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あいさつ ようこそ、ハザマ@wiki 3rdへ。 優秀な諜報員になりたい人、実戦でキモチイイダローをしたい人はぜひ隅々まで読み込んでいってください。 携帯から閲覧したい方は携帯用TOPへどうぞ。 レバー方向表記 7 8 9 4 5 6 = 1 2 3 公式リンク BLAZBLUE公式HP BLAZBLUE CP HP 公式紹介「ハザマ」 掲示板&スレッドリンク集 BLAZBLUE BBS ハザマ Part25 他キャラwiki 総合wiki ラグナwiki ジンwiki テイガーwiki ノエルwiki レイチェルwiki バングwiki アラクネwiki ライチwiki タオカカwiki カルルwiki ハクメンwiki Λ-11wiki ツバキwiki μ-12wiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナwiki レリウスwiki アマネwiki バレットwiki アズラエルwiki イザヨイwiki カグラwiki テルミwiki ココノエwiki
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爺専用のコンボ時台詞 「俺様強いだろ?」しかわからん… -- (名無しさん) 2011-01-11 19 10 11 空中投げで「オッサンはおとなしくしてな!!」のセリフです -- (名無しさん) 2011-02-15 20 42 56 爺の攻撃ガード時 「無駄だよ!!」って言ってる -- (名無しさん) 2011-08-10 00 49 20 爺開幕時の台詞 「御老体に鞭打ってしゃしゃり出てきましたか」 -- (名無しさん) 2011-08-10 00 53 15 レリウスあたりはどうなのかなー? -- (管理人) 2011-10-11 13 59 13 ライチは? -- (んー) 2012-04-05 19 14 13
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稼動したばかりといえど 適当過ぎやでえ -- (ぬ) 2011-12-03 16 50 59 先行入力ダッシュ5Cも解説欲しいです。全く安定しません。Wiki編集者には感謝しまくりの日々です。頑張ってください -- (ディラン) 2012-01-15 17 26 40 ハザマのコンボだけ見にくいです。なんとかなりませんか? -- (名無しさん) 2012-01-17 03 52 48 ステップや低空飛鎌突を使わないコンボありませんか? -- (名無しさん) 2012-04-22 01 45 41 ↑ハザマはステップを使わないコンボはほとんどありませんが・・・ 【中央】 ・5B 3C レッセンガorジャバキ ・5B 3C 蛇翼 6DA 4DA 蛇咬 【端】 ・5B 3C ジャバキ 5C JC×5 5C 牙昇脚 3C ・5B 3C 蛇翼 溜め残影牙 5C JC×5 5C 牙昇脚 3C といったところでしょうか。 低空飛錬突はともかく、ステップは少し練習すれば安定すると思うので頑張ってください。 コツとしては大体でいいので直前の技の硬直を覚えることです。 -- (最近編集した人) 2012-04-22 10 41 04 ↑ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-04-22 21 24 33 6A、6B、2Cから千魂冥烙入ります ほぼネタですが -- (名無しさん) 2012-07-11 16 39 39 他にも画面端3C>残影やら青レッセンCHからも入りますね 発動条件を除けば結構実用的な部類ではないでしょうか -- (名無しさん) 2012-07-20 00 23 09 空中投げ→前ステ→千魂冥烙が全キャラに入ります。 (4123632141236Dでも千魂冥烙が出るので、空中投げ→41236321412366Dがオススメ) 判定が小さいカルルにあてるのはタイミングが難しいですが。 -- (名無しさん) 2012-08-17 14 49 30
