約 2,142,117 件
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名前 攻撃力 消費EN 効果 定価 入手場所 初期装備可能金額 パワースポット 16 8 ひとつ前の計算が0の場合、HP1回復 ¥5000 店(150,230,250、闇市(210、シルバー宝箱 説明 中盤から終盤の店、闇市、およびシルバー宝箱から入手できる武器。 攻撃力16、消費EN8だが、1つ前ターンの数字が0の場合のみHP1回復する。 貴重なHP回復武器の一つ。HP回復するためには攻撃力0の武器が必要なので、火力面ではやや弱くなる。制御棒を1ターン目に使えば攻撃力0になるので調整用と兼用できる。他にも時間差ソード改など+0が最後に来る連射武器を使えば攻撃用と兼用できる。 相性の良い武器 末尾に+0が来る武器 関連武器 奇跡の剣、偶然の剣、放置プレイの剣、お裁きスタッフ、帳尻合わせの剣、賢者スタッフ、ハラキリ、瞑想、チャクラHP回復できる武器(消耗品除く)。 真空管、真空波動剣、ゼロフレームハヤブサ、スピノル、ロストスペース1つ前ターンの数字が+0の時のみ効果発動。
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概要 パワースラムは、アリーナ中央にある円形のゴールにオーバードライブ状態で飛び込むことで得点となる試合形式です。 相手チームのリグを倒すか、アリーナに点在するパワースフィアと呼ばれるアイテムを獲得してゲージが溜まると、リグがオーバードライブ状態となります。 攻略
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パワーアップスーパーマリオ ファイアマリオ マメマリオ ヨッシー アイスマリオ プロペラマリオ コメント(編集方法がわからない方はこちらから情報提供) パワーアップ スーパーマリオ ファイアマリオ マメマリオ ヨッシー アイスマリオ プロペラマリオ コメント(編集方法がわからない方はこちらから情報提供) ※雑談は厳禁です。 名前
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パワーアップ 本店:松山市三番町六丁目8番地7 【商号履歴】 株式会社パワーアップ(2003年9月~) 【株式上場履歴】 <大証ヘラクレス(スタンダード市場)>2006年7月13日~2009年6月8日(株式会社JOYが全部取得) 【筆頭株主】 株式会社JOY 【沿革】 平成9年12月 飲食事業を目的として愛媛県松山市大街道に有限会社パワーアップを設立し、「元祖にんにくや」を愛媛県松山市に出店。なお、同店は平成16年8月に退店 平成11年12月 九州地区ショッピングセンター内第1号店を大分県大分市トキハわさだタウン内に出店(元祖にんにくや わさだ店) 平成13年6月 四国地区ショッピングセンター内第1号店を愛媛県新居浜市イオンショッピングセンター内に出店(元祖にんにくや 新居浜店) 平成13年11月 関東地区第1号店を神奈川県大和市イオンショッピングセンター内に出店(元祖にんにくや 大和店) 平成14年9月 北陸地区第1号店を富山県高岡市イオンショッピングセンター内に出店(元祖にんにくや 高岡店) 平成14年10月 関西地区第1号店を兵庫県伊丹市ダイヤモンドシティテラス内に出店(元祖にんにくや 伊丹店) 平成15年6月 東海地区第1号店を名古屋市熱田区イオンショッピングセンター内に出店(元祖にんにくや 熱田店) 平成15年8月 東北地区第1号店を岩手県盛岡市イオンショッピングセンター内に出店(元祖にんにくや 盛岡店) 平成15年9月 有限会社パワーアップを株式会社パワーアップ(本店 愛媛県松山市大街道)に組織変更 平成16年2月 愛媛県松山市三番町に本社機能を移転 平成16年3月 中国地区第1号店を広島県安芸郡府中町ダイヤモンドシティソレイユ内に出店(ガーリック・きっちん広島店) 平成16年9月 愛媛県松山市三番町に本店移転 平成16年11月 フードコート店「にんにん」1号店を兵庫県西宮市ららぽーと甲子園内に出店 平成17年4月 北海道地区第1号店を北海道苫小牧市イオンショッピングセンター内に出店(元祖にんにくや 苫小牧店) 平成18年3月 東京都内第1号店を東京都葛飾区アリオ亀有内に出店(元祖にんにくや 亀有店) 平成18年4月 甲信地区第1号店を岐阜県本巣市モレラ岐阜内に出店(元祖にんにくや・にんにん 岐阜店) 平成18年7月 大阪証券取引所ニッポン・ニュー・マーケット-「ヘラクレス」に株式を上場。レストラン「まかない亭」1号店を奈良県生駒市イオンショッピングセンター内に出店(まかない亭 登美ヶ丘店) 平成19年7月 レストラン「神戸洋食亭北野グリル」1号店を岐阜県各務原市イオンショッピングセンターに出店
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RK-325 パワードイクサー Sビークル パワー4 ノーマル 追加条件 ※これにライドしているユニットは、「仮面ライダーイクサBM」ならSP1になる。 【イクサポッド】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、 自軍コマンドゾーンからカードを1枚選び、自軍山札の上か下に戻してもよい。 そうしたとき、戻したカードの必要パワーの数字と同じ必要パワーの数字を持つ Sユニットを敵軍バトルエリアから1体選び、持ち主のコマンドゾーンにホールド状態で置く。 置けなければ捨札にする。 メカ/ドラゴン アーステクノロジー 仮面ライダーキバ フレーバーテキスト 見なさい!これがイクサの新しい力! 