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概要 DQ4のメインキャラで、スピンアウトもかなり多いあの太っちょ武器商人がまさかの登場。 彼の登場する作品はDQ4も含め今回で13作品目に。 Ver1.3 【魔法の迷宮】の【隠し階】?に低確率で登場するようになり、オールドファンには多大な衝撃を与えた。 魔法の迷宮は入るたびに形が変わるという不思議のダンジョンと同じ性質を持っているので、ダンジョンマスターたる彼の琴線に触れたのだろう。 1日1回、1個だけレアアイテムを売ってくれる。 彼が登場すること自体は1日に何度でも起こりうるが、それでも購入は1日1回1個だけ。 VUP直後は何度でも購入できるバグがあったが、すぐに修正された。 いつトルネコに遭遇してもいいように迷宮突入前にゴールドを大量に持ち込むといいが、クリア後に預け忘れて全滅しちゃったという事にならないように注意。 それが心配ならゴールドストーンといった高額換金アイテムを持っていくといい。 また、初めて遭遇した際には郵便局に行って手紙を出すと言うクエスト【商人トルネコの依頼】?を受けられる。 この際、トルネコの手紙を持っている事を郵便局員に告げるとトルネコと知り合いである事を驚かれる。 どうやら武器商人トルネコの名はアストルティアにも轟いているようだ。 リプレイ報酬で【ふくびき券】が3枚もらえるので、出会ったらクエストもリプレイしておきたい。 Ver1.4 登場が隠し階からボス部屋前の階に変更され、 さらに購入できるのが1日1回から出会う度に1回に変更された。 このほか、随時販売品目が追加されている。 Ver2.1 話しかけた際にBGMで【武器商人トルネコ】?がかかるようになった。 トルネコから買える商品一覧 アイテム 値段 【せかいじゅのは】? 1000G 【エルフののみぐすり】? 3000G 【メタスラのコイン】? 100G 【メダル王のコイン】? 1500G 【ザ・キャッツコイン】? 8000G 【はぐメタのコイン】 12000G 【ふちなしメガネ】? 6000G 【いやしのメガネ】? 6000G 【マジカルメガネ】? 6000G 【パーティーメガネ】? 6000G 【ダンディサングラス】? 6000G 【ぐるぐるメガネ】? 6000G 【オカルトメガネ】? 6000G 【地中ゴーグル】 6000G 【エライ人のヒゲ】? 12000G 【教授のメガネ】 12000G 人物 こちら を参照あれ。 なお、彼の登場した作品は以下の通り。 DQ4,DQ6(選択肢次第で会える),DQ8,DQ9,DQ10 トルネコの大冒険シリーズ計3作,ヤンガスの不思議なダンジョン,不思議のダンジョンMobile バトルロードシリーズ計4作
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罠チェックの基準 トルネコ異世界では罠チェックはしなくてもクリア出来ますが、 確実にクリアしたいなら状況によっては罠チェックする必要が出てきます。 むしろ罠チェックをするべき時の方が多いです。 罠チェックをするかしないかの基準になるのは、その状況で一番嫌な罠を 踏んだときに対処し切れるかどうかです。 容量の残った合成や祝福や草神や火薬壺を持っていて、割れると困る。(転ばぬ先の杖があれば安心) 超低確率だが大型地雷→地雷で死亡を警戒したい。(爆発除け印か世界樹があれば安心) 召喚罠を踏んだ時に対処するアイテムが無い。もしくは持ちアイテムが厳しいので節約したい。 モンハウの気配があり、ワープ罠で飛ばされたらやばい。 これらの4つのうち一つでも当てはまる状況なら、罠チェックするべきです。 ただし、満腹度+パンの量が150くらいになったら罠チェック無しで 進みましょう。罠を踏むリスクより餓死が怖くなります。 罠チェックなしで進んでいる場合でも、部屋に敵が見えている状況で チェックしてないところを歩くのはやめましょう。眠り罠で死ぬ場合があります。 その状況で一番嫌な罠を踏んだときに対処し切れるかどうかが基本ですが、 階層によって状況が変わってくるので階層別に説明します。 ・3~15階 保存の壺が出てなくてパンがむき出しの時は必ず罠チェックをしましょう。 パンが腐るのは相当痛いですし餓死につながります。 ただし、パンがなくなったら罠チェック無しで進みましょう。 保存の壺が出てパンに余裕がある時は出来る限り罠チェックしましょう。 低層では一階毎に敵が強くなるので落とし穴に落ちると厳しくなって 苦戦の原因になります。 また、召喚罠でスライムブレスが出たときも爆破処理が出来ないのできついです。 地雷→あやしいかげも相当怖いです。 毒矢も地味にきつくなるので踏みたくありません。 ・16~25階 このあたりになると落とし穴に落ちるのは問題無くなってきますが 眠り→通路から犬やシルバ登場で死亡の危険があるので食糧に不安がある場合以外は 罠チェックしましょう。 ちなみに、泥のワナは20階以降出なくなるので、それ以降はパンを壺から出していても大丈夫です。 ・26~40階 この階層では罠を踏んで特別怖い敵はいないので、対策アイテムが充実してるなら罠チェックなし でも平気でしょう。 ・41~45階 大型地雷→シャドーで死亡の危険があります。もし、罠チェックなしで進んで大型地雷を踏んだら 回復の壺を使いましょう。 あと、空のマスの近くで転ぶとアイテムをロストするので気をつけましょう。 ・46~50階 魔法無効化の敵が多いので召喚罠の対策手段が爆指くらいしかないです。 この階層に限りませんが、水際の転びはアイテムロストの危険あります。 ・51~65階 召喚罠を踏んだ時にメカザルロックがいると厄介です。 大型地雷→視界外からのきとうしの杖で死亡もありえます。 世界樹を持っていて消費してもかまわないという時以外は罠チェックしたいところです。 ・66~80階 召喚罠でガルロ+爆系や竜系が来ると爆指が使いにくいです。 世界樹を持っていて即降りしてる時は罠チェックなしでもいいと思います。 ・81~99階 このゾーンはなるべく速く階段に向かいたいので、罠チェック無しがいいと思います。 世界樹が無い場合のダースゾーンは大型地雷→ダース炎があるので罠チェックした方が良いです。 地雷を踏んだら惜しみなく回復の壺を使いましょう。
