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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 基本的には遠距離、中距離メインで戦っていく相手。 ノエルの各種D行動に無敵があり、これを使った近距離でのラッシュ・固めが強烈。 こっちには蛇翼、牙砕衝があるが、これで割り込むにはリスクが大きすぎる。 固め自体あまり得意ではないハザマにとって、ノエルのフィールドである接近戦を仕掛ける意味は、ほとんどない。 ラウンドの早い段階で体力リードを取って、相手に攻め込ませ、対処していく方が安定する。 【開幕】 前or後ジャンプ:ほぼノーリスク。ノエルは開幕に技ふってくるタイプでもないので、ほぼ間合い離し用。 3C:開幕前ダッシュ読み。ノエルは低ダ択が滅多になく、かつ地上もリーチがないので、一点読みされない限りリスクもほぼない。 5D:同上。ただしリターンもとりづらい。 烈閃牙:開幕に潰されることはほぼないので奇襲としてはアリ。ただし、その後は近距離戦になるのがネック。 【遠距離】 牽制のオッペケバレルがあるが、遠距離で空中にいることが多いハザマにはあんまり効果的ではない。 ただ、低空でウロボロスを打っているとCHする場合がある。 少し高めの位置からウロボロスでの牽制を振り回しつつ、間合いを詰めたり離したりしよう。 【中距離】 ノエルの空対空は安いので、基本は飛びでOK。 ウロボロス読みのオッペケバレル牽制に注意しつつ、ダッシュ抑制の3C・5Dや寄らせないための置きJBなどを散らせておく。 (ノエルのダッシュはかなり早いので、油断してると距離を詰められて真下をとられたりしてノエル側に主導権が渡ってしまう) また、ゲージがあるノエルは低ダからバレットを打ってくる(対空潰し)ケースがある。 【近距離】 ノエルの得意距離であり、ハザマ側が動きづらい距離なので逃げることを最優先。 ノエルは牙昇脚に対して反撃しづらいので、近距離でにらめっこになったときなどかなり有効。 うっかりD連携をガードさせられてしまったら、基本立ちバリガ。 で、間合いが離れたり間ができたと思ったら、HJやバクステで逃げる。 蛇翼割り込みはあっちの胡散臭い無敵ですりぬけられることが多いので、手っ取り早くリターンとりたいとき以外は逃げ優先。 自分から触りに行った場合、無理に固める必要はない。 相手がD連携での割り込みを狙ってくるなら、D技を直ガして蛇翼で分からせるか、大人しく逃げる (=D系統を直ガできないなら割り込みは出来ない) 【空対空】 JA合戦だとハザマ側の分が悪いので、基本は置きJBを使って行く。 相手にゲージがあるときは絶対にJDを出さないこと。 【地対空】 牙昇脚が安定行動。ノエルは技のリーチが短く、飛んだのを見てから構えで対応がしやすい上、 対空をガードさせてしまえば、ノエル側はガードからの確反が少ないためにリスクが低い。 それを警戒して目の前にすかすように飛ぶ相手には烈閃牙で落とす。潰されても空中食らいなので追撃も安い。 体力差があってリターンを取りたいときは2C。5Aも最低限相打ちくらいは狙える。 逆に、ノエルのゲージがある場合は牙昇脚一点読みでのバレットレインがある。覚えておこう。 【空対地】 ノエル側は6A、JA、全身無敵の5D、上半身無敵の4D、D技空振り後のスプリングレイドを使ってくる。 相手の反応速度でDを振れるかどうか、6Aを狙ってくるかで立ち回りが変わってくる。 ハザマのJBは6Aに潜り込まれ、5Aにも負けるのでそんなに信頼できない。 真上からのJ2Cは潰されることはまず無いが、ノエルが正直に対空を振ってくるふってくることは少ないので、多用は禁物。 J4DやJ2DからのC派生もたまに使うと案外効果的。 【起き攻め】 基本は2A・5B重ねか牙砕衝。 牙砕衝は早めに重ねればお願いフェンリルすら吸いこむ。 5C持続重ねで全対応? 【被起き攻め】 6Bと投げだけに全神経集中。(ノエルはここからのリターンが大きいので) 中段と見せかけたマズルをされたら諦めて画面見る作業に移る。 【固め】 攻めるときはなるべく5Dや2Dで割られないように、3Cまで出し切るのを多めで。間合いも離れるので一石二鳥。 あまりにD系統で暴れてくる相手には構えキャンセル→D見てからの牙昇脚(CH)から理解させる。 どうしても攻めきりたい場合は、中段や投げなどで早めに崩す。 【被固め】 【バースト確定ポイント】 基本的にD系統を含めたコンボ中は大半が確定する。 ゲージ使わせたいなら端でブルームトリガー食らった後にフェンリル読みで。 【ピンポイント攻略】 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】2A対空 2C対空 【空対地】 【起き攻め】飛鎌突後 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】中段について 2Dからの択 6Dからの択 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】投げ 残影牙 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】【3Cの扱い方】 【知識】アストラルヒート 【コラム】何故ラグナ戦がキツいのか? ラグナ側の意見 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 相性的にけっこうキツイ相手。しかしこちらもラグナの固めや攻めにリスクを背負わせることができる。中距離での待ち、ラグナの横押しを凌げば、十分食える相手。 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。3C 牙昇脚で一応は反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。 GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。 【開幕】 基本は離れる。近づいていてもラグナ側が先手を取りやすく、ハザマにとっては不利な間合い。バクステやしゃがみガードでもいいから、こんなとこで不利な読み合いをしないこと。 【遠距離】 鎖をブンブン打ち込んだりキャンセルして地上戦を拒否する。A派生での隙消し多めにしておかないと、ウロボロス読みの低ダが痛い。 相手にゲージがある場合、ウロボロス一点読みカーネイジシザーというのもある。一応、注意。 【中距離】 5BやDなどで横から押してくるなら、蛇刃牙、5D、214DBで追い返す。蛇刃牙は発生早いので意外となんとかなる。 5DをA派生したりで牽制しつつ隙見て飛び込んだり、逆に飛んできた相手対空したり。 IDぶっぱ系ならDB派生バリガで釣る。 少なくとも、ゲージ50%あれば蛇翼で確反取れる。間合い次第だが、ラグナの5Dダッシュキャンセルや初段ガード後に蛇翼が間に合う? 様子見をしてくるなら遠距離に戻すか、蛇刹で待って誘いを掛ける。いわゆる「釣りポイント」の部分。 ラグナ側としては「空中バリガ+前ジャンプが安定して近づける行動」らしいので、それを空投げできると心が折れる。 【近距離】 ラグナ側がD系を主軸とした固めに行きたがるので、それをいなして分からせる。この間合いでゲージがなかったら単なるラグナ無双なので、事前にJCコンを叩き込んで蛇翼の準備を万端にしておこう。 こっちが上手いこと密着距離に行けた場合、牙砕衝や6Aでの崩しを狙っていく。 ハザマはJC出来る技が多いので、ある程度固めたら不意にJして暴れを誘ってみるのも良い。 【空対空】 リーチの長いJBが大活躍。超強い。でも分かってるラグナほど無駄に飛ばないので微妙。 遠距離で飛んでいるようならウロボロスを先読みで置いてもいい。 【地対空】 ほとんどは牙昇脚で落とせる。これで飛びにリスクを与える。ただ、牙昇脚は2段ジャンプやディレイベリアルエッジなどでスカされると、着地硬直中にダメ多めのコンボが入る。 大概は2段ジャンプ+バリガで対空回避してくるので、前ステでとっとと下を潜って逃げるのもいいかもしれない。 対空としては5A連打、2C、5Cを使って行く。相手のジャンプ回数や立ち回りを考慮して使い分けよう。 低空ダッシュには5A、2Aが機能する。安易な低ダは対空で殺すか、しゃがみでスカして裏回ったところを叩き落とす。 立ち回りでベリアル振ってくる人には、空中直ガから反撃を叩き込む。叩き込め。 2A対空 JC先端、真上~めくり気味JB以外には勝てる。 2C対空 攻撃判定自体は狭いが、頭部無敵なのでJC先端、真上~めくり気味JB以外に勝てる? 【空対地】 ある程度距離が離れていればウロボロス(相手の低ダ防ぐ意味でJ6Dが便利)で牽制していればいい。ウロボロスを直ガしてなければD派生で飛び込める。JA連打しておくと押さえつけも可能。 ウロボロスを嫌がってくると、低ダを通そうとしたり、ガンダッシュで間合いを詰めようとしてくる。 D派生で無理に突っ込んでも、IDや6A(対空無敵。ヒット時相手を浮かせる)で落とせるのでラグナ側の得にしかならない。C派生やB派生などでタイミングをズラしたりしていこう。少しでもヤバいと思ったらB派生で逃げる。 B派生を見てから5A対空で落とそうとする相手には飛鎌突がCHで入る。もちろん追撃可能。ただし、5Aしていなかった場合はフルコンチャンス!(ラグナの) ラグナとの距離が近くて6A対空をされそうな場合、ウロボロスで逃げておきたい。6A対空からのダメージはかなり大きい上、画面端まで運ばれることが多い。 【起き攻め】 ラグナにゲージが50%ある場合、昇竜RCで逆2択を迫られるので飛鎌突なしも考慮。 飛鎌突後 前後受身はウロボロスで狩れる。受け身見なくても追撃余裕でした。それを嫌がって緊急受身を取りだしたらJAやJBを重ねておけば固めにいける。なので「一瞬様子見をしてから受身を選択する」のがラグナ側の考えなので、受け身したら一点読み空投げで地獄に落とそう。 間合いにもよるが、前転狩り蛇翼も使っておきたい。 【被起き攻め】 中段こそキツいが、あとは普通に中下段を意識しつつ、投げ抜けを仕込んでおこう。 厄介なのはRC込みの昇竜での暴れ潰し。 【固め】 無理に固めても、直ガIDでクソゲーにされるので5B ステ牙砕衝やしゃがみガードでの様子見を使って行く。 蛇刹からの攻めはIDや5Bがぶっ刺さったりしてクソゲーにされちゃうので出来るだけ封印。無敵昇竜は伊達じゃない! 【被固め】 基本的にラグナの固めはゆるゆるなので、直ガ蛇翼で分からせる。ゲージがなかったら? 逃げろ。 立Cと2Bを直ガしないと延々と固め続けられる。が、直ガすればその後何か入れ込んでいた場合、最速牙昇脚でカウンターが取れる。超うまい。 5B自体はガードして5分程度の固め能力なので、5B止めをしてくる人は直ガ蛇翼で葬っておこう。ただし、Jキャンセルは除く。 中段について 6B中段は「ラグナが足を上に振り上げるモーション」を覚えれば、簡単に見切れる。モーション自体が非常に分かりやすいので画面を見てれば余裕で見える。見えるはず。エフェクトが邪魔してたら知らない。 見えてなかったら経験不足なので、対戦しまくって意識しましょう。 そもそも、6B中段に繋げられるルートは限定される。ラグナWiki参照。 2Dからの択 6Dからの択 6D JD(スカ) 2Bで下段崩し、6D JD(スカ) 6Bで中段崩し、という択がある。が、どれも直ガ蛇翼でぶっ殺せる。はず。 【暴れ】 何はなくとも蛇翼に限る。中段に蛇翼を叩き込むには「常に41236で直ガして中段見えたら236Bで蛇翼発動」でお空を見せる。 【キャラ専用コンボ】 投げ 6Dコン対応キャラ。 残影牙 ラグナは残影牙が3C先端からでも届きやすいキャラの1人。3C自体を立ち回りで使うのは厳しいが、コンボで使うには全く問題がない。 残影牙を狙う場合、ラグナの紙装甲を踏まえて安定ルートを狙っても良い。 