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トールギスIITALLGEESE II 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 OZ-00MS2 全高 17.4m 重量 8.8t 所属 世界国家軍 搭乗者 トレーズ・クシュリナーダ 武装 ドーバーガンビームサーベルシールド 【設定】 トレーズ・クシュリナーダがトールギスの予備パーツから新たに組み上げた機体。 トールギスとの差異は鶏冠の形状、カラーリング(白と青のツートン)、顔がガンダムに似ている事くらいで、それ以外の部分や性能は変わらない。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル100 ウエポンズアビリティ レベル110 スピードアビリティ レベル150 パワーアビリティ レベル130 アーマードアビリティ レベル120 【武装】 ドーバーガン 右肩のアタッチメントに装備された長砲身の火器。 実弾とビームの使い分けが可能。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 シールド裏に2基装備されている。 【原作の活躍】 ミリアルド・ピースクラフト(ゼクス・マーキス)率いるホワイトファングとの決戦において地球軍の指揮官機としてトレーズ・クシュリナーダが搭乗する。 性能はゼクスが搭乗した機体と変わらない、つまり下手をすればパイロットを殺しかねない機体のはずだが、トレーズはいとも簡単に乗りこなし、卓越した操縦技術でMDを寄せ付けない戦いぶりを見せた。 最後は張五飛のアルトロンガンダムと決闘、ほぼ自滅という形ながら撃墜される。 【搭乗者】 トレーズ・クシュリナーダ CV:置鮎 龍太郎 SMS(スペシャルズ)創設者・最高指揮官、OZ総帥。 「事は全てエレガントに運べ」を信条としている。 ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト)とは個人的な親交がありその正体にも気付いていたが、後に決別。 「人間が最も輝く時は戦っている時」としながらも「大量の命を奪うことになる戦争は悪」とするなど独特の価値観を持っており、ヒイロ・ユイには理解されなかった。 物語序盤で張五飛に喉元まで迫られるも剣による生身の決闘を申し込み、鮮やかな剣で彼を破ったが、五飛に「再度の決闘を楽しみにしている」と言って見逃したため彼にこれ以上ないほどの敗北感を与えた。 その後、上層部のMD導入に反対して幽閉されていた時期には、自らの信念を具現化し大量殺戮の発端となった火器類を完全排除したガンダムエピオンを完成させている。 復帰した後は美しい地球を守るため、地球を粛清しようとする親友ミリアルドとの決戦に臨む。 高いカリスマ性による指揮官としての腕だけでなくパイロットとしても優秀で、最終決戦では本機に搭乗。 五飛との決戦の際に「お前の為に何人の人間が死んだと思っている!?」という問いに対し「昨日までの時点で99822人」と即答している(名前も99822人全員覚えているらしい)。 その後腹心の部下たるレディ・アンに本日の戦死者(確認の取れる限り)を確認すると、五飛に突撃し、機体腹部を貫かれて開戦から10万と10人目の戦死者となった(*1)。 MD導入に反対していたのは「人は自分の手を血で染めて初めて戦争の愚かさに気付く。MD等を導入すれば自らが他人の命を奪っていることに気付かず、無益な殺戮を生むだけである」と考えているからである。 また、争いを生む存在となる自身のことを少なくとも正義とは考えていなかったようで、自らを一度も肯定せず悪とし続けた五飛を「最大の理解者」「永遠の友」としている。 しかし、五飛にとってはある種のトラウマ的な存在となっており、マリーメイア軍参加者にとっては死してなお信奉の対象であったらしく、そのカリスマ性がマリーメイア軍兵士の終盤の行動に繋がった。 【原作名台詞】 「所詮、連合軍は平和に慣れ過ぎている。これからの時代は我々が作ろう。我が組織OZが。」Wの戦乱は、オペレーション・メテオに乗じてトレーズがOZと共に水面下で地球圏支配に乗り出したことから始まった。 「レディ。君はもう少しOZを学んでくれたまえ。」レディ・アンはバスルームに立ち入ることが許される唯一の腹心であるが、序盤はトレーズの思想が理解できず「エレガントではない」行動を咎められることも多かった。 「私は…敗者になりたい…」コロニーを篭絡して「勝者」となったOZだったが、「戦争は生身の人間同士で行われるからこそ意味がある」という信念を持つトレーズはロームフェラ財団のモビルドール構想を受け入れられず、(この時点では)「敗者」となったヒイロ達ガンダムパイロットにこそ、自身の求める人間の姿勢を見出した(↑は3分以上にも及ぶ長い台詞の最後の一言である)。 「ヒイロ・ユイ、一つだけ忠告しておく。その機体に乗って勝者となってはならない。ガンダムエピオンは兵器ではないのだ。君が敗者として帰還することを望む。」サンクキングダム攻防戦に際し、ヒイロにエピオンを託した時の言葉。エピオンはトレーズの理念を体現した機体だったが、ヒイロには理解することができず、ゼロシステムに翻弄されてしまった。 「よく覚えておきたまえ。礼節を忘れた戦争は殺戮しか生まないのだ。だから、地球で起きたかつての戦争は悲しかった…」部下には止められるが、トレーズにとっては敵となったホワイトファング指導者ミリアルド(ゼクス)への「礼儀」として、指揮官自ら最前線に赴く必要があった。 トレーズ「こちら世界国家元首、トレーズ・クシュリナーダ。私はホワイトファング指導者ミリアルド・ピースクラフト指令に、決闘を申し入れる…!答えを聞かせていただこうか。ミリアルド指令。君の答えは、同時にこの戦いに対する回答であることも、忘れないでくれたまえ」ミリアルド「決闘は………断る!私はOZの兵士ではない。騎士道などというものとは無関係の位置にいる。私は、宇宙の革命の意志を背負っているのだ。軽々しく決闘などで、コロニー市民の運命を決定することなど、断じてできない!」トレーズ「…なるほど。正しい選択だ」ミリアルド「トレーズ、我々の進む道を邪魔するものは、全て排除する!」トレーズ「ミリアルド、我々の後ろには地球がある。我々は退かない。私は地球が好きなんだ」ミリアルド「……それでこそトレーズだ…!」トレーズ「参る…!」トレーズが五飛と並び数少ない「理解者」としたミリアルドだったが、立場が変わったことで、トレーズとの決闘には応じなかった。この後レディ・アンが飛び込んできてトレーズをリーブラ主砲から庇うのが覚醒技のシーン。 「…ウイングガンダム!?…まさか…」 上記のレディ・アンのウイングガンダムが衝突した直後のセリフ。これによってトレーズは事無きを得る。名台詞というわけではないが、前期主役機であるウイングガンダムが劇中キャラに名前を呼ばれたのは唯一このシーンだけである。 「ボタン一つで全ての戦いに決着がついてしまう時代があった。その忌わしい精神の根源が、このモビルドールというものだ。そして延長にあるものが、あのリーブラだ。戦争から人間性が失われれば、勝利も敗北も悲惨なものとなる。神は、どちらにもその手を差し伸べてはくれない。」五飛との最終決戦前の言葉。トレーズの思想は最後まで一貫していた。 トレーズ「どうした?何故、その龍を使わない?」五飛「お前とは正々堂々と戦いたい。それだけだ」トレーズ「君らしくないな。躊躇するのか」五飛「貴様こそ、何故あの時、俺を殺さなかった!」トレーズ「数少ない私の理解者を殺すことなど、できない」五飛「ふざけるな!俺は、貴様が憎い!」トレーズ「ならば躊躇するな!」五飛「貴様は、そうして人を見下すことしかできない男だ!所詮エゴでしか戦っていない!貴様の為に、一体何人の人が死んだと思っているんだ!」トレーズ「聞きたいかね?昨日までの時点では99822人だ」五飛「何!?」トレーズ「レディ。本日の戦死者は?」レディ「現在確認されているのはホワイトファング82名、我が軍105名です」トレーズ「そうか…あとで名前を教えてくれ……」レディ「畏まりました」五飛「き…貴様ぁ!!」トレーズ「戦いのために犠牲となった人々は、全て記憶している。ノベンタ、セプテム、ベンティ、ドーリアン、ワーカー、オットー、ブント……皆忘れられぬ人々だ」五飛「貴様というやつは…!」トレーズ「私は死者に対し、哀悼の意を表すことしかできない…だが、君もこれだけは知っておいて欲しい。彼らは決して無駄死になどしていない。そして……!」最終決戦での五飛との会話。その後五飛に突撃し…… 犠牲者の数を答える件は「野望の非難に対する常軌を逸した解答」として視聴者に大きなインパクトを与えた。たまに数を答えろという文面に対し「聞きたいかね?〜」の一節を返すネタも存在する。 トレーズ「見事だ、五飛…」五飛「トレーズ!貴様!!」トレーズ「五飛、我が永遠の友よ。君たちと戦えたことを誇りに思う…」五飛「こんなもの…こんなもの、俺は絶対に認めんぞ!!」トレーズ「ミリアルド…先に行っているぞ……」五飛「くそぉぉぉ!今度は勝ち逃げか!!」死ぬ間際の台詞。五飛は突っ込んできたトレーズを偶然倒してしまったため、「勝ち逃げ」と誤解してしまうが、小説版ではトレーズは本気で五飛に勝負を仕掛けたとされている。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB いままで非参戦機体のなかでも参戦を望む声はかなり高かったもののなかなか参戦できずにいたが、2015年6月のアップデートでついに参戦。 