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キーアイテムがあるかどうか。 転ばぬ先の杖があれば全部屋巡回しても問題ないが 持っていない場合はグレイトマーマンのなぎ払い水没による アイテムロストのリスクを避けるために即降り推奨。 ひきよせや水枯れがあれば水没しても回収できるが 呪いだったり、一緒に水没させられたりで 白紙にこれらを書き込むような事態が少なからず起こるので、やはり基本的に降りた方が良い。 地獄耳が余っているなら使用すれば普通に巡回しても構わない。 ただ、今後のキーとなる大部屋モンスターハウス突破アイテムや合成の壷がなく 1つでもアイテムを回収したというならば巡回しても良い。 出会い頭で転んでアイテムを無くしても泣かないこと。 オーシャンロッドがあれば単体でも装備した方が良い。 ほとんどの敵を1撃で倒せる上に水中にいる敵も攻撃できるため 余計なダメージを大きく減らすことが出来る。 ただしグレイトマーマンにはオーシャンロッドの効果が無く、 浮遊属性で水上行動をしていることを覚えておく。 一撃で倒せない場合は部屋まで誘導するか、爆発物などで確実に処理する。 巡回時に矢を撃ちながら進む方法は 敵モンスターが水中を縦横無尽に歩き回るため、 他のゾーンに比べて当たりにくいことと 撃った矢も水没して回収不能になりやすいので効果が薄い。 それよりもなるべく少ないターンで階段を下りた方が良い。 大砲の弾を水中の敵に投げつけると爆発しないことと 地上にいる敵に投げつけて爆風に巻き込めば 問題なく倒せることを覚えておく。 46,47階は雑草と矢だけでGは落ちていない。 飛び道具の補充を狙っても良いが、攻略優先ならば即降り推奨。 48~50階は通常通りアイテムが落ちているので グレイトマーマン対策があるならば巡回降りでも構わない。 50階は発掘が出来るので大部屋にできるならばアイテムなどと相談する。 視界が広くなるので最初から大部屋化したくなるのだが ルーラの石像等があると地獄と化すので必ず巡回を終え、 危険な石像を破壊してから大部屋の巻物を読むこと。 このゾーンで気をつけたいのは グレイトマーマン、デビルアンカー、ぐんたいガニ、岩とびあくま、ラリホーアントと石像多発。 グレイトマーマンは前述のなぎ払い、浮遊属性に加えて マホトーンの石像があると転ばぬ先があっても転んでしまうので注意する。 魔法が効かないことも忘れないように。 デビルアンカーは爆発よけ無しで連爆や地雷誘爆を食らうと即死なので注意。 カウント開始したら即通路に逃げれば勝手に自爆するので手っ取り早い。 自爆でもう1つ恐ろしいのがすいとりの石像や転びの石像との複合による各種アイテムロスト。 特にすいとり自爆コンボでの装備ロストは被害が大きすぎるので何とか防ぐように。 部屋内敵モンスターおよび石像の識別は迅速に行うこと。 トルネコの動きによってデビルアンカーが石像に引っかかったり 自爆時に爆風に巻き込んだりしない位置を通るように誘導することも考えておく。 逆に石像に引っ掛けて壊してもらう手もあるが カウントダウンとの兼ね合いがあるのですいとりの石像の時は避ける。 ぐんたいガニは一撃で倒せない防御力、HP+高攻撃力に加え、群れているため非常に危険。 大砲の弾は効果があるので危ないと感じたら早めに爆破すること。 ただし、水中内のぐんたいガニに大砲の弾を投げつけないように注意する。 部屋の入り口や入室直後には複数匹のぐんたいガニに連続で攻撃されることがあるため 入室時には高HPをキープしておきたい。 群れる性質はPS2版だけなので、GBAでは脅威率は減少している。 岩とびあくまは単体ではそこまで恐ろしくないが メダパニや仲間呼びを使用してくるので、水中で特技を使わせないようにする。 もし増えてしまったら、陸上にいる岩とびあくま目掛けて大砲の弾。 ラリホーアントは硬い。 カウンター眠りを食らわないように矢等で削ってから攻撃して倒す。 必要ならば毒矢やブーメランも使用するように。 石像については単発ではそこまで気にならないが 石像同士や石像+モンスターが上手く効果を発揮すると 大変なことになるので十分に警戒するように。
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敵が強いが経験値も多目。 敵とトルネコの強さを見極めて行動しないと痛い目に遭う。 巡回して回るには全ての敵を2ターンで倒せるかが重要。 攻撃2発or攻撃2発+やいばの反撃1発で倒せれば十分巡回可能だが ひょうがまじん及びキラーマシンをこれで倒せなければ辛い。 シルバーデビルを2撃で倒せない装備、ステータス状況では巡回降りするのはかなり厳しい。 アイテムが少ないので早めに降りるのも良いが 巡回降り程度に経験値を稼いでおくと以降が少し楽になる。 嫌らしい遠距離特技を使う相手がいないので 通過の指輪があれば水のある階で粘って経験値を稼ぐ事が可能。 連戦が無理ならばゾンビゾーンまで即降りした方が良い。 食糧不足の場合も同様に即降推奨。 巡回は敵の先制を貰わないように、ダッシュ無しでゆっくり行動する。 HPに余裕を持って巡回し、シルバーデビル対策の為に出来るだけ"部屋の中央"で足踏みを行って回復する。 