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ニンジャガイデンΣ2 チームミッションメモページ ここは初級者までを対象とする、ニンジャガイデンΣ2 チームミッションの攻略メモページです。 というのも僕自身が大した腕ではなく、超忍たちのような存在ではないからで・・・ あくまこれからチームミッションに挑む人、 チームミッションでつまっている人やこれからの人に対するメモとします。 個人的TM心得 マナーは大切 むやみに大砲使うべからず 無理して死ぬべからず オフでの練磨すべし チームミッション攻略。 忍の道なんか(強者もだけど)いみないので飛ばします ・覚え書き ニンジャガイデンΣ2 チームミッションメモページ 強者の道 強者の道攻略 悟りの道 悟りの道攻略 超忍の道 超忍1 - 超忍2 - 超忍3 - 超忍4 - 超忍5 忍の極み 極み1 - 極み2 - 極み3 - 極み4~5 メインに戻る
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本項ではXb用ソフト『ニンジャガイデン』と、アップグレード版である『ニンジャガイデンブラック』に加え、リメイクであるPS3用ソフト『ニンジャガイデンΣ』及び、『Σ』の移植であるPSV用ソフト『ニンジャガイデンΣプラス』を紹介します(判定は全て「良作」)。 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ ニンジャガイデン(NINJA GAIDEN) 概要 ストーリー ゲームシステム 基本システム その他 アクション 基本操作 テクニック 評価点 問題点 理不尽な難易度 その他問題点 賛否両論点 総評 余談 ニンジャガイデンブラック(NINJA GAIDEN Black) 概要(Black) 評価点(Black) 問題点(Black) 賛否両論点(Black) 総評(Black) ニンジャガイデンΣ(NINJA GAIDEN Σ) 概要(Σ) 評価点(Σ) 問題点(Σ) 賛否両論点(Σ) 総評(Σ) その後の展開(Σ) ニンジャガイデンΣプラス(NINJA GAIDEN Σ PLUS) 概要(Σ PLUS) 評価点(Σ PLUS) 問題点(Σ PLUS) 総評(Σ PLUS) 余談(Σ PLUS) ニンジャガイデン(NINJA GAIDEN) 【にんじゃがいでん】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Xbox 発売元 テクモ 開発元 テクモ(Team NINJA) 発売日 2004年3月11日 定価 7,800円(税別) 備考 同年8月にDLC「ハリケーンパック」が無料配布 ※現在はDL不可 判定 良作 凄すぎて 何が悪い。 概要 2Dアクションゲーム『忍者龍剣伝』を、海外タイトルである『NINJA GAIDEN』の名で3Dアクションゲームとして復活させたもの。 同作に引き続き主人公を務める超忍「リュウ・ハヤブサ」の活躍をハイスピードアクションでスタイリッシュに描く。 ディレクター(兼プロデューサー)は、テクモが誇る開発チーム「Team NINJA」の創設者であり、『DEAD OR ALIVE』(DOA)シリーズを手がけたことで有名な板垣伴信氏(*1)。 製作期間は4年であり、開発の動機は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をプレイしたのがきっかけと板垣氏は語っている。 本作には「打撃」「投げ」「捌き」といった『DOA』シリーズの要素が、3Dアクション風にアレンジされた上で組み込まれている。リュウ・ハヤブサも『DOA』シリーズには初代から出演している。 なお、第1作である無印版『NINJA GAIDEN』は開発陣にとっては満足のいく出来ではなかったらしく、後にDLC「ハリケーンパック」によるアップグレードがなされた。 加えてネット環境がないユーザへの配慮として、DLCの内容を含めたアップグレード作品『NINJA GAIDEN Black』も翌年9月に発売された。 ストーリー 「隼一門」の若き忍者リュウ・ハヤブサは、太古に存在したと言われる超生命体「龍神」の血を受け継ぐ、「龍の一族」の末裔である。彼は、修行のため不在の父ジョウ・ハヤブサに代わり、一門の拠点である「隼の里」を護っていた。そんなある日、ドーク重鬼卿率いる「神聖ヴィゴル帝国」の軍団が突如として里に現れる。ヴィゴル帝国の狙いは、里に封印されている伝説の魔刀「黒龍丸」であった。黒龍丸を渡す訳にはいかない―魔刀を護らんと出撃するリュウであったが、凶悪な力を持つドークの前に敗北。多くの同胞達が殺され、魔刀は奪われ、リュウも重傷を負ってしまう。時は経ち、ドークに負わされた傷も癒えた頃。リュウは、忍者衆「影一門」の頭領ムライの協力でドークの所在を掴む。ドークへの怒りに燃えるリュウは、奪われた魔刀黒龍丸を取り戻すため、殺された同胞達の無念を晴らすため、神聖ヴィゴル帝国へ乗り込むことを決意する。 ゲームシステム 基本システム 主人公リュウ・ハヤブサを操作してヴィゴル帝国を探索。行く手を阻む敵を排除し、仕掛けを解きながら進んでいく。 リュウには体力と気力(忍法の使用回数)の概念が存在し、体力が0になるとゲームオーバーとなる。 ゲームは全16のチャプターで構成され、チャプター1から16までを順に攻略していく。 チャプターごとに、敵の撃破数、入手エッセンス(お金)、残り気力に応じたランク付けがされる。最低は「忍犬(NINJA DOG)」で、最高は「超忍(MASTER NINJA)」となっている。 プレイヤーの行動(*2)に応じて、カルマ(スコア)が蓄積されていく。 ゲームクリア時のカルマをXbox LIVEを通じてネット上のスコアボードに登録、他のプレイヤーと競い合うことができた(現在は不可)。 難易度は「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」の3つ。「EASY」に該当する難易度は存在しない。 DLC「ハリケーンパック」を適用することによりさらに難しい難易度への挑戦が可能。 その他 敵が死亡時に落とすエッセンスは、お金となるイエロー、体力回復の効果があるブルー、気力回復の効果があるレッド、の3種類が存在する。 ヒット数が増えるごとに黄色エッセンスの取得量が増え、20ヒット以上、もしくは絶技で敵を倒すと確定で黄色エッセンスが出現する。 「殲滅戦」と呼ばれる大量の敵と戦うイベントが特定の場所で発生する。出てくる敵の数は「NORMAL」で60、「VERY HARD」ではなんと100。 『DOA』シリーズからあやねが登場している。ただし、ストーリーはパラレルなため『DOA』とは世界観的な繋がりは無い(*3)。また、「あやねのクナイ」が要所で出現し、プレイヤーに攻略に役立つテクニックや謎解きのヒントを教えてくれる(*4)。 ただ、後年になると作品によっては当然のように共通の世界であるかのような描写が出てきたりと、世界観の境界が曖昧になっている節があるが…(*5)。 少なくとも『NINJA GAIDEN』シリーズにおいて『DOA』とストーリーが明確にパラレルだとされているのは、本作とそのリメイクである『Σ』だけである。 「ムラマサ像」と呼ばれる銅像がマップのあちこちに存在し、銅像を通じてアイテムの購入と武器の鍛錬を行うことができる。 「黄金のスカラベ」と呼ばれるアイテムが柱の陰や部屋の隅等に落ちており、一定数集めるとムラマサ像で貴重なアイテムを貰うことができる。全50個。 『忍者龍剣伝』同様、ゲーム全体を通して忍ぶ要素は一切ない。これは歴史上の諜報員としての忍者ではなく、あえて「欧米で勘違いされているヒーロー忍者」をイメージして製作したため。 アクション ()内表記は技のコマンド。 基本操作 弱・強の2種類の近接攻撃、遠距離攻撃、ジャンプ、ガード、裏風、忍法の5つが基本操作となる。 攻撃(X,Y,B) 近接・遠距離攻撃は、装備中の武器(メニュー画面から選んで1つを装備する)によって繰り出すアクションが異なる。 近接攻撃はボタンを押す順番、スティック操作、ディレイ入力などにより、繰り出すアクションの性質が変化する。 遠距離攻撃は「手裏剣」「風魔手裏剣」を除き攻撃回数(弾数)に限りがある。弾は一部のオブジェクトやショップから入手可能。 ジャンプ(A) ボタンを押すだけだと垂直、スティック操作を併せると任意の方向にジャンプする。 飛ぶ際にほんの一瞬だが無敵時間があり、一部のトラップや敵の攻撃のすり抜けなどに利用できる。 ガード(LT) ボタンを押し続けている間、ガード可能な状況であれば敵の攻撃をガードする。 攻撃モーション中でも、ボタンを押し続けていれば攻撃モーションをキャンセルして敵の攻撃をガードすることも可能。 「投げ技」に分類される攻撃はガードできず、ボスなどの強力な攻撃を受けるとガードを崩される(*6)。また、そもそもガードできない「ガード不能技」も存在する。 裏風(LT+スティック) スティックを倒した方向へ回避行動を取る。ガードできない「投げ技」や「ガード不能技」にも対応できる。 ただし無敵時間が発生するのは回避モーションの最初の方だけで、モーションの終わり際は完全に無防備である。 回避のタイミングを見誤ると、敵の攻撃をモロに受けてしまう。 裏風後の硬直はジャンプでキャンセルすることができ、裏風 → ジャンプ → 裏風 → …と交互に出すことで高速移動が可能(通称裏風ジャンプ)。 裏風ジャンプは、ボス戦において非常に重要となるテクニックである。 忍法(X+Y) 術の書を習得し、装備することで使用可能になる強力な攻撃。使用するには気力ゲージが必要。 忍法は鬼火・火炎・氷刃・百雷の4種があり、鬼火の術以外はレベルが存在する。レベルは「魄封珠」というアイテムを使うことで上げられる。最大レベルは3。 忍法を使用するとほぼ全てのアクションをキャンセルすることができ、鬼火の術以外は使用中は完全無敵なので回避手段としても活用できる。敵によっては有効な物もあるので上手く使い分けていくのが重要となる。 テクニック 先述の基本操作以外に、立ち回りに役立つテクニックが多数存在する。 絶技(Y押し続け) 凄まじい威力の一撃、もしくは連撃を放つ「無敵技」で、死亡した敵が落とす「エッセンス」を吸収して放つ。 DLC「ハリケーンパック」により、エッセンスが存在しない状況でも実行できるようになった(*7)。 これにより、エッセンスを吸収して放つ絶技は絶技引導と呼ばれるようになった。 エッセンスの吸収量に応じて、繰り出される絶技の強さも変化する(2段階まで強化可能)。 動作中は無敵であるため、敵の行動一切を気にすることなくぶっ放すことができる。また無敵であることを利用し、敵の攻撃の回避にも利用できる。 ただし、絶技の発動前に長い構え動作(動作中は無防備)が発生するというリスクも抱えている。 着地絶技(着地した瞬間にY) 着地硬直をキャンセルして絶技を出すというテクニック。絶技との違いは構え動作が発生しないこと。 絶技の欠点をフォローすることができるが、その性質上狭い部屋や通路では実行し辛い。 飛鳥返し攻撃(壁に向かってジャンプ → A → XorY) 落下の勢いを利用して真下の敵に強烈な一撃をお見舞いする「無敵技」で、壁を蹴って高く跳躍して放つ。 初心者でも比較的簡単に実行できるアクションで、かつ威力も高い。絶技同様、無敵であることを活かして敵の攻撃の回避にも使える。 ただし、壁が存在する場所でなければ実行できず、攻撃範囲も自分の真下及びその周囲を限定されてしまう。 元を辿ればシリーズの源流であるAC版『忍者龍剣伝』から登場している技である。 捌き(敵の攻撃をガードした瞬間にXorY) 敵の攻撃を受け流しつつで反撃する「無敵技」で、俗に言うカウンター。 ガードから即座に攻めに転じることができる。本作における超重要アクションであり、この捌きが実行できるか否かで戦闘の難易度も大きく上下する。 捌きによる反撃後、通常の近接攻撃で追撃することも可能(龍剣であれば、捌き → 飯綱落とし)。 この手のアクションにしては珍しく入力ミスによるペナルティが存在しない。さすがに連打では出ないが、弱攻撃と強攻撃ボタンを交互にぽちぽち押すだけで発動することも。 無論そんなに甘くは無く、いわゆる「投げ技」や「ガード不能技」は捌くことはできない。またガードそのものを崩された場合も捌きは実行できない。 風路(敵の頭上でA) 「かぜみち」と読む。敵の頭を踏み台に、空中でもう1度ジャンプする。踏み台となる敵さえいれば風路から風路に繋ぐことも可能。 『デビルメイクライ』シリーズにおける「エネミーステップ」と似たようなもの、と認識してもらって良い。 ただし、操作や見た目が似ているだけで、その性質はエネステとは全く異なる。 踏み台にされた敵はしばらく無防備になる。そのため、風路直後に繰り出す空中攻撃は多くの敵にとって「回避不能技」となる(例外もある)。 首切り投げ(敵の頭上でY(*8)) 敵の首を掴んで前方に放り投げる「投げ技」で、動作中は敵のガードによって防がれない。 威力は並だが、発生が非常に早くガード不能で敵に回避され難い。また動作中は無敵であるため、敵の攻撃の回避にも使える。 風路と同様に、立ち回りや攻めの起点として積極的に使っていくことができる。 これも同じくAC版からの登場。 手裏剣キャンセル(手裏剣を装備した状態で、近接攻撃直後にB) 手裏剣の発生、硬直の切れが早いことを活かしたテクニック。 硬直の切れが遅い近接攻撃をフォローするのが主な役割。 手裏剣キャンセルを利用した近接攻撃は非常に見栄えが良く、コンボの自由度を上げることもできる。 評価点 美麗なグラフィック 『DOA』シリーズで実績のあるTeam NINJA製作だけあってグラフィックは文句無しの美しさ。Xbのパワーを存分に使った風景や自然描写は圧巻の一言で、次世代機のソフトと比べても決して見劣りしない出来。 それでいてほぼすべてのシーンが60fpsで動く為美しくも滑らかでスピーディーな戦いを楽しめる。 戦闘のテンポが良く、スピード感がある 慣れないうちは敵の猛攻に対して何をして良いか分からず戸惑ってしまうが、慣れてしまえば襲い掛かってくる敵を次々に斬り、投げ、捌いて蹴散らしてゆける。 攻撃を当てたときの演出も派手であり、次々と敵を吹っ飛ばしたり切り裂いていくのは、快感の一言に尽きる。 覚えるテクニックが多く、咄嗟の判断力が必要な場面が多いものの、操作自体はシンプルに纏まっている。 戦闘の自由度が高い 武器の種類が豊富(龍剣・ヴィゴリアンフレイル・大刀ダビラヒロ・妖刀鬼徹・無想新月棍etc…)で、それぞれで異なった戦闘スタイルを楽しめる。 ヌンチャク、木刀(*9)といった「弱い武器」もいくつか存在する。これらだけでクリアを目指してみるのもまた一興。 全ての戦闘に対してそう言える訳ではないが、敵を倒す手段が豊富。 風路で飛び回って敵を翻弄しても良し、首切り投げや捌きで手堅くいっても良し、絶技で一掃する爽快感に酔いしれても良し、手裏剣キャンセルを駆使した超絶コンボに挑んでも良し。プレイヤーの慣れに応じて様々な戦い方ができる。 エッセンスシステム 絶技引導を使用してエッセンスを取得した場合、黄色は取得量が1/5に、回復系は回復が無効になるため、絶技引導に使用するかはよく考える必要がある。 逆に、絶技で敵を倒した場合は確定で黄色エッセンスが出現し、取得量も5倍になる。そのエッセンスを取得してもよし、それを絶技引導に回して絶技祭りするもよし。 回復のために使用するか、絶技引導に使用して戦闘を優位に進めるかの駆け引きが熱い。ある意味『NINJA GAIDEN』を象徴する仕様でもある やり込み要素が豊富 全難易度制覇、スカラベ収集、殲滅戦、評価「超忍」狙いのプレイなど。Xbox LIVEを利用したカルマ(スコア)アタックという遊び方もあった。 さらに、条件を満たすと『忍者龍剣伝』シリーズ3作品を遊ぶことが出来る(Xb限定、360ではプレイ不可)。 残念ながらベースになっているのは評価の良くないSFC版『巴』だが、おまけ要素としては豪華な内容と言える。 世界観 忍者が主人公なのだから世界観は和風…ではなく、軍事国家の兵士、魔神といった様々な種類のものが出現する、和もSFもファンタジーもごった煮の世界観となっている。『忍者龍剣伝』のカオスさを受け継いでいる。 さらに、常人では思いつかないようなデザイン、ネーミングセンス(重鬼卿)といったものがある。それも『NINJA GAIDEN』の魅力ともいえる。 腕試し感覚で身内同士で殺し合う(*10)というような『龍剣伝』や『DOA』と比較しても殺伐としたシリアスそのものな世界観だが、地蜘蛛の巻物、一部オブジェクトに対するハヤブサのコメントなど、笑いを誘うものが多い。 ハヤブサは従来に比べてかなり口数が少なくなっているが、内面の方は饒舌なのかオブジェクトを調べると逐一コメントを返してくれる。そういったものを収集するのもまた魅力である。 BGM・SE 板垣氏の『NINJA GAIDEN』はアクションの妨げにならないようにするためか、あまりBGMが主張してこないように設計されている。しかし空気というわけではなく、雰囲気を盛り上げるのに適切なBGMが使用されており、没入感を高めている。 BGMそのものも、覚醒アルマ戦など良曲が多い。 攻撃のヒット音も爽快で気持ちのいいものが使用されている。 