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ハピナス 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。 わざ 重要技 でんじは・いやしのすず・タマゴうみ・どくどく 人気技 サイコキネシス・かみなり・れいとうビーム・かえんほうしゃ その他 うたう・ちいさくなる・ころがる・のろい 名前 コメント 解説等 名前 コメント
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ハピナス カビゴンの影に隠れているが、メジャークラスの能力を持つポケモン。 基本的にサポートで活躍をすると思われる。 火力は不足しているが優秀な攻撃技を多数覚える。 苦手な物理相手にはカウンターがあるが使う際は読みが肝心。 密かにどの天候PTにも組み込めます。 特性はどちらも優秀。 こいつ、トリパ下でメタモンの変身ものまねしてツボツボに変身・・・とかできない?? ↑決まればネ申で急所も弱点も怖くないし相手は戦意喪失だが、ハピ・ツボ・メタモン(ドーブル)で手持ち3体固定はつらい。つーかぶっちゃけネタ。 No.242 タイプ:ノーマル 特性:自然回復/てんのめぐみ 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 具体例 基本サポート型 特性:お好みで 性格:図太い 努力値:防御252 特攻調整 残り素早さ 持ち物:食べ残し ヨプ(格闘半減)の実 技:守る 凍える風 甘える 電磁波 手助け(ここから3つ) 技:雷 冷凍ビーム カウンター 横取り(ここから1つ) よく組み合わせる相手 威嚇持ち 格闘に強いポケ 補足 馬鹿耐久の変わりに火力がないので確2、3の調整で問題ない。 基本的に居座れるので天の恵みの場合は状態異常に注意。 放置されやすいので相方が簡単に倒されないように。 冷凍ビーム最安定。雷は挑発ポケに撃ってください。 尚、こごえるかぜとてだすけを同時に覚えさせる事は不可能 ↑プラチナで可能となりました ハピナス前では身代わり使われることも多々あるので横取りもあると相手にしてみればうっとうしい メロメロ型(具体例) 特性:てんのめぐみ 性格:ずぶとい 努力値:防御252 特攻188 素早さ68(残り) 持ち物:たべのこし 確定技:メロメロ、かみなり、みがわり、まもる 組み合わせる相手:威嚇持ち、メタグロスor格闘に強いポケ。 補足 見せ合い6→4前提で名前の通りメロメロを撒く型。 50%に頼らず、交換を強要させるつもりで撃つように。 挑発使えるポケには命中不安だが雷を。素早さ134調整攻撃振りギャラ確1調整。 身代わりは特殊なら130族の一致95技まで耐えます。 毒、火傷が嫌なら自然回復に。交換する機会は少ないが。 鈍感マンムー、サンダースや地面の♀が居ても泣かない。 特殊アタッカー型 特性:てんのめぐみ 性格:図太い 努力値:防御252 特攻252 残り素早さorとくぼう 持ち物:食べ残し ヨプ(格闘半減)の実 技:めいそうorチャージビーム 冷凍ビーム かみなり 卵産み 補足 基本的に後回しにされる or されなくてもなかなか落ちない のでゆっくり積んでから攻撃に移れる。 チャージビームは特性がてんのめぐみの場合100%特攻が上がるので挑発対策として採用する。 かみなりはてんのめぐみを利用した麻痺狙い。特に対雨パ時に有効。 運任せながら追加効果もあるため、補助役としてもそこそこ使える。 ずっと俺のターン型(ネタ) 特性:天の恵み 性格:素早さ↑の性格 努力値:素早さ252 攻撃252 持ち物:拘りスカーフ 確定技:いわなだれ、なげつける、かみなり、水の波動 組み合わせる相手:封印型ドータクン、積み型 補足 適当すぎw 基本はスカーフによる超スピードでの岩雪崩 スカーフが邪魔になったらいったん戻して投げつけろ。 封印どー太君で「守る、身代わり」を封じれば怖いもの無し。 相方が積み型の場合は相手がひるんでいるうちに積み放題。 運が物凄く良ければ相手に何もさせずに勝利を手に出来ます。 適当すぎw スカーフ持っても遅いだろ。 ↑ 素早さ↑性格+個体値V+スカーフ=素早さ174 最速105組=素早さ172 最速105組を抜けるんでそこまで遅くは無 ↑一番主流な110属以上はどーすんの?守身代封印いらないし、だったら追い風カムラ投げつけの方がまだマシ ↑ダースなり何なりで麻痺巻けばよくね? ↑というか自分で麻痺巻けるぜ。それにしても素早さどうこうより火力が無さすぎだろ ↑自分で麻痺巻いたらいったん引っ込める羽目になるな ここでマニューラを相方にして凍える風ですよ。 デオキシスSでやれば抜けない奴などいない。伝説戦でも通用するんじゃないか? というかこいつはスキルスワップが使える。 何も、火力も素早さも半端なハピ自体が俺のターンしなくても、 プテラあたりにスキスワして岩雪崩でいい気がする。 岩雪崩しかしないつもりならスカーフ対策にスカーフ持たせてもいいし。
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ハピナス No.242 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍になる) 隠れ特性:いやしのこころ(毎ターン終了時に1/3の確率で味方の状態異常が回復する) 体重:46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/FRLG/XD/DPt/HGSS/W/BW2/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH(鎧)/BDSP/PLA/SV(初代、LPLEでは進化不可) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ラッキー 250 5 5 35 105 50 悪魔降臨 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ピンクの悪魔 255 10 10 75 135 55 白い悪魔 85 50 95 120 115 80 緑の悪魔 60 67 85 77 75 116 青い悪魔 100 50 80 60 80 50 ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 進化前のピンプク・ラッキーについてはこちらで。 耐久に関する話はハピナスの耐久にて。 ピンプクがラッキーになるのに必要な「まんまるいし」は地味に貴重品であったりする。 BWでは黒町や白森でのみの入手で中々増やせなかった。(2ではホワイト限定で購入可能) XYに至っては現状隠しアイテムで拾える一個以上増やせないため、ピンプクからラッキーになれるのは一ロム一体までである。 ピンプク自体は碌な専用技もないので現状はラッキーで産まれさせて問題ないが、何故こんな仕様にしたのだろうか… ↑XYのは復活する ↑↑SVではお香廃止の影響で必ずピンプクが生まれる仕様になってしまった。 まあ野生で割と出るし厳選の必要性もなくなったのでもうタマゴから育てない方がいいのかも ↑とんでもない。乱数調整できるならまだしもAやSの逆Vを狙うのに難易度が桁違い。 ↑個人の拘りで揚げ足取るのはやめよう やたらとでんき技を覚え、ワイルドボルトも使えるネタっぷり。だがボルチェンは覚えない。 ↑SVではエレキフィールドまで覚えた。電気テラスタルで使ってみるのも一興だろうか。 ポケスペに♂のハピナスがいる。詳しくは27巻の第310話を参照。 ↑ちなみにポケスペのハピナスは現実同様地球投げでゴリゴリと戦ってました。 ハピで止まります モミの切り札。全ポケモン中、唯一255の種族値を持つ もらえる経験値はハンパない。ニドキングもビックリのものである ↑それと引き換えに、HPバーの減るスピードがも の す ご く 遅い(第6世代以降は改善)。 インファイトを済ませたら、お茶やコーヒーを沸かすなど時間を有効的に使おうw ID≠自分のIDでなおかつしあわせタマゴを持たせればなんとほぼ8000の経験値がもらえる コロシアムではヴィーナス(3回戦目)の手持ちとして登場。 元先発のミャン王女>うさ耳(?)カービィ>当時敵専用だったコイツと言う流れで、 2回戦目まではあまり戦力が変化していないが3回戦目では戦力が急上昇!wwwww ↑防御に努力値振られていないせいで物理で殴ればすぐ倒せる分、その3匹の中ではハピナスが一番弱い。 ポケモンXDではラッキーがダークポケモンとして登場するにもかかわらず公式攻略本にはハピナスのデータが載ってない この本にはXD単品で入手出来ないポケモンのデータは載ってない (例としてダークポケモンとして登場するストライクはあるが進化に通信が必要なハッサムは無い)が ラッキーはなつき度進化なので入手出来ないって事は無いはずなのだが… なつき度進化が出来ない作品なのかというと野生でズバットが登場するうえでクロバットのデータもあるのでそういう訳でもない 第4世代までは基礎経験値が最大255止まりだったが、制限が無くなったBW世代ではハピナスの基礎経験値がとんでもない高さになっているらしい。 タブンネは今までのラッキー系統よりも多く経験値をくれるけど、今回のラッキーやハピナスはそれをも上回っている。 ルビサファの秘密基地のような施設が無いので今の所ハピナスから経験値を貰える場面は無いが、 もしも経験値をくれるLv.100のハピナスと対戦可能な場面があったら、貰える経験値は理論値でいくらに達するのだろうか……。 因みに、ピンプクは今までより少なくなっている。 ↑容量ぎりぎりなので手短に済ませるけど43万。 ↑白の樹洞にラッキーやハピナスを持ったトレーナーが出るらしい。白の樹洞は経験値稼ぎ、黒の摩天楼はお金稼ぎになってるっぽいよ。 W2で樹洞にハピナスを出してくるブリーダーがいる。 そいつをレベ1ポケモンでを卵プラス経験値パワー+++でボムれば経験値はカンストして10万入る。一気に40後半まで上げられるが、 ブリーダーにたどり着くまでに他のトレーナーとだるまさんがころんだをしなければならないので始める前にレポート推奨。 ↑カンストして10万っていうけど、カンストするようになったの?BWではタブンネで10万超えてた気がするけど ↑らしいね。40後半ならもう立派に闘えるんだから楽ばっかせずに自分で稼げってことじゃね? とはいえ、ボムるか自力で倒すかをし続ければ楽に上げられるしあんま意味はないね。 そして何度も言うがだるまさんがころんだをミスるとなかなかにイラッとくる。まぁハピナスなんで攻撃振りグロスを用意しましょう。 ↑3 正直スニーキングよりも経験値のヘボいピンプクも出してくるのが辛い。先頭にLv上げたい奴いるのに出て来んじゃねぇっ!! ↑全 ORASのスーパーひみつきちでは「どくどくだまを持ったLv100のハピナス3体とのトリプルバトル」という 数値的にも精神的にも空前絶後の稼ぎ場環境が存在。 猛毒にやられて倒れる様をただ見るだけで誰でも十数万という経験値を得られるぞ。 ↑ただこれ、学習装置なんか使ってるとやたら時間かかるんだよね。 特に「自滅するなら低レベルのポケモンの育成に使おう!」とか思って手持ち全部雑魚ポケで揃えていくと、 ダメージソースが猛毒しかないのに加えて経験値が膨大すぎるために一匹レベルが上がるのにも時間がかかるため、 十分ほどAボタン連打する地味な苦行をする羽目になる。ご利用は計画的に。 ↑そりゃタマゴから生まれたポケモンをレベル50にするのが主な目的だからそれぐらいの覚悟はあるさ。 まあハピナスが倒れる時にレベルの高いポケモンを戦闘に出しておかないと経験値バーが動く分余計時間がかかるのは注意すべき所だな ↑↑↑更に言うと一体ずつ倒してると途方もない時間がかかるので、 二番目には地震持ち、サイドをふゆうか飛行、まもる持ちで固めれて一気に倒せば時間短縮になる。 まぁそんなことしなくても適任がいるのでこういうときくらいは倉庫から出してあげるといいよね。 フェアリータイプ発表時、プリン系統にフェアリーが付くと発覚し、もしやハピも…という噂が一部で席巻、 多くのドラゴンが恐怖で眠れない日々が続いた。 しかし蓋を開けてみればプクリンとピクシーはタイプ変更がありながら、コイツは変化ナシ。 もしタイプ変化を遂げていたらどうなっていただろうか。 ↑ノーマルの時と違って格闘半減になるのがとんでもないメリットになってただろうね。 新しい弱点の鋼と毒は物理技の火力が格闘ほど高くないから実質受けられる範囲は増えていたはず。 ↑体重軽いからヘビーボンバー抜群が痛いかも ↑全 SVではテラスタルを使うことで一時的ではあるがフェアリーになれるように SMの公式ガイドブック(下)ではポケモンの能力が10段階で区分けされている。 その中でHPの欄は全ポケモン1位のHPであるハピナス(255)は当然10となっている。 が、その次に高いラッキー(250)の時点で評価が9となり、第3位のアクジキング(223)で8となる。 いくらなんでもHPに関して評価がシビアすぎやしませんかね… ちなみに5を記録した主なポケモンは120のキテルグマ ↑似たようなのがポケモンだいすきクラブのポケモン図鑑にあるが、素早さ1位のデオキシススピードフォルム(180)は当然の10。 だが2位のテッカニン(160)の時点で8という恐ろしいことになっている。 Pokemon GOでは金銀ポケ追加の大幅アップデートにより各地のジムでハピで止まります状態に。 本家同様の脅威のHP(最大強化で400超える。カビゴンの約1.5倍)な上、物理特殊関係ない仕様のせいか防御もトップ10に入る。(ゴローニャと同値) 高CPのこいつには生半可なポケモンでは時間切れに持ち込まれる。破壊光線などで攻撃性能も低くはない。 CPもラッキーの倍以上になり、 ラッキーはジムの1番手の壁となっていたが(HPのわりにCPが低いソーナンスも似たポジに)、こいつはトップに立つレベルに。 さらに以前はラッキーは最高レベルにレア度が高かったが、金銀解禁直前にあったバレンタインイベントで ポリゴンとも出現率アップしていた。(それでも頻繁に出るレベルではなかったが。大抵タマタマだらけ) この時に7,8匹ほど捕まえていればタマゴから出ていなくても進化できるので以前ほどラッキー難民が減っているという事実。 おまけにハピナス対策になりそうなこいつが海外限定という始末。 これは当面ジムはハピナスの時代だろう。大幅弱体化された一時東北にわきまくったやつみたいにそのうち調整されるだろうか… ↑現在はCPの調整とジムの仕様変更による弱体化をモロに喰らったうえ、 今じゃ有用な格闘タイプがあまりにも多すぎるので、 流石にタイムアップを強制させられるような昔ほどの脅威ではなくなった。 特に1種類1匹のみの制約が課せられたりしたジムの仕様変更はハピナスにとっては大きかった。 ただしカイリキーのばくれつパンチで3割〜4割くらいしか減らせない鬼畜の耐久力は健在。 メイン技として採用されやすい思念の頭突きやサイキネマジカルシャインの火力もバカにならない。 