回復中にもし新しい敵が入室してきた場合は 飛び道具を上手く使って消耗を抑えること。 ひょうがまじんが罠を消してくれるので罠を踏みにくいが 召喚罠でシルバーデビルやキラーマシンに挟まれると対処に困るので 罠チェックはしっかり行いたい。 巡回後はハラモチ有り、食料多量、装備も充実というくらいでなければ そのまま降りれば良い。 降りる前にHPは最大まで回復させておきたい。 この階層で経験値を稼いでおくと武器印が揃っていなくても 一撃で倒せる敵がいくらか増えるので多少楽になる。 21~22階 ひょうがまじん、キラーマシン、シルバーデビル、 スペクテット、トロル、バブルスライムに加えて キメラとさつじんきが登場する。 移動に癖があるキメラとシルバーデビルに先制されないように注意したい。 23~25階 キメラとさつじんきが出現しなくなり その分残りの敵の出現率が高くなる。 特にキラーマシンの数が増えていくので なんらかの対策を。 ひょうがまじん HP70 攻撃力30 防御力20 ゴーレムと同等の攻撃力だが キラーマシンやシルバーデビルの方が痛いので余り気にならない。 それ以上に嫌らしいのが遠距離攻撃を潜って回避すること。 HPが低い時に遭遇すると逃げるのが大変。 火柱等で柱を立てるとそのマスを通過できないので 逃げるときには有効活用したい。 (ただし稀に突っ込んできて普通にダメージを受けながら向かってくる強者[バグ]が存在する) 石系統は当たるので持っているときは有効活用する。 いざとなったら壁に大砲の弾をぶつけて爆破すると良い。 爆指があるとピンチになった時に他のアイテムの消耗を抑えられるが、 シルバーデビルの追撃には気をつけること。 キラーマシン HP60 攻撃力20×2 防御力25 最大で60近いダメージを食らうことと 防御力が高くダメージのむらによって 2撃で倒し切れないことが結構あるためあまり戦いたくない。 人形よけがあれば非常に楽。遠距離攻撃での削りも有効。 他にも水がめで攻撃力を下げながら戦うとダメージを抑えられたり ドールクラッシャーがあればまず2撃で倒せたりと有効な対策は他の2匹より多め。 戦う時だけ付け替えても良い。 シルバーデビル HP65 攻撃力20 防御力20 倍速2回攻撃 防御力がひょうがまじんと同じなので ひょうがまじんを2撃で倒せるならばこちらも確実に2撃で倒せる。 悪印も有効なので強い剣に1つ合成してあれば1撃or矢+1撃で倒せる。 倍速なので常に通路不意打ちの危険性があることと ステータス異常の回復が早いことを覚えておきたい。 火柱や砂柱を立てるとその中では何故か等速1回攻撃になるので 他に対策が無い時などは狙ってみても良い。 他の敵は矢+1撃で倒せる程度なので出来るだけダメージを抑えて戦いたい。 特にバブルスライムの毒は後に響くので、近づかれる前に矢を連射して倒すのが理想的。 隣接時に一撃で倒せない攻撃力の場合は杖等による処理を検討しても良い。
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逃げた方が良い。 グレイトホーンとようがんまじんを除き全員炎系なので爆発では倒せない。 ラットゾーンと同じく召喚スイッチを踏んでしまうと重要アイテムの消耗に繋がるので可能な限り避けること。 ドラゴメタル以外の竜系ははこちらの視界外からでもブレスを吐いてくるので非常に邪魔くさい。 その上攻撃力、防御力が高い敵が多く、まともに戦うとアイテム消費が多量になるので即降り推奨。 指輪の竜印に加え、超レアアイテムであるアイスソードの氷印や 剣に竜印×2+爆印の入った剣があれば余裕で巡回できるが 81階以降では大して役に立たない剣になってしまうので デーモンバスターもウインドスピアーも手に入らず 合成の壷ばかり余っているという状況で無い限り作る必要は無い。 敵の攻撃力が高い分盾に返印が入っていると多少楽になる。 巡回中に矢を打ちながら歩いても、ようがんまじんはほとんど察知できず、 ドラゴメタル以外の竜系には反撃でブレスを吐かれるのでほとんど意味が無い。 ただし指輪に竜印が入っている場合は遠距離にいる内から撃ち合った方がダメージを抑えられる。 レミーラや地獄耳を使うほどでもないので速やかに階段を見つけて降りるのが一番良い。 石像設置率がやや高いのと、召喚スイッチが恐ろしいので罠チェックは確実に行いたい。 即降り推奨階だがカギを所持している場合は 80階は巡回して鍵部屋を探し、黄金の紙切れを手に入れておきたい。 魔法無効化系には効果が無いが81階の突破や以後の開幕部屋敵多数の時に役に立ってくれる。 壁があって一見つるはしが必要に見えるが、左側の壁に向かって大砲の弾を転がせば問題なく入手できる。 このとき間違って黄金の紙切れごと爆破してしまうことがあるので 位置取りと爆破範囲を確認してから大砲の弾を投げること。 モンスター簡易対策 ようがんまじん トルネコではこのゾーンでもっとも厄介。見た目では炎系と勘違いしやすいが、爆弾系に属しているので、ボンバーキラーが有効。爆風も普通に効く。 硬い上に攻撃力も高く、杖も矢も聖域以外の巻物も無効。下位種と異なり、無駄な行動もほぼ無くなっているのも厄介。 装備が悪いとHPを半分以上持っていかれることもしばしば。 ボンバーキラーが合成してあれば問題ないが 無い場合は基本的に爆破した方がダメージを抑えられる。 大砲の弾まで使用するのはもったいないので爆指がある場合以外は ガチンコで戦うか逃げるかしかない。 返印や石類があるとダメージを抑えられる。 ドラゴン 炎の息の使用率が高く、視界外でも炎を吐くため、長い直線上の通路で炎を連発されて大ダメージを受けやすい。 HPは高いが防御力が低めなので他の敵よりは倒しやすい。 それでも殴り合うと相当なダメージを食らうので 毒矢を使ったり、ブーメランの使用も検討する。 