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ダルシム ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 メモ ストーリー ヨガの奥義を極めたインドの修行僧。 闘いによって他者を傷つけることに迷いつつも、 家族の住む村を救うため、再び炎の技をふるうことに。 プロフィール ファイティングスタイル ヨガの奥義 誕生日 11月22日 代表国/出身地 インド 身長 176cm(可変) 体重 48kg(可変) 3サイズ B108/W46/H65 血液型 O型 好きなもの カレー、瞑想 嫌いなもの 甘いもの、肉類 特技 説法、無我 キャッチコピー 懐深き行者 CV 江川大輔 概要 日本中にヨガに対する間違った認識を与えた偉大な人物。 そのキャラ特徴としては、なんといっても攻撃の際に手足が大きく伸びる点。そのため、他キャラとは比較にならないリーチを誇る。 飛び道具としてそれなりに性能の良いヨガファイアやワープ技も備えるため、遠距離での攻撃手段の豊富さは全キャラでも随一と言える。 優秀な対空技や空中での軌道を変化させる技も豊富に備わっており、相手の様々な動きに対応していけるポテンシャルを持つ。 しかし、その分回転の速い技や使い勝手の良い無敵技が少ない上に基本的な機動力が低いため、接近戦ではまともに戦うことができない。 なおかつ体力・気絶値も少ないため、一旦相手に距離を詰められてしまうと瞬く間にやられてしまう脆さを持つ。 また、自身の単発火力・コンボダメージ共に全体的に少ないため、相手に体力リードを奪われてしまうと厳しい状況になりがち。 更に、牽制技のリーチは非常に長いが同時に伸びる喰らい判定も非常に長い。 そのため、牽制が強力といえども単調な牽制を振っていては自分で自分の首を絞める結果にもなりかねないという難しいキャラクターだ。 また、相手との距離ではなく、レバー要素入力の有無で通常技の遠近が切り替わる特殊な性質を持つ。 これは技選択の自由度が高いという長所であり、とっさの判断を迷いやすいという短所でもある。 技の特徴と移動の遅さから、自ら積極的に動いて大ダメージの連続技を叩き込むよりも 攻め込もうとする相手を長い手足を生かしてはじき返し続けることを主眼にする、「完全対応型」のキャラクターと言える。 長所 ヨガファイアと伸びる手足などを生かした遠距離戦での強さが最強クラス。 スライディング・ドリル・テレポートなど、スローモ-なりに移動手段が豊富。飛び道具を抜ける選択肢に恵まれている。 これらを駆使した奇襲に牽制能力を絡めれば、相手に何もさせないまま優位に立つことも可能。 無敵技こそないものの、対空のバリエーションが豊富に整っている。 ヨガカタストロフィを使った陣地回収や削り、択攻めなどが安定している。 短所 火力・体力・気絶値の三拍子揃って少ない。なおかつ喰らい判定も大きく、コンボを喰らいやすい。 機動力が低い。足が遅く、ジャンプは非常にスローモー。そのため、他キャラと比べて自ら間合い調整をしたり、逃げたりといったことが苦手。 ダッシュが異様に遅く、それ故にセービングアタックも使いにくい。 技の隙が大きく、無敵技も特にないため攻め込まれると苦労する。 積極的に攻める手段が無い。 遠距離と近距離での対応が根本から違うので、操作自体も難しい。 立ち回り USF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 コンボ 起き攻め 連係 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヨガスマッシュ (近距離で)orN+弱PK ヨガスルー (近距離で)+弱PK 特殊技 ドリルキック (空中で)+K ドリル頭突き (空中で)+強P ヨガチョップ +弱P最大ホールド ヨガタワー +PPP 避け技 ヨガスイープ +KKK 移動技 必殺技 ヨガファイア☆ +P 飛び道具 ヨガフレイム☆ +P 飛び道具。