弱体化したとはいえ相変わらずジム防衛ではコイツ一強です。第二のハピナスとしてラッキーも現役。ジム戦で彼女を見ない日は最早ない。 ↑2024年2月のコミュニティデイ対象にラッキーが抜擢! ハピナスに進化した際特別な技を覚えるのだが、それがワイルドボルトという謎チョイス。 ワイルドボルト自体は強い方の技ではあるが、タイプやイメージとも関連は特に無いのに何故…? まぁ、甘えるとかあまりに強い技渡すとジムがヤバいことになるから自重したのだろう多分。 ↑上に書かれてるやたら原作で電気技充実してる件といい謎だなオイ…まあ、下手な強化の仕方したらジム防衛だけでなくPvPにも影響及ぼすからというのもありそうだね。特別な技よりもアメXL獲得チャンスの方がプレイヤーにとって恩恵大きそう。 しかし発生早いとはいえ範囲微妙だし一体どうやって使えば…カイオーガやゲッコウガ辺りに撃つ? ↑レイドで出すのは火力無いから論外だし、PvPだとノーマル技が弱すぎて使えないしなぁ…。 ラキハピの難点はノーマル技が弱いことだから、スペシャル技にいくら追加来てもあんまり評価変わらないのよね。 とはいえコイツにカウンターや甘える与えたらPvPやジムが地獄になるし、さじ加減が難しすぎる。 剣盾で地味にトゲキッス以来となるてんのめぐみトライアタックが出来るようになってる。 なお現世代で唯一の一致恵みトライアタックの使い手である。 PLAではオヤブンが道場扱いされており、Lv60ぐらいまでなら簡単に上げてしまう事が可能に。 特筆すべきは通えるようになる時期で、アヤシシライド解禁直後…つまり最初の障害前に行くことができてしまう。 更に付近のワンリキーを捕獲し、オヤブンハピナスに背面取り不意打ちマッパを行なうことでLv差を無視して狩ることができるのだ。 なおこれでゲームの難易度はヌルゲーになるかというとそうでもなく、あくまでちょっと楽になるかな程度である。 (正確にはアヤシシライド解禁前でも無理矢理行くことはできるが、道場扱いできるほどの回転効率は出せない) 23年3/24~27までの期間中、SVにてハピナスのイベントレイドが開催。 倒すとテラピースや経験アメ等を多めに落とす仕様となっており、テラピースは3タイプ×5と自前タイプ×5以上とデリバード並みに気前がいい。 それだけにあらずたまに出てくるハッピーな個体だと 9タイプのテラピース×5,当該タイプ×15,ランダム枠が全て当該テラピースで計70個ほどテラピースを入手できるという 文字通りハッピーな仕様になっている。(ただしハッピー仕様の見分け方は無い、ひたすら周れ) ハピナス本人も弱く攻撃技が地球投げ(固定75ダメージ)程度、強化弱体解除を使わない、 そもそも防御低すぎて根性腹太鼓空元気でワンパンも狙えるという ☆5のみなのでデリバードやネズミと違い報酬がショボい☆4以下に阻まれる可能性もない かくしてテラピース集め周回としては最効率のレイドとなったのである、常設してくれ、なんで3日限りなんだよ むしろこれでもテラピース変更に何周もしなきゃならんからテラピース要求減らしてくれ リングマ及びガチグマを用意するのが面倒な方は、ハピナスの弱点を突ける物理技(タイプ一致ならなお良し)と剣の舞or腹太鼓を覚えたやつを用意して 剣舞複数積みor腹太鼓→いけドン(必要に応じて)→ハピナスの弱点を突ける物理技でもワンパン可能。 おすすめはマリルリやテツノカイナ、ソウブレイズ、ハリテヤマ、コライドン等。 特にソウブレイズは霊だからちきゅうなげ(ととっておき)を無視できるのが利点。 なお、イベントレイドに出てくるハピナスが使う技はいやしのはどう、とっておき、ちきゅうなげ、タマゴうみの模様。 ★6レイド個体の「うたう」が地味に鬱陶しかったからコライドンにちょうはつを持たせてたんだが、使う必要がなかったというオチ。 そんなハピナスのイベントレイドだが、プレイヤーから好評だったためか23年4/21~24までの期間で復刻するようだ。 更には23年10/20~23までの期間でも復刻。今後暫くは不定期で復刻するのだろうか。 ハピナス ネタ型道場師範型 ポケモン屋敷型 置物型 山本(じわじわ)型 モミ型 せいなるほのお型(要ものまね) 弱点保険型 物理型 夢のまるころ型 天の恵み物理型 焼き茄子型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 バトルサブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 もしハピが初代にいたら型 いのちがけ型 はやおき型 タケシ型 ハピナスレイドのエネミー型 ポケモンGO 地獄の要塞型 ハピナス(およびラッキー系列)の歴史 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 道場師範型 レベル:100 個体値:HP防御特防0 性格:防御↓ 特性:てんのめぐみ 努力値:A252/あとは無振りかCかS(おまかせ) 持ち物:どくどくだまorしあわせタマゴ 技:いやしのねがいorギフトパス/いやしのはどう ひみつきちで大人気の型。 どくどくだまを持たせて自滅するか、しあわせタマゴをギフトパスして確実に相手に高経験値を分け与えるかはお好みで。 間違ってもどくどくだまギフトパスをしないように。 どくどくだまを持たせれば最大6ターンで自滅する。 しあわせタマゴギフトパス型の場合、自滅手段がないので防御に下降補正をかけておけば殴りやすい。 努力値をAに振って混乱の自傷ダメージを少しでも増やせば、倒す時間は更に短縮できる。 理想はさみしがりでのA特化かつ、HとB最低(620-130-25-*-*-*)。ギフトパス型ならせっかちでAS振りという手もある。 厳選の手間が惜しい場合はせめてさみしがりA特化だけでも。 ポケモン屋敷型 性格:お好みで 努力地:無し 持ち物:ふしぎなアメ 確定技:なげつける 選択肢:タマゴうみ/サイコキネシス/ひかりのかべ/まるくなる/タマゴばくだん/うたう ターンアタックで指定されたターン通りに勝ち抜くとおじょうさまのサヤカorおぼっちゃまのアキヒコが使ってくる。 1日1回挑戦できるので投げつけられる前にアメを奪おう。 置物型 性格:攻撃↓or特攻↓がお奨め 努力値:無駄振りしてよしガチ振りしてよし 持ち物:何でもいい。最悪なしでもおk 確定技:卵産み/丸くなる/小さくなる 選択技:瞑想/守る/眠る/寝言/堪える/リサイクル/影分身 危険な選択技:そんなん入れてはいけません ダブルで置くだけ。相手に対して何もできない点がウリ。 妄想:わたしはただの置物です。ですから気にしないでバトルしてください 現実:ガチで対戦を挑むトレーナーの目は誤魔化せなかった!→死亡 ↑天然この指みたいだなw ↑こいつをエーフィやムシャーナが暗示アシストパワーするのでガチですね 山本(じわじわ)型 性格などはお好み 持ち物:食べ残し 技:チャージビーム たまごうみ かげぶんしん どくどく 山本のじわじわハピナス ひとめかわいくみえるが強暴 プラチナでの名前はモモエさんだ!いつかマイクおくぜっ モミ型 性格:? 特性:? 努力値:自由 もちもの:本家はなし、ネタならしあわせタマゴ わざ:タマゴばくだん/たまごうみ/リフレッシュ 攻撃得意じゃないの、とかいってる割になぜかタマゴ爆弾しかしません。 てか、小一時間ハク森に滞在してそだててたんだがタマゴ爆弾しかしなかったがほかのわざってあるの? せいなるほのお型(要ものまね) 特性:てんのめぐみ 性格:ずぶとい 努力値:防御特防252 持ち物:たべのこしとか 技:ものまね/みずのはどう/タマゴうみ/かみなりorアロマセラピーorリフレッシュ ダブル辺りでせいなるほのおをものまねする型 5割火傷だけど特性の効果で確実に火傷にできる 鬼火より命中率いいし何より挑発でも封じられないのが魅力 しかも火傷のダメージで倒す事もできるのであまえるよりいい 苦手な炎タイプには水の波動 水のベール持ちには雷 ただし自爆持ちホエルオーには注意 またりんぷん持ちは炎が弱点といえどこいつの攻撃力は種族値の通りなので注意 まあハピ全般に言える事だが ↑物理は火傷で止めて特殊は種族値で止める… スキスワ使えばプレッシャーでPPを削れる。 弱点保険型 性格:BorC↑ 特性: てんのめぐみ 努力値:防御252 特攻252 持ち物:じゃくてんほけん 確定技:カウンター/シャドーボール 攻撃技:ちきゅうなげ/だいもんじ/れいとうビーム/かみなりor10まんボルト 補助技:たまごうみ/でんじは 一致格闘技以外なら耐えることを利用した型。主にサブの格闘技を誘って発動させていく。 物理技を受けた直後は基本的にカウンターで良いが、ギルガルドなど超霊の場合はシャドーボールで。 S下降補正をかければギルガルドの後に攻撃出来る。 問題として発動機会が少ない。 発動したところで後続に負担をかけられない。 鉢巻持ちや一致格闘技からは逃げざるを得ない。 物理型 特性:天の恵み 性格:意地っ張り 努力値:攻撃252 防御,特防,素早さ調整 持ち物:ジュエル,強化アイテムなど 確定技:捨て身タックルorおんがえし その他攻撃技:気合パンチ/アイアンテール/地震/瓦割りorドレインパンチ/雪雪崩/岩雪崩/ 炎のパンチ/雷パンチ/冷凍パンチ/思念の頭突き/グロウパンチ 補助技 タマゴうみ/でんじは/ふるいたてる 肉体を極みへと鍛え上げたデブナス。 攻撃↑補正252で68、特攻↓補正無振り個体値0で72か…。 岩砕きで防御100%ダウンとか一応可能だが元の決定力が低すぎる。 たまごうみ/いわくだき/おんがえし/残りゴーストにきく何か なんて構成はどうだろうか なんとあの600族と言われるバンギラスが性格補正関係なく防御特化でない限り確定2発!! ちなみに、交代読みはものすごくしやすい。 あと、バンギラスと同条件でマニューラが確定2発。努力値振っていなければ1発でいけるけど… 実はまるころが普通に強いとか。 まるくなるとちいさくなるでインチキじみた耐久と化した後なら、メトロノーム転がるで最大攻撃実に1920。 たいていの特殊には耐久力に物を言わせて冷凍パンチ(プラチナのみ)で20%凍結を狙うだけでも勝てそうではある…? お前らネタならどうして タ マ ゴ ば く だ ん を入れないんだ 恩返しやタックルのの完全劣化?知るか! ↑鮫肌とか胞子が発動しないぞ!!卵爆弾始まったな!! ドーブルから腹太鼓バトンで繋ぐとすてみタックルが結構脅威になる。 防御特化ブラッキーが確定2発、1.2倍以上のアイテム持たせれば無振りラティあたりは確1、ルギア、クレセリアも2発で落とせる。 HP高いから反動も痛くない。 他の奴に繋げって話だがコイツの物理で敵をなぎ倒せればかなりカッコイイな…というわけでネタ用で育成してみたがなかなかの実力。 鉄火バトンで素早さ上げるだけでも特殊相手はゴリ押しで勝てる。 攻撃上げるのに成功すればすてみタックルで1,2発で落とせることが多く、意外と3タテできる場面が多かった。 参考動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm5908299 XYでグロウパンチ覚えたので追加。これを使えば簡単に攻撃力を上げられる 夢のまるころ型 特性:どちらでも 性格:いじっぱりorわんぱく 努力値:防御252 攻撃(またはHP)252 持ち物:メトロノーム、たべのこし、ひかりのこな等 確定技:まるくなる/ころがる 選択技:じゅうりょく/かげぶんしん/でんじは/うたう/みがわり/タマゴうみ等 上のコメントをみて作成。普通に強いらしいが、果たして… 天の恵み物理型 特性 天の恵み 性格 いじっぱりorわんぱく 努力値 攻撃252防御252 持ち物 シルクのスカーフあたりで 技 岩砕き/捨て身タックルorのしかかり/たまご産み/あとゴースト対策でなにか一つ トゲキッスの所に天の恵み物理型があったのでこいつでやってみる。 のしかかりだと威力が低すぎるので捨て身推奨。 キッスですら攻撃力が足りないと言われ本家から降格処分を受けたというのにこいつでは火力が足りない所の騒ぎじゃない。 相手がマンダの場合こちらわんぱくだと一回いかくされるだけで岩砕き7回入れないと捨て身1回で倒せないみたい。 とりあえず意表はつける。 ↑とりあえず実際に作ってやってみたが、弱体化かけないといけないのにそもそもハピナスってだけで逃げられておじゃんになるのが辛かった。 で、ゴーストなんて種類少ないし、完全にお手上げだと割り切ってでも教え技のとおせんぼうを入れたら少し活躍する機会は増えた。 ゴーストは粒ぞろいだとか言ってはいけない。あと身代わりされると詰む 焼き茄子型 特性:しぜんかいふく 性格:ずぶとい 努力値:HP防御252 持ち物:かえんだま 技:タマゴうみ/なげつける 残りを攻撃技等に 出落ち…でもないかもしれない スカーフトリックで乙とか、あまえるが効かないと思って出てきた連中に一泡吹かせられる…かも Emバトルフロンティア型 その1 性格 ずぶとい 努力値 BD255 持ち物 ひかりのこな 技 どくどく/かげぶんしん/タマゴうみ/うたう 非常に厄介な害悪型。防御に特化しているため非常に倒しにくく、半端に削っても即回復して分身で追撃をかわし毒を入れてくる。 その2 性格 ずぶとい 努力値 BD255 持ち物 ひかりのこな 技 ちきゅうなげ/うたう/メロメロ/みがわり これもたちの悪い害悪型。身代わり持ちでさらに倒しにくく地球投げで定数ダメージを与えてくる。回復手段がないのがせめてもの救い。 その3 性格 ずぶとい 努力値 BD255 持ち物 きあいのハチマキ 技 だいもんじ/ふぶき/めいそう/タマゴうみ 耐久兼特殊アタッカー型。確率の高い追加効果が脅威で特にこおりが恐ろしい。間違っても特殊アタッカーで突っ張ってはいけない。 その4 性格 ずぶとい 努力値 BD255 持ち物 きあいのハチマキ 技 れいとうビーム/めいそう/カウンター/タマゴうみ かなりガチな型。瞑想を積むと特殊技は全く効かなくなり、かといって半端な物理技で削るとカウンターで倒される。 強力な一撃で沈めるか毒や宿り木を当てなければ突破は困難。 エメラルドのハピナスは全てずぶといBD振りで物理技でも平気で耐えてくる。上手く積むか搦め手を使うことが攻略のカギとなる。 DPバトルタワー型 その1 性格 ずぶとい 努力値 HB252 持ち物 たべのこし 技 カウンター/どくどく/タマゴうみ/かげぶんしん エメラルドのその1と4を合わせたような構成でHB全振りのため更に物理に強くなった。 その耐久は陽気ゴウカザルのインファイトをも低乱1に抑え込むほど。 物理型はカウンターで撃退、特殊型は毒分身で完封、回復手段も万全と隙がなく非常に危険な型。 その2 性格 ずぶとい 努力値 HB252 持ち物 ヨプのみ 技 ステルスロック/じゅうりょく/いやしのねがい/だいもんじ サポート型。HB特化に加えヨプ持ちなので一撃で倒すことは不可能。 分身も毒も回復手段もないので↑と比べ危険性はずっと低いが大文字の火傷に注意。 その3 性格 ずぶとい 努力値 HB252 持ち物 ひかりのこな 技 カウンター/はかいこうせん/シャドーボール/よこどり こちらもカウンター持ちで危険。