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テンペスト 飛行ユニット.機銃手が搭乗しており地上の的にランダムに射撃する コスト 90 攻撃属性 刺突 防御属性 重装 アビリティ 機銃掃射 0.5秒ごとに近くの地上にいる敵に14の貫通属性ダメージを与える.アビリティダメージ アップグレード前 アップグレード先 リヴァイアサン(コスト 190) データ ヘルス 750 DPS 33 ダメージ 31 クールダウン 0.95s(平均) ATK/秒 1.05 射程 300 コスト(合計) 90 移動速度 300(空中) ヒットボックス 0.19 フラグ Air,Organic
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製造:パワードドリーム社 形状:二足歩行型 特徴:高出力パワーフレーム EXO系統:カワシマ 大きさは基本的な身長なのに見た名状の大きさを軽々と扱う豪腕の戦闘用アンドロイド 専用のジャイアント・ヒートアックスを装備したり戦闘機に搭載するDAR-13イザコイアー 33mm圧縮粒子だって扱えちゃう、すごーい!! パワードドリーム社が特許を取った特別な高出力パワーフレームによりなせる技、そのおかげで他社から専用の装備を制作されるほど武装が豊富になる このテンペストから民間用に改修されたテランプができあがるほどである
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■テンペル訓練所 [編集] Crucible ステージをクリアしていくインスタンスダンジョン。 テンペルの記章を集めることが出来る。 天族はエリシュオンにあるカイジネル テンペル訓練所から行ける。 魔族はパンデモニウムにあるマルクタン テンペル訓練所から行ける。 パワーウィキ テンペル装備 第1テンペル訓練所 PT入場。全クリ記章7500個 第2テンペル訓練所 ソロ入場 第3テンペル訓練所 PvPアリーナ 近日実装予定
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テンペスト 戦闘機 移動力 11 索敵範囲 3 燃料 62 索敵海中 1 生産資金 2400 搭載 不可 防御力 対空 65 対地 15 対艦 30 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 20mm機関砲 10 70 20 50 0 0 1 14 8 4 4 4 454kg爆弾 25 0 70 100 30 0 1 1 0 2 0 0 ロケット弾 15 0 40 90 20 0 1 12 0 0 4 0 タンク - - - - - - - - 0 0 0 1 戦闘爆撃機として活躍したタイフーンの改良型だが、実質新設計に近い機体になったので 名称が変更された。空戦性能も改善されて、ドイツのV1やMe262の迎撃に活躍した。 タイフーンからの改造。 ゲーム内ではタイフーンの長距離機版といった性能で、空戦能力は大して向上していない。 それでもイギリスの戦闘機の中では足の長いユニットなので、爆撃機の護衛用にある程度用意 するのも悪くないかもしれない。 だが、爆撃機も使い捨て上等という考えなら全く不要なユニット。 なぜならスピットファイアの爆装で対空も対地も事足りてしまうからである。 それにしても史実での実績を考えれば、空戦能力はもう少し評価しても良いと思うのだが。
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Jailer of Temperance(壺) □POP場所 フゾイ1F (M-7)(C-7)(F-13)(J-13)(H-4)の小部屋。 □POP条件 抽選対象のEo’zdei(壺)倒すと台座にPOP。 POP後放置すると1分ほどで消滅。 現在の所、抽選時間不明。12時間という話もあれば2日という話もw □ドロップ 第1の聖徳⇒Jailer of Hopeのトリガー テンペランストルク、テンペランスアクス □敵詳細 明鏡止水使用(複数回) 精霊攻撃完全耐性。 斬・突・打の3タイプのモード変換で弱点属性が変わる。弱点属性以外の攻撃は無効。わっかがでてる状態⇒斬、縦棒がでてる状態⇒突、何もない状態⇒打 スリプル・ララバイ・バインド無効。グラビデは徐々に耐性。他精霊弱体は有効。 ※補足 グラビデに耐性はついているものの、マラソンで削っていく事になりそうです。 精霊弱体は入るのでスリップ系と、召喚の履行及び獣ペットとかがよい戦力になるらしいです。 フ・ゾイ/ル・メトに戻る メニューに戻る