トールギスタイプながら通常のブーストダッシュができるという特徴がある。サブ射撃でレバーを入れた方向にスーパーバーニアをふかしてドーバーガンを撃つ。特射でレディのウイングガンダムを呼び出し、BR3連射か斬り抜けの攻撃を行い、特格で5秒間のみ機動力を超強化する。Fドラ+覚醒で使えばプレイヤーも扱えないほどの速度となる。 驚異的な機動性からドーバーガンを撃ちまくる機体だが、アシストのウイングガンダム以外では主力武器がそれしかなく、射撃とサブ射撃の弾が共用のためトールギスIII同様弾切れしやすいのが欠点。 優秀な実弾射撃であるCSがあるものの、CS自身のダウン値・補正が低いためメインで追撃してダメを伸ばすのが定石というジレンマを抱える。 特殊格闘のスーパーバーニア中は短時間ながら全機体屈指の機動力を発揮し、更には格闘性能も強化されるので、このときに如何に切り込んでいけるかどうかが重要となっている。 格闘は全体的にエレガントさが漂うモーションで一切役に立たない格闘がない、というほど。特にBD格の連続斬り抜けはカット耐性も拘束時間も長いうえ、壁際でもこぼさないというエレガントさ。 覚醒技はリーブラの主砲で、発射直前にウイングガンダムが押し出す。 こうして特徴だけ見ると「大したことのない機体」に見えるかもしれないが、この高い機動力によってドーバーガンが強力な押し付け武装へと変貌を遂げ、特格によって逃げるも攻めるのも出来るのである。そこにレディというアクセントがつくことで自由自在な戦い方が出来る。 そのため、家庭版FBで参戦した際、あのバンシィを上回る評価を得ている。 総じて「速さこそ力」というべき欠点のない機体であり、まさに全能なエレガントすぎる機体である。修正されても決して2500トップの座を渡すことはなかった。 武装もシンプルかつ優秀なものが揃っており、このゲームを遊ぶにおいて入門にうってつけの機体であるといえるので、初心者にはぜひ触って欲しいところ。 本機がこんな優秀な性能を持つのに対し、ヒイロにはエピオンを渡したことから「こいつ敗者になる気ねぇ」とプレイヤーからは言われることも。まぁ閣下はエレガントだからね、仕方ねぇんだ。 トレーズの特殊台詞はかなり豊富で原作組は勿論の事、Wのガンダムチームと同じテロリスト繋がりかソレスタルビーイングに対する台詞もある。 EXVS. FORCE 2016年6月のアップデートで追加。ウイングガンダムのアシストが削除された。機動力をはじめとして基礎性能は非常に高いが、フリーバトル以外は一対多数になりやすい本作では、メインとCSしか攻撃武装がないという手数の少なさが辛いところになっている EXVS.MB-ON 当初はメインの発生大幅劣化(ビームマグナムと同程度)、特格が出撃時弾数0となるなど、こっ酷く弱体化を喰らっており バンシィ・ノルンやガンダムレギルスと共に上位から完全に転落してしまった。 しかしアップデートで特格の発動時間が延長され、CSも高威力の単発強制ダウンとなった。 GUNDAN VERSUS. 相棒のレディがリストラされてしまったが、スーパーバーニアの発動時間が大幅に延長され、更に発動中は急接近が使えるようになった。 過去作のような万能機でなく、「射撃もできる強襲機」となっている。 EXVS.2 MBONとGVSの武装を折衷して参戦。特格発動中の急接近と射撃ガード付きの飛び込み格闘を得てより追い込みやすくなった。 アプデにより、MBと同じく開幕や復帰直後から特格が使用可能になるなどの強化をもらい、ほとんどの性能はMBの全盛期を上回るものを得た。 しかし、環境のインフレが進んでおりシンプルな武装構成の本機では苦戦を強いられる場面が増えている。 EXVS.2 XB 開幕SBこそ取り上げられたものの、コマンド位置替えで特殊移動が常設化。メインキャンセルで落下も可能で試合全体で見た動きやすさが大きく向上。 レディ呼び足しは射CSに移行。微若干性能が落ちているものの、無限に呼び出せるタイプとしては文句無しの出し得武装。弾切れ時の弱点も解消されている。 後落ち復帰時に強化が無くなったことでコスオバを狙われやすくなった。僚機とのエレガントな連携が求められる。 また、エクストラ機体として仮面ゼクスの初代トールギスが参戦。アーケードでは初めてギスシリーズが勢揃いすることとなった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ビームサーベルを抜いて構える。エレガントである。 覚醒時 地面に立てたドーバーガンの銃口に両手を添えて堂々と立つ。初登場シーンの再現 敗北ポーズ ショートして漂った後に爆散する。原作最後のシーンの再現 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 基本的には敵として登場するが、『D』ではトレーズと共に自軍に加入する。 『D』ではトレーズが三度復活したラスボス機に特攻を仕掛け、トールギスIIと共に壮絶な最期を迎えている。 しかしながら、そのラスボス(ここでは詳細は割愛)は本体が現れるだけで宇宙が破滅するようなとんでもない存在であったため、トレーズが行動を起こさなければ取り返しのつかない事態になっていたのは事実であった。 そしてトレーズが特攻をした隙に、主人公勢力はその存在が現れるゲートを総攻撃して破壊し、戦いを終結に導いた。 『第2次Z再世篇』ではトレーズのスキルが強力かつガンダムでもなければ太陽炉搭載機でもない為に刹那のエースボーナスが適用されないなどの強敵として立ちはだかる。 また、最強武器であるビームサーベルのエレガントな演出が話題になった。 なお、上記の犠牲者の数を答える件は、世界観や様々な作品が参戦している都合上桁が増え999822人と答えている。ファンからはトレーズならこれでも全員覚えていそうと思われている。 その人柄、カリスマからTV版Wが参戦するたびに出番と仲間になるかが気にされるが、トレーズが自軍の仲間になるのはDくらい(しかも最終的には上述の通り強制的に死ぬ)で、後は仲間にならず命を落とす。 もしEWに出ていたらもっと出番があり、最後まで生存するスパロボもあるのかもしれないが…(もしトレーズを出すのならそのためだけにTV版Wの分も版権などの手続きしなくてはならない)。 ちなみにシナリオライター曰く、言動が強烈であるが故に扱いにくいキャラらしく、スパロボで彼が必ず死ぬ理由も案外そんな所にあるのかもしれない。 余談だが、昔のスパロボはゲームバランスが大味で、エピオンのすべての武装が射程1というかわいそうなことになっていたのに、トールギスIIは射撃武装が豊富にあるため、比較にならない強さを持っていたことから昔の攻略本で「トレーズはゼクスにエピオンなんてものを渡しておきながら自分はなんてものを使っているんだ」的なコメントをされていた。 FB及びMBでも同様のことをプレイヤー達に言われることも。 【余談】 トールギスIIといえばドーバーガンを杖のように構えるシーンが印象に残るが、そのポーズでプラモなどを飾る人が多かったようで、そこそこ強い地震が起きてもトールギスIIだけは無事に立っていたという逸話があるとか。 なんというエレガントさ。 アニメ企画段階では黒いカラーリングの「ブラックトールギス」として紹介され、コミックボンボンで連載されていた漫画版ではそちらが登場している。 上記の犠牲者の数を答える件の中で語られた人物は主に物語前半で退場した者達。 ノベンタとベンティはニュー・エドワーズ基地でヒイロが撃ち落としたシャトルに乗っていた地球圏統一連合の平和論者。 セプテムは同じくニュー・エドワーズにてレディ・アンに謀られ射殺された連合のタカ派でコロニーに対して抗戦の構えを見せていた。 ドーリアンはリリーナの養父で連合の外務次官。OZのテロにより落命する。 ワーカーはコルシカ基地所属のOZ兵。エアリーズで友軍の撤退を援護し、サンドロックに破れる。 オットーはゼクスの部下で、トールギスで特攻を仕掛けサンクキングダムを制圧している連合の基地攻略に貢献した。 ブントは連合の司令官で秘密裏にOZと結託していたが、シェンロンガンダムに自らの乗るヘリを撃ち落とされ死亡する。小説版ではトレーズがブントの名を出した際に五飛がショックを受ける場面がある。 トレーズの名前の由来は、フランス語で「13」という意味の「treize」から。 ガンダムパイロット以外にも、数字が名前の由来となっている人物がWには多い。 また、ガンダム作品で「13」は様々なキーパーソンとなっている数字でもあり、第13独立部隊、第13回ガンダムファイト、OZ-13MS、ZGMF-X13Aなどが該当する。
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OZ-00MS2 トールギスII [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U WT128R 5-白1 1枚制限 戦闘配備 速攻 [1]:改装[トールギス系] (>起動):このカードが出撃した場合、戦闘エリアにいる自軍ユニット1~X枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。Xの値は、リロール状態の自軍Gの枚数と同じとする。 トールギス系 MS 専用「トレーズ・クシュリナーダ」 白-W 宇宙 地球 [5][1][5]