地味に粉も厄介。瞑想がないので火力は低い。 その4 性格 ずぶとい 努力値 HB252 持ち物 オボンのみ 技 カウンター/10まんボルト/れいとうビーム/かげぶんしん これもカウンター持ち。まともに突っ込めば反撃で倒されるがもたもたしていると分身を積まれてあっという間に詰む。 さらに高確率の追加効果も脅威。 DPバトルタワーに出現するハピナスは全て図太いHB特化で3/4がカウンターを持っており、歴代の施設で総合して最も危険度が高い。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ヨプのみ 技 はかいこうせん/シャドーボール/みずのはどう/うたう 唯一の一致技持ちアタッカー。天の恵みだと追加効果的に少々怖い。 だが防御無振りなので物理で殴ればすぐ落ちる上、回復ソースが無くやろうと思えば特殊型でも勝てる。 その2 性格 おだやか 努力値 HD255 持ち物 カゴのみ 技 どくどく/かげぶんしん/タマゴうみ/カウンター 特殊耐久型。特殊アタッカーで挑むと苦戦を強いられて状況が最悪になる。 だが防御無振りなので物理で殴ればすぐ落ちr(ry その3 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ひかりのこな 技 かえんほうしゃ/10まんボルト/れいとうビーム/めいそう 唯一の瞑想持ちで何度も積まれると危険。回復手段こそないが技範囲も広くアタッカーとしてはなかなか。 だが防御無振りなのd(ry その4 性格 おだやか 努力値 HD255 持ち物 たべのこし 技 ゆめくい/うたう/タマゴうみ/カウンター 特殊耐久型だが技的に特殊相手だろうと火力も毒もないのでジリ貧になる未来しか見えない。ぶっちゃけ一番弱い。カウンターには注意。 だが防g(ry 後述のサブウェイ型と違ってここでは防御振りが一切無いので正直物理で挑めば何も怖い要素がなかったりする。 EmではちゃんとBD振りしていたのに何があったのか… ↑ファクトリーオープンレベル1周目辺りだと個体値0(実数値25)なのでとんでもなく脆い。 具体的には同周の攻撃個体値0陽気A252振りゴウカザルの猫騙しが46〜54%の乱2になる程。 バトルサブウェイ型 その1 性格:ずぶとい 努力値:BD255 持ち物:たべのこし 技:メロメロ/でんじは/アロマセラピー/いやしのはどう 先ほどバトルサブウェイで出くわしたハピナス。なんとすべてが補助技という前代未聞の技構成。毒毒、威張るも無い。 シングルトレインで出てきたら嬉しいが、ダブルだと鬼と化すかも…。 その2 性格 ひかえめ 努力値 BC255 持ち物 イバンのみ 技 チャージビーム/シャドーボール/くさむすび/でんじは 特殊型。結局タイプ一致が無いが天の恵みの場合、チャービ連発して火力を上げてくるので早く倒すべき。木の実もこれまた面倒。 その3 性格 ずぶとい 努力値 HB255 持ち物 たべのこし 技 10まんボルト/れいとうビーム/めいそう/カウンター 4つの技の中で特にカウンターはガチ。 物理耐久もそれなりにあって大抵の攻撃を耐えてピンクの悪魔の出した技がカウンターだった場合、 どう見ても確実に即死です。本当にありがとうございました。ハピ自体火力は無いが瞑想を積ませると厄介。 その4 性格:ずぶとい 努力値:BD255 持ち物:ヨプのみ 技構成:どろばくだん、ちいさくなる、どくどく、タマゴうみ サブウェイにいる回避害悪型。必中技や2段階積み技を持っていないと確実に葬られる。 「Hが無駄に高いのでBDに振れば硬くなる」ことを熟知しているのか… どろばくだんで鋼も牽制でき、ヨプでローブシンのアムハンすら耐える。 必中技を連打しようものならタマゴうみでふりだしに戻ってしまう。最低限毒耐性は付けておきたい。 6世代のハウス&7世代のツリーではその1の電磁波がりんしょうに変わっただけで後は使い回されている。 その1は異常技すら消えたのでシングルではただの無害な起点に… とはいえ第7世代ではゲンガーから浮遊が没収されたため、ゲンガーだけで凌ぐことは出来なくなり相対的に強化されているため要注意。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 BD255 特性 しぜんかいふく 技 タマゴうみ/サイコキネシス/シャドーボール/ランダム 特殊受け型。ダメージソースが攻撃技の割にC無振りのため遂行速度が非常に遅いのが難点。 しかしタマゴうみを持つのはシングルの方のみのため、基本的にはこちらの方が扱いやすい。 ダブル 努力値 BC255 特性 しぜんかいふく 技 だいもんじ/まもる/どくどく/ランダム 毒守型。こちらはC振りかつ毒々持ちと攻撃的だが、タマゴうみを持たない上特殊耐久の補強が無いのが難点。 一応確定で毒々を有している上に耐久も高いため、スタービューコロシアムのリボン対策用に連れて行くのも手。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 もしハピが初代にいたら型 HP 攻撃 防御 特殊 素早 ハピナス 255 10 10 135 55 特性:どっちでも 性格:不明 持ち物:無し 確定技:たまごうみ 選択技(毒撒き重視):どくどく、かげぶんしん、サイコキネシス 選択技(攻撃重視):ふぶき、かげぶんしん、かえんほうしゃorだいもんじ、10まんボルト、サイコキネシス、カウンター、リフレクター フーディンに匹敵する特殊を持ち、ラッキー以上の耐久性を誇る 影分身→毒毒→卵産み、で最強の毒撒き使いとして相手を恐怖に陥れただろう 毒が効かないゲンガーにもフーディンに匹敵する特殊135のサイコキネシスで返り討ちに出来る(速攻で眠らされた場合は別だが) 仮に初代にハピが居たらハピよりも素早くて確実に地割れ一撃で仕留められる ダグトリオの需要が増しただろう 仮に進化するとしたら通信交換だったと思われる 攻撃重視の場合、特殊135から繰り出される吹雪と10万ボルトで相手を葬りつつ ケンタにはリフレクターで対処するかカウンターで返り討ちにできる ちなみにこの種族値を現代換算するとちょうど600族。攻撃種族値を見なかったらミュウツーに次ぐ合計値じゃねえかww いのちがけ型 特性:どちらでも 性格:おくびょうor素早さ↓(トリックルーム下) 努力値:HP252 防御or特防or素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ/ひかりのこな/オボンのみ など 確定技:まねっこorものまね ダブルでいのちがけをコピーして突っ込む。相方はアギルダー推奨 Lv50時で最大362、Lv100時で最大714の固定ダメージ。霊や襷などの例外を除き全て確定1発 輝石持ちだろうが積んでようが確実に葬り去る。 最速スカーフで抜けるのは106族まで。追い風などサポートがあれば良だが実現は厳しい トリルで使うなら相方はチョボマキ(種族値25)推奨か 一応シングルでもできないことはない。 ↑ムクホに追い風命がけ持たせれば行ける はやおき型 特性:しぜんかいふく 技:ねごと/いやしのすず/アロマセラピー/さわぐ 眠らされても1ターンで起きる。ただし反撃はできません さわぐはピンプクのみの教え技。 タケシ型 特性:ご自由に 性格:「わんぱく」とか 個性:「ちからがじまん」とか「きがつよい」とか攻撃・特防の奴 努力値:攻撃252、あとは適当 持ち物: 技:ひみつのちから/はたく/タマゴうみ/マジカルシャイン/メガトンパンチ 神と呼ばれしアルセウスでタケシのラッキーが進化していた。 ハピナスレイドのエネミー型 レベル:75 特性:ランダム 持ち物:無し 技:タマゴうみ/ちきゅうなげ/いやしのはどう/とっておき みんな大好きハピナスレイドの討伐対象。 ゴーストタイプに打点が無いのでレイド要員を育てられてない初心者はゴーストタイプで潜ってお手伝いをお願いすることでの攻略も可能。 逆にふんどのこぶしは火力が見込めないので愛用してる人はシャドークローを覚えさせておくと良い。 ポケモンGO 地獄の要塞型 レベル 40〜50 特性 おまかせ 性格 ずぶとい、もしくはのんき 努力値 HB252 持ち物 ズリのみ 確定技 しねんのずつき 選択技 はたく/マジカルシャイン/サイコキネシス/はかいこうせん/ワイルドボルト(コミュニティデイ限定) ポケモンGOのステータス仕様の恩恵を大いに受けたジム防衛に欠かせない地獄の要塞ポケモン。 カイリキーのばくれつパンチでやっと4割くらい削れる耐久力は脅威の一言。 弱点である格闘を返り討ちにできる技ラインナップも相まって、ジム防衛では脅威的な強さを誇る。 ジム攻撃においてかくとうタイプ(やコメパンメタグロス)の需要が高いのは間違いなくこのポケモンのせいである。 これでも全盛期よりは大人しくなった方なんだ……。 ワイルドボルトを覚えたので追加。何に撃てばいいんだ。 ハピナス(およびラッキー系列)の歴史 ラッキーのページを参照。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ピンプク ラッキー ハピナス 1 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 まねっこ - - ノーマル 変化 20 4 1 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40 8 1 1 てんしのキッス - 75 フェアリー 変化 10 12 1 1 チャームボイス 40 - フェアリー 特殊 15 16 1 1 ほしがる 60 100 ノーマル 物理 25 20 1 1 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 - 4 4 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 - 8 8 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 - 12 12 いのちのしずく - - みず 変化 10 - 16 16 うたう - 55 ノーマル 変化 15 - 20 20 なげつける - 100 あく 物理 10 - 24 24 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 - 28 28 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 - 32 32 てだすけ - - ノーマル 変化 20 - 36 36 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 - 40 40 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 44 44 タマゴうみ - - ノーマル 変化 5 - 48 48 とっておき 140 100 ノーマル 物理 5 - 52 52 いやしのねがい - - エスパー 変化 10 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 Lv24 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 Lv1 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技11 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技19 チャームボイス 40 - フェアリー 特殊 15 Lv1 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技22 ひやみず 50 100 みず 特殊 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技34 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技36 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技41 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技43 なげつける - 100 あく 物理 10 技46 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技51 すなあらし - - いわ 変化 10 技52 ゆきげしき - - こおり 変化 10 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技59 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技67 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技68 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技69 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技73 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 Lv36 技79 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技80 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技81 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 技84 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技86 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技98 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技109 トリック - 100 エスパー 変化 10 技114 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技125 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技129 めいそう - - エスパー 変化 20 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv32 技135 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技141 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技143 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技158 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技168 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技178 じゅうりょく - - エスパー 変化 5 技192 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技203 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 Lv40 技205 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 技227 みわくのボイス 80 100 フェアリー 特殊 10 タマゴ技 ラッキーのページを参照。