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イストモスのひたすら広い草原をバックパッカーが歩いていると、 向こうのほうから草を揺らして緑色のノッペラとした小人達がステップ踏み踏みやってきた。 目鼻のない彼らはバックパッカーのことに気づかないのか、どうもこのままぶつかってしまいそうに思えた。 しかもその小人達ときたらお手々を繋いで横一列となって、どうやら東の地平線の向こうから西の地平線の向こうまで。 バックパッカーは避けるにも避けれず、ならば飛び越えようかとも決意しかけたが、 ひとまずとりあえず挨拶を交わしてみることにしたのであった。 「こんにちは」 『こん』『やぁ』『にちは』『奇遇』『何か用か』『な』『だね』『誰?』 緑色の小人たちは一斉にと言えなくもない程度には同時に喋り始め、 リレーのようにというにはやや乱雑に次々に言葉を放ち、 意思を共有してるようでしないようで、 バックパッカーはとりあえず言葉尻にかろうじて捕らえた〈誰?〉に答えることにした。 「ぼくは、日本から来たバックパッカーだ。……バックパッカーとはたぶん旅人のことだ」 バックパッカーは実のところバックパッカーとは何かがよくわかっていなかった。 そのために翻訳加護の曖昧な混乱があるような気がして、補足を付け足したのだった。 『なるほ』『ど』『ぼくたちも』『バック?』『旅するものだ』『旅人です』 『俺は』『北から』『北より』『草原を』『これはご丁寧』『はじめまして』 ざわざわと草原を波打たせて答える彼らは、北から来た旅人たちだ。 いったいこんな大勢でどこへいくんだろうか? そのようなことを口にしたから、彼らは答えた。 『わたしは』『あれは』『生まれた』『来た』『草原で』『競った』『走るよ』 『イストモスの草原で』『草を舐め』『ケンタウロスと』『騎士と』『駆けた』 『どどどど』『足音は砂を』『どどどど』『ぼくは孕んだ』『ひそやかに大地に口づけた』 『砂が舞った』『われわれは』『土の子を孕んだのだ』 『南へ行こう』『あたしは』『山を駆け上る』『雪の冠を』『なんだっけ?』『煙を見た』 『南へ行く』『クルス』『炉だ』『この子を』『ベルクの山脈を』『産み落とす』『土の精の産声を』 『山を少し高くしに行こう』『炉と交わる』『ほてったよ』『山脈高く』『かなづちの音』『火とおどる』 『どうくつの』『また孕んだ』『奥深く』『土の精を吹き込み』『炎を孕みました』 『南へ行こう』『ぼくは』『砂漠』『冷たく乾いた俺たちは』『すなばかり』 『南へ行く』『熱い炎の精を孕んでいる』『ラ・ムールだ』『産み落とす』『焼くのだ』 『干物を』『猫のひげをさわり』『魚を』『乾かす』『ぼくたちはまた土を孕む』 『また南へ行こう』『何がある?』『海だ』『かこまれた』『明日に』 『海に潜る』『南へ行く』『魚人達の』『産めない』『わたしたちは』『魚の体を通る』 『生みたい』『溺れている』『また孕んで』『しまったのだ!』『パンパンだ』 『水の子を孕んだ』『ぼくたちは』『双子がおなかの中に』『いる』 『また南へ行こう』『緑』『自分の』『森を見る』『木々を』『大きな』 『雨を』『産む』『二つ子を産む』『雨を』『わたしは』『樹人を』『なめる』 『双子は森を育てる』『風だけになる』『花を咲かせた樹人を』『いだき』『木々を』『孕ませる』 『軽くなって』『花の粉』『はらまずはらませる』『南へ過ぎゆく』『わたしたちの子だ』 『また南へ行こう』『海だ』『広い海だ』『拙者は』『何も持たず』『ふくらんで』 『俺は処女になった』『海流に』『若くなった』『弄ばれる』『運ばれる』『ミズハ?』 『肉を分け与えてしまう』『さかなたちの』『おさかなひとの』『体を通りぬける』 『海の流れはくるくる』『すぐに戻る』『そして孕んだ』『水の子を孕んだ』『南へ』 『また南へ行こう』『大地に』『延に』『登り』『われわれは』『産む』 『水を産み落とす』『ここが宿ね』『稲を撫で』『もこもこ』『雨を降らす』『けむくじゃら』 『山を越え』『麦をゆらそう』『ひとやすみ』『終着点』『しかし』 『私は』『僕は』『旅立つ』『ゆこう』『行かねばならぬ』『南へ』 『南だ』『南だ』『南だ』『南だ』『南だ』『南だ』 『果てにたどり着く』『終わりの南だ』『ふかくへ』『南の奥深く』 『おちるわ』『落ちねばならぬ』『はらませる』『ほんとうのみなみ』『旅の終わり』 そんなことをしっちゃかめっちゃかに言うものだから、バックパッカーは混乱するしかなかった。 とりあえず、妊婦がいるようなことを言っていたので、丁重に扱うべきかと思った。 「お母さんになる人がいるんですね」 『そう』『そうだよ』『産みに行く』『南へ行こう』 『さらば』『さようなら』『また会う日まで』 そういって彼らはまた足を進める。バックパッカーを通り抜けてすり抜けて。 強い風が吹いてバックパッカーは目を閉じ、彼らを見失った。 雲がすこし、南へと動いた気がした。 風の精の一団か。季節風みたいなものだろうか? -- (名無しさん) 2013-07-04 20 24 47 雲の精霊さんかな?面白い表現だし雰囲気いいね -- (名無しさん) 2013-07-05 00 26 29 身上をユーモラスに伝える伝言ゲームか、その土地に伝わる伝承の歌なのか、ともすれば今日明日明後日の天気予報にも受け取れる不思議な小人の言葉。 不思議と出会える異世界の旅はやはり面白い -- (名無しさん) 2013-07-05 04 33 41 この不可思議な雰囲気にふとハピカトルを思い出した。旅の終わり頃にまた出会いそう -- (としあき) 2013-07-05 22 40 25 どれもが誕生へつながる自然のパースが深い。もしくは翻訳加護により分かるからこその深読みなのか。本当は何も特別ではない自然の循環なのかも -- (名無しさん) 2014-08-15 03 14 40 広い草原が雪に埋まることがあるのだろうかイストモス。もし雪の中で窮地に陥っても耳をすませば精霊や星の助言が聞こえてくるのだろうか -- (名無しさん) 2014-11-26 18 24 42 異世界の自然の中で遭遇する不思議な出来事というどこか神秘めいた雰囲気いい -- (名無しさん) 2017-03-18 07 11 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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G-セルフ(大気圏バックパック) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U VT014P 4-紫1 クイック 高機動 [0]:改装[G-セルフ系] (>起動):このカードは、攻撃に出撃した場合、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 G-セルフ系 MS 紫-NEX-A 宇宙 地球 [4][2][4] 2014年8月23日~8月29日まで「ガンダム Gのレコンギスタ」特別先行版の上映館にて配布(「ガンダムトライエイジ」のG-セルフとセット)。
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技名 NITT/バックパッカー 演技者 NITT/バックパッカー 説明 天中殺~小皿~天中殺~大皿~天中殺~中皿~天中殺 備考 天中殺のやり方はタグをたどってください。 タグ すくい 天中殺 玉つきさし コメント 名前