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ひたすらウロボロス直ガ 追加して来たら登りJB相打ちで有利取って、読み合い 馬鹿正直にD派生してくるなら、6A Bイレ込みもあり ハザマ大尉はウロボロスの攻撃レベル(?)が落ちる範囲内に近付きながらも ガショウキャクが届かない位置をキープされるとすげえ嫌がるよ 逃げられてもひたすら追いかけろ 遠距離なら距離をつめる手段としては3Cが優秀 でもワンパすぎると相手の遠距離DDに吸われるかもしれんから注意 対ハザマは中距離でウロボロスを直ガしながら読み合い、逃げられたら追っかけろね つかウロボロスに攻撃レベルがあった事知らんかった は対ハザマだと、ウロボロスをガードして、飛んで来たら6Aまたはコロナでカウンター狙う。ただ、早めにJBされたら6A負けたりするかな。 結局は触ったもん勝ちだよな。あとはリバサ、割り込みの蛇翼には要警戒…くらいしかw >マコトJ2Cについて 隙の大きい対空を潰す時に使う 特殊な軌道を使って特定の技を反撃する時(行き過ぎてしまう低ダやBCアステから、スパイクチェイサーに空ダ急停止J2C、J2C雪風取られ>rcJ2Cで回避) 言う事はハザマの2C見てから出されるとハザマ側は端ご案内or状況不利or南半球が観れる状況になるわけだ。 まぁ、聞いたのはハザマの5Cで相打ちor相殺後こっちの持続カウンターヒットしておいしかったから。距離によると思うけど。 始動モーションの浮き上がりがあるから、そんなに見てから確定する状況はないと思うよ。ガード間に合うことが多いと思う。 あと性質上早出ししないと有利とれないから、ガードして有利とられてることが多いときは対空ずらされてるか、走り込み狙っておかれてることが多いと思う。はっきりいってハザマは耐性強いと思うし、頑張って対応すればいいんじゃない 何が強いってガードさせてパリングするのが強い -- (管理人) 2011-04-21 23 31 59 地上で5Dとかしてくれる人なら3C乙だけど、J6D牽制とJ8D逃げでチクチクされちゃう 一応固められてもジャバキorレッセンガ潰しに6A仕込みパリングあるから不用意には攻められんだろうけど、ザンエイなりガサイなりで結局読み合いか とりあえずこっちJBを引っ掛けるように頑張ってるけど、なんかいいネタみたいなのないかな? ハザマ戦はとにかく我慢してバリガはりながらなるべく空ダしなでいジャンプして近づいてる ハザマ使いはマコトの3Cを待っています -- (管理人) 2011-04-21 23 33 00 これじゃマコトのハザマ対策じゃあ -- (名無しさん) 2011-06-25 22 01 23 マコト側のやりたいこと・嫌なことを読めば、 その分ハザマ側が何をするべきなのかも分かりやすいので -- (管理人) 2011-06-26 15 34 46 「女性用風俗」男性アルバイト様、募集中!!女性会員様をもてなすお仕事しませんか?(´-ω-)♪ http //www.44m4.net/ -- (真希) 2012-08-20 16 30 35
https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/
あいさつ ハザマ@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 情報提供者の方々、ありがとうございます。 キャラクター別攻略はまだまだ少ないので、BBSなどを見るようにお願いします。 携帯の方はメニューへどうぞ BLAZBLUE公式HP BLAZBLUE公式HP キャラクター紹介「ハザマ」 掲示板リンク集 BLAZBLUE BBS ハザマ Part7 ハザマ Part6 ハザマ Part5 ハザマ Part4 ハザマ Part3 ハザマ Part2 ハザマ Part1 ハザマWiki 2nd http //www21.atwiki.jp/hazama_wiki/ 他のキャラのwikiはこちら 総合wiki ラグナwiki ジンwiki テイガーwiki ノエルwiki レイチェルwiki バングwiki アラクネwiki ライチwiki タオカカwiki カルルwiki ハクメンwiki Λ-11wiki ツバキwiki コメントフォーム レスありがとう。詳細はこれです+.(・∀・).+$ http //s.64n.co/ -- (私だ) 2012-01-04 23 04 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/90.html