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC みずでっぽう、バブルこうせん、じごくぐるま、いかり、がまん、ロケットずつき、サイコウェーブ(マシン) 第2世代VC のろい、でんじほう(マシン) 第3世代 ものまね、ばくれつパンチ(教え技)ねがいごと、あまいかおり(米国限定イベント配布個体(ラッキー)) 第4世代 ゆうわく(マシン)どろかけ、ころがる(教え技) 第5世代 第6世代 やきつくす、ひみつのちから、グロウパンチ(マシン) 第7世代 なきごえ、おうふくビンタ、タマゴばくだん、リフレッシュ、ギフトパス(レベル)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき、テレポート、リフレクター(マシン、ピカブイ)しぜんのめぐみ、どろばくだん(タマゴ)よこどり、テレキネシス、とぎすます(教え技) 第8世代 ちいさくなる(レベル、剣盾・BDSP)たいあたり、ようせいのかぜ、つぶらなひとみ、ドレインキッス(レベル、アルセウス)メガトンパンチ、メガトンキック、いびき、メロメロ、しんぴのまもり、りんしょう、かたきうち、あられ(マシン、剣盾)トライアタック、アイアンテール、さわぐ、サイドチェンジ、ふるいたてる(レコード、剣盾)かいりき、かげぶんしん、ゆめくい、いばる、いわくだき、リサイクル、でんげきは、チャージビーム、フラッシュ、ロッククライム(マシン、BDSP)アロマセラピー(タマゴ、剣盾・BDSP)カウンター(タマゴ、BDSP)パワーシフト(教え技、アルセウス) 遺伝 タマゴグループ 妖精 タマゴグループ(ピンプク時) タマゴ未発見 性別 ♀のみ 進化 ピンプク(まんまるいしを持たせて朝~昼にレベルアップ)→ラッキー(なつき度(なかよし度)を上げてレベルアップ)→ハピナス
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242.png 種族値 HP 255 攻撃 10 防御 10 特攻 75 特防 135 素早 55 (コメント・議論スペース) 個人的にカウンターあれば最悪1:1交換には持ち込めるのでそこまで弱いとは言えないのではないでしょうか?実際拘りドサイ地震も耐えますし。まあ、裏を返せば良くて1:1交換なんですがね(笑) -- miih (2009-08-19 01 54 20) 現環境で使い捨ての役割理論は通用しないよ -- 無名 (2009-08-19 09 10 17) 特殊受け二枚仕込んで物理ATを道連れにしてトータル戦を有利に運ぶ等の戦略があるならまだ使えるけどね。いずれにせよ不安要素多い技だから使いにくいですね。 -- 名無しさん (2009-08-19 10 18 41) 控え目CD帯orオボンで大文字・吹雪・草結び・身代わりを考えていますが身代わりは一応決定力に対するリスク軽減になってませんか ヘラクロス・メタグロスは鉢巻が多いのでピンポイントで決定力を出しやすくなるかもしれません 眼鏡ラティオスは流せなくなりますが -- SSS (2009-08-27 01 01 50) 流石に卵産みは必須だと思いますが -- ポクテ (2009-08-27 11 28 02) ドサイにカウンターて役割放棄でしょ。 -- トポステ (2009-08-27 12 26 46) 最悪でも1対1で交換出来るのはいいと思います。ドサイドンだとハピのC振り草結びを交代読みで打たれると厳しいと思います -- ナナシ (2009-08-28 10 27 57) そこで11交換しちゃうと本来受ける予定だった相手の特殊エースを受けられ無くなりますよ。つまり役割放棄です。草結びはマンダやグロス呼ぶからリスク高いですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 16 11 09) グロスはまぁ分かるけど何でマンダ出てくんの?冷bに電磁波にやられ放題じゃないすか -- U.H.O (2009-08-28 18 07 18) そもそも俺はコイツ相手にマンダやらグロスやらヘラやらドサイやらの物理アタッカーどんどん繰り出すのは読みゲーだと思う いくら技構成に隙が出来るからって下手すりゃ返り討ちの可能性が否めない -- U.H.O (2009-08-28 18 12 08) 草結びとカウンターが入ってるの前提みたいなんで範囲と技スペの問題で冷凍ビームも電磁波も入ってる確率低いと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 18 14 19) 下の文については特殊技で殴り続けるよりはリスク少ないと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 18 18 09) わたなべ 確かによく考えてみると物理相手に1対1で交換になると特殊が止まらなくなるから駄目でしたね。しかし技豊富だから技構成わからない限り4倍弱点持ちのマンダは出しにくいと思いますよ。 -- ナナシ (2009-08-28 19 44 43) ナナシさん 3ウエポンだと使い辛い気がするので草結び入れると呼ぶ奴増えるし困ります。カウンター持たせるなら尚更ですねって話ですよ。 -- わたなべ (2009-08-28 20 02 15) わたんべさん 草結びカウンターの併用前提でしたか失礼しました 確かにそれは相性が悪い非常に出汁にされやすい -- U.H.O (2009-08-28 20 08 22) 私も下の文についてですが、弱点つかれにくい奴、カビゴンなどで様子見してからじゃないと何してくるか分からないと私は考えます 周りが言うほどそう簡単に出汁に出来る相手では無いのかと -- U.H.O (2009-08-28 20 15 44) 確かに序盤は何の技が来るか分かりにくいのでめちゃくちゃダシにしやすい訳では無いと思います。ただハピ側もどの技撃つにしてもバクチ要素があって安定しないと思います。だからハピも最初の内は甘える等で様子見したいですよね。その後どれか攻撃技を使ったら相性から相手は残りの技の予想がしやすくなります。その際草結び何かを入れてると範囲が狭いので辛いですよね。 要ははハピ側も様子見しないと厳しいので最初からハピが攻撃技放つのも戦法的にバクチの部類いに入るのかなと。なのでダシにしやすいイメージがあるのでは無いでしょうか? -- わたなべ (2009-08-28 20 34 42) 自分は初心者なのでこれが正しいかはわかりませんが、これが私がハピを使いたくない理由とハピに草結びを入れたく無い理由、ハピをダシにしやすいと思う理由です。 -- わたなべ (2009-08-28 20 37 22) 博打要素は大きく感じますね 確かにコイツは出しやすいのに出したくないと感じるときは多々あります 私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。それで殆どは安定しましたが、いつかは邪魔になったり使いづらい場面も出来ますし、それがハピは使いたくないことに繋がることは理解しました。ただ、やはり「弱い」は言い過ぎではないのかと感じたもので。 -- U.H.O (2009-08-28 20 49 43) 弱いというか強いやつらを呼びやすいのかなと。結果的にパーティーへの負担が増えるので弱いと言われるのかなと。 元々パーティー構築の際に例えばスターミーを受けたいとか受けたいポケモンは大体決まっていると思うので他のポケモンが選ばれこいつが選ばないのでしょうか。 相手のパーティーがしっかりしてなければ鬼の様に強いのですけどね。 -- わたなべ (2009-08-28 21 08 52) その強い奴を返り討ちに出来る可能性のあるこいつは厄介だと思うんですけどね 使い辛いなら分かるんですが弱いは無いかなと思います 正直とりあえずこいつを入れとけば特殊方面は抜群に安定しますし今まで書いてきたように博打ながらも技の豊富さで、耐性を活かした物理の撃ち逃げには充分の牽制能力を持っている。 -- U.H.O (2009-08-28 21 56 48) 返り討ちに出来なかった場合のリスクが大き過ぎるのかと思います。 ヘラやドサイなんかは一回場に出されるだけで後続への負担が絶大ですしね。仮に1/2の確率で読みが当たったとしてもそれは強いと言えますか?私は弱いと思います。 特殊方面がいくら安定してもその代償として物理方面が壊滅的になるのでパーティーに組み込みたく無いですね。技が豊富で牽制能力が高いと言ってもスペースは限られているので実際はそれほどでもないです。 -- わたなべ (2009-08-28 22 27 28) 1/2で相手のアタッカーを倒せて1/2で相手に攻撃機会を得られると考えれば全然問題無いように思いますが -- U.H.O (2009-08-28 22 38 21) 安定して勝ちたい人には問題あると思いますよ。私もヘラやドサイにそんなにボコボコ殴られたくないです。 ぶっちゃけパーティー構築の際にどうしてもハピが必要な場合が無いから弱いと言われるのでしょうね、もし必要ならそのパーティー自体が弱いんだと思います。 -- わたなべ (2009-08-28 22 46 30) 読当ててもグロス3発れべるの火力 特攻振っても弱点突かないと使えないし回復頻度も増える罠 -- 紫電 (2009-08-28 22 48 48) ああ確かに。 仮に半分の確率で当たったとしても相手死なないですね。 -- わたなべ (2009-08-28 22 53 15) 最近のハピは特攻振り以外はきついでしょ -- U.H.O (2009-08-28 22 54 35) そもそもグロスは割と受けやすいと思います 半減多いんで ヘラは文字で龍地面は冷凍その他は電磁波 -- U.H.O (2009-08-28 22 56 57) ドサイがきついのがネックですがね 交代読み交代かピンポイント受けで安定かな -- U.H.O (2009-08-28 22 58 10) あなたが書いてるように全部読み通りに攻撃が当たれば最強だと思いますよ。 -- わたなべ (2009-08-28 23 02 36) そもそも読みが運ゲーと言っている時点でここのレベルは低いですね。ポイントは読みじゃなくて大体こういう動きをするという統計を取ることです。読みが上手い人は運が良いのではなく、似たシチュエーションでどのパターンの動きが多いかが分かる人、また、それはパティに大分作用されますが、こいつは相当相手の動きを簡単にします -- U.H.O (2009-08-28 23 25 07) それは読みというか普通に普通の事です。 上手いも下手も無いですよ。仮にそれに上手い下手をつけるならば運ですよって事です。レベル低いと思うなら、というか管理人さんの前提と意見が合わないなら来なければ良いと思いますよ。 自分でブログでも書いてください。 -- わたなべ (2009-08-28 23 32 17) はい、そうです。当たり前です。言い方が悪かった。このポケはそのもう一段落上を行きます。何と言うか、戦闘は流れが大事なんですよ。役割持たせた奴をバンバン出して打ち逃げ、っていうより断絶効率が良い戦い方があります。こいつが特殊受けに出ると相手は交代で物理アタッカーを出す。ほぼ絶対。この場合の相手は殆どが打ち逃げが目的。スカーフ持ちなんて有り得ない。それは誰でも分かると思います。とはいっても、出て来た奴を野放しには出来ない。だから、相手が交代するときにこっちも交代する。相手が出すのは恐らくは、というよりも殆どがドサ、ハッサム、グロス、カビ辺り。比較的電磁波の影響が薄いのや、ハピの攻撃でダメを受けにくい奴ら。 -- U.H.O (2009-08-28 23 36 58) いくらダメージレース的に電磁波が弱くても素早さがた落ちなんて望みませんよね?だからヘラやマンダは最初は出にくい。ガブは出来るなら温存しておきたいし、冷b吹雪はハピなら絶対持っているはず。それでこいつ達が出てくる。ハピナスじゃあこいつ達に一貫した効果の技がない。でも、こいつ達に一貫して強いポケモンを出せばいいんです。特に打ち逃げ性能の強い子。例えるならボーマンダ。 -- U.H.O (2009-08-28 23 44 49) それはこいつでやらなくても良いでしょ。もっと呼ぶ範囲狭い奴でやりゃあ良いと思いますよ。 そもそも交替読み交替が必要な構成にする事自体がバクチですけとね。 -- わたなべ (2009-08-28 23 55 19) これは博打じゃないです。こいつは特殊方面は絶対に無理だけど物理ではカモにしやすいという概念があるために物理を呼びます。そりゃまぁ凄い確率で。そりゃバトンとかで様子見出来るブラキとかでもいいんでしょうがね。仕掛けが出来る回数が違います。 -- U.H.O (2009-08-29 00 02 54) 上書いてるとブラキと二枚看板でもいいかもと思いました。 話を戻し、相手にダメージを与えたならハピの前にそいつ達は出にくい。ついでにヘラも出にくい。本来出せるポケがマンダに間接的に釘付けされているイメージです。そこで、相手はマンダへの交換読みで、マンダに有利なポケを出したり特殊アタッカーが居座ったりと変な行動を始めます。そうすればそこを叩けばいいわけで。その時の選択肢の多さも魅力なんですね。もし、相手が思い切って物理アタッカーを突っ込んできてもある程度の確率で返り討ちになりますし。そもそも特殊アタッカー自体が出にくくもなります。こうなるともう戦いはどうなるかはお分かりですよね。本来ここまでバラすつもりは無かったのですが…… -- U.H.O (2009-08-29 00 05 30) 結局私が言いたいのは、個々だけの能力で弱い強いを言うのではなく、周りへの適応具合も大事ということ。こいつは個性が強く扱い辛い時もあるだけで、弱いとは思えません。そして、その個性は相手を出し抜くのに有利に扱える訳でして。それを弱いの一言で済ませるのはどうかと思ったんです。ミロカロスなんて弱いですけどね。