声優も実力派を揃えており、ムービーシーンや戦闘シーンの没入感を高めてくれる。 特に堀秀行氏が演じる主人公リュウ・ハヤブサの掛け声の迫力は凄まじく、戦闘を大きく盛り上げてくれる(*11)。 開発陣のユーザに対する配慮 序盤はともかく、低難度なら中盤からは回復アイテムを多く持てるため、最悪回復アイテムによるゴリ押しも不可能ではない。 大型DLCである「ハリケーンパック」が無料。 『NINJA GAIDEN』の問題点が『Black』で改善されている。視点操作が可能に、「EASY」に該当する難易度「NINJA DOG」を搭載など。 問題点 理不尽な難易度 『忍者龍剣伝』も凄まじい難易度が語り草となっているが、それを踏襲したかのように本作も非常に高い難易度を誇る。 ただでさえ難易度が高いため慣れが必要なのに加え、慣れるまでのステップを阻害する調整が問題視される。 中でも肝心の序盤(特にチャプター1)の難易度が苛烈で、初心者プレイヤーから厳しい批判が飛ぶことも少なくない。 序盤を乗り越え、慣れれば良作に相当する魅力は持っているが、慣れるまでに投げた人が多いのもまた事実である。 序盤(特にチャプター1)の問題点 ハヤブサが弱い 初期体力が少なく、忍法はチャプター2、龍剣の強化、重要アクションである「捌き」「首切り投げ」「飯綱落とし」が使えるのがチャプター3以降(難易度によって違う)なので使えない。そんな中で複数の敵忍者を何回も撃破する必要がある。 チャプター2までは実行できるアクションに大幅な制限がかけられてしまう。初回プレイ時はともかく2周目以降の場合、チャプター3まで戦闘が単調なものになる。 ムラマサ像(ショップ)が存在せず、回復薬を購入できない。 一応回復薬は多目に入手できるものの、使い切った場合は回復薬なしで乗り切るか、最初からするしかない。 回復薬なしで乗り切るのは不可能ではないが、そう簡単ではない。 また、チャプター2のボス戦前にも存在しないため、最悪詰む可能性もある。 龍神像(セーブポイント)が中盤まで存在しない。 このゲームはチェックポイントから再開といった救済措置は無いため、龍神像までたどり着く前に死亡すればまた最初からである。また、死亡後にはいちいちチャプター説明が入るため面倒。 しかも龍神像の前の掛け軸は敵がいる、狭いせいで微妙に入りづらく、その前には落とし穴があるためなかなかたどり着けない。 強制戦闘自体は少ないので敵をスルーすればいくらか楽になるが、その場合はクリア時の評価に響くカルマを犠牲にする必要がある。 ヌンチャクを使う「ムライ(*12)」が1面ボスにしては少し強すぎる。 簡単に言えばゴリ押しが一切効かない。手裏剣は跳ね返され、飛燕も効かず、闇雲に攻撃してもガードされ、ガードを固めると投げを食らう。遠距離にいれば突進で襲ってくる。 攻撃パターンそのものはあまり多くないため相手の動きをよく見れば対処は難しくない。ヒット数上限が少ないのでチマチマ削る必要があるが、間合いを取る独特の緊張感が良いという声もある。一応、体力を100%削る必要が無いのが救いか。 EASYに相当する低難易度は存在しない。 序盤以降の難易度 ゲーム序盤を超え、ようやく仕様を理解して先へ進めるにも、以下の点で躓きやすい。 攻撃の硬直を裏風で直接キャンセルすることが不可能 初心者や、他のアクションゲームをプレイしている人が真っ先に躓きやすい点である。ただ、このゲームの防御は裏風によって攻撃を避ける方が重要に見えて、実際は攻撃中にガードを仕込むことによる防御、及びガードを弾かれた際の疾風の方が重要であり、そこに慣れると一気に楽しめるようになる。 もちろん、ガード不能攻撃を見越して手裏剣キャンセルから裏風で避けるといったテクニックも重要であり、どちらも使いこなす必要はある。ただ、そういった爽快感を阻害する要素が…(下に続く)。 敵の投げ 共通してガード、捌き不能なのだが、予備動作が短すぎるため、見てから避けるのは非常に難しい。敵の攻撃をいなして反撃する爽快感を潰してしまっている。 敵の投げはこちらがガードし続けると発動確率が上がる(*13)、こちらの着地際を狙ってくるなどある程度規則性はあるものの、結局のところ投げてくるかどうかは運のため、分かってても対処ができない場面が少なくない。このゲームが運ゲーと揶揄される原因の1つでもある(*14)。 このゲームはガードが強力なため、亀戦法を助長させないためにも必要な技ではあるものの、特に乱戦で固められているときに出されると詰みになるのは極端すぎる。 ガード・回避能力が異常 このゲームでは被弾時だろうと一定確率で敵が回避、ガードを行うため、適当なタイミングで攻撃を仕掛けてもまず通らない。それどころか、こちらの連携の隙間に割り込んでくることさえある。 中盤以降で出現する魔神シャドウ(一つ目の悪魔)は高い回避能力を持ち、リュウの攻撃を頻繁に回避するため安易に攻撃を仕掛けられない。 スーパーアーマー 中盤以降で出現する魔神ガルラ(恐竜)はスーパーアーマーで仰け反らないときがあり、被弾中でもアーマーで強引に投げ技で割り込んでくる。 上記の通り、攻撃モーションを裏風でキャンセル…ということは不可能なので、攻撃中に相手のスーパーアーマーが発動したら確実に反撃を貰うことになる。 ボスの反撃タイミングが分かり辛い 一見隙があるように見えて、スーパーアーマーや無敵状態だったりするため、反撃の糸口を掴み辛い。 中盤からは弓矢によるシューティングを強要される。数こそ多くないものの、主要な場面で難易度が高めなのをいくらかやらされるため、苦手な人は辛い。 また、所持できる弾数も少ない。要求される場面では弾を取得できる場所が用意されているため詰むことはないものの、いちいち拾いに行かないといけないため乱戦時やボス戦ではストレスになりがち。 コンティニューの仕様 ラスボス以外はいかなる場面であっても、ゲームオーバーになるとセーブポイントに戻される。 当たり前かと思うかもしれないが、死んで覚えるゲームでこれは不親切と言わざるを得ない。 コンティニューする際も、いちいちチャプター説明が入るため面倒。 セーブポイントの配置バランスが不安定 ボスから極端に離れたところに配置してあるところもあれば、目前に配置してあるところもある。 それとは別に、チャプタークリア時にセーブがされない点も問題視されている。 大抵は次のチャプターの開始時にセーブポイントが置かれているが、場合によってはいくらか先に進まないとセーブポイントが無い場合もあり、さらに敵との戦闘もある。 特に初心者はボス戦で回復アイテムを使いきっている事が多いのでかなりのプレッシャーになる。 もちろんそこで死亡すれば前のチャプターのセーブポイントからやり直し。セーブするまで油断は禁物である。 もう1つ言っておくと、前のチャプターに戻される場合は大抵ボス戦をやり直す羽目になる。 あるチャプターでそれを利用した初見殺しも存在する。 あるボスを撃破すると落下して地面が割れ、地下へ進む場面がある。カメラワークから落下し先に進むように促しているが、ここで飛び降りると落下死でゲームオーバーになってしまう しかも、ここで死亡すると前のチャプターのセーブポイントに戻され、もう一度ボス戦をやり直す羽目になる。しかもセーブポイントからボス戦まで結構道のりが長い上、雑魚も多い。 チャプター7のアルマ重鬼卿戦直前にムラマサ像が存在しない。 アルマはこのゲーム中でもかなりの強ボス。 回復アイテムがない状態でアルマ戦直前のセーブポイントでセーブしてしまうと、アルマ戦を回復無しで乗り切るか、最初からやり直すしかなくなってしまう。 どのタイミングでボス戦に突入するか分からない初回プレイにおいて、このパターンに嵌まって泣く泣く最初からやり直したプレイヤーも多かった。 チャプター16でも似たような状況に陥ってしまうことがあるが、16のボス戦の難易度は比較的低いため回復無しでも突破は容易。 もっとも、その頃にはプレイヤーの腕もかなり上がっているだろうが。 戦闘以外も高難易度 そもそも、戦闘以外で詰まってしまう場面も多い。 このゲームは一般的なアクションゲームにありがちな一本道ではなく、ウィゴル帝国を回って先へ進むため、フラグ管理が分かり辛い場面があったり、先へ進むための移動方法が難しいといった点が目立つ。 謎解き・おつかいが面倒 同じ場所を何度も行き来したり、ノーヒントで仕掛けを解かなければならない場合が多々ある。 そもそも謎解き自体、楽しめるのは初回プレイのみで、2周目以降のプレイだとただの作業になる。 何周も繰り返しプレイすることでプレイヤーの腕前が磨かれていくという『NINJA GAIDEN』の性質上、この欠点は致命的。 アクション面での評価が高かっただけに、余計にこれらの要素が(悪い意味で)目立ってしまっている。 移動の難易度が高い お使い要素で面倒なだけならまだしも、仕掛けやフラグを分かっていても、細い道へ進むための操作方法を理解していても、先へ進むのが難しい点が問題視されている。 戦闘が難しく先へ進めないならまだしも、それ以外となると調整ミスを疑わざるを得ない。 このゲームのアクションの挙動、仕様は敵との戦闘に重きをおいているため、移動によるジャンプアクションと食い合わせが悪い、おまけにカメラワークの悪さも合間ってストレスがたまりがち。 高難易度の原因としては、本作の移動とジャンプの挙動が独特であること。 根本的な話、動きが固く、方向転換する際に思った通りに動かし辛い。これは方向を限定することで戦闘をやりやすくするための仕様ではあるが、移動になると途端に足枷になる。 本作の移動のメインであるジャンプだが、『忍者龍剣伝』同様に前方に回転しながら飛ぶ性質のためか、前方にジャンプする際は距離が固定という仕様がある。これのせいでジャンプの微調整が難しく(*15)、移動が難しくなる原因の1つにもなっている。 ただ、固定ゆえに挙動に慣れさえすれば着地地点を容易に計算できると言うことにも繋がるが。 もう1つのメインである壁移動だが、垂直移動が横移動に、また逆も然りで思った通りに動かない場面が多く、また暴発がしやすい。 困ったことに、壁移動ギリギリでようやく先へ進める、しかもそれを連続で要求される場面もあり、かなり神経を使う。 ステージ構成も結構嫌らしい 狭い足場を連続してジャンプで渡る、連続して壁走りをさせるといったステージ構成がある。 落下したらやり直しのパターンも多く、ストレスが溜まる。やり直しならまだマシで、酷い場合は落ちた時点でダメージを受け続ける。 最悪の場合は即ゲームオーバーになる場面もあり、総じて「お の れ 神 聖 皇 帝 !」と怒りを滾らせたくなるような嫌らしさを誇る。 その他問題点 視点操作ができない RTによる視点リセットのみで、スティックによる視点操作が不可能。 カメラワークもよいとは言えない。これが移動による難易度を無駄に上げている原因ともいえる。 装備変更・アイテム使用の際、いちいちメニュー画面を開く必要がある。 難しいゲームである以上、必然的に回復アイテムを使う機会も多くなる。それ故に、この仕様は少々煩わしい。 前のチャプターに戻ることができず、また任意のチャプターに挑戦することもできない。 特定のチャプターだけを遊ぼうと思った場合、そのチャプター開始時のセーブデータを個別に作っておく必要がある。 また引き継ぎプレイといったものは不可。後半の武器を序盤で使用するのは不可能。 エリア移動のボタンが弱攻撃ボタンと同じ 敵がいる場合、エリア移動をしたくてもやりにくい場合や、逆に攻撃中にエリア移動をしてしまう場合もある。 賛否両論点 難易度の高さ プレイヤーによって難易度の感じ方は異なり、一般に「難しい」と言われるゲームでもヘビーユーザーにとっては簡単だったり、「普通」とされるゲームでもライトユーザーにとっては難しかったりする。 だが、この作品は先述の「難易度の感じ方は人それぞれ」という点を踏まえても難しいと言わざるを得ないほどシビアなゲームである。 初回プレイでは、どんなにアクションが得意なプレイヤーでもクリアまでに何十(人によっては何百)回とコンテニューすることになる。その難しさから最低難易度の「NORMAL」の途中で挫折して投げ出してしまうプレイヤーも少なくなかった。 一方で、「やりがいがある」「緊張感が保てる」「クリアした時の達成感が凄い」「自分の腕の上達を実感できる」と本作を高く評価するプレイヤーも多い。 また、一見強すぎて対処のしようがないように見える敵にも、特定の攻撃に対して極端に弱かったり、実は行動パターンが明確に決まっているといった何らかの弱点が必ず存在する。 そうした敵の弱点・行動パターンなどを研究し、自分なりの攻略法を編み出すというのも『NINJA GAIDEN』の醍醐味である。 敵AIの凶悪さ 攻撃パターンが豊富で超反応や連携を利用した、良く言えば歯ごたえのある、悪く言えば理不尽な仕様の敵が多い。 チャプター3に登場するMSAT(白スーツの兵士)を例に挙げると、MSATは「発生の早い投げ」「銃撃による固め」「打撃技の連携」の3種類の攻撃を無作為に(*16)仕掛けてくる。そして、このMSATが複数人でチームを組んで一斉に襲い掛かってくるのである。 ただ、それ故に一般のアクションゲームでは味わえない戦闘時の緊張感と、それを突破したときの達成感を味わうことができ、上級者プレイヤーから「戦闘が面白い」という評価が上がっている1つの要素にもなっている。 死体を延々と攻撃できる このゲームの雑魚敵は、宙に浮いている間は体力が0になっても死亡判定が出ないため、上級者なら延々とコンボすることも非常に難しいが可能である。 ただ、この仕様のせいで地面に敵がついて消滅するまで雑魚が死んだ扱いにならない。消滅するまでも少し長いため、タイムボーナスを狙う際は地味にストレスとなる。 ストーリー 『忍者龍剣伝』時代はストーリーや演出に力を入れていたが、本作では一転し、ストーリーよりもアクションに比重が置かれたシステムになっている。ストーリーは「ハヤブサが里を壊滅させた連中に復讐するため、ウィゴル帝国を駆け回る」と一言で表せるほど薄い。 板垣氏は「ストーリーなんぞ敵と戦う動機さえあれば良い」と語っており、当初からアクション重視の作風とされていたため、あまり問題視されてはいない。最終的に目的もきちんと完遂するため、クリアによる爽快感はきちんとある。 ただ、それを差し引いても説明不足や超展開が目立ち、特に中盤になると何故このような場所で戦うのか、何でこんな敵が居てどうして戦うのかといった点で意味不明になる場面が多々ある(*17)。前述の迷いやすい点と合わせて、本当に進んでいるのか疑問になることも。 身も蓋もない言い方をすれば、ハヤブサが行き当たりばったりで行動しているとも言える。ハヤブサ自身が『忍者龍剣伝』や『DEAD OR ALIVE』の頃に比べて寡黙であまり喋らないキャラになっているのも拍車を掛ける。 終盤のハヤブサが魔人化する下りや、神聖皇帝との対決のシーンなどは初見では頭の上に「?」が浮かぶこと請け合い。深く考えず、勢いで流すべし。 総評 後に多くのリメイク・移植作品及び続編が作られる『NINJA GAIDEN』シリーズの第1作目。 ハードが国内では比較的マイナーなXbであったため日本での売り上げは芳しくなかったが、国外では非常に高い評価を受けたため総合的な売り上げは100万を超えた。 敵と対峙した際の緊張感や、難関を突破した時の達成感、絶技や捌きといったテクニックで敵を打ち倒す爽快感など、アクションゲームで重要となる要素ほとんどを兼ね備えており、3Dアクションとして完成度の高い作品となっている。 「絶技」「捌き」「風路」といった『NINJA GAIDEN』を構成するアクションの大半がこの時点で完成しており、続編である『NINJA GAIDEN 2』やリメイク作品である『NINJA GAIDEN Σ』にそのまま継承されていることからも、アクション面での完成度の高さが窺える。 しかし、その硬派な難易度と独特の世界観は決して万人受けするものではなく、安易に他人に勧められるゲームでないことも確かである。 本作の魅力全てを初回プレイで理解するのは難しく、このゲームを「面白い!」と思えるようになるまでには長い時間を必要とする。 良作であることは間違いないが、ゲームを始めてから十数時間は苦しむことを覚悟しなければならない。 一方で続編である『NINJA GAIDEN 2』『NINJA GAIDEN Σ2』は今作と比べると簡単で、(アクションゲーム好きなら)誰にでも勧められる良作となっている。 いきなり本作に挑戦するのはオススメできないが、続編の『2』で基本操作を学んでからやれば、存分にその面白さを堪能できる。 ただしゲーム性は似ているようで違うので、それなりに慣れが必要だが。 余談 リュウ・ハヤブサの幼馴染かつヒロインである呉葉だが、実はXb版かつ日本語のみボイスが存在する(リメイク版の『Σ』以降は存在しない)。 CVは『NINJA GAIDEN Dragon Sword』と違い鹿野潤氏、台詞は死に際に勾玉を渡そうとする際の「リュウ…」の一言のみ。 なお、美味しいかつ重要なポジションにもかかわらず序盤で退場してしまうため非常に影が薄い。 本作が難しすぎるというユーザーの意見は開発陣の耳にも痛いほど入ってきたようで、上記した続編や下記するリメイク作は救済措置を増やすなど難易度の調整・軽減が施されている。 またこのユーザーの意見に対する板垣氏の「難しいのならできるようになるまで頑張れ」「上達することも面白さである」という厳しいコメントが良くも悪くも話題になった(*18)。 