除くシンケンジャー及びゴセイジャー)。特にCPU専用キャラとしてはSPが復活しているデンジマン、ガブリンチョ弾で再登場しているにもかかわらずSPを敢えて外されていたシンケンジャー・ゴセイジャーは不遇である。 「超れんけいスキル」「スーパー変身」のシステムのみ、ガブリンチョ3弾より一部形式を変えて復活した。 DX6弾~特命1弾への移行時には残っていたゴーカイジャーの専用システム、特命弾のゴーバスターズの専用システムもすべて削除された。 「現行戦隊を立てる」スタンスならこの措置も致し方無いとは言え、現行のキョウリュウジャーにはガブリンチョ弾において専用システムが搭載されていないというのはどうしたことか。 一応、「一部の獣電池を使用した際に専用の効果が得られる」という利点はあるが、それも正直無くていいレベルである。 ちなみに、DX弾移行時にもゴセイジャーの専用システム「テンソウルーレット」「セルラーチャンス」「テンソードチャンス」は削除されている。 従来はバトル攻略後のエクストラゲームであった「ダイバトル」が、今回から任意選択で遊ぶ方式となったため『1クレジットでは必ず1試合で終わる』方式となってしまった。 ラウンド数の減少、「1ラウンドにつき1人のレンジャーしか必殺技を使えない」という変更により1プレイで見られる必殺技演出の数も激減してしまった。 前述のスピード化やSP演出の削除、ダイバトルの任意選択方式も合わさって、コストパフォーマンスは大幅に低下したと言える。 戦隊名乗り演出の廃止。 正確には「劇中と同じ正規の組み合わせで組んだ戦隊以外での、レンジャーの個別の名乗りの廃止」であるが、「オリジナル戦隊を作って闘う」のがコンセプトのはずの本ゲームでこのような改変を行うのはもはや本末転倒である。 特命弾までのこのゲームはプレイ時間が長く、また筺体が1台しかない店舗も多かったため子供が長時間待たされるという光景もよく見られた。それを受けてか、前述の通りガブリンチョ弾では全体的にゲームを高速化する処置が取られており、名乗り廃止もその一環と考えられる。 ガブリンチョ3弾において復活した。苦情を受けてのことだろうが、復活の早さからしてスタッフにとっても名乗り廃止は迷いのある判断であったのかもしれない。 これだけシステムを簡素化したにもかかわらず、特定の方法でフリーズバグが起こる。 条件は「CPU戦隊がルーレットスキル『コンビアタック』を発動した時にボタンの長押しでスキップする」。このフリーズに対して公式からのアナウンスは無く、ガブリンチョ2弾でCPUがコンビアタックを使用できないようにして対処していた。ガブリンチョ3弾では修正済み。 ボタンを「押す」アクションから銃のトリガーを「引く」動作に変わったため、指への負担が厳しい。 ルーレットを止めるだけでも少なくとも5回。攻撃時や技の発動時にも、何度もトリガーを引く必要がある。 トリガーを引かなくてもゲームは進むが、ルーレットが最低値で止まったり、攻撃のダメージが減ったりするため、著しく不利になる。 また、銃を使わないキャラだけで戦隊を組もうが、操作のためにはトリガーを引かないといけないため、違和感が凄まじい。 ちなみにトリガーによる操作は特定の操作(EXレンジャーカードの通常登録・ダイバトル解放)以外は全て三色ボタンで代用可能。つまり普通にプレイするだけなら ガンコントローラーは全く不要 なのである。従来のディスク回転やディスクボタン操作も三色ボタンの操作に割り振られているので、ガンコンを使わない場合は操作方法も特命弾より退化した事になる。 過去に排出されたカードの再利用。 能力は固有だが絵柄を流用した「レジェンドセレクション」、絵柄は新規だが効果、技の演出が変わらない「再録DX技」等が該当。 レジェンドセレクションによるレア落ち枠の圧迫、新規DX技の未実装が問題。特にDX技は、ガブリンチョ1~5弾までで1枚しか新技が追加されていない(能力が変わって再録されたDX技なら存在する) 新規参戦速度の低下。基本的に1弾ごとに(2ヶ月ごとに)新規の戦士が参戦していたが、ガブリンチョ弾においてはその速度が大幅に低下。 ガブリンチョ5弾においては、なんと新規参戦どころか新規の技すら収録されないという異例の事態が発生。 