そいつとは訳が違いますこいつは。 -- U.H.O (2009-08-29 00 10 26) メリットばかり見てデメリットを考え無い、仲間の負担を考え無い、自分の読みが外れる事を考え無い。単体性能しか見ておらず仲間との兼ね合いを考えてないのはあなたですよ。 出てきたグロスがスカーフ持ちでマンダが殴り殺される事とかは考え無いのですか? スカーフ持ちは絶対出てこないと言いますが選出の関係上相手にマンダがいたら普通にあり得る事ですよ。むしろそんな戦法が流行ったらグロスがウマーで尚更ハピの雑魚化が進みますね。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 17 15) この戦法は所詮奇策に過ぎないので言いたくなかったんです。ですが根本的にこいつが与える相手への印象は変わりませんから、環境に合わせ同じようなことをするまでです。後、スカーフグロスはやはり出て来ませんよ。明らかに決定力不足でわざわざ攻撃回数を稼ぐために、大文字で先に潰されることや電磁波で性能がパーの可能性を無視し突撃は有り得ません。 -- U.H.O (2009-08-29 00 29 39) もう読みの話をしているのかハピの話をしているのかあなたの奇策の話をしているのかごちゃごちゃですよ。 最初は読みで弱点突いて強ポケ追い払えるから強いとか言ってたのが交替読み交替読すれば強いとか言いだしたし自分の意見くらい統一してもらえませんか? とりあえずハピとマンダと交替読みで全ての相手に対応出来たら苦労しないですよね、少しはデメリットにも目を向けましょう。 もう私は落ちます。ありがとうございました。 -- わたなべ (2009-08-29 00 48 44) 攻略の部屋にでも書いて来たらどうですか^^; -- 紫電 (2009-08-29 02 41 06) 運ゲーより作業ゲーの方が強いし合理的だと思います -- 名無しさん (2009-08-29 09 17 45) おはようございます。確かに作業ゲーに近いですね。初手はこれで安定しますからその時のデメリットなんて無いに等しいです。もしデメリットがあるとしたら、二回目以降ですね。でも、その場合相手は大体マンダ警戒なんでそれを読めば問題ない。後、途中で「私は実践の序盤でハピを使うことになってしまった場合は相手が電磁波か雷警戒だと仮定し、鈍足系への交代読み交代を行っていました。」と書いてます。その頃から私の奇策の存在はありましたし、これで相手の動きを簡略化させれば返り討ちもしやすいという意味です。話はブレていないはず。 -- U.H.O (2009-08-29 09 26 44) だからそれはハピの強さの証明じゃなくてあなたの戦法自慢ですよね。 私は思いませんが仮にあなたの戦法が有効としてもカビやレジアイスでも出来る上にそいつらのが普通に使うときのリスクが少ないので結局ハピが強い事の証明になって無いって事です。 -- わたなべ (2009-08-29 09 57 19) そいつらは何かと決定力があるんで受けに来るか起点にくるかが難しいんですよね。まぁそれも統計を取れば問題無いかもしれません。こいつが勝る点は回復速度、純粋な耐久差、相手の読みやすさでしょうか。特殊は完全依存しても問題ないですから。勿論、ハピよりもそいつらでやったほうが優れている場合もありますよ。 -- U.H.O (2009-08-29 10 09 14) カビレジでも選出の際に大体わかる上に無理にバクチ出なくても良いですよね。 普通にパーティー組めばハピほどの特殊耐久が必要無いですよね。 相手のポケモンを起点にする考えの放棄ですよ。 まあラティオス相手にするときにこんなはっちゃけた戦法かますのは面白いかもしれませんけどね。 -- わたなべ (2009-08-29 10 31 21) 選出……ということは6→3戦のことでしたか。66戦での話で進めていました。勝手に勘違いしていて申し訳ない。 -- U.H.O (2009-08-29 10 41 25) このサイトのトップページの対戦の前提の所にこのサイトは63前提でと書いてありますよ。 66なら目の前に出てくる仮想敵がばらつくのでその戦法でもいけるのですかね?すみません66はあまりわかりません。 -- わたなべ (2009-08-29 10 50 42) 読み飛ばしていました。書き込みをする人間にとって当然のことを行わず反省しております。66でもハピの前に出るのは大体決まってますからこれは通用します。 -- U.H.O (2009-08-29 11 11 51) いくら考えても63ではわたなべさんのおっしゃる通りですね。こいつ程の特殊耐久は必要なく選出もあるのでカビアイスでやれという話になるのは当然ですw私の環境下では66ハピが弱いという風潮が気になったもので、原因を辿るとここに着いたので、ここが66サイトと勘違いしておりました。結局は意味のない長文ばかりで失礼しました。 -- U.H.O (2009-08-29 15 24 56) 私は紫電さんの考え方に共感しているのでサイトのレベルが低いとの発言に過剰に反応してしまい私の方も失礼な発言があったと反省します。 失礼しました。 -- わたなべ (2009-08-29 18 55 13) どっちにしても使用時点で負けを認めるようなポケモンですけどね。自分としては趣味でない限りは使わない方が良いという一言で終わらせたいぐらいのポケモンです。 -- 煉瓦 (2009-08-29 20 33 42) ていうかハピナス使えば降伏同然とか言いますけどそういう人ってラティオスの流星群を本気で鋼で止めに行く人なんですかね。 -- 名無しさん (2009-08-31 17 36 29) ラティオスを安全に受けられるのは評価出来ますけど、それだけの為にハピを採用したいとは思えませんね。 -- ask (2009-08-31 20 42 26) それは流星群受けきれないリスクよりもハピナスを採用することにより生ずる諸々のリスクの方が巨大だという結論が明確に出ているから言っているのですか。具体的に説明してくれますか。カビゴンの方が強いと言われるのも確かにわかるが、カビゴンにしろハピナスにしろ呼び込むポケモンが危険であることにかわりなく、私的には受けを入れることによってリスクを背負うのは仕方ないことだと思う。ヤバい日本語がおかしいな私は……。 -- 名無しさん (2009-08-31 21 27 26) すみません上の文章でカビゴンを引き合いに出したのは意味不明でした。無視してください -- 名無しさん (2009-08-31 21 28 42) 役割理論に基づけば自分のパーティー内のポケモンは相手のどのポケモンに繰り出すか決まっています。そしてそのポケモン達が倒れるまでに相手に与えるダメージの合計がパーティーの強さです。 ハピナスを使ってしまうとこちらのポケモン達が倒れるまでの間に相手の相手に致死量のダメージを与える事が困難になります。それほどハピナスは自軍への負担が大きいのです。 仮にマンダに交換読み交換したところでそれは相手が交換読み交換をする事をあなたが想定していないので育成論で語る上で仮想対戦相手との公平性がとれていないのです。 -- わたなべ (2009-08-31 22 45 07) え、交換読み交換とかどこから出てきたんですか? とりあえず渡辺さんの理屈だと相手のラティオスみたいな強い決定力に対する対策はこちらがより強力な決定力を入れるということで良いんですね。だからハピナスはいらないと -- 名無しさん (2009-08-31 23 00 36) では交換読み交換は無い方向で。ハピナスを入れたらラティオスを受けれたとしても次はハピナス自体が強い決定力を呼ぶので対策が余計大変になるって事で難しい話ではありません。ちなみに渡辺では無く渡邊です。 -- わたなべ (2009-08-31 23 07 40) 名前の件は変換ミスです。すみません。私としては素でラティオスの流星群を通すよりはハピナスをクッションにした方が最終的に味方が受ける負担は少ないと思いますけどね。流星群とかそれこそ撃たれる度に味方が一人ずつ死んでいくのでラティオスの使用率が高い現状を斟酌すれば採用の余地はあると考えられる。仮に相手に物理エース出されたところで流星群を素で受けるよりはマシでしょう。一応ハピナス自身もアクションを起こすことが出来るため、ある程度はリスク管理をすることが出来る。例えば出てくる物理決定力に歌う当てれば相手の残りのメンバー的にかなり有利になるのは言うまでもないですね?先に崩されたら負けだという見地があるからこそ、即死級の攻撃を防ぐ手段は必要だと思う。もちろんハピナス自体が強キャラというわけではない。採用価値がゼロではないという意味での意見である -- 名無しさん (2009-08-31 23 26 10) 眼鏡流星群クラスになるとハピナスでも受けた次ターンの回復が強制になるのでますます決定力を誘ってしまいます。半減で受ける方が合理的ですよ。ハピナスは強い特殊決定力を抑えることができますが、その分ノーリスクで高い物理決定力を誘ってしまう、つまり特殊を受けることがそのまま味方への負担になってしまうというとんでもない矛盾の塊です。 -- 紫電 (2009-08-31 23 33 00) もちろん相手のパーティの決定力が殆ど眼鏡ラティオスに依存してたりする場合は抑えてるだけで勝てそうなので考えられなくはないですが現実性がない。あってもかなりの環境メタ依存。ハピナスは弱いです。 -- 紫電 (2009-08-31 23 34 21) てかまあ一度ハピナスを入れた上でパーティーを構築しようとしてみたらわかると思いますよ。恐らく完成しないです。 -- わたなべ (2009-08-31 23 52 15) 仮に半減で受けたとしても眼鏡流星群はHPメタグロスですら二発で落ちるのでそのまま押されたりしませんか。ハッサムの追い討ちでも一撃じゃ落ちません。交代読みを食らう可能性もあります。あーでもそれを言い出したら切りがないですか。眼鏡流星群受ける代わりに何か他の物理攻撃受けると思えばまあ負担軽減になっているのかなと思うんですが。流星群そのまま受けた方が負担軽いというのならハピナスは使えないんでしょうが、結局そこのところはどうなんですか。 -- 名無しさん (2009-08-31 23 59 44) ラティオス受けられるパーティがないから質問したのにその返答はあんまりです。理論的な話をしにきたのではないのですか、わたなべさんは。自分も引っ張り過ぎなのは悪いんですが…… -- 名無しさん (2009-09-01 00 03 55) はぁどうなんでしょう^^; ラティオス受けたいパーティーならハピナス入れたら出来るかもしれませんが他のポケモンに崩されるからやめたほうが良いですよ。仮にハピナスを入れた上に他のポケモン崩されず仮想敵への決定力も確保出来ているパーティーが組めたら実用レベルですが恐らく無理ですよ。って言ってるだけですけど^^; -- わたなべ (2009-09-01 00 11 20) 形だけでも受けられるパーティならまだプレイングでどうにかなる。もともと受けられないパーティじゃどうにもならない。いや、これは極端か。とりあえずハピナスは弱いということですね -- 名無しさん (2009-09-01 00 23 21) ハピナス使わずにラティオス対策すれば良いと思いますよ。 感覚的にはマンダ対策と似たようなもんです。マンダだって一匹で対策するのは大変ですが上手く組めばパーティー単位で対策できますしね。 -- わたなべ (2009-09-01 00 32 47) マンダと違って釘付けにし辛いのは難点ですが1~2回は確実に流せますね -- 紫電 (2009-09-01 00 47 29) 2回流せたら上出来ですね。 さっきの名無しさんもこのサイトのラティオスの所に紫電さんが対策法書いてくれているので見てみて下さい^^ -- わたなべ (2009-09-01 01 19 53) 相手の選出にかなり制限かけられるし、相当火力ある物理A以外ならハピは耐久あるから甘えるとか絡めればなんとかなる気がするし言われるほど弱くないと思いますけど -- AM (2009-09-01 07 23 24) ハピの甘えるは必須レベルだと思いますが頼り過ぎるのもマズいです。あくまで相手からの負担の軽減をしているだけでこっちが相手に負担を与えている訳では無いからです。どちらにしろ後続の準備が必要になるので直接強さにつながらないと思います。 ちなみに甘えて相手の物理Aと殴り合うのは役割放棄でありハピをパーティーに入れた意義すらぼやけています。 -- わたなべ (2009-09-01 10 33 34) 甘えるは相手への負担がないのでゴミです -- ピカチュウ (2009-09-01 14 25 11) ハピ厨いらない。 -- あ (2009-09-06 15 13 11) 甘えるが相手への負担が無いとかネタ過ぎるだろう、実際ハピは交換強制力あり過ぎるから少なくとも雑魚ではない -- asd (2009-09-17 20 59 33) とりあえず過去の議論読んでからもの言ってくださいね。。 -- ask (2009-09-17 22 16 36) ハピナスは弱いです。ゴウカザルにやられます。 -- L Arc (2009-09-28 22 50 12) 「チャージビーム」はどうなんでしょう? -- 中学生 (2009-10-21 19 40 02) このサイトを隅から隅まで全部読んでから発言してください -- salmon (2009-10-21 19 48 27) こいつってボロクソ言われるほど負担かけにくいか?文字冷凍雷草結とあらかたそろってるし 見せ合いなんだからハピに何が来るかは大体わかるでしょ -- 名無しさん (2009-11-08 00 32 28) その3つ覚えさせてたらその辺kzpk並みには使えるかもね -- 名無しさん (2009-11-08 05 35 17) そのような構成を相手にすると多少は厄介だけども、自分で使う気にはならないでしょう。例えば相手にヘラとドサイが居て、今は特殊エースと対峙しているなどの場合は完全な読みになりますからね。 -- 傍観者 (2009-11-08 11 50 17) こいつは特殊受けとして使うと後続に負担掛けるだけなんで、物理ATを呼んで電磁波甘えるを置き土産的に使うものと割りきれば -- 名無しさん (2009-11-08 12 21 11) もっとも、自分からサイクル断ち切って積みエースでの全抜きに賭けることになるので、安定性は疑問だし、ここで考察するようなことではないかもしれんけど -- 名無しさん (2009-11-08 12 37 36) つかその辺上の方ですでに議論済みなねよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 18 55) なねよね→なのよね -- 名無しさん (2009-11-08 15 59 20) こいつは相手の後続に負担がかからないのが欠点なんで 拘りメガネ 控えめor図太いBC252 ふぶきor冷b/大文字/気合いだま/雷/サイキネ/たまごうみ から四つでどうにかならないかな ラティオスの拘り流星群も確3 スターミーの命の珠ハイドロも確4と 特殊全般に対しての流し性能はたかいので サイクル一周目は無理だけど二週目に交代読みで大打撃をみたいな感じで 一応の計算をすると(受けも攻めもすべて無補正) ADドザイドン 草結びで確1 大文字→吹雪でも落ちる ADカビゴン 気合いだまのみで中乱数二発 大文字→気合いだま×2でもおちる HCレジアイス 大文字中乱数二発 吹雪→大文字×2でも落ちる HAメタグロス 大文字確2 吹雪→大文字でも落ちる あとなんかいたらすいません 命中率からすると都合良すぎるから実戦じゃやっぱ無理そうかな……(-∀-;) 長文失礼しました -- 名無しさん (2009-11-10 23 18 09) 眼鏡使ってみたけどそれらの仮想敵が二匹以上入ってくるとかザラ。