もっとも、プレイすればわかると思うが本作(ひいては本シリーズ)は本当にそういうゲームであり、事実板垣氏以外にも本作をやり込んだ中級者・上級者プレイヤーは初心者プレイヤーに対してこういった主旨のアドバイスをすることが多い。 細かい所では矛盾やおかしな点はあるが、本シリーズは『忍者龍剣伝』シリーズの過去とされている。 シリーズを時系列に並べると『忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 (ハヤブサの修業時代)』→『NINJA GAIDEN』→『忍者龍剣伝 (ジョウ・ハヤブサの死、龍剣の消失等)』→ OVA (『龍剣伝II』の後日談) →『DEAD OR ALIVE (DOAへの出場以降)』となる。 ただ、『NINJA GAIDEN 3』については『忍者龍剣伝』シリーズの未来とも取れる描写がある一方、やはり過去としか考えられない設定も生きている等、矛盾がありハッキリしていない。深く考えるなという事かもしれない…。 上述した通りリュウ・ハヤブサは本作及び『2』では寡黙なキャラになっているが、元々の『忍者龍剣伝』や『DEAD OR ALIVE』では感情表現豊かでよく喋るキャラである。かつては無口だったが、時を経て饒舌になっていったと言ったところか。 ディレクターが板垣氏から早矢仕洋介氏に交代した『Dragon Sword』や『3』でもまたキャラが変わっている為、本作のハヤブサは板垣氏の抱くハヤブサ像が強く表れた結果なのだろう。 ニンジャガイデンブラック(NINJA GAIDEN Black) 【にんじゃがいでんぶらっく】 対応機種 Xbox 発売日 2005年9月29日 定価 4,800円(税別) レーティング CERO 18才以上対象 配信 【360】Xboxクラシックス2008年2月11日/1,200マイクロソフトポイント 判定 良作 概要(Black) ハリケーンパックの内容の大部分を収録しつつ、敵AI・配置の調整を施し、様々な新要素を追加した『NINJA GAIDEN』の完全版。 元々オフラインユーザー向けに制作されているため、『Black』専用のDLCはなくオフラインで一通り遊べるようになっている。 評価点(Black) イベントシーンの追加 いくつかのイベントシーンが追加されており、ストーリーや世界観をより楽しめるようになった。 あやねのボイス追加 「あやねのクナイ」を調べた際、その内容を音読してくれるようになった。 視点操作が可能に スティックで視点を操作できるようになり、探索がより楽になった。 難易度の追加、調整 前述したDLC「ハリケーンパック01」調整した難易度を「HARD」として収録しつつ、さらに敵配置の強化、攻撃力の増加がなされた「VERY HARD」と、そしてさらに上をいく難易度「MASTER NINJA」を収録。 「MASTER NINJA」は敵配置こそ「VERY HARD」とあまり変わらないものの、敵の攻撃力が更に強化されている。 「MASTER NINJA」がクリアできれば、一人前の『NINJA GAIDEN』プレイヤーと言えるだろう。 「MISSION」の搭載 特定の条件下で、与えられた任務をこなすというもの。 いわゆる1つのやり込み要素であり、本編だけでは満足できなかった人向けに、難しいミッションが多数用意されている。 ミッションのほぼ全てが戦闘で、探索や謎解きといった要素は一切無い。純粋に戦闘だけを楽しむことができる。 前述したDLC「ハリケーンパック02」は、このミッションの1つとして収録されている。 「NORMAL」より簡単な難易度「NINJA DOG」の搭載 「NORMAL」で何度もコンテニューすると「忍びの道を諦めるか?」という問いが画面に表示される。ここで、「Yes」を選べば「NINJA DOG」へ移行することができる。 最初から復活アイテムを所持した状態で始まり、ゲームオーバー時に回復アイテムがもらえる等の特典がある。 「NINJA DOG」移行時のムービーは必見。人によっては怒りを覚えるかもしれないが。 問題点(Black) 改善されていない問題点 「装備変更・アイテム使用の際、いちいちメニュー画面を開く必要がある」「謎解き・おつかいが面倒」等。 ロックオンの改悪 このゲームでは攻撃や風路で敵をロックオンしてくれる機能があるのだが、どういうわけか『Black』ではロックオンの優先順位がおかしくなった。 癖の強いカメラワークや、ボス戦で雑魚が複数かつ何回も出現するようになったのも相まって、事故死が起きる理不尽な場面が増えた。 無印のおまけ要素である『忍者龍剣伝 巴』が削除された 代わりにおまけ要素として初移植となるAC版の『忍者龍剣伝』が追加された。 ちなみにAC版は、上述の3作とは大きく雰囲気の異なる作品で、本作とも世界観的繋がりは無い。 一応、主人公がリュウ・ハヤブサなのは同様(*19)。 「HARD」以上の難易度におけるチャプター1が異常に難しい チャプター1自体、前述の通り元々難易度が高かったのだが、先述の敵配置変更により高難易度ではより強力で厄介な敵がたくさん出現するようになってしまった。 極めつけはムライ戦で、ボスの護衛に雑魚敵が2体いる(*20)という極悪仕様。ただ処理するだけでもすごい面倒。 さらにムライは絶技をガードするので、雑魚から得たエッセンスで一気にダメージを与えるといった戦法は出来ない。 「VERY HARD」や「MASTER NINJA」のクリアは、チャプター1を突破できるかどうかにかかっていると言っても過言では無い。 ただ難しいだけならまだしも、難易度曲線でチャプター1がトップにくる(しかも他を大きく突き放す)レベルなのだがら、流石にやり過ぎともいえる。 賛否両論点(Black) 敵配置の凶悪化 「HARD」以上の難易度において、敵配置がより凶悪でいやらしいものへと変更された。 特に顕著なのがボス戦で、ボスのお供として雑魚敵が複数体出現する。つまりボス戦がタイマンでなくなった。 この変更によって、ボスの行動をパターン化し辛くなり、安定して勝つことが難しくなってしまった。事故ゲーだとの意見も。 ただ、より緊張感のある・歯ごたえのある戦闘ができるようになった、MAX絶技が使いやすくなったという見方もできるので、改悪一択という訳ではない。 また、難しくなっただけで勝てなくなった訳でもない。忍法や各種テクニックを駆使すれば必ず勝てるようになっている。 交差の法が未収録 ハリケーンパックで収録された技で、タイミングよくガードボタンを押してガードすると、通常ガード不能の攻撃もガードでき、敵にも隙を作れると言うもの。 使いこなすと華麗に敵の攻撃を捌けて爽快な物ではあったが、ディレクターの板垣氏曰く「プレイが受け身になりすぎる」という理由から削除されるに至った。 総評(Black) 無印からハリケーンパックで改良及び追加した点をほとんど入れたため、遊び応えが大幅にアップ。 現在では360/Oneでも遊べるため、Xbox系列でプレイするなら『Black』1択になるだろう。 ちなみに、Oneでプレイするとフレームレートのさらなる安定化と画質の向上(フルHD)の恩恵を得られる。今から遊ぶならOneで遊ぶことを検討してみるといいかもしれない。 流石に今遊ぶと辛い部分はあるものの、完成度が高い凄まじいアクションの数々は今でも見劣りしない。 また、Xboxクラシックスでの配信時はCERO D(17歳以上対象)であったが、Oneへの対応もあり2019年6月に再配信された際にはCERO Z(18歳以上のみ対象)となっている。 ニンジャガイデンΣ(NINJA GAIDEN Σ) 【にんじゃがいでんしぐま】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション3 発売元 テクモ 発売日 2007年6月14日 定価 7,800円(税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 PLAYSTATION 3 the Best2008年7月3日/3,800円 判定 良作 概要(Σ) 『NINJA GAIDEN』のリメイク作品。 主要人物であったレイチェルがプレイヤーキャラとして参戦。また、二刀流の新武器追加され一部敵の弱体化などの変更がある。 レイチェル編のチャプターが3つ追加されたためチャプター数の順番がずれているので、ここから『Σ』準拠で記載する。 評価点(Σ) グラフィックの質の向上 次世代機となるPS3の性能に合わせて製作されたため、元々綺麗だったグラフィックがさらに質が良くなっている。 「驚愕の映像美」という謳い文句に違わず、2007年発売のソフトの中ではかなり綺麗な仕上がりとなっている。 ヴィゴル帝国の建物や僧院内部などのグラフィックが、PS3用に描き直されている。 BGMの追加 アルマ・ドーク・ラスボスなどの専用曲が新たに追加された。 新武器「厳龍・伐虎」の追加 いわゆる二刀流で戦う武器。攻撃力が非常に高いが、龍剣ほどの万能性はないというピーキーな性能。これにより戦闘スタイルの幅が広がった。 序盤に手に入りすぐに強化可能、回転強がヒット数上限の無いボスに強く、飯綱落としが素早く出せる、捌きがドッペルに確定ヒットするなど特定の敵を倒しやすくなるといった点での救済武器。 一部アクションの改善 水面から直接水走りが出せるようになった。 弓の空中撃ちの追加 文字通り、弓を空中でも撃てるようになった。これにより『Black』で不評だった戦車やヘリなど弓でしか手を出せない敵の撃破が楽になった。 地上撃ちに比べて即座に撃てる・自動で近くの敵を狙うという利点があるが、威力はやや低下する。 氷刃殺の術が若干強化された アイテムのショートカットキー追加 十字ボタンの上を押すことで、メニュー画面を開かずともアイテムを使用することが可能となった。 十字キーの左右で使用するアイテムを切り替えることができる。 無印や『Black』ではアイテム使用のために、戦闘中でもいちいちメニュー画面を開かなければならなかった。この機能により戦闘のテンポがさらに良くなった。 本作のみ敵に投げられている最中でも使用できるので(*21)、残り体力が低い状態で敵の投げを食らっても生き残れる可能性ができた。これにより若干難易度が低下している。 ただし、『2』以降と違いアイテムを選択している最中でもプレイ画面が止まらないので注意。 チャプター2の終盤でドーク戦(と雑魚戦が少し)が追加 チャプター2は赤騎馬武者を撃破すればチャプタークリアだったが、その後に、雑魚戦が少しとXb版ではムービーだったドーク戦を実際に戦うことができる。このドークは後のチャプターよりも強く、死亡してもストーリーが進む。 また、ドーク登場シーンがリアルタイムレンダリングムービーで描き直されている。 難易度の調整 全体的に難易度が易しくなるよう、敵の出現数が抑えられたり、敵の攻撃が弱体化されるなどの調整がなされた。 またピラミッドなどの一部の仕掛けが簡略化、削除がなされている。 道中で入手できる回復アイテムの量が増やされる、チャプター3に殲滅戦が追加(稼ぎが可能)、チャプター9のアルマ戦直前にムラマサ像が追加されるなどの詰み対策も多い。 歯ごたえが無くなった、という見方もできるが「易しい」というのはXb版に比べての話であり、一般的な尺度で言えば「とても難しいゲーム」のままである。 問題点(Σ) 調整不足を感じられるレイチェルの弱さ 魔神の血を引いているため女性でありながら魔神と互角に戦える程の力を持つ彼女は本編にて一撃で魔神ガルラを粉砕する怪力を見せつけたのだが、プレイヤーキャラでは一転して攻撃力が低めになっている。 にもかかわらず、攻撃動作が鈍く隙が大きいためコンボを途中で潰されることが多い。被ダメージの大きい高難易度では隙の小さい技を小出ししていくしかなくなる。 リュウの飯綱落としのような高威力技も無いため、1つの戦闘に結構な時間がかかる。謳い文句である「奥深く爽快な最強ハイスピード・バトル」には程遠い。 かといって立ち回りが優秀な訳でもなく、むしろ便利なテクニックである「風路」が使えないため、その点でもリュウに劣る。 「ロールオーバー」という裏風の上位技のようなテクニックがあるため、完全な下位互換ではないが、それにしても劣る部分が多すぎる。 遠距離武器であるウィップの性能も微妙で、射程・威力・発生速度どれを取っても実用に値しない(*22)。 ソーサリー(リュウの忍法に該当)の威力もあまり高くない。 唯一優秀なのが絶技で、自分中心の範囲技であるため、これを連発するだけで大抵の雑魚敵は沈む。と、いうよりそれ以外の有用な戦法がない。 プリレンダリングムービー(*23)がSD画質のまま 上記の通りゲームパートのグラフィックは「驚愕の映像美」という謳い文句に違わぬ出来だが、随所で流れるプリレンダリングムービーは無印及び『Black』の流用。 ディレクターの早矢仕洋介氏は本作でプリレンダリングムービーを全てリアルタイムレンダリングムービーにすると公約していたが、納期や製作コストの問題ゆえか実現しなかった。 液晶ディスプレイ等に高解像度で映している場合、ムービーの粗さがかなり目立つ。ゲームパートの方が綺麗という逆転現象を引き起こしている(*24)。 当然だが、PS3で書き直された一部建物もXb版準拠なため、一部ムービーでは違和感が強いことになっている。 クライマックスである神聖皇帝と対峙するシーンや、ラスボス登場シーンまで、SD画質のままであるという始末。 一方で、チャプター2のドーク登場シーンなどはリアルタイムレンダリングで描き直されており高画質である。全てのムービーをそうして欲しかったという意見も多い。 装備のショートカットキーがない 「アイテム用のものがあるのに、なぜ装備用のものがないのか」という意見が多い。 ナイトメア(大剣を持つ敵)の改悪 タイマンでは攻撃の初段がガードと捌きが可能になり、大幅に弱体化した。 だけならいいのだが、問題は複数戦。上からガード不能の隕石を降らせる技を画面外からでもやってくるようになった。 そのため、チャプター15のナイトメア120体殲滅戦(超忍限定)の難易度が異常なまでに上がっている。『Black』では可能だった正攻法でのクリアはほぼ不可能。 一応、安置があるのでチキン戦法でクリアできるのが救いか。タイムボーナスの規定が7200秒=2時間という長時間なのでこれが前提かもしれない。 また別の殲滅戦では40体とはいえ、安置無しでの殲滅戦もある。こちらはナイトメアの同時出現を1体に抑えることが一応できる。 殲滅戦はスルーが可能だが、「VERY HARD」以降限定で本編でもナイトメア複数戦はいくらかあるので、そこだけ難易度が理不尽に上昇している。 タイムボーナスの規定時間が短すぎる 『Black』より短く、一部はどうやっても取得不可能な場所もある。 ロード Xb版より長く、また読み込む回数も多め。エリア内の移動中に入ることがある。 場所によっては戦闘中にも入ることがあり、テンポが悪い。アイテムを取得、武器を変更した際にも入ることがある。 任意のデータインストールをすればある程度マシになるがそれでもXb版に比べると長く多い。 その他 どういうわけかチャプター1の序盤が『Black』よりも敵の総数が増え、難易度が上がっている。 カメラを回転させた時等でティアリング(*25)が目立つようになっている。 掛け声の変更 日本語のハヤブサの飯綱落としなどの掛け声が印象深い「トオー」から軽い感じの「タアー」に変更され、迫力が薄れ劣化している。 Xb版のボイスは最新作の『NINJA GAIDEN3 Razor s Edge』まで使い回されているにもかかわらず、『Σ』のボイスは下記の『Σ+』でしか使われていない。 賛否両論点(Σ) レイチェル編の追加 『Σ』最大の売りであるレイチェル編だが、たった3つのチャプターしか存在しない上に、チャプター1つあたりのボリュームも少ない。 レイチェル編にも問題(先述)が多く、プレイも強制であり、リュウ編の途中に割って入る形で存在しているため、リュウ編だけをやりたい人にとってレイチェル編は苦痛でしかない。 エフェクトの変更 Xb版と比較すると、全体的にエフェクトの透明感が増し、地味になった。 これを地味になったと捉えるか、視認性が良くなったと見るかは人によって意見が分かれる。 日本語版の一部ゴア表現のカット ゴア表現のあったムービー(*26)が無難なものに変更されていたり、戦闘中に敵(人間系のみ)の首が飛ばなくなった。 ゲームシステム上、首が飛ぶ=即死であったため、それが無くなったことにより敵にトドメを刺せたか否かの判断が少し難しくなってしまった。 総評(Σ) 『Black』までの理不尽な点や問題点を改善し、遊びやすくなったリメイク作品になっている。 その後の展開(Σ) 2021年6月10日にシリーズのリメイク版3作品をカップリング移植した『NINJA GAIDEN マスターコレクション』がPS4/One/Switch/Winで発売された。同作には『Σ』に下記の『Σ+』の追加モードを加えたものが収録されている。 なお、未だファンから評価の高いオリジナル版ではなくリメイク版が収録されている理由は、既にオリジナル版のコードが断片的にしか残っておらず、オリジナルの移植が困難なためであることが公式インタビューで明らかとなっている。 3本とも容量を少なく抑えており(*27)、この手のカップリング作は「1作目のみカートリッジに収録し残りはダウンロード」という形式になりがちなSwitch版も、本作ではカートリッジに全作収録されているため3作品をすぐに遊ぶことが可能。 