【バースト確定ポイント】 ブラッドカインからの重たいコンボがあるので、安易に使うのは難しい。 【ピンポイント攻略】 【3Cの扱い方】 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。3C 牙昇脚で一応反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。 GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。で、これを回避出来るのは低姿勢になるのが早い3Cだったりする。 【知識】 アストラルヒート 発生は遅いものの、発生まで無敵がある。攻撃判定は狭くやや上まで。 生発動は少ないだろうが、見てから蛇翼出しても思いっきりスカされる。大人しくガードでOK。 【コラム】 何故ラグナ戦がキツいのか? ラグナ戦がキツいのは、 ハザマは中距離~近距離が苦手 ラグナは中距離~近距離が得意(横押し特化) でハザマの苦手な要素にラグナの長所が噛み合ってるから。 ガン逃げや立ち回りでのドライブを意識させてそこを潰していくとか、 もしくはドライブで近づいて下段からの攻めや中段、投げ・様子見などでn択を迫りたい。 (ラグナ側もそれを読んでの昇竜や置きデッドスパイクなどの選択肢があるので、様子見行動やバックジャンプからの逃げも視野に入れる) 多少不利だと思ったら、早めに逃げる事。画面端に追い込まれたらその時点で立ち回りミスを自覚する。 ラグナ側の意見 逃げられると厄介、捕らえるのが難しいがもちろん風林火山よりまし (ハザマの)JB?蹴りのリーチが意外と長くて空対空は微妙 迂闊に飛び込むのは危険。当たり前だけど。 地上は鎖に気をつけながら押す。立Cが良い感じかも 相手にゲージがなければある程度固められる 逆にゲージあると簡単に割り込まれる 地上鎖すかしたらCS確定 5CでJC以外、2CでJC相打ちで落とされてきついけど火力差が救いだな 「行くぞ行くぞ」と見せかけて振らせて確反取ってけば勝てる気がする 体力差と火力差考えるとコンボ決める回数がこっちは最低3回、平均4回、相手は最低4回平均5回だから戦いにはなってる 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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未整理の小ネタ派生移動 直ガ軽減Fについて バーストの使いどころ・使い道考え方 4投げ関係4投げ 5Dが入るキャラ 入らないキャラ 画面端でのすり抜け 補正切り関係 未整理の小ネタ 派生移動 j1D最速D派生で3Dの軌道でハザマがすっ飛んで行く。3D読みから低ダ狙ってくる相手にjBが刺さってくれる 相手昇竜もちなら警戒させて3Dカウンタからウマー可能 3C先端距離で2Dをジャンプ頂点でB派生するとJB先端で当てられる、Hj頂点くらいでB派生するとめくりでJ2Cの距離になる ただこの選択肢は慣れられると暴れられるのでA派生で仕切りなおしたりD派生→4Dとかも考えた方がいいかも 直ガ軽減Fについて このゲームは基本的に最速技が5F、直ガの軽減量は5F なので「通常ガードで有利になる技(=技を出した相手が不利になる)を地上直ガしても反確にならない」ということ。 ちなみに、発生4F以下は超必のみ。 バーストの使いどころ・使い道 早めに使った方が良さげな相手:ライチ、ラグナ、ノエル、テイガー、バング 溜めてても問題のなさげな相手:レイチェル、ジン、ツバキ、Λ-11 使いどころが超重要っぽい相手:アラクネ、カルル、タオカカ、ハザマ、ハクメン 考え方 ガークラを削りやすい相手には早めバーストを心がけるハザマはウロボロスでの機動力があるので、捕まらないように動けるなら早めでもいい 金バは強気に使って良い青バだとガープラ半分になるが、金バならならない 成功時のリターンと失敗時のリスクを考えてもおつりが来る 4投げ関係 4投げ 5Dが入るキャラ バング、ノエル、アラクネ、ツバキ、ラムダ、ハクメン、テイガー、タオ、ライチ、ラグナ 入らないキャラ カルル、レイチェル、ジン、ハザマ 、4投げからダメージ3140、ゲージ47%回収コンボ。 画面端でのすり抜け 画面端を完全に背負って4投げすると、相手キャラがハザマさんをすり抜けて画面中央側に跳ねる。 この地面に着くギリギリを様々な技(溜め牙昇脚、溜め残影牙)で拾える。ちなみに、何故かジャセツを最速Dでキャンセルすると相手は端に落ちる。 4投げ 2A 5B 5C(2Hit) 6DAor4DA ディレイジャコウ 2B 5C(2Hit) 2C 4DD JC*5 JC*5 ヒレントツ 4投げ ディレイ残影牙 ステップ 5C 2C 4DAor6DA 蛇咬 2B 5C 2C 4DD JC*10 飛鎌突 補正切り関係 ~2C 4DA 受け身見てから蛇咬 壁背負い214DC 5C 2C 蛇咬 2B 受け身見てから蛇咬 コマ投げ 遅らせ通常投げ 暴れてきたらもう一度コマ投げで暴れつぶしたり・・・ コマ投げの補正がキツイので、やってみる価値あり。 今日ツバキしかいないゲーセンで延々やってたんですが 対空に使った2Cからとっさに思いついたアドリブが繋がった上にダメージがかなり伸びそうなので投下 通常ヒット2C>低ダJ2C>5C>JC~ ダメージ見てなかったけど[NJ]JCがフルヒットしてたので蛇翼に繋げばかなりダメージ伸ばせるかもしれない ヒレントツ締めせずに、 ①牙昇脚 初見殺しその1。 空中その場受け身、裏周り受け身両方狩れて最速で出せばリスクもあまりない。が、直ガからなら全キャラ反確臭い。 通常ヒットだとあまりうまみもなかったり。ディレイかけてCH誘うのもあり ②蛇咬 初見殺しその2。空中その場受け身ならバリガされない限り狩れる。 但しガードだけでなく裏周り受け身からも反確。 ③空投げ 上2つを見せてその場受け身からバリガ張ってくる相手に。 最速HJから微ディレイかける感じで ④その他 牽制目的に4D、着地狙いの3C、攻め継続狙いの対空のステ5Cとステ2C、図々しい欲望のステ投げなど 名前 コメント