備考・解説 イラスト F.M.U 収録エクスパンション THE MASKED RIDER EXPANSION vol.4自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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Last up date 2011-05-29 15 11 37 (Sun) 目次 ソウルバトル ソウルバトル ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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スーパー戦隊バトル ダイスオー 【すーぱーせんたいばとる だいすおー】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード(Taito Type X) 発売元 バンダイ 開発元 パオン 稼動開始日 2010年3月4日DX1弾リニューアル日2011年2月10日特命1弾リニューアル日2012年2月23日ガブリンチョ1弾リニューアル日2013年3月14日EX(エクスプレス)1弾リニューアル日2014年2月20日 1プレイ料金 100円 判定 なし ポイント オリジナルのスーパー戦隊を構築して遊べる スーパー戦隊ゲームリンク データカードダスシリーズリンク 2014年11月時点の状態です。 概要 評価点 シリーズ共通 特命6弾まで(『DX』移行以後) ガブリンチョ弾 EX弾(ダイスオーEX移行後) 問題点 シリーズ共通 無印弾(『DX』移行以前) DX弾、特命弾(『DX』移行以後) ガブリンチョ弾 EX弾 総評 余談 概要 『仮面ライダーバトル ガンバライド』に続いて制作された、東映の特撮ヒーロー、スーパー戦隊が対戦するTCAG。 第1弾~第6弾まではスーパー戦隊シリーズ第34作『天装戦隊ゴセイジャー』と連動しており、筐体デザインはゴセイジャー劇中に登場したサブキャラクター「データス」、カードデザインはゴセイカードを模した仕様となっていた(劇中で用いられたカードをゲームでも使えるようにした「劇中プロップカード」も発行)。 第6弾までは作品名の通りダイスを振ることにより勝負するシステムだったが、DX1弾以降はゴセイジャーの放映終了と第35作『海賊戦隊ゴーカイジャー』の放映開始に合わせて筐体・カードデザインやゲームシステムを一新、海賊船の操舵輪の形の「ダリンルーレット」を用いるようになる(そのため実質『ダイス』オーでは無くなる)。 特命1弾からは第36作『特命戦隊ゴーバスターズ』の放映開始と連動し、ゲームやカードのレイアウトが近未来的なものと変わり、ダリンルーレットも「ルーレット」に名称が改められた。DX1弾移行の時のような大幅なアップデートは無く、主に不具合の調整(*1)やSPの同時発動化など、微細ながらよりゲーム性を高める調整が施された。 ガブリンチョ1弾からは第37作『獣電戦隊キョウリュウジャー』の放映開始と連動し、筐体中央のボタン操作の代わりに劇中武器を模したリボルバー拳銃型のコントローラーでプレイ操作が可能となった。また劇中のコレクション玩具「獣電池」とも連動した(ゲームで使用すると特殊効果が得られる)。 EX1弾からは第38作『烈車戦隊トッキュウジャー』放送開始と連動する形で、名称を『ダイスオーEX(エクスプレス)』に変更。ロボ・EXレンジャー・DXワザの3カードが「EXカード」に統合され、使用するカードはレンジャーカード5枚+EXカード1枚の計6枚になった。また、新スキル「リーダースキル」を実装。最初に筐体に読み込ませたレンジャーがリーダーとなり、それに合わせた効果が発動するようになった。 プレイヤーは5枚のカードを好きなように組み合わせてオリジナルの戦隊を作ることができ、また搭乗するロボや合体技、EXレンジャー(戦闘中に1ラウンドだけ呼び出せるお助け戦士)などの選択も自由。 その他詳しい情報は下記のWikiを参照のこと。 ダイスオーまとめWiki 評価点 シリーズ共通 とにかく使用できるキャラクターが多い。EX5弾にてゴレンジャー~トッキュウジャーまでの38戦隊が(各劇中の途中から登場した一部追加戦士、各戦士の強化形態等を除き)ほぼ全員使用でき、レンジャーとして使用できるキャラは強化形態を含め240体を超えるボリューム。 必殺技演出種類が豊富で、ロボのものや合体技も含めれば動きの同じコピペ技を全て除いても実に250種類を超える。レンジャー毎に個別の必殺技が作られており、また『ガンバライド』と違い共通技の演出も戦隊毎に異なっている上に凝ったものが多い。 『ガンバライド』が昔の作品の技を今風にアレンジすることが多いのに対し、ダイスオーでは当時の(今見るとシュールとも言える様な)特撮表現を忠実に再現しており、そのこだわりは半端ではない。 レンジャーの参戦速度は非常に速く、通算26弾でこのレンジャーと技のボリュームは多い。特に技の数は、一年以上先行しているガンバライドを一時期上回っていた。 全スーパー戦隊シリーズの主題歌データが収録されており、ゲームプレイ時のBGMとして流れる(特定の技カードを使えば未参戦の戦隊の曲も聴くことができる。ただしランダム選曲)。 曲自体は1番がループする仕様であり、FULLでは聞けない繋ぎが新鮮である。 必殺技・スペシャルパワー演出の再現度が素晴らしく、またレンジャーの喋る台詞などにもスーパー戦隊各原作やシリーズ全体に纏わる小ネタが豊富。 激走戦隊カーレンジャーが同じ車モチーフの炎神戦隊ゴーオンジャーに対抗意識を燃やしたり、読みが『ごせい』で共通する五星戦隊ダイレンジャーがゴセイジャーに興味を持ったり…など。 レンジャーの台詞には、主題歌の歌詞や原作中の印象的な台詞の数々はもちろん、原作を全話きっちりと見ていた人間ですら元ネタを思い出すのに時間がかかるような些細な台詞まで、幅広く取り入れられている。 モモレンジャーの「ある時は金髪の外人、その実態は…」やトリケラレンジャーの「原宿で会った子とデートの約束してるんだよ」など、よほど原作を見返している人にしか元ネタが分からないような台詞がごろごろ登場している(*2)。 現行戦隊(=シンケンジャー以降の作品)のキャラクターの声は俳優や原作声優本人が演じている(シンケンレッド(薫)は除く)。また、現行レンジャー以外でも本人が演じている場合がある。 『忍風戦隊ハリケンジャー』のシュリケンジャー、『特捜戦隊デカレンジャー』のデカマスターなど。いずれも特定の俳優で無く、声優が演じたキャラである。 原作となる特撮「スーパー戦隊シリーズ」との連動が活発。先に挙げたデザインの変遷や、スーパー戦隊シリーズで登場した新武器や新戦士をゲーム内でも再現し、年に何度か公開される劇場版では「宇宙刑事ギャバン」をレンジャーとして使用できるカードや「仮面ライダーオーズ」に変身するゴーカイジャーのカードを配布するなどスーパー戦隊シリーズの愛好者へのファンサービスが豊富。 