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ブラックパックン とは、マリオシリーズのキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ブラックパックン 他言語 Muncher (英語) 種族 【パックンフラワー】 初登場 【スーパーマリオブラザーズ3】 【プチパックン】の亜種のようなキャラクター。茶色系、青色系、黒色の3色が確認されているが、どの色でも「ブラックパックン」という名称である。 その場を動く事は無いが耐久力が異常に高い。 作品別 【スーパーマリオブラザーズ3】 空の国・氷の国・土管の国に登場。基本は黒色だが、地下エリアでは背景が黒で見づらくなるため、名前に反して6-9の地下では暗い茶色系、7-パックン1とパックン2の地下では暗い青色系である。 基本的には無敵の障害物であり、倒す方法は存在せずに触れるとダメージを受ける。クリボーの靴を履いている時は上に乗れる。 W6-10では凍っている個体もいる。ファイアボールを当てると動き出して攻撃判定が付く。 スイッチブロックを踏むとコインに変わるのでそのコインを取る事で消せる。 実は内部的には壊せないブロックという扱いになっており、しっぽマリオで横からしっぽ攻撃をするとブロックに変わる。 【スーパーマリオワールド】 その名の通りに黒色のみ登場。倒せない。 【ヨッシー】なら上を歩く事が可能。但し、横から触れるとプレイヤーキャラが直接ダメージを受ける。 また、コースによっては【インディー】の上に乗ってここを進む場面もある。 + 解析情報 本作では敵扱いなので、灰色のスイッチブロックを踏むとコイツもコインに変化するが、コイツと灰色Pスイッチが一緒に出てくるコースは無い。 【スーパーマリオコレクション】 名前に反してなぜか空の国と土管の国では全て茶色系、氷の国では全て青色系になっており、黒色の個体が存在しない。 【スーパーマリオアドバンス4】 【スーパーマリオコレクション】までと異なり、しっぽを当ててもブロックにならなくなった。 【New スーパーマリオブラザーズ Wii】 9-7に登場。氷の中に閉じ込められている。もちろんファイアボールを当てると復活するので注意。 なお、アイスボールで再凍結させる事はできない。 + 解析情報 ヨッシーに乗ってコイツの上を進もうとするとヨッシーが逃げてしまう。勿論コイツとヨッシーが一緒に出てくるコースは無い。 【New スーパーマリオブラザーズ U】 フローズンだいち-1やロックさんみゃく-6に登場。特徴は前作までと同じ。倒せない。 【New スーパールイージ U】? ドングリへいげん-城、フローズンだいち-2、マシュマロうんかい-2に登場。勿論倒す方法は無い。 【スーパーマリオメーカー】? 全スキンに対応。汎用性が高い。 今回はある程度は敵扱いになっており、POWブロックや【トゲゾー】の甲羅で頭突きすることで倒せる。 代わりにPスイッチで変化しなくなった。 敵の配置数に含まれるので、スーパーマリオブラザーズ3の7-7のようなコースを作ろうと大量に配置しようとすると敵の配置数上限ですぐ配置できなくなってしまう。単純な固定のダメージ障害物として配置するつもりならトゲブロックの利用の検討したい。 強制スクロールやブラックパックン同士、他のブロック挟まれると圧死するし、無敵等で通り抜けることもできないので、地形としても扱われるようだ。そのため、敵をブラックパックンで挟めば敵も倒せる。【クッパ】すら倒せる。 土管に入れた場合、【パックンフラワー】と同様に出たり入ったりを繰り返す動きになる。 振ると画面に【ハエ】が出現し、そのハエをタッチする事でハエたたきを遊べる。 【スーパーマリオメーカー 2】? 前作と同じだがハエは出さなくなった。 【スーパーマリオ ラン】? ワールドツアーではW3-3、W4-3、Wスター-6に登場。無敵状態やヨッシーなら上に乗れる。 【スーパーマリオブラザーズ ワンダー】 本作でも、POWブロックで倒すことができる。 元ネタ推測 Black+パックンフラワー 関連キャラクター 【パックンフラワー】 【プチパックン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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見よ。この空と海の青さを。この清清しさを。 あの青い空を遮るものは何一つない。雲ひとつさえ。 そして同じく海もただただ青い。陸も船も欠片すら見えないんだ。 バックパッカーの上下四方、水平線の遠くまで海と天だけがどこまでも広がっている。 あまりの果てしなさに途方にくれるばかり。 つまり、まさに、漂流中であった。 ただ大海に一人バックパッカーは孤独であった、というわけでもない。 笑いがこめられた意思の波動がけたたましく響き渡っていた。 『あはははっ!まぬけ!まぬけね! こんなまぬけを見たのは初めてよ!あはははっ!』 「うっせーうっせー。 望みどおり漂流するまでの顛末を話したんだ。 黙ってさっさと陸地まで運べってんだよ」 『言われなくても!ついさっきから全速全開絶好調よ! とばしまくりだわ!』 バックパッカーは波に乗って海上を進んでいた。かなりのスピードで、進み続けていた。 もちろん超絶泳法でも何でもない。 そこの喧しい水の精霊の魔法がためである。 「いや、伝えたかったのはそこじゃなくて、 黙って のとこなんだがなぁ…… ま、いいや。あと陸までどんくらいなんだ?」 『うーん。あー。えー。そうだわ!そうね!結構遠いわよ!』 「見りゃ分かる。 あと何分で、何時間で着くかって」 『聞きたいの!?』 「そりゃもちろん」 『いいわ!教えてあげる!そうね!一月だわ!』 しばしの沈黙。 バックパッカーは恐る恐る口を開いた。 「…一月?」 『一月よ!』 「ああ…明日は星月ってことか」 『キラキラと今日も良い天気だわ!夏の日差しが気持ち良いわね! ちなみにここら辺では星月は冬よ!』 まったくもって精霊の言うとおりである。 現在は夏真っ盛り。 天も海も風も全身全霊で夏を主張し、バックパッカーの期待をぶち壊す。 「……もしかして大ピンチ?」 『わたしね!今まで結構な数の漂流者を助けてきたわ! 大ベテラン!これこそわたしのライフーワーク!最大の趣味ね!』 「おお、頼もしいな!」 『その経験からいって!十中八九死んじゃうわね! 無念なり!あははははっ!』 無慈悲な現実に一瞬言葉を失うバックパッカー。 何か反論でもしたいが、何も出てこない。 苦し紛れに適当に、叫び声をあげた。 「……ぎゃー」 『あははっ!なにその気の抜けた声! 逆にいえば一人二人は生き残るんだから元気出しなさいよ!』 「うっせー。なんかこう気を紛らわしたかったんだよ。 ま、そうだな…。 腑抜けじゃ助かるもんも助からねえ。 こんな海のど真ん中で腐ってなんかいちゃ、笑われちまうぜ!」 『そう!そうよ!その意気だわ!精神に勢いを!あはははっ! 腐ってなんかいちゃだめよ!だめなんだから! ん? 腐って ? ああっ!そうだった! 腐って で思い出したわ!』 「ん? 何をだ? 良い響きはしないかんじだが…」 『ねえっ!もしも、もしも死んじゃったら!死体はどうしようか! わたしね!死霊貴族にお友達がいるの! よかったらスラヴィアに連れてってあげるわよ!』 「せっかくだが、やめてくれ。 アンデッドなんかになっちまったら、死んでも死に切れない。」 『えーー。えーーー! けちんぼ!いいじゃない!わたしに助けさせてよ! 死にたいなら!わたしが助けてから死ねばいいじゃない! ちょっとくらいなら! アンデッドになってもいいとは思わないの!?』 「思わん。思わん。 そんなのアンデッドが生まれただけじゃねえか。俺とは関係ねえよ」 『精神は連続するわ!ついでに肉体も! パーツになっちゃうわけじゃないのよ!わたしが保障してあげる!』 「違けえよ!んなこと心配してるんじゃねえ。 なりたくねえんだ。 死なないなんて、気持ち悪いだろ」 『むむっ…! もしかして、わたしに喧嘩売ってる…!?』 「あ? ああ、違う、すまん。違うんだ。 精霊やアンデッドが気に食わないって言ってるわけじゃねえ。 ただの信条だ。悪いな」 『むー。こんなにわたしが助けたいって言ってるのにーー!』 「だから俺はそれじゃ助からないんだ」 『本当に?』 「ああ、助からない」 『はあ…。じゃあ仕方ないか…!』 「すまんな」 『いいよっ!よし!こうなったら頑張って生還させるしかないか!』 「おうさ!俺も死力を尽くそう!」 『生還するには一つの壁があるわ!なんのことだか分かる!?』 「食料!食料が必要だ! そうだな。魚でもとれればいいのか!」 『違うわ!でも惜しい!魚ってことはあってるわよ! 下を見てみて!』 いわれた通りに下を見る。とたんに怖気が走る。 そこには巨大な影が。大魚が。大口を開けて。 ぎょろりとした眼には。熱が。欲望が。食欲が存分に塗り込められていて。 「……いつからだ?」 『ずっと前からよ!わたしが必死に!気合を!入れて!速度をあげていたのは! こいつのせいよ!』 