CPU専用のキャラクター「黒獅子理央」「メレ」や、カード化されていない固有技を持つ「アバレブルー」「アバレイエロー」など、カード化の声が絶えないキャラはいくらでもいる。後者の二枚に関しては、該当キャラがガブリンチョ5弾において収録されているにもかかわらず、その技を収録しないという体たらく。 上記のアバレブルー・イエローは次弾のガブリンチョ6弾にて収録されたが、同弾では現行作品の劇場版に関連してかガブリンチョ1弾で既に登場したジュウレンジャーを再登場させた為、「ガブリンチョ弾では再登場できなかった戦隊」が生じる結果となった。また「オーレンジャー」が初期メンバーの5人は再登場していないのにもかかわらず、追加戦士のキングレンジャーのみがガブリンチョ6弾で再登場するという妙な扱いとなっている。 これらの問題から、ガブリンチョ弾では予算の低下とスタッフの削減が見て取れる。また、本来バージョンアップは2弾ごとに行われるのだが、ガブリンチョ弾は2弾から5弾までバージョンアップが無く、5弾が再録ばかりになったのはそのような変則アップデートの影響と考えられる。なぜそのような事態になったかは不明だが、透けて見える予算や人員の削減、そして翌年のEX5弾でシリーズが終了したことを考えると、この時もダイスオー存続の危機があったのかもしれない。 EX弾 EXカード導入による再現性・戦略性の低下 上記の通り、「ロボ」「DXワザ(またはEXレンジャー)」がEXカードに統一され、一試合にはどちらか片方しか使用できないようになってしまった。 このことで一番被害を受けたのは、星獣戦隊ギンガマンの「アース光招来」。この技は味方のロボの攻撃力を上げる効果があるのだが、この技をスキャンすればロボがスキャンできないため、性能の低いデフォルトのロボの攻撃力がちょっと上がる程度で終わるしかない。更に相手もロボをスキャンしていない場合、そもそもロボが出ない死に技と化すという事態も起こり得る。発動が早く、BGMをギンガマンにできる以外、とりえのない技となってしまった。 DXワザ(EXレンジャー)をスキャンした場合、ロボバトル(相手がロボを召喚した時)はリーダーにスキャンしたレンジャーに対応した劇中ロボが代用機として登場するが、その性能は低APかつロボスペシャルパワー無しとお世辞にも使えるレベルでは無く、明らかに任意でロボを選んで登録した方が強い為DXワザ(EXレンジャー)の有用性が大きく下がってしまう結果となった。 ロボはロボバトルの為だけで無く自戦隊のタイリョクの補強としても機能する。任意でロボを選んだ場合は最大でタイリョク+4000が得られるが、代用機のタイリョク補強値は一律+3000しかない。 一応相手のロボより発動するためのコストが低い場合は先手を打てるという利点もある為、それらのカードは使いようによってはまだ使えるが、ロボよりコストの高いDXワザ(EXレンジャー)に関しては試合中に発動すら不可能となる場合も多くどうしようも無い(相手がロボを召喚したラウンドではDXワザorEXレンジャーが発動できなくなる)。 また、EX弾より最初の戦隊名乗り演出は「ロボから丘にメンバーが一斉に飛び降り、ロボを背に名乗る」ように変更された。前述の通り劇中ロボが参戦している戦隊の場合は自動で劇中ロボが登録されるため名乗りも映えるのだが、劇中ロボが参戦していない戦隊は全てトッキュウオー(現行戦隊のロボ)となりミスマッチ感が半端で無い。苦労して正規戦隊や拘りのオリジナル戦隊を揃えても、常にトッキュウオーを背に名乗るのでは画竜点睛を欠いていると言わざるを得ない。 せめて、スキャンが可能なプレイヤーは任意でロボとDXワザ(EXレンジャー)の両方をスキャンできるようにするか、「大怪獣バトルNEO」のウルトラストライカーシステムのように搭乗する機体を複数種類の中から事前に選ばせるなどの措置があれば多少は救いがあったのだが… スキル削減による「組み合わせる楽しさ」や戦略性の低下 ガブリンチョ弾のれんけいスキルは一段目(アタック・チャージ・かいひ・ガード・カウンター・きあい)と二段目(EX弾におけるチームスキルと同じ)の2種類に分かれていたため(特命弾の3種類より減ったものの)まだ「複数のレンジャーを組み合わせる」楽しみがあったが、EX弾ではれんけいスキル(一段目)が廃止されレンジャーカード間の組み合わせる要素が更に削減されてしまった。 