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/ __{/ / /. `^ .⌒l \', ′{ / ア / ヽl } { {”.′ ', } 〉′ / / / / l ヽ /} { ./ / /} ハ li } } / /-‐‐/) 斗-- } .ト、l ll } , / ア´/// / }/ }/ l l ', ハ ./ ′ . {{\〃// Ⅵ ./ x=ミ、 Ⅵ 7⌒/} / . }}. ./ /`7´}-、 / . . . . `^ ,ィf芯㍉′ / . {{ (/ ./-‐‐ つ 〈_ツ ムイ}/ . }} --、 (/ -‐ '"´ ' . . . . ./ / -‐ {{ /-‐==ミ { ァ ′ 、 ___-‐. }}‐ヽ __ {i . . .{. / . ` イ ./ }. _/ } ./ { {{. . . .} \ \ ≪ 〕 -=≦}、/ }/ {/ ∨ } / } -‐‐…‐- ゞ=彡--‐‐\ )⌒´\// 》 {ムイ/}`/ 〉r‐、 {__/ 〈 ア } } /“¨ゝ=彡 .}. . / / .{.// / 〉、- 、 / ア´ ヽ { i / \ {. . {{/ ゝ'、/ゝ'、. . \/ー‐‐‐‐, / } } / ‐-、 __',. . >o。 ',. ノ}', / / / ´ /ヽゝ---. .o。 / /. } / ─────────────────────────────────────── 名前 ネロ 役職 同盟の食客 種族 純血魔族 性格 天上天下唯我独尊 HP 3500 戦闘能力 魔族上位レベル(上の上) 攻撃方法 物理・剣 やる夫評価 やる夫の英雄 《能力》 【選択】 戦場に咲き誇る大輪 交戦中、味方を鼓舞して戦意を向上させる 【選択】 黄金劇場 戦闘中、一ターンのみどんな相手でも防御と防御スキルを無視して、通常攻撃の二倍のダメージを与える 【選択】 夢背負う英雄・固有時制御 戦闘中一度だけ2~3回行動させる、三回目は安価で決定する 【選択】 夢背負う英雄・王の軍勢 一度だけ自軍に+20の戦闘力を上乗せする 選択 【選択】 貴族特権 戦闘中一度だけ敵味方問わず、その場にいるキャラのスキルを使用できる 【選択】 三馬鹿アタック アサギ、ネロ、ディアーチェの全員が攻撃している時に限り防御スキル 物理無効や魔法無効などの効果を貫通して攻撃できる 《装備》 原初の火 神に対して特攻ダメージを与えられる 骨の仮面 何だかジューダスしたくなる骨の仮面、装備すると行動キャンセルスキルを無効にする 髪留め型結界アクセサリー「アルカディア」 精神耐性がつく 《スキル補足》 「黄金劇場」は、一ターンのみ味方全員の攻撃が敵に大ダメージを与えられるようになるスキル。 ただし、このスキルの使用に行動を消費するため、ネロ自身は攻撃できない。 (ネロ自身が「黄金劇場」の恩恵に与るには、「固有時制御」や羽入の「神は賽子を振る」等で行動を増やす必要がある) 「固有時制御」は、エラッタにより二回行動は確定、三回目は安価で判定となった。 「王の軍勢」は、元の持ち主であるイスカンダルは戦闘中でも使用していた。 特殊イベント中のことなので、実際に使用できるか、効果はどうか等は不明。 《備考》 『助けられたなら礼をする それが余のルールだ』 概要 同盟の一員、やる夫に協力する英雄の卵、三馬鹿の一人にしてセイバーズの一人。 本名はクラウディア、純血種族の先代アーサー卿の娘で現当主セイバー・アーサー卿の双子の妹である。 人柄/経歴 父を謀殺した家臣の夜神月の手によって首を括られ仮死状態に陥り、死体としてゴミ捨て場に遺棄された後にゴミ捨て場の主「衛宮切嗣」に拾われ育てられた。 英雄衛宮士郎の子孫である彼に扱う事が出来なかった神具「原初の火」を易々と使いこなしそれを譲り受けた。 勉強そっちのけで英雄譚の読み聞かせをせがみ、毎晩のように聞いて育ってきたので物語の人物のような言い回しをする夢見がちな少女。 衛宮切嗣の死後は愛読書である英雄譚の主人公「英雄皇帝ネロ」の名を名乗り、彼との約束を果すべく英雄になる事を夢見て大陸を放浪していた。 同盟と吸血鬼の戦いで敵として華々しい登場をするもナズーリンやアサギの口車に乗って一時的に同盟に協力する事になる、 戦後にやる夫と接触する機会があったが報酬も貰わずに直感に導かれるまま更なる活躍を求めて姿を消した。 その先で傭兵トーリやディアーチェと出会い意気投合し「不死鳥・悪魔連合」と同盟との戦いの場に敵として再登場する。 太公望が授けた作戦を完全に無視しなぜか彼女が指揮を取って連合軍を率いて同盟と戦い、アサギとの一騎打ちを披露した。 戦後の祭りで《反逆者》のイスカンダルと共に「チーム・アララライ」として「種族ごちゃまぜスタンプラリー」に出場し、 あやや×もみじの母娘ペアと共に同着優勝を果たすなどの活躍も見せている。 アサギ・ディアーチェと三馬鹿トリオを結成し、再び放浪の旅に出ようとしていた所をやる夫に引き止められ、 「英雄の卵が英雄となるその瞬間を間近で見たい」という説得に応じやる夫に協力する事になった。 能力 以降は内政面での活躍はないが戦場や小ネタで活躍を見せている。 「なのは救出作戦」では、無力化されたが新しいスキルに目覚めかけ、千雨がハッキングする時間を稼ぐ事に貢献。 「円卓騎士団戦」では迎撃部隊に参加し三馬鹿の一人としてラボメンや翼獣の面々とMr.2ボンクレーと対峙するなどの活躍を見せている。 「黒兜衆の威力偵察」ではチョロインズの「セイバー奪還作戦」の対策として影武者候補に名前が挙がったが、 誤魔化しきれない胸部装甲の差に活躍の機会は奪われ、本拠地の防衛任務にも抜擢されずに描写も無く過ごしていた。 「虫・植物連合戦」では本拠地の防衛を担当、本隊が居ない隙に攻め込んできた絶壁団(千早・ノーヴァ)を迎撃するが特に活躍はしていない。 少々HPは低いが高い戦闘力を持っており、保持しているスキルも魅力的、小規模戦にも軍の一員としても運用可能なキャラだ。 まだ成長の余地を持っていそうなので前線に投入してその機会と英雄としての活躍の場を与えてあげよう。 姉の捲土重来に協力すると約束しているのでアーサー領の奪還作戦には同行させよう。 やる夫に対する評価 やる夫評価は「やる夫の英雄」 やる夫とのコミュが取られネロと婚約しネロをやる夫の英雄になる事を月下で誓いました。 