「マジか」 『マジよ!』 「近づいてきてね?」 『ええ!あの巨体ですっごい速いの!理不尽ね!』 「ふふっ、ふっはっはっはっ、笑うしかないなぁ……」 『あはははっ、そうね!どうすることもできないわね!』 「『あははははははっ!』」 バクン!ゴックン! 一人のバックパッカーと水の精霊は大魚に飲み込まれてしまった! 精霊はともかく、人間の生存は絶望的であろう!残念無念極まりないことである! 【中編】 一月と言われた後からのパッカーと精霊との問答にも似たやりとりにお互いの死生観をぶつけ合う激しさを感じました。でもここまでいい具合に引っ張ってきてゴックンで終るのは諸行無常ですね -- (名無しさん) 2013-03-18 20 34 21 このお話はけっこう好きだな俺。水精霊の性格も面白い。続きはちょっぴり蛇足感。 -- (名無しさん) 2013-03-18 20 57 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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すごいな、色々な国の人が協力してくれているんだ…!チームワークこそ人間の武器…なんですよね? このチームなら僕はチタニアパックを背負って砲台をやることだってできます!さぁ…チタニアキャノン。守ってくれる皆を守る、その義務を果たせ! 出身作品/モチーフ(国籍):地球防衛軍3ポータブル ネームドブラザー:無し 追加アクション:無し オーナー武器:チタニアキャノンシリーズ パラメータ α β γ スピード 2 3 2 ジャンプ 1 1 1 アビリティ 10 9 9 スペシャル 0 0 0 初期HP 2400 1920 2880 ●アビリティ:緊急回避 使用回数 1回 リロード:α 0.2秒 β 0.5秒 γ 0.5秒 EDF伝統のローリング回避! なんですが…バックパックが重くて、あんまり移動距離が出せません。 陸戦兵/レンジャーにはおなじみの緊急回避…と思いきやこのブラザーのローリングは重量の関係か動作速度・移動距離に劣る。素の歩きの遅さと相まって回避手段としてはほとんど使えない。 動作時間は変わらないため、攻撃の隙を埋めるのが主な使い方になる。 他の陸戦兵同様前後には繰り出せず、ジャンプになる。 ●スペシャル:ジェノサイド砲 "大爆発を起こす究極のロケットランチャー"なんですが…本部! コレ、本当に使っちゃっていいんですか!? かつてのインフェルノクリア特典の名を冠した兵器がまさかの登場。超高威力広範囲のロケット弾を発射する。 単発火力は全スペシャルの中でも最大クラス。具体的には難易度EASYで12万、難易度NORMALで18万、INFERNOでは90万ものダメージを叩き出し、アクセサリーやバフ系SPを重ねれば999999のカンストまで到達する。 爆破範囲も非常に広い為、多数の敵を巻き込むことも可能。インセクトネストなどに撃ち込めば巣を倒壊させつつ湧いた敵も一気に焼却できる。 その威力と範囲から主力級の群れにぶち込むと総与ダメージがとんでもない量になり、1発しか撃っていなくてもほぼ確実にMVPを取れるほど。 意外と射程は短く、平均的なロケットランチャー程度。狙撃を行うようなレンジだと手前で炸裂してしまう。狙った敵にはある程度接近して発射しよう。 その分、SPゲージの溜まりが際立って遅い。撃てるようになる頃には戦闘が既にあらかた終わっていることも。SPアイテム小1つを拾った場合、αβで7~8%、γでも9~10%しか増えない。これ一発撃つ功績でスカイアヴァランチを2~3回は使用できる。 このスペシャルを運用するなら、戦闘開始時点からこのブラザーでの敵の撃破やSPアイテム収集を意識する必要がある。 発射時に大きく後退するので、実は意外と近くで撃っても巻き込まれなかったりする。 総じて威力に特化した浪漫砲。過剰な攻撃力に対する回転率の極端な悪さが足を引っ張り、使い勝手ははっきり言って悪い。そもそも半分の50万ダメージであってもほとんどの敵にはオーバーキルもいいところであり、これでしか対処できないという状況はあまりない。 ●ブラザー解説 「3P」で登場したバックパックを背負った陸戦兵。 見た目通り機動性は劣悪で、歩き速度はウイングダイバー系と大体同じくらい。耐久面は通常陸戦兵よりも若干強化されているが、とても機動力の低下分に見合っているとは言えない。 基本移動面は全く当てにならないので、基本的な移動は他のブラザーでこなし射撃するときだけ呼び出す、といった運用をすることが多くなるだろう。 原作ではチタニアキャノンのような重量火器の装備にバックパックが含まれていたのだが、本作ではどの武器を装備しようが劣悪な機動性は変わらず、逆に他のブラザーがチタニアキャノンを装備しても機動力が下がることはない。何のためのバックパックだ。 スペシャル技も威力だけは凄まじいがそれも考慮しても回転率が悪く、使いづらさが目立つ。 纏めるとスペシャルの威力の為だけに機動力やSP回転率を犠牲にしたともいえるブラザー。通常攻略では使い勝手が悪いが、浪漫枠として偶に採用するのもまた一興。 因みにオーナー武器であるチタニアキャノンシリーズは高火力とそこそこの射程、貫通付きとなかなか強力。専売特許ではないが、このブラザーを使うのであれば持たせてみるのもいいだろう。 他作品でのフェンサーやバトルに相当する兵科なのだが、実は登場作品である「3P」にこのキャラが独立して存在していた訳ではない。上記の通りチタニアシリーズの武器の方にバックパックが含まれており、これらを装備して出撃すると通常の陸戦兵の挙動が変化する仕様だった。これが非常に厄介で、チタニアシリーズの武器としての性能そのものは非常に高かったのだが後の作品のフェンサーのダッシュ移動や本作のブラザーチェンジのような機動力を補うシステムが存在しない「3P」においてアーマー値に何の補正もかかっていない陸戦兵の通常移動速度とローリング性能が大幅に低下するというデメリットは致命的であった。 本作でチタニアシリーズを装備したこのキャラでブラザーチェンジを封印すれば当時の雰囲気を味わえるかもしれない。 余談だがシリーズにおいてジェノサイド砲がプレイアブルの武器として登場したのは「2PV2」以来6年ぶり。携帯移植作品を含めない場合は「3」以来、実に13年ぶりのことである。(IAのPesticideシリーズは除く)久々の登場に歓喜した歴戦の隊員も多いのではないだろうか? ●武器開放表 スキル 武器カテゴリー 1 アサルトライフル 2 火砲 3 スナイパー 4 ショットガン 5 コンバットウェポン 6 特殊 7 ロケットランチャー 8 ミサイル 9 アサルトライフルⅡ種 10 格闘 ●セリフ集 新兵なのか声が若く、チームワークを重視する台詞が多い。彼の装備を考えればチームワークを重視するのは当然であるが。 彼自身も時折装備が重すぎると喋る。経験の浅そうな人間にこんな装備をさせる本部はやはり鬼畜なのでは? ブラザー救出時(非加入)「チームに参加します」 ブラザー救出時(ブラザー選択a)「共闘させて下さい、仲間は多いほうがいいでしょう?」 初回救出時・自己紹介(ブラザー選択b)「地球を守るなんて僕には出来ません…チームのみんなを守りたい、僕はそれだけなんです」 はい(チャット)(ブラザー選択c)「わかりました」 いいえ(チャット)「違いますよ」 お礼(チャット)「やった」 ブラザー決定「チームのみんなを守る」 ミッション開始「チームワークが一番の武器か、一人も欠けずに戻ってきましょう」「勝てますよ、チームワークで戦う僕らが彼らに負ける理由はありません」「大事なのはチームワークです」 攻撃「だああっ!」「僕だって!」「これ以上、やらせない!」 リロード「まだやれる」「次だ」 アビリティ「はっ!」「とうっ!」「こっちだ!」 スペシャル(発動前)「使うしかないの?」 スペシャル(発動後)「退けって言ったろ?僕は!」「くそぅ、お前達なんか!」 ブラザーチェンジ「チームワークです」「協力すれば勝てます」 被弾「撃たれたの?」「いてっ」「ううつ」「こいつ」「バックパックが重いから」「まだだ」 吹飛び「ま、負けるもんか!」「こ、これしきで」「こんな装備じゃかわせない」 拘束(ガブリット)「この敵、僕たちのチームワークを試そうというのか」 落下(水中)「装備が重すぎるんですよ」 落下(空中)「うあああああっ!」 気絶「これが、戦いなの…?」「一人でも欠けたら、駄目なのに…」 気絶放置「あの人…本気で地球を救おうとしてるんだ…」「すごい、僕なんかチームの足を引っ張ってばかりで…」 気絶救助「ありがとうございます、チームに復帰します」 ミッション失敗「僕だってチームのために頑張ろうとしたんですよ」 MVP「勝った、僕が、勝てたというの?」