特命6弾まで(『DX』移行以後) 一回のプレイで見られる必殺技の数が多く、敵味方合わせて5つ以上は堅い。また、プレイ時間も長いため、コストパフォーマンスは良いと言える。 全レンジャーに固有の特殊能力「スペシャルパワー」が標準装備されており、数値上は同性能のカードも所属戦隊が違えば全く別カードとして差別化されている。 特命1弾にて、これまで「1ラウンド内に1種しか発動しない」制限だったスペシャルパワー(SP)が、発動タイミングの異なるものなら1ラウンド内で複数発動するようになった。 これによりSPの応酬による多彩な戦略が取れるようになり、問題点で挙げているルーレットの基本性能の差によるキャラ格差を埋めることも可能となった。 「れんけいスキル」というものが各カードに指定されており、これを揃えることで様々なステータスアップなどの効果が得られるため、「オリジナルの戦隊を組む」という作業が非常に楽しい。また、ステータス以外でのカード性能の差別化や、低レアリティのカードの実用化にも一役買っている。 あまりの人数で高レア枠どころか再録枠すら足りないこともあってか、特に過去戦隊のキャラクターにおいて、低レアリティで再録されたカードでも実用に足る性能のものが多々見られ、「紙屑」となることは少ないカードゲームである。 特命4弾~6弾までは、劇中再現の特定の組み合わせでのみ発動するより効果の高い「超れんけいスキル」も存在していた。 レンジャー同士が戦い合うモードの他、敵怪人と戦うモードも任意で選択することができる。 特命2弾までは悪落ちレンジャー(ダークゴセイナイト、外道シンケンレッド、魔導騎士ウルザード、改心する前のドラゴンレンジャー)の他はブラジラとその変装、ビービ、ゴーミンの5種類の怪人しかおらず、三段階の難易度に割り振るとバリエーションに乏しかったが、特命3弾でゴーカイジャーの強敵であったバスコ・タ・ジョロキア、及び現行戦隊ゴーバスターズの敵戦闘員バグラーが登場、特命5弾から同じくゴーバスターズの敵幹部エンターが登場し、戦える敵の種類が充実した。 特命5弾から、通常バトルとは別にゴーバスターズの劇中戦闘を疑似体験できる「エンターとバトル」が実装された。通常バトルとは異なり、ヴァグラス(エンター+バグラー4体、バグゾード)を撃退したラウンド数に応じてランクが付く、タイムアタック方式になっている。 特命6弾では「通常バトル」の各難易度で計7種類、「エンターとバトル」も含めれば実に8種類の対怪人戦が楽しめるため、スーパー戦隊シリーズ本編のような「レンジャー対敵」のなりきりバトルを楽しむことができる。 ガブリンチョ弾 ゲームスピードが全体的にスピーディーになった。 従来の5R制からバトルがレンジャー戦(2R)+ロボバトル(ファイナルラウンド)の3R制になり、またCPU敵の必殺技、ルーレットスキルの演出をスキップできるなどプレイ時間の短縮が可能になっている。 特命弾までのカードも全て使用可能。 必殺技、基本AP値、タイリョクはそのまま使用可能。また第1弾~第6弾のカードに導入されていた「コウゲキ」のステータスがガブリンチョ弾では復活しており、この項目が一時廃止されたDX1弾~特命6弾までのカードは必殺技威力値に応じてコウゲキが換算される。 これにより「コウゲキ値が高いため第6弾までのカードの方がDX移行後のカードより使える」などといった事も起こり、デッキの構築の選択肢が変わったとも言える。 また一部のロボにはガブリンチョ弾にて新たに「ロボスペシャルパワー」が備えられている等、一部カードにはシステム移行に伴う救済措置も与えられている。 従来の総APの高い方が一方的に攻撃できるシステムから、先攻後攻制に変化した。 これにより「高AP戦隊だけが一方的に攻撃する」という状況が無くなり、APが低いレンジャーでも気軽に使用できるようになった。 勿論「先攻を取った方だけが必殺技を使える」という特権も有るが、コウゲキの高いレンジャーは後攻攻撃でも高ダメージを与えられるため一方的に不利、という事は無い。 「れんけいスキル」の種類がリニューアルされ、効果もステータスアップから追加効果を発動する形式に変更された。 特命6弾までのスキルはガブリンチョ弾からの新スキルに読み替えられる。種類の削減・統一により効果の種類は少なくなったものの、プレイヤーには分かりやすく、かつカード間の連携もさせやすくなった。 ただ演出の発動確率操作・ステータス高アップ・超れんけいスキルを担っていた「三段目のれんけいスキル」はガブリンチョ弾移行に伴い廃止された為、スキル三段目の性能目的で用いられていたカードはその価値を大きく下げることになった。 この内、超れんけいスキルのみガブリンチョ3弾で復活した。 ガブリンチョ3弾より追加戦士を召喚する「EXレンジャーカード」を使用した時は、その戦士の分だけ自戦隊のタイリョクを回復できる仕様となった。 タイリョクを回復するDXワザが少なかったため、この仕様変更によりEXレンジャーの利用価値が高まり、戦術の幅も広がった。 チャンピオンバトルモードの追加 指定されたCPU戦隊を倒すとその時のプレイヤーの使用戦隊が登録され、次回以降のプレイから新しいCPU戦隊として登場するといういわゆる「ゴーストデータ」機能。使用したDXワザ(EXレンジャー)や獣電池まで完全に記録するので、理論上無限の組み合わせのCPU戦隊と闘うことが可能となる。 EX弾(ダイスオーEX移行後) 「EX(エクスプレス)カード」の導入など、ゲームルールのシンプル化。 従来はレンジャーカード5枚+ロボカード+DXワザ(orEXレンジャー)カードの最大7枚スキャンからレンジャーカード+EXカードの6枚に削減、またガブリンチョ弾で連動してた玩具「獣電池」との連動が廃止。これにより、最大6枚のカードだけあれば他の玩具が無くても十分にゲームを楽しめるようになった。 またゲーム中にガンコントローラーを操作するミニゲーム「れんけいシュートチャンス」のトリガー連射最大回数が従来の4分の1程度に減少、複数のレンジャーのルーレットを止めるタイミングをプレイヤーが任意でタイミングを調整して止めることが可能になった等低年齢層のプレイヤーにとってより操作難易度が低下し、遊びやすいゲームとなった。 ガブリンチョ弾カードがほぼ従来と同じ性能で使用可能 ルーレットスキルは「センタイスキル」、れんけいスキル(二段目のみ)は「チームスキル」に名称が変わったものの仕様自体はガブリンチョ弾と殆ど変更が無く、ガブリンチョ弾と同じ感覚で使用できる。 