>プラチナスレより ミサイル、マミサー、爆弾牽制、鎖があまり機能しない近距離まで近づかれる、武器の強化(ミサイル、ハリセン、ライオンハンマー)、高速中段。 ハザマは鎖撒き、牙衝脚、空投げ位しかやることないからプラチナ有利だと思ってたわ。 ハザマの5BとJBが鬼なんだけど安定して勝てる技ある? 密着で5B>5Bとかされるとほんと何も出来ずに距離離されて困る 逃げJBされるとわかっててもぜんぜんおとせねー 遠距離でウロボロスにガブガブされて武器すらまともに選べない 派生して突っ込まれても6Aで落とせない 近距離では5Bに勝てない 現状で対ハザマの勝率は3割ぐらい。元メインのハクメンさんなら一方的にボコれるから 格上のハザマというわけではないはず。 たぶんハザマ戦の戦い方が根本的に間違ってるんだと思うけどいろいろ試しても一向に光が見えないよ。たすけて ミサイル→三発ばら撒かれたら鎖使って逃げて仕切りなおし マミサー→ガードで余裕のカウンター始動の反確。ハザマはマミサーの間合い外から攻めれるので他キャラより余程楽かと 爆弾牽制→間合い外から鎖で刺せる。端付近の嫌な間合いになる前に逃げて仕切りなおす 鎖があまり機能しない近距離まで近づかれる→近づく前に逃げれる。近づいても逃げれる。近距離まで行ったらプラチナにワンチャン生まれるくらいで決定的な事はそう起きないかと 武器の強化(ミサイル、ハリセン、ライオンハンマー)、高速中段→強化ミサイルは強い。ハリセンは別にフライパンでいいけど、これの高速中段も強い。近づければね。ライオンハンマーは単発で終わるから他の部分でダメージ貰わないこと意識して数発は喰らうの覚悟で ハザマは鎖撒き→移動だけで一方的に攻めるの逃げるも選べるから 鎖を駆使して逃げて、攻めれる状況だけで延々と攻めてればいいと思うよ 鎖撒きしかやること無いじゃなくて、鎖撒いて攻めてるだけで十分 プラチナの技を無駄に怖がってる感じがするから、プラチナの性能覚えて分からん殺しされないようにした方がいいよ -- (管理人) 2010-12-17 05 12 47
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/27.html
【資料】 【立ち回り】【総合】 磁力についてスパーク 【開幕】 【遠距離】通常時 磁力が付いた場合 【中距離】通常時 磁力が付いた場合 【近距離】通常時 磁力が付いた場合 【空対空】 【地対空】 【空対地】2C対空 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【キャラ専用コンボ】4Dコンボ 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】ガジェ対策読み合いテイガー側 ハザマ側 スレッジ 6A 6C 簡易編集会議所 【資料】 テイガーWiki 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦で絶対食らいたくないのはコレダー、ガジェの投げ2種。 これらが磁力が付いていない状態で機能するのは、 ハザマがなぜか近距離にいる テイガー側が地力で近距離に持ち込んだ って時のみ。 なので、自分が死ぬ場合は磁力がうっかり付いてしまった状態+立ち回りミスがあったりして噛み合ったときのみ。 どちらかの要因をきちっと消せば、ハザマ側が終始主導権を握れる相手。 磁力について テイガー側の立ち回り基本軸は磁力とスパークになる。まずはこれを最優先に対策立てる。 テイガーが磁力が付けられる技はD系通常技、ガジェ、スパーク(ゲージMAX時のみ)のみ。 なのでこれに繋がるようなルートを警戒しつつ、「安易に磁力付けられる間合いをキープしない」という立ち回りを意識。 (多少体力差があろうと、強引に攻めて磁力付けられたら死が見える) 磁力技は小技を経由すると繋がるが、ハザマがある程度間合いをキープしていればそもそも小技自体届かない。 スパーク スパークは相手が振りたくなるタイミングを意識する。テイガー側としては「牽制としてウロボロス撃ちまくってるなら、飛び道具を貫通するスパークを合わせたくなる」のが心情。 【開幕】 逃げ安定。バックジャンプバリガで間合いを離そう。 相手がそれを読んでスレッジやジャンプで近づいてくる場合、ウロボロス自体を出さない方が良い。 【遠距離】 通常時 ジャンプしながらウロボロス牽制をばらまきつつ、テイガーさんを削っていじめる。 相手が磁力を溜めるまでは自分から近づく意味は薄い。 