アーマーブレイク属性 ヨガブラスト☆ +K 飛び道具 ヨガレジェンド +KK 2ゲージ消費 ヨガテレポート or+PPPorKKK 移動技。空中でも使用可能 EXヨガテレポート or+強PK 移動技 ヨガブリング☆ +K EX以外アーマーブレイク属性 スーパーコンボ ヨガインフェルノ +P 飛び道具 ウルトラコンボ ヨガカタストロフィー +PPP 飛び道具 ヨガシャングリラ (空中で)+KKK 投げ技 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 必S 手刀水平チョップ。あまり使わない。2012版で持続が大幅に伸び、硬直差Fも強化された。EXフレイム仕込みで置いておくという使い方も。 +弱P - 手刀振り下ろし。中段なので、ヨガカタストロフィを重ねてからn択を迫る際に使える。しゃがみヒットさせればビタでヨガインフェルノが繋がる。 立中P - ズームパンチ。強Pより位置が高めで動作も速いが、飛ばれたり特定の技で潜られたりするとやはりピンチ。間違ってもリスクがない技と思ってはいけない。 +中P 必S 手刀アッパー。自らの真上近くを攻撃するため、対空技として重宝する。ややめくり気味に飛んできた相手はコレで落とそう。ちなみに必キャン可能。 立強P - ダブルズームパンチ。遠距離戦の要。隙は大きめなので最低でもガードさせることを狙っていきたい。なお、ズームパンチ系全般に言えることだが、リーチが長い分喰らい判定も大きく伸び、また攻撃判定よりも一瞬早く喰らい判定が出てしまうので、無敵技や一部の判定が強い技をあわせられると潰されてしまうことに注意。 +強P 必S/- 頭突き。2段技で1段目のみキャンセル可。 立弱K - ズームローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。近めの相手への牽制に使い、押し返したり飛ばせて対空にもっていこう。 +弱K 必S ローキック。小技にしては意外とリーチ長め。足元を攻撃しているが立ちガード可能。発生が3Fと非常に速いので、近距離戦に持ち込まれた際の暴れの要。 立中K - 上段のズームキック。ダメージ量や判定は強Kに劣るが、その分隙が少ないので牽制に使いやすい。ジャンプ防止気味に振っておくと効果的。 +中K 必S 合掌前蹴り。キャンセル弱フレイムに繋げてコンボに使う他、中距離で先端を置いておくように出しても強い。+小Kと並ぶ接近戦の要。 立強K - 急角度の合掌上段ズームキック。中Kよりやや短い。跳び抑制的に使う牽制技としてリーチや威力は申し分ないのだが、隙の大きさはそれ以上。確実にガードさせられる、ないしは最低でも反撃を受けない状況以外ではあまり気軽には振れない。判定もさほど強くなく、相手にJ攻撃を早出しされると潰されることもしばしば。見てから落とす手段としてはやや不向き。 +強K - 膝蹴り。対空の主力。見た目以上に斜め上方向に強く、置いておくように出せば正面の飛び込みは大体落とせる。ダメージもダルシムの通常技にしては大きいので非常に頼れる。 屈弱P - 下段技。そこそこリーチがあり隙も小さいので牽制に使える。 +弱P 必S 近距離しゃがみ技の中では出が早く隙も小さいので割り込み等に。 屈中P - 下段技。伸びる技ではいちばん姿勢が低くなる。位置の高い牽制を潰しやすい。 +中P 必S しゃがみ水平チョップ。ヒット ガード後の状況が良いので、牽制潰しや近距離で有利Fを奪った際の打撃の選択肢として。リュウの屈中Pのように目押しで連続ヒットする上にキャンセル弱フレイムが繋がる。+中Kに目押しで繋げる事も可能だがややシビア。 