また、EX弾から導入した「リーダースキル」は「リーダーにしたレンジャーの色」に応じた一律の効果が設定される。カードのレアリティには依存しない為、低レアリティのカードでも使い方によっては十分に効果を発揮可能。 ただし、特命弾~ガブリンチョ弾の移行でスペシャルパワーを廃止されたレンジャーの救済などは成されなかった。 問題点 シリーズ共通 ゲームを自分のカードのみでプレイするのに「レンジャーカード5枚+ロボカード1枚+DXワザカード(またはEXレンジャーカード)1枚」の7枚が少なくとも必要となる、小さなお友達には優しくない仕様。 カードが無くても自動的にレンジャー・ロボは登録されるのだが、今現在の難易度だと「むずかしい」はほぼ無理ゲー。「ふつう」以下の難易度はそれほど高騰していないため、初心者や低年齢のプレイヤーはこちらをプレイすれば楽しめる。 特命1弾より最高難易度「むずかしい」用のゲームが「緊急ミッション」となり、CPUがDXワザカードやEXレンジャーを使用してくるようになった。この枠のカードはスキャン無しのプレイでは登録されないため、カード無しでの難易度を大きく上げている。 ガブリンチョ1弾からはスキャン無しでもDX技カードは使用できるようになったが、威力、必要エネルギー、どちらもあまり性能は良くない。 レンジャーの参戦速度の速さに比べ、手間のかかる専用ロボやDX技の実装が追いついておらず、特にロボはレンジャーの参戦数の割にはあまり充実しているとは言えない。DX弾当時の現行戦隊のゴーカイジャーですら、デカゴーカイオーとシンケンゴーカイオー、ハリケンゴーカイオー、ゴレンゴーカイオーが飛ばされてしまった。更にその2年後のキョウリュウジャーに至っては、1年間の稼動でわずか2体しかロボが参戦しないという事態となった。ゴセイジャーのロボはほぼ全て、実に14体登場と非常に頑張っていたのだが。 シリーズ最終弾のEX5弾の時点で、ロボが参戦している戦隊は37戦隊中18戦隊(上記の通り現行作品は1つの戦隊で複数のロボが出ているので、ロボの種類自体が少ないわけではない)となった。 一部のレンジャー(タイガーレンジャー等)の声が当時の演者のイメージをブチ壊すほど似ていない。 メガピンクやニンジャブラックなど、声の印象が非常に似ているキャラもそこそこいる。 参戦レンジャーに偏りがある。当初はバランス良く参戦していたが、特にDX以降、元々ゴーカイジャーで予定されていた番組登場レジェンドとの兼ね合いからか、ガオレンジャー以降のいわゆる2000年代以降の作品ばかりが参戦するようになった。 カードに対する誤植が多い。 代表的な物は無印5弾のデカレッドであり、カードに書かれている物とゲーム内の物で属性が違うため、筐体にも注意書きが入った DX5弾のゴーオンレッド(スーパーチェンジ)も、連携スキルに変な模様のようなものが入っているが、文字や能力に間違いは無いためか、特に訂正は無かった。 また、ゲームシステムには関係ないが、戦隊のエムブレムを間違えるという致命的なミスも存在する。DX5弾のゴーカイグリーン、DX6弾のキングレンジャーだ。前者はレアリティが低い上にキャラ本人とは別の戦隊の物のミスだったため、まだ理解できなくもない。だが後者はレアリティ最上級の貴重なカードである為、堂々と箔押しされて間違ったエンブレムが描かれてしまった(本来「超力戦隊オーレンジャー」のエムブレムが入るはずが、「五星戦隊ダイレンジャー」のエンブレムになっている) 公式サイトによる謝罪や、交換なども一切ない。キャラクター性を売りにしているゲームにおいて、あるまじき対応と言える。更にいうなら、ゴーカイグリーンのカードは後にイラストが別の形で再度使用された時、なんと誤植が直されている。 しかしカードはそのようなデザインで出荷されてしまった以上替えのカードは存在せず、またゲームに直接影響のないイラストミスに対して公式が言及しないのは他のDCDなどと同じである(数値やイラストレーター名が間違っていた場合などはアナウンスがあるため、そのようなガイドラインになっているものと思われる)。 余談ではあるが、「ダイスオーファンブック」という雑誌においても振り仮名のミスや連携スキルの絵柄が違う等、妙に誤植が多い。付録として付属したDVDにおいて、タイムファイヤーがタイムフ『ォ』イヤーとなってしまった事もある。 特に酷いのが数値関連であり、ルーレットスキル・ロボスキルによりステータスが上昇・下降する率(%)が号により異なっており、更にどの内容も実際に稼動しているゲームでの値とは異なっている(例として、ロボスキルの「ツイゲキ」はファンブックでは「与えたダメージの20%のダメージを与える」と表記されているが、実際は50%である等)。 無印弾(『DX』移行以前) 全体的にランダム要素が強すぎる。 ディスクを回してダイスパワーを溜めた後、ダイスをぶつけ合う事(ダイシュート)によって攻撃権を争っていたが、その基準が不明瞭。 3弾においてダイスパワーが数値化されたが、相手と全く同じ数値を出した場合の判定も完全にランダム。ボタンの連打などの勝負要素は全くない。 また、ダイスバトルの後、ダイスが残ったレンジャーのみが攻撃できるが、その基準も明確ではない。どれだけ絶妙なタイミングでボタンを押そうが、味方のダイスが弾かれることはある。 5弾以降のダイスパワーが溜まりにくすぎる。 ディスクを回す時にパワーが上がりにくくなってる上、少し休むとダイスパワーが減っていく。更にダイシュートの基準がかなりシビアで、どれだけタイミングを見計らったとしても、最大値が出る事はほとんどない。しかも高難易度の敵は当然のように最大値を叩き出してくる。 難易度が高い事自体は決して悪い事ではないのだが、ゲームの本来の対象年齢を考えると調整不足とも言えるレベル。 レンジャーバトル、敵バトルの選択がルーレット制であり、自分では選択不可能。更に難易度「むずかしい」ではレンジャーバトルに固定される。 DX移行後は選択制になっており、この点は解消されている。 DX弾、特命弾(『DX』移行以後) DX移行に伴いシステムが大幅に改修されたことで、第1弾~第6弾のカードの多くがDX以降の高レアリティカードからは見劣りする性能となり、実質コレクターカード化。 