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通常技立ち技5A 5B 5C 屈技2A 2B 2C J技JA JB JC J2C 特殊技6A 6B 6C 3C 投げ技通常投げ 4投げ 空中投げ カウンターアサルト 通常技 立ち技 5A 上段。発生の速いジャブ。 地味に連打可能。 肩の位置で出るので打点が高く、色々なキャラのしゃがみにスカる。 打点が高いのである程度対空性能もある。とっさの対空にはいいが、補正はキツい。 5B 上段。高速膝蹴り。 発生は5Aより若干遅い。ガードさせて有利。 コンボに使い易い上に攻撃判定も強いので、暴れに使うのも一興。 5A、2Aなどから繋がるが、リーチは短め。5Aの間合いギリギリだとスカる場合も。 5C 上段。エックス字型にナイフで切る2ヒット技。 リーチは普通だが、5A・2Aから悠々つながるほど発生が速い。 JCも可能で、コンボパーツとしても優秀。 判定が上にも広いので対空にも使えるが、読めているなら2Cの方がいろいろと大きい。 屈技 2A 上段。所謂コパン。 発生はかなり速く、連打キャンセル可能。 ガードで微不利なので固めに使うと相手の暴れに負けたりするかも? 2B 下段。コンパクトな足払い。 発生が若干遅く、空振り時の硬直が少し長い。 端背負い時に蛇咬でダウンさせた相手を拾うときなどに使う。 しゃがみ喰らい時限定でA・2Aからつながる。 2C 上段。斜め上へナイフを振り上げる。 jc可能。5C同様発生が速く、5A・2Aから繋がる。 動作途中から攻撃発生直前まで頭無敵がある上に、空ガ不能という超性能対空。(バリア可) ヒット時のリターンも大きく、CH・相打ちから追撃可能なのは非常にオイシイ。 対空としての弱点は攻撃範囲がやや狭いこと。めくりを狙われている時などはスカるので注意。 J技 JA 斜め下にパンチ。jc可能。ハザマの空中技の中では発生が速い方。 とっさの空対空や連打がきくのでコンボの高さ調整などに。横にはあまり強くない。 これをガードさせて着地牙砕衝が安易な崩しとして機能する。 JB 横と斜め上にリーチの長い蹴り。jc可能。 空対空に優れ、先端を当てるように意識すれば悪くても相打ちにできる。 先端は攻撃判定のみなので、相手の対空6Aに相殺を取れたりもする。 また戻した足にも攻撃判定があり、めくりで当てることも可能。 性能や補正の関係でDヒットからのコンボ始動にはだいたいこれを使う。 JC ナイフで連続切り。リーチは短い。何ヒット目でもjc可能。 ボタン連打で切る回数が増え、ジャンプ上昇中にヒットさせても3ヒット目あたりからハザマが落ちていくので、JC×5>着地>拾い直しということも可能。 上への判定もそこそこあり、ハザマが落ち始めてスカるんじゃないかという位置でも5段目まで当てられる。でも過信しないこと。 ゲージ回収にすぐれ、この技をコンボに組み込むと30%や40%はすぐにたまる。 めくりにも使えないことも無い。 J2C 下方向への切りつけ。 リーチが短いが、判定が下方向の左右に出ているのでめくり能力が高い。 横方向への判定はかなり薄いので飛び込みには不向き。 D技からの高速移動めくりひき逃げなどもできる。 特殊技 6A 中段。リーチの短い肘打ち。 超必でのみキャンセル可。ガードプライマー削り効果あり。 発生が微妙に遅いが、モーションが小さく見切りづらい。 キャンセル猶予がとても長いので単発ヒット確認は容易。 6B 下段。発生が遅いローキック。 超必でのみキャンセル可能。ガードプライマー削り効果あり。 6Aの裏の選択肢になっているが、発生が遅くリーチが短いので若干使いにくい印象。 キャンセル猶予が長く、単発ヒット確認が可能。 6C 上段。小さくバックジャンプしながら斜め下にナイフを3本投げる。 発生はやや遅く、キャンセル不可。ガードプライマー削り効果あり。 当てればそこそこ安全なので暴れ潰しなどに。 カウンターヒット時よろけダウン。カウンターヒット継続あり。5Dやステップから追撃可能。 1段目でガープラを削るので、ガークラさせると2、3段目がヒットして無意味に。 3C 下段。足元をすくうようにナイフで切りつける。 発生はやや遅く、リーチはかなり長い。低姿勢。 ダウンを奪うので、そこから残影牙や蛇翼崩天刃で拾うのがハザマのコンボの基本になる。 5Bや5Cからつなぐのが基本だが、しゃがみ喰らいなら2Bからもつながる。 投げ技 通常投げ 前に蹴っ飛ばす。かなり吹っ飛ぶので中央だと通常技での追撃はできない。 6Dや蛇咬、早めの蛇翼で追撃が可能。 4投げ 後ろに蹴っ飛ばす。地面をスライドしてほぼ端端まで離れる。 こちらは5Dや蛇翼で追撃可能。 空中投げ 地面に叩きつけ。 2DからのD派生などで急降下して追撃が可能。 カウンターアサルト 5Cと同じモーション。
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Q.どういうキャラクターなの?解説 結論 用語Q.4DAってどういうこと? Q.JC5って何? Q.JC5が入らねえー!!? Q.コンボレシピによく書いてある「ステ3C」ってなに? どう出すの? Q.じゃあ、ステ蛇翼のコマンドは? Q.直ガ仕込み蛇翼って何? Q.前転狩り蛇翼仕込みバリガ? なにそれ? Q.ザキヤマSPって何? コンボ関係Q.623D>632146Cが繋がりません。 Q.~4DA>4D>~の2回目の4Dが当たりません。 Q.~JC5 (jc) JC5の2回目のJC5がきちんと当たりません。 Q.236236Bから214DCで拾うタイミングがわかりません。 Q.画面端背負い状態での623+Dの後の2Bor5C拾いが上手くいきません。 その他Q.カラーを知りたいんだけど… Q.ハザマって、いったい何者なんですか? Q.どういうキャラクターなの? A.トリッキーだけど、技構成自体は分かりやすいキャラです。