読まないといまいちダメージ入らないので実際はかなり辛い。一撃で落とせないと後続の負担も半端ない。まあ読み当てればそこそこ戦えたけど。 -- 名無しさん (2009-11-11 00 21 56) 特殊受けにしないで使い捨てるのなら採用理由がないです。決定力がない以上特殊を抑えるために採用されるポケなんだから。 -- たま (2009-11-15 12 59 20) 文字とくさむすび入れて、グライオンでも入れておけば上記のハピが弱いとされている理由が全て解消しているように思えるのですが? -- 名無しさん (2009-12-23 16 25 52) 逆にどれか一つでも抜けると厳しい、とは考えられないのだろうか。グライオンとかわざわざ入れたくない -- 名無しさん (2009-12-23 16 38 27) グライオン(笑)を入れないと使えないハピは弱い -- 名無しさん (2009-12-23 23 06 39) 今回もコメント読まずに言わせてもらいます。(周りに干渉されないため)投稿し終わったらコメ読みます。 控え目CS 自然回復 身代わり 眠る は確定、準確定で大文字 選択で草結び(63)、吹雪(66) こんな感じですかね。自分が考えてるのは。間違った意見だったら申し訳ないです。 -- コッコ (2010-01-10 00 29 10) 何故ねむる?w -- とまと (2010-01-10 09 10 44) 自然回復だからって理由なんじゃない? 個人的には、身代わり、回復技は確定、草結び、冷凍、文字の中から2つ選択って感じ マンダ、ドサイ、グロスetc -- あ (2010-01-10 09 34 23) 身代わり入れたところで読みの負担は軽くなるけど味方への負担は重くなるよね -- 名無しさん (2010-01-10 10 30 45) よう考えたら、眠る自然回復だと引っ込むタイミングがバレバレですなww(困った)タマゴうみの方がやっぱりいいかもですな、うん -- コッコ (2010-01-10 17 37 04) >↑のVIPぶってるやつ だからよく考えてからコメントしな 経験少ないような雑魚がしゃしゃると後から自分の書き込みがいかに恥ずかしいかわかる -- ↑ (2010-01-11 00 28 32) でも正直パピに対して後だししにくいですなwwあと自然回復はありえない -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 13 58) 途切れましたなww基本グロス猿とか誘うですなww雷の麻痺が大きいですなwwS振りがあればいいと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-14 10 18 59) 控えめSドサイ抜きCD@残飯or帯 卵産み雷冷凍文字 帯冷凍でドサイ確2 -- あ (2010-01-21 23 13 45) ドサイH振りなら確2ですがD振りだと乱2ですね -- レイ (2010-01-22 00 18 25) ドサイにしろガブにしろハピの構成次第では十分に牽制が出来るが、逆にノーマークになることもある。上ではそれを「博打」と表現されているが、ラティオスの決定力を封じる代わりに相手の物理アタッカーからの負担が増える「かもしれない」と考えたらそれほど悪いものではないだろう。自分に有利な博打は結果として高い勝率につながるし(それを否定したら命中100%以外の技は使えない)、このサイト的には考えるべきことではないかもしれないが、メタゲームによっては十分ありでしょう。もっと言えば、交換読み交換の「バクチ」もそのリスクや誘いやすさを考えると他ポケ以上に自分優位ではあるが、読みや駆け引きまで引き合いに出す、より実戦的な理論は机上論重視のこのサイトではさすがに無駄な議論になるね。 -- 名無しさん (2010-01-22 00 37 54) 我的には気合球もいいと思いますなwwバンギに対して強烈なダメージを与えることも可能ですなwwカビにもそうとうな負担を掛けれますなww抜くとしたら卵産みかなと思いますなww -- デフォのシモベ (2010-01-22 14 18 47) 特殊フルアタ@オボンってか -- 名無しさん (2010-01-23 02 04 32) ラティとか、こいつ以外でどうしようもないっていうんなら採用価値あった気がしますが、正直なところナンス安定だったりしちゃいますからね。読み要素フル稼動の眼鏡使うくらいなら甘えるでいいです。 -- 傍観者 (2010-01-23 10 29 40) 雨グドラとかを見ると入れたくはなる -- 名無しさん (2010-01-23 17 02 06) あめ状態なら雷で遂行できそうだな。相手流したあと見せ合いで相手にハッサム、ヘラ、グロスいるなら文字、ドサイいるなら冷凍、カビバンギいるなら気合い玉、そして遂行+一貫性の高い?電気技は必須。しかしやはりドサイの無償も怖いので草結びも欲しいと。ん卵産みはいんね。正直見せ合いの時点で誘う相手が複数いる場合選択は難しいので総合的にカビのほうがいいか? -- 名無しさん (2010-01-23 18 37 26) あ、ここ63想定でしたね;;道理で回復要らないって言われるわけだ;;ゴメンなさい>< うーん、ハピはどうなんでしょう・・・・控え目CS(みがわり/文字or気合玉/雷/冷凍B)@珠or達人の帯かなぁ・・・・初手みがわりで読み負担を減らして、ドサイの方がアレなんで気合玉の方が採用しやすい? 流石にこれなら火力重視でアイスの方が優秀ですかねぇ? カビの方が入れやすいのには同意。 -- コッコ (2010-02-06 02 15 58) ハピナスは強いです ヨプカウンターで意表を付けます -- ラルク (2010-02-22 18 25 36) 意表・・・・。役割放棄では?私は特殊で殴った方がまだマシだと思いますが。 -- SOUTH (2010-03-13 00 17 45) まあ今の対戦環境じゃ自分は -- 花火 (2010-03-13 20 46 30) 控えめCD 雷、吹雪or冷凍B、文字、卵産み お好みで草結びIN。@はよくわからんが、俺は眼鏡余ってるんでももたせてる -- 花火 (2010-03-13 20 48 28) ↑ハピ自体ある程度読み勝てる前提で採用してるんですし拘るリスク高い理由も付加して素直に帯で良いんじゃないですか? -- パチリス (2010-03-18 02 51 18) 66のハピに身代わりと大文字は必須級だと思うんですが? -- 名無しさん (2010-05-18 21 50 59) カビゴンより若干マシってレベル まあ弱い -- 名無しさん (2010-05-19 13 36 15) 63ではゴミだが66なら弱くはねぇよ 身代わりと大文字は必須だな ガブマンダラティに冷凍B 後は卵産み雷草結びあたりかと -- 名無しさん (2010-05-19 16 21 23) 釣り?66でタマゴなし身代わりだと毒とか攻撃の蓄積ダメージで乙るから厳しいと思うけど。交代先圧力考えて居座りに弱くなったら元も子もないので拘りメガネとか命の珠もちのフルアタ・セミフルポケを流す役として機能させるなら最低限タマゴ生みは必要で他は攻撃技1つ+ -- 名無しさん (2010-05-19 21 53 07) 失礼。攻撃技1つ+補助技2つか攻撃技2つ+補助技1つでいいと思うよ。 -- 名無しさん (2010-05-19 21 55 56) きあいだまでも倒せない(まだ計算はしていないが)しバンギだけは100%無理だな…。てかこのサイトの人釣り釣りうるさいな -- ポスターラック (2010-05-19 22 11 51) バンギが無理ならバンギに後だし出来るドサイと組ませるのも良さそうだな 卵産み無しでもオボンで機能しなくもなさそうなんだけど流石に無理か? 特防は足りてるからBCかCS振りがいいと思う -- 名無しさん (2010-05-19 22 58 26) 文字持たせてるなら無振りグロスくらい抜いてるだろうけど、交代際身代わり→気合球(相手攻撃で身代わり壊される)→前のターンバンギ先手なら素直に交代、ハピ先手なら気合球70%でバンギ落ちだから身代わりと気合球があるなら命中以外の懸念材料は殆どなく崩せるけどその点で何か問題ある?身代わり+攻撃技3つに文字と気合球入ると技枠1つでは対水orドラゴン(ガブ)が対処できなくなるから、対ハピにカビバンギがそこそこ安定すると言っても穴が開くほうに他の面子で対処できるようにしておかないと実際に入れるのは厳しいかもね。 -- 名無しさん (2010-05-20 01 16 12) 攻撃技×3なら天の恵みは無しか? -- 名無しさん (2010-05-20 11 33 27) 控えめBCベースS調整天の恵み@フォーカス 雷、文字、冷凍or吹雪、タマゴ産み 66ならこんなんでしょうね、雷の6割麻痺が強いです 因みに冷凍の場合吹雪より砂ガブ等に強くなります もし身代わり入れるならCDベース@残飯でしょうかね、微妙だと思いますけど 63なら冷凍かタマゴ産みの枠に草結びは入れるべきですね -- とまと (2010-05-21 21 46 02) 竜にうつくらいだから確定数が変わるとしても冷凍で十分だろ -- ソーガ (2010-05-22 07 56 50) BCよりはCSかと 卵よりは身代わりだろうね 雷を変えてもいいかも 持ち物はオボン -- 名無しさん (2010-05-22 12 59 30) S全振りとかバカかと せいぜいグロス抜きが限界だろ それ以上振ると受けとしての性能が落ちすぎる -- 名無しさん (2010-05-22 14 11 44) ↑×n 63なら攻撃技3つ+身代わりでも雷を持たせないなら天の恵みじゃなくていいと思う。確率的な問題として攻撃力を上げて(攻撃技の数を増やして有効な攻撃手段を持つ事も含)少ない攻撃回数で崩しにいく場合、追加効果の発動は期待しにくい(倒すまでに発動しないと意味ないから必要攻撃回数が少ないなら追加効果が発動するチャンスも少ない)し、しなくても良い(ex 先手文字2発で崩せるグロスに対し追加効果が出ても出なくても2発で倒せる)ので。冷凍ビームや雷の追加効果はこちらの攻撃回数が増える可能性がある(ex 文字1発で倒せないヘラクロスでも雷麻痺→文字の場合は崩せる)ため射程を縮めるという点で有効だが、少ない試行回数で2割凍りを期待するのは勝算が薄く、どうしても勝ちの目が無いときの最終手段と思います。少ない回数で追加効果の恩恵を受けようとすると必然的に発動率の高い技でなければならないため、命中含めて約4割と比較的発動率が高く、発動したときのリターン(この場合崩し速度うp)も大きい雷であれば追加効果発動を狙っても良い、と思う。 -- 名無しさん (2010-05-22 23 38 55) てか控えめC振りで特攻140はいくぞ?特殊に繰り出した時点で、ほぼ強制交換で交換読み以外しなくていいんだから、弱点狙っていけば交換先に十分致命傷を与えられると思うんだが。冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる。ある程度の物理を流せるレベルのポケモン入れとけばもっと安心。何よりラティを大して安心して受けれるのは大きい -- hapi (2010-05-24 03 00 48) ちなみに、性格補正無しの☆がVで152程度、ハピが補正Vで139 天の恵みなら十分交換先に負担をかけられると思うんだが -- hapi (2010-05-24 03 05 02) て140いってなかったが139なら十分じゃね? -- hapi (2010-05-24 03 06 07) スターミー珠ハイドロ35568、ハピナス雷16680 -- ソーガ (2010-05-24 18 11 59) ↑『冷凍B雷大文字全部弱点にならない物理アタッカーなんてたかが知れてる』んだから、弱点ついた前提で考えるべきじゃね。 身代わりはれば着実に弱点つくのは容易だし。が、ナンスが鬼門ww -- ああ (2010-05-24 18 33 34) 持ち物は抜け殻も候補に入るな ただオボン持たせられんで雷あたり抜いて卵入れんといかん 回復無しはキツそうだし -- 剣 (2010-05-24 20 19 23) ナンスなんて特殊アタッカーに毒毒入れとくの流行ってるからもう使いづらいでしょ。ラティにすら毒毒入れる人も増えて来た時代だし。あと、身代わりなんていらないでしょ、見せ合いで物理アタッカー覚えておけばかなりの確率で当たるし、外しても天の恵み6割麻痺ウマーってことになるわけだし -- hapi (2010-05-24 22 02 04) ☆ぐらいならアンコ大安定だから余裕で止めれるけどな 火力高い奴は確かにきつくなってきた感じはする>ナンス -- 名無しさん (2010-05-24 22 22 51) ☆だって自己再生じゃなくて毒毒入れとけばおk 個人的にエースに自己再生はいらないと思ってるので 願い事サポートならともかく -- 名無しさん (2010-05-24 22 42 11) ↑ナンス対策するならってことね。正直ナンス入れるならバンギ入れとけってなると思うけどというか、すでになってる -- 名無しさん (2010-05-24 22 43 04) いやだから☆の毒毒はナンス対策になってないってこと どうしても対策するならスキスワ -- 名無しさん (2010-05-24 23 07 24) まあどちらにしろナンスは使いづらいよ。わざスペ1個で大半のポケで対策できるわけだから。まあ、ハピが対策するのはめんどいけど、天の恵みで運ゲーできるかもね。 -- 名無しさん (2010-05-24 23 19 17) 控えめCD文字冷B草結び身代わり@帯or食い残しでよろし -- 名無しさん (2010-06-15 18 08 56) ハピカス -- 名無しさん (2010-06-17 14 50 55) ハピカスとかw 理論厨乙w 普通は控えめCS卵/大文字/身代わり/冷凍Bor10万Vor雷or気合玉or草結び@抜け殻orお盆 これ以外ありえないだろw -- 名無しさん (2010-06-23 17 24 05) ↑それ以外ありえないなら本当にハピカスだわwその構成じゃ役割もあったもんじゃない -- 名無しさん (2010-06-23 17 34 34) 控えめCSワロタwww -- 名無しさん (2010-06-23 19 08 18) やっぱ理論厨多いな… まさかHBDに振るとか思ってんのかよw 控えめCSがカスとかw じゃあ何で使ってるやらw -- 名無しさん (2010-06-23 21 23 53) 控えめBCの方がよくないかな?