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OZ-00MS トールギス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29700 615 M 15000 169 27 27 27 8 B B B - C ※専用機(呂布トールギス)は別ページ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ドーバーガン 4700 32 0 3~5 射撃 70 6 ドーバーガン(BEAM) 4700 32 0 3~5 貫通BEAM 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1260 ガンダムヘビーアームズ改 3 1290 ガンダムサンドロック改 3 1300 トールギスII 3 1310 アルトロンガンダム 3 1320 ガンダムデスサイズヘル 3 1490 ガンダムアクエリアス 3 1540 トールギスIII 3 1730 ウイングガンダムゼロ 3 1740 ガンダムエピオン 7 1800 リーオー(OZ) 5 1800 トールギス(ベーシック) 4 2145 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 4 2175 ガンダムサンドロック改(EW) 4 2205 ガンダムナタク 4 2220 ガンダムデスサイズヘル(EW) 4 2775 ウイングガンダムゼロ(EW) 開発先 Lv EXP 機体 2 615 リーオー(OZ) 3 1230 ウイングガンダム 4 1845 トールギスII 5 2460 トールギスIII 備考 高い飛行能力と火力を持つ優秀なMS。 ドーバーガンに「撃ち分け」が実装された。ガンダムゲーム史上初かも。おかげでPS装甲にもIフィールドにも対抗できる。 射程2に穴があるので注意。 トールギス同士で比較するならIIのほうが強いが、こちらは性能の高い呂布トールギスにすることができる。 原作再現でゼクスを乗せても初期では機動が足りずライトニング・カウントが発動しないので注意。
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正式名称:OZ-00MS2 TALLGEESE II パイロット:トレーズ・クシュリナーダ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドーバーガン 7 75 太いBR 射撃CS ドーバーガン - 110 高弾速で強制ダウンの実弾 サブ射撃 ドーバーガン【移動撃ち】 7 75 レバー方向に移動しながら射撃メインと弾数共有 レバーN特殊射撃 ウイングガンダム 呼出 2 65~147 バスターライフル3連射 レバー入れ特殊射撃 70 切り抜け 特殊格闘 スーパーバーニア【出力切替】 100 - 一定時間機動力上昇 特格中レバーN特格 スーパーバーニア【急降下】 - - 素早く着地 特格中レバー前特格 スーパーバーニア【急上昇】 - - 素早く上昇 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 214 4段格闘 前格闘 突き→盾叩きつけ 前N 142 判定が強い2段 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き 横NN 173 回り込み3段 後格闘 格闘カウンター 後 89 射撃ガード付きカウンター BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNN 215 カット耐性が高い バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 さぁ、撃つがいい! 3ボタン同時押し 284/254 上空からリーブラ砲 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドーバーガン 【射撃CS】ドーバーガン 【サブ射撃】ドーバーガン【移動撃ち】 【特殊射撃】ウイングガンダム 呼出 【特殊格闘】スーパーバーニア【出力切替】 【特殊格闘中レバーN特殊格闘】スーパーバーニア【急降下】 【特殊格闘中レバー前特殊格闘】スーパーバーニア【急上昇】 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→盾叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】連続斬り抜け バーストアタックさぁ、撃つがいい! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、トレーズ・クシュリナーダが搭乗したトールギスの同型機。 ゼクスが搭乗したトールギスの予備パーツを組み上げ、トレーズが自身の乗機として完成させた。 コスト2500の高機動万能機。 トールギスIIIと異なり通常のBD仕様となっていてフワステ等も滞りなく可能。 スーパーバーニア(以下SB)はサブと特格中特格に割り当てられているため、SBを完全に失ったわけではない。 非常にシンプルな武装構成で、ドーバーガンから撃つ太い弾と、閣下のエレガントさを描き出す各種格闘が素直に強め。 一方、同コスト他機と比べて変則的な押し付け武装は無い。 特格のSB(出力切替)によって生じる爆発的機動力で、瞬間的に攻め込めることができるのが強み。 無論逃走にも優れており基本的には攻守に強い時限強化と思ってよい。 弱みはメインの弾切れが起きやすい事。 サブの赤ロック保存なども多用していると肝心な時にメインを撃てなくなりやすい。 また基本的な癖の無さに恵まれる反面、尖った強みも特格くらいしか持たず、実戦で安定して戦果を出すにはプレイヤーの地力とゲーム理解が問われてくる。 サブなどで高度が上がりやすい割に恒常的な降りテクを持たないという難点もあり、総じてストイックに基礎力・連携力を磨くことが強さに繋がる機体。 CSも利用した弾数管理とここぞというところでの特格の利用で事を全てエレガントに運び、閣下に勝利を献上しよう。 試合開始時にサーベルを抜刀する演出が入るため、抜刀状態から開始する。 リザルトポーズ 通常時勝利:サーベルを2度振り払った後に切っ先を前に向けて引いて構える。 覚醒中勝利:地面に突き立てたドーバーガンに両手を乗せる。46話の初登場シーンの再現。 敗北時 サーベルの柄を持って爆散する。48話の五飛との決着後の再現。 キャンセルルート メイン、サブ→サブ、特射、特格、後格、特格中特格 射CS、特射→サブ、特格、特格中前後特格 N、横格任意段hit時→サブ (後格闘を除く)各種格闘任意段hit時→特格中特格 特格中前特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に メインの弾数が8→7に メインの発生劣化、ユニコーンやギスIIIとほぼ同じ仕様に 特格が開幕時弾数0に、発動時間が5→4秒に、クールタイムが5→6秒に BD格の3段目、4段目のダウン値上昇 BD格の2段目と3段目が通常ダウンに 2017/8/24 アップデート詳細 メイン射撃 発生向上 射撃CS ダメージ上昇(95→110)、ダウン値上昇(ヒット時に敵が強制ダウン状態になるように) 特殊格闘 発動時間延長(4→6秒)、リロード時間短縮(20→18秒) 射撃武器 【メイン射撃】ドーバーガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数はコスト平均性能だが、弾が太くて扱いやすいBR。 ドーバーガンは設定上実弾・ビーム両方存在するが、本作のメイン/サブはビーム属性。 特格発動時には圧倒的な機動力による押し引きでBRでありながら単純に押し付け武装になる主力。 弾数共有のサブ共々依存度が高く、装弾数7という絶妙な数字で弾切れリスクは高い。 ダウンはメインで取ることが多いため常に3~4発程度は残しておきたい。 攻守の要となる最重要武装と言えるので、可能な限り射撃CSや特射でメインを節約することが非常に重要となる。 【射撃CS】ドーバーガン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 --%] 「躊躇しているのか?」 足を止めてドーバーガンを撃つ。メインサブと違ってこちらは弱実弾属性。 一般BR程度であればまず衝突として消滅することはないが、太ビームやゲロビ、MG系には要注意。 メインより弾速が速く、しっかり狙えば着地も取れる。 左右の誘導はそれなりに曲がり、縦の誘導(特に上方向)は強めにかかっているので軸を合わせれば慣性ジャンプしている相手にも当たる。 本機唯一の実弾射撃で、単発高火力で強制ダウン。 メイン節約以外にも優れた弾速頼みの着地狙いにも重宝する。 とはいえ、これに固執して立ち回ると撃ち合いは性能も手数も平凡な本機の本懐ではない。 優秀な機動力を主体に万能機らしく柔軟に立ち回ってこそエレガントと言えよう。 【サブ射撃】ドーバーガン【移動撃ち】 [メイン射撃と性能共有] 「しつこいのは嫌いでね」 レバー入力方向にSBで移動した後、メインと同じ性能の弾を撃つ。 メインと弾数を共有しており、弾切れの場合は発射しないがSBだけは吹かす。オーバーヒート時は使用不可。 