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メニュー>メインクラス>ウィザード>テンペスト ※前提《エアリアルスラッシュ》 [MA,Sp,1,20,12,1,dR/MgAk;SpR+1d.MgDm風2d+20]Sp ☆☆☆ 命中性能の価値はつまり手番価値で、高レベルになるにつれ上昇するので前提よりもやや有利。12レベルくらいまでは使うかも知れない。 ただこの利点は《ルインストーム》に引き継がれない。結局は命中を手当てすることになるわけだが、これに《マジックブラスト》より《シャドウスフィア》に《エキスパート》の方が低コストという事実がある。《ディジニ・ブリーズ》の健闘に期待しよう。 -- 灯 (2012-02-22 17 51 58) 名前 コメント
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メニュー アイウェン アイウェンコンボ アイウェン旧コンボ Ver0.62 チェーン ラピ(SB) 5S 5HS jc 空ラピ【 拾い 5HS jc 空ラピ】*n 2P 5HS エリアル リュウザ、サーべにならn≦4 空ラピは合計3回までなら安定しやすい。 チェーン ラピ(SB) Pテンペ 5S Pテンペ 5S jc 低空ラピ 【拾い 5HS jc 低空ラピ】 2P 5HS エリアル リュウザ、サーべにならn≦4 ラピ(SB)後にPテンペを入れたコンボ。 上のコンボより高ダメージ。 チェーン ラピ(SB) Pテンペ 5S Pテンペ 5S jc 低空ラピ 拾い1 5HS jc 低空ラピ 拾い2 5HS 8jc JHS 8jc 空ラピ JHS ピュア 着地後j エリアル オルフェ以外に入る。 拾い1は 2Por2S、拾い2は 2Por2P 5S。 拾いは最初のラピを当てる時の相手との距離やキャラ、低空ラピのjの方向で変わる。 6HS jc JHS 7jc 空ラピ JHS 着地後7j JHS 7jc 空ラピ JHS 着地後9j JS JK JS JHS 7jc JS 空ラピ JHS 9jc JS JK JS JHS ピュア 壁に近くない時に入る6HS始動のコンボ。 6HS jc 低空ラピ 2S 【Kテンペ JS (JK )低空ラピ 5SorHS】*n Kテンペ JS JHS 着地後j エリアル n≒5 安定しづらいが高火力。 キキには6HS後かなりディレイをかける必要がある。 Ver0.55(仮) チェーン ラピ SB S HS 【低空ラピ 2P HS】×n エリアル 始動によって最高5回まで入る チェーン ビューティフルデリート HS 低空ラピ 2P HS 低空ラピ 2P HS エリアル 1ゲージ使用コンボ の割に上のほうがダメ的にもゲージ的にもお得なので完全ネタコン 【中段始動】6HS 9jc JP JK JS JHS 8jc JK JS JHS 空ラピ JHS 9jc JK JS JHS ピュア キャラによってはJPを省く 【中段始動】6HS jc JHS HS ラピ JHS jc JHS ディレイラピ JHS 着地 エルアル Ver0.5 ガトリング ラピ SB 5S5HS 低空ラピ 着地2P5HS 低空ラピ 2P5HS エリアル 相手キャラと高さによって低空ラピが入る回数が変わります、高さ調整として着地2Pを2Sにしたりするのもアリです。 Ver0.47 6HS HS JS JHS 着地 JPJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア 中段での崩し。そしてエリアルのコンボパーツ。拾いも同様。 ヒット確認から入る簡単版。 高さを調節しながら押すと○。 ガトリング ラピッド SB HS Kテンペ JS JHS 着地 JPJKJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア ブレーキング一回必要だが、おそらくアイウェン使い御用達の基本コンボ。 中央画面端でも、どこでも行ける。 着地後の一回目のJKは安定しないこともあるので、省いてJPJSJHSと安定させても○ 威力340。 ガトリング ラピッド SB HS JS JHS 着地 JPJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア 重くても安心の成功率。安定してコンボを〆たいときに使う。威力310。 エリアルはやや遅めを意識すれば繋がりやすい。ゆっくりポチポチ押す。 低めに拾えばJS JHSでの運びはもう一度ループできるが、シビアなためダメージ重視にするならKテンペ込みのコンボにしよう。 