使いやすいかどうかはプレイヤーの適性次第。 解説 立ち回りドライブによる牽制、機動力による立ち回りがなかなか強く、どの距離もそれなりにこなせる。とはいえ、近距離や中距離に特化したキャラとの対戦では、相手の土俵での猛攻をしのぎ切る地力が必要とされる。 飛び込み技、対空技に優秀なものがあるが、どれも一長一短な性能なので使い分けるには熟練が必要。 現在苦手だとされているキャラは「待ちが得意or待ち自体にリターンがあるキャラ」(レイチェル、ハクメン)など。ライチ、バング、ラグナのように横押しが強いキャラと真正面から戦うと厳しいが、他のキャラよりまだ戦える部類に入る。 また同キャラ戦はお互いにコンボが入りづらく、やりたいことも同じなので非常にやりづらい。 コンボ基本的なコンボ構成はかなり簡単。何か技が当たったら残影牙→拾ってエリアルへ移行→JCコン→飛鎌突が基本。 しかしダメージとゲージを両立して稼ごうとしたり、事故からリターンを取ろうとすると、とたんに難しくなってくる。いわば、プレイヤー自身の状況判断力とアドリブ力が問われるキャラと言える。 火力ノーゲージ+平均コンボでは低い(3000行かない)が、蛇翼崩天刃や蛇咬、4Dコンを絡めることでダメージを伸ばすことが出来る。(ゲージ100%使用で最大7000越え) 補正が低い技やフェイタル始動であれば、キャラ専用レシピを使った大ダメージコンボも叩き込める。ただ、ゲージが50%以上なければ大ダメージを与えることは難しい。蛇翼崩天刃が非常に重要なキャラ。 崩し構えからの中下段、無敵付きのコマンド投げ、下方向への攻撃範囲が大きいJ2Cなど、崩しネタは多い。しかしどれもある程度接近して出さないと当たらないため、近づけないと攻め手が一気に無くなる。 ヒット時にDDでのみキャンセル可能な中段の6A、立ったまま出せるけど出が遅い下段の6B(ヒット時DDでのみキャンセル可能)を織り交ぜると、崩しのバリエーションはさらに豊富になる。 固めタオカカのように、密度の高い固めから崩すキャラではない。どちらかといえば、相手が攻めてきたところを潰したり、動き出しに牽制を置く・刺すキャラ。 結論 キャラクター自体のポテンシャルは高く、やること自体は単純かつ明確。が、プレイヤーがそのポテンシャルを引き出せなければキャラに振り回されて負ける。(いわゆるピーキーなキャラだと言える)ドライブの機動力と牽制能力は高いが、近づかないとまとまったダメージは取れないキャラ。 格ゲー始めたばかりの人には覚える要素が多く、ドライブを使ったメリハリの付いた立ち回りを覚える必要もある。要素が揃っている分、状況に合わせて的確な選択肢をチョイスするにはやりこまないと難しい。 用語 Q.4DAってどういうこと? A.「4D A派生」の略です。 Q.JC5って何? A.ハザマのJCは、連打することで5回連続相手を攻撃します。このため、コンボレシピではJC×5、JC5と書かれます。 Q.JC5が入らねえー!!? A.JC5を当てる場合、ハザマさんと相手との高さがズレ過ぎているとjcした時にコンボが入らなくなる。 例えば、残影牙→5Cのタイミングが早すぎたり遅すぎると、jcした瞬間に外れてしまう タイミングの調整は5Cを出すタイミングが大事。ちょっと遅くすると安定しやすい。 そして2HITさせてからjcすれば安定するだろう。 JC5→jc→JCは9でjcしないと外れてしまうのは、画面を見ていれば分かるはず。 対戦動画見てみれば、工夫をしているポイントは分かるだろう。 Q.コンボレシピによく書いてある「ステ3C」ってなに? どう出すの? A.「6N 3C」(または6N6 3C)で出す、ステップ慣性付きの3Cのことです。ハザマには前ダッシュが無く、代わりにステップで一定距離を進むことが出来ます。このステップの出始めは様々な行動でキャンセル可能です。例えばステップ 蛇翼崩天刃([236236→6N6+B] or [236236→N6+B])と入力すると普段よりも1歩踏み込んだ蛇翼崩天刃(通称ステ蛇翼)が出せます。 コツ:「2回目の6を入力した直後に3Cを入れる」ことです。「2回目の6と3+Cがそのまま繋がって一つのコマンドとなっている」と考えると、理解しやすいと思います。前ステップが成立した時点でハザマさんが前に移動するのは確定なんですが、通常技(この場合は3C)で移動中の硬直を上書きしているわけです。仕組みさえ分かればわりと簡単なテクなので、反復練習で頑張りましょう。 Q.じゃあ、ステ蛇翼のコマンドは? A.2362366+B or 236236→66+B or 236236→4N6+B と入力。 Q.直ガ仕込み蛇翼って何? A.23612361+Bと入力。1のところで直ガを仕込み、ガードしたのを確認したらBボタンを押す。ただ、難易度が高いので中級者以下は無理に覚えなくてよろしい。 Q.前転狩り蛇翼仕込みバリガ? なにそれ? A.飛鎌突などでダウンを奪った後、214214+AB+Bと入力することで、起き上がり前転をしたら自動的に蛇翼が出て前転狩りをする起き攻め。 起き攻めの読み合いは、これが前提で行われている。 Q.ザキヤマSPって何? ハザマ使いの「ザキヤマ」さんが開発したコンボ。 相手を高めに打ち上げ、蛇咬をディレイ気味に当てることで高さを稼ぎ、ダウンした相手にJ6Dを強引に繋げるコンボを指す。 相手キャラによって途中のレシピや拾いが変化するため、相手やヒット時の状況でルートを変える必要がある。 動画はこちら(鴨せいろ氏制作の動画へ飛びます) コンボ関係 Q.623D>632146Cが繋がりません。 A.623Dを高めに当てることが大切です。623Dの前に4Dを挟んだりして、高さを調整することも必要です。 あとは馴れです。練習して感覚を掴みましょう。 Q.~4DA>4D>~の2回目の4Dが当たりません。 A.4DA>4DのつなぎはDのロックが結構長めなので、あわてずに入力すれば大丈夫。 そもそも、2回目が当たるのはDのロック部分が当たった時の硬直が長いため。 