やる夫と愛を交わして愛を知り守る物が増えた事によりネロの戦闘能力が魔族上位レベルから魔族上位レベル(上の中)に上昇しました まだまだ伸び代がある子なので特訓やイベントに随時投入しよう コミュ考察 仲間コミュではセイバー・ネロ・オルタの3人でコミュが取られ家族の絆を結んだようだ。 セイバーのちっぱいを煽る時のみ流暢に会話するオルタと、煽り耐性の低いセイバーの2人が喧嘩をする始末になるが、 「夢背負う英雄」のスキルに覚醒したネロの仲裁で互いを家族と認め絆を深めたようだ。 刑事曰く「『夢背負う英雄』は死んだ者の夢や希望、願いを背負う事で更にスキル修得が可能、ネロが今まで絡んだキャラにスキル継承フラグがたってる」との事、 相手が誰かは不明だが死亡フラグが立っているようだ、《反逆者》のイスカンダル辺りだろうか? 後日セイバー・ネロ・オルタ・ジャンヌの4人でコミュが取られ《セイバーズ》が結成された。 ソックリさん同士で何か出来ないかと思案し合体スキル「具現化!戦場の暗黒理想郷」を編み出し、4人の絆を深めたようだ。 他には久しぶりに三馬鹿の3人で絡めてみたり純血種族の面々と絡めてみよう新しい発見があるかもしれない。 ※まとめ184話くらいまで記載、更新時再編集求ム 《関連項目》 -三馬鹿 三馬鹿 . ´  ̄ . / . ' / Y \. / .' i l! ! ヽ ' { i!_.lト、 i ! | l 人 i\ j `\ |__.⊥.ィ |/リハ _ 人 _ l Yミ=== \j芹王ミx レj i `Y´ | | """ j匕リ 7ル'.リ l ! |1 ! r.、__ ' =' リ / ル′. 从/i人./从 { ! ""/ ' ./ . ── - 人j// 从 N/\ ー ' . イ}Vj/i/ . ////////////` .、 )イX ハ r─ > r‐ ≦. /リイル' ┼ /////////////////\ ∠「 レ介\j/ / 7´\ . ///////,イ///!////////、 ヽ /j/´ ̄Ⅴん/ / 7. / \ //////// il///l ` ー</ィ V∧ .イ j ァ─ ' j/ レ' く \ . //ォ///// .!///  ̄` ∨Xl≧=- / 入ニ7 ⌒} \ \ ///il////__ |// ,==ミ.|//| }/ハ / / i/ \ \///l|//i' __ l从 .仆心}|//|ノ//i ///l|//| ハ心、 ∨r.リ|//|///| ///l|//|ヽ{ ∨r〉 , __ |//|///| r‐ミ ///l|//|/ハ "" . ´ ノ |//|⊂ニ ¨y /l|/i|/从/__、 ゝ ‐ .ィ|//レ' l_ У\ _ヽヽ _ ,.r=、 /||厶;-ア´.イl> -- イ . /イ/ ∧ \ \. > ´ ヾ! ` <⌒',_ ヽ__ /乂j// . . . . . . . . . . . ' 厂 /ーr… > ´ ヾ }. }.イ}オ ヽ . . . . . . . . . . .イ / 乂\ \ / ヽ V__ 、 ノノノ } l__ . . . . . . . ノ} 「 \.. / / メ、 / / ', / ヾ i// \ 「`⌒⌒ く 厂 _ / / / /ヽ ,.ィヽ ∨/ K.′ / `7/--- .._//7 / { / , ,' Vミ .、!/ N \|. i/, !/ -‐'"´ | ハ i | 抃芋ミ、 | r≦手三 |/ ム |' .〉| |, -.{了 刃 ヽ.! {了 刃 { / .ヽ. -‐‐‐‐ "´ /´ト./ ,! ゞ赱ソ ゞ赱ソ .∨ . . . .ヽ i i ,' ハ / ) r ,--- ャ | | . ヽ ./ ', { } ! / / V___.ノ,..--. | リ . . . . . ! } ` .V / >/ . . . . . ミ . . //| / .ー- '' (⌒ ´ '/ ノー. .ヘ . . . . .ヾ . . | / . . |. `゙ ー- 、_ ⌒ヽ イ 、 . . . . .', . . . . . .', . レ' ̄´ \ `゙ ー- _ `/ヽ__ノ ) . . . . } . . . . . .}/ \ (_, ヽ て } . . ./ー-- ''. \ \ { ゞミ( }イ ノ . . . / ─────────────────────────────────────── 『目立つ事こそ至上の喜び』 「不死鳥・悪魔連合」と同盟の戦後に結成された心友グループ、アホの子集団だが戦闘能力は高い。 そもそもはアサギの代わりにトーリで3馬鹿と呼称されていたので、彼が同盟に加われば半自動的にバカルテットになるだろう。 「厨二病末期症状」のレミリアも加わる事になれば馬鹿レンジャーになりそうだが、少々バカ分が足りないかもしれない。 アサギ :常識はあるけど気にしない ネロ :知識も常識もない ディアーチェ:知識はあるけど常識がない -原初の火 原初の火 /| / .| / . | 〈匕i .| ハ〆イ / /.{ _/ /i 弋 i´斥彡]´ / // ! |.i / //||/´ / //./ / // / / // / __,イ __//∨ |i斥 _匕! |i / ̄ / |i./ / /./ / /// / /// ./ /// { /´// _/ / ////´ 厶i i《《》ゝ、 ∨圦マ》 〈赤,〈.∨ | /´∨ // // // }´} ゝ′ ─────────────────────────────────────── 隕鉄の鞴(ふいご)「原初の火(アェストゥス・エウトゥス)」 かつての英雄、衛宮士郎が火の神から授かった武器 衛宮一族が代々受け継いできた使い手を選ぶ神剣 現在は衛宮切嗣から譲り受けたネロが所有している。 編集