DX3弾にて旧カードの性能が若干補正され、DX以降の低レアリティよりは強い、高レアリティでの再録までの繋ぎくらいにはなる性能となった。 一部SPに効果の被っている物がある。また、それらの効果は総じて低めである(攻撃力が上がるだけ、体力が少し回復するだけetc) どれもDX以前に参戦した戦隊であり、当時はSPが全ての戦隊には存在しなかったため、急遽作った感がある。 演出は戦隊ごとに凝った演出となっており、その戦隊の持ち味は出ている。 ゲームシステムはレンジャーのルーレット5人分を回し、その数値(AP アタックポイント)の合計が高い方が攻撃権を得る(*3)というもののため、システム変更当初はステータスの中でAPが最重視される傾向にあった。 劇中で「スピードタイプ、または女性(もしくはその両方)」のレンジャーがAPが高めに設定される傾向があり、女性レンジャーで組んだ戦隊が強力という、男児向けとしては微妙な状況が続いていた。 しかしAPの高いレンジャーはタイリョク(HP)が低めであったり攻撃力が低い場合が多く、ロボ戦で1回負けると大逆転される危険をはらむようになり、さらに特命1弾からは、相手の総APの数に応じてダメージを与えるSP「プレシャス」(轟轟戦隊ボウケンジャーが保有)というメタカードが登場。相手のルーレットを妨害するルーレット攪乱作戦(特命戦隊ゴーバスターズの特定カードが保有)などの追加により、高APのみが正義の時代はほぼ崩壊したと言っていい。 ただ、APが高い上に他ステータスも高いレンジャー(GRゲキイエローetc)、対高AP対抗策のはずのルーレット攪乱作戦を持っている高APのゴーバスターズ(特命5弾GRスタッグバスター)なども存在し、大会などではこれらのレンジャーカードを用いた戦隊が常連であった。 特に後者のスタッグバスターは半分以上の確率でAPを+50でき、単独で最大150のAP数値を出せるという異常なルーレット性能を持つためAP重視の戦隊では必ずと言っていいほど使われていた。 ゴーバスターズの一部カードが持つシステム「バディサクセン」「ダブルルーレット」のテンポが悪い。 ダブルルーレットはレンジャーと相棒(バディ)のルーレットを一つずつ回すため、テンポが非常に悪い。バディサクセンは事あるごとにバディの作戦決定や作戦発動などの演出が挟まり、これもやや対戦のテンポを悪くしている。 なお、ダブルルーレットは特命3弾から、ゴーバスターズ以外の一部のレンジャーにも追加された。 そのためか、特命4弾のCPU難しいモードでは全員がダブルルーレットを持っているため、非常に凶悪かつテンポが悪い。案の定、CPUがダブルルーレット持ちの戦隊を使ったのはこの弾のみとなり以降は登場しなかった。 特命2弾にて新たに実装した新システム「特命オペレーション」にて、演出が始まる前に急遽暗転し、強制リセットがかかる不具合が数点報告されている。 ゴーバスターズのレンジャーをリーダーにした時戦闘前に挿入されるミニゲーム。内容は「大量に現れるレンジャー達から、指定したレンジャー1名を見つけ出す」というもので、大量のレンジャーのCGモデルを読み込むことで筐体に大きな負荷がかかりこのような不具合を起こすものと考えられているが、明確な発生条件は明らかにされていない。 特命4弾では、緊急ミッションにて「相手がロボを呼び出したラウンドで自分がEXレンジャーを呼び出す」等の特定の条件でフリーズを起こすという報告もある。筐体のメモリ不足の為か、一度に読み込むデータ量が過剰になるとフリーズが起こりやすくなるようである。 特命6弾の時点では時折読み込み時間が長くなる程度で、フリーズの報告は減少している。 ガブリンチョ弾 従来のシステムが大幅削除・改変された。 レンジャー固有のSPが特命弾までのカードは全て削除され、ガブリンチョ弾で発行される一部のカードのみSPを使えるという改変が行われた。 システム移行に伴うSP効果の再構築の関係と、ガブリンチョ弾以降のカードに価値を持たせる為の改変と考えられるが、DX弾の長所であった「戦隊毎にSPが異なり個性が異なる」という利点が完全に損なわれてしまった。第6弾からDXへの移行の際に全てのレンジャーにSPを使えるようにした事とは真逆の切り捨て措置である。 ほぼ全てのキャラに再録される可能性はあるが、プロモーションとして登場した「ギャバン」の再録は絶望的であり、実質ギャバンのSP「蒸着」は無くなったも同然である。SPの中でも演出はかなり凝った方だったので、残念としか言いようがない。 また「ガブリンチョ弾でカードが再登場しなければSPも再実装されない」という仕様上、ついにガブリンチョ弾で専用SPを使用できない戦隊まで現れてしまった(デンジマン・ダイナマン・キングレンジャーを除くオーレンジャー・カーレンジャー・ゴーゴーファイブ・一部を除くシンケンジャー及びゴセイジャー)。特にCPU専用キャラとしてはSPが復活しているデンジマン、ガブリンチョ弾で再登場しているにもかかわらずSPを敢えて外されていたシンケンジャー・ゴセイジャーは不遇である。 「超れんけいスキル」「スーパー変身」のシステムのみ、ガブリンチョ3弾より一部形式を変えて復活した。 DX6弾~特命1弾への移行時には残っていたゴーカイジャーの専用システム、特命弾のゴーバスターズの専用システムもすべて削除された。 「現行戦隊を立てる」スタンスならこの措置も致し方無いとは言え、現行のキョウリュウジャーにはガブリンチョ弾において専用システムが搭載されていないというのはどうしたことか。 一応、「一部の獣電池を使用した際に専用の効果が得られる」という利点はあるが、それも正直無くていいレベルである。 ちなみに、DX弾移行時にもゴセイジャーの専用システム「テンソウルーレット」「セルラーチャンス」「テンソードチャンス」は削除されている。 従来はバトル攻略後のエクストラゲームであった「ダイバトル」が、今回から任意選択で遊ぶ方式となったため『1クレジットでは必ず1試合で終わる』方式となってしまった。 ラウンド数の減少、「1ラウンドにつき1人のレンジャーしか必殺技を使えない」という変更により1プレイで見られる必殺技演出の数も激減してしまった。 前述のスピード化やSP演出の削除、ダイバトルの任意選択方式も合わさって、コストパフォーマンスは大幅に低下したと言える。 戦隊名乗り演出の廃止。 正確には「劇中と同じ正規の組み合わせで組んだ戦隊以外での、レンジャーの個別の名乗りの廃止」であるが、「オリジナル戦隊を作って闘う」のがコンセプトのはずの本ゲームでこのような改変を行うのはもはや本末転倒である。 