やっぱ身代わりあるからS振りなのな? -- 名無しさん (2010-06-23 21 44 55) そこでなんでBに振っちゃうんですか どうせ物理と真っ正面から打ち合っても勝てませんし素直にCD振りが妥当では? -- ポスターラック (2010-06-23 22 05 28) ↑なるほど やっぱBには振らんでいいな でも身代わり入れるならDよりSでは? -- ↑↑の名無し (2010-06-23 22 16 31) ↑×6のものだが努力値は問題ないと思う。B振りはあくまで保険だから、読めるなら振らなてもいい。突っ込みたいのはオボンを持たす意味が分からないのと、せっかく身代わり持たせるのに3ウェポンじゃなく2ウェポンのとこ。上でも卵必須って言ってるが身代わり入れるなら卵抜いて3ウェポンでオボンが安定かと。ただでさえ穴が多いんだから2ウェポンは苦しい気がするな -- 名無しさん (2010-06-23 22 32 39) 身代わり持たせる意味って物理と一回撃ち合ってから逃げるためだからB振りでもD振りでもあまり変わらんと思うけどなぁ S全振りはない 何の意味もない -- 名無しさん (2010-06-23 23 57 59) Sに振ることで抜く相手を増やす 物理来ることを読んで身代わり貼れればドサイやグロスなんかも倒せるしね それにコッチのが早い事に気付けばまた相手が交代してくる可能性もある -- 名無しさん (2010-06-24 00 10 59) ↑それなら調整程度にしておくのはどうでしょう?まぁ全振りのが良さそうですが -- ブロリー (2010-06-24 00 50 35) 66の話だが俺は控えめCD雷・吹雪・文字・気合球@メガネで使ってるが、物理方面はロトムやギャラドス控えさせといて、速攻系の特殊ATを適当に流して交代先のカビやグロスにプッシュかけれるから普通に強い。 コイツは63だと起点や守備範囲狭める事になるから運用が難しいんだよな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 05 39) 追記:役割を終盤寄りに置くならBC@帯というのも小回りが利いて使いやすい。11タイプ弱点突けるし、突けないのは毒・霊といったマイナー所だからな。 -- 名無しさん (2010-07-03 11 29 06) いくら火力不足でもハピに眼鏡はないのでは?リスクが高すぎる -- 名無しさん (2010-07-03 16 03 49) 名前 コメント
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サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.242 タイプ:ノーマル 通常特性:しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る) てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍になる) 隠れ特性:いやしのこころ(味方の状態異常が回復することがある) 体重 :46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 全ポケモン中トップの特殊耐久力を有する特殊受け。 一方で防御が最低クラスのため得意不得意が明確かつ役割破壊されやすいポケモン。 とはいえHPが非常に高いのでずぶといB252でHP振りラグラージに近い耐久を得られるので 外部リンク ハピナス - ポケモン対戦考察まとめWiki|第七世代(サン・ムーン&ウルトラサン・ウルトラムーン)
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ハピナス No.242 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(状態異常が引っ込むと治る)/てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ホワイト 体重(ハピナス):46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 体重(ラッキー):34.6kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ラッキー 250 5 5 35 105 50 ラッキー(道具補正) 250 5 1833 35 168183 50 無振り全振り ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 特殊受けとしては屈指の耐久力を誇る。 その反面物理技には脆い。 ハピナス 型サンプルラッキー(しんかのきせき)型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 型サンプル ラッキー(しんかのきせき)型 性格:ずぶとい 努力値:防御252 特攻 素早さ 特防調整 持ち物:しんかのきせき 確定技:たまごうみ 選択技:ちきゅうなげ/どくどく/だいもんじ/れいとうビーム/10まんボルト/くさむすび 覚える技 レベルアップ ラッキーGBA ハピナスGBA ピンプクDS/BW ラッキーハピナスDS ラッキーハピナスBW 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 - - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 41 33 - 31 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40 1 1 1 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 - 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 5 4 - 5 5 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 - - 5 - - まねっこ - - ノーマル 変化 20 9 7 9 9 9 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 - - 12 - - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 17 13 - 16 12 おうふくビンタ 15 85 ノーマル 物理 10 13 10 - 12 16 タマゴうみ - - ノーマル 変化 10 - - - - 20 ギフトパス - - ノーマル 変化 15 23 18 - 20 23 ちいさくなる - - ノーマル 変化 20 - - - - 27 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 29 23 - 23 31 うたう - 55 ノーマル 変化 15 - - - 27 34 なげつける - 100 あく 物理 10 - - - - 38 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 35 28 - 38 42 タマゴばくだん 100 75 ノーマル 物理 10 49 40 - 34 46 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 - - - 42 50 いやしのねがい - - エスパー 変化 10 57 47 - 46 54 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 以下旧作専用 マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 よこどり - - あく 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA DPPt BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ ○ ○ アロマセラピー - - くさ 変化 5 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 × ○ ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 × ○ × とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ピンプクのみ × ○ ○ どろばくだん 65 85 じめん 特殊 10 HGSSのみ × × ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × × ○ しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ※同時遺伝不可 カウンター & いやしのすず/アロマセラピー【教え技のカウンターで両立可能】 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ タマゴうみ - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10ラッキーのみ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 XD あまいかおり - - ノーマル 変化 20 配布(海外) ねがいごと - - ノーマル 変化 10 配布(海外) 遺伝 タマゴグループ 妖精 タマゴグループ(ピンプク時) タマゴ未発見 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♀のみ 遺伝経路 いやしのすず :エネコ(L36)/ブルー(卵) アロマセラピー :ロゼリア(L43)/チェリム(卵)など カウンター :キノガッサ(L25)/ブルー(教)など
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ハピナス ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
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No.242/ハピナス ●属性 お姉さん ナース服 巨乳 覇気 ●一人称 我 ●瞳の色 桃 ●つながり ピンプク:妹 ラッキー:妹(部下) タブンネ:部下 ビークイン:仕事仲間 カエンジシ:戦友 「患者の命を守るためなら我の命の一つや二つくれてやろう!!」 ビークインの元で働くナースでラッキーやタブンネの上司のナース長。 元々何をしていたのかは不明だが、常に覇気を纏っており、しゃべり方も大変勇ましい。 肝心の患者から恐れられており、誰が呼んだか『白衣の魔王』。 カエンジシとの関係は、他人が踏み込めるようなものではない。 コメント欄 あんた絶対特防と特攻攻撃と防御に入れ替えただろ -- ぱにゅぱにゅも (2022-01-30 11 49 33) 名前 コメント
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460. ハピナス (Blissey) 2009/06/30(火) 00 10 18 ID mKQ4UCtF 全国図鑑No.242 ジョウト図鑑No.218 ホウエン図鑑No.377 シンオウ図鑑No.242 分類:しあわせポケモン タイプ:ノーマル タマゴグループ:妖精 特性 自然回復or天の恵み 高さ 1.5m 重さ:46.8kg HP 255 こうげき 10 ぼうぎょ 10 とくこう 75 とくぼう 135 すばやさ 55 捕まえやすさ 30 平均値90 順位 48位 ラッキーが懐き具合によって進化した姿、 幸せの化身と言われお腹に抱いた卵を一口食べると誰でも優しい気持ちになれる 優しい性格で病気のポケモンなどを見かけると治るまで看病してあげる ふわふわの体毛は悲しんでいる心を感じ取る能力があり、 そんな人の所に赴いて幸せのつまった卵をあげる HPは全ポケモン中でもトップ、特防も11位、特攻もそれなりに高い 反面物理攻撃と防御は進化前であるピンプクとラッキーのおかげで辛うじて ワーストをまぬがれた、と言うレベル 461. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 13 24 ID ??? ハピで止まります 462. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 16 44 ID ??? まさにピンクの悪魔 463. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 20 41 ID ??? ハピナスかわいいよハピナス もし入院したら介護されたい というか今の日本に必要な存在 464. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 21 24 ID ??? 説明不要 465. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 23 10 ID ??? 特性が2つとも優秀すぎる…天の恵みじゃなくて熱い脂肪だったら完全にヤバかった 晴れパと霰パが止まりまくる 466. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 23 18 ID ??? マジキチ 467. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 27 21 ID ??? ポケトレで色違い粘って一匹しか取れなかったけど 育ててみて対戦で使ってみると個体値とか性格とかそんなものどうでもいいと錯覚させられた 468. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 28 53 ID ??? / ̄``´ ヽ-―- 、_ , -―- 、 !,.- ´ ´ ヽ i´ ., -y / / 、 ト、 、._/ ー , - | , | / 、_, <__ノr ´ ( ̄/ _ - ´ ̄) ! ヽ! /´ /-、. | | , -- 、 _. ´ _. | | / ヽ (__/ `) | _. ´ | | `ー‐´ \ / _ ト、 _j i 、 ヽ._j ` ´/ _、ヽ  ̄ ノ ヽ 、 ト、 __j ` ´ \ 、_ / \_j ヽ. __j ヽ. _ _. ´ /` .