ダウンさせた後はめくりを狙うか、そのまま2K 近S HS フェアリーで追撃するのも良い。その場合威力455。 ガトリング ラピッド SB Pテンペ S HS 低空ラピッド HS JS JHS 着地 JS JHS→JP JK JS JHS→JP JK JS JHS ピュア 驚きのゲージ消費50%(回復25%)、威力385。行ったり来たりコンボ。 ラピッドSB後のPテンペやS HSで浮かしすぎると、低空ラピッドに繋がらない。ここは微妙にディレイをかける。 着地後のJPは省くと安定しやすい。コンボ難易度は他より高め。 画面端 ガトリング Pテンペ ガトリング ラピッド SB HS JS JHS 着地 JPJSJHS→JPJKJSJHS→JPJKJSJHSピュア 途中のPテンペで裏回ったときに5Pが当たる距離ならば使う。 2回目のガトリングは5Pをあまり刻みすぎると距離が足りなくなる。 ダウンさせた後も相手に画面端を背負わせ続けることが出来る。 ラピッドのあとのブレーキングは密着時よりもタイミングが違う為注意。 威力370。 Kテンペコンボに派生した場合威力395。 ガトリング ラピッドエッジ SB HS ディレイラピッドエッジ P HS エリアル 画面端or画面背負い時限定高火力コンボ。 ただしチビs(アイウェン、ササリ、ルナシア)には初段のラピッドが裏回ったりなんだりで安定しないので、それ以外に使おう! ガトリング Pテンペ P(目押し)*n ガトリング ラピッドエッジ SB HS ラピッドエッジ P HS エリアル 画面端限定。 チビsにはおそらく入らない。 ガトリング Pテンペ ガトリング ラピッド SB Pテンペ S HS 低空ラピッド HS JS JHS 着地( JP) JS JHS→JP JK JS JHS→JP JK JS JHS ピュア 驚きのゲージ消費50%(回復25%)、威力440。画面端版。 画面端以外とでは技のタイミングが若干違うので注意が必要。 ラピッドSB後のPテンペやS HSで浮かしすぎると、低空ラピッドに繋がらない。ここは微妙にディレイをかける。 着地後のJPは省くと安定しやすい。コンボ難易度は他より高め。 現行バージョンのコンボページ (^!^) 名前 コメント
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メニュー アイウェン アイウェンコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 連続技 入れやすい&繋げやすいが、SBを使わないと安い。 最高性能の立ち回りで、コンボ入れた数で勝負。ダウン追い討ちは安い為、省くのは大いにアリ。 ジャンプキャンセルはjcと表記。 スキルブレーキングはSBと表記。 P(~5回) K(2K) 近S 遠S HS 2HS チェーン。決め撃ちで2Kを挟むことで下段で崩せる連携にも使える。 しかしその場合ダメージに補正が15%かかる。 5P 5K 近S 遠S 5HS 2HS Pテンペ 5P 5P 5K 5S 5HS Pテンペ 2P 5S 5HS 2HS 壁端だとチェーンにPテンペを2回入れることができる。 Ver0.62 エリアルは2段jまでで〆をピュアにするとダウン確定になりやすい。 空ラピループは相手が小さい程入れれる回数が少ない。 拾いは大体 2Por2S チェーン ラピ(SB) 5HS 6HS エリアル どこでも入る。 基本。 チェーン ラピ(SB) 5S 5HS jc 空ラピ【 拾い 5HS jc 空ラピ】*n 2P 5HS エリアル リュウザ、サーべにならn≦4 空ラピは合計3回までなら安定しやすい。 チェーン ラピ(SB) Pテンペ 5S Pテンペ 5S jc 低空ラピ 【拾い 5HS jc 低空ラピ】 2P 5HS エリアル リュウザ、サーべにならn≦4 ラピ(SB)後にPテンペを入れたコンボ。 上のコンボより高ダメージ。 チェーン ラピ(SB) Pテンペ 5S Pテンペ 5S jc 低空ラピ 拾い1 5HS jc 低空ラピ 拾い2 5HS 8jc JHS 8jc 空ラピ JHS ピュア 着地後j エリアル オルフェ以外に入る。 拾い1は 2Por2S、拾い2は 2Por2P 5S。 拾いは最初のラピを当てる時の相手との距離やキャラ、低空ラピのjの方向で変わる。 6HS jc JHS 7jc 空ラピ JHS 着地後7j JHS 7jc 空ラピ JHS 着地後9j JS JK JS JHS 7jc JS 空ラピ JHS 9jc JS JK JS JHS ピュア 壁に近くない時に入る6HS始動のコンボ。 6HS jc 低空ラピ 2S 【Kテンペ JS (JK )低空ラピ 5SorHS】*n Kテンペ JS JHS 着地後j エリアル n≒5 安定しづらいが高火力。 