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MSA-007 ネロ 機体データ 型式番号:MSA-007 全高:20.20m 本体重量:34.1t 装甲材質:ガンダリウムコンポジット 出力:1,650kW 推力:40,800kg パイロット:柏木晴子、涼宮茜、高原萌香、築地多恵、宗像美冴、風間祷子、高垣楓 概要 国連極東方面軍の次期主力機として開発が進められていた量産型MS。 製造はアナハイム・エレクトロニクスの子会社であるAEコトモリ・インダストリーズが担当。 現主力機であるジムⅢは基礎設計が古く、これ以上の改修を施しても限界性能の向上は見込めなかった事から、完全新規設計のマルチロールMSとして開発された。 大型の肩部装甲には兵装コンテナとしての機能が備えられており、ここにミサイル・ランチャー等の予備・追加武装や、プロペラント・タンクや予備弾薬の様な補助装備を接続・携行する事が出来る。 劇中での初登場は亀岡山中で怪獣群との戦闘を行っていたHeart及び防人への救援で、政治的判断から極東方面軍は防人への救援を渋っていた為、斑鳩崇継から崇宰恭子の部隊へと「国連軍にはまだ未登録の機体」としてガンダムMk-Ⅴと共に複数機が貸与されている。 その後は、AEコトモリでのGビット暴走事件の際に柏木晴子が搭乗し、事態鎮圧の為に出撃。 この時には亀岡戦区での実戦データも組み込まれていたが、晴子がGビットの致命的損壊を避けて物理打撃による拿捕を優先した為に関節に負荷が蓄積し、結果的に過負荷による動作不良の隙を突かれて撃墜されている。 新生防人の初戦闘にも登場し、柏木の所属していたAEコトモリの実験部隊によって引き続き運用がされていた。 怪獣群を相手に遅滞戦闘を行い、防人到着まで善戦していたが、高原萌香と築地多恵が搭乗していた機体が撃破され、両名は共に戦死している。 涼宮茜の搭乗機は致命的損壊を免れた事から、彼女がA-01特殊任務部隊に転属した後もアグレッサー機として運用される事となった。 第207特機甲科訓練小隊にはアグレッサー機として茜機を含む6機が配備され、内2機は指揮官・教官機仕様のネロ・トレーナーへと改修されている。 原作出典:「ガンダム・センチネル」登場MS「ネロ」 武装データ ビーム・サーベル×2 格闘主兵装。 膝部装甲コンテナに収納されており、柏木機は二刀を同時に扱う描写があった。 ビーム・ライフル 射撃主兵装。 ネロ用に新規設計された物であり、高い照準性能を備えているとされる。 バルカン・ポッド 側頭部に装備するオプション装備。 ガンダムMk-Ⅱやバーザム改が装備する物と類似する。 ミサイル・ランチャー 肩部コンテナに装備するオプション装備。 ジムⅢが装備する物と類似する。
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エトリア編 「守ってみせる!」 名前 ネロ・ヴェルハーゲ クラス パラディン 年齢 17歳 身長 155cm 一・二人称 オレ・お前 理由あって故郷から追い出され、旅をしている。 正義感が強いが、見栄っ張りで優柔不断、年齢と釣り合わない程にピュア。 ハイ・ラガード編 「ベルデ…どうして…?」 名前 ネロ・ヴェルハーゲ クラス パラディン 年齢 19歳 身長 158cm 一・二人称 オレ・お前 理由あって故郷から追い出され、旅をしている。 正義感が強いが、見栄っ張りで優柔不断、年齢と釣り合わない程にピュア。 数年間連絡が取れなかった親友(ベルデ)と再会を果たすが、何故か拒絶されてしまう。 + 本編中の展開※ネタバレ注意 準備中
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ネロ CV 戸松遥 ヒーローアビリティ 効果 習得条件 親愛の狂想曲 英雄移動速度 11.0%対魔獣攻撃力 10.0%対究極龍攻撃力 16.0% 親密度レベル6 敬愛の狂想曲 英雄移動速度 16.0%対魔獣攻撃力 20.0%対究極龍攻撃力 32.0% 親密度レベル11 コアアビリティ 究極龍素材2倍化率 20% ストーリー 報酬 EPISODE1 オーラ回復10,000 2個シールドバリア(1日) EPISODE2 オーラ回復10,000 4個初級素材の宝箱 10個 EPISODE3 オーラ回復10,000 6個テレポート EPISODE4 オーラ回復10,000 8個初級カードの宝箱 3個プロフィールアイコン プチネロ(アップ) EPISODE5 オーラ回復10,000 10個四天竜素材の宝箱 3個 EPISODE6 オーラ回復10,000 12個中級素材の宝箱 10個 EPISODE7 オーラ回復10,000 14個経験値50,000 EPISODE8 オーラ回復10,000 16個中級カードの宝箱 3個プロフィールアイコン ネロ(怒) EPISODE9 オーラ回復10,000 18個四天竜素材の宝箱 5個 EPISODE10 オーラ回復10,000 20個絆の虹輝石
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ 田中Bの曲ネロ/田中B 柊キライの曲ネロ/柊キライ 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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442 :タマ:2005/11/07(月) 01 07 25 ID bVcpUMbY0 ネロ・カオス 町のゴミ捨て場の名称 生・粗大・燃える燃えない、様々なゴミがまとめて置かれている その様はまさに混沌と言えよう! 447 :タマ:2005/11/07(月) 01 12 56 ID bVcpUMbY0 ゴミ捨て場には変な黒い沼のようなものがあり、 皆してそこにゴミを放り込んでます 夜中にたまにその沼の上で大男や巨大なGを見たという証言が 126 :折原款完款億晴(アルク):2005/11/09(水) 04 18 06 ID UNVo2ckE0 原初の混沌かぁ・・・創世神話に関わりそうね。 253 名前: 四季映姫ヤマザナドゥ [sage] 投稿日: 2005/11/11(金) 02 57 47 ID TH70xTBE0 様々なものが捨てられているゴミ捨て場、通称『ネロ=カオス』にある黒い沼が、 捨てられたゴミの様々な残留思念の影響で群体のような意思を持った。 そのなかでも教授という存在の意思が最も強く、それにより屈強な男性の姿を形どる。 魔力に近い強大な思念の渦を内包し、魔法に似た現象を引き起こしたり、安易な名づけ方をして周囲を恐怖に陥れる。 その後、なんだかんだあって300年ばかし封印されるが、ゆきやんのいたずらによって復活する。 復活した際に、以前の教授の意思は深いところに沈み、代わりに魔女の意思が姿と行動をつかさどることに。 その魔女はゆきやんにおまたの(ryと名づけられることにより契約が行われ、従うことに。 なお、おまたの(ry自体の姿は借りのもので、意思と身体の一部を切り離して使い魔のようなモノを生み出せる。 255 名前: 四季映姫ヤマザナドゥ [sage] 投稿日: 2005/11/11(金) 03 01 17 ID TH70xTBE0 おまたの(ryはネロの中の 別の意思が表に現出したって感じ 何らかの要因が加われば教授が出たり橙が出たりGが出たりと