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人間の皮を被ったとしあき(仮性人的意味で) デフォルトスキンをローカルに保存することで表示が速くなるよ デフォルトスキン以外にすれば外見が変わってオサレになるよ 以下適応方法 スキンを自作するか某所からDLしておく 適当なフォルダを作って解凍(例:C /Program Files/Travian/) imgフォルダ内からbフォルダとmsgフォルダを探してコピー imgフォルダ内にjpフォルダを作成してbフォルダとmsgフォルダを貼り付け ブラウザでトラビアンにログイン。プロフィール- グラフィックパックを開き、パス:のテキストボックスに「unx.css」「gp_check.css」「img(フォルダ)」の3つのファイルが入ったフォルダのパスを入れる(フォルダパスの先頭にfile //を付けるのを忘れずに) テストを押して適応されるのを試す 両手を上げて立ち上がり全身で喜ぶ 以下、デフォルトスキンの場合の例 この辺からDLして、適当なフォルダに解凍する。 プロフィール グラフィックパックを開いて、以下ry テストを押して適応されるのを試す Firefoxの場合はエラーメッセージにしたがって user.js をDLする。おそらくzipファイルで来るので、解凍する。 でてきた user.js を、user.txt に名前を変更する。 ダブルクリックしてメモ帳で開く。 2行目以降に海外鯖のURLがたくさん並んでいるので、一番最後に http //s1.travian.jp を書き加える。 上書き保存し、ファイル名を user.js に戻す。 出来たuser.jpを、以下のフォルダに貼り付ける。 C \Documents and Settings\(あなたのユーザー名)\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\(ランダムな数値).default Firefoxを再起動してから、再度テストを押して適応されるのを試す。 諸手をあげて以下ry
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バックパックの機能は、ターボ機能、アイテム機能、リペア機能、センサー機能、EMP機能の5つとなる。 バックパックの種類は、Turbo、Item、Repair、EMP、Sensorの5種類で、2つの機能の付いたものもある。 Turbo Turboは、「ターボ」の1つのみとなる。 Turboを装備すると、ターボの出力を胴体パーツの出力に追加できるようになる。 Item Itemは、「ターボアイテム」、「アイテムターボ」の2つとなる。 Itemを装備すると、アイテムを搭載できるようになる。搭載できるアイテムは、バックパックのアイテム数とアイテムサイズにより異なる。アイテムサイズ「S」:Sサイズのアイテムを搭載可能 アイテムサイズ「M」:Sサイズ、Mサイズのアイテムを搭載可能 アイテムサイズ「L」:Sサイズ、Mサイズ、Lサイズのアイテムを搭載可能 アイテム数は、アイテムサイズに関係なくアイテムを搭載できる数となる。 ターボ機能も付いている。ターボアイテムは、ターボ機能重視となる。 アイテムターボは、アイテム機能重視となる。 Repair Repairは、「リペアライト」、「リペア」の2つとなる。 Repairを装備すると、リペア(パーツ単体のHP回復)、全リペア(全パーツのHP回復)、リストア(破壊されたパーツの修理)、リムーブ(ステータス障害の回復)を行えるようになる。リペアライトは、リペアとリストアを行える。 リペアはリペア、全リペア、リストア、リムーブを行える。 EMP EMPは、「リペアEMP」、「EMPリペア」、「EMP」の3つとなる。 EMPを装備すると、敵ユニットに対してEMP攻撃を行えるようになる。(EMP攻撃についてはステータス障害を参照)味方ユニットに属性防御を付加できるものもある。付加した属性防御の効果は、一定ターン数(4ターン)持続し、複数の属性防御を重ねて付加することもできる。 リペア機能が付いているものもある。リペアEMPは、全リペア、EMP攻撃、属性防御追加を行なえる。 EMPリペアは、リペア、リムーブ、EMP攻撃を行える。 Sensor Sensorは、「センサーEMP」の1つのみとなる。 Sensorを装備すると、Sensorを装備したユニットのセンサー範囲内にいる敵ユニットに対して、ミサイルを装備した味方ユニットが攻撃を行えるようになる。ミサイル装備機にSensorを装備すると、射程外となる自ユニットの周囲も、ミサイル攻撃できるようになる。ただし、移動前のセンサー範囲内になる。(移動後ではないので注意) センサー機能は、ステータス障害のBPシステムダウンが発生していない限り、自動的に機能する。 EMP機能も付いている。
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バックパック近接主軸型格闘 必要進行アリーナ プレーンアリーナ② 必要スキルコスト 17 セット概要 装備必須装備 推奨装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 バックパックに搭載されている強力な射撃武装、近接武装を活用し、サブ装備の枠を浮かせるアセン。 性質上育成難易度が非常に高く、AI構築にも頭を悩まされるが、その分戦術構築の奥深さは侮れない。 やっていることは射撃搭載近接アセンの基本となる『射撃で牽制し近接でダメージを取る』ことなので、丁寧な立ち回りが求められる。 装備 コンセプト上バックパックに近接装備が搭載されているものが必須となる。 また、バックパックではないがリア近接であるコンバットアームにも触れる。その場合はバックパックが自由枠となる。 クロービットはリペアード時は武装過多になりやすく、キャンサー時は距離指定込みの頻度-100でもハサミよりクローを多用する傾向があり、扱いづらさが目立つ。 必須装備 バックパック 当アセンのコンセプトを担う部位。ここを活かすための構築が胆である。比較的早期に入手できるサブスト産装備のガイストエクステンションは重量0なもののスピードも0で、EN補正が痛いので活用するには愛が必要。おなじくサブスト産のジャイアントクローは相対的に少し軽く補正もバランスがいいが、牽制射撃が不足しがちで構築難易度がぐっと上がる。高火力照射を搭載しているのでこちらを模索してみるのも面白いかもしれないが、筆者はタイラントソードにロマンを感じるので少ししか試していない。一応、このアセンを軸にしてジャイアントクロー、旅館の浴衣、ハンドガン、桶を搭載しドロップを損なわずサブスト周回は楽に行える。 リペアードエクステンション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 545×1 1 - 240 0 900 500 950 400 18 18 28 タイラントソード 209×6 6 8 90 28 - - - - - - - レインフォースビット 136×6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル ガチタン用の強力な射撃装備として採用されることが多いバックパック。 重量に対してスピードが低いが、豊富なENのおかげでグラコン出力強化の甚大な負荷を賄うことができる。 両手リング採用時にはENの工面が必要になるので、バックパックとしての相性もそれほど悪いというわけでもない。 メインとして扱うタイラントソードはブレード系屈指の威力を持ち、ブレードレンジも長い。 速度を確保できればフォトンブレイドにも振り勝てる。 射撃装備も両者ともに非常に優秀で、弾速が遅く誘導が強いことから近接の布石としては速い射撃よりむしろ扱いやすい。 