磁力が付いた場合 この距離で磁力が付くのはスパークをガードしたときが多い。 テイガー側としてはここでようやくハザマ側の行動に逐一リスクを与えられるようになり、 J逃げを読んでのコレダーやスレッジでの強気な接近をしてくる。 【中距離】 通常時 遠距離と同じく、ハザマ側がウロボロスで一方的有利。いじめはありません。 しかし、スレッジでのウロボロス潰しながらの接近、スパーク発射からの強制ターン取りもあり、画面とゲージを見てないと死ぬ。 牽制の撃ち方としては、「低空J5D&J6Dをテイガーの頭部分を狙うように撃つ」のがポイント。 (低空J5Dはテイガーがジャンプしようが地上にいようが、その食らい判定の大きさでほぼ確実に当てることが出来る) もちろん、ウロボロスを毎回出しっぱなしにするような、はしたない真似をしてはいけない。 相手のジャンプを釣るようにA派生をしたり、CHを確認したらD派生で接近して追撃を決めていこう。 スレッジでの接近はテイガー側が強気に打てる一手。 (ウロボロスと重なれば弾属性無敵でウマーだし、ガードとぶつかれば有利F取れる) その代わり、スレッジに牙昇脚が合わさると「ゲージ回収+フルコン」というリスクがある。 とにかくスレッジでの接近をしてくる相手には地上で牙昇脚を叩き込んで分からせる。 「ウロボロスでの牽制が通らなくなった」「スレッジの接近もしてこない」となったら、 相手はジャンプでの接近を迫るか、スパークを強引にぶつけて強制的にターンを作ろうとしてくる。 ハザマ側としては「スパークを溜めようとしているところに低ダJAなどで攻め立てる」のが理想。 磁力が付いた場合 【近距離】 通常時 「遊んでないで逃げろ!」と言いたくなるが、対戦でダメージを取りやすいのは実はこの間合い。 地上にいるとコマンド投げが脅威だが、空中にいれば磁力付加+コレダー以外では落とされにくい。 (もちろん、ある程度のテイガー使いはJを2Cや5Aで落とそうとしてくる) ただ、テイガーは小技の発生速度が遅かったり、身体が大きいせいでめくりなどに対処しづらいので、 相手の暴れを牙砕衝で吸ったり、J攻撃などで潰したりしてリターンを取っていきたい。 5Bと5Cを差し込むようにしたり、JBや3Cを置いとくだけでもけっこう潰せる場合も。 注意点としては、 スレッジや5Dが届く距離ではウロボロスを打たないテイガーの接近を止められない。A派生してもテイガー側が有利Fをかなり稼いだ状況になる。 あたり。 磁力が付いた場合 スパークが溜まったり、磁力が付き出すとハザマの動きが一気に制限される。 D系で触られて磁力が付いた場合はテイガーが近い状態なので、割り切って殴りに行くのも手。 (ハザマはコンボ時間が長いため、相手が崩れたらコンボしているだけで磁力状態が消滅することが多い) 逆にスパークを当てられて磁力が付いた場合は間合いが離れていることが多いので、 相手の引き寄せを警戒しながらバクステやウロボロスで反対側に回ってみるのもいい。 【空対空】 JBが安定。足の先端に食らい判定がないので超強い。テイガーと空中で競り合うことは少ないだろうが、まあ一応…。 【地対空】 飛んだら対空2Cと牙昇脚で落とす。落とせなかったらハザマさんが死ぬ。テイガー側はJ2Cでの対空タイミングズラシがあり、毎回対空牙昇脚を打ってると牙昇脚空振り→硬直にJ2Cが刺さることがある。2Cやバクステでの逃げも使って行こう。 甘えた飛びをやってくるなら蛇咬でそのまま叩きつけてもよい。 【空対地】 2C対空 派生移動見てからの2C対空は、ハザマの技判定ではほぼ潰せない(2Cはテイガーの背中まで攻撃判定がある)ただ、これを振らせておくことで「J6D D派生で2Cをスカしてコンボに行く」「D派生即JAで2Cを潰す」って動きが可能テイガーがウロボロスを直ガしてもJA潰すのはキツい…はず。疑問点:テイガー側が2A対空をしてたら通らない? D派生→J2D D派生で2C対空を完全回避可能。だが、ここでストックを2つ使い切ることには留意したい。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガジェ後の3択についてはピンポイント攻略を参照。 中距離ぐらいでダウンすると、後転移動読みスパーク(ヒットで追撃、ガードでテイガーのターン)というケースもよくある。 【固め】 5Aを中心にした固めやJ攻撃を刺す感じでOK。 無理に固めると直ガ→コマ投げでごっそりという場合もある。 