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MBAAの基本システムとネロ 公式HP内のこれに基づき、MBAAの基本操作とネロについてまとめてあります。 用語については用語集、各スタイルごとの詳しい解説はそれぞれを参考にしてください。 コマンドは全て相手が右にいる場合です。 2011/12/11 この項は現行MBAACCVer1.07に準拠していません。 部分的に説明が抜けていたり、仕様が変わっている箇所があります。 ご了承ください。 MBAAの基本システムとネロ・ガード(CFH) 4or1・「ガードゲージ」について ・EXガード(CF) ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E ・投げ抜け(CFH) ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+BCSの場合 FSの場合 HSの場合 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD ・シールドバンカー(CFH) 214D ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ・シールドカウンター ・避け(CH) 2とA+B または 2とE ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 ・開放(CFH)CSの場合/固有のシステム FSの場合/固有のシステム HSの場合/固有のシステム MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) ・ガード(CFH) 4or1 説明不要、格ゲーの基本ですね。攻めるときは攻める、守るときは守る。特にネロは全キャラ中トップクラスの大きさです。相手の攻撃がガスガス当たります。安易に甘えてはいけません(強制開放、避け、暴れ等)、事故のもとです。甘えるからぁ~。ファジーガードや鴨音については用語集を参照してください。 ・「ガードゲージ」について 今作ではガードゲージシステムがあります。ガードを続けると、一定量あるゲージが消費され、0になると「ガードブレイク」となり一定時間行動不可能な状態になります(フレーム数不明)。 シールドや避けを行うとゲージの色が青から赤に変化していき、ゲージの防御力が変化し、ゲージが減りやすくなります。目安として、シールドは2~3回、避けは4~5回程度です。 ゲージの防御力は、HEATしたと同時に最大まで回復します。FSのゲージ溜め中に回復速度が上昇します。 当然被固めの時間が長くなればなるほどガードゲージは下がってしまうので、早めに抜け出すよう努力してください。後になればなるほど、抜け出したいオーラが出まくって刺されます。各々のキャラの固め抜け出しポイントを覚えることがさらに重要となりました。 ※ガードゲージの仕組み ガードゲージの総量はスタイル毎に異なる(C=6000、H=14000(家庭用7000)、F7000) 補正等の影響は受けないが、相手の状態により減り方が異なる(立ち=×1.0、屈み≒×1.5、空中=×2) ガードクオリティ(青~赤)で更に×1~3倍(スタイル毎に若干異なる模様)。 例1 相手フルムーン・立ち状態・ガードゲージ0%(真っ赤状態、フルムーンは×3.0ではなく×2.8) 7000-(1250×1.0×2.8) = 7000-3500 = 3500 相手が真っ赤の場合は2回程で割れる。 例2 相手クレセントムーン・屈み状態・ガードゲージ100%(青) 6000-(1250×約1.5×1.0) ≒ 6000-1900 ≒ 4100 相手が屈み状態と仮定すると、1回で約1/3削れる。 ・EXガード(CF) 相手の攻撃を受ける直前にガードするとEXガードになります。成立時はガードゲージが若干回復し、体力やヴァイタルソースの削りダメージが軽減されます。 いわゆる直ガヒスコハくらいラッシュがきつい相手には必須ですね。 面倒な人は12121212・・・を高速入力をすればゆとりEXガードできます。 EXガード後はガード硬直が軽減されます。相手の固めパターンを読みきって、最後にEXガードを入れて上逃げ。これネロには必須テクニックですね。 ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E 説明不要、ネロの崩しで大変重宝します。主に動物をフォローにしながら打撃と投げの二択を狙います。HSではダッシュがあるので、ダッシュ→打撃投げの二択、という前作では考えられないアグレッシブな教授もできます。投げ後相手は受け身可能なので、空中地上受け身狩りかインバリ拾い、地上追い打ちまで分岐します。ネロの投げは、相手をつかみ上げ頭上でカラスを多段ヒットさせる仕様になっています。よってこれを利用し、投げヒット中の相手に、あらかじめ召還しておいた動物をヒットさせることも可能です。EXカラス >投げ >カラスたくさんヒット、や鹿・CS・HSのBカラス >投げ 動物ヒットなどがそれに当たります。 投げ後相手は受け身可能なので、インバリなしもしくはインバリありでも動物が当たって、そのままエリアルへ以降することもできます。よーく見てチャンスを逃さないようにしましょう。 空中投げ、いわゆる空投げに関してですが、コンボの締めに主に使っていくことになります。空投げで締めるか、それともJCでぶっ飛ばすかで分かれますが、キャラ対策で分けるか、もしくはプレイヤー個人の趣味です。 今作では、おおむね空投げで締めて画面端拘束がセオリーでしょうか。 空投げ後は受け身不可能なので、起き攻めに大変移行しやすいです。ただし、空投げ後の行動有利Fは、ネロが投げた高度によって変わりますので、起き上がりが早い相手や特に高々度で投げたときは起き攻めに出す技に注意しましょう。 