れんけいスキル一段目の効果は「タイリョク回復」「受けたダメージを返す」「DXワザ(EXレンジャー)発動に必要なコストを蓄積する」など守備面・攻撃面に幅を持たせる要素があったので、これらの点についてもガブリンチョ弾より退化してしまったとも言える(その代わりとしてか全キャラ共通で被ダメージ時にミニゲームを行うことでダメージを軽減する「ボウギョ」が実装されているが、微々たる軽減効果で正直無くても良いレベル)。 一応フォローしておくと、リーダースキルの効果にはれんけいスキル(一段目)や特命弾までのれんけいスキル(三段目)に近い効果を発揮するものも存在している(ただし、EX1弾以降に発行されるカードのみ)。 「全38スーパー戦隊大集合キャンペーン」の存在 EX4弾・EX5弾で全38スーパー戦隊が参戦した記念として、各戦隊のレッドレンジャーのカードが各弾19種類・全38種類という大ボリュームで登場した。これだけなら一見サービスCPのように見えるが、CPの排出率は従来の弾のGRとほぼ同等の為10枚に1枚程度の確率で排出される高レアが+19枚され、 単純に高レアの集めにくさが約3倍になっている という凶悪な仕様となっている。最終弾のノーマルカードが全てホロ仕様のCPカードとなったガンバライドを見習って貰いたいものである。 新筺体での新作が予定されていたガンバライドに対し、ダイスオーはこれで終了であったため、そこまでの予算がなかったのかもしれないが… また集合CPのカードは「リーダーにスキャンした後放置すると残りのメンバーが自動的に登録される」という独自の機能が付いており「カードを5枚揃えるのが難しい」というプレイヤーにも一枚のカードで戦隊が組める仕様になっている。自動登録で登場するレンジャーは全員リーダーと同じセンタイスキルを備えており、またチームスキルは必ずLv.5になるという長所があるものの、 APが一律トータル260・最大値80(=ノーマルカード並) という最大のマイナス点を持つため、過去弾で上位互換の性能となるレンジャーカードを既に持っている中級者以上のプレイヤーにとっては余り使える性能とは言い難い。 またEX4弾CPの「スペードエース」のカードをリーダーにスキャンし、かつEXカード(EXレンジャー)に「ビッグワン」をスキャンするとレンジャーの重複によりゲームがフリーズを起こすというバグも発生した。因みにこのバグ報告はEX4弾の時点で有志により発見され、(EX4弾稼動後すぐの時点で発見者が公式に報告したようであるにもかかわらず)最終弾のEX5弾でもこのフリーズバグが修正されず残存している。 総評 ガンバライド同様運ゲー・キャラ格差が激しくゲームバランスは良いとは言えないが、劇中再現などの小ネタが多い作品。 2014年11月のEX5弾にて、ついに全38戦隊が参戦。全ての戦隊メンバーやロボを自由に選んで戦える唯一のゲームである。 ただし、同弾をもって稼働終了の告知もされた為、EX5弾で初参戦となった「大戦隊ゴーグルファイブ」は1弾のみでその活躍の場を奪われるという悲惨な結果に…全戦隊参戦のトリを飾れたとも言えなくはないが。 プレイに必要なカード数などにより、始めるハードルは『ガンバライド』よりやや高く感じるが、一度始めてしまえばレアリティの低いカードにも使えるカードが多いため、ご新規の人には厳しい、しかし初心者には優しいゲームと言える。 余談 Wii専用ソフト『スーパー戦隊バトル レンジャークロス』(発売 バンダイナムコゲームス、開発 パオン)には、本作のCGや技演出・BGMが一部流用されている。 逆に、同作品の「ドラゴンバレット(ゴセイレッドが使用)」等の必殺技演出がダイスオーに逆輸入され、特命3弾より差し替えられるという相互流用も見られる。 本作の稼働終了後からしばらくの間、スーパー戦隊シリーズのアーケード作品はリリースされなかった。 そして、2018年2月、「快盗戦隊ルパンレンジャー VS 警察戦隊パトレンジャー」の放送開始に合わせ、久々のアーケード新作『スーパー戦隊データカードダス』が稼働したが…。