動作についてはSwitch版が概ねPS3版と同等の動作(*28)となり、PS4/One/Win版は描画解像度の向上とフレームレートの安定化を実現している。 ニンジャガイデンΣプラス(NINJA GAIDEN Σ PLUS) 【にんじゃがいでんしぐまぷらす】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 2012年2月23日 定価 6,090円(税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 コーエーテクモ the Best2013年12月19日/2,515円 備考 PS Vita TV対応 判定 良作 概要(Σ PLUS) 『NINJA GAIDEN Σ』の追加要素付き移植作品。 基本的なインターフェイスは『Σ』と同じだが、メニュー画面のバックが鮮やかな赤から水墨画のようなデザインに変更されている。 評価点(Σ PLUS) 難易度「ヒーローモード」の追加 ノーマルでさえライトゲーマーには難しかったことを受け、『NINJA GAIDEN 3』から搭載された「ヒーローモード」が追加。ピンチ時にオートガード、オート回避、忍術使い放題という初心者でも親しみ易い難易度となっている。 しかし発動には時間制限があり、無敵状態の内に回復を済ませなければ直ぐに死んでしまう(*29)ため、ゲーム性を壊してしまうほどの低難易度ではない。実際、「ヒーローモード」であっても敵はそれなりに強く、ボタン連打で無双するようなことはできない。 ミッションの追加 ミッションモードは「忍の道」という名前に変わり、新たなミッションを追加して収録。 いわゆるシチュエーションバトルの種類が増えた。クリアごとに挑める難易度が増えていく。オールクリアのトロフィー取得は大変厳しい。 コスチューム、装飾品の追加 リュウはコスチュームと装飾品が、レイチェルにはコスチュームと髪型、メガネが追加された。これらは難易度ごとにストーリーを進めるか、ミッションを一定数クリアするごとに入手できる。 PS3版ではクリア後のアイテム引き継ぎはなかったが、今作の装飾品は「新しくニューゲームを始める以前に本編かミッションで取得したもの」を引き続き使える。 攻撃力、防御力の増加など、高難易度攻略に役立つものが多い。加えて新コスチューム(リュウは『NINJA GAIDEN 3』の衣装)にも能力UPの恩恵があるため、入手難易度は高いものの獲得するとゲームを有利に進められる。 プリレンダリングムービーの違和感軽減 PSVの解像度が544pとPS3版(720p)よりXb版(480p)に近くなっている影響かPS3版よりボケを感じさせない見た目になっている。 PS3版と比べても遜色無いグラフィック 移植作ながら当時のPSVソフトの中ではハイレベルの美しさで、パッと見PS3版と比べても遜色無い出来に仕上がっている。 マシンスペックの影響で30fpsになっているが、処理落ちは少なく快適にプレイすることが出来る。 問題点(Σ PLUS) 弓の操作性改悪 弓は画面をタッチして主観視点にして射ることができるが、この際に強制的にジャイロセンサーが反応してしまう。 かなり敏感に反応するため、スティックだけで狙いを定めていてもジャイロのせいでズレてしまい射撃が阻害されてしまう。 この仕様もあって、忍の道の弓限定ミッションの難易度を無駄に上げてしまっている。 総評(Σ PLUS) 弓の操作性さえ許容出来れば、携帯機としては十分に『Σ』を再現できている。 また、初心者向けの救済措置が追加されている為、初めて『NINJA GAIDEN』を遊ぶプレイヤーにもオススメ出来る。 余談(Σ PLUS) 本作はVita TVにも対応しているのだが、Vita TVでプレイした場合は仕様の都合でタッチ操作ができず、忍術の強化と弓の狙いを定める操作が不可能となっている。 忍術の強化は威力を上げられないだけで済むのだが、弓に関してはストーリーと「忍の道」の両方で精密な弓操作を求められる場面が複数あり(*30)、その場面では通常のPSVを使用する必要がある。つまり、本作をVita TVだけでクリアすることは不可能であり、通常のPSVで遊ぶことが事実上必須となっている。 しかし、PS公式サイトのソフトウェアカタログではVita TVとの互換性について、「PlayStation®Vitaでのプレイとは一部異なる可能性がございますが、ゲームの進行には影響ございません。」と明確に記述されているため、開発側がVita TVへの最適化とテストプレイを行っていないにも拘らず「互換あり」としている可能性がある。 実はVita TVでも左スティック押し込み(DUALSHOCK4ならタッチパッド)で画面タッチ用のカーソルを呼び出すことができ、そこから弓の狙いを定める操作が可能となっている。ただし、この操作方法は取扱説明書や公式サイトには一切載ってない。 忍法も同様にカーソル呼び出しで強化できる。ただし画面タッチに比べて操作難度は高く、特にフリック(引っ張る動作)が必要なレイチェルのソーサリーを成功させるのは至難の業であるため、やはり通常のPSVで遊ぶことが事実上必須と言えるだろう。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/10187.html
【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 NINJA GAIDEN 3 Razor s Edge タイトル NINJA GAIDEN 3 Razor s Edge ニンジャガイデン3 レイザーズエッジ 機種 Wii U 型番 WUP-P-ANGJ ジャンル アクション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2012-12-8 価格 6800円(税別) ニンジャガイデン 関連 WiiU NINJA GAIDEN 3 Razor's Edge 忍者龍剣伝 関連 Console Game FC 忍者龍剣伝 忍者龍剣伝 II 忍者龍剣伝 III SFC 忍者龍剣伝 巴 PCE 忍者龍剣伝 Handheld Game GB 忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 GG 忍者外伝 駿河屋で購入 Wii U
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2253.html
ニンジャガイデン3(NINJA GAIDEN 3) 【にんじゃがいでんすりー】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 2012年3月23日 定価 7,800円(税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 PS3版はPlayStation Moveに対応 判定 シリーズファンから不評 ポイント 新生Team NINJA開発のシリーズ第3作初心者救済の「ヒーローモード」シリーズ初のオンライン対戦が実装3つしかない武器と1つしかない忍法システムの改変と単調な敵AIリュウ・ハヤブサの性格が大きく変化矛盾があり違和感の多いシナリオ 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 概要 システム オンライン 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 その手に宿るのは、刃か、心か。 概要 早矢仕洋介氏が率いる新生Team NINJA開発の『NINJA GAIDEN』シリーズの第3作。 人を斬る重みを追求し「断骨」「介錯」という新システムが搭載されている。 斬ることに重点を置いているため武器は「刀」1本のみ。ただ、DLCで「爪」と「大鎌」を追加することができる。 『NINJA GAIDEN 2』で好評を博した「欠損」「滅却」システムが廃止されたり、シリーズの売りであった「絶技」システムが全く別のものに変化している等、改変点も多い。 オンラインによる対戦・協力プレイに対応している。ただしプレイには有料のオンラインパスが必要。 新チームによる完全新作の『NINJA GAIDEN』はこの『3』が初。『NINJA GAIDEN』シリーズの産みの親である板垣伴信氏(*1)は『2』の発売後に退社しており、この作品には全く関わっていない。 システム 基本的なシステムに関しては『NINJA GAIDEN』の記事を参照。 断骨 いわゆるQTE。コンボ中に敵の出血量、プレイヤーであるリュウが浴びた返り血の量に応じて一定確率で発生し、ボタン入力に成功すると敵を瀕死状態にする。 敵が出血していればしているほど、リュウの浴びた返り血が多いほど発生確率が上昇する。リュウの返り血は、一定時間経過したり、敵から攻撃を受けると減っていく。 断骨直後のコンボが他の敵に当たると、更に断骨が発生する連鎖断骨(通称連骨)がおこなえる。 介錯 断骨などによって瀕死状態になった敵にトドメを刺すシステム。前作の欠損した敵にトドメを刺す滅却と用途は同じ。介錯すると後述する忍法を使用するための「気力ゲージ」が溜まり、リュウに返り血が付着する。 介錯しなくても敵は時間経過で死亡する。 絶技 敵を倒すたびに武器が赤く染まってゆき、ある段階まで武器が赤くなると発動可能になる。 絶技を発動すると、周囲の敵を次々に斬り裂き、一撃で葬り去っていく。ある程度倒すと絶技終了し武器の色も元に戻る。 凄まじい威力を持つ必殺技であるが、一度使うと再び武器を赤く染めるまで使用不能になってしまう。また戦闘が終了すると、武器の色は元に戻り、再び次の戦闘で赤く染めないと使用できない。 忍法 敵を倒したり、介錯を行うことで気力ゲージが溜まり、最大まで溜まると「忍法」が発動可能になる。 忍法を発動すると、周囲の敵を全て一撃で倒すことができる。巻き込んだ敵の数に応じて体力が回復する 戦闘終了時の気力ゲージの量に応じても、体力が回復する。その際、ゲージは0になる。 スライディング 『1』『2』における裏風とほぼ同義。違いはスライディング自体に攻撃判定があること。 上手く当たれば相手を浮かせたり、無防備な状態にすることができる。スライディングからコンボに移行することも可能。 オンライン シリーズで初めて、オンラインを使用したマルチプレイヤーバトルが可能になった。オンラインでは自分の分身を作成してプレイ可能。外見は自由にカスタマイズできる。 変更できるのは「使用する刀」「装束の色」「鉢金(頭部に装備する防具)」「腕の防具」「背中に背負う漢字」の5種類。 以下がオンラインのモードである Clan Battle 4対4で戦うチーム戦。制限時間5分内に最も多くのポイントを獲得したチームが勝者となる。 戦闘中に、各プレイヤーに個別に密命が与えられることがある。特定の技で敵を倒せ、自分を倒した敵に復讐せよ、といったオーソドックスな指令のほかに、自分のチームを裏切る、全プレイヤーが敵になるバトルロワイヤルに突入する、といった密命も存在する。 裏切りが発生すると、対戦バランスは5人対3人になり、少ない側は非常に不利になる。しかし、その間は相手を倒したときに獲得できるポイントがアップするので、大量のポイントを手に入れて一気にトップを目指すチャンスでもある。 また、追加DLCで稀にリュウ・ハヤブサが敵として乱入してくるようになった。その強さは圧倒的でプレイヤーを恐怖に陥れる。 NINJA TRIALS 本編を進めることで選択可能。様々なミッションをこなしていくモード。オンラインでの協力プレイも可能だが、一人で遊ぶことも可能。 評価点 美麗なグラフィック 初代から一貫してグラフィックは良質。 マルチプラットフォーム(*2)になったにもかかわらず前作よりも解像度が上がり、モデリングや背景の描写も細かくなっている。 BGM・SE 特にタイトル画面で流れる曲「A Hero Unmasked」の評価が高い。 シリーズを通してそうなのだが斬撃等の効果音も気持ちがいい。 新規プレイヤーに対する配慮 アクションが苦手な人向けの「ヒーローモード」の搭載。ピンチになるとオートガード・オート回避が発動する。 低難易度ならボタン連打でもそれなりに見栄え良く戦えるゲームシステム。 チャプター開始時のロードは若干長いが、チャプター中のロードは殆ど無く快適。 マップは一本道で、お遣い要素は無い。またR3ボタンで先へ進む方向を示してくれるので迷うことはまずない。 アクション 追加されたモーションには、空中で3回飛燕→冥府落としや、空中から一気に敵を突き刺す攻撃などは好評。 冥府落としや飯綱落としから直接着地攻撃に派生できるようになったりと、一概に改悪点ばかりではない。 空中から直接冥府落としが使用可能になった。もっとも強制首欠損ではなくなっているが。 飛燕が強化され、向きに関係なく出せるようになったほか、人型の敵はヒットすれば相手を1発で瀕死にすることが可能になった。 ただし、超反応ガードや回避されるようになっているため、工夫しないと当り辛くなっている。 問題点 武器が刀(+爪、大鎌)だけ 発売前から物議を醸した点。『1』『2』共に武器の数は多く、それぞれで全く異なった動きが楽しめた。『3』でさらに武器の数が増えるのかと思いきやまさかの全削除である。 かといって龍剣のアクションが大きく増えたわけでもない。純粋な劣化といえる。 実際はDLC含み使用可能武器は3つある。しかしDLC配信の告知がされるまでは使用可能な武器は「刀」のみというスタンスだった。しかも、アンロック式である。 武器が少ないため実行できるアクションの数も少なく、戦闘の自由度も過去作に比べて低くなっている。 忍法も1つしかない。DLCでの追加がある武器と違い、こちらは正真正銘1つだけである。 アクション 硬直が長すぎる、動きが緩慢など、前作までをプレイすれば思い通りに動かせず違和感を覚えること必至。 こちらの仰け反りによる硬直も非常に長くなっており、敵の攻撃速度は据え置きなため、理不尽な被弾や起き攻めが非常に多い。 風路があまりにも出にくい。同時押しの受付時間が短いだけでなく敵を踏みづらくなっている。 本作の風路は飛燕に派生するための生命線となる技であり、これが出にくいのはあまりにも致命的といえる。 本作のみの仕様として、スライディングから強攻撃ボタンを押すと即座に打ち上げ攻撃が出てしまう。 便利な部分もあるため問題点と言い切れるかは微妙なところだが、不意に飛び上がって隙を晒してしまうということが増えた。 首切り投げの削除 『AC版忍者龍剣伝』で登場し『DOA』『NINJA GAIDEN』に輸入されたアクション。武器を用いない純粋な投げ技で『1』『2』共に使い勝手の良いアクションだった。 装備品に関係なく発動でき、発生が非常に早く、投げ技であるためガードされない。難点は空中弱攻撃に化けやすいこと。 こちらも欠損・滅却と同様に廃止が嘆かれた。 成長要素の希薄さ 本作ではエッセンスやカルマも存在しないため、成長要素もそれに合わせて廃止。戦闘場面が多いものの、その戦闘の意味がほとんど無くなってしまっている。 最大の問題は、アクションの成長がゲームの半分を過ぎないと解禁されないという点。あまりにも遅すぎる。 最低限戦えるだけの技は最初から備えられているものの、本作で評価される技連携は全部強化後に集約されているため、これがアクションの単調さに拍車をかけている。 敵AIがお粗末 プレイヤーの腕前をとことん試す凶悪な敵AIが『NINJA GAIDEN』の売りであったが、本作ではそのAIの内容が単調過ぎる。 攻撃面はただ投げの頻度が高く、遠距離技がしつこいだけ。防御面も特定の行動にスーパーアーマーを付与しただけ。 どの敵も同じ攻略法で対処可能。数発止めヒットアンドアウェイ戦法、手裏剣・風路で足止めからの飛燕、着地回転強からの飯綱落とし、遠距離からの弓…最高難易度の敵もこのいずれかで何とかなる。 厳密には、そうせざるを得ない。長いコンボは高確率で回避・ガードされるため、少ない手数で敵を倒せる飛燕・飯綱に頼らないと攻略が難しい。 初心者からは投げがしつこい・スパアマが理不尽、上級者からは行動がワンパターンすぎてつまらないと、批判を浴びている。 QTE 前作の滅却もQTEと揶揄され気味なところはあったが、それでも演出のテンポの良さ、上手くゲームシステムに組み込まれていたことから批判はほぼ無かった。 本作では移動の殆どのアクションQTEを用意されるため非常に鬱陶しい。連打や受付時間は緩いが、割と即死が多いため不意に死ぬといった点も多い。 前作ではほぼ無かった落下死も復活してしまった。『1』と違ってコンティニュー自体は快適なのが救いか。 クナイクライム・ムササビダイブ どちらもただのQTE同然の移動技であり、前者は登るだけ、後者は降りるだけ。QTEに近いため、これを利用した戦闘テクニックも存在しない。 特にクナイクライムは頻繁に発生する上、登り切るのに要する時間が長いためゲームのテンポを悪くさせてしまっている。 一見飛鳥返しで登れそうな場所でも発生するが、その場所では飛鳥返しは不可。 断骨、介錯システム 発生タイミングは任意ではないため、長いコンボ、かっこいいコンボをする最中に発動してしまうこともあり、コンボの楽しみを削いでしまう。 断骨を任意のタイミングで決められる裏技が存在してしまっている(通称スライディング断骨)。 + スライディング断骨 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17371019 狙える敵は限られているものの、この裏技のせいでただでさえ大味なゲームバランスが更に酷くなってしまった。 リーチの長い大鎌で、スライディング→断骨→連鎖断骨→…と繰り返すだけで戦闘が終わってしまう。ミスしてもまたスライディングから始めれば良い。 介錯も前作の滅却のようにゲームにうまく馴染んでいるとは言いがたい。 『2』であれば、敵は部位欠損すると戦闘力が下がるが、それでも攻撃は行ってくるし、場合によっては大ダメージの投げ技を仕掛けてくる危険もあるため、滅却で一撃で倒すことが重要となるようにシステムが組まれているのだが、今作は瀕死になった敵は介錯しなくても時間経過で死亡し、攻撃もしてこないので、わざわざ倒しにいく意味が薄く、気力ゲージ回収程度しかメリットがない。 一応、『2』同様に自爆攻撃を仕掛けてくる敵もいる。 無敵時間や当たり判定などの調整不足 代表的なのは刀装備の介錯始動技(縦斬り)。この技は高確率で外れる。 加えて『2』の滅却始動技にはモーション終わりまで無敵時間が設定されていたが、本作にそれはない(かなり短めになっている)。 結果、介錯始動技が外れる→硬直中に投げを喰らう、という非常に理不尽な目に合う。 高難度であればあるほど無敵時間の重要性は高まるため、この仕様に泣かされたプレーヤーは多い。 捌きも無敵時間が大幅に削られており、成功しても被弾するという意味不明な現象が起こる。 また、強捌きは反撃まで長すぎるため当たらないことが多い。 スライディング ある程度コントロールできるとはいえ、乱戦では不意に暴発することがある。 問題は、スライディングの追撃が敵を追撃するために狭目の攻撃範囲の物に変化するのと、一瞬スローになるのに敵の攻撃に普通に割り込まれてしまうの2点。このせいで理不尽な被弾が多い。 回復アイテム 回復アイテムが存在しない。 低難易度では大して気にならないが、高難易度ではこの仕様を理不尽に感じるプレイヤーも居る。 そして、その回復に関する不備も多い。 絶技、忍法ゲージは戦闘終了後に強制的に0にされるため、持ちこして肝心な時に使うといったことはできない。特に忍法ゲージは戦闘が終了すると体力ゲージに変換されるが、余剰分だろうと平気で消費されてしまう。 よって、忍法ゲージや絶技は積極的というか大した使い所でなくても使わざるを得ないのである。単調な戦闘でゲージを溜めて即吐き出す感じで戦略性に乏しい。 処理落ち 頻度は多くないがDAY1の序盤をはじめミサイル兵が多数出現する地帯などで発生する。 処理落ちが起こると操作を受けづらくなったりする。特に回避が出ないことが致命的。 その他 飛ばせないムービー、というかイベントが多い。 飛ばせるムービーもスタートボタンで中断から、ムービーをスキップするをわざわざ選択しないといけない。 チャプターチャレンジ、引き継ぎが無い。引き継ぐ要素はほぼ無いとはいえ、迅嵐丸強化後で最初あたりを遊べないのは痛い。 『2』及び『Σ2』は高いボリュームを誇っていたが、本作のストーリーはややボリューム不足気味。 とはいえ、ストーリー自体は極端に不足しているわけではない。アクションの幅の狭さでそれが目立っているともいえる。 賛否両論点 欠損・滅却システムの廃止 バイオレンスな描写は人を選ぶが、『2』及び『Σ2』においては概ね好評だったシステム。 それだけに廃止を嘆くシリーズファンが多かった。一応、滅却システムが「介錯」という形で受け継がれているため、完全に消滅した訳ではない。 本作ではCERO D(17歳以上対象)でありながら、残虐表現はかなり頑張っている。 それだけに、敵を骨ごと斬りながら肉体が一切欠損しないといった中途半端な面が目立つ。 絶技システムの改変 上述の変更で、必要ないときに発動可能になったり、逆に必要なときに発動できなかったりする。 演出も単調な「ワープ攻撃」で派手さがなくなってしまった(大鎌は例外)。 威力が大ダメージから一撃必殺になる、ワープ攻撃ゆえ遠距離の敵も始末できるなどパワーアップした部分もあるのだが、この仕様変更を残念がるファンは多い。 といっても、規定数の敵を確殺することが可能ということは、逆に言えば規定数以上の敵を攻撃できなくなり弱体化したともいえるため一概に強化点とは言い難い。 + 『2』までの絶技 ※ゴア表現有・苦手な人は要注意 リュウ・ハヤブサについて 今作はスタッフ達が「人間リュウ・ハヤブサを描く」とコメントしており、過去シリーズに比べて人間性がかなり異なっている。 「アンマスク」を謳い文句にしているように、リュウが覆面を脱いで素顔を晒したり、他人とコミュニケーションを取る場面が多い。 寡黙だった『1』『2』に比べてかなり印象が異なるため、そちらのリュウに思い入れがあったプレイヤーからは「こんなのリュウじゃない…」と困惑・落胆する声が多い。 ただ、リュウ・ハヤブサは源流である『忍者龍剣伝』シリーズの頃は感情を顕にする事が多い熱い性格であり(*3)、『NINJA GAIDEN』シリーズ開始前から登場している『DOA』シリーズでも寡黙ではない(*4)。 故に登場作品全体を見れば人間性が異なるとは言い難いため、あくまでも口数の少なかった『NINJA GAIDEN』シリーズだけを見た際の違和感だということは記しておきたい。 寧ろ、改変したというよりは本来のキャラクターに近付けたと言った方がよく、そちらのリュウの方が好きな古参ファンにとっては逆に評価点となり得る。特に失声症の少女・カンナとのやり取りは『DOA』どころか『忍者龍剣伝』時代のリュウを彷彿させる。 また、今作のプロデューサーであり現Team NINJAリーダーの早矢仕氏がディレクター兼プロデューサーの立場で製作指揮を行ったDSの『NINJA GAIDEN Dragon Sword』でも、リュウは比較的他人とコミュニケーションをとる場面もある。 『Dragon Sword』の時点で既に今作におけるリュウの片鱗が見えているため、『1』『2』の監督である板垣氏の描くリュウ像と早矢仕氏のリュウ像には大きな違いがあると言えるだろう。 『無双OROCHI2』や『無双☆スターズ』等の無双シリーズのクロスオーバー作品にも『NINJA GAIDEN』枠で出演しているが、こちらも『DOA』寄りの性格でやはり寡黙ではなくなっている。 ストーリー 公式でストーリーに力を入れている旨の発言をしているが、実際のところイベントシーンの量はあまり多くない。 命乞いをする敵兵士を斬るイベントや、リュウが呪いに蝕まれ苦しむイベントが劇中で何度か発生する。 どちらも戦闘中または戦闘後に発生するため、上述したクナイクライム・ムササビダイブと共にゲームのテンポを悪くさせてしまっている。 シナリオ担当は『クロノ・トリガー』や『バテン・カイトス』を手掛け、『忍者龍剣伝』シリーズにも関わっていた加藤正人氏(*5)。ストーリーは「敵と戦う動機を与えればいい」という程度で、淡々とステージを進む事が多かった前作、前々作に比べれば登場人物は多く、会話シーンも増えた事でストーリー性は確かに増している。 敵ばかりではなく味方キャラも多く、また各々の設定もちゃんとストーリーに反映されており、リュウがよく喋るようになった点もあってドラマチックなイベントが多くなっている。「ストーリーに力を入れている」のは確かに間違いではない。 しかし、リュウが人殺しの業に思い悩んだり、今まで奪ってきた命と向き合うような本シリーズの在り方を見つめ直す重いテーマを描く…と思わせて、後半になってもそれらに対するリュウ自身の回答は明確に描写されず投げっぱなしであったりなど、単純に完成度も高いとは言えない。ストーリー性が強まった分、そうした粗が目立つようになってしまったとも言える。 尤も、過去の『NINJA GAIDEN』シリーズはシナリオよりアクションに比重が置かれていたため、気にしないプレイヤーもいる。 『忍者龍剣伝』シリーズや『DOA』シリーズにおいてリュウのパートナーだった元祖ヒロインのアイリーンや、『忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣』とOVA版に登場したロバート等、過去作キャラも関わって来るという往年のファンへのサービス的演出もある。 しかし、そもそも『NINJA GAIDEN』シリーズは『忍者龍剣伝』シリーズや『DOA』シリーズの過去のエピソードと言われていたため、それに沿って考えると矛盾が生じてしまう。 この2人は本作においてもリュウとしっかり面識があり、『忍者龍剣伝』シリーズを経たかのようにリュウからも信頼されている。では、本作は『忍者龍剣伝』シリーズの後の話なのかと言うと、リュウの父・ジョウが存命である事(*6)等から、それも考えられない。 総評 ゲーム自体は低難易度でプレイするなら特に問題ない出来である。 被ダメージの量も少なく、敵AIの理不尽さも目立たない。コンボも自由に組め、良質なグラフィック・BGMも相まってそれなりに遊べる。ややボリューム不足な感は否めないが。 しかし、一周だけではなく何周もしてやり込もうと思った場合、随所に見られるつくりの粗さが目に付く。特に『2』の続編として見た場合には酷いことこの上ない。 「絶技」「忍法」「首切り投げ」「欠損・滅却」等、当たり前のようにできたことのほとんどができなくなっており、自由度は激減。 戦闘はただ飯綱落とし・飛燕を繰り返すだけの作業で、『NINJA GAIDEN』の魅力だったはずの戦闘が退屈なものになってしまっている。 新規プレイヤーにとっても、ただ投げを繰り返すだけの敵AIや、理不尽なスーパーアーマーは間違いなくプレイの障害となるだろう。 最初こそ演出や新システムの目新しさから面白そうな印象を受けるが、数時間やればすぐにアクションとしての欠陥の多さに気付くはず。 『1』『2』がスルメのようにやればやるほど面白みが増していくゲームだとすれば、『3』はガムのようにやるたびに楽しさが薄れていくゲームである。 余談 ファミ通クロスレビューでの評価は36点でプラチナ殿堂入りとなった(前作『2』は34点)。お の れ フ ァ ミ 通 ! 『メタルギアライジング リベンジェンス』の開発者である稲葉敦志はツイッターにて、「少なくとも『ニンジャガイデン3』はどうしようもないクソゲー」とツイートしている。 これは『NINJA GAIDEN』シリーズと同作を比較する意見(*7)に対するツイートであり、同時に「(本作とは)比べて欲しくない」とも語っている。 ちなみに、同作は本シリーズのファンから「ニンジャライデン」と呼ばれている。また、同作とは一部のキャラクターの声優が共通している。 このように各方面から酷評を受けたためか、後にほぼ別物と言えるほどに作り直されたリメイク版『NINJA GAIDEN3 Razor s Edge』が発売された。詳細は当該記事を参照されたし。
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ニンジャガイデン2(NINJA GAIDEN 2) 【にんじゃがいでんつー】 ジャンル アクション 対応機種 Xbox 360 発売元 テクモ 開発元 テクモ(Team NINJA) 発売日 2008年6月5日 定価 7,800円(税別) レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 廉価版 プラチナコレクション2009年12月23日/2,800円 判定 良作 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 問題点 まだまだ目立つ理不尽に感じられる要素の数々 その他問題点 賛否両論点 総評 余談 たたかうひとへ。 概要 硬派な難易度と自由度の高い戦闘システム、リュウ・ハヤブサの超絶アクションが話題となった『NINJA GAIDEN』の続編。 ディレクター(兼プロデューサー)は、前作に引き続き板垣伴信氏。前作をベースに、多数の新武器・新アクションを追加。新要素「欠損」「滅却」も好評を博した。 ストーリーも「邪神復活阻止のために世界中を駆け巡る」というもので、前身の『忍者龍剣伝』を彷彿させるものになっている。 ストーリー 龍の一族こと隼一門の若き忍者リュウ・ハヤブサは、夜の東京にて謎の女エリザベート率いる地蜘蛛忍者達に襲われていた1人の女性―ソニアを助ける。彼女はCIAのエージェントで、邪悪な者達が太古に封印された邪神ヴァースダーを復活させようとしていることをリュウに伝えるため、日本に来たのだと言う。邪神封印の鍵「邪神像」は隼の里にある―急いで里に帰還するリュウであった。だが、「地蜘蛛一門」の頭領幻心の妨害により邪神像の封印は解かれ、持ち去られてしまう。そして封印の解かれた邪神像に呼応するかのように、世界各地で邪悪な魔神達が出没し始めた。リュウはソニアと協力して、邪神像を取り戻すため、出没した魔神達を殲滅するため世界を駆け巡る。 ゲームシステム 基本的なシステムは前作と共通しているため省略する。 欠損 攻撃を当てた際、敵の首・腕・脚・胴体が吹き飛ぶことがある。 足欠損した敵は移動力が大幅に低下(匍匐移動になる)し、腕欠損した敵は攻撃頻度が低下する。 そして2ヶ所以上または首、もしくは胴体欠損した敵は即死する。 加えて、欠損状態の敵は下記「滅却」で瞬殺することができる。 滅却 欠損した敵に強攻撃を当てると、専用の演出(無敵時間つき)が入り敵を一撃で倒すことができる。 滅却された敵は、残り体力に関係なく即死する。 欠損状態の敵は捨て身の自爆攻撃を仕掛けてくるため、速やかに滅却する必要がある。 さらに滅却で敵を倒した場合、取得エッセンスが2倍になる。 従来の絶技・飯綱落としに代表される高威力技で直接体力を0にする以外に、欠損させ易い技で欠損させ滅却するという新たな戦闘スタイルが確立された。 ただし、滅却した敵はブルーエッセンス(体力回復)やレッドエッセンス(気力回復)を落とさないため、あえて滅却せずに倒すという駆け引きも重要になる。 この2システムは本作の敵の多さと非常にマッチしている。 というのも、今作は非常に多数の敵が現れ物量で攻めてくるため、欠損によって戦闘力を削ぎ、滅却で迅速に処理するという流れが非常に重要になってくる。 評価点 次世代機の性能を活かした美麗なグラフィックと、60fpsで流れる超絶アクション 前作のグラフィックも素晴らしかったが、それを超える上質なグラフィック。 内部解像度を犠牲にした(*1)分、しっかりと描き込まれ、かつ60fps動作を実現したグラフィックは、一刀両断された敵をも鮮明に映し出し、美麗かつ過激なバトルシーンを演出する。 大量の敵や激しいエフェクトを映しても処理落ちする箇所が少ない点も特筆すべき長所である(チャプター10の大階段など一部では発生する)。 前作は舞台が限定的で石造りの建造物や洞窟など悪く言えば地味なステージが多かったが、今回は世界を飛び回るためにロケーションが豊富になった。 摩天楼や水の都、巨大空中戦艦などと言った様々なステージが美麗に描写され、新鮮な気持ちでプレイを続けられる。 多彩な武器と豊富なアクション 武器は従来の龍剣・無想新月棍・ウィゴリアンフレイル(*2)・二刀に加え、新たに爪・鎖鎌・トンファー・大鎌が追加。 前作とは違い、特性が被っている武器が一切ないのも魅力的。 飯綱落とし・飛燕といった従来のアクション及びコマンドはそのまま継承されつつ、新しいアクションが多数追加された。 残念ながら大剣系統の太刀ダビラヒロはリストラされている。 ディレクターの板垣氏曰く「大剣は忍者に合わない」とのこと。 今作の重量級武器は大鎌・エクリプスサイスが担当している。 大幅にパワーアップした絶技の演出 絶技で敵を薙ぎ払う爽快感が、さらに増した。 前作より溜め時間が大幅に減少し、弱攻撃にはアーマーが付くようにもなったため発動しやすくなった。 + 参考動画 ※ゴア表現有・苦手な人は要注意 動画中には無いが、飛び道具にも絶技がある。なお、本作の絶技は全て既存モーションを流用して組み立てられている。 アイテム関連 ショートカットキーの追加により、前作で指摘された「アイテム使用・装備変更のためにメニュー画面をいちいち開くのは面倒」という問題点が解消された。 ショートカットキー操作中は画面が停止するため、アイテム使用・装備変更中に攻撃される心配もない。 ただし『Σ』と違い、投げられている最中に使用は出来ない。 神命珠を使用した際のテンポが良くなった また、九字神珠・鬼神珠と合わせて使用した際は体力・気力が全回復するようになった。 探索要素の簡略化 本作ではアドベンチャー要素はほぼ廃止され、一本道を進む形式になったことで戦闘に集中できるようになった。 おつかい要素、アスレチックもほぼなくなった。少なくとも戦闘以外の移動で進めないという事態はならないはず 落下死も廃止。かわりに敵も落ちないようになったが。 一応、一部の敵以外は水中に落とすと即死する。 データ引き継ぎプレイの搭載 ゲームクリア後の話になるが、データを引き継いで2周目に進むことが可能になった。 「1種類のみの武器でクリア」の実績も用意されている。 二刀専用投げ「冥府落とし」は実質引継ぎでしか使用できないため、引継ぎ専用技となっている。 (前作に比べて)取っ付き易い難易度 「セーブポイントで(青く光っている初回のみ)体力全快」「戦闘終了後に体力が一定回復」「気力(忍法の使用回数)が最初から3」「ボタン連打でも強い棒や大鎌がある」等。 