空投げ後の有利やや減ったり、相手キャラの拒否が強くなったものあるので、ラキスタ式とカラス起き攻めをうまく使い分けましょう。 徳スペ登場により、動物召喚の起き攻めがかなり強くなりました。徳スペが出来る人は、そちらの方が画面端の展開を考えるといいかもしれません。 ・投げ抜け(CFH) 投げられたときにタイミングよく「A+D」を押すと、投げから抜けることができます。Eで行う投げの動作でも投げ抜けができます。→地上投げのみに対して可能です。← せっかくの貴重な投げを抜けられてしまう、というちょっとアレなシステムです。屈グラだか投げ抜け仕込みで使うのが基本です。まともな投げ抜け読みはリスクが高いですね。 ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+B モーションは全スタイル共通ではありません。 CSの場合 ダッシュ(前D):前方にを完全無敵で移動、ってかワープします。間に相手がいるときはすり抜け可能です。画面端で固められたときに使いたくなりますが、上手い人は見てから投げフルコン余裕です。 バックステップ(バクステ):ステップというより後方にスライド移動します。画面中央時では起き攻め拒否に使います。潰し方が多いので、もちろん多用厳禁。 FSの場合 前D:CSと同じです。 バクステ:ダッシュと同じモーションで後ろに下がります。起き攻め拒否時に前Dとバクステで二択をかけられますが、ダッシュ狩りをもつキャラもいるので万能ではありません。 HSの場合 前D:前にスライド移動します。その他のスタイルと違い、ダッシュ中は実体があります。ダッシュ後、打撃と投げの二択をかけたり、固め時に距離を詰める時に使います。 バクステ:CSと同じです。 CSHSのバクステが短くなりました。多用さらに禁物。前作に比べるとかなりうんこ性能。 FSも硬直増加。 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 今作からハイジャンプキャンセル(hjc)が全キャラ可能で、空中ダッシュキャンセル(空ダc)ができないFSでは重要なテクニックです。 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 1or2or3の後に前方向に二段ジャンプを入力すると、空中hjとなり、より高く遠くへ移動が可能です。 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D CS・FSは、D長押しで効果持続、成立時に必殺技キャンセルが可能 今作では、後述するシールドカウンターにより、シールドを使った切り返しがかなり強くなりました。前作に比べて、みなさん結構ピカピカします。糞ゲー率上昇↑。上からJBで殴ってばっかりもいかなくなりました。降り際に余裕があるときは、シールドされる可能性があるので、降りて<投げor下段>等々、がんばって読み切りましょう。っていうかそういう状況になるのを避けるべきでしょう。 ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD 成立時は通常技および必殺技のキャンセルが可能です。 当たったら読み、外れたらぶっぱ。ピカ厨は嫌われます。が、ラッキースタイルまで昇華すれば・・・。EXシールド後の攻撃ですが、地上時は発生が速い技(5A、2A、5B)でコンボへ、空中時は空投げかJA等の空中攻撃でコンボへ移行しましょう。 ・シールドバンカー(CFH) 214D 相手の攻撃をシールドして反撃します。 ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ゲージを消費して、ガード中にもシールドバンカーを出すことができます。CS・FSはゲージ50%消費、HSは100%消費してより強力なシールドバンカーを出せます。 切り返し、特に画面端に弱いネロにとって重要な反撃手段です。相手キャラによってバンカーポイントを覚えておくと良いでしょう。 ・シールドカウンター シールドが成立した時のみに出せる強力な切り替えし技です。FSの場合は、シールド成立時に236D、HSの場合は、シールド成立時に自動発動(オートシールドカウンター)です。 拾い等の詳細は各スタイルの解説にゆずります。 ・避け(CH) 2とA+B または 2とE 相手の攻撃を避ける事ができます。空中で行う事も可能です。 空中避けは、通常J、二段J、空ダor空中バックダッシュ後に各々一回、計三回できます。適当に着地点をずらして、着地硬直狩りを回避しましょう。 ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD 攻撃を食らう瞬間、タイミングを合わせてボタンを押すと、ダメージを若干軽減します。 大して減らないんでしょ?、と思うアナタ、甘く見てはいけません。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5076080 ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 テンポよくボタンを押していくことで、特定の通常技が繋がります。CSとHSにはリバースビート(強→弱方向に繋ぐと攻撃力が極端に低下する)が有ります。 公式のインストは明らかに誤表記なのでご注意を。ネロの技は隙が大きいものが多く、リバースビート(リバビ)が重要です。ガードされた場合、ビートエッジで距離を離した上で動物召還かA切りをちらつかせます。 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ある特定の技は、ボタンを長く押すと溜め攻撃になります。 ブローバックエッジ(BE)対応の技については、各スタイルの解説にゆずります。 ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 いわゆるゲージ技です。技の詳細は各スタイルの解説にゆずります。特に今回AD・AAD・LAのダメージが、全キャラのきなみパワーアップしているのでちょっと緊張感が増しました。 ・開放(CFH) マジックサーキットを開放しHEAT状態に移行します。HEAT状態になると徐々に体力が回復し、ADを出す事が可能になります。