メイン、射撃CS、サブ、特射からキャンセル可能で後サブで距離を離しながら赤ロックを継続したままの射撃ができる。 サブ→サブのキャンセルは弾が出た後でないと受け付けない。 SBを吹かした時にやや上昇するのだが、特格発動中しか急降下ができないので無闇に使用していると無駄な硬直を生み出してしまう。 適切に使えば急速に移動しつつレディを呼び出す等、守りやライン維持がやりやすくなる便利武装。 ギスIIIと同じく強引な軸合わせにも使える。本家ほどではないが前サブ連射で密度の濃い弾幕の追いをすることも可能。 1コマンドで出せるためズンダなどではこちらにお世話になることも多い。 ガードが可能になるまでの硬直時間が短いので足掻きにも向く。 移動に銃口補正が追いついておらず糞ビーも無視できない程度には発生する。 格闘コンボの〆で使うと誘導を切らないので虹ステで繋ぐ方が無難。 【特殊射撃】ウイングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 左手を掲げ、レディ・アンが操縦するウイングガンダムを呼び出す。 作中で彼女が搭乗するのは身を挺してリーブラ砲から守った時ぐらいだが、本作では各種武装でアシストを行ってくれる。 BR1発程度なら耐える耐久値もあり、コチラの指示を遂行してくれる様はまさに優秀な部下と言った所。 2種とも高性能なのでなるべく積極的に回してメインの負担を軽減しよう。 サブ射撃とは相互キャンセル可能で赤ロック継続も可能と相性が良い。 地味ながら武装ごとにレディに呼びかける台詞が違う芸コマ仕様。 レバーN バスターライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -25%*3] 「優秀な部下を持ったものだ」 自機の頭上左上に出現し、バード形態で突撃しながらビームを3連射。使い勝手は一般的な射撃アシスト。 他の連射アシストに比べると若干弾が太く、補正も良好でコンボダメージが高いのが特徴。 相手に突撃しながら連射するためアシスト単機で軸があった射撃をしやすく、メインの節約に貢献してくれるというのが大きい。 中~遠距離向けの性能。 レバー入れ 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 「レディ、一緒にどうかな?」 自機の右横に出現し、MS形態で突撃して斬り抜ける。 同系統のアシストと比較して突進速度が速く誘導も強めでかなり使いやすい。射撃バリアも無論貫通する。 斬り抜ける範囲が横に広く、発生もかなり早いので咄嗟の格闘迎撃がし易くセルフカットにも期待出来る。 攻めに関しても、機動力を活かして相手の視点をジャックして当てるといったこともできる。 近~中距離向けの性能。 【特殊格闘】スーパーバーニア【出力切替】 [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 6秒][発動時間 6秒] 「銃火をもって相手をしよう!」 SBの出力を上げ、機動性を強化する時限換装。 視点変更はレバー入れでは解除できず、障害物を正面に置いた時のみ可能。 発動すると見た目がSBを吹かし続けた状態になりBD速度、旋回性能が大幅に向上。慣性の乗り・格闘の伸びも良くなる。 一方でBD回数や持続時間は据え置きなので、シャアザクの通常の3倍とは似て非なる仕様。 効果時間はわずか6秒と短く中断もできないが、効果中に再度特格を入力すると下記の特殊移動が使用できる。 本機最大の強みであり、攻めも守りも自在とまさにエレガント。覚醒も織り交ぜるとまさに神速。 ブースト開放時の機動力を活かした太いメインの押し付けは相変わらず強み。 また敵の覚醒からの逃げの自衛手段としても強力。 但し調子に乗っていると不意なゲロビや格闘反撃に直撃するので冷静かつ大胆な動きを肝に命じて。 前述の通り視点変更の任意解除ができないため、発動時の一瞬の硬直にも要注意。 アップデートで発動時間が延長した上、リロードが短くなったので更に使い勝手が良くなった。 【特殊格闘中レバーN特殊格闘】スーパーバーニア【急降下】 真下に向かって急降下する。誘導切りはない。オーバーヒート時は使用不可。 あらゆる行動からキャンセルでき、速やかに接地できる。 BD格出し切りなど高度を上げてしまう行動は多いため、それらの武装の隙をカバーするのに最適。 落下幅には限界があるが、BD格出し切り程度では問題なく、BD格ループだと地上付近で落下幅に抵触する程度。 実際には長距離の高速落下+そのまま自由落下に繋がるので回避力および着地調節に重宝する。 ゲージがゼロでも武装の硬直中およびキャンセル繋ぎ中は効果が持続する。 そのため、キャンセル射撃コンボや攻撃時間が長くゲージを全損して高高度に残るBD格コンボ〆にも有用。 【特殊格闘中レバー前特殊格闘】スーパーバーニア【急上昇】 垂直に急上昇する。こちらも誘導切りは無し・オーバーヒート時は使用不可。 上昇速度はかなり速く、射撃はおろか相手の格闘を振り切るほど。 ただし仕様上、地上ステップでの移動中にこれを入力しても急降下が出るので注意。 メインへのキャンセルルートがあるため一応繋ぎとしては使えなくもない。 前特格→メイン→前特格→メイン→……とキャンセルし続けていれば換装の制限時間を越えてループできるが、サブ→サブ→……ができる本機にとってこれが有効であるかは今後の研究次第 (一応連射速度は最も速いがブーストを大量消費しつつ上昇していくため莫大な隙を晒してしまうため)。 格闘 抜刀あり。万能機水準として優秀な性能が揃う。突きの動作が多いのはトレーズが騎士道を重んじ、フェンシングを愛用していたからか。 強判定 出し切りバウンドの前格、差し込みやすい横格、よく伸びる上に高高度打ち上げ&カット耐性に優れる斬り抜けのBD格と、さらにメインやサブからキャンセル可能な射撃ガード付きカウンターの後格とかなり豪華なラインナップ。 派生は無いが基礎火力も高めで、手早くコンボ火力が出せるのも強さの秘訣。 【通常格闘】ビームサーベル 斬り上げ→突き→一回転して突き→縦回転斬り落しの4段格闘。最終段に視点変更あり。 伸びは相対的に目立たないが万能機のN格としてはやや長めの上、動作が独特だからか胡散臭い辺り方をすることも多々。 初段からダウン属性なのでファンネル系の武装を直ぐに止めることができる。 威力は4段格闘相応に高く、出し切りでバウンドダウン。 2段目の成立がやや遅いのと、全体的なカット耐性は悪い方なので出し切るかどうかの判断は慎重に。 全段サブにキャンセル可能。 最終段からのサブCはバウンドによって敵の挙動が変わるため不安定。特に前サブは敵を飛び越してしまうためまず命中しない。 平地始動ならややディレイを入れた後サブで比較的安定する。 敵の背後に壁や建物があると2段目が外れる事が多々あるので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 突き 170(55%) 75(-10%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 斬り落とし 214(45%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】突き→盾叩きつけ N格2段目とほぼ同モーションの単発突き→シールド裏拳で地面に叩きつける2段格闘。視点変更なし。 伸びは一歩短いが判定が強く、2段目はバウンドダウンで強制ダウンを取れなくても反撃を受けにくい。 コンボパーツとしても使えるがN格同様2段目の成立は若干遅い。 主な使用用途としてはかち合い狙いや離脱コンボの構築など。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 盾殴り 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き 2連横薙ぎから敵の背後に回り込んで突く3段格闘。最終段に視点変更あり。 伸び、突進速度、回りこみは標準的だが発生が早めで、虹合戦も十分こなせる。 ダメージは平均的だが2段目までの動作が素早く、3段目の回り込みも非常に機敏で確定速度・カット耐性に優れる。 回り込みは左右入力に関係なく反時計回り。 非常に手堅く纏まった性能を持つ本機の主力格闘その1。 最終段からは前(フワ)ステでメインに繋がる。 サブキャンセルは最速前or右サブで繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構えて待ち構える射撃ガード判定つき格闘カウンター。 カウンターが成立すると多段ヒットする突きで反撃。 発生が非常に早く、シールドガードとポーズが似ているためF覚醒のガードブレイク狙いを困惑させることも。 メインやサブからキャンセルで出せるので疑似的な青ステや足掻きにも活用できる。 カウンター格闘を当てた場合は優秀な威力と補正に対してダウン値が低く、コンボ火力がよく伸びる。 しかし、格闘部分は踏み込まずにその場で突くので鞭など遠間の格闘先端を取るとスタンのみで空振り確定になる。 カウンター成立からのキャンセルルートは存在しないので、先端取りの場合はスタンからの追撃を狙おう。 射撃ガードが成立すると盾移行するタイプの技。 このため爆風武装にはめくられず、同時に射撃ガード成立時点で格闘カウンター効力は消える。 また、覚醒ゲージはシールドガードと同じくきちんと貯まるので少々お得。 