前作では回復ポイントがほとんど無かったため、敵の猛攻を手持ちのアイテムとブルーエッセンスだけで凌がなければならず、また補給のためにムラマサ像に戻ったりその最中にダメージを受けて結局無駄にしてしまうと言った状況になりがちだった。 しかし、今作では一本道のステージを後戻りせずテンポ良く進めやすくなり、特に体力回復の恩恵は大きい(アイテムの最大所持数は前作より減少)。 回復アイテムを最大まで所持した状態で宝箱を開けると代わりにエッセンスが出るようになり、アイテムを温存する意義が増えた。 特に魂返の護符は40000という破格のイエローエッセンスが取得可能なため、下手に使うよりも温存しておいた方が攻略面でも有利になる。 前作では非常に難しかったチャプター1も本作では「すぐにセーブポイントがある」「捌き・首切り投げも最初から使える」「最後は前作に出てきたムライとは違い、幾分かごり押しが効く」点で随分難易度が抑えられている(超忍や悟りを除く)。 チャプタークリア時にセーブが可能となった。前作ではセーブ不可による初見殺しもあったのでこの点は評価できる。 セーブポイント以外でも、ボス戦直前にチェックポイントが付いた。これを前提に難易度調整がされており、基本的にボス戦前後に難所が設置されている。 ボス戦後に難所が起きるパターンでは体力が全回復する場面もある。 セーブは自動で上書きセーブされるが、詰み防止のためにマニュアルセーブも用意されている。初心者はこれを使うべし。 Xボタン(弱攻撃)連打で欠損させ、Yボタン(強攻撃)で滅却といった風に、システムさえ理解していればコンボを知らなくても戦えるつくりになっている。 無論「捌き」「風路」等のテクニックは健在。最高難易度「超忍の道」が前作の「MASTER NINJA」並の高難易度である等、上級者向けの要素もある。 死に物狂いでプレイヤーを倒そうとする敵 欠損状態の敵が自滅覚悟で自爆攻撃を仕掛けてくる。 また終盤の鬼地蜘蛛(*3)など、初めから自爆自滅前提で攻撃してくる敵までいる。 単に近づいて自爆するだけでなく「普通の攻撃を組み合わせ、さらに隙を見て自爆を行う」のがポイント。他に類を見ない敵AIには多くのプレイヤーが驚かされた。 瀕死状態の敵がいても油断できないため、前作以上に緊張感を持って遊べる。 ストーリー関連 前作同様、敵と戦う動機を与える事に主眼を置いてシンプルに纏められてはいるものの、描写が簡略化され過ぎて半ば意味不明になっていた前作に比べ、敵の目的やリュウの行動方針などがちゃんと描写されているため、分かり易い内容になっている。 敵となる四殺重鬼王やライバル格の幻心もそれぞれキャラが立っており、よく分からない連中だった前作の敵勢よりも印象に残りやすい。 前作では寡黙過ぎて特に後半はほぼ無言だったリュウも、敵のキャラクター性やパートナーの活躍の場が増したことで、それに応対する形で(流石に『DOA』シリーズほどではないが)口を開く機会が増えた。 冒頭で述べた通り『忍者龍剣伝』を彷彿させるストーリーであるため、ファンならニヤリとする要素が含まれる。 特に「邪神剣」や「兇魔皇帝」などのキーワードは『忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣』ほぼそのままである。ラスボス戦の付近のシチュエーションも同作に近い。 「奪われた邪神像を取り戻す」「父を負かした因縁の敵を追う」「南米のジャングルの奥にある遺跡」と、一作目を意識したと思しき展開も見受けられる。 新ヒロイン「ソニア」はCIAのエージェントという『忍者龍剣伝』時代のヒロイン「アイリーン・ルゥ」を彷彿させる設定を持つ。 忍者や魔神のような力は持たず、プレイヤーが操作することも出来ないが、リュウでも手を焼くような道中を現代兵器の火力に物を言わせて突破するパワフルさなので、か弱いヒロインだったアイリーンとは大違いである。 しかし、終盤からエンディングの役割はアイリーンに近く、こちらも旧作を意識している事が窺える。 ただし、『NINJA GAIDEN』シリーズは『忍者龍剣伝』シリーズの過去という設定なので、あくまでソニアとアイリーンとは別人である。 …なのだが、後のシリーズではちょっとややこしい事になっている(余談で後述)。 問題点 まだまだ目立つ理不尽に感じられる要素の数々 前作よりは抑えられているが、それでもまだまだ理不尽に感じられる要素が目立つ。 「忍の道(難易度Easy)」と「強者の道(Normal)」では被ダメージが比較的少なく、敵の攻撃も大人しめ。 そのため、これらの要素にぶち当たっても、大抵ゴリ押ししたり少し考えてプレイすれば切り抜けることができ、そこまでひどく感じるものではない。 しかし、「悟りの道(Hard)」以降の難易度は被ダメージが大幅に上がって敵の攻撃もかなり激しくなるため、これらの要素をダイレクトに受けてしまいがちである。 要するに「クリアだけならそこまで難しくないが、本作を極めるなら幾多の修羅場を切り抜けてプレイヤーが文字通り「悟りを開く」領域に達する必要がある」という感じである。以下、その要素を記述する。 一部の敵が不評 本作の敵は一言で言えば「耐久力が低めだからどんな理不尽な挙動してもいいよね!」をそのまま体現した挙動を行う。 そのため、避け辛い攻撃・そもそもきちんと立ち回っても避けられない攻撃が多数存在する。 以下に挙げるような敵が、プレイの障害になるとして度々批判される。 + よく見ると敵のほとんどである スーパーアーマー系 前作でもみられたが本作でも懲りずに続投。ある程度法則はあるとはいえ一定確率で被弾を強引にスパアマでキャンセルするといった理不尽な挙動がある。 例外もあるがスパアマがあるといって動作が緩慢ということはなく、無敵時間を持った回避を連発して滅却を避けるといった無茶苦茶な挙動もザラ。 特にチャプター5~6の人狼はスパアマも厄介だが、それ以上に死体投げ(*4)のおかげで絶技を溜めるのを阻害される上、視覚外からも飛んでくるのでとても鬱陶しい。 水上、水中の敵 水中に大量に沸く爆裂クラゲ。触れると大ダメージを受けるため無視することができず、面倒でも1体ずつ処理しなければならない。 ちなみに一定時間で復活するエリアもあり、そこでは倒したのを確認したらすぐに進む必要がある。 素早く動きまわるホバーエクゼター。水面という非常に戦い辛い地形であるにもかかわらず、遠距離攻撃での撃破が困難。地上にも出現するがやっぱり撃破が困難。 犬などの小型の敵 特に犬は「予備動作が殆ど無い攻撃(特に投げ)」「動作が素早い」「欠損しない」「攻撃力が高い」「身長が低く攻撃が当たらない」「意外に高い耐久力」「爆破手裏剣を使用する」「妙な無敵時間が発生する」といったプレイヤーの嫌がる要素をことごとく詰め込んだ敵として批判されている。難易度にもよるが運が絡むことも。 またその性質上、他の小型雑魚にも言えるが武器の相性が激しく出てしまうという問題点もある 欠損しない、欠損による弱体化を体感し辛い雑魚 犬やドラゴンガルラ、ワームなど滅却したい敵に限って滅却が出来ない。そのうえドラゴンガルラは体力が多すぎる。 開発期間が足りなかったのか魔神は足欠損をせず、機動力を奪えないのも面倒か。 敵によっては欠損してもどう弱体化したのか分かり辛い、体感し辛い敵もいる。 遠距離でしか手が出せない敵 投擲武器は数が有限にもかかわらず、弓矢によるシューティングを求められる場面が多い。 投擲武器自体は絶技が追加(溜め撃ち)されているが、逆にそれ前提のため足を止めないといけない場面が増え、被弾しやすくなった。 デスメガロフライヤー(通称シーマン) 電撃と魚の飛び道具を放つ人面魚みたいなボス。工夫しないと電撃で接近と近接攻撃を拒絶するため、弓でチマチマ削る必要がある。 最大の問題は、飛び道具の小型ミサイル(通称:魚)。これが出し得を極めており、「数がかなり多い」「予備動作0」「他の如何なる動作だろうと関係なく同時に発射する」「ガード不能」「使用回数の制限なくインターバルも短い(無い可能性もある)」「追尾能力が異常でほぼ避けようがない」「撃墜させた死体にもロックオン判定があり弓矢や忍法のロックを邪魔する」といった超性能。 しかも対処法は極めて限定され、新月棍の強攻撃連打(これも運が悪いと普通に被弾する)、あるいは忍法ぐらいしかないのも問題。 単体でもなかなかエグい技だが、魚と電撃を同時に放たれると9割9分回避不能で、多かれ少なかれ確実にダメージを食らう(超忍だとニューゲームの時点では即死もあり得る)。 忍法を使えば回避できるものの、ニューゲームでは3回しか使えない。そもそも忍法しか回避手段が無いこともあって調整ミスを指摘されており、運ゲーボス扱いをされている。 さらに直前のヴァンゲルフ地帯も無駄に難易度が高いため、体力等を消耗しがちなこともあって余計に印象が悪い。 アルマジロ 回避させる気のない噴火、タフ、攻撃判定が理不尽、長く当たり判定が広い投げ完備、さらに撃破時の爆発で大ダメージを与えてくる(無敵時間かガードで防げる)。大抵は頭への爆破手裏剣で処理される。 ゼドニアス こちらが手出しできない空中で一方的に攻撃する時間稼ぎを行ってくるため、プレイが間延びしやすく批判されやすい。 厄介なのは空中落下攻撃。予備動作をきちんと見てから避けるのにギリギリというシビアな設定になっているため、非常に避け辛い。 逆に言えば予備動作が見れなかったら避けられるかどうかは運ゲーに近い。 強者の道以降の難易度では雑魚敵のガーシャを召喚することがあるため、カメラがガーシャの方に向いて予備動作が見えない状態になる可能性も低くない。 ボスの投げ いずれも投げられる際のモーションが異常に長い。回復やボタン連打で脱出できる駆け引きがあればまだしも、敵の独壇場になるため非常に鬱陶しい。 前作も同様だが、投げモーションも速く予備動作が短すぎる。 兇魔皇帝ダグラダイ ひたすら空中に浮遊し、雷で攻撃し続けてプレイヤーが攻撃可能なチャンスが非常に少ない。 爪忍者の爆破手裏剣の性能が異常 ある意味、本作の最大の問題であると言える。本作の難易度を理不尽に跳ね上げる要素となっている。 複数の要素が重なって極悪な性能になっているので順を追って説明していくと 射出モーションが優秀過ぎる 普通の手裏剣と同様に放つため、弾速は速く、見てから避けるのも不可能。 また、バックジャンプして複数本放つパターンもある。この場合は更に、ジャンプ中なので一部絶技の始動技を透かすという理不尽っぷり。 爆破手裏剣自体の性能がおかしい 強攻撃扱いなので、絶技溜め中に刺さると仰け反って中断させられる。強引な戦法は通用しない。 命中精度も異常。飯綱などで高度が高い場所にいても余裕で命中させてくる。 無敵時間中にも刺さる(*5) 不正な方法で難易度を上げているため、最大の問題点とも言われる。絶技中どころか風路、ダウン中にも刺さり、いかなる状態からもハメ殺される危険性がある。 一応手裏剣本体はガード可能だが、ガード中に投げられる頻度も上がるし、爆風でガードを崩されることもある。さらにガード中でも爆破手裏剣が刺さる場合もある。 余談だが、プレイヤーが使用する爆破手裏剣も敵の無敵時間を無視してヒットさせることが出来る。 爆発 刺さった後の爆発はガード削りなので微量にダメージを食らうし、モロに食らうと結構痛い。 爆発 → 喰らいモーション中に爆破手裏剣が刺さる → 復帰 → 爆発 → 喰らいモーション中に →…のループでハメ殺される。 一応、タイミング良く無敵時間を合わせることが出来ればノーダメで回避可能だが、その無敵時間に刺さってハメ殺されるのはお約束。 とはいえ、ここまでならどうにか対処できないこともないが…。 着弾による爆発 無敵時間に刺さるインパクトが強いため軽視されがちだが、最大の問題点は実はこれだったりする。 爆破手裏剣が壁や地面に着弾するとその場で爆発するのだが、この爆発が「高速発生」「刺さった場合の爆発よりも高威力」「広範囲」「削りダメージ有りのガードブレイク」「見た目より長い持続時間を持つ」という、出し得技の要素を完全に揃えている。 刺さった場合の爆発はまだ対処法はあるが、こちらに関しての対処法はない。また、着弾するかしないかは敵の狙いの気まぐれにも左右される。 しかも「プレイヤーの画面にまでダメージを与えるレベルでカメラが揺れる」+「爆風で本当に何も見えなくなってしまう」というおまけ付き。処理落ちも酷くなるためコントローラーの入力も受け付け辛くなる。 これらがの仕様を持つ手裏剣を、複数の人数で同時使用制限・回数制限なしで使用してくる上、気まぐれで連発してくるのだからたまったものではない。 さらに、これらは難易度が上がるほど使用頻度を上げてくる。理不尽という言葉ですら生ぬるい。 高難易度の序盤は爆破手裏剣の頻度次第で突破できるかできないか変わってくる。これが運ゲーとよく言われている理由である。 困ったことに、これらの仕様は難易度関係なく、最低難易度から普通に起こる。とはいえ、難易度に直結するレベルの威力、頻度が問題視されるのは悟りの道からになる。 遠距離攻撃 特に問題視されるのが爆裂弓。命中精度が異常かつ高威力でヒットすれば吹き飛び、ガードしても崩されダメージあり、さらに弾速が凄まじく速いため見てから避けるのは不可能と言うよりもはやミサイル。 そいつらが複数かつ遠距離から出現するのはあたりまえで、運が悪いと全く先へ進ませてもらえず体力満タンから死亡することも珍しくない。 特に、チャプター1の中盤の鉄棒地帯に3体×2つ爆裂弓が配置されており、運が悪いと先へ進めずに詰みかねないという調整不足ともいえる理不尽地帯がある。 しかも、火炎龍レベル1では6体を処理するのは無理に近いのでどのみち正面突破は必須。 セーブで消せるので手段を選ばなければ詰むことはないだろうが…。 たまに矢の補充の為かインターバルを置くがそれも気まぐれ。着弾時の爆発に判定は無く矢の本体にしかないが、それも気休め。 その他 大量のミサイルを乱射してくる9連装ポッド。ミサイルの狙いが甘いため裏風ジャンプしても避けきれないことがある。出現数も多くエフェクトも大量に発生するため処理落ち弾幕ゲーと化す。 ヴァンゲルフの遠距離火球もダメージが高い上、手出しし辛い空中飛行時に連発してくるうえ、画面外からも平気で飛んでくる。 特に難易度が上がると遠距離攻撃と爆破手裏剣でとにかく事故死させるような調整が目立つ。 壁張り付き 本作では壁に吹っ飛ばされるとダメージを受けるという仕様があり、理不尽さを感じる一因となっている。 上述した爆破手裏剣や爆裂弓で吹っ飛ばされると大ダメージを受けるため、リカバリーが難しい。また、壁が近くにあればダメージのないガード弾きで吹き飛ばなくても壁でダメージを受けるといった理不尽な現象もある。 一応、こちらの吹き飛ばし攻撃でも同じ状態にできるが、大抵は欠損して吹き飛ばないため首切り投げ以外では恩恵を受けづらい。 その他問題点 パフォーマンスの不備 本体にも依存するが、フリーズの頻度が多目。発生すると本体の電源を切るしかなくなるため面倒。 また、現在は修正済だが、ムービー終了時に100%フリーズするパッチも配布されたことがある。 しかもラストのムービーはすぐにフリーズし、クリア不可能となってしまう非常に悪質なものだった。 360の仕様上、ネットに繋ぐと強制的にパッチが適用されてしまうため回避が難しかった。 公式はバグの存在を認識はしていたものの、パッチ配布を止めなかったため批判されていた。 これが本作が発売後にかなり値下がりした原因だったりする。 他にも進行不能を含めたバグもそこそこの確率で発生するなど細かいデバッグ不足が目立つ。 処理落ちの数こそ少ないが、処理落ち自体は必ず発生する場面がある。 特にコントローラーのレスポンスが鈍るタイプの処理落ちが深刻で思った通りに動かない場面が多々ある。 特に裏風1回出ないだけで即死亡もあり得るほどのシビアなゲームで、この仕様は致命的過ぎる。 カメラワーク・演出 カメラワークが悪い。明らかに前作より改悪されている。 カメラワークのせいで死んだという言い訳が普通に成り立つ。 滅却でカメラがコロコロ動くのでハヤブサがどこにいるのが把握しづらいことも。 特に人型のボス戦では、下から見上げるアングルになっており非常に見にくい。 一応ボス戦ではターゲット(ボス)のロックオンを解除できるようになった。 どういうわけか、絶技溜め中は左スティックでしかカメラワークが変更できない。 左スティックによるカメラワークの変更自体が不便なわけではないが、いきなり右スティックで出来なくしたのはやはり問題がある。 『Σ2』から本作に入ると真っ先に違和感を感じる点だろう。 ホワイトアウト(*6)の頻度が全体的に多い。 主要な技でほぼ必ず使う上、数も多いため視認性を損なうどころか、目に悪い。 爆破手裏剣などの敵の攻撃で画面を揺らす演出が多く、画面をわざと見辛くして難易度を上げていると思えてくる。 コンティニューの仕様 前作より快適になったが、まだ不備も多い。 このゲームは、何度も死んで覚えて進む面が強いゆえに批判点として上げられやすい。 コンティニュー時に、いちいちチャプター説明に戻され、非常にストレスが溜まる。何故そのままロードしないのか。 ボス戦後にはチェックポイントが無いため、ボス戦後の難所などで死ぬとまたボス戦に戻される。 死んだ直後の装備は引き継がれないため、コンティニューするたびに装備を変えなければならないのが面倒。 ボス戦開始時の硬直が長く、そのせいで被弾するなどこちらが不利になることがありストレスが溜まる。