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レジスタンス 魔法使い バトルメイジ -バトルメイジって何? いわゆる殴り魔 攻撃範囲が他の魔法使い職に比べて狭かったりメインスキルが空中発動可能だったりスタンス100%だったりでもはや戦士職 でもテレポはしっかり持ってる 魔法使いのくせにHPが高いためマジックガードは存在しない オーラを使って自己強化しながら戦う職業 自分の近くにいるPT員にオーラを乗せることができるため、高性能な補助職といえる -使用武器 棒武器しか使用できないので杖とか買わないように 攻撃速度が速いほうが強い(ブロー系分間攻撃回数 AS2 96 AS3 91 AS4 84 AS5 76 AS6 72) なのでM武器とかオススメ ほしいひとは誰かに聞けば誰かが持ってるはず きいてみよう バトルメイジ1次 トリプルブロー 敵8体に150%ダメージで3回攻撃 アートオブスタッフ 魔法攻撃力、移動速度、ジャンプ力、最大移動速度が20UP テレポート 瞬間移動 ダークオーラ ダメージ10%増加 テレポート1,トリプルブロー1,ダークオーラ1 ↓ テレポート5 ↓ アートオブスタッフ20 ↓ ダークオーラ20 ↓ トリプルブロー20 全部取れるがこれがオススメのスキル振り 30までエーデルシュタインで狩ればすぐあがる なのでこんな感じ 一応参考までに バトルメイジ2次 現在連合クエストをこなすことにより足りないSP7をもらえるためMAXにできる バトメ1番のスキル振りの悩みどころ。SPが2足りないため ブースターorブラッドドレインorダークチェーンを削ることになる。 140装備5セットでスキルレベル+2なので 18とめが一番安定する気がする どれか1つだけ17にする感じ まぁチェーンかな? ただ現状、最強武器は163の属性棒なので140棒を装備しないならマントor肩が必要になる 金無くて買えないとかなら20まで上げていいんじゃね 160装備や150装備つけるからSP足りないとか言う前にクエストこなそう クアッドブロー 敵8体に155%ダメージで4回攻撃 ダークチェーン 敵8体に410%ダメージ 引き寄せスキル イエローオーラ 移動速度20 AS1増加 ブラッドドレイン 与ダメの5%分HPを回復 ベースHPの10%以上は回復しない バトルレイジでHPが増加するので実際に回復するのは5%程度 スタッフブースター AS2上昇 スタッフマスタリー 熟練度50% 魔法攻撃力10 クリ率40%上昇 ハイウィズダム INT40増加 クアッドブロー1 ↓ イエローオーラ1 ↓ ダークチェーン1 ↓ スタッフマスタリー5 ↓ ブラッドドレイン(使いやすいところで止める) ↓ スタッフブースター(使いやすいところで止める) ↓ スタッフマスタリ10 ↓ クアッドブロー20 ↓ イエローオーラ20 ↓ ハイウィズダム5 ↓ ブースター10 ↓ ドレイン15 ↓ チェーン20 バトルメイジ3次 SPは4不足 捨てはリバイブ1択。存在意義がわからない 後にONOFFスキル化するので補助火力としては悪くないかも、本当に微々たるものだが その場合スタンスを削ることになる スタンスはKBしなくなるスキル。個人的にはすごく大切なので早めにあげるのを推奨するが、気にならない人は火力を上げきったあとでいいと思う ハイパースキルのバトルマスターでスタンスが100%になるのでリバイブに回してもよい またしてもブローが1回増える。あとブルーオーラ登場。あげれば結構硬くなる。 Aブルーオーラ、バトルレイジ、ハイパースキルの物理防御UPを組み合わせると物理防御がカンスト圏内。戦士より戦士してる。魔法防御は勝手にカンストする ブルーオーラ 防御力300 体力250増加 PTメンバーの被ダメの30%の20%分を代わりに受ける 1 1を受けても死んだりはしない バトルマスタリー ダメージ30% クリティカル最小ダメージ20%増加 デスブロー 敵8体に165%ダメージで5回攻撃 ダークライトニング 敵8体に1040%ダメージ 追加クリ率50% CT5秒 コンバーション HP100%増加 これを使うと戦士以上のHPになる スーパーボディ 各オーラの一部の効果が2倍になる ダーク:ダメージ増加量 イエロー:移動速度 攻撃速度 回避率 ブルー:分配ダメージ吸収量 防御力増加量 CT90秒 リバイブ 敵撃破時10%の確率で450%ダメージを与える死神召喚 削り候補1 テレポートマスタリー テレポート時敵6体に340%ダメージ パッシブでテレポート距離増加 スタンス 