一方で射撃→格闘のセットプレイ相手には最低でも固められることで回り込みのリスクと読み合いになる。 本機の機動力や格闘能力でこの後格を頼る時はF覚醒持ちをはじめとした上位格闘機になるため、固められてからの睨み合いをどう制するかの想定はしておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り上げ 89(84%) 23(-4%)*4 1.4 0.35*4 弱スタン→ダウン 【BD格闘】連続斬り抜け ゆったりとした動作で連続斬り抜けを繰り出す4段格闘。3段目から視点変更あり。 突進速度は少し良いぐらいだが伸びがかなり優秀。 全ての動作で敵を打ち上げていくため拘束性能が高く、敵を追いかけて自分も上昇していくためカット耐性も高い。 1~3段目までは敵とともに上昇していくが、4段目は斬り抜けつつ斜め下に降下するため似たような連続斬り抜け系格闘と比べると動作後の隙は小さい部類。 この類にありがちな壁際のこぼしも発生しにくいエレガントさ。 2~4段目はブーストゲージを消費しないが、出した後の動きをフォローする余裕は作っておきたい。 特に3段目で止めてしまうと打ち上げた敵よりも高く上昇してしまうため、着地までかなり遅れてしまう。 コンボに使う時は2段目で強制ダウンさせるか、4段目まで出し切れるルートを考えたい。 特格中は元々良好な突進速度や伸びがさらに向上し、非常に当てやすくなる。 加えて特格中特格ですぐ落下できるため、敵を打ち上げつつ瞬時に地面まで降りることが可能となる。 うまく使えれば結構な時間敵相方を片追いできるので、特格と併用して格闘を当てるのならぜひ狙いに行きたい。 今作では判定が弱体化しており、サーベルのグラフィックが敵機と重なっているにもかかわらず外すことがあるというエレガントではない欠点も見受けられる。 また2段目以降が受身可能ダウンに変更されており、中途止め時の拘束力が低下している。 加えて3段目のダウン値が増加しており、覚醒しないとBD格NN≫BD格NNで強制ダウンしてしまい長時間拘束が狙いにくくなった。 大きな弱体化に見えるが、元々がぶっ飛びすぎていただけで半覚であれば十分潰しきれる。 いずれにせよ横格と並ぶ主力格闘その2であることには変わりない。 特格中は先の隙軽減もあってこれ自体が押し付けになる性能となる。虎視眈々と狙っていこう。 途中キャンセルからの追撃はどの方向のステップでも概ね繋がる。 残りダウン値次第では出し切りを考えず、メインで〆ると打ち上げと早期落下の両立もやりやすくなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 215(43%) 75(-10%) 7.5 5.0 縦回転ダウン バーストアタック さぁ、撃つがいい! 「参る…!! ん?ウイングガンダム…?まさか…レディ、なぜこんな無茶を…」 自機の左側から出現したウイングガンダムが自機を突き飛ばし、元々いた位置に向けて上空からリーブラ砲が照射される。 46話でリーブラ砲からトレーズを身を挺して守った時の再現。 技性能の仕様上、コンボ組み込みが困難でまた多段hitの都合上組み込んでも格闘コンボより安く旨味が少ない。 一方、突き飛ばしの瞬間に誘導切りが入る上、自機がのけぞっている間は無敵(黄ロック状態)。 これを活かして、格闘狙いに対するカウンターや出の早い起き攻めとして使うのが基本。 誘導切り+無敵の代償としてか、覚醒技としては珍しくスーパーアーマーが無く、突き飛ばし前に被弾すると動作が中断され、ビームも照射されない。 格闘狙いと見せかけた射撃始動択には要注意。 またウイング自体には判定が無く、他の機体や地形をすり抜けてトールギスに突っ込んでくる。 ウイングは照射命中と同時に上半身のみの大破状態でその場に残り、その後消滅する。 特射とアシストの状態を共有しており、覚醒技入力と同時に特射アシストは消滅し、覚醒技を使うと少しの間アシストが使用不可になるので注意。 上空からの爆風を伴うゲロビなのでシールドでの対応は極めて困難。格闘圏内で自機にロックしてると確実に背後からめくられる。 その分カス当たりの可能性も多くヒットしても赤ロックのままと言うことも多々あるので、動けるようになったらダメージアップも兼ねて追撃したい。 威力の割に補正がかなり良く、追撃できた場合はかなりのダメージを与えられる。 入射角の都合で早々ないだろうが、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 威力はそこそこ高いため早々に割ることはできるが、展開直後のFFバリアやファントムライトが相手の場合には注意。 自機に対して照射はすり抜けるが、着弾後の爆風は自機も巻き込む。 硬直が切れた後、少しでも左に移動すると巻き込まれるため注意。 リーブラの銃口位置の関係か、ある程度地面との高度を取った状態で使用すると一切横に移動しない垂直降下でも爆風に巻き込まれてしまう。 実測としてギガフロートの高台から下段に打ち下ろすと巻き込まれないが、そこから機体半分程度浮上すると巻き込まれるようになる。 また自機の右側に壁やステージの端が隣接している状態で発動すると突き飛ばしで移動せず、無敵切れと同時にやはり爆風に巻き込まれる。 相手を端に追い込んだ状態で起き攻めを仕掛ける際などにはこちらも留意しておくこと。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 284/254(56%) 15.68/14(-2%)*22 5.06? 0.23*22(0.25)? 2段目 爆風 246/220(60%) 14.56/13(-2%)*20 4.6 0.23*20(0.25) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メインとサブは同数値なので記述省略 BD格3段目から再度BD格へ繋ぐには斜め左か正面にBDC、他の格闘へ繋ぐには後ステで安定する 基本的に格闘からはサブよりステ→メインで繋ぐ方が誘導切り 高度が上がらないため有利が多い。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。サブで繋いでも同数値 メイン→CS 152 セカイン メイン≫メイン→CS 172 セカイン メイン→N特射 151 メイン節約。アシストは2発まで当たる メイン→レバ特射≫メイン 158 近距離での迎撃に。サブCでも同値 メイン≫メイン≫BD格 156 メイン節約 メイン≫NNNN 203 基本だがやや長い。NNN→CSで211 メイン≫前N メイン 196 割と効率がいい。前Nの時点で169。CS〆だと208 メイン≫横NN 184 速く終わらせたいなら。横N→CSだと195 メイン≫BD格NN メイン 204 主力1 メイン≫BD格NN→CS 212 主力2 メイン≫BD格NNN 204 基本だがやや長い。 N格始動 NNNN メイン 248 NNNN→CS 264 NNNN NN→CS 273 カウンター始動を除く通常時デスコン NNNN 前N 269 高威力&バウンド。〆が前→CSで274 前格始動 前 前N→CS 230 前Nの時点で180。メイン〆だと214 前≫NNNN メイン 245 N出し切り時点で226。〆がCSだと254 前≫BD格NNN 227 前≫BD格NN→CS 238 前N→CS 214 前N NNN→CS 262 N出し切りで256 前N 前N 229 前N≫BD格N→CS 253 前N 横NN 241 横格始動 横 NNNN メイン 240 N出し切り時点で221。〆がCSだと249 横 横N メイン 193 カットが来そうなら。〆がCSだと209 横 横NN メイン 220 〆がCSだと232 横 前N メイン 209 前Nの時点で175。〆がCSで225 横 BD格NNN 209 BD格NN→CSで234 横N NNNN 235 バウンド〆 横N 横NN 220 手早く終わる 横N≫BD格NN→CS 242 横N≫BD格NNN 236 横NN メイン 213 前サブでも繋がる 横NN→CS 232 後格始動 後→CS 182 手早くダウン 後 NNNN メイン 280 後 NNNN→CS 288 カウンター始動デスコン 後≫BD格NN→CS 271 後≫BD格NNN 258 BD格始動 BD格 NNNN メイン 245 〆がCSで254 BD格NN→CS 234 主力3 BD格NN レバ特射 213 高高度攻め継 BD格NN NNNN 256 〆がNNN→CSで259 BD格NN 横NN 249 BD格NN≫BD格N→CS 257 BD格NN≫BD格NN 251 長時間拘束。メイン〆でも同数値。BD格N≫BD格闘出し切りにすると241 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNNN→CS 230/220/231 NNNN NNNN 300/278/278 繋ぎは横ステ安定。F覚は追撃猶予あり NNNN≫BD格NNN 302/280/280 前N≫BD格NNN 276/257/257 横N NNNN→CS 264/246/248 横NN≫BD格NNN 275/257/257 BD格NN≫BD格NNN 277/259/259 高高度打ち上げ F覚醒中限定 メイン→NNN NNN→CS 237 NNNN NNN 前 299 攻め継。