ノーキャンセル(A派生の硬直が切れてから6Dを入力する)のでA派生の硬直が切れるタイミングに慣れておくと吉。 また、4D2回当てるコンボは最初の4Dを7ヒット目以内に当てないとダメなようです。 ↑補正によって4D×2回が出来るかどうか決まるので、始動とつなぎに注意。ヒット数は関係無し。 Q.~JC5 (jc) JC5の2回目のJC5がきちんと当たりません。 A.jcの部分を斜め上ではなく、真上にすれば安定すると思います。 それでも入らないのなら…、始めのJC5の部分を3回や4回にするといいです。 Q.236236Bから214DCで拾うタイミングがわかりません。 A.相手が画面内に入った辺りor画面の2/3の高さまで落下した辺りでCに派生すると簡単です。 どうしても出来ない場合、蛇翼後の硬直が切れた後「バックステップ1回→即蛇咬」の安定ルートを使いましょう。欲張ろうとしてダメージチャンスを逃すよりも、安定コンボで少なくてもきちんとダメージを取る方が重要です。 Q.画面端背負い状態での623+Dの後の2Bor5C拾いが上手くいきません。 A.蛇咬後の追撃は「蛇咬後の硬直が切れている」「相手がダウン中」でのみ可能。 どうしても出来ない場合、蛇咬で壁に叩きつけた後に2Bを連打しておきましょう。 その他 Q.カラーを知りたいんだけど… 公式のコンテンツキットをDLしましょう。 Q.ハザマって、いったい何者なんですか? A.世界虚空情報統制機構の諜報部です。 階級は……。えっと―――大尉だったかな?(ハザマのセリフより) JCの後にjcしないんですけど・・ -- (名無しさん) 2011-12-12 07 48 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハザマのコンボについての考え方(初心者向け)基本的な考え方 ゲージが50%以上あるか? 画面位置はどこ? 攻め方近距離での崩しはみんなどうするの? 6A? アレは発生遅いし、ゲージがなければリターンも少ないけど使えるの? CSIIでエリアルってどうやって行くの? 立ち回りこのキャラの立ち回りがよく分からない… ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼がはいる機会も… 投げ狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ハザマのコンボについての考え方(初心者向け) 基本的な考え方 ゲージがないと火力はない。しかし、ゲージがあると蛇翼によって火力がぐぐっと伸びる。また蛇翼は発生が早いために様々な状況から繋げられる。ゲージがあると平均火力の底上げが図れる。 JCは連続5回ヒットし、最終段が当たるとゲージを大きく溜められる。しかもjc(ジャンプキャンセル)可能なので、B JC*2 jc JC*5なんてコンボが可能。 ゲージが50%以上あるか? ある→蛇翼を使ったコンボを狙う(蛇翼を絡めてダメージアップ) ない→中央ならとりあえず状況重視。端はなるべくゲージ稼ぐ。 100%ある →蛇翼>蛟竜の最大ルートを狙うか、蛇翼をガードされた時用にRC分を残しておく なお、蛇翼を使う場合は補正の問題でなるべく早めの確認から当てること。 画面位置はどこ? 中央→通常コンボ狙い(ゲージがあれば蛇翼コンを優先) 画面端近く→蛇刃牙コン狙い(ゲージがあれば蛇翼コンボが優先) 空対空→ゲージ回収とダメ狙いでウロコン~エリアル~飛鎌突で落とす(空対空の場合は逃さない方がリターン多い) 地対空→落とした技とゲージ残量で判断。ゲージがあれば蛇翼コン安定。 地対地 →ゲージ残量で判断。ゲージがあれば蛇翼コン安定。 攻め方 近距離での崩しはみんなどうするの? まず、ハザマの固めはどうやっても穴があることを知る。 (構えからの攻めも個性が出る、地上中段は烈閃牙と6Aの2つだが両方ともリターンを取るのに条件が必要) なので暴れ潰し、固めからの投げ・牙砕衝を上手く使う必要がある。 6A? アレは発生遅いし、ゲージがなければリターンも少ないけど使えるの? 使えます。6AはDDでキャンセル可能で、ガードされてもGPを削れます。 ハザマはゲージ効率がよく、他のキャラよりもゲージを溜めやすいキャラ。 何故かと言えば、ゲージをDDとRCに注ぎこむため。 蛇翼は暴れ潰しやコンボに使えるし、蛟竜烈華斬は投げやコンボからの殺しきり、飛び道具にリスク与えたり、不意打ちに使える。 前作ではどんな状況からでもJCコンに繋いでゲージを稼ぐキャラだったが、 今作はJCの依存率が下がり、その代償に技それぞれのゲージ獲得力が上がっている。 CSIIでエリアルってどうやって行くの? CSでは3C残影牙でどこからでもエリアルに行けましたが、CSIIでは行けません。画面端・近くでなら3C 蛇刃牙と繋げることで、壁に叩きつけた相手を拾えます 中央でエリアルいきたいなら、烈閃牙で択りまくった後に残影牙(ヒット時に大きく引き寄せて追撃可能)を通すか、ゲージ吐いて蛇翼を当ててそっから拾う のがセオリーです 立ち回り このキャラの立ち回りがよく分からない… 自分から無理に崩そうとするのではなく、「相手に暴れて・動いてもらってそこを潰す」という動きを覚える。これ基本。 (ハザマの機動力やリーチは、ガンガン攻めて相手を崩したいって動きに向いていない。それが得意なのはマコトやノエル。キャラの方向性を理解しないで無理させると、足りない要素のせいで負ける) 基本的に「ゲージがない」って状況が許されないキャラ(相手にリスクを意識させるために常に50%キープしておく必要がある)なので、 蛇翼から追撃したら20%でもいいからゲージを回収する必要がある。 ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! 烈閃牙をさんざん出して相手が立ちたくなってきたところに奇襲で叩き込む。(「中段連発で相手を暴れさせる」という効果もある) 中央ノーゲージでのコンボがとにかく安い今作のハザマとしては、中央で残影牙ヒットするとゲージ・ダメージの両面で大きなリターンを得られる。 