ドラゴメタル 防御力が高いが、竜印に加えて浮印も効果があるのであまり苦労はしない。どちらも無ければ毒矢を使っても良い。 他のドラゴン系2種と異なり、炎は視界内でしか吐かない上に、使用率も低いので、炎はあまり脅威ではない。 メラリザード ようがんまじんと並んでかなり厄介。とにかく硬い。 攻撃力は高くないが、時間がかかる分食らうダメージが増えてしまうのでやっかい。 ブレス2種はドラゴンと同じく、視界外でも吐く上に使用率も高い。 氷の息はひょうがまじんと同じだが、相手リザードの時間稼ぎになり、その間に敵の増援が来る可能性が高い特技。 ブーメランか杖を使って、できるだけ反撃を食らわないようにして倒したい。 ドラゴンキッズ、ベビーニュート 劣化メラリザード。 アイテムを使う程でもないが、ブレス連発および 連戦で消耗している時などは多少注意する。 グレイトホーン 攻撃力が高いが、直接攻撃メインの上、力ためも使うので水がめや毒矢で攻撃力を下げれば対処しやすい。 レノファイターの上位系なので、 ”主人公を見えている罠に向かって投げつけ”、”自身と隣接している敵を主人公へ投げつけ”、”モンスターハウスへ向かって相手を投げとばす特技(モンハウ投げは、モンハウから20マス以内ならば、隣接時に使ってくる確率が高い)”の危険がある場合は杖や爆破で対処したい所。
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パーティメンバー:DQⅣ 【主人公】―【ライアン】―【アリーナ】―【クリフト】―【ブライ】 【トルネコ】―【マーニャ】―【ミネア】―【ピサロ】 概要 Ⅳに登場した男性キャラであり、【導かれし者たち】の1人。 レイクナバで武器屋のバイトをするしがない男だったが、エンドールで店を構えた後、伝説の武器を求めて旅立つ。 彼が主人公である3章は、モンスター退治よりもアイテム集めや売買によってゴールドを貯めることが最終目的であり、今までに無いコンセプトで人気がある。極端な話、Lv1のままでも3章はクリア可能。 なぜか他の店よりも高い値段でも売りさばける謎の妻ネネの活躍で大儲けできたりも。 しかし、導かれしもの全員が揃う5章では役立たずの代名詞となり、必ずと言っていいほどガーデンブルグの牢屋に入れられる。 4コマでも散々ネタにされ、気球から捨てられるなど完全なギャグキャラ。 その後、「勇者ではなく、アイテムを活用して冒険するキャラ」としてチュンソフトが不思議のダンジョンの主役に大抜擢。 その後も順調にシリーズが売り出され、3では息子ポポロも冒険に出るなど、家族で活躍している。 「ナンバリングシリーズでの活躍が微妙だったキャラほど、外伝で主役をやらせてもらえる」というDQのジンクスを生み出した張本人。 彼の後には【テリー】、【キーファ】、【ヤンガス】と続く。 DQⅣ設定 能力 装備 その軌跡 その後 DQⅧ DQⅨ DQⅩ DQMBⅡ いたストSP、ポータブル DQⅣ 設定 サントハイム領フレノール対岸に位置する森深き街、ボンモール領【レイクナバ】に住む商人見習い。 恰幅の良い体格をしており、人当たりが良く温和かつ剽軽な性格である。 FC時代の某雑誌によると推定年齢35歳前後。 髪の色や浅黒い肌、口髭や彼が常時身につけている服装 (特に鍔のない帽子) はトルコ民族に酷似しており、どうやらレイクナバの出身ではなくキングレオ領の西大陸から流れてきた可能性が高い。 妻は三国一の良妻・【ネネ】。一子【ポポロ】がおり、裕福ではないにせよ円満な家庭を築いている。 初めは商人見習いとして片田舎の店でこき使われるだけの彼ではあったが、内心では世界一の武器商人になるという夢を抱いている。 小説版では客との交渉でカモにされる、確実な利益を前に気が進まないと言った理由で二の足を踏むなど、商人としてはおひとよしで頼りない印象である。だがその正義感と誠実さ、誰にでも分けへだてなく接する優しさから、大勢の人に信頼され愛される好人物として描かれている。 能力 Ⅲの商人と遊び人の能力を継承したキャラクターであり、アイテムの鑑定能力、戦闘中にさまざまな行動をランダムに行う能力を持つ。 商人見習いにしてはその眼力は大したもので、賢者の石から幸せの靴まであらゆる武器・防具・道具・アクセサリ・超レアアイテムを鑑定し、平均売値までもピタリと言い当てる事ができる。 また【あみタイツ】、【おどりこのふく】、【ピンクのレオタード】などを鑑定すると判る事ではあるが、かなりのムッツリのようである。 戦闘に於いては幼少より英才教育を受けてきた勇者、尚武の国の王宮戦士であるライアン、きっと腹筋が割れまくっているであろうメスゴリラのアリーナ姫ら、天才や怪物たちには及ばないものの、常人にしては戦いの腕はかなりのもので、力が強く加えて様々な武器を装備する事ができる。 意外にも導かれし者たちの中でも最もHPがあり、FC版に於いてはLv.99において何と最大HPが850を超える。 また、【トルネコの特殊行動】と呼ばれる後の特技に類する能力を持ち、力ではなく技で勇者の旅を支える。 特に、希少アイテムをも確率に関係なく強奪する【トルネコの盗み】は数多くの勇者とプレイヤーに喜ばれた。 だがリメイク版では特殊行動もろとも大幅に弱体化され、LV.99時の最大HPは740超となっている。(ちなみにLv.99時の勇者の最大HPは770超、ライアンは730超、アリーナは670超である) 代わりに、口笛を吹いて魔物を呼び寄せたり、忍び足で魔物の群れを回避したり、宝の匂いを嗅いだり、幽体離脱して遥か彼方の城を発見したり、戦闘中に相手に砂をかけたりと、長旅に役立つ様々な特殊能力が加わった。これらは呪文扱いだが、一般の呪文は1つも覚えない。 しかしそれでもなお、アリーナらに比較するとあまりにも戦闘能力に遜色がありすぎ、加えて命令を受け付けずしばしば勝手な行動を取ったりすっ転んだりするため、一軍メンバーとしてパーティーに加えられる事は、残念ながらまず無い。 