中距離以遠から接近するための牽制としてこれ以上ないほどの性能。 欠点はやはりスピードの低さで、両手リングを賄うというよりはタイラントソードを扱うために両手リングにせざるを得ないというところか。 キャンサーエクステンション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 195×4 8 30 50 25 900 1000 300 400 0 0 45 クラブビーム 503×1 1 - 240 0 - - - - - - - ハサミ 遠距離射撃機の距離維持用として優秀なバックパック。防具としてリペアードと比較すると、スピードとENのトレードオフ。また、攻撃補正が一切ない代わりに防御補正が非常に高い。 近接装備のハサミは高威力で癖のない仕上がりだが、ブレードレンジはやや短い模様。しかし牽制射撃を持ちつつ速度を出しやすいので、フォトンブレイドに一方的に負けるということは少ない。 射撃装備のクラブビームは非常に優秀な引っ掛け性能を誇るが、4連射が裏目に出てダウンを奪いやすく、格闘の布石としては寝かせてから近寄るためのものになりがち。裏を返せばダウンさせてお茶を濁しやすいということでもある。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 距離維持のための武装を一切廃した火力、装甲特化バックパック。上記2種と比べHPは劣っているものの、近接武器の力がトップクラスで更に重装甲のスキル付き。実質的な耐久力は大きく向上する。 近接兵装はバックパック内でもトップクラスで、ブレードレンジも高く非常に強力。バックパック自体の速度も高いのでフォトンブレイドとの殴り合いに正面から勝てる見込みがある。 一方で近接以外の武装は無く、他装備枠で牽制用の武器を用意する必要があるストロングスタイルな装備と言える。 サブ 当アセン最大の強みであるサブ枠をフル活用。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 近接装備搭載のバックパックは重量のあるものがほとんどなので事実上の必須装備。 近接主軸のため速度は犠牲にしづらい。 推奨装備 頭 基本的には機動性重視。補正は優秀だが重いものも多く、うまく活用する手段を見つけられれば幅が広がる。 オウガホーン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 100 320 300 20 15 25 5 こちらも近接アセンの定番装備。控えめながら射撃補正がある点も余すことなく扱える。耐久面が犠牲になるものの、ヘッド内最速なので機動重視アセンでは基本的にはこれ1択。用意するのが難しいならキャットイヤー(☆☆☆)やイヤーマフラーC(☆☆☆)で代用せざるを得なくなる。 ブレードアンテナ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 200 220 20 15 15 10 マルチブレードアンテナ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 180 350 50 10 10 20 機動面を犠牲に耐久を底上げする選択肢。 他の部位でも耐久を意識しなければ中途半端になるので機動構築している場合は大きく見直す必要がある。 当然AI構築も同時に調整しなければならない。 それぞれに違った強みがあるので自分のプレイスタイルに合わせるべし。 デュエルヘルム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 770 0 -250 350 0 20 40 ラミア採用時に機動面を犠牲に耐久力を上げる選択肢。 アンカーショットと同時起用しなければワンチャンスを掴みにくく、これのみでの採用は推奨し難い。 アンカーショットの長いリロードを耐え抜く耐久力に加え、差し込んだ時の近接火力も高いのでより一撃のダメージを求めたいときは優秀な装備となる。 衣装 こちらも機動力重視。耐久重視でもスピードがなくとも軽量なものを選びたい。 選択肢が比較的多いので、個性を出すならここで拘ろう。 デュエルコート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 130 145 15 10 25 15 コマンダーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 130 145 15 20 20 15 ラッピングボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 220 0 20 15 15 20 1周年サブスト産ボディ。 ラッピングボディでもほとんど速度に差は出ないのでデュエルorコマンダー推奨ではあるが、既にラッピングボディを強化しているならそちらでもあまり問題はない。 キャンサーエクステンション採用時はEN0が響いてくるが、強化値とのトレードオフで妥協できるか。 1周年サブストはコインの入手量が多く、ボスの強さもボーナスバルーンのようなものなので強化は容易。 バトルエプロン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 0 120 15 10 5 35 軽量で防御補正が非常に高いサブスト産ボディ。バレンタインは有用な交換品が多いが、これはその中でも優先して良いものだと思われる。スピード補正がないため耐久重視アセンでの選択肢。 他サブスト産防具はページが煩雑になるため割愛。細かな違いはあるが同じように扱えるものが多いため、強化しやすさや見た目で選んでもいい。 サキュバスボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 0 150 15 10 25 10 フォトンライン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 145 100 20 15 15 20 パラディンアーマーB(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 320 20 10 30 15 一般販売品の追加武装非搭載ボディ。シンプルで扱いやすい。好みで選んでもいいだろう。サキュバスボディは足回りに注意。 忍装束(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 330 200 0 10 0 25 20 オメガスーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 50 0 15 5 5 25 引っ掛けやすい射撃武装を搭載したボディ。 クナイは追加スロダガとして扱えるもので、オメガレーザーは40発同時発射の散弾でどちらも優秀なのだが、武装が増えるとAI制御が難しくなるので上級者向け。 上手く構築できないと近接の頻度が減ってダメージレースに負けやすくなる。 キャンサーエクステンション採用時や耐久力重視時は機動リペアード時よりも射撃性能が求められやすく、防御補正も相まってオメガスーツの相性は良好。 機動戦特化時には忍装束は有用だが、ENを確保できていないとむしろ回避力が落ちるので注意。 腰 機動力と耐久力を両立可能な装備がそこそこある。プレイスタイルに合わせて選択するべし。 シルキーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 750 400 100 10 10 20 当アセン基準としては早期に入手できる機動戦向けリア装備。 速度、EN共に目に見えて上昇し、各種補正のバランスも良好。迷ったらこれでいい。 フォックステイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 600 600 50 15 15 0 防御面をかなぐり捨てて速度を出すリア装備。 入手時期が非常に早く、安価に強化できるのでナマモノ装備に抵抗がなければ候補となる。 ドラゴンテイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 700 300 100 15 15 20 シルキーフレアと比較して足回りを落とし、耐久と火力を上げた装備。 耐久重視アセンでは選択肢となるが、ラミアと合わせると見た目がとんでもないことになる。 フローティングビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システムを搭載した自律ビット。 EN-200はやや痛いが、それを補って余りある高性能な自律射撃を行ってくれる。 ラミア時の自動牽制射撃として非常に優秀で、自律ビットはAI判断の邪魔をしないのが最大のポイント。 機動力が低い分牽制射撃を多く持ちたいので、判断を阻害せず手数を増やせるのは他にはない強み。 迎撃システムをノーコストで持てるのも低速気味になるラミアには嬉しい。 コンバットアーム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 シルキーフレアを少し重くしてクロー系の近接装備を付けたようなリア装備。 アセンのタイトルからはズレるのだが、防具に搭載された近接なので取り扱う。 バックパックを自由枠に出来、機動力も高めであるため悪くはない。その分近接火力は控えめになるため高火力近接を叩き込み大ダメージを取る戦法ではなくなってくる。 以下にこの装備を採用した時のバックパック候補を挙げる。 バックパック コンバットアーム採用時の推奨装備。リペアード、キャンサー時と比べ自由度で勝り、火力で劣る。 セイレーンカスタム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 45×32 4 - 0 30 580 1050 600 190 5 5 40 高速高EN高耐久と三拍子揃った安定装備。 セイレーンビットは低弾数低速リロードの高性能ビット。追加弾倉で倍加するので、複数の低弾数リロード式装備を積む当アセンとは好相性。 火力補正だけは低いので、敵の攻撃を受けずにコンスタントに取っていく戦い方になる。 入手時期もコンバットアームより早いので悩んだときはこれを選べば間違いはない。 ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 1200 500 250 10 10 35 非の打ち所のない万能装備。追加武装はどちらも破格の性能で、バックパックとしての性能も高水準。 近接主体時にはビームスプレーの面制圧力が凄まじく、距離を取られた時や障害物越しの相手にはレンブレ不可の高誘導照射をお見舞いできる。 何も考えずに積んでも強いので、しっかり考えて積めば当然強い。 フォースビーム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×4 16 80 1 10 300 1050 200 200 20 10 20 レザライを4連射する高機動バックパック。 耐久面はやや低めだが、10秒リロードでレザライを回せるのが魅力。 牽制射撃の切れ目が最もつらいので、弾切れの時間を少なくできるのは大きなメリットである。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×6 24 80 1 25 650 950 300 220 10 10 30 レザライを6連射する高火力バックパック。 機動面及び耐久面も問題ないレベルで、連射の隙をカバーできるなら強力。 難点はこちらが高火力なため近接主体になりづらいことだが、コンバットアームが高威力の武装ではないので仕方ないとも言える。 ケイオスウィング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 850 650 80 15 15 30 追加武装はないが、シンプルに高性能な装備。単純な機体性能を底上げするなら候補にあがる。 リアに近接を搭載するので牽制射撃を確保しづらく、フレイムリングとスローイングダガーだけで賄うことになりやすい。育成値や戦闘スタイルと要相談。 足 発案当初はブライトシューズ1択のような状況であったが、ラミアを採用し耐久性と火力を上げる選択も浮上。 ブライトシューズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 320 400 10 15 15 20 メタルヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 350 280 10 10 15 20 高機動アセンの定番レッグ。 総評してブライトシューズが優秀で、強化値を考慮しないならブライトシューズが優先される。 リペアード採用時はENに余裕ができるのでメタルヒールでも十分実用性は高い。 ショップでの値段差も後半アリーナ基準ではそれほど大きくないので見た目の好みなどにより各オーナーに一任する。 ラミア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 830 420 500 450 0 28 25 高耐久高近接補正の重量級レッグ。 機動力が大きく損なわれるが、しっかり牽制射撃を扱えば近接がまったく振れないというほどではない。 採用時はインファイトのスキルがほぼ必須化するが、近接補正が高いので決まった時の火力は上昇する。 見た目もロマンの塊であり、好きなオーナーは使い込みたくなるだろう。 マルチブレードアンテナと併用するとさすがに重すぎるので、ブレードアンテナを推奨する。 右手 機動戦型と耐久重視型で最も差が出る部位。 フレイムリング(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×3 6 40 30 20 200 0 -450 50 0 0 0 軽量かつやや高負荷な射撃と近接の平均値を参照する3way炎上射撃。 射撃も近接も必要な都合上、表記通りのダメージに近くなる。 プロテクションに軽減されるのはデメリットと言えるが、あくまで近接の布石なので気にしなくてもいい。 低弾速中誘導のスロダガのような感覚で扱える。 むしろスロダガのリロード中の穴埋めとしての趣が強い。 両手リングで見た目を阻害せずバランスを取れるのも大きなメリット。 似たような装備にフォースリングがあり、ダメージもこちらより出しやすく低負荷で一見よさそうに見えるが、同時発射ではないので隙が大きく扱いづらい。 マジカルワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×7 35 80 30 15 -300 220 射撃と近接の平均を参照するEN散弾。 誘導するフォトコンといった使い勝手で、誘導は主に悪い方向に作用する。 とはいえ優秀な性能なのは間違いなく、負荷も多少とはいえあちらより低い。 ラミア採用時は補正の関係上威力も上回る。 機動戦で扱うには重いので、ラミア、オメガスーツと共に耐久面重視アセンで採用することになる。 ライトニングワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 433×1 1 - 20 25 -920 220 甚大なEN消費と引き換えにスタン属性の高誘導照射を撃てる右手装備。 ラミアリペアード時にしか積めないようなスペックだが、レンブレとハイカンに対して圧倒的優位を持つことができる。 極力桶と同時採用して追撃のダメージも伸ばせるようにしたい。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 48 80 5 - 0 165 同名同レア装備の高い方。通称『金アサ』。 アサルトライフルとしては軽量で、扱いやすい高弾速3点バースト射撃。 耐久面重視アセンや、キャンサーエクステンション採用時にハサミを切り札としつつ射撃戦も重視する場合の選択肢。 コンセプトから遠ざかるので推奨したくないがこれはこれで強い。 左手 選択肢はあまり多くないので、セットアップ画面のステータスで決めやすい。自由度が低いと考えるか、選択が楽と考えるかは人によるだろうが。 ディフレクトリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 680 0 -450 50 0 0 12 高機動アセンの定番EN盾。 