屈強P - 下段技。下段ダブルズームパンチ。立強Pよりやや隙が大きくリーチが短い。逃げJ強Pが使える距離での裏の選択。 +強P - 判定が強く当てると有利、置いておく感じで使うといい。ヒット後は目押しでいろいろ繋がる。 屈弱K 必S 下段技。ごく短いスライディング。動作が速いので間合い調整や相手の飛び込みの拒否に使えるほか、やや難しいが出始めをキャンセル可、弱インフェルノやカウンターならEXフレイムが繋がる。何故か発生3Fなので、暴れに使う手もある。 +弱K 必S 合掌小足。出が遅めで当ててもあまり美味しくないのであまり使わない。 屈中K - 下段。スライディング。飛び道具を見てから抜ける時はこれが使いやすい。弱スラと比べて持続を当てた時の状況が良く、対空などで終わり際が当たればノーキャンセルでインフェルノが繋がる。 +中K 必S 下段技でキャンセルから弱フレイムが繋がる。 屈強K - 下段技。移動距離の長いスライディング。ヒット時ダウンを奪えるが、ガードされるとお通夜。弾抜け手段としても優秀だが、発生が遅いため、タイミングが遅いと出掛かりに喰らってしまいやすい。 +強K - 回転足払い。長くも早くもないが一応ダウンを奪える平凡な大足。 J弱P - 真下付近へのズームパンチ。昇りで出せばダルシム最速の中段になるが確反だらけなので常用は絶対にできない。主にカタストロフィーからの択に使用。 J+弱P - 下向きのパンチ。特に使い道はない。 J中P - 真横へのズームパンチ。空対空で利用する。 J+中P - 真横へのパンチ。近距離での空対空に。 J強P - 斜め下へのダブルズームパンチ。空対地の主力だが当たりは弱く、先端に対空技を合わせられるとまず負ける。昇りで出すと中段技として機能するが、相手によっては食らい確反が存在するので注意。カタストロフィーからの択やとどめの一撃にも使える。 J+強P - ジャンプ頭突き。裏周り低空テレポに成功した時のコンボ始動技として使用。 J弱K - 持続の長い横蹴り。近距離の空対空に。いちおうめくり判定がある。 J+弱K - 斜め下に伸びるキック。持続があるので、相手の動きを制限するのに出すと嫌がらせになる。 J中K - 斜め下に伸びるキック。強Pと角度が同じで強Pより出が遅く、特に使い道がない。 J+中K - 横蹴り。めくり判定があるので裏に回った時に使おう。ファイアからの裏回りテレポで相手が押されて位置が入れ替わっても安心。 J強K - 空中ズームハイキック。J中Pより斜め上方向を攻撃する。ジャンプの降り際に出せば、こちらの着地を狙った飛びに引っ掛かる事も。 J+強K - 上蹴り。空対空で相手が上にいるようならコレ。蹴りは上向きだが、下に対する判定が滅法強い。ダブラリやリフトアッパーを潰すことができる。 投げ技 技 解説 ヨガスマッシュ 相手を捕まえてげんこつ。お馴染みヨガせっかん。今回は2回叩くだけ。近距離戦を継続して起き攻めしたいときにはこちら。ダメージ60×2 スタン値40×2 ヨガスルー 後ろ方向に放り投げる。距離が空くので遠距離戦に持ち込みたいダルシムとしては使いやすい。ダメージ120 スタン値80 特殊技 技 解説 ドリルキック ボタンの弱/中/強で角度が変化。上半身に当ててめり込んでしまうと隙だらけなので、移動制御用と割り切ってしまうか、あるいは当たるか着地するか分かりにくい間合いで使っていく。一応、弱や中で降り際にヒットすれば連続技にできなくもない。 ドリル頭突き 弱ドリルキックよりもやや深めの角度で突進。やはり高めヒット厳禁だがドリルキックに比べれば後の状況が良く、連続技にしやすい。空中ヒットから追い討ちも可能。スパコン、ウルコンも繋がる ヨガチョップ +弱Pのホールドによる強化版。射程自体は変わらないが、出が若干遅くなった分威力が中Pと同等になる。 ヨガタワー その場で片足で伸びあがるモーションの回避技。