ガーデンブルグ城では捕虜として牢獄にぶちこまれる確率は全メンバー中随一である。 装備 横縞のシャツを着るとデヴに見え、逆に縦縞のシャツを着るとスリムに見える事は有名であるが、彼もまた縦縞のシャツを装着しているため比較的スマートな体型に見えやすい。 愛用の武器は【せいぎのそろばん】、愛用の防具は【てつのまえかけ】。 ただし、攻略本などで情報を得ている人は3章時点で【はじゃのつるぎ】を入手して愛用し続ける事が多く、こうなると公式イラストでも所持している正義のそろばんを手に取ることはない。 最強装備は【はぐれメタルのけん】だが、どちらかというと【はかいのてっきゅう】がおすすめである。 その軌跡 レイクナバを出奔したトルネコは紆余曲折を経て世界一の都【エンドール】に店を構えるものの、それでは飽き足らず、究極の神剣【てんくうのつるぎ】を求めて更なる旅に出る。 ブランカ-エンドール間を繋ぐ海底トンネル掘削のヘッドスポンサーになったり、港街コナンベリーの大灯台に巣食った魔物を退治に向かったりと、自分の利益のみならず、他者の利益をも尊重して地域経済の活性化に尽力する人物であるため、商人ギルドに於いては信頼が厚いようである。 そのためか戦闘中ではたびたび旅の商人軍団が、彼がいる時のみ加勢に加わる事がある。 またキャラバンを雇ってブランカ南東部の大砂漠を越え、コナンベリー入りした彼は、それまでの稼ぎを全てつぎこみ、帆船トリスタン号を建造する。 この帆船は後の旅において大いに重用する事になる、 反面勇者の仲間となった時点において全く所持金を有していないという、笑えない状態だった。 船員たちの給料や船の維持費はどうやって支払う心算だったのか、疑問に思われるところである。 後に彼は導かれし者たちの一員として勇者とともに旅をし、(懇請にも関わらず私物化できなかったものの)世界樹の頂において念願の天空の剣を発見する。 遂には勇者とともに魔王を討ち斃し、愛妻の待つエンドールに凱旋したようである。 その後 デスピサロを倒し、さらに諸悪の根源であるエビルプリーストを倒して平和な時代が到来した後は、どうやら魔族と人間たちは不戦協定を結んだと見られ、導かれし者たちの一員である彼やライアンは、モンスター使いではないにも関わらず、モンスターバトルロードの登録者として独自のモンスターチームを持つ事になる。 ちなみにトルネコのチームはキングミミック・ミミック・踊る宝石という財宝系モンスターで占められている。 また、折角エンドールに店を築いたにも関わらずそこをも引き払い、更なる旅へと向かう事になったらしく、その顛末は番外編【トルネコの大冒険 不思議のダンジョン】シリーズに描かれている。 DQⅧ バトルロードSランク1回戦の相手として登場。チーム名のセンスには脱帽である。 踊る宝石・キングミミック・ミミックの宝物トリオ。 戦闘能力はさほどではないが、ルカナン、甘い息やメダパニなど後々まで響く攻撃を多用するため、下手なチームだとかなり消耗させられる。 自分のチームは負けても、3試合の内に勝利を手にすれば良いと考えるトルネコの計算高さが光る。 ただ、普通に最強クラスのモンスターをそろえれば、状態異常にはまず引っかからないため、割とすんなり勝利できる。 チームにSランクを超える資格があるかどうか試すにふさわしい一戦といえるだろう。 DQⅨ 2010年2月5日より始まったWi-Fiショッピングのバレンタイン・フェアでのチョコのにおいにつられて(笑)リッカの宿屋のゲストとして登場。 本来の職業は商人だが、Ⅸには登場しないということでレンジャーになっている。 Wi-Fiゲストはみんなそうなので忘れがちだが、彼にしては珍しく「無料で」コスプレ装備をくれる。 装備品を集めたときの称号は「マイホーム武器商人」。 とはいえ、ほとんどのプレイヤーは冒険の書作成時にポッチャリの体型を選んでいないし、 彼の特徴的なひげも装備品にはないので、コスプレしてもあまりトルネコの雰囲気が出せないのは残念。 DQⅩ ver1.3以降、魔法の迷宮に低確率で現れる。詳細はこちら。 DQMBⅡ SPカード【正義のソロバン】の使用者として登場する他、「モンスターバトルロードⅡレジェンド オフィシャルカードバインダー」に付属されたレジェンドヒーローカードをスキャンする事でこちらが使用可能。 肩書きは「伝説の商人」。お供に【おどる宝石】と【よるのていおう】を連れている。彼らの能力値や技は元のモンスターを参照。 トルネコ個人のステータスはHP:893 ちから:88 かしこさ:85 みのまもり:51 すばやさ:26。 チーム全体のHPは1909。相性は全く発生しない。 技は「せいぎのいちげき」と「あしばらい」。 前者は敵に向かって突撃するも、足元の石につまずいてトルネコの持つバトルロードのカードをばら撒いて全体に攻撃。 後者は手に持つせいぎのそろばんで敵全体に足払いを仕掛ける技…のはずが、前者の石は回避したものの、その先にある小穴につまずき、結局お金をばら撒いて攻撃するというもの。 このカードの特徴は、自分のデータの【商人】の経験値を大量に消費して技の威力を上げる事である。つまり、使用後は商人のレベルが一気に下がってしまう。 そのため、アーケード版で高威力のこのカードを使うには、商人のレベルを上げるために何十万単位のお金をつぎ込んでカードを買う事だけを続ける必要がある。 ビクトリーではリアルマネーの消費は無くなったが、ゲーム内のゴールドを公園の泉に投げ入れて商人のレベルをひたすら上げる事になる。 ただ、その分の見返りはとても大きく、両方の技は耐性無視の攻撃であり、最大で一撃で4000以上のダメージを叩き出すので、魔王クラスなら1ターンで瀕死まで持ち込めるだろう。 SPカードは使えるので、大魔王相手にはゆうきを溜めて勝利を確実にしたい。 