【キャラ専用コンボ】 4Dコンボ テイガーは4DA>4DA>4D>蛇咬→J6D拾いが安定しやすいキャラなので狙う価値アリ。各種補正が緩めの状況なら強気に狙いたい。 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 ガジェ対策 ガジェット後の読み合いは、本来はテイガー側がかなり有利のじゃんけんを迫れるはず。 しかしハザマはテイガー側有利のじゃんけんに対抗できる(≒それぞれの選択肢への対抗選択肢がある)ので、 その点においては他キャラよりも強気に出れるポイントだと思ってる(≒他のキャラよりも大きな不利ではない) もちろん、ガジェット食らった時点でその後の展開は相当シビアになる。 読み合い テイガー側 ガジェ後の3択は、 地上コマンド投げ(ガード潰し)GETB Aドラ(ガード、暴れ潰し) 打撃重ね(バクステ狩り)5C(ジャンプ読みも兼ねる) 5A→5B(ガジェ後は連続ヒットにならないのであまり使われない) コレダー(ジャンプ逃げ全般潰し。磁力付加状態なので吸われる) となっている。 この他に、 バクステ 様子見 金バ などの選択肢がある。 ハザマ側 牙砕衝勝てる技打撃重ね 負ける技最速Bドラ 溜めAドラ 通常投げ 前Jバリア 蛇翼勝てる技5A?(相打ち) 負ける技コマ投げ? バクステ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね ガード勝てる技打撃重ね(ただし近距離のまま) 負ける技Aドラ Bドラ GETB ジャンプ勝てる技Aドラ Bドラ GETB 負ける技打撃重ね コレダー 昇りJA勝てる技 負ける技打撃重ね 低空飛鎌突勝てる技GETB 負ける技打撃重ね Bドラ スレッジ Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。弾属性無敵。直ガすると5A確定。美味しくキャラ限コンボを叩き込んでおこう。 Bは通常ガードさせてテイガー側有利、直ガで微不利。弾属性無敵。不利の度合いは立ちAは潰されるが、GETB、Aドラで吸える位の不利。 とのこと。 6A 磁力がついてると引き寄せ効果あり。ガード後のテイガーの選択肢は6B(中段)、2C(空中通常ガード不可)、3C(下段)、4D(暴れ潰し+磁力)、Bドラ(投げ)あたり。コマンド上GETBはまず飛んでこない。ジャヨクで中段と投げは潰せるのでしゃがみガードとの二択もありっちゃあり。 6C 中段。食らったら戦士として二流。 簡易編集会議所 テイガー6Aは中段じゃないです -- (名無しさん) 2010-04-30 00 56 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「ハザマ」(CV 中村 悠一) プロフィール 身長 183cm 体重 61Kg 誕生日 4月29日 血液型 AB 出身地 不明 趣味 シルバーアクセサリー集め 好きなもの ゆで卵 嫌いなもの ネコ ドライブ名 ウロボロス 性格 常に柔和な表情を浮かべて飄々としているため、掴みどころがない。 物腰は低いが非常に饒舌。 争いや面倒事を嫌い、任務の遂行を最優先する。 バックグラウンド 【BBCSストーリー】 統制機構の諜報部に所属する衛士。階級は大尉。 穏やかな表情の陰に「真の姿」を隠し、とある目的のため再びカグツチの地に舞い戻った。 彼の暗躍、そして真の姿に気付く者は未だいない――。 【BBCPストーリー】 神殺しの剣「クサナギ」を使いマスターユニットの破壊を企てたハザマ。 だが、ラグナにより阻止される。 しかし、そのタイミングを利用して自らを縛っていたタカマガハラの掌握に成功する。 再びマスターユニットを破壊すべく行動を開始したハザマはイカルガの地に降り立つ。 キャラ特性 体力11000 レバー+Dボタンで様々な方向にチェーンを投擲するドライブ「ウロボロス」が特徴的。 このチェーンは弾属性で画面の2/3ほど届くという圧倒的なリーチを持つ。 さらに投擲後にボタンを追加入力することでチェーン到達位置に向かって高速で移動することもできる。 これによる、中~遠距離からの差し込み・牽制の圧力と、画面中を飛び回る機動力や撹乱力を併せ持つキャラクター。 ドライブに並ぶこのキャラのもう一つの特徴がDD「蛇翼崩天刃」の存在。威力が高い上に補正が緩く、この技を組み込んだコンボはダメージが非常に高い。 また、発生が早く無敵時間もあるため、切り返し能力の乏しさをカバーできる。まさにハザマの攻守両面の要とも言える技である。 