キキには6HS後かなりディレイをかける必要がある。 以前のコンボページ アイウェンのページに戻る (^!^) チェーン ラピ(SB) ディレイ5S 5HS 【Kテンペ JS (JK )空ラピ 5Sor5HSor2S】*2~3 Kテンペ JS JK 空ラピ 5S 5HS エリアル -- 名無しさん (2012-12-17 11 08 31) ↑一応入りました。リュウザとかには最初のSはディレイをかけなくても入りますが、ディレイをかけた方が安定します。空ラピの拾いは5HSなら全キャラ安定する気がしますが、空ラピの当て方や、JSのタイミングに依りきりです。 -- 名無しさん (2012-12-17 11 11 13) ↑のコメントと↑↑のコメントものです。2つめのコメントは1つめのコメントのレスみたいに見えますが違います。1つめのコメントの補足です。勘違いさせてしまった方々、申し訳ありませんでした。 -- 名無しさん (2013-04-12 21 01 49) 名前 コメント
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テンペスト 概要 属性:風 契約可能ランク:C 呼び出し方法:特定の魔方陣を描き、その上で特殊な呼吸法を繰り返す。 契約型召喚獣の一種。 下半身が竜巻になっている鰐型召喚獣である。 常に浮遊しており、動くときも疾風の如く早い。鰐なので牙や獰猛さもあり、風を使わずともその立派な顎で噛み砕くことも。 召喚獣は腹もすかないし飢えで死ぬこともないが味覚はある。そのうえこいつは大喰らいで(生)肉が大好物。 ちなみに人語は話せず知能もそれなり。 能力 ・ウィンドライドオン 風にのって素早く飛び回る。 ・ウィンドマッシャー 口から鎌鼬や竜巻などの風による攻撃を繰り出すことができる。 その他にもいろいろ。噛まれたら痛いぞ!後背中に乗ってサーフィンみたいに飛ぶこともできるぞ! ・その他 元ネタは特にありませんてへぺろ。
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【テンペスト】 (西暦2135年、第一次インベーダー戦争後に起こった事件を描いたシナリオ) 「数ヶ月前に新型ブースターの実験事故で行方不明になっていた男、 リュグロー=アレイが太平洋上で発見される。 行く当ての無くなったリュグローは太平洋警察機構のエアーフォースアームド部隊にスカウトされるが…。」 何かここんところ更新ラッシュでパワーが渦巻いている気がする、撃鉄のクロニクル関連シナリオ。 一話限りかつ、同企画内部でもなかなかの積み重ねの上に位置しているだけにむずかしめだが簡潔に。 展開 現時点では、2135年に起きた謎の事件を経て、戻らなくって死人扱いされていた主人公が、 2137年の地球にタイムスリップ気味に墜落。あらすじ通りにエアーフォースアームド部隊にスカウトされ、 飛行機もVMAも乗りこなした経験からの強さを見せた後、別方からの危機が舞い込んでくる… という感じのOP~第一話までがリリースされている。 空白の間に何が起こったのかとか、第一次インベーダー戦争が終わった後で、また別の問題が芽吹き始め それが次回予告にも表れているとか、正体のつかめない新たなる侵略者の脅威…?とか、第一話や 新たなる展開の始まりらしく、気になる要素の散りばめ具合が見てて楽しい。 触れる時間も適度で、物語もいい感じに進行するのはいいこと。 余談だがパイロットアイコンの関係で、一癖も二癖もある展開が来ても許せそうな気がゲフンゲフッ 戦闘に関しては、ステルスと正攻法を変形で使い分けたり、相手によって対象法を変えたりと、忙しいけれど 対策して、それが上手くいったときの快感に期待できそうなものが増えそうで、なんか楽しみである。 全6~7話内で物語がどんな揺れ動きを見せてくれるのか、続きを見て見たいとか、 第一次大戦後を飾るどんな歴史の一ページが出来上がっていくのか、楽しみにさせてくれる出来だった。 同企画にそこそこ浸かってきてるならチェックしても損はないかと。 備考 グリッドOFFだと、床の色のせいか移動範囲とかの計測が面倒なのが惜しい。 折角シナリオ内で戦う際の基本を味わえるステージでこれは痛いので、 次回更新までには何とかしてくれるといいなぁ、と。 また、物凄く拘る場合は「爆熱巨神バクファイガー」が完結された後にプレイする方が、 時系列的にも、そのときまでに増えているeve分量的にもお得かもしれない。 テンペストは墜落機が出てきたとき、 はいはい美少女美少女と思ったからいい意味で裏切られて良かった。 女率少ないオリシナというのは結構珍しいと思う。