しかし、他のレジェンドヒーローカードの例に漏れず、大会での使用は禁止である。まあ、当然か。 いたストSP、ポータブル いたストシリーズおなじみのマハラジャのポジションとして登場するNPC。 チャンスカードNo.28「トルネコがやってきた」、もしくはNo.94「にぎやか3人組がやってきた!」を引くと登場する。 また、SPではスフィアの効果が発動するとやって来る。入手できる職業は僧侶、賢者。 お店の価格が低いうちは動きたがらないが、それなりの価格の店ができると動き出し、止まった店にお金を支払っていく。 その動きは、高い店に向かっていくという傾向がある。そしてしばらく勝手に動き回った後に帰っていく。 DS、Wiiでは【おどるほうせき】にそのポジションを奪われてしまって登場していない。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 トルネコの大冒険 タイトル トルネコの大冒険 不思議のダンジョン 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-TQ ジャンル RPG 発売元 チュンソフト 発売日 1993-9-19 価格 9600円(税別) トルネコの大冒険 関連 Console Game SFC トルネコの大冒険 PS トルネコの大冒険 2 Handheld Game GBA トルネコの大冒険 2アドバンス トルネコの大冒険 3アドバンス 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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「お~い」「・・・・・」「もしもし~?」「・・・・・」「ね~無視しないでよ」 ザックスはナジミの塔へ向かっているトルネコの真横から何度もトルネコに話し 掛けていた。 しかし妻の一大事、トルネコは殺されるかもしれない、と思いながらも必死で走っていた。 「ちぇっ。つまんないの。オッサンもあのキレイな人の仲間になりに行くの?」 ザックスのその一言でトルネコは笑顔になった。 「でしょ!?でしょ!?やっぱりネネはキレイですよねえ・・・さすが私の妻!」 トルネコは興奮して話し出す。 (この人とあの人が結婚しただぁ?おいおい・・・マジかよ・・・) ザックスはこの二人に子供ができたらどっちに似るのか考えてみた。 「オッサン。アンタいいやつだな。妻のためにそんな必死になって。」 「君は私をからかってるのか!?妻が危険な目に合ったら助けるのが夫だ!」 トルネコが興奮する。 「ふぅん、オレは本当に女の子を好きになったことがないからさ。」 ザックスとトルネコのいる場所の500メートルほど北で男が一人死んでいた。 奇妙な事に殺した男と死んだ男は瓜二つと言っていいほどよく似ていた。 流れるような銀髪。長身。 しかし死んだ方の男は死後しばらくすると魔法が切れ元の兵士の姿に戻っていた。 殺した男、セフィロスは兵士の持っていた杖を拾いナジミの塔に向け再び走り始めた。 ナジミの塔まであと1キロというところで、周りの雰囲気が変わった。 近くにいた野兎やキツネがささっと隠れてしまった。 (???何だろう・・・) ザックスは背筋が冷たくなった。 ザッザッザッザッザ・・・・ 「よし!あと一分そこらで着くぜ!」ザックスが嬉しそうに言う。」 ザッザッザッザッザ・・・・ 「・・・・でも君の武器はそれなんだろう?」トルネコがあきれた顔で言う。 ザッザッザッザッザ・・・・ 「・・・・悪い。オッサン・・・・オレは塔まで行けねえ・・・・」 ザックスは自分達に近づいてくる人物の正体が解り、立ち止まった。 「え?そ・・・そうかい?」トルネコは腑に落ちないと言った顔でその場を走り去った。 「気をつけろよー!」トルネコはそう言いナジミの塔へ走っていった。 「オッサンもなーーー!!!奥さん大事にしろよーっ!」ザックスが大声で叫ぶ。 「最後の挨拶は終ったか?」ザックスの喉下に日本刀が突きつけられた。 「おー、怖い怖い。」ザックスが両手を上げた。」 ザックスの後ろにはセフィロスが立っていた。 「・・・・・なぜお前が生きている・・・・」セフィロスが問う。 「オレも知らねえ・・・死んだと思ってたのに・・・なあっ!」ザックスが体を半回転 させて右肘でセフィロスにエルボーを喰らわせる。 セフィロスは腹筋に力をこめ体を軽く後ろに引いたが、ダメージはあまり防げなかった。 そしてそのままナイフとフォークをセフィロスが日本刀を持ってるのと逆の手に 突き刺した。 右手に持っていたバスターソードがセフィロスの手から離れる。 「いただきっ!」ザックスはバスターソードを奪い森の中へ逃げていった。 ザックスの取った行動はセフィロスの怒りに油を注いでしまった。 ・・・・そうだ。いい事を思いついた。 あいつ以外を全員殺してあいつと二人になった時あいつを惨たらしく殺してやろう・・・・・ ヤツの手足を折り・・・剣で何度も斬りつけてやる・・・・・ セフィロスは、狂気に包まれていた。 【トルネコ 所持品:魔晄銃 第一行動方針:ネネを助ける】 【現在位置:ナジミの塔内部1F】 【ザックス 所持品:バスターソード 第一行動方針:セフィロスから逃げる 基本行動方針:非好戦的、女性に優しく。】 【現在位置:ナジミの塔付近】 【セフィロス 所持品:日本刀、へんげの杖 最終行動方針:皆殺し】 【現在地:ナジミの塔付近】 【リバイアサンにやられた奴 死亡】 【残り 93人】 ←PREV INDEX NEXT→ ←PREV リバイアサンにやられた奴 NEXT→死亡 ←PREV ザックス NEXT→ ←PREV セフィロス NEXT→ ←PREV トルネコ NEXT→