無敵時間はあるので回避不能からの即被弾はないだろうが…。 しかし、コンティニューを行った場合はこの硬直がなくなる代わりに無敵時間も消える。 水中戦 水上という地上より動きが鈍い地帯で戦闘しなければならないが、『Σ』と違い水走りがジャンプボタン連打となり、操作性が改悪されている。 この状態で敵の攻撃、カメラ視点の操作をしなければならないため手が忙しい。せめてジャンプボタンが連打でなかったらまだマシだったのだが。 水上に出現する敵も3種類+1ボス(+障害物の爆裂クラゲとピラニア)しかいないと中途半端なため、必要なかったのではとの声も。 操作性 スティックの感度が敏感すぎる 移動のスティックの閾値に遊びが全くないため、静止しても移動が暴発する場面が多い。 本作の弓はスティックをニュートラルにしていると勝手に敵を追尾してくれるが、このスティックのせいでロックオンしてくれない場面が多い。 一方で、メニューボタンの閾値は妙にユルユル。調整がおかしいと言わざるを得ない。 ガード、回避の改悪 このゲームは全方位ガードが可能であるが、本作からガードした際にその方向に向き直す仕様が入った。 それと上記の敏感すぎるスティックが合わさって、回避が非常に出にくくなった。 アクション面 20ヒット補正 このゲームでは、20ヒット以上で敵を倒すと確定で黄色エッセンスが出現する。ヒット数が増えるごとにエッセンス取得量が増える仕様があるため、この仕様自体は間違っていない。 しかし、本作の場合は武器性能の向上・敵の大幅な増加によりヒット数が稼ぎやすくなったため、回復エッセンスが出にくい、出すために攻撃の手を緩めないといけない場面が増え、非常にストレスが溜まる。 前作にも同じ仕様はあったが、敵が少なく武器性能も本作より抑え目だったことからあまり問題にはならなかった。せめてヒット数の上限が増えていれば…。 ロックオン関連 敵の増加のおかげで、風路のロックオンの誤爆が増えた。自動でやってくれるという仕様上、ある程度は仕方がないかもしれない。 絶技が任意ロックオンできない。狙いたい敵に反して微妙な方向に攻撃するのはよくある話。 本作の絶技は攻撃を当てないと派生しない、それも途中派生で複数回あるパターンもあり、任意ロックオン出来ない仕様と合わさって勝手に中断させられる場合が多い。 さらに、追尾の移動・ワープの追尾力も弱く、酷い場合は敵がわんさかいても明後日の方向に攻撃し、絶技が途切れるパターンもある。 『3』の絶技の劣化はよく指摘されるが、完全に追尾してくれる点では本作より良くなっていると言える。 その他 好みの問題もあるがあやねの顔が前作より可愛く無くなったと指摘されている。 英語版のハヤブサの声はいまいち迫力に欠け、気の抜けた「あー」といった声で萎えさせてくる。 もっとも、わざわざ英語でプレイしようとする人はあまりいないだろうが。 賛否両論点 難し過ぎる「超忍の道」 前作の最高難易度に上回る悪意・極悪さ。挫折者が後を絶たない。 挫折の原因として良く挙げられるのが、前述の爪忍者の爆破手裏剣や爆裂弓がほとんど。 特に爪忍が大量に出現するチャプター1と2、11は本作屈指の難所となっている。 前作ほど極端な差ではないが体力が低すぎる序盤が非常に難しい。 問題点で挙げた強敵も難易度を跳ね上げる要因となっている。あまりの難しさに、「(一応)クリアはしたが二度とやりたくない」というプレイヤーも。 ニューゲームでこのモードをクリアするのに必要なものは運と根気がほとんどを占める。 このシリーズは運ゲーと揶揄されがちではあるが、本作の超忍に限っては(本当によっぽどアクションゲームが上手いプレイヤーでない限り)本当に運ゲーである。 つまり、時間をかければいずれは突破できるが、特に爪忍が大量に出現する場所は突破したというより敵に突破させてもらった感が強い。 クリア特典は「リュウ・ハヤブサの横顔のゲーマーアイコンが選択可能になる」「実績が解除」「コスチュームが一つ解放」といった程度なので、無理にクリアしなくて良いのが救いか。 捌き 今作では中~高確率で欠損するようになり、反撃自体は強化された。ただ、弱体化した部分には賛否が分かれる。 前作と違って予備動作に無防備になるモーションが付いたため、失敗した際のリスクが増えた。 前作は相手の技を選び、投げには無力というリスクこそあるものの、特定の操作で確実に反撃できるローリスク技だったため仕方がないかもしれない。 本作では最初の雑魚だろうと一定確率で捌きを回避するルーチンがあるため、成功しても確実に反撃できるとは限らなくなった。 本作では一部の投げ、一部ガード崩し技、一部遠距離攻撃も捌けるようになったが、これらの技は捌きのタイミングが異様にシビア。というより実戦で成功したらラッキーのレベル。 普段では捌けない技だからこそシビアともいえるが…。 敵の多さ 本作のウリである仕様だが、前述したように敵の数は多く、前作の軽く3倍以上の敵が現れる。 顕著なのがチャプター10の大階段。なんと100体以上の敵が群れをなして襲ってくる。 難易度によってはそこまで気にならないが、高難易度、特に「超忍の道」だとこの敵の多さや上述の爆破手裏剣なども相まって理不尽に感じるプレイヤーも多い。 スルーも可能だが、高難度の(特にドラゴンガルラが出現する)殲滅戦はもはや苦行の域。精神修行とも揶揄される。 過度なゴア表現 CERO Z(18歳以上のみ対象)(*7)故に当たり前と言えばそうなのだが、前作に比べて吹き出る血の量、欠損描写が多め。 前作でも敵の首が飛ぶという表現はあったが、本作ほど露骨に頭が弾けたりはしなかった。 欠損というシステムがある以上致し方ないことだが、戦闘終了後に地面が敵の頭や四肢が無い死体だらけになる等、過度な表現は賛否が分かれる。 なお、日本版と海外版で表現及び内容等の変更・修正はない。 ただ、アクションの格好良さと合間ってこの描写が爽快感に繋がっているプレイヤーも存在するため、一概に批判点とは言えない部分である。 また、こういった暴力描写がカットされがちな日本語版でも削除せず残していること自体を評価する声もある。 武器のバランス 使用頻度の大小はあれど、ニューゲーム・引き継ぎ共にどの武器も一定の活躍場所は存在しているという意味ではバランスは悪くない。 ただ、その活躍できる場所、敵の種類に大きく差ができているのも事実。 新月棍、爪、大鎌、トンファーの4つが強武器扱いされている。 新月棍はレベル3の弱弱、回転絶技、トンファーは絶技を当てるだけで大半の雑魚が即死か欠損する。 爪は微妙な絶技を補って余りあるずば抜けた欠損率と飛燕からの飯綱落としという高性能かつ迅速に敵を処理できる技と、ボスも瞬殺可能な朱雀鵬翼。大鎌は広い攻撃範囲とずば抜けた高火力。 初心者救済措置とも取れるが、多彩なアクション・テクニックを駆使して敵を倒すという楽しみが損なわれてしまっている部分もある。 特に新月棍と爪は序盤で入手できるため、序盤は龍剣を差し置いてこの2つでゲームが進みがちである。 一方でヴィゴリアンフレイルは、入手時期が遅すぎる。その上武器の性質・長所が先述の「敵の多さ」とマッチしておらず、敵配置のせいで性能を活かし切れないという微妙な武器になってしまっている。 一応絶技はそれなりに強力なものの、連打しないと攻撃回数が減るという仕様のため多用しにくい。 →Yのリーチと欠損率が高く便利なので、使えないというわけでもない。 鎖鎌も弱いとされるが、強攻撃や絶技の範囲の広さを駆使した小型雑魚の掃討、癖はあるが走り攻撃や捌き強の便利さ、水上での強攻撃の使いやすさから一定の需要はある。 龍剣と二刀は使いこなせれば強いといったところ。決して弱くはないが強武器4つと比較するとお手軽な強さを実感しにくいか 総評 次世代機で登場した『NINJA GAIDEN』の続編。アクション面での完成度の高さはそのままに、前作で不評だった点の多くが改善されている。 前作ではあまりの難しさに挫折者が続出したが、本作のベースの難易度である「忍の道」及びその1つ上の難易度「強者の道」は簡単過ぎずかつ理不尽過ぎない程よい難しさで、シリーズ未経験者でもゲームクリアまで楽しむことができる。 また、前作をやり尽くしたプレイヤー向けに超絶難易度「超忍の道」が用意されている等、アクションゲーム好きなら誰でも楽しめる作品に仕上がっている。 ほとんど処理落ちせずに遊べる快適さ、絶技で敵を薙ぎ倒していく爽快感、欠損・滅却により生まれた新たな戦術と敵との駆け引き等、前作に勝るとも劣らないそのゲーム性は、まさに3Dアクションの傑作と呼ぶに相応しい。 その一方で、評価点と問題点が極端にハッキリしているため人を選ぶゲームでもある。 ただし、本作はCERO Z故にゴア表現がかなりきつい為、アクションゲームは好きだがあまり残酷過ぎるのは…というユーザは注意が必要である。 余談 後にPS3へのリメイク作となる『NINJA GAIDEN Σ2』が発売された。難敵の削除や弱体化など、よりシリーズ入門者に易しくなるような調整が入っている。 ちなみに、本作のプログラムやグラフィック(*8)は360の仕様にギリギリまで最適化をかけており、そのままコードを流用したのではとてもPS3で動かすことは困難なレベルだったらしく、PS3の仕様に合わせてゼロから作り直すという手法をとっている。 なお、現在本作のコードは断片的にしか残っておらず、それを理由に2021年6月10日にPS4/One/Switch/Winで発売された『NINJA GAIDEN マスターコレクション』に本作は収録されていない(*9)。 本作はその過激な表現から、ドイツにて販売禁止処分を受けた。 後に本作と同じくCERO Zの『NINJA GAIDEN3 Razor s Edge』も同様の措置がとられている。 長らくOneへの互換が望まれていたが、2019年4月17日に待望の後方互換と「Xbox One X Enhanced」に対応した。 4K解像度への対応と、ロード時間の若干の短縮が行われているほか、処理落ちとそれに伴うコントローラーのレスポンスが鈍る現象が大きく改善されている。 ほんの僅かだが理不尽さが軽減され、難易度が低下している。今からプレイをするならOne Xで遊ぶことを検討してみてほしい。 本作ヒロインのソニアは龍剣伝ヒロインのアイリーンとは別人のはずなのだが、『DEAD OR ALIVE Dimensions』『NINJA GAIDEN 3』に登場したアイリーンはソニアそっくりになっており、おまけに胸元のタトゥーや担当声優まで同じである。 どうやら『NINJA GAIDEN』におけるアイリーンとして存在を統合再設定されたらしく、レイチェルや紅葉と違ってソニアとしては以降の作品には登場していない。
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ニンジャガイデンΣ2(NINJA GAIDEN Σ2) 【にんじゃがいでんしぐまつー】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3 発売元 テクモ 開発元 テクモ(Team NINJA) 発売日 2009年10月1日 定価 7,800円(税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 PlayStation 3 the Best2011年2月17日/3,800円 判定 良作 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ 概要 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 その後の展開 アクションゲームを愛する全ての人へ。 概要 3Dアクションの傑作『NINJA GAIDEN 2』をPS3用にリメイクした作品。 ディレクター(兼プロデューサー)は現Team NINJAのリーダーでもある早矢仕洋介氏。 原作である『2』のディレクターであった板垣伴信氏は、『Σ2』の発表前にテクモを退社している。 プレイアブルキャラに、ファンから要望の強かった「あやね」と、『NINJA GAIDEN Σ』に引き続き「レイチェル」に加え、『NINJA GAIDEN Dragon Sword』のヒロインである「紅葉」の3人が追加された。 CO-OPで2人のプレイヤーが協力して敵の殲滅に挑む「チームミッション」を搭載。 評価点 さらに向上したグラフィック PS3の性能・BDの容量を生かした事で、テクスチャ・モデリングが大きく向上。より美しく上質なグラフィックに仕上がっている。 なお、本作は1080pに対応しているが、ネイティブフルハイビジョンではない(1280×718ピクセル)ので、720pに設定した方が綺麗である。 レーティングの引き下げ 『2』はCERO Z(18歳以上のみ対象)であり、18歳未満は購入できなかった。本作はCERO D(17歳以上対象)であり、年齢に関係なく購入できる。 『2』で不評だった点の削除および調整 スイッチを押して道を開く、鍵を入手して扉を開ける等の、いわゆる謎解き・おつかい要素がほとんど削除された。 純粋にアクションのみを楽しめるようになり、ゲーム自体もサクサク進められるように。 爆裂クラゲ、ホバーエクゼター、ドラゴンガルラ等の敵が削除された(*1)。 人狼の死体投げ削除、9連装ポッド兵の配置数減少等の調整。敵の爆破手裏剣の頻度の減少など、興を削ぐようなストレス仕様が緩和されている。 進路表示機能の追加 R1ボタン(カメラリセット)を長押しすることで、次に進むべき方向を示してくれる。 初回プレイでありがちな、道に迷う、先へ進むための梯子や扉が見つからないといったことがなくなった。 戦闘中は長押ししても進む方向を示さない。 便利だが、使いすぎるとアイテムを見落とす可能性があるので注意。『2』と違い取り逃したアイテムはムラマサ像で販売されない。 チャプターチャレンジの搭載 ゲームクリア後の話になるが、クリアした難易度なら任意のチャプターに挑戦できるようになった。 データを引き継いでの周回プレイはできなくなったが、チャプターチャレンジは最初から全ての装備・忍法が最大強化されているので特に問題はない。 ただし開始時の回復アイテムやエッセンスの所持量、体力の最大値(*2)が固定であるため、一部チャプターは本編よりも難易度が高くなっている。 新武器「破砕牙・閻魔」の追加 『NINJA GAIDEN』の大刀ダビラヒロを彷彿とさせる武器で、攻撃範囲の広さと攻撃モーションの勢いが特徴。飯綱落としも可能。 絶技は自分中心の範囲攻撃であり、大量に沸く小型の敵の殲滅等に役立つ。また全武器中で唯一、人狼などの中型の敵を空中に浮かすことが可能。残念ながら中型敵には飯綱落としはできないので、浮かして何をするんだという話だが。 一方で、他の武器と比べてアクションが少ない、絶技が途中で潰されることがある、絶技の地面が割れるエフェクトで周りが何も見えないといった難点もある。 弓矢について 手裏剣と弓矢を同時に装備できるようになった。手裏剣は従来通り○ボタン、弓矢はR2ボタンで使用できる。 矢の所持数が無限になり、残り所持数を気にすることなく積極的に使っていけるようになった。 その他 『2』から捌きや首切り投げなど、忍法以外の特殊技は秘伝書を入手しなくても最初から使用可能になったが(*3)、リュウ・ハヤブサの代名詞的な「飯綱落とし」も初期から使用可能になった。 一部の武器は飯綱落とし使用可能になるのはLv2から。ただし鎖鎌とエクリプスサイズには飯綱落とし自体が無い(*4)。 初期武器の龍剣はLv1から飯綱落としが使用可能になっているため立ち回りやすくなっている。また、無想新月棍も新たに飯綱コンボが追加された。 その分、首切り投げとともに、投げ技の威力は弱体化されている。 ボス戦後にもチェックポイントが入るようになった。また、コンティニュー時にいちいちチャプター説明やムービーに入らずそのまま続けられるようになった。 効果音の変更。『2』も本作も気持ち良い効果音のため、どちらが良いかは一概に決めることができないが。 登場人物が増え、『2』では名称のみだった吸魔大戦(プロローグ)が追加されているなど、より世界観が掘り下げられている。 敵配置・武器配置などが変更され、一部マップの構造が変更。これにより無印版をプレイしたユーザーでも楽しめる内容に。 全体的に武器、忍法の入手が早めになっている。 また、新ボスに大仏・自由の女神・天狗2体・マルバス・地蜘蛛の御婆・黒龍が追加されている。 骨格からして別物であるが、前作の黒龍丸の元で、DSのラスボスである黒龍は比較的好評。 『2』でしばしば発生したフリーズも本作では見られない。 問題点 新飛び道具「轟砲大筒」の劣悪な性能 バズーカ砲のような遠距離武器で、弓矢を弾かれるボスに対してダメージを与えることが出来るのだが、弾速が遅くて敵に当たり辛い上に威力もそこまで高くない。しかも、撃った直後に長い硬直が発生してしまう。 この武器を弱点とする敵も存在しないため、使い道のないネタ武器と化してしまっている。 この武器が手に入る面のボスの水龍に対して比較的有効…とも言えず硬直が長すぎて弓連打のほうが速い始末。 敵に当たるとなぜかその敵に無敵時間が発生するため、チームミッションで相方が戦っているボスなどに撃つとコンボが途切れたりして迷惑をかけることになるため、こちらでも使い道がない。 チームミッションのCPUのAIが酷過ぎる 1人で挑戦する場合、必ずCPUの相方と共闘しなければならないのだが、完全にプレイヤーの足手まといとなっている。 