出し切ると309 NNNN NNN NNN→CS 326 デスコン NNNN NNNN→CS 311 余裕があれば↑を狙いたい BD格NN≫BD格NN 前 276 高高度攻め継。出し切ると286 戦術 素の機動力は2500トップクラスで、射撃も格闘もこなせる高機動万能機。 しかし他の2500と違いセオリーを崩せる武装を持ち合わせていないので、高い機動力を活かして基本に忠実に戦うことになる。 メインの弾数を枯渇させないためにも射撃CSやアシストを織り交ぜて相手を動かし、その隙や硬直に射撃と格闘コンボを叩き込もう。 無闇やたらにメインを撃つと、動きの要の1つでもあるサブにも影響を及ぼすので、乱射は控えよう。 時限強化武装の特格は、他の高機動万能機との差別化にもなっており、攻めにも守りにも活用したい。 持続時間が6秒とかなり短いので、堅実にかつ大胆に動こう。 もちろん覚醒と掛け合わせて動いても良しだが、素の機動力が高いので覚醒単体でも恩恵は大きい。 無理に狙って腐らせるよりは、敵機の動きに合わせて適度に使って戦況を有利に運びたい(敵の時限強化や覚醒に合わせるなど)。 総じて、動きに丁寧さと大胆さが求められる機体なので慌てずエレガントに、試合のペースを握っていこう。 EXバースト考察 「ことは全てエレガントに」 基本的にどれを使っても悪くないが、シェアが広いのはS覚。 もしくは3000後衛や相手に近接機がいるなら安定のE覚。 ある程度先落ちもあり得る機体なので固定ではじめ後衛でも強気なS覚はあり。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 前作でFドライブを主軸としていた人向け。 特格を合わせた驚異的な機動力で一気に斬り込むことが可能。 前作では前衛想定の選択として考えられたが、現状ギスの単独前衛はやや実戦的と言えないため微妙。 シャフ、または両前衛コンビなら逆に相手の事故を誘えるので意外とやれる。 Eバースト 防御補正-35% 『ON』になって追加された覚醒。半覚で覚醒抜けができる。 ただ攻撃面での相方負担を考えると、『回避手段が二枚ある』ではなく『特格を攻めにぶん回すための保険』として運用したい。 ダメージ稼ぎがこれではしづらいのがネックなので、覚醒は抜け覚だけでなく攻めの際のブースト回復での使用も考えよう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 前作のSドライブが統合された覚醒。連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。 他にもアメキャン、青ステ、リロード強化、チャージ短縮など、強い射撃を有効に回していくのには好都合な恩恵ばかり。 前衛、後衛どちらでも強みを発揮できるため扱いやすいが、ブースト回復の少なさに注意したい。 ただ弾が少ないのは変わらないため、闇雲に撃ったあげく覚醒終了後に弾倉が空となってしまうのは良くない。 Sバーストの終わり際にメインとレディを補充するために攻めをストップすることもちゃんと頭に入れよう。 僚機考察 万能機なので特に相性の悪い機体はない。 しかし前衛後衛何でもござれだった前作に比べると後衛寄りに調整されているため、前衛機か汎用機が理想。 2000以下のシステム的な性能弱体も相まって、本作では高コス・準高コス機と組むのが無難。 コスト3000 基本の組み合わせ。 前半は後ろからの牽制や着地取りに終始して、特格が溜まれば強襲を試みるのが基本的な戦い方。 安定行動の為に逃げだけに特格を使っても良いが、プレッシャーが減って回転率も悪くなるので攻めにも使っていきたい。 メインと特格の回転率が下がっているので、自衛力があり過ぎる機体だとこちらがガス欠を起こしてしまう。 自然と先落ちをしてくれる機体か、事故った時にスイッチできる機体が理想。 覚醒は後落ちを徹底するならE、先落ちを想定するならSを選択。 ウイングガンダムゼロ あまり絡みがなかったが、原作コンビ。 2種類のメインでダウンを取りやすく前衛向き、それぞれ高機動で疑似タイも強く相性はかなり良い。 自衛力には事欠かないので、ギスIIの特格も攻めに使った方が流れを掴みやすいだろう。 引き撃ちを徹底されると手数の不足から辛くなるため、ゼロ側も変形ゲロビ、ローリングなどを絡め常にラインを上げていきたい。 ガンダムエピオン 永遠の友との組み合わせ。本作ではエピオンの環境的優位が目覚ましく前衛として非常に頼れる。 ギスIIはやたら滅多に射撃を撃つタイプでもないため、エピオンとしては流れ弾による誤射リスクも低め。 エピオンが求める疑似タイ性能もギスIIは高水準で保持しているため、何かと相性が良い。 ただしギスIIも多少はリスクを承知で前に出ないといけないため、ブーストの管理は慎重にしたい。 ガンダムレギルス レギルスビットによる盤面制圧に定評がある機体。 レギルスの弾幕に合わせることで、弾数消費を抑えながら射撃戦を行うことができる。 お互い自衛力もあるのでスイッチもできるが、サブ切れのレギルスは3000としてはやや頼りないので相手の状況はきちんと把握しておこう。 ペーネロペー 何か行動をするたびに弾幕を撒きまくるため、ギスが弾を節約しやすい。 そして(余程事故らない限り)オデュッセウス移行時には1回目の特格が貯まっているため、凌ぎもそれなりにできる。 S覚醒の暴力を押し付けるペアでもあるのでこれが通れば一気に巻き返しや圧倒的な展開を維持することも可能。 ダブルオーガンダム セブンソード/G メインが照射ビームなのでダウンを取りやすく、ギスのメインへの依存度が低く戦いやすい。 単に照射ビーム機体というだけなら他にもいるが、ラインの上げやすさと自衛力を考えると色々噛み合っている。 体力が低いので、慎重になり過ぎて2落ちルートに切り替えられないよう気を付けよう。 コスト2500 コスオバの緩さからこちらも悪くない組み合わせ。 3000よりも位置取りに気を付けつつ、両前衛を活かした立ち回りをしたい。 事故がそこまで怖くない為、積極的な攻めや片追い状況を作りやすいことが強み。 3000や1500絡みに押し切られないように、連携は密に行おう。 ZZガンダム 本作の汎用機筆頭…だったが数度のアップデートにより弱体化を受け、現在だとギス視点ではやや後衛寄りの機体に。 ZZとギスIIの機動力差が何よりも激しく、足並みが揃えにくいのが厳しい。 組めなくはないがギスII前衛という流れになりがちなので、こちらの責任は重い。 アルトロンガンダム 宿敵コンビ。アルトロン側は変則的前衛であり、自らペースを作っていくタイプ。 ギスIIと組む場合は出来るならアルトロン先落ちが当然良い。が、体力調整を仮に崩されてもアルトロンも最低限の手は出せる。 状況に応じてある程度は対応出来るとはいえ、言うまでもなくアルトロン後衛の流れに持ち込まれるのは苦しい。 相性が悪いわけではないが、思惑が崩れた時の痛手がやや大きい。 トールギスIII ギスギスコンビ。ネタに見えて案外やれる組み合わせ。 高い機動性と射撃能力、そしてコスオバの緩さを活かした両前衛で敵を制圧していく。 基本火力があり事故りやすいギスIIIが前落ちで斬り込み役、 生存力のあるギスIIが後落ちで遊撃役を担当することになるだろう。 無論先落ち役が変わっても問題なく戦えるので、ギスII側が事故ったらバッサリ切り替えていくことも肝心。 トールギスは時代遅れの機体ではないことを教えてやろう。 アリオスガンダム 高い機動力を持つため足並みは揃えやすい。いざという時は変形ループによって逃げもお手の物。 変形ゲロビの押し付けなど、制圧力の強い機体でもある。 G-セルフ 一時の全能感は薄れたが、現在はかなりバランスの良い万能機となった。ギスIIと足並みがそれなりに揃えやすく、自衛力も高い。 換装や変形による多彩な武装を持つため継戦力が高いように見えるが、G-セルフ自体そこまで弾をばら撒くタイプではない。 30絡みなら適所で放つ射撃も、25同士の組み合わせだとセルフ側の負担増から弾切れがやや不安になるところ。 ガンダム試作3号機 3号機側にあまり下がられてもギスの負担が厳しく、3号機は両前衛出来る機体でもない。 手軽に組める相方という印象の強い3号機だが、ギスIIのように継戦能力の低い機体とは相性が悪い。 コスト2000 現状、一番避けたい相手。 問題はこの組み合わせだと、これまで以上に放置されやすくなること。 後落ち自体は良いとして、耐久調整が崩されない様な位置取りが重要。 両前衛を生かした立ち回り自体はギスIIと好相性なので、連携さえ取れれば何とか戦える。 マラサイ ガブスレイ 前半はギスII側の弾不足をマラサイが補い、後半はガブスレイとともに機動力を物を言わせた戦い方をするコンビ。 これを理論通りに遂行できれば強いのだが、やはり2000なので高コストとの対戦でボロが出ると辛い。 ガブスレイはギスIIと傾向が似ており、弾が切れると厳しいというところも同じなので、ガブスレイに移行したら一気に攻め立てよう。 マラサイは放置安定なので、マラサイがフォローし辛いような逃げ方はしないようにしたい。 また、マラサイ ガブスレイ側はマラサイの継続搭乗はやめておきたい。消極的な弾幕戦を継続されるとギスの弾が尽きてしまう。 それならガブスレイとともに押し込んだ方がお互いの長所を活かせて無駄に試合を長引かせることもなくなる。 噛み合えば双方の利害は一致するのでオススメではある。 コスト1500 ギスIIに全能性がなくなったので、相性は普通程度になっている。 ゆっくり射撃で戦っていると弾が切れて、1500側が耐え切れず1、2落ち程度を相手に許してしまう。 