特命弾までのこのゲームはプレイ時間が長く、また筺体が1台しかない店舗も多かったため子供が長時間待たされるという光景もよく見られた。それを受けてか、前述の通りガブリンチョ弾では全体的にゲームを高速化する処置が取られており、名乗り廃止もその一環と考えられる。 ガブリンチョ3弾において復活した。苦情を受けてのことだろうが、復活の早さからしてスタッフにとっても名乗り廃止は迷いのある判断であったのかもしれない。 これだけシステムを簡素化したにもかかわらず、特定の方法でフリーズバグが起こる。 条件は「CPU戦隊がルーレットスキル『コンビアタック』を発動した時にボタンの長押しでスキップする」。このフリーズに対して公式からのアナウンスは無く、ガブリンチョ2弾でCPUがコンビアタックを使用できないようにして対処していた。ガブリンチョ3弾では修正済み。 ボタンを「押す」アクションから銃のトリガーを「引く」動作に変わったため、指への負担が厳しい。 ルーレットを止めるだけでも少なくとも5回。攻撃時や技の発動時にも、何度もトリガーを引く必要がある。 トリガーを引かなくてもゲームは進むが、ルーレットが最低値で止まったり、攻撃のダメージが減ったりするため、著しく不利になる。 また、銃を使わないキャラだけで戦隊を組もうが、操作のためにはトリガーを引かないといけないため、違和感が凄まじい。 ちなみにトリガーによる操作は特定の操作(EXレンジャーカードの通常登録・ダイバトル解放)以外は全て三色ボタンで代用可能。つまり普通にプレイするだけなら ガンコントローラーは全く不要 なのである。従来のディスク回転やディスクボタン操作も三色ボタンの操作に割り振られているので、ガンコンを使わない場合は操作方法も特命弾より退化した事になる。 過去に排出されたカードの再利用。 能力は固有だが絵柄を流用した「レジェンドセレクション」、絵柄は新規だが効果、技の演出が変わらない「再録DX技」等が該当。 レジェンドセレクションによるレア落ち枠の圧迫、新規DX技の未実装が問題。特にDX技は、ガブリンチョ1~5弾までで1枚しか新技が追加されていない(能力が変わって再録されたDX技なら存在する) 新規参戦速度の低下。基本的に1弾ごとに(2ヶ月ごとに)新規の戦士が参戦していたが、ガブリンチョ弾においてはその速度が大幅に低下。 ガブリンチョ5弾においては、なんと新規参戦どころか新規の技すら収録されないという異例の事態が発生。 CPU専用のキャラクター「黒獅子理央」「メレ」や、カード化されていない固有技を持つ「アバレブルー」「アバレイエロー」など、カード化の声が絶えないキャラはいくらでもいる。後者の二枚に関しては、該当キャラがガブリンチョ5弾において収録されているにもかかわらず、その技を収録しないという体たらく。 上記のアバレブルー・イエローは次弾のガブリンチョ6弾にて収録されたが、同弾では現行作品の劇場版に関連してかガブリンチョ1弾で既に登場したジュウレンジャーを再登場させた為、「ガブリンチョ弾では再登場できなかった戦隊」が生じる結果となった。また「オーレンジャー」が初期メンバーの5人は再登場していないのにもかかわらず、追加戦士のキングレンジャーのみがガブリンチョ6弾で再登場するという妙な扱いとなっている。 これらの問題から、ガブリンチョ弾では予算の低下とスタッフの削減が見て取れる。また、本来バージョンアップは2弾ごとに行われるのだが、ガブリンチョ弾は2弾から5弾までバージョンアップが無く、5弾が再録ばかりになったのはそのような変則アップデートの影響と考えられる。なぜそのような事態になったかは不明だが、透けて見える予算や人員の削減、そして翌年のEX5弾でシリーズが終了したことを考えると、この時もダイスオー存続の危機があったのかもしれない。 EX弾 EXカード導入による再現性・戦略性の低下 上記の通り、「ロボ」「DXワザ(またはEXレンジャー)」がEXカードに統一され、一試合にはどちらか片方しか使用できないようになってしまった。 このことで一番被害を受けたのは、星獣戦隊ギンガマンの「アース光招来」。この技は味方のロボの攻撃力を上げる効果があるのだが、この技をスキャンすればロボがスキャンできないため、性能の低いデフォルトのロボの攻撃力がちょっと上がる程度で終わるしかない。更に相手もロボをスキャンしていない場合、そもそもロボが出ない死に技と化すという事態も起こり得る。発動が早く、BGMをギンガマンにできる以外、とりえのない技となってしまった。 DXワザ(EXレンジャー)をスキャンした場合、ロボバトル(相手がロボを召喚した時)はリーダーにスキャンしたレンジャーに対応した劇中ロボが代用機として登場するが、その性能は低APかつロボスペシャルパワー無しとお世辞にも使えるレベルでは無く、明らかに任意でロボを選んで登録した方が強い為DXワザ(EXレンジャー)の有用性が大きく下がってしまう結果となった。 ロボはロボバトルの為だけで無く自戦隊のタイリョクの補強としても機能する。任意でロボを選んだ場合は最大でタイリョク+4000が得られるが、代用機のタイリョク補強値は一律+3000しかない。 一応相手のロボより発動するためのコストが低い場合は先手を打てるという利点もある為、それらのカードは使いようによってはまだ使えるが、ロボよりコストの高いDXワザ(EXレンジャー)に関しては試合中に発動すら不可能となる場合も多くどうしようも無い(相手がロボを召喚したラウンドではDXワザorEXレンジャーが発動できなくなる)。 また、EX弾より最初の戦隊名乗り演出は「ロボから丘にメンバーが一斉に飛び降り、ロボを背に名乗る」ように変更された。前述の通り劇中ロボが参戦している戦隊の場合は自動で劇中ロボが登録されるため名乗りも映えるのだが、劇中ロボが参戦していない戦隊は全てトッキュウオー(現行戦隊のロボ)となりミスマッチ感が半端で無い。苦労して正規戦隊や拘りのオリジナル戦隊を揃えても、常にトッキュウオーを背に名乗るのでは画竜点睛を欠いていると言わざるを得ない。 