ゲージMAXで開放するとさらに強力なBLOOD HEAT状態に強化でき、素早く体力が回復しつつAADやLAを出す事が可能になります。 またMAXorBLOOD HEAT時にサーキットスパークが使用できます。相手の攻撃を受けているときに強制開放のコマンドを入力すると、完全無敵の反撃を試みます。使用後にはゲージが通常状態に戻ります。 ただし各スタイルでゲージの扱いが大きく異なります。以下に記します。 CSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100% 100%以上で強制開放可能でHEAT状態になります。終了時0%になります。 MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能です。 MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態になります。 固有のシステム CSは強制開放中タイマーが停止します。 FSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0% MAX状態でのみ強制開放が可能で、必ずBLOOD HEATになります。赤ダメ分が全部回復しますが、回復は一回のみです。BLOOD HEAT終了時はゲージが0%になります。 MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能です。 固有のシステム ゲージ溜め:ゲージをためることができます。 イニシアティブヒート:ゲージMAX中に既に出している技をキャンセルしつつマジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。ロマキャンのゲージ非消費バーション、みたいな? HSの場合 試合開始時ゲージ0% 総量200% MAXと同時に自動開放 自動開放終了後0% ガード中は回復が停止します。 自動開放中攻撃を食らうとオートスパークが発動します。 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能です。 AAD、LAは使用不可です。 固有のシステム HSは強制開放中タイマーが停止します。 自動開放 ゲージ200%で自動発動 マジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。HEAT状態になるとタイマーが停止しつつ素早く体力が回復し、アークドライブを出す事が可能になります。 ネロのゲージ回収率は前作からも引き続き高く、それが起き攻め・動物召還の燃料となっているわけですが、今回HSの場合回復にガンガンゲージが回されます。ゲージを使わないと、1ラウンドで2回、3回ヒートするのは当たり前で、赤ゲージをもりもり回復していきます。ネロの実質装甲はその高い防御力も相まってかなり高いモノと言えます。 オートスパーク HEAT 時、攻撃を食らうと自動発動} HEAT時に攻撃を食らうと、自動的に完全無敵の反撃を試みます。オートスパーク終了後はゲージが通常状態に戻ります。 ネロには相手のオートスパークを誘発させる技、Aカラス・Bカラス・カマキリ1段目・HS蜂さん等、比較的多く備わっています。といっても狙ってやるモノでもないので、できればラッキー、あたったらたまたまって具合だと思います。 応用編 MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) MBAAシステムスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222730778/ 346 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/12/02(火) 00 19 39 ID xMuuIjXU0 アルカより MBAA Ver.A 共通システム仕様変更点 【全スタイル共通】 ●背面ガードの仕様を変更 (「ガード時の振り向きの瞬間」のガード切り替え現象削除) ⇒起き攻めなどのめくり攻撃は、 左右どちらのガード方向でもガード可能に。 MBACの仕様に戻った? ●投げ抜けの猶予と性能を向上 (投げ抜けする側の猶予Fが以前より2F増加。 投げ抜け成功時に攻撃が当たらなくなった) ●ボタン同時押しの不具合を修正 ●シールド成立時のエフェクト表示調整 ●ガードゲージが回復開始するまでの時間を延ばした ●シールド空振り時と避け(空中・地上とも)時の ガードゲージレベルが下がりやすく (シールドは2回空振りで最低レベルまで落ちるように) ●シールド成立時にガードゲージが回復するように変更 【クレセント】 ●持続シールド性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量が少なく ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●赤ダメージを若干残りやすくし、体力回復可能幅を多くした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【フル】 ●ゲージ溜め性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量を若干多く ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●ガードゲージの回復スピードを他スタイルより若干早く ●攻撃を相手にガードさせたときのゲージ増加率を若干低下 ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【ハーフ】 ●HEAT時の体力回復速度を遅く (クレセントのブラッドヒート時と同程度に) ●ゲージ増加率を他スタイルより低く ●赤ダメージを残りにくくし、体力回復可能幅を少なくした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (HEAT時のみ可能) 以上、報告でした。 また、 338 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 02 44 ID G3m7DOss0 テンプレ更新 修正版用 クレセントムーン ゲージ総量300% ・MAX終了時200%。