逆に言えば、択っていない状態では全く残影牙が入らないと考えよう。 ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼がはいる機会も… 上に書いたように、積極的に崩すのではなく、相手に崩れてもらうイメージでやる。 投げが通らなければ表裏を狙う 表裏が通らないなら投げ、牙砕衝を狙う 中段が通らなければしつこく下段を狙っておいてから投げを狙う 近距離で蛇刃牙牽制を見せておいて、次に飛び込み牙砕衝や投げを狙う。(牙砕衝自体は間合いが長くないので、相手に暴れてもらったところを吸うイメージで運用) ゲージがあれば、相手の暴れや牽制を潰したり裏表からの攻めからコンボを狙うだけなので、 とにかく他のプレイヤーの動きからネタをどんどん真似ていくことが必須。 投げ狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ドライブからの攻めを絡めてパターンを増やす。 例えば、バックジャンプ J4D D派生 J2Cor着地牙砕衝みたいな2択っぽい動きを見せる。 遠距離が強いからって、アクセルみたいな立ち回りしてたら勝てないよ。別キャラなんだから。 そもそもハザマはパーツ自体は揃っているけど癖が結構あるので、 勝っていくには基本的なキャラ対策+相手の考えを読んで判断を下す能力(読み能力)が重要になってくる。 なので、初心者の間は対戦動画からネタを模倣することを優先した方が良いと思う。ホントに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 できるだけ相手のパル・ラントが届かない高度からウロボロスで牽制 【全般】 -相手の牽制、ラントにはなるべく当たらないように立ち回る -画面端に追い詰められると中々厳しいので、追い詰められないように頑張る 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 安易な派生は対空やラントに当たってで落とされるので、B、C派生などを駆使してワンパターンにならないようにする D派生>投げスカ>3Cを狙ってみてもいいが、多用は禁物 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 くどいようだが、相手のパル・ラントは横に範囲が広く、上にもそれなりに判定がある これを貰うと大ダメージ+画面端にご招待されることもあるので、当たらないように注意 レリウスは、嫁必殺技(中段)+自分(下段)を同時に出して起き攻めをすることもできる ディレイ緊急受け身などでかわせるが、一応注意 【距離別立ち回り】 【遠距離】 ハザマの一方的有利に見えるが、レリウスにはSTGキャラの対策、「パル・ライア」(イグニスが相手の背後に現れ、挟むやつ)があるので注意 カウンターでもらうととても長いよろけを誘発する 【中距離】 ラントに当たらないようにウロボロスを出していく 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! レド・リーという無敵技があるので一応注意 ただし、投げは通るので、起き攻めをするときは投げも択に入れよう 追い詰められた! 中段が見えたらジャヨクを叩き込む レリウス側はハザマを追い詰めたら逃がしたくないので、ハザマがJDで逃げようとしたところを4Dで落として来たりする バリガなどで距離を離して逃げる ゲージがあればカウンターアサルトを使ってから逃げる 【空対空】 JBが一番だが、負けることもあるので過信は禁物 【地対空】 2Cやガショウキャクが優秀 【空対地】 【起き攻め】 投げやガサイショウなども択に入れて攻めよう 相手のDD、レク・ヴィノムは無敵もあり、画面端まで運ばれるので警戒「 【被起き攻め】 中下段同時に攻めてくることもあるので、様子を見ながら緊急受け身 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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当て投げとは 当て投げとは、こちらの通常技などをガードさせ、その後に相手を投げることである。 相手に通常技をガードさせることで「固めが来る」と思わせ、固めをガードしようとしたところを投げる、という仕組み。 解説 ハザマで言えば、 2Aor5B(ガードさせる) ステップor前歩き 牙砕衝or投げ J2C(ガード) 着地 ステップor前歩き 牙砕衝or投げ といった感じ。 特にハザマには牙砕衝という無敵付きのコマンド投げがあるので、相手が暴れようとしたところを吸い込むことも可能。 その他 ゲームやプレイヤーによっては「当て投げは卑怯」と言われることもあるが、BLAZBLUEは投げを食らうと「!」表示が出るため、当て投げ自体が抜けにくい・見切りにくい連携ではない。
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本稼動ではJAがjc可に戻ってました -- (名無しさん) 2010-12-10 22 10 36 蛟竜烈華斬のダメがさがってたです。2189だっかな -- (名無しさん) 2010-12-11 15 17 21 発生超早い5Aはどうなってるんですかね、近くは稼働してないので情報がほしいです。 -- (名無しさん) 2010-12-15 02 05 22 ガシヨウキャクの下判定がうすくなった希ガス -- (名無しさん) 2010-12-15 18 40 45 6Bさんが無かったことになってて笑った -- (名無しさん) 2011-01-03 08 58 34 あ。忘れてた。 -- (管理人) 2011-01-03 19 06 55 ……6Bってそもそも変化あったっけ? 