せめて、スキャンが可能なプレイヤーは任意でロボとDXワザ(EXレンジャー)の両方をスキャンできるようにするか、「大怪獣バトルNEO」のウルトラストライカーシステムのように搭乗する機体を複数種類の中から事前に選ばせるなどの措置があれば多少は救いがあったのだが… スキル削減による「組み合わせる楽しさ」や戦略性の低下 ガブリンチョ弾のれんけいスキルは一段目(アタック・チャージ・かいひ・ガード・カウンター・きあい)と二段目(EX弾におけるチームスキルと同じ)の2種類に分かれていたため(特命弾の3種類より減ったものの)まだ「複数のレンジャーを組み合わせる」楽しみがあったが、EX弾ではれんけいスキル(一段目)が廃止されレンジャーカード間の組み合わせる要素が更に削減されてしまった。 れんけいスキル一段目の効果は「タイリョク回復」「受けたダメージを返す」「DXワザ(EXレンジャー)発動に必要なコストを蓄積する」など守備面・攻撃面に幅を持たせる要素があったので、これらの点についてもガブリンチョ弾より退化してしまったとも言える(その代わりとしてか全キャラ共通で被ダメージ時にミニゲームを行うことでダメージを軽減する「ボウギョ」が実装されているが、微々たる軽減効果で正直無くても良いレベル)。 一応フォローしておくと、リーダースキルの効果にはれんけいスキル(一段目)や特命弾までのれんけいスキル(三段目)に近い効果を発揮するものも存在している(ただし、EX1弾以降に発行されるカードのみ)。 「全38スーパー戦隊大集合キャンペーン」の存在 EX4弾・EX5弾で全38スーパー戦隊が参戦した記念として、各戦隊のレッドレンジャーのカードが各弾19種類・全38種類という大ボリュームで登場した。これだけなら一見サービスCPのように見えるが、CPの排出率は従来の弾のGRとほぼ同等の為10枚に1枚程度の確率で排出される高レアが+19枚され、 単純に高レアの集めにくさが約3倍になっている という凶悪な仕様となっている。最終弾のノーマルカードが全てホロ仕様のCPカードとなったガンバライドを見習って貰いたいものである。 新筺体での新作が予定されていたガンバライドに対し、ダイスオーはこれで終了であったため、そこまでの予算がなかったのかもしれないが… また集合CPのカードは「リーダーにスキャンした後放置すると残りのメンバーが自動的に登録される」という独自の機能が付いており「カードを5枚揃えるのが難しい」というプレイヤーにも一枚のカードで戦隊が組める仕様になっている。自動登録で登場するレンジャーは全員リーダーと同じセンタイスキルを備えており、またチームスキルは必ずLv.5になるという長所があるものの、 APが一律トータル260・最大値80(=ノーマルカード並) という最大のマイナス点を持つため、過去弾で上位互換の性能となるレンジャーカードを既に持っている中級者以上のプレイヤーにとっては余り使える性能とは言い難い。 またEX4弾CPの「スペードエース」のカードをリーダーにスキャンし、かつEXカード(EXレンジャー)に「ビッグワン」をスキャンするとレンジャーの重複によりゲームがフリーズを起こすというバグも発生した。因みにこのバグ報告はEX4弾の時点で有志により発見され、(EX4弾稼動後すぐの時点で発見者が公式に報告したようであるにもかかわらず)最終弾のEX5弾でもこのフリーズバグが修正されず残存している。 総評 ガンバライド同様運ゲー・キャラ格差が激しくゲームバランスは良いとは言えないが、劇中再現などの小ネタが多い作品。 2014年11月のEX5弾にて、ついに全38戦隊が参戦。全ての戦隊メンバーやロボを自由に選んで戦える唯一のゲームである。 ただし、同弾をもって稼働終了の告知もされた為、EX5弾で初参戦となった「大戦隊ゴーグルファイブ」は1弾のみでその活躍の場を奪われるという悲惨な結果に…全戦隊参戦のトリを飾れたとも言えなくはないが。 プレイに必要なカード数などにより、始めるハードルは『ガンバライド』よりやや高く感じるが、一度始めてしまえばレアリティの低いカードにも使えるカードが多いため、ご新規の人には厳しい、しかし初心者には優しいゲームと言える。 余談 Wii専用ソフト『スーパー戦隊バトル レンジャークロス』(発売 バンダイナムコゲームス、開発 パオン)には、本作のCGや技演出・BGMが一部流用されている。 逆に、同作品の「ドラゴンバレット(ゴセイレッドが使用)」等の必殺技演出がダイスオーに逆輸入され、特命3弾より差し替えられるという相互流用も見られる。 本作の稼働終了後からしばらくの間、スーパー戦隊シリーズのアーケード作品はリリースされなかった。 そして、2018年2月、「快盗戦隊ルパンレンジャー VS 警察戦隊パトレンジャー」の放送開始に合わせ、久々のアーケード新作『スーパー戦隊データカードダス』が稼働したが…。
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コンボ検索画面に戻る パワーサージ左/槍矛 使用可能職:ファランクス 次の技能 なし 前の技能 パワースクラップ ★アクスバースト
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概要 特殊バトルモードで選択できるモードの一つ。 通常ダンジョン20Fクリアで解放される。 ステージを選択して攻略するモードで、通常ダンジョンの進行度やステージのクリアによって、選択できるステージが増えていく。 タグ制限 ステージによってはタグバトルと同様に、出撃できる機体のタグに制限が付く。 ガンダム、リアル、スーパー、OGの作品分類タグが中心で、攻略を進めていくには、各分類ごとの機体をある程度集める必要がある。 改造済で入手できる捕獲機も重要な戦力になるだろう。 最終的にはこれら作品分類ごとの、「限界突破改造」を開放するのが目的になってくる。 攻略 勝利条件 勝利条件は2タイプで、敵を全滅させるだけのものと、ボスを撤退させずに撃墜するものがある。 撤退ボスについて 撤退ボスのステージでは、ボス以外の敵を倒すことで、ボスの撤退HP条件が徐々に緩くなっていく。 初期状態では100%以下、つまり何か攻撃を当てただけで撤退してしまう状態だが、周りの敵を倒すことで、これが50%以下撤退や、30%以下撤退というようになっていく。 そのため、基本的な攻略の流れとしては 取り巻き殲滅→ボス削り→ボス撃破、となる。 ボスキラーの重要性 ボスを逃がさずに倒す、ボスキラー役の性能次第で、攻略可否が決まってくる。 可能な限り高いダメージを出せるように、パイロット、機体の厳選、武器改造など手を尽くしておこう。 援護攻撃役としても優秀な機体を配置したいところ。 