90%スタンス 削り候補2 デスブロー1 ↓ テレポートマスタリー1 ↓ バトマス20 ↓ ブルーオーラ1 ↓ デスブロー20 ↓ スタンス10 ↓ スーパーボディ10 ↓ テレポートマスタリー5 ↓ ダークライトニング15 ↓ ブルーオーラ20 ↓ コンバージョン10 ↓ リバイブ4 バトルメイジ4次 アドバンスドブルーオーラ ブルーオーラが 分配ダメージ40% 分配ダメージ10%吸収 PTメンバーの防御力50%増加 に強化される パッシブで属性耐性、異常耐性が20増加 アドバンスドダークオーラ ダークオーラがダメージ25%増加 攻撃時、持続ダメージ付加に強化される パッシブでMA30増加 ダメージ25%UPはデカイ アドバンスドイエローオーラ イエローオーラが移動速度35 攻撃速度2増加 20%の確率で敵の攻撃回避に強化される パッシブで敵の攻撃を20%の確率で回避 フィニッシュブロー 敵8体に240%ダメージで6回攻撃 追加クリティカル率25% 防御率20%無視 ボス攻撃時ダメージ20%UP 見た目より範囲が少し広い サイクロン 敵8体に360%ダメージで攻撃 CT12秒 ブラッドドレイン使用時に使うとHPがどんどん回復する ダークジェネシス 敵15体に1075%ダメージで2回攻撃 CT20秒 パッシブでダークライトニングのダメージ60%増加 マジカルドーム 被ダメージを無効化するシールドを貼る 持続時間40秒 CT3分 ドームですよ!ドーム! メイプルヒーロー ステータス15%増加 ヒーローインテンション 状態異常解除 CT6分 バトルレイジ ダメージ40% クリ率20% 最小クリティカルダメージ15%増加 攻撃対象が1体に制限される パッシブでHP30% MP30% 物理魔法防御150%増加 防御率30%無視 スタッフエキスパート 熟練度70%に上昇 魔法攻撃力30 クリティカル最小ダメージ15%増加 ブローがまたまた1回追加。しかも今度は追加クリティカル率が付いている。 ファントムのリンクスキルとバトルレイジを使えばクリ率100% [転職時]SP3 フィニッシュブロー アドバンスドダークオーラ アドバンスドイエローオーラ に各1ずつ振れば大丈夫。 ↓ [121レベルアップ時] サイクロン1 マジカルドーム1 アドバンスドダークオーラ2 ↓ アドバンスドダークオーラ10 ↓ スタッフエキスパート30 ↓ 狩り主体 フィニッシュブロー30 ボス主体 バトルレイジ30 ↓ 狩り主体バトルレイジ30 ボス主体フィニッシュブロー30 ↓ アドバンスドイエローオーラ10 ↓ アドバンスドブルーオーラ10 ↓ ドーム,メイプルヒーロー,サイクロン 好きなやつ ↓ ダークジェネシス() バトルレイジはMAXでHPMP30%UP、物理魔法防御150%UP、防御率30%無視とパッシブスキルとしても優秀 ハイパースキル スキル強化パッシブ スキル REQ LEV 効果 重要度 テレポートマスタリー リインフォース 143 テレポートマスタリーのダメージ20%増加 バトキン撃ちながらテレポ連打はきつい むしろダメージ低下の原因になりうる × テレポートマスタリー アドレンジ 162 テレポートでの移動距離100増加 機動力は増すが、ブローの範囲に比べ移動しすぎ感が否めず位置取りが難しくなる ○ テレポートマスタリー エンハンス 183 テレポート時、1秒間無敵になるがテレマスのダメージ削除 連打していれば常時無敵なのでPOT封印時も安心 ◎ ダークライトニング リインフォース 149 ダメージ 20%増加 まずダークライトニング自体使わない × ダークライトニング スプリットダメージ 168 攻撃回数 3増加 ダメージ1/4に減少 カンスト対策されても使わない × ダークライトニング クールタイムリデュース 189 再使用待機時間100%減少 CTが無くなろうが使わないものは使わない × サイクロン リインフォース 155 ダメージ20%増加 攻撃回数が多いので有効なスキル というか他に上げておきたいものがない ◎ サイクロン エキストラターゲット 177 ターゲット数2増加 他に上げておきたいものがない ○ サイクロン クールタイムリデュース 195 再使用待機時間20%減少 もうバトキン連打でいいような気がしてきた △ 強力な効果を持つパッシブスキルがほとんどない。