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後はとにかく階段へ。 残ってるアイテムや装備と相談しながら階段を目指すだけ。 装備が整っていれば巡回降りも可能ではあるが、そこまでするメリットはほとんど無いので、階段を見つけたらHPを回復してすぐに降りるようにしたい。 出会い頭の1撃が痛い相手が多いので、矢を打ちながらの巡回が有効。 ようじゅつしの杖が飛んできた場合はブーメランで反撃したり、封印の杖を使って杖を使用不能にしたい。 見つけ次第ニフラムしてしまうのが最も理想的だが、白紙が1枚の場合は温存しておいて90階以降にダースドラゴンをニフラムする方がクリアには近づける。 また盾に爆印が入っていない場合はキラースターにも同様に特技対策を行いたい。 正直、有効アイテムが大量に残っているなら(20個ほどの大砲の弾やブーメラン等)、装備が弱くても何とか突破できると思います。ここまで到達できたなら、結構な対策アイテムが手元に残ってることが多いですので。相当運が悪くない限りは、即降りで突破の可能性は高いです。 ですが、宝物回収も兼ねたり(手元に十分にカギが残ってるかのアイテム運ですけど)、モンハウを突破しなければならない状況が連続して続くと、やはり苦しいかもしれないです...。 基準としては 「ランガー」 一倍速且つ魔法無効(草や飛び道具は有効)。このため、逃げ切るのが困難な敵。 2撃以内で倒せるのならばそのまま倒す。 3撃以上かかる場合は毒矢やブーメランを使用するか爆破する。 逃げようとしても難しいので隣接されたら確実にその場で倒すこと。 悪浮印が十分に剣についているならただの経験値ではありますが。 「キラープラスター」 ランガーと同じく魔法無効。遠距離からルカナンを唱えて防御力を減らす(隣接時にも使う可能性あり) ブーメランを使うか爆破するくらいしかない。 ルカナン回数とHPに余裕があるならば水がめや毒矢で攻撃力を下げてから殴り合うのも選択肢の1つだが ルカナン蓄積が非常に危険なので可能な限り特技を使わせずに処理したい。 階段捜索中に拾ったラリホー草等の草類はキラープラスターに積極的に使っていくようにしたい。 入室時に離れているならば無視して逃げても良い。 開幕に二体以上で囲まれたらモンハウ対策アイテムで乗り切るか、自己責任ルーラ草で 「デスマシーン」 隣接した相手を封印状態にする、通常攻撃が痛恨の一撃になることがある、等"メルモン"と"さつじんき"の特性を持つ。隣接時にスカラを唱えて自身の防御力を上げる事がある。 2撃で倒せるならば直接攻撃。 3撃ならば毒矢を打ち込むかブーメランを使用。 それ以上ならばブーメラン、爆発物、杖などを使用する。 位置によっては角を利用して水をかけてから殴りあう手もある。 特技は全てトルネコと隣接しないと発動しないので、キラプと違い気兼ねなく遠距離から毒矢を叩き込む事が出来る。 異常な攻撃力と封印特技に注意する。 といっても、開幕を除けば、口を使う機会はそう無いことも多い。口を使うのは巻物か何か食べる時くらいなので。 ただし、敵に挟まれた時の対策にルーラ草を用意していたり、白識別状態の巻物をモンハウ用に温存している場合は、口が使えなくなる封印攻撃は食らいたくない所です。 「じごくのよろい」 さまよう系の最上位で、主人公が攻撃した時に、たまに隣接物理攻撃を完全反射して主人公がダメージを受ける(封印状態以外ならどんな状態中でも反射してくる) 無視しても良いが、ようじゅつしとの兼ね合いでリスクが大きいことも覚えておく。後、こいつが後ろから追いかけてくると、前から敵が来た時に主人公が引き返したいときによろいが道を塞ぎ、やや危険です。 ガチンコ戦闘は危ないので封印したり、爆破したり、残っている木の矢or鉄の矢で射殺したり、火柱や砂柱で倒せると良い。所詮よろい系ですので、遠距離攻撃には弱いです。水がめも有効です。 杖なら、もろは、クォーターも有効。異世界とは関係ないですけど、杖による対策は、不思議、封印等他のダンジョンでも役立つので覚えておくと良いかも。 それと、よろい系自体が"1マス開けて様子を見る"特性のため、罠に乗せやすいのもポイントです。罠当てや下手投げの指輪がまだ残っているなら、余裕があるときに罠を利用してみるのも良いかもしれません。 こいつを身代わり状態にして囮にすると、敵の近接攻撃を跳ね返してくれるかもしれないです(笑)。なのでステータスの数値以上に硬く、身代わりには最適な敵かもしれません。 「スターキメラ」 同じ部屋内の敵に瞬間移動で隣接 2撃までならそのまま倒す。 3撃以上かかるならば各種アイテムの使用も検討する。 この階では逃げに徹しないかぎり大して強くない相手。 「ようじゅつし」 直線上の敵にようじゅつしの杖(ボミオスorおびえorバシルーラ)を振る、直線上の味方にピオリムの杖かイカリの杖を振る、敵との距離を2マス空ける 無視しても良いが、視界外からの杖によるステータス異常が怖いので可能な限り倒しておきたい。 矢類や残っている杖を積極的に使用し、可能な限り特技は使わせないこと。 暴走ダース&キラースター&デスマシーンなどが発生する事があり、こうなると早急な対策が必要となる。 GBA版では、視界外でも杖を振る極悪仕様となったが、これはダッシュによるモンハウ確認のあの動作のモッサリ感とは違い、重さに安定性が無いのが特徴。 ゲームが壊れるんじゃないかと思う程にゲームの動作を遅くする、このようじ同士のイカリ、ピオリムの振り合いは、正直心臓に悪いです。 ラプラスと同じ、遠距離に強く接近戦に弱い敵なので、(目の前で杖を振られることもありますが、)近づいてしまえば簡単に殴り殺せるでしょう。GBA版などでは、通路待機で待ち構えるなどしましょう。但し、油断するとすぐ相手から杖を食らってしまいますけど......。 こいつで一番怖いのは、視界外から杖の光線が飛んできて、「ボオミス+怯え」状態にされることだと思います...。もしこの事態が起きると、本当に理不尽な状況に突入してしまう可能性があります。 キラースター 正面1マスに敵がいるとき自爆する 1撃で倒せるならば殴れば良いが、それ以外では接近される前に削っておくか、もしくは特技を使用不能にしてから倒したい。 HP、防御力とも低目なので矢で削ってからの攻撃が有効。 厄介かそうでないかは装備、アイテム次第と言える。盾に爆印が入ってなかったり水がめが無いのなら十分に警戒し、矢等で事前にHPを削っておきたいところ。爆指の使用は微妙な所です...(ばくだん岩と同じく誘爆仕様ですので...)。 但し、盾の爆印が多ければ多いほど、怖く無くなる敵になるという、極端な敵でもありますが。