下半身無敵となり、ボタンホールドである程度まで維持可能。主に飛び道具を避けるのに使用するが、起き攻めなどで(状況次第では近距離戦などでも)相手の一部の突進技や牽制、コマンド投げなどを回避するためにも使え、あるいはそのように見せかけてそのまま攻めに移行するのに有用。 ヨガスイープ ULまでの前ステップ。オメガで、前ステップが座禅空中浮遊に変わったため、旧前ステップが特殊技化したもの。 ターゲットコンボ ダルシムにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 ダウン仕様。合掌した腕を伸ばしつつ上から振り下ろして叩き付ける感じの技。カウンターヒット時はよろけダウン。リーチはそこそこだがカウンターでない限りヒットしても反撃を受けるのでキャンセルバクステ推奨。 レベル2 ヒット時はよろけダウン。レベル1同様バクステ推奨。ヒットしていてもバクステ ダッシュ インフェルノが入る。 レベル3 ガード不能。アーマーブレイク属性。 必殺技 技 解説 ヨガファイア 弾速が遅く、射程がやや短めの飛び道具。強版はヒット後ダウンを奪えるが、射程距離が特に短く画面半分程度で消えてしまう。全体動作が大きめなため飛ばれるとピンチだが、撃ってしまえば遅い弾速を利用して弾と共に攻めることができる。これで相手の動きを封じながら伸びる通常技で攻撃していくのがダルシムの基本戦術。 ヨガフレイム 目の前に大きな炎を吐く。飛び道具判定+アーマーブレイク属性。弱だと出が早く、強だと持続が長い。相手の起き上がりに重ねておくという消極的な使い方もあるが、基本的には弱をコンボ用に使う。当たればダウンを奪える。 ヨガブラスト 上に向かってヨガフレイムを放つ対空技。しかし遠めの跳び込みには弱いし、ダルシムは通常技対空が優秀なのであまり使われない。2012になって大幅に強化され、喰らい判定が小さくなった上にヒット時の硬直が少なくなり、強はヒット後の追撃が可能になった。判定の強さを生かして通常技で落としにくいキャラや、読みきった際の大ダメージ対空手段としては有効だが、全般的に発生がやや遅く、弱以外を実戦で使うのはなかなか難しい。 ヨガテレポート 瞬間移動技。623Pで相手近くの後ろ、623Kで相手近くの正面、421Pでその場から約3キャラほど後ろ、421Kで正面の画面端に出現。空中で出した場合は全体の硬直が地上テレポより短く、技後テレポ以外の空中技が出せる。リバサで使う場合は地上版、それ以外ではなるべく低空テレポを使おう。逃げる際はもちろん、ファイアやカタストと組み合わせた攻めの際にも使える。 ヨガブリング 腕を鞭のようにしならせて叩きつける攻撃技。アーマーブレイク属性があり当てると、若干相手を引き寄せる効果がある。弱はその場で出すが、中強と前方に少し移動するため間合いが伸び、強のほうが移動距離が長い。引き寄せる特性を利用して、コンボに繋げられる。 EX必殺技 技 解説 EXヨガファイア 2ヒット。通常版と違って画面端まで消失しないので非常に優秀。撃ち合いに混ぜていったり、立ち回りや起き攻めで使って陣地を取ったり、使い道は多い。 EXヨガフレイム 2ヒット。AEから出が早くなっていて1中Pや4中Kキャンセルで繋がるようになった。空中追撃属性もあり、その場合は1ヒットのみ。 ヨガレジェンド EXヨガブラストと差し替えとなった2ゲージ消費技。2ヒットする4中Pで浮かせた後、ヨガブラストを放つ。ガードされるとブラストで終わるが、ヒットした場合はそこらテレポートで更に3ヒットのコンボへとつなげる。 EXヨガブリング 通常時とは異なり、ガードブレイク属性がないが、最後に4強Kが追加され相手を浮かせ追撃が可能になる。EXヨガブリング→ヨガレジェンドの3ゲージ消費しての11ヒットコンボは凶悪。 EXヨガテレポート ヨガテレポートの新移動場所。