正直何あげてもいいレベル 攻撃/バフ スキル REQ LEV 効果 バトルキングバー 170 MP 80消費、8体の敵に400%のダメージで7回攻撃、フィニッシュブロー使用後のみ使用可能 やたらと範囲が広い上にブロー(1200%)に比べ威力が倍以上ある(2800%) ウィルオブリバティー 200 MP 100消費、60秒間ダメージ 10%、ダメージ最大値 5,000,000増加、再使用待機時間:120秒、グループメンバーの中のレジスタンス職業群のみ効果 バトルマスター 150 MP 300消費、180秒間スタンス 100%、クリティカル最大ダメージ 20%、ダメージ最大値 5,000,000増加
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放映 1979年2月3日~1980年1月26日 放映系列 テレビ朝日系列 放映時間 毎週土曜18 00 - 18 30(JST) 話数 全52話 概要 1979年の作品。マーベルコミックスグループ(当時)と東映の合作。 マーベルが「巨大だがアメコミが入れない市場」であった日本攻略を狙い、石森章太郎(当時)を通して東映と提携。 東映側はマーベルのキャラクターを利用することで、作品の幅を広げることを狙った。 スパイダーマンに続き、「アベンジャーズ」をベースにした集団ヒーローを目指した。 「ジャッカー電撃隊」で途切れていた戦隊のフォーマットを利用し、新たにロボット戦という要素を入れた「スーパー戦隊」シリーズの先魁。「ジャッカー電撃隊」が、「秘密戦隊ゴレンジャー」のギャグ路線の反動でリアル路線をとったため、子どもがついていけない内容に。後半、行動隊長ビッグワンの導入など明るさを狙うが、視聴率的に打ち切りという事態に。「仮面ライダー」以降、第二次特撮ブームを背負って立った石ノ森章太郎原作・東映特撮作品が、ついに続けられなくなるということを意味した。 「超力戦隊オーレンジャー」で、「戦隊シリーズ」(「秘密戦隊ゴレンジャー」を第一作と数える)と「スーパー戦隊シリーズ」(本作を第一作と数える)の統合が図られるまで、「戦隊シリーズ第三作/スーパー戦隊シリーズ第一作」という扱いだった。 現在は、「秘密戦隊ゴレンジャー」を第一作とする「スーパー戦隊シリーズ」の第三作という位置づけになる。 企画 企画段階では、アベンジャーズをベースに、マーベルのキャプテン・アメリカが、世界各国のキャプテンたちを率いて戦う、というものだった。インタビューなどでは、キャプテン・アメリカの話が出てこないので、ここは確証がない。 しかし諸般の事情により、キャプテン・アメリカを利用することができなくなり、アメリカを代表するキャラクターとして「ミス・アメリカ(マデリーン・ジョイス)」を中心とする構成に。当初マーベルサイドは、ミス・アメリカがチームを率いることを主張する。 日本側は、あくまでも日本を代表するキャラクターがリーダーであることを主張。最終的にリーダーは日本ということに。 ミス・アメリカのデザインは、当時のミズ・マーベル(キャロル・ダンバース)の二代目の衣装(長袖のレオタード)をベースに、色をピンクを主体に変えたものに近い。マデリーン・ジョイスはマスク無しで帽子を被っており、ケープと長袖のシャツと長ズボンというスタイル。 しかしデザイン案を見ると、当初は短いケープを羽織っていたが、マスクありで、帽子を被っておらず、レオタードのような下半身だった。ケープを除けば、キャロル・ダンバースの当時のスタイルに近い。 さらに、マデリーン・ジョイスの胸のように、国旗(タイムリー・コミックスのマーク)をデザインした文様を入れた。厳密に言うと、タイムリーのマークは星が三つに対し、バトルフィーバーでは星が一つになる。 これにあわせて、残りのキャラクターも胸に国旗をあしらった。 ミス・アメリカの版権はマーベルが持っていたようで、玩具などはミス・アメリカを除いた、「四人のバトルマン」で構成される「フィーバー隊」で出された。 当初、ミス・アメリカ以外のヒーローは、キャプテン~と呼ばれていたが、後にバトル~となる。 各ヒーローは、それぞれの得意とする音楽とダンスにより細胞が活性化され、超人的な力を発揮することができるという設定。