高負荷だが軽量でHPも高く見た目も阻害しないため扱いやすい。 リペアード採用時には両手リングにしなければ速度が出しづらいのでお世話になる。 小型ビームシールドは耐久面で見劣りするものの軽負荷で強化もこちらより容易。 防御補正を上げるなら強化値が低くてもディフレクトリングでいいので、差別化するなら攻撃面を優先させたい。 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 209×1 1 60 70 35 250 0 0 400 ラミア時の最有力候補。近接アセンには厳しい重量400も、ラミアと組み合わせることでリターンの方が大きくなる。 アンカーの火力自体もそれなりに高く、追撃の格闘と合わせて爽快なダメージを叩き込める。 レンブレが発動してもスタンしているため桶追撃でカバーが効き、まさに至れり尽くせり。 唯一リロード時間だけは難があるので、これがないと破綻するアセンにならないよう注意。 ふかふか手袋(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 430 0 200 90 0 0 5 軽量でENを調達する左手装備。 キャンサーエクステンション採用時は速度よりENが不足するのでこちらを推奨。ただし見た目に影響が出る。 サブスト産のため強化が容易なのが大きなメリット。 攻撃面より防御補正を上げた方が安定感が増す。 ハンドガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×3 36 65 5 - 0 95 同名装備の左手版。 キャンサーエクステンション採用時は牽制射撃の存在する時間が控えめなことから候補に挙がる。 EN武装のリロード埋め兼中距離の射撃手段として運用することになる。 特に制御用チップを搭載せずとも頻度、残弾数ともに過不足がないため気軽に扱える。 サブスト産左手装備なのでエクステンダー兼用としての搭載も可能。 サブ 必須装備で2/3が埋まっており、もうひとつの枠もどちらかの選択式になるため自由枠はない。 スローイングダガー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 69×5 5 70 2 10 -100 10 -10 10 0 近接アセンの定番となっている近接参照射撃。 射撃も扱う都合上射撃補正マイナスは少し気になるが、その分メインとなるダメージソースの近接補正が上がるのであまり問題はない。 近接をバックパックで賄うので、グラコン出力強化と併用できる。 桶(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 314×1 1 40 60 15 -250 55 0 10 0 低速高誘導の近接参照射撃。 耐久面を重視した構築ではスロダガとの選択式となる。 重量、負荷、回転率は犠牲になるが、単体での火力が向上し射撃補正マイナスがなくなった。 より攻撃的な選択肢と言える。 AI設定 戦闘距離思考 0~15 近接主軸のため近距離。 幅が狭すぎるとAIがポンコツになり、0~20だと射撃が多くなりすぎてダメージレースで負ける傾向がある。 アリーナによって最適な設定が変わるので、何度か使用しつつ微調整するのが好ましい。 必須スキル アクロバティックアプローチ 回避しつつ距離を詰められる優秀なスキル。 中~近距離で最大の効果を発揮するが、密着距離でも非常に強力。 弾幕が厚いと叩き落されることもしばしばではあるが、このスキルを外すリスクは非常に高いため必須とした。 敵距離10以下,ハイパーカウンター 言わずと知れた距離指定ハイカン。発動にはクールタイムがあり、遠距離で発動すると近寄ったときに使えない状況が多発するため、発動後すぐに反撃できる距離を指定することで無駄なく活用できる。 特に相手も近接武装を持っているときに有効。 剣闘マスタリー 説明するまでもない近接用強スキル。 これがないとバックパック近接を狙う意味がなくなってしまう。 追加弾倉10% リロードアップ 主目的はスロダガの倍加及び回転率向上で、リロードする低弾数の射撃を多く持つことからより有用性が高い。 立ち回りすべてにおいて機能する生命線スキル。 推奨スキル レンジブレイク 緊急回避スキル。 特にリペアード採用時にレインフォースビット射出後の前進時に発動すると入れ替わり直後にビットが相手に命中することも。 ミサイル系や照射系には特に恩恵が大きい。 コストが重く構築によって優先度が変わるため推奨スキルとした。 加速システム レンブレ非採用時の選択肢。 発動中は足回りが大きく強化される。 シンプルで相手をあまり選ばない扱いやすさが最大の魅力。 プロテクション レンブレ非採用時の選択肢。 ショットガン(☆☆☆☆)ピンポイントメタで、フローズンシューター耐性がついてくる。 その他状態異常武装は2コストを割いて意識するほどではないので、ショットガン持ちがきついと感じた時に運用してみるといいかもしれない。 レンブレとの共存はコストが厳しい。 チェインスマッシュ 射撃の後に格闘で追撃を狙うようになる。 特にヒット確認はしていないようで、近接距離ならビット射出直後に格闘に繋げることも。 格闘を入れなければジリ貧になるので搭載推奨。 敵がダメージ硬直中でない,シューティング&スラッシュ チェインスマッシュと似たようなスキルだが、こちらは近接を振るという前提を基準にし、その前に射撃を行うようになるイメージ。 安定感がぐっと増すが、被弾中の相手にも同じことをしてしまうため条件指定付けを推奨。 そのまま搭載すると射撃のみでダウンさせやすくなる。 ハイカンの距離指定と合わせて2列必要なので、コストが重く結果として総スキル数が少なくなるレンブレと好相性。 先手必勝 試合開始後20秒間攻撃頻度が上がるスキル。 一見照射対策のみのように見えるが、こちらに緊急回避スキル含むすべての手札がある状態で攻撃を仕掛けられるのがポイント。 当然(照射を除けば)相手にも同じことが言えるので考えなしに積むのは勧められないが、明確な意図があれば効果的に作用する。 削り勝ち キャンサーエクステンション採用時の推奨スキル。 リペアードに比べ直接当てていける射撃が多く、ミリ削りというところまでいけば有効に働く。 この射撃にもチェインスマッシュは反応するようで、射撃だけでは厳しいがあと少しといった状況で火力が不足することはほとんどない。 「もう少しなのに突っ込みすぎて逆転された」という事態を減らす縁の下の力持ちスキル。 インファイトorラッシュアタック 1コスト格闘スキル。 赤チップ共通の近接格闘志向を高める効果を主目的に搭載することとなる。 クロスカウンター、ヒット アプローチは挙動に少なからず影響を与えるので、癖のない1コスト赤チップであるこれらが扱いやすい。 筆者の構築ではリペアード採用時は非搭載でもタイラントソードが主なダメージになっており、キャンサー時に欲しくなっている。 構築次第で優先度が変わるため臨機応変に対応したい。 最後に アリーナを射撃育成で進んできた筆者がリバースマスク実装を契機に格闘アセンを試し、それが楽しかったので格闘育成を始めたのが原点。 バックパック近接は強力な射撃を搭載してることが多いので射撃育成を余すことなく扱えたのがここまで組み上げられた大きな理由だと思う。 バックパック近接アセンを選んだ理由は「タイラントソードを主軸にしたい」という一点であり、ロマンがなければこれほど試行錯誤しなかっただろう。 射撃、近接、防御、機動、どれも重要であるが故に育成難度は極めて高く、武装をひとつ変えるとAI構築も変えなければならない難しさはあるが、だからこそ面白い。 フラットであれば育成は無視できるため、気になった方はぜひ一度試してみてほしい。バックパックの派手な近接装備を振り回すエレクトリアの姿を見ると、筆者がこの構築を続けたくなった気持ちがわかるかもしれない。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 ショップでリペアード買えるようになったので試してみてますが、巨大剣のロマンがたまりませんね。勝率もフォトブレぶんぶん丸と同程度キープ出来ているのでアリーナもサクサク進みます。