敵味方の動きを見つつ、時には突撃してタゲ取りや耐久調整をしっかりしよう。 荒らすことを特に意識したいので特格+覚醒はできるだけ狙っていきたい。 ラゴゥ 同CVコンビ。ギスIIIと相性が良いことで有名だが、こちらとも悪くない。 弾数豊富なメインでこちらの弾切れをカバーしてくれて、放置や斬り込みに手間取るラゴゥの弱みはこちらの機動力や特格で補える。 そして3000をも引き付けられる疑似タイ力により、特格を遠慮なく低コ側に叩きつけられるのも美味しい。 外部リンク したらば掲示板 - トールギスII Part.1 したらば掲示板 - トールギスII Part.2 したらば掲示板 - トールギスII Part.3 したらば掲示板 - トールギスII Part.4 コメント欄 格闘のとこ「抜刀なし」ってあるけど抜刀あるよ -- 名無しさん (2022-01-03 20 04 08) csのチャージは4秒な気がするが -- 名無しさん (2022-05-15 13 05 58) 2秒であってるよ -- 名無しさん (2022-05-15 19 50 39) サブ→特射って本当にある? -- 名無しさん (2024-02-06 17 26 35) あるけど猶予がかなり短い。キャンセル先によって猶予が違うのはたまにあるけど、どういう意図なのかはよく分からない。 -- 名無しさん (2024-02-07 06 52 10) ↑ありがとう 確かにできたけどサブほとんど終わった後にしかキャンセルできなかったな -- 名無しさん (2024-02-15 16 55 29) 名前 コメント
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OZ-00MS トールギス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27700 510 M 15000 146 26 25 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ドーバーガン 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% ドーバーガン(BEAM) 4700 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 10 リーオー(地上標準仕様) 8 リーオー 設計元 設計元A 設計元B Ξガンダムペーネロペー リーオー(地上標準仕様)リーオーレオスレオールレオン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー 3 ウイングガンダム 4 トールギスII 5 トールギスIII 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 別名プロトリーオーと呼ばれるだけあって、少々手間はかかるが最初から生産できるリーオーから開発可能。 また全てのMSの原型という設定通り、ウイングガンダムを経由してW系の各種ガンダムを開発できる。 トールギスII・トールギスIIIに開発すればエピオンも開発できる。 機動力が30に増えた事により、ワールドでは発動できなかったゼクスのライトニング・カウントが発動できるようになった。 今作もドーバーガンが実弾とBEAMの2種撃ち分けが可能、防御アビリティの隙を突く運用を心がけたい。
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OZ-00MS トールギス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 42800 620 M 13500 130 250 220 270 6 B A B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ドーバーガン(実体弾) 2~5 3800 18 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ドーバーガン(BEAM) 2~5 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 2 トールギスII 10 リーオー(OZ地上仕様) 11 リーオー(OZ宇宙仕様) 2 トールギスF 2 トールギスIII 7 フェニックスガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレア 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー(地上仕様) 2 リーオー(宇宙仕様) 5 トールギスF 6 トールギスII GETゲージ ステージ 出現詳細 ヒイロ閃光に散る 前哨戦 王国崩壊 前哨戦 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 アフターコロニー初の戦闘用MS。 比較的早めに開発できる機体としてはかなり機動力が高い。 また、本機の開発はパイロットであるゼクスのスカウト登録条件になっている。 作品によってドーバーガンの属性がBEAMだったり物理だったりと安定しないが、今作では『OW』に続きどちらも使用可能。 相手の防御アビリティに合わせて選べる上どちらも射程2〜5と非常に利便性が高い。 実体弾の方が100だけ威力が低いが、貫通付きなので殆どの状況でBEAMを上回る。 主な開発元は2種のリーオーかフェニックスガンダム。 リーオーの経験値をじっくり溜めて開発するか、能力解放せずフェニックスから開発するかは自軍の戦力や他の開発状況をみて決めると良い。 戦闘や派遣でリーオーを育てる場合、要求レベルが1低い地上仕様を育てよう。 主な開発先はトールギスFかトールギスIIの2択。 どちらも相互開発とトールギスIIIへのアップデートが可能だが、それ以外にもトールギスFからはウイングゼロ(EW版)が、トールギスIIからはエピオンが開発できることも含めてどの順番で回るかは考えたい。 格闘寄りのトールギスFからは射撃寄りのウイングゼロ(EW版)に、トールギスIIとエピオンはその逆と、若干パイロットが拗れやすい。
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OZ-00MS トールギスF 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 52300 650 M 13500 135 260 220 290 7 A A B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ヒートランス「テンペスト」 1~2 3500 15 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ドーバーガン 2~5 4000 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 開発元 開発元 5 トールギス 4 トールギスII 4 トールギスIII 設計元 設計元A 設計元B トールギス ウイングガンダムゼロ(EW版) 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 トールギス 4 トールギスII 5 トールギスIII 7 ウイングガンダムゼロ(EW版) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』 「敗栄」におけるトールギスの新たな姿。 頭部のトサカが形状変更され、生物的な造形を持つウイングバインダーとヒートランスが追加された。 パイロットは引き続きゼクス・マーキス。 Fは「フリューゲル」と読む。 意味はドイツ語で「翼」。 トールギスからHPと防御は上がっておらず、耐久面は据え置き。 その分機動の上昇幅がトールギスIIと比べて大きく、移動力と宇宙適正も上がっている。 どちらかというと武装の変更点が大きいので、格闘寄りのパイロットに乗せ替えてもいいだろう。 武装面は物理射撃のドーバーガンが無くなった代わりに物理格闘のヒートランスが追加されている。 ナノラミネート装甲持ちと戦う時は射程が短くなった分戦い難くなってしまったが、ビルゴなどの物理とBEAM両方の射撃に強い機体に対しては有利になった。 設計はできるが、トールギスにウイングゼロ(EW版)と自身の系譜に近しいものばかりで利点は少ない。 ウイングゼロ(EW版)を最速で取りに行ったとしてもトールギスから次の機体が開発できるようになる方が圧倒的に早い。 開発元は3種のトールギス トールギスかIIからの開発になることが殆どだろう。 開発先は開発元に加えてウイングゼロ(EW版)が存在する。 純粋な強化先はトールギスIIIかウイングゼロ(EW版)だが、登録埋めのためにもIIは開発しておきたい。 IIからもIIIは開発可能であり、そこからエピオン(EW版)を経由してウイングゼロ(EW版)を開発可能。