623は相手後方上空、421は相手前方上空にワープする。空中にテレポートする性質上、ウルコンIIのヨガシャングリラと相性が良い。 スーパーコンボ 技 解説 ヨガインフェルノ 5ヒットで判定も大きくなった強化版ヨガフレイム。主に連続技、もしくは遠めの対空に使う。弱は持続時間が短いので有利フレームを取りやすく、強は無敵が長め。(特に壁際で)ヒット後の追撃が可能。2012版でダメージが若干上昇した。全段ヒットでダメージ330 ウルトラコンボ 技 解説 ヨガカタストロフィー 非常にゆっくり進む巨大な火球を放つ。最大5Hit。見た目はでかいが判定はそれほどでもなく、ファイアを抜けてくる技はほぼ間違いなく抜ける。発動中は攻撃判定が消えるまでヨガファイア、ヨガフレイム、ヨガブラスト(EX含む)使用不能。ファイアと同様に撃った状態からダルシムの距離に移動してプレッシャーを掛けにいける。起き攻めで重ね、中下段の二択を迫るのも有効。ただし発生保証はあるもののそれ以上の無敵時間がなく、弾抜け技での暗転返しや至近距離でのコマンド投げなどには弱い。ゲージMAXでダメージ300 ヨガシャングリラ 空中から手を伸ばし、相手を捕まえてマッスル・リベンジャーのような頭突きを連発。暗転後ジャンプで回避可能だが無敵がある。高度制限はなくジャンプ直後に超低空で出せる。というか高すぎると届かないので低空で出す必要がある。本来リスクが大きいはずのダルシムのJ逃げから大幅なリターンを奪える選択肢になるので、キャラによっては非常に強力。着地硬直にも確定するので、対空の選択肢の一つにもなる。ゲージMAXでダメージ450 ページトップへ▲ 基本コンボ (ジャンプ+強P )+中K 弱ヨガフレイム( ヨガインフェルノ)ダメージ:180(258)or460(503) スタン値:200(280) ※()はJ強P始動 ダルシムの基本コンボ。低空テレポからの奇襲、確反用。ヨガフレイムは324の簡略コマンドで出せる。ガードされるとやや危険かも。 弱ヨガインフェルノ(空中ヒット)>立強P(キャラ限定) or 立弱K or +強K(端限定) or +強P(端限定)ダメージ:554or521or569or563 スタン値:364or314or400or370 ※上記コンボからの追撃の場合 ヨガフレイムSCからの追撃。立強Pが入るのは本田、バイソン、ディージェイ。立弱Kは距離が遠いと届かない。 端でも距離が離れている場合や一部キャラには膝が入らないが、その場合は1強Pなら入る。 +強P(1ヒット) {中ヨガフレイム ヨガインフェルノ}or EXヨガフレイムダメージ:210(490)or250 スタン値:200or300 ※()はSCインフェルノ ガードされても隙はない。 屈弱K ヨガインフェルノダメージ:380 スタン値:50 弱スラからはキャンセルで出す。全体のモーションが短く素早い操作が必要。2362K36Pというコマンドの1つの技くらいのつもりで。 屈中K 屈弱Kダメージ:100 スタン値:150 中スラの終わり際を当てる。ゲージがない時のゲージ稼ぎ程度に。 屈中K ヨガインフェルノダメージ:420 スタン値:100 中スラの終わり際を当ててノーキャンセルで。 弱 or EXヨガファイア 立強Pダメージ135or185 スタン値:190or240 中間距離でヨガファイアがヒットした場合にはズームパンチが連続ヒットする。タイミングによっては強Pのほうが先に当たる。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 01:清き心を養え [気を付け] 02:ヨガ! [浮遊] 03:迷いが見える [片足立ち] 04:焦っておるな [腹を掻く] 05:落ち着きたまえ [逆立ち] 06:貴方もヨーガを始められよ [ねじれ] 07:もっと強くなりたまえ [