フー--イ ̄ヽ l _/ ! | ヽ- ハピデト・マリマス [Hapideto Marimasu] (1998〜 カントー) 469. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 31 34 ID ??? 使ったことのない俺ですら、こいつがどれくらいヤバイ存在なのかは分かる それくらいヤバイ 仮に使う場合、基本はHP特防振りでいいのかな 470. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 34 15 ID ??? 伝説とか晴れバクフーンとかでもない限りは物理特化でも余裕で特殊を止められるという鬼っぷり 471. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 34 55 ID ??? 防御とあとは受けたい相手によるんじゃない? こいつ十分物理も固いよな 472. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 34 56 ID ??? 特防振る必要なくね? 473. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 38 46 ID ??? こいつに特防振りはメガネポリ乙クラスを止めたいときくらいじゃね? 普通は防御振り 474. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 41 09 ID ??? 耐久度ランキングってないのかな Hp*防御or特防なんちゃらで求められるやつ こいつの物理防御ってどいつレベルなのかが知りたい 475. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 45 02 ID ??? HPに振るより特攻に振ったほうが使いやすい気がする 477. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 46 22 ID ??? 物理:255×10=2550 特殊:255×130=33150 両方とも無振りだと、実に13倍…恐るべし ブラッキー 特殊:95×130=12350 約2,5倍か… 478. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 00 47 27 ID ??? ぴろっぴろー 479. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 01 00 44 ID ??? 474 どっかでゴローニャクラスってきいた 480. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 01 01 14 ID ??? 金銀時代は何故かハピナスの方が技覚えるの早かったんだよな 481. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 01 07 33 ID ??? 技の威力がインフレしてる今となっては突破口が結構あるけど、ルビサファ時代のこいつはマジで鬼畜 ファクトリーやタワーでなんど止められたか…… 482. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 01 09 30 ID ??? 468 今度からこのAA使うわwwwwwwww 484. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 01 42 12 ID ??? 「ハピナスのハッピーナース」 このタイトルが妙に印象に残ってる 485. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 01 44 17 ID ??? 484 ドジなハピナスが奮闘する回だっけ ナツカシス 486. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 02 28 48 ID ??? 468 ピンクの悪魔かわいいな 487. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 03 42 45 ID fulMnIeL ゴウカザルインファイト 489. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 05 15 19 ID ??? 金銀だと鈍いが積めるからスペックの割には使用率が低かったな 493. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 07 59 46 ID ??? ハピナス出たら攻撃じゃ倒せないと思ってどくどく連発するわ まあタマゴ産みやられるし金銀は交代したら猛毒じゃ無くなるんだけどw 可愛い顔して実は鬼畜 ひどいポケモンです 好きだけど 494. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 08 02 16 ID ??? 対戦での使えなさにびっくりした 特殊方面に強いけど決定力のある物理呼びまくっちまう 495. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 08 32 41 ID ??? RS時代、カウンター覚えさせてバトルタワーに出したら鬼のように強かった 打撃攻撃も特殊攻撃も コワクナーイw 今は通用しないだろうけど 496. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 08 34 14 ID ??? 494 ここで甘えるの登場です 497. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 08 41 35 ID ??? 甘えるとか電磁波とかは交代読みでしか使えんだろ? 仮に交代読みで当たっても自身の決定力がないんで全然相手に圧力かけられんのよ 相手がハピ使ってくれると毎回起点にできて助かるわ ただ若干鬱陶しいけど 498. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 08 56 48 ID ??? ハピナスにはサンダースぶつけるようにしてる 願い事でヘラクロス無償降臨うめぇ 499. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 11 44 36 ID ??? とおもったら波動で混乱した 500. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 18 37 11 ID ??? 個人的にはハピが居るだけで圧力掛かるなぁ 電磁波巻かれたり甘えるも欝陶しいし 501. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 19 09 34 ID ??? 進化しても、こうげきとぼうぎょは強くならないのね...。 502. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 21 48 43 ID ??? 赤緑時代からラッキーはかげぶんしんで強かったのに どうして進化ポケモンを作ったのだろう 503. 名無しさん、君に決めた! 2009/06/30(火) 23 51 05 ID ??? 468 1999〜ではないのか 241 ミルタンク トップページ 243 ライコウ 名前 コメント
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ハピナス No.242 タイプ:ノーマル 特性:しぜんかいふく(状態異常が引っ込むと治る)/てんのめぐみ(技の追加効果発生率が2倍) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ホワイト 体重(ハピナス):46.8kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 体重(ラッキー):34.6kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハピナス 255 10 10 75 135 55 ラッキー 250 5 5 35 105 50 ラッキー(道具補正) 250 5 1833 35 168183 50 無振り全振り ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 言わずと知れたピンクの悪魔。 ノーマル統一の特殊受けは、こいつかカビゴンで決まりといっていんじゃないだろうか。 ハピナス基本特殊受け 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 基本特殊受け 性格:図太いor穏やか 努力値:B252、HorC252 アイテム:ヨプの実、ラムの実 確定技:タマゴうみ 選択攻撃技:地球投げ/カウンター/10万ボルトor雷/冷凍ビームor吹雪/火炎放射or大文字 選択補助技:電磁波/毒々/小さくなる/瞑想/甘える ノーマル統一において一番大切な事は、いかにして格闘タイプを処理するかだと思う。 なので、持ち物にヨプと攻撃技にカウンターはほぼ確定と言っていいんじゃないかな? 意見求む 覚える技 レベルアップ ラッキーGBA ハピナスGBA ピンプクDS/BW ラッキーハピナスDS ラッキーハピナスBW 技 威 命 タイプ 分類 PP - - 1 - - あまえる - 100 ノーマル 変化 20 41 33 - 31 1 まるくなる - - ノーマル 変化 40 1 1 1 1 1 はたく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 - 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 5 4 - 5 5 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 - - 5 - - まねっこ - - ノーマル 変化 20 9 7 9 9 9 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 - - 12 - - てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 17 13 - 16 12 おうふくビンタ 15 85 ノーマル 物理 10 13 10 - 12 16 タマゴうみ - - ノーマル 変化 10 - - - - 20 ギフトパス - - ノーマル 変化 15 23 18 - 20 23 ちいさくなる - - ノーマル 変化 20 - - - - 27 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 29 23 - 23 31 うたう - 55 ノーマル 変化 15 - - - 27 34 なげつける - 100 あく 物理 10 - - - - 38 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 35 28 - 38 42 タマゴばくだん 100 75 ノーマル 物理 10 49 40 - 34 46 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 - - - 42 50 いやしのねがい - - エスパー 変化 10 57 47 - 46 54 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 以下旧作専用 マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 よこどり - - あく 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技60 ドレインパンチ 60 100 かくとう 物理 5 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA DPPt BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ ○ ○ アロマセラピー - - くさ 変化 5 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 × ○ ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 × ○ × とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ピンプクのみ × ○ ○ どろばくだん 65 85 じめん 特殊 10 HGSSのみ × × ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × × ○ しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ※同時遺伝不可 カウンター & いやしのすず/アロマセラピー【教え技のカウンターで両立可能】 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ タマゴうみ - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10ラッキーのみ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ とっておき 130 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5 ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 てんしのキッス - 75 ノーマル 変化 10 XD あまいかおり - - ノーマル 変化 20 配布(海外) ねがいごと - - ノーマル 変化 10 配布(海外) 遺伝 タマゴグループ 妖精 タマゴグループ(ピンプク時) タマゴ未発見 孵化歩数 10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♀のみ 遺伝経路 いやしのすず :エネコ(L36)/ブルー(卵) アロマセラピー :ロゼリア(L43)/チェリム(卵)など カウンター :キノガッサ(L25)/ブルー(教)など