ただしこれは実際の劇中ではうまく使うことができなかったと、述懐されている。 ミス・アメリカを除く、各ヒーローは、ダンスなどを鍛えるため、日本から世界各地に赴任し、戻ってきたという設定になっている。 ミス・アメリカを含め、五大陸を代表するヒーローである。 スパイダーマン(東映)?で公表だった巨大ロボットを引き続き登場させた。 今回は巨大戦艦からの変型ではなく、戦艦からの発進というシークエンスをとった。 マーベルのマルチバースに入っており、Earth-79203のナンバーを持っている。 戦隊の構成 戦隊の構成は、日本を母国とし世界各国に派遣されて戻った四人の男性に、アメリカからFBI捜査官の女性(ダイアン・マーチン)が合流したもの。バトル・ジャパン(伝正夫):アジア代表、ダンスはカンフーダンス。 バトル・コサック(白石謙作、神誠):ユーラシア代表、ダンスはコサックダンス。 バトル・フランス(志田京介):ヨーロッパ代表、ダンスはスパニッシュダンス(フラメンコ風に手を打ち鳴らすのが有名)「フランス」なのに「スパニッシュ(スペイン)」はおかしいと良く突っ込まれるが、いろいろやった結果「フランスの曲」だとカッコ悪いということで「見切った」ため。(EUもない時代の)ヨーロッパ代表なので、勘弁してほしいということらしい。 バトル・ケニア(曙四郎):アフリカ代表、ダンスはトロピカルダンス。演じたのはスタントの大場健二(宇宙刑事ギャバンで有名)。ショーではバトル・ケニアのスーツに入って、敵がマスクを剥ぐと大場が出てくるということもやった。 ミス・アメリカ(ダイアン・マーチン、汀マリア):アメリカ・オセアニア代表、ダンスはディスコダンス。ダイアン・マーチンはアメリカ人のモデルで、そのまま役名にした。日本語ができなかったので、アフレコはミス・アメリカのスーツアクターである小牧リサ(ゴレンジャーなどにもスーツアクターとして参加)が行った。中の人が声までやったということ。 ダイアン・マーチンはFBIの捜査官で、バトルフィーバーに合流した。 汀マリアは元FBI捜査官。 メカ 巨大ロボット「バトルフィーバーロボ」鎧武者のような外見で、武器は巨大な日本刀「電光剣」、「電光剣・唐竹割り」などのフィニッシュ技を持つ。 巨大空母「バトルシャーク」ロボと母艦は制作が遅れ、4話まで建造中のシーンを出した。 戦隊の使う車やバイクが、時間がなかったためデザインできず、市販のものを使っている。 バトルフィーバーJ以後 提携3作目の企画 提携3作目としてマーベルのキャラクターを利用する案が出されていた。 具体的には、次のようなキャラクター。シルバーサーファー ハルク ムーンナイト:「月光騎士」として漫画展開を行う(作・桜田吾作)。野口竜によるイラストがあり、胸に三日月、腰に剣という月光仮面を意識したと思われる。 3-Dマン:野口竜によるイラストがあり、アメコミのぴっちりしたタイツではなく、レインボーマンの化身のような感じであった。 しかし単体ヒーロー作品は実現せず。集団ヒーローでいこうということで進められる。 マーベルと東映の協議の結果「まず成功させることが先で、無理にマーベルのキャラクターを押し込む必要はない」と判断。マーベルが軟化し、日本側主導の作品にした。 この結果、提携3作目は「電子戦隊デンジマン」になった。 電子戦隊デンジマン マーベルとの関係では、北欧神で死の女神ヘラを、敵のヘドリアン女王のモチーフとし、角のデザインを取り入れた。 しかし横に広いものになり、演じた曽我町子から演技の邪魔になるとクレームが来た。 次作サンバルカンにへドリアン女王が登場したときは角をなくしている。 なおデンジマンで、現在に至るスーパー戦隊の骨格はほぼ確立される。 太陽戦隊サンバルカン 提携4作目として、「太陽戦隊サンバルカン」を共同制作した。最初の契約から考えると、延長があったと思える。 スタン・リーはサンバルカンを絶賛している。 4作(スパイダーマン、バトルフィーバーJ、デンジマン、サンバルカン)を契約に従って米国に持って帰り、サンバルカン推しで、HBOを中心にテレビ局に売り込みをかけた。日本人の場面を向こうの役者に差し替えたものもつくったが、売り込みは失敗する(ただし、ハワイでの放映はあったらしい)。 メディア王の異名を持つハイム・サバン氏が、(この作品か不明であるが)サンバルカンを見ており、スーパー戦隊の購入を決意、十数年企画を温めてついにパワーレンジャーズにつながる。 