前作以前は「蛇翼崩天刃」を使わなければコンボが伸びないと言われていたハザマだが、CPでは蛇滑牙昇というテクニックによりノーゲージでも安定した火力を手にした。 また、JCループと呼ばれるコンボパーツにより火力・ゲージ回収・運び・アドリブ性能の全てに優れている。 ODのシステムが「蛇翼崩天刃」と相性が良いこともあり、平均・最大ともに本作屈指の高火力キャラでもある。 弱点としてはゲージが50%以上溜まった状態でない(=蛇翼崩天刃、カウンターアサルトが使えない)時に触られると、切り返し手段が貧弱という点が挙げられる。 また、リーチの長い通常技が2B・3Cと下段に偏っているため、中距離での差し合いはやや苦手。 後は、ウロボロスがあまり機能しないスピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン)には立ち回りで若干の不利が付くといったところか。 ウロボロスによる独特の操作・立ち回りを要求されるものの、 緩急のあるスピードと蛇翼崩天刃からの大ダメージコンボの爽快感が大きく、プレイヤー人口は多い。 ウロボロスの挙動に慣れてしまえば早い段階でキャラの強みを引き出せることもあり、初心者にもオススメできるキャラクターである。 コマンド表 7 8 9 4 5 6 = 1 2 3 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ウロボロス -- 鎖を飛ばして攻撃、鎖の先端の位置に向かって移動が可能 必殺技 蛇刃牙(ジャバキ) 236D 黒い蛇みたいな闇を横に飛ばす 蛇咬(ジャコウ) 623D 斜め上に鎖を飛ばして捕獲する対空打撃投げ 蛇刹(ジャセツ) 214D 構え。追加入力で以下5つに派生出来る。派生攻撃は溜めるといろいろ強化される。 →裂閃牙(レッセンガ) 「蛇刹」中にA ジャンプしながら黒い闇で斬りかかる。中段。 →牙昇脚(ガショウキャク) 「蛇刹」中にB 無敵付きの対空蹴り →残影牙(ザンエイガ) 「蛇刹」中にC 相手を引き寄せる下段払い。下段。 →構え中断 「蛇刹」中にD 構えキャンセル。最速でもあまりほど速くは出来ない。 →蛇滑 「蛇刹」中に66or44 前後へのヌルっとした移動。動作中、他の派生技に連携可能 牙砕衝(ガサイショウ) 236C ダメージなしで追撃可能なコマ投げ。投げ無敵あり。 飛鎌突(ヒレントツ) (空中で) 214B 相手を真下に叩きつける蹴り技 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(ジャヨクホウテンジン) 236236B 一瞬消えてからの回し蹴り。無敵付きかつ発生が非常に早く、ヒットすると上方向画面外にまで蹴り飛ばす 蛟竜烈華斬(ミズチレッカザン) 632146C 相手の位置をサーチして地面にフィールドを発生させる打撃投げ。 大蛇武錬葬(オロチブレンソウ) 蛇刹or蛇滑中に632146D 相手を連続で踏みつけ蹴り飛ばすコマンド投げ。範囲こそ狭いが、暗転後にJ回避不可かつ無敵あり。632146+DDで複合入力により最速で出せる アストラルヒート 千魂冥烙 1632143D 見た目はレイジングストーム。コマンドもレイジングストーム。テーレッテー オーバードライブ「ヨルムンガンド」 ※オーバードライブとは?⇒BLAZBLUE Wiki オーバードライブ 1.前作までのアンリミテッド版(ボス版)のように緑色の円が周囲に出現。円の中にいる相手の体力を吸収する。 体力吸収効果はコンボ中でもガード中でも発動する。ダメージを喰らっている間は発動しない。 回復量に上限なし。 2.ドライブ攻撃が強化される。 距離を問わず攻撃レベルが増加し、受身不能時間増加。 ドライブの噛み付きが どの距離でも発生するように。 ドライブのダメージが2倍に。 3.ディストーションドライブの大蛇武錬葬が強化される。 ダメージ2553→3009。 大蛇武錬葬中はオーバードライブの効果時間が切れても体力吸収効果が続く。吸収量は約1000ほど。 4.OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に) 体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6.5カウント 体力1~10%時 10カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る