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呂布トールギス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 615 L 18000 150 35 30 35 7 C - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 斬撃 4000 10 0 1~1 格闘 100 5 旋風爆裂衝 7000 30 30 1~2 必殺技 90 5 旋風大烈斬 5500 30 30 2~3 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー(OZ) 3 ウイングガンダム 4 トールギスII 4 トールギスIII 備考 ユニットコレクション20%で手に入る、「パイロットの」呂布トールギスを、トールギスに載せることで変化。トールギスIIIに呂布トールギスを乗せても、変化はしない。 性能は高く射程3まで届くので、三国伝にしては使い勝手は良い。 呂布本人がコレクションで序盤に加入するのでスカウト費用が掛からない。
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OZ-00MS トールギス(Endless Waltz版) トールギス(Endless Waltz版) パーツデータ OZ-00MS2 トールギスII トールギスII パーツデータ OZ-00MS トールギス(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 23 --- 格闘 飛行 ロングライフルマスタリ追加装甲シールドスーパーバーニア ドーバーガンビームサーベル MG 70 300000GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 トールギス(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 6350 1 1970 0.33% 0.33% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 追加装甲 --- Lv★ % % % MG Lv01 25280 1 8352 1.45% 1.45% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 追加装甲 Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 19070 1 6680 1.01% 1.01% 5900 Lv03 追加装甲 --- Lv★ % % MG Lv01 75880 1 26900 4.4% 4.4% 8230 Lv02 追加装甲 Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 6350 1 1970 0.33% 0.33% 0% 5130 Lv01 ロングライフルマスタリLv03 追加装甲Lv01 シールド ドーバーガンビームサーベル Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 25280 1 8352 1.45% 1.45% 0% 19100 Lv01 ロングライフルマスタリLv02 追加装甲Lv01 シールド Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 19070 1 6680 1.01% 1.01% 100% Lv03 追加装甲 --- Lv★ % % % MG Lv01 75880 1 26900 4.4% 4.4% 100% Lv02 追加装甲 Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 12710 1 1680 0.66% 0.66% 110% Lv03 追加装甲Lv01 スーパーバーニア --- Lv★ % % % MG Lv01 50580 1 7140 2.92% 2.92% 110% Lv02 追加装甲Lv01 スーパーバーニア Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 23 70 ドーバーガン ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ケンプファー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ トールギスII ◯ --- --- --- --- ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ トールギスIII ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ OZ-00MS2 トールギスII 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 30 --- 格闘 飛行 ロングライフルマスタリ追加装甲シールドスーパーバーニア ドーバーガンビームサーベル MG 76 --- 備考 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 トールギスII パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 8670 1 2750 0.48% 0.48% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 追加装甲 --- Lv★ % % % MG Lv01 27420 1 9084 1.58% 1.58% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 追加装甲 Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 武装 名称 系統 HG MG 23 70 ドーバーガン ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 トールギス(Endless Waltz版) ◯ --- --- --- --- トールギスIII ◯ --- --- --- ---
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OZ-00MS2 トールギスII [部分編集] 革新の波濤 UNIT U-59 白 3-5-2 R 【1枚制限】 プリベント(3) (自動A):このカードは、「トレーズ・クシュリナーダ」がセットされている場合、「専用機のセット」が成立する。その場合、このカードが属するセットグループは、敵軍コマンドの対象にならず、オペレーションをセットする事ができない。 宇宙 地球 [5][0][5] 白には珍しいプリベント持ちユニット。 トレーズ・クシュリナーダと専用機のセットが成立し、その際にかなり高性能な回避能力も有効になるが、このカード自体が他に能力を持たないため、デッキに採用されるには至らない。 ただし、華麗なる戦いを使う場合は別。この場合、このカードは必須カードと言えるまでに重要となる。 [部分編集] エクステンションブースター UNIT U-107 白 2-5-1 R 【1枚制限/自軍】 プリベント(3) (自動A):このカードが属するセットグループは、交戦中ではない場合、自軍効果以外では、破壊されずダメージを受けない。 (自動A):《[2・5]》このカードは、出撃時に「MF」を持つユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][0][5] 優秀な回避能力を持ちリングエリアに出撃できるエレガントなユニット。 貴き者らしく相手に一騎打ちを申し込めるようにリングエリアに出撃できるようになった。能力に起動コストがあるが通常のコストと同じなのであまり気にならない。 トールギスII《7th》と同様にプリベント(3)を持っているため、その点でも貴重。 上記のエレガントな特徴に目を奪われがちだが、破壊とダメージへの耐性も実はかなり優秀な回避能力である。 少なくとも配備エリアでは間違いなく非交戦中であり、攻撃ステップ中に交戦する事もまず無い。更にリングに出撃するわけだから、魂の輝きが効かなくなったシャイニングガンダム《16th》の様なものだ。 セットグループごと守ってくれるのでキャラクターを暗殺される事も無い。例えばレイ・ザ・バレル《18th》のセット先としては、アカツキシリーズ並に優秀だと言える。 これらの特徴は全て、白にとって貴重なものであり、トーナメントシーンでも稀に姿を見ることができる。 CS予選での優勝経験もあるほど。 ただし白いユニットとしてはユニットサイズがやや頼りないのが玉に瑕。 リングに出撃するという性質上、複数のユニットと交戦せずに済む点は救いである。 さらにバウンスや無差別攻撃など移動に対する回避能力は持っていないので油断は禁物。 白には返答や任務完了など一応カウンターが存在しシン・アスカ《13th》やヒイロ・ユイ《BB3》などアンタッチャブル効果を持つキャラクターもいるのでそれらでエレガントにカバーしてあげよう、特に前述したレイ・ザ・バレル《18th》とは、その点でも相性が良い。 自軍効果以外では、破壊されずダメージを受けない。タイムリミットも回避する。また、条件さえ満たせば、戦闘ダメージでも破壊されない。アカツキの能力が有効な場合など。