米国でのスーパー戦隊 スーパー戦隊シリーズの(ゴレンジャーから数えて)16作目「恐竜戦隊ジュウレンジャー」を、映画プロデューサーのハイム・サバンが買い付け、アメリカで「パワーレンジャーズ(邦題はパワーレンジャー)」として現地化され放送。 以降、曲折はあるがパワーレンジャーシリーズとして続いている。局の変更や、サバン氏からの購入などがあった。 従って、もし売り込みに成功していれば、「パワーレンジャー」はマーベルのものだったかもしれない。 アメコミ化 2019年現在、IDWがパワーレンジャーのアメコミ化権を持ち、人気シリーズになっている。 なお、マーベルは、過去にサバンが版権を持っていたパワーレンジャーシリーズのコミックを出したようだ。また、VR Troopersという派生作品(時空戦士スピルバン、超人機メタルダー、宇宙刑事シャイダーを編集した作品)もマーベルがコミカライズしている。
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【名前】 バトルシーザーロボ 【読み方】 ばとるしーざーろぼ 【登場作品】 機界戦隊ゼンカイジャー 【初登場話】 第12カイ「ノロノロマイマイ、カタい貝!」 【所属】 キカイトピア/トジテンド王朝 【分類】 巨大ロボ/バトルシーザーロボシリーズ 【モチーフ】 バトルフィーバーロボ、バルジオン 【名前の由来】 バトルフィーバーロボ+ステイシーザー 【詳細】 イジルデが開発したステイシーザー専用の巨大暗黒ロボ。 ステイシーザーが内部のコクピットに乗り込み暗黒パワーをフィーバーさせコントロールし、日本刀のような「暗黒剣」と手持ちの「ステイシールド」で武装、鬼神の如き斬撃の嵐で相手を追い詰める。 また脹脛の部分にマルチタイプ武器「ソードシーザー」を装備し、内蔵されたブースターで勢いをつけた投擲によって敵を一撃で粉砕してしまう。 ゼンカイジャー以外にもワルドを始めとしたトジテンド王朝の人間界制圧に抵抗する新たな勢力、ゴールドツイカー一家に対抗するために開発が進められ第12カイにてロールアウトした。 初回戦闘ではダイカタツムリワルドの防御力で武装を失っていたゼンカイオージュラガオーンを圧倒するも、ツーカイオーカッタナーにダイカタツムリワルドが倒されると撤退を選択。 第13カイではダイリサイクルワルドとゼンカイオー達の戦闘に割り込んでくるも、ダイワルジャーを失ったタイミングであったためダイリサイクルワルドから援軍と喜ばれたものの、 ステイシーザーは助けに来たつもりはまったくなく、ソードシーザーを投げつけ撃破してしまった。 第14カイでは界賊一家と介人らゼンカイジャーの芝居に騙されたステイシーザーと、ツーカイオーカッタナーに乗り込んだゾックスとの戦闘のため出撃。 しかしツーカイオーカッタナーとの戦いに敗れ、カッタナー刀烈火大斬に切り刻まれ爆散。 ステイシーザーは貴重な巨大戦力を失ってしまったのだが、イジルデにとってはバトルシーザーロボは本命ではなく、 何らかのデータを取るためのテスト機でしかなかったようだ。 そして戦闘データやゼンカイジャーの巨大戦力の情報を加味し改良されたバトルシーザーロボ2世が完成する。 【余談】 名前の由来やモチーフはバトルフィーバーJに登場するバトルフィーバーロボ。 悪の組織から送り出される巨大戦力としては近年烈車戦隊トッキュウジャーのクライナーロボや宇宙戦隊キュウレンジャーのモライマーズロボなど珍しくはなくなっているが、 量産型である場合が多く、幹部用に作られたワンオフ機というのは珍しい。 イジルデは運用データの採取が目的だったようなので何かしらパワーアップして再登場する可能性があり、実際に強化改良されたバトルシーザーロボ2世がロールアウトした。 その後バトルシーザーロボ3世も開発されるが、イジルデは基本的にゼンカイジャーらの巨大戦力の増強を受けてから、その時点の力を目安に開発を行うため型落ち感が否めず、登場してもすぐに撃破されてしまう事が多い。 スーツは2世で新規頭部に変更され、3世でもとに戻された上で強化ステイシーザーが持つステイシールドを装備させ、イジルデストロイヤー4世では2世の組み合わせで武器を廃した上でイジルデカラー(?)にリペイントされた。