AD使用時100%へ ・MAXでサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ終了時0%へ ・MAX時はBH状態へ シールド持続可能 ・EXシールド可能 ・シールドカウンター不能 ・EXガード可能 フルムーン ゲージ総量300% ・ゲージ貯め可能 ・MAX終了時100%。AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能BH状態へ ・MAXでサーキットスパーク可能 BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復 ・以後回復無し ・イニシアティブヒート可能 ・HEAT終了時0%へ シールド持続可 ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能 リバースビート不能 ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能 ・B→特殊技Bへのビート可能 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 ・EXガード可能 ・JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ハーフムーン ゲージ総量200% ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止 自動開放終了時0%へ ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 シールド持続不可 ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 共通システム仕様 新システム 基本体力11500 キャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ヒット数による補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる。 また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) ハーフの5A>6A>6Aは通常のコンボよりこの補正を大きく受けてしまう。 ヒット数による補正2 コンボが40ヒットを超えると食らっている側のゲージ増加量が跳ね上がり 一発でゲージがMAXになる。 ガードゲージ 攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。 避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり ガードゲージが減少しやすくなる。 サーキットスパーク クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し オートスパーク ハーフ CHで食らうと自動発動しない。 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしはシールド可能 ハーフがシールドしてもオートシールドカウンターは発動しない ※両サキスパ共投げコンボとロックする技と特定の技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能 339 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 03 05 ID G3m7DOss0 空中投げ 発生が3フレに変更 空中避け クレセント ハーフ ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。 JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。 相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。 入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。 避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり 避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能) 着地硬直 空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地 この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度 EXガード クレセント フル 攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。 成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 ゲージ溜め フル 終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。終わり際の硬直は必殺技でキャンセル可能 溜め動作中ガードゲージを回復させる。 イニシアティブヒート フル MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能 主に連続技、無敵技の隙消し、回復等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じく一瞬で全回復する。 シールド 全ムーン 相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能 シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。 投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。 クレセント シールドをゲージのある限り持続させる事ができる。必殺技でキャンセル可能 攻撃が当たる直前シールドをする事でEXシールドになり通常技でもキャンセルできる。 