どちらか片方の体力が0になると救援待ち状態になり、一定時間内に近付いて蘇生しないとゲームオーバーという仕様のため、どんなにプレイヤーの腕前が良くてもCPUがいるためにクリアできないというミッションが非常に多い。 CPUの場合、復活直後にまたすぐ死ぬため意味が無い。死ぬたびに壊死ゲージ(回復不可能部分)の領域が増えていくため、全壊死して蘇生不可能=ゲームオーバーになることもザラ。 また、CPUより先に自分の体力が0になった場合でもCPUは助けに来る前にほぼやられてしまう。2人ともやられればもちろんゲームオーバー。 「忍の道」「強者の道」程度の難易度であれば何とか突破できるのだが、「悟りの道」以上の難易度となると開始後十数秒でCPUが死ぬ。囮にすらならない。 プレイヤーの腕前次第では悟りの道04までは1人プレイでも突破可能だが、悟りの道05で詰むことは必定。 結果、ネット環境がないプレイヤーは「悟りの道」以上の難易度のミッションを、どう頑張ってもクリアできないことに。 滅却やボスのヒット数上限といった仕様や、近くで共闘するより離れて個別に戦う方が効率よく安全なことから、『NINJA GAIDEN』とチームミッションは相性が良くないのではという声もある。 あやね・レイチェル・紅葉で遊べるチャプターが1つだけ ヒロインの参戦を売りにしているにもかかわらず、操作できるのはたった1つの専用チャプターのみ。リュウのチャプターを他の3人で遊びたかった、という意見は多い。 一応、チームミッションで操作することはできるが、後述の問題により実際にチームミッションで使うプレイヤーはあまりいない。 調整不足を感じられるあやね・レイチェル・紅葉の弱さ 『Σ』のレイチェルでもあったが、今作でもその問題は解消されていない。むしろ悪化している。 3人に共通した欠点として、「風路」が存在しない、攻撃力や欠損率が低いなど。 代わりに紅葉には「天駆(二段ジャンプ、最中に絶技が可能)」が、レイチェルには『Σ』にもあった「ロールオーバー(*5)」がある。あやねには固有アクションがない。 レイチェルとあやねは忍法が弱く、あやねに至っては絶技の威力・欠損率も悲しいぐらいに低い。 紅葉はそこそこ使える忍法やリーチの長い武器を持つが、どちらもリュウに劣る。 結果、3人ともリュウに比べ劣る部分が多いため、高難易度のチームミッションにおいて使用するプレイヤーはほとんどいない。 例外として、レイチェルのみ裏風を利用した無敵時間を継続する裏技(通称レイクル)や、エリザベートに有効な絶技、超性能のマシンガンなどがあるため、特定のミッションでは需要がある。 なお、ストーリーでは強制的に割り込まれる形で女性キャラを使うことになる。リュウのみを使いたいプレイヤーにとっては苦痛である。 ロード、処理落ち 360版はフルインストールが出来るため単純比較はできないにしろ、『2』と比較するとロードが非常に長い。特に技説明の巻物を入手したときは10秒近いロードが入る。 処理落ちも、特に乱戦戦に絶技を出したときは目に見えて酷い。 その他 水龍の滅却が削除された。 チャプター15でゼドニアス戦でコンティニューするとゼドニアスをロックオンしなくなるバグがある。 賛否両論点 大幅な難易度調整・敵配置変更 敵の数がかなり減り、殲滅戦(大量の敵と戦うイベント)も廃止された。そのため、360の『2』と比較すると全体的な難易度はかなり低下している。 敵の同時出現数に関してはハードの都合もあるが、『2』で敵が出現した場所でも敵が出現せずマップがスカスカになっている部分もある。 特にチャプター14は地蜘蛛との総力戦にもかかわらず、最初のセーブポイントまでは地蜘蛛忍者が1人も出現せず、犬を数匹と紅葉が倒したはずの天狗が何故か再び配置されているだけなのは批判が大きい。 アクション初心者・シリーズ未経験者には好意的に受け入れられた一方で、『Black』や『2』をやり尽くしたプレイヤーからは歯ごたえがなくなったと批判された。 敵の数が減った分、敵の攻撃力・耐久力が強化されているのを差し引いても、少なくとも雑魚戦はサクサク進めるようになっている。 もっとも、その攻撃力の強化という調整自体賛否が分かれるのだが(後述)。 下記の攻撃力超強化の陰に隠れがちだが、超忍以外では敵の一部攻撃のダメージも大きく下がっている。分かりやすいのが妖忍の投げ。 「超忍の道」における敵の実質即死攻撃と化した技 投げ技 敵の投げ技を喰らうと大抵即死、良くても8~9割程度のダメージを受ける。『Black』や『2』の最高難易度でもここまでのダメージは喰らわない(*6)。 アーチヴァンゲルフや、ボスの投げ技はどんなに体力が高くても9割以上~即死する。死亡するタイミングによっては魂返の護符による復活をも貫通して2度死ぬ。 調整により下がった難易度を引き上げるための処置なのだが、これもシリーズ経験者の間では賛否が分かれている。 「緊張感があっていい」と容認する者もいれば、「そういう難易度の上げ方は求めていない」と批判する者もいる。 その分ボスのパターンが緩くなっていたり、投げモーションが非常に長くなって避けやすくなってもいる。長くなっていない投げモーションもあるが。 アーチヴァンゲルフの火炎弾 こちらも先述の点と似た内容であるが、問題はそれを画面外から放ってくるということ。 投げ技と違ってガードできる(それでも半分近く体力を削られる)ので、全く対処法がない訳ではないが…。 チャプター3の終盤で、アーチヴァンゲルフが複数体出てくる場所があるのだが、この問題によりその場所の難易度が跳ね上っている。 戦闘場所は長く狭い通路でありアーチヴァンゲルフはその通路の両端から出現する。つまり全ての敵を画面に映せない。画面外から火炎弾を撃ちまくられてしまう。 このような画面外からの攻撃は『2』でも当たり前のようにあったが、大ダメージではあるものの即死級ではない。本作とは雲泥の差である。 欠損率の低下、耐久力の上昇 これ自体は難易度の上げ方としては間違っていない。しかし、『2』の場合はほぼ確実に死ぬまでには欠損していたのだが、本作では死ぬまで欠損しないという現象も起こるようになった。 絶技、忍法以外では体力が一定以下になるまで欠損しない色違いの敵が追加された。出ても複数の雑魚に紛れて1匹という程度ではあるが。 しかし、骨魔神ことガーシャ以上に飯綱落としを食らっても全く欠損しないなど、耐久力がおかしいのではとの声もある。 『2』では強制首欠損だった冥府落としを食らっても全く欠損しないのは流石にやり過ぎである。 空中に浮いている忍者に飛燕を当てると即死するという仕様が削除された。 高難易度におけるチャプター11(あやねの専用チャプター)が難し過ぎる 出現する敵は地蜘蛛忍者、人狼、アーチヴァンゲルフ(難易度によって変化)と、いたって普通だが、問題はあやねの弱さ。 今まで紅葉・レイチェル・リュウでならできたことのほとんどが、あやねではできない。 絶技・忍法の威力が低過ぎるのでそれに頼った戦法が使えない。レイチェルは忍法が弱い代わりに絶技が強かったのだが、あやねは絶技も弱い。 リュウの飯綱落としに該当する胡蝶飯綱も威力が低すぎる上に頭部欠損しないために主力として使えない。また、リュウの首切り投げに該当する闇鴉も、攻撃の起点としては優秀だが威力はかなり低い。リュウのように壁に当てて欠損という戦法も取れない。 結果、弱攻撃や飛燕で欠損させて滅却というスタイルで戦っていくしかなくなるのだが、リーチが短く立ち回りには相当苦労する。 ただ、『Black』の「MASTER NINJA」や『2』の「超忍の道」のチャプター1ほど理不尽という訳ではないので、時間を掛けて慎重に戦っていけば突破はできる。飛び道具である閃華クナイ(爆破手裏剣)は使い放題な上に確率こそ低いが欠損効果もあるので、うまく活用すれば多少楽になる。 なお難しいのは雑魚戦だけで、ボス戦は比較的楽。要は雑魚敵の行動パターンや弱点さえ把握してしまえば良い。 チームミッションの「忍びの極み(特に1と2)」の難易度が異常 内容は1が「エリザベート、ヴォルフ、アレクセイの3体(増援でゼドニアスも登場する)を同時に相手にする」で、2が「最後に魔神幻心3体を同時に相手にする」となっている。 どちらも「超忍の道」基準の強さ。その難しさは理不尽を通り越して、ユーザーに対する嫌がらせとも言える。 後に、レイチェルの裏風で常時無敵になれる裏技(前述のレイクル)や、魔神幻心2体を無力化できる方法(通称永久徒歩)が見つかったため、現在では攻略法はある程度確立されている。 それでも初~中級者レベルのプレイヤーにはクリア不可能なレベルであり、本気でクリアを目指すなら、上級者同士が前もって打ち合わせをした上で挑戦する必要がある。 しかし、『Σ2』の難易度を「ヌルゲー化した」と嘲笑していたプレイヤーを絶望に叩き落した(*7)ことは皮肉である。 爆破手裏剣・風車手裏剣、弓絶技の廃止 弾数無限を差し引いても弓絶技(溜め撃ち)の廃止に関しては批判の声が多い。 代わりに通常撃ちの威力が上がっている等弱体化した訳ではないのだが、弓絶技で敵を粉砕する爽快感が味わえなくなってしまい、遠距離攻撃でしか手が出せない敵への対処にやや時間がかかってしまうようになった。 2種の手裏剣も、特定の敵の対処がし辛くなったとして批判されている。 代表的なのはチャプター9のアルマジロ。元々評判の悪いボスで、頭に爆破手裏剣を投げるしかまともに対処する方法が無かったのだが、それが無くなったことにより難易度が急上昇している。 『2』と違い2体同時に出現しなくはなっているのがせめてもの救い。 また水中戦削除に伴い水中マシンガンも削除された。 爆破手裏剣に関してはあやねが引き継いでいる。ただし、リュウのとは違い欠損率は悲しいくらいに低い。 バグなのか遠距離武器欄が1つ空欄になっている。DLC等でも追加が無い。 余談だが2種の手裏剣は内部データに存在する。 武器強化の仕様 本作では武器をエッセンスで強化するのではなく、特定の場所にある青いムラマサ像で1つにつき1回限りタダで強化してもらえるようになった。しかし、制約が多いため賛否が分かれる。 チャプター1では青いムラマサ像が存在せず武器をLv2にすることが不可能。その分Lv1で飯綱が可能など、難易度調整がされているためあまり問題ではない。 一番問題視されているのは、クリアまでに全武器をLvMAXにすることができないこと。本作ではチャプター10まで武器をレベル3に強化できないのと、青いムラマサ像の総数が足りない為である。 厳密には龍剣と二刀を無視すれば青いムラマサ像の総数的には全武器をLvMaxにできる。しかし武器配置の関係上、龍剣か二刀を1回強化しなければならない場面が出てくるため、全武器最大強化は不可能。 チャプター10まで武器のLvを3にすることが出来ないため、強化したくない武器を嫌々強化せざるを得ない場面も多い。 また、「超忍への道」では敵が高火力、一部技で即死という仕様上あまり回復アイテムが意味をなさず、エッセンスが余ってしまう。これを武器強化に回せたらと思う場面も多い。 全武器を強化した状態ならチャプターチャレンジで可能である。 アイテム 神命珠や九字神珠、鬼神珠を取得した際、強制的に使用するようになり体力と気力は回復しなくなった。 もっとも、ゲージを伸ばすアイテムが回復も兼ねるというのはやや違和感があったが。 魂返の護符が、『2』と違い取得した時点で発動状態になっている。もちろん解除も可能なので問題ともいえないが。 ゴア表現の緩和・カット CERO Dにしては頑張ってはいるが、人間系の敵の首が飛ばなくなった他、欠損時のエフェクトが紫色や緑色のモヤになっていたり、血や肉片の飛び散る量がかなり減らされるなどの変更があった。ただし欠損している部位が見やすくなったというメリットも一応ある。 より一般向けになったと言えるが、リアリティや爽快感が薄れたことを嘆くファンもいる。とは言え、レーティングの引き下げは評価点でもあるので叩かれることは余り無い。 人間の首の欠損に関しては海外版ではカットされておらず、海外版でもテキストと音声を日本語化できるものもあるので、どうしても規制が気になる人は海外版を輸入するのも1つの手である。 ストーリー あまりストーリーにこだわるゲームでもないが、『2』と本作で設定が異なる部分がある。 代表的なのは地蜘蛛の結末。『2』では全滅していた(*8)のに対し、本作では普通に生き残りがいる。 エンディングの変更もここのあたりが反映されているのだろう。 また、DSで死んでいるはずの地蜘蛛の御婆が何故か再登場している。 チャプター14の巻物ではすでに死んでいると明言されている(テキストは『2』の流用)ので矛盾している。 地蜘蛛の御婆に関しては他にも矛盾が多く、DSの最後では紅葉が持っていた龍の勾玉が何故か地蜘蛛の御婆が持っている。 『2』では(紅葉 →) あやね → ハヤブサと渡っているため何の矛盾もないが、本作だと紅葉が勾玉を奪われたか手放したことになる。紅葉お前何してた。 後のシリーズへは本作の設定が基準となっている。 チャプター1で登場する大仏は何の説明もなく唐突に出現するため蛇足感が強い。 総評 板垣伴信氏を始めとするTeam NINJAの主要メンバーのテクモ退社により、発売前から「板垣氏本人がいないのにリメイクとか大丈夫か(*9)」「凡作・クソゲーに改悪されるでは」と、本作に対する大きな不安がファンの間に広がっていたものの、全体的にアクション初心者・シリーズ未経験者向けに改良された形になった。 無論、そういった調整・変更はファンの間では賛否両論だが、アクションやテクニックなどの肝心な要素は『2』からそのままの形で継承されている。 『NINJA GAIDEN』の持つ本来のゲーム性は損なわれておらず、ヒロインの参戦やチームミッションなどの新要素もおまけとして捉えればそこそこの出来である。 3Dアクションとしての完成度は依然として良く、『NINJA GAIDEN』シリーズの入門用としては最適である。 しかし、大筒や女性キャラなどを見るに新生Team NINJAの調整能力の無さを不安視する声も多く、『2』の土台があって辛うじて良ゲーとする声もある。 余談 この『Σ2』の発売により、早矢仕洋介氏を始めとする新生Team NINJAはシリーズファンから一定の評価を得られたのだが、続編である『NINJA GAIDEN 3』の出来がシリーズとして見なくても良いものとは言えないものだったため、せっかく得た評価を落とすことになってしまった。 また、本作をPSVに移植した『NINJA GAIDEN Σ2 PLUS』はあまりに酷すぎる劣化移植、問題点の放置ぶりからかなりの批判を浴びてしまい、新生Team NINJAの評価を一時的にどん底まで落とすことになった。 なお、現在はその後に発売された『仁王』や『ゼルダ無双』などの実績で評判は回復している。 概要で「リメイク」と述べたように、本作はオリジナル版の移植ではなくPS3の仕様に合わせてゼロから作り直したものである。 これはオリジナル版が360の仕様に特化して開発されたため、コードをそのまま流用したのでは十分なパフォーマンスが発揮できないためだと言われている。 その後の展開 2021年6月10日にシリーズのリメイク版3作品をカップリング移植した『NINJA GAIDEN マスターコレクション』がPS4/One/Switch/Winで発売された。同作には『Σ2』に『Σ2+』の追加モードを加えたものが収録されている。 なお、未だファンから評価が高いオリジナル版ではなくリメイク版が収録されている理由は、既にオリジナル版のコードが断片的にしか残っておらず、オリジナルの移植が困難なためであることが公式インタビューで明らかとなっている。 3本とも容量を少なく抑えており(*10)、この手のカップリング作は「1作目のみカートリッジに収録し残りはダウンロード」という形式になりがちなSwitch版も、本作ではカートリッジに全作収録されているため3作品をすぐに遊ぶことが可能。 動作についてはSwitch版が概ねPS3版と同等の動作(*11)となり、PS4/One/Win版は描画解像度の向上とフレームレートの安定化を実現している。
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メーカー コーエーテクモゲームス開発 Team NINJA 機種 PS3PSVita ジャンル 3DACT キャラクター レイチェル紅葉あやね シチュエーション 噛みつき掴み・拘束 備考 箱版では男主人公だけという相変わらず硬派?なシリーズだが PS3では前作Σ1に引き続きレイチェルと紅葉、あやねが使用可能キャラとなった。 最初にHDDインストールが行われる。しなくてはプレイできないかも。 基本的に敵は掴み攻撃を持っており、例えば忍者系は瀕死になると押し倒し、または後ろから抱き着いて自爆する。 他にも獣人のマウントパンチ、巨大芋虫のかみつき、ガイコツサソリのわき腹刺しなど多岐に渡るが一部の敵はリュウ編でしか戦えないものがある。 チームミッションでは同キャラ使用ができる。二人とも倒れるとゲームオーバー。 ゲームオーバーの表現は本編では敵に殴られ続けながら暗くなるが チームミッションでは掴まれ中に死んでも敵が離れてしまう。 本編での女キャラ編はすぐ終わるし敵のバリエーションが少ないのが残念。 ダメージボイスはそれなりの種類がある。リュウのボイスの方が多い気がする タグ一覧 3DACT PS3 PSVita 噛みつき 掴み・拘束