ステージによっては気力を稼ぎにくいこともあるので、奇跡持ちのパイロットがいれば一番理想的。 攻略法判断 ボスキラー役が捨て身や奇跡持ちで、援護攻撃要員も十分な攻撃力が出せるならば、雑魚の殲滅はほどほどにして、ある程度の削り状態から一気にボスを倒してしまうといったことも可能になる。 ただし、自軍の総合力が高ければ、ボスキラー役に依存せずとも、雑魚を十分に倒してから余裕をもってボスに挑むことができる。むしろ雑魚を倒さなければボスを削り切れないステージの方が多い。 特にリアル系は必ず大型のボスを相手にしなければならず、火力不足が際立ってしまう。 ステージによって条件は違うので、自軍のメンバーや、ボスのHP、取り巻きのメンツなどを見て、攻略の仕方を判断するとよいだろう。 挑戦は何度でもできるため、資金や撃墜数の稼ぎにも使える。 クリア報酬 クリア報酬はレアな強化パーツや、特殊な機体が中心。 報酬が手に入るのは初回クリア時のみ。 パーツ 条件を満たさないと合成できない、特殊なパーツが入手できる。 強力なOG機体を持っているのであれば、テスラ・ドライブだけは入手しておきたい。 一部ここでしか入手できないものも存在する。(テム=レイの回路など) 機体 一線級で絶対に入手した方がいいというほどのものはないにせよ、確実に入手できるのは魅力。 ビルバインの代用になるズワース改、他EVAシリーズの代用になるEVA参号機、バランスの良いゲシュペンストタイプRVとヒュッケバインMkⅢトロンべあたりが特に狙い目。 特殊要素解禁 高難易度ステージのクリアで、ゾヴォーグ、バルマー機の捕獲運用や、機体の限界突破改造といった要素が解禁される。 更なるやり込みを目指すならば、クリアは必須。 その他 捕獲不可能 捕獲はできない。味方加入する機体と戦闘するステージも多いので、ある意味当然か。 マップ マップはランダム。 攻略しやすいマップが出るまでやり直すというのも一つの手。 要注意イベントバトル シャアコレクション +... イベントバトル解禁時に挑戦可能となるガンダム系専用面。 ボスであるサザビーの撤退条件HPは最大30%。 前座のシャア専用機たちも多少の難易度上昇に貢献しているが、それ以上に問題なのがサザビー。 厄介な点は複数あり、まず彼の持つファンネル。 命中率が高く威力も相当、そこいらのガンダムでは一発で撃墜されることもあるため、精神と地形を利用して凌ごう。 運動性も要警戒。こちらの命中率を大きく下げてくるため、必中や集中があるに越したことはない。 最大の問題点がシールド発動によるいやらしいまでの耐久力。 あと一戦で倒せる、といったときにシールドで防がれ、援護攻撃でも削りきれず撤退されることが多い。 機体改造を進めていてもシールドだけは面倒なので、直撃があれば魂などと同時にかけてしまおう。 リアルロボット前線 +... イベントバトル解禁時に挑戦可能となるリアル系専用面。 ボスであるケアドゥル・マクドミラの撤退条件HPは最大40%。 改造と機体強化が進んでいない場合、解禁直後ではなかなか難しい。 とにかく取り巻きが強い。リアル系特有の火力不足が浮き彫りになる、というだけでなく、 ファルゲンやオージェといった運動性と火力を両立する機体たちが勢揃いして難易度を上げている。 強敵の数々を突破しても待ち受けているのは巨大ボス。 当たらない攻撃は脅威にならないが、サイズ差のためにHPを削りきれないまま撤退されかねない。 合体技で倒そうとするのは一長一短。援護攻撃できるかできないかの差が大きく響くケースもある。 早い段階で攻略したい場合は、サイズ差補正無視に加えて必中、魂、直撃を用意し、持久戦のつもりで地形を利用しながら挑もう。 終焉の魔神 +... 「悪の帝国3」(*1)を攻略することで解禁されるバトル。 出現制限、撤退条件はない。 このゲーム中最強のボス、マジンガーZEROとの一戦。 ノーマルでも13万、ハードでは18万のHPを持ち、装甲は3000を超えるなど非常に高いスペックで立ちはだかる。 それだけではなく、機体そのものに備わるマジンパワー、気力120で毎ターン集中がかかる因果律操作。さらにHP、EN回復。 パイロット側には底力強、極、プレッシャー、ガード、毎ターン気力+7、2回行動。まさにやりたい放題の能力を持つのが特徴。 ちょっとやそっとでは傷つかず、かといって、迂闊に近づくと2回行動と驚異的な命中回避で確実に蹴散らされる。 対処法としては、まず気力で発動する特殊能力を徹底的に取り除いておかなければならない。 20人分の出撃枠を最大限に生かして脱力分析攻めと奇跡必殺で倒してしまうのが楽ではあるが、キャラメイクと育成の時間を考えると妥当ではない。 用意すべき最低人数は10人程度、脱力2~4人、分析を一人、残りは気合、魂、奇跡などの攻撃役で編成しよう。 そのうち一人は挑発を持っていると1、2ターンと精神ポイントを無駄にせず済む。 初回ターンは脱力。ZEROの気力を下限の100まで下げる。ZEROは3ターン目まで動かないため、ここで挑発をかけておびき寄せておくと良い。 この後は単純。接敵次第、分析をかけてプレッシャーを封じ、全力で攻撃をかけていく。 注意すべき点は2点。 一つはZEROの気力を見て脱力をかけ続けること。120まで上げてしまうと敵ターンで集中を発動される。 気力130まで上げてしまうと目も当てられない。 二つ目は瀕死に追い込まないこと。底力強が発動し、まともにダメージが通らなくなってしまう。 最終的には必殺技でも10ダメージに抑え込まれるため、トドメ用の精神は残しておき確実に倒せる状況を作ろう。 撤退HP20%ぐらいの意識で戦うといい。困ったら劣属性を浴びせておくとかなりマシになる。 脱力切れを考えたタイムリミットは7ターン程度になる。 実はアップデートでノーマルまでのHPが大幅に低下しているため、かなり倒しやすくなっている。(*2) ZEROが欲しいだけなら、特殊能力のないイージーで手っ取り早く倒してしまおう。 超ハードでは開幕時に自軍の気力を50まで下げられてしまう。 ZEROはHP・EN回復Lv3で回復力が跳ね上がっており、限界突破機での挑戦が望ましい。
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パワーチップ 名称:パワーチップ 種類:他? 効果:鍛冶(改造、製作)、製造に使う材料 入手方法魔法の箱 用途