フル 持続シールドをゲージ20%消費まで持続させる事ができる。必殺技とシールドカウンターでキャンセル可能 LAを出す場合はEXシールドのタイミングでシールドを成功させないといけない。 ハーフ シールド持続がなく5フレ間のシールド受付に成功するとオートシールドカウンターが発動する。 (オート)シールドカウンター フル ハーフ 立ち・隙が少ない打ち上げ技で受身不能のため追撃可能 フルは立ち・しゃがみ共通でこっち しゃがみ・2Cモーション等のダウンするキャンセル可能技で必殺技で追撃可能 ハーフでしゃがみシールド時発動 空中・JC等のモーションで少し浮きあがる。追撃可能 アーマー 攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。 HJ慣性減少 前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。 二段HJ ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ 相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。 状況限定 271 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/10/28(火) 23 29 52 ID Mfjc4VK6O ハーフムーン同士で対戦して相手のサキスパをシールド取るとオートカウンターが出て反確なんだけどなにこれ 331 名前:271[sage] 投稿日:2008/11/19(水) 01 07 20 ID uHhHWcEwO アンケートで修正してくれって書いたら最新版のロケテだとシールドカウンター出なくなってた 334 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/20(木) 12 28 42 ID .79BrdOs0 331 ハーフ使っててハーフサキスパにシールドしたらオートカウンターは出なくなってた、でいいんだよね? 一瞬シールドカウンター自体がなくなったかと思った俺アホス
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ネロ 所属:ジェネシス ポジション:GK 背番号:1 声優:瀧本 富士子 ジェネシスのゴールキーパー。 傀儡師 染岡さんの弟ことNARUTOの我愛羅に似ている。 敵チームのキーパーとしては今のところ最強。 キーパーとしては珍しく小柄だが、士郎版エターナルブリザードやつうてんかくシュート程度なら軽く素キャッチする。 脅威の侵略者ではイベントの関係で前半はジ・アース以外全てプロキオンネットで止めるという鬼仕様となっており、 アニメの最終決戦でもすさまじい鉄壁ぶりを発揮してくれるものと期待されていた。 しかし、アイスブロッ君、バーンアウト君とマスターランクの守護神のショボさを目の当たりにした人たちは ネロも「プロキオンネット君になるんじゃね?」「時空の壁君かもしれん」などとヘタレ化への不安が高まっていた。 そんな中いざ雷門中との試合が始まるとなんと見事に爆熱ストームをプロキオンネットで止めてくれた。 キャッチして不敵に笑う姿は最強のジェネシスの守護神らしくとても頼もしかった。 その後覚醒した吹雪のウルフレジェンドにプロキオンネットは破られてしまうのだが、 2発目のウルフレジェンドは時空の壁ではじき返し、底知れない強さを見せてくれた。 しかし時空の壁もここまでで、その後デスゾーン2に時空の壁が貫かれ、 クロスファイア、ジ・アースも決められてしまい、計4失点となってしまった。 ショタヒロト、ロリビダと同じく幼少期のかわいさはなかなかのものである。 【関連】 アイスブロッ君 バーンアウト君 必殺技 プロキオンネット 時空の壁
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食いしん坊万歳! 譲崎 ネロ「ゆずりさき ねろ」 探偵オペラ ミルキィホームズ(※1)のキャラで、15歳のボクっ娘 思った事をすぐに口にする、ある意味怖い者知らずである 元ネタは毒舌で素直になれない部分を持ったキャラだが、レスラーの彼女は普通に素直で元気な良い子である なお、ゲーム版のネロは良い子らしい ボケは勿論のこと、的確かつ鋭いツッコミにも定評がある 初登場にて魔女にお菓子を要求したり、超獣に噛み付いたり、八雲 藍のとしあきへ向ける攻撃にまで噛みついたり、果ては食材レスラーとネタにされながらも誰も食いつかなかったシャコにまで食いついたりしている 原作をして、「パンを食べるためなら悪魔にでも魂を売ってやる!(※2)」とまで豪語するキャラだから、当然と言えば当然なのかも知れない 何かと男扱いされがち 特に師匠あたりから こんなに可愛い子が男の娘な訳がない! こんなに可愛い子が男の娘な訳がない! こんなに可愛い子が男の娘な訳がない! 大事なので三回言いました 短期間で嫁と師匠の両方を獲得した恐るべきレスラーでもある 師匠に指導として鉄拳制裁を食らう事もしばしばだが、どう見てもオーバーキルな攻撃を軽く吹き飛ばされただけで済む辺り、見た目に反してかなりのタフネスである 嫁がいると大抵イチャイチャしているバカップルぶり 絶賛気温上昇注意報発令中である…暑い なんだかんだでというか見たまんまデレデレ ずっと秘密にしていたが、実は釣り師だった 本人はその事を気にしていたようだが、紆余曲折を得て吹っ切れる ちなみに魔女は黒い旅人に対する反応や、黒い旅人との話題で早くから気付いていたらしい 超獣軍団が一人 果たしてそのトイズが活かされる日が来るだろうか 完全に余談ではあるが キャラの元ネタはネロ・ウルフ 端的に言えば引きこもり外出嫌いのグルメ探偵である ※1 アニメ、漫画、ゲームと大きく展開しているが、アニメの方が真っ先に展開したため、使用する画像はほぼアニメのキャプである。最近は漫画の画像も多用し始めた ※2 とある事情で生活環境が激変し、日々の食事に飢えている状況での発言である。詳しくはアニメを見てみよう
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皇帝ネロは、666の獣とかで有名である。 加筆キボンヌ(・∀・)