良きアセン考察をありがとうございます。 - 名無しさん (2022-06-17 17 19 36) ちなみに右手武器は非搭載でも火力足りてそうな感じだったのでENと速度確保を優先しました。 - 名無しさん (2022-06-17 17 21 49) いっそのこと開き直ってフォトブレ+ヴァリポ改もありなのでは? - 名無しさん (2021-04-19 08 55 40) それはもはやこのアセンではないな…グッドスタッフ的な趣がある - 名無しさん (2021-04-19 11 37 23) グッドスタッフ:TCG用語。シナジーではなくカード単体の強さで組んだデッキ。今回の場合はパーツ単体での強さに重きを置いたアセン - 枝 (2021-04-19 11 39 08) だがちょっと待ってほしい、コンバットアームの入手はだいぶ遅いのだ つなぎとして考えればまだいえるのではなかろうか - 名無しさん (2021-04-19 21 09 21) 実際に近接を扱える防具は入手時期が遅いのでそういった「似た戦術を用いる別のアセン」はあってもいいのですが、そちらは別のアセン考察でだいたいカバーできているのでこちらで扱う必要は薄いかな、と思っています。それこそドリルミサイル突撃や必殺SAパイルの方を参考にした方がいいと思いますし……(実のところコンバットアームも試してみた結果このアセンとはかなりやりたいことが変わってくるので扱うか悩みました) - 投稿者 (2021-04-22 10 05 15) 遅くなりましたが、コンバットアームやアンカーショット、ライトニングワンドを試して追記しました。コンバットアーム時、ラミア時の追記が多いです。 - 投稿者 (2021-04-11 10 41 54) 頂いた意見を元に試してみたので追記しました。また、推奨装備の項目があまりに見づらかったため整理しました。 - 投稿者 (2021-03-13 15 21 17) 必須としているのに推奨装備になってたバックパックを移動しました。その他、誤字脱字改行説明文追記添削を行い清書しました。 - 管理人 (2021-03-13 21 50 53) 修正、添削ありがとうございます。ページを丸ごと追加・管理する経験が浅いので非常に助かりました。 - 投稿者 (2021-03-14 06 29 34) リペアードで行くならインファイトが欲しいな。武器の都合上距離取りがちになるから、格闘傾向を高めたい - 名無しさん (2021-03-13 11 59 26) ご意見ありがとうございます。構築によるのかもしれませんが、自分のアセンではインファイト無しでもほぼタイラントソードでダメージを取っていて、むしろキャンサーの方にインファイトがほしい状況になっています。リペアードをメインで使用しているのでキャンサーの方も模索しながら追記修正案を模索します。 - 投稿者 (2021-03-13 12 23 45) キャンサーとリペアード共に防御面で優れてるので、足回りは犠牲になりますが防御型近接を組むのも選択肢に上げれそうです(グラヴィコン出力強化は搭載したままで)。近接参照オールラウンダーから何点か引っ張って来ても良さそうな装備がありまして、具体的にはマジカルワンド、ライトニングワンド、アンカーショット、サキュバスボディ、フォトンブースター、キャットテイル、桶でしょうか。軽量な右手ならEN消費しない右ハンドガン、金アサルト、ライトマシンガンも候補に挙がりますね。 - 管理人もとい色々なアセン考察の筆者 (2021-03-13 06 32 13) ご意見ありがとうございます。ラミアなどで耐久に寄せた型も試したのですが、最初に試した段階でうまく機能しなかったためあまり検証していませんでした。重量のやや嵩む射撃武装を搭載する前提で試してみようと思います。ライトニングワンド、アンカーショットは進行度不足で試せていないので追々ですね。 - 投稿者 (2021-03-13 12 21 48) 右手クロービット解禁したのですが、右手か左手か問わず非推奨になりそうです。追記すると言った手前、非推奨の理由を本文に記載するかどうかで悩んでいます。どうするんだこれ……って感じです。 - 投稿者 (2021-03-13 04 15 27) 非推奨理由を記載するのであればはじめにか最後に、もしくは左手の項目を作成しその冒頭に触れると良いかと。リペアードとキャンサーは必須枠に上げて、各部位ごとに並び替えると見やすそうです。格闘系ですので推奨スキルに覚醒、SA、ODは欲しいですね。軽く目を通して気になったのはこの辺りでしょうか、一度作成しておしまいでなく今後の更新でブラッシュアップしていくのを望みます。新規作成お疲れ様です。 - 管理人 (2021-03-13 06 20 22) 推奨スキルにレンブレ非採用時の選択肢を入れ忘れていたため追記しました。 - 投稿主 (2021-03-12 17 30 47) コメ前に修正したつもりが多重コメになってしまった……。 - 投稿主 (2021-03-12 17 31 42) 推奨スキルにレンブレ非採用時の選択肢を入れ忘れていたため更新しました。 - 投稿主 (2021-03-12 17 30 03) ジャイアントクローは格闘武器と高威力照射でロマンを持ってるけど誘導がなー - 名無しさん (2021-03-12 17 20 56) 射撃SSS-格闘C機動SSS-の射撃特化機で、キャットイヤー、カラーセーラー服、フォックステイル、デュエルブーツ、ジャイアントクロー、右手装備なし、ふかふか手袋、サブマシンガン、グラヴィコン、パワーエクステンダーというアセンで戦闘力281万の当方でも、カオス②の戦闘力370万のフウゲツや343万のリーエあたりにクロー主体で勝てるから悪くはないと思う。少なくともジャイアントクローとサブマシンガンは入手性含めて選択肢として挙げない理由のが無いと思う。なにより、ジャイアントクローのSPD900 EN450 weight300という数値は、格闘装備バックパックとしてキャンサーやリペアードと十分に張り合える明確な強み。特にweight -100の恩恵が絶大で、格闘特化機なら出力強化を外しての桶とダガーの二投流が視野に入ってくるだろうし。 - 名無しさん (2021-03-13 10 27 16) ジャイアントクローは格闘と照射が同部位なので、頻度スキルで照射を制限 - 名無しさん (2021-03-13 13 23 10) 途中送信orz 制限しづらいのが欠点。基本性能や格闘性能は十分実用レベルだと思います。 - 名無しさん (2021-03-13 13 24 23) 使用頻度の制限する必要なくない? 通常状態なら1リロード20秒で1発しかないから優先度も使用頻度も低いし、使うときは大体壁越しになるから隙とかさして気にならないし。照射アレルギーなら、まあ、そうなるな。 - 名無しさん (2021-03-13 16 18 44) ジャイアントクローに限らず、敵のミサイル等直撃コースで接近中に回避行動を取らずに照射を使おうとし、発射前に直撃食らうおバカな行動を抑えたい…。 - 名無しさん (2021-03-14 12 54 40) ミサイル等の弾幕に関してその動きをしないのは近接武器オンリーだけでは? 回避優先と弾幕回避以外の動作制御チップを入れてなくても射撃武器を持っていればちょいちょいその動きして爆沈するのがエレクトリアだ。なお格闘機はミサイル等の弾幕前で止まらない代わりに、ミサイル等の弾幕に自ら当たりに行って爆沈する模様。 - 名無しさん (2021-03-14 20 07 21) 言われてみると確かにほかの武器でもなってる気が…。そうかアレは根本的な対処は不可能な行動だったのかorz - 名無しさん (2021-03-14 22 56 48)
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ダンコフ(浮遊機雷放出バックパック) (神速の勝利者) (神速の勝利者(ヴァンガードスターター)) UNIT U-96 緑 2-5-1 U エース(1) 鉄壁(1) ペイン(3) (自動A) このカードと同じ戦闘エリアにいる全てのユニットは、「速攻」を失う。 MF 死鬼隊 専用「ゲティ」 Sサイズ [6][2][6] 出典 「蒼き流星SPTレイズナー」 1985