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戦闘時の判断力(先を予想する能力と、どの行動が良いかを判断できる能力) 1ターン先や、場合によっては数ターン先までを読む能力と、どの行動がベストかどうか分かる能力です。 特に敵と対峙していてピンチの状況においてのことです。 トルネコ異世界に限らず、すべての不思議のダンジョンシリーズに共通すると思いますが ある行動をしたら、どういう結果になるかを正しく予想でき良い判断ができれば、ピンチでの死亡が少なくなり 余計なアイテム浪費を抑えることになり、クリアに近付きます。 この能力を身につけるためには モンスターのステータス・特技・特性を理解する。 アイテムの効果・重要度を理解する 石像や罠の効果を理解する。 これが前提となります。 アイテムの重要度以外はトルネコの大冒険3攻略 を見れば大体分かると思います。 アイテムの重要度は状況により変ってきて難しいですが、この攻略の別の項目に書きたいと思います。 そして、次のステップとして 有効そうな行動一つ一つに対して次のターンどうなっているか、を予想します。 ここでは、起こり得るあらゆる可能性を考えますが、 最悪の敵の行動パターンを想定できることが重要です。 そして、忘れてはならないのが使用するアイテムが呪われていたり人食いである可能性も考慮する必要があるということです。 HPに余裕があって、あと一発で倒せるタップペンギーと部屋内で隣接している状況を例として挙げます。 通常攻撃 →自分の攻撃が当たった場合→敵死ぬ →自分の攻撃が外れた場合→敵に攻撃される →敵に特技を使われてピンチ ラリホーの杖を使う →確実に倒せる 通路に逃げる →上手く通路に逃げられれば、攻撃を外して特技を使われたとしても比較的安全に戦える →敵が反対から来たらピンチ →通路に行くまでに眠り罠を踏んだら死亡 踊り草(黄)を投げる →上手く当たる→安全に倒せる。 →外れたり呪われていた→敵に攻撃される →敵に特技を使われてピンチ →外れて敵の下の罠が作動→召喚罠だったらかなりピンチ(これはさすがに超低確率なのでここまでは考慮しなくていいかもしれません) →人食い箱だった→かなりピンチ そして、最悪の敵の行動パターンの場合は、そこから打開できる手段を持っているかを確認します。 確実に打開出来る手段が無ければ、そのパターンが起こり得るこちらの行動はNGです。 上の例では、敵が一匹の場合ですが、二匹以上と対峙している場合もあります。 そうすると何種類も敵の行動のパターンが起こりえますが、こちらの一つの行動に対して敵二匹以上が最悪の行動を取った場合を想定してみて そこから打開できるかどうかを考えてください。 敵が最悪の行動をとってきた場合に確実に打開するには、大砲の弾、爆発の指輪、回復の壺、杖、インパスされた草・巻物など確定されたものでなければなりません。 こういった確定されたアイテムをちゃんと持っておくことでピンチ時に取れる行動の幅が広がるので、 確定させることができるアイテムは出来るうちにやっておきましょう。 最後に、使用するアイテムの重要度や量、確率、戦闘後のHP(目の前の敵を倒した後にまたピンチにならないかどうか、足踏み回復で腹を消費しても問題無いか)、など総合的にどの手段がベストかを検討してから 行動に移してください。 ピンチをあまり考え無いで打開しても、たまたま運が良かっただけで次に似たような状況では死ぬかもしれませんし 成長出来ないと思います。 また、ピンチな状況をピンチであると認識できることや、ピンチになりそうなときに事前に察知できるということも大変重要です。 これは苦い思いを経験しないと中々身に付かないと思いますが、この攻略で出来る限りそういう状況を紹介したいと思います。 非戦闘時の判断力 具体的には、どのアイテムを持っていくか捨てていくか、この階は粘るのか即降りなのか、粘るとしたらどのくらい粘るのか、強化アイテムをどの時点でつかうのか、どれを合成するのか、どれをインパスするのか、罠チェックありで進むのかどうか、などの判断力です。 長期的な計画をたてる能力とも言い換えられると思います。 この判断を上手くするためには、それ以降の階でどんな敵が出てきてどのアイテムがあれば有効に対処できるか、どのくらいのレベル・装備があれば苦戦しないで戦えるかを分かっていることが重要です。 精神力 このゲームは油断や精神的なダメージが操作ミスや判断ミスに繋がることがけっこうあります。 よくあるのがちゃんと罠チェックをしてたのに、見えている罠につっこんでしまうことです。 泥罠や転び罠で致命的な損害を受けたり、眠り罠やワープ罠で死亡に至ることもあります。 精神的なダメージが判断ミスにつながるのは、余裕で倒せるはずの相手に空振り連発などで 回復の壺や重要な杖を使わされるとかが悔しくてケチってしまったりで死んだりするいことです。 悪いことが起こっても、それは過ぎてしまったことと諦め、その状況を冷静に分析して行動を決めることが大事です。