調整されていないものは基本的に記述しませんけど -- (管理人) 2011-01-09 11 42 10 基本的な戦い方は以前と同じでも大丈夫ですか? 6DA 6DDでダメ減少とあったので気になりました。 -- (ウロボロス) 2011-02-12 21 16 19 基本は変わらないです(何を持って基本と呼ぶかによりますが) -- (管理人) 2011-02-13 21 44 38 エリアルに持って行くためにCSでは3C 残影牙を使っていましたが今作で使えなくなってしまったので、今作ではどうやってエリアルに持って行くのがベターですか? -- (ウロボロス) 2011-02-14 01 24 14 ・中央では3Cからエリアルは行けません 画面端・近くでなら3C蛇刃牙で壁に叩きつけて拾えます ・中央でエリアルいきたいなら、 烈閃牙で択りまくった後に残影牙を通すか、 ゲージ吐いて蛇翼を当ててそっから拾う てなカンジです つーか初心者講座書いてなかったのか -- (管理人) 2011-02-14 02 52 35 http //www21.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/110.html とりあえずコレ読めば何すればいいかは分かるはず 分からんかったら初心者スレに最大限分かるように書いてくれ (言葉足らずだと確認が多くてめんどくさいので) ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1294598088/ -- (管理人) 2011-02-14 03 13 11 攻撃Lvってなんですか?それが増加するとどうなるんですか?後ウロボロス回復時間が120→150ってどう解釈すれば良いですか? それと烈閃牙ヒット時の+7とか+5って何ですか? 最後に今作は中央で5C→残影牙を入れて次の5Cからエリアルに持って行けますか?先日少しハザマを触ってみたんですがよく分からなかったもので… 長文そして無知ですみません。 -- (ムラクモ) 2011-03-17 00 08 58 根本的に格ゲー用語が分かってないみたいなんで、 CSIIのムックを買うか格ゲー用語サイト読んで調べてください http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/257.html フレーム、攻撃レベル、硬直差 あたりの用語を調べれば、意味が分かります >中央で5C→残影牙を入れて次の5Cからエリアルに持って行けますか? 出来ません ていうか5C残影牙は連続ヒットしません -- (管理人) 2011-03-18 10 02 27
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立ち回り関係Q.ウロボロスはどうなったの? Q.3C→残影牙出来ないの? Q.3Cのあとは裂閃牙?蛇刃牙? コンボ関係Q.裏回り6Cが上手くできません。 Q.~JB JC2 (jc) JC5がきちんと当たりません。 Q.ジャンプ中D移動で相手を飛び越えた後に、ハザマが相手の方を振り向いてくれません Q.蛇翼が6Bになっちゃいます>< Q.スライド蛇翼ってどうやんの? Q.蛇刃牙壁コン時の追撃でステ5C(1) 6Cって、なんでそんなことするの? 5C(2)の方がダメージ大きいじゃん? Q.蛇咬からのミヅチが繋がらない! なんか良い動画資料ないの?!ハザマCS2コンボ動画(キャラ解説含む) 立ち回り関係 Q.ウロボロスはどうなったの? A.変更点のページ参照 Q.3C→残影牙出来ないの? A.3Cカウンターヒット時以外は不可。 中央のノーゲージ地上コンボはとても安い。 Q.3Cのあとは裂閃牙?蛇刃牙? A.使い分ける必要が出来ました。烈閃牙…2Bが緊急受身以外を狩れるが緊急受身されると反確。レイチェル、テイガー、ヴァルケンはダウンに2Aが当たるのでローリスク。 蛇刃牙…端に近付くのが早くなる。ここからD派生飛び込みが成功すればリターンは大きい。 コンボ関係 Q.裏回り6Cが上手くできません。 A.66(入れっぱなし)Cで勝手に振り向いて6Cが出る。ダッシュを長めにしないと振り向かず端向きに6Cが出る。その時間を稼ぐために青残影を高めに当てる。 テイガーは他キャラより長めに走らないといけない。 Q.~JB JC2 (jc) JC5がきちんと当たりません。 A.以下のポイントに注意してみましょう。また、家庭用CSを持っている場合はそちらでの練習も可能です。JBはやや高めに当てる(JC2が当たるだけの高度を残すため) JBは少し発生速度が遅いので、D派生から当てる場合はほんの少しだけ早めにJBを入力を意識 Q.ジャンプ中D移動で相手を飛び越えた後に、ハザマが相手の方を振り向いてくれません A.ハイジャンプ後、2段ジャンプ後の派生移動なら振り向きます。また派生後の2段ジャンプでも振り向きます Q.蛇翼が6Bになっちゃいます>< A.236236のコマンドミス →236N236と意識する6Bに化ける→コマンドミス→きちんと23を入れる(コマミスの大半は26236とか23626とかになってる) Q.スライド蛇翼ってどうやんの? A.23626+B Q.蛇刃牙壁コン時の追撃でステ5C(1) 6Cって、なんでそんなことするの? 5C(2)の方がダメージ大きいじゃん? A.2段目まで入れると浮きが高くなって6Cがスカりやすい。低めで当てられるなら2段目まで入れてもいい。 Q.蛇咬からのミヅチが繋がらない! A.蛇咬は高い位置で当てるほど有利Fが長くなるので高度を稼いで当てる。 なんか良い動画資料ないの?! ハザマCS2コンボ動画(キャラ解説含む) その1http //www.nicovideo.jp/watch/sm14395558 その2http //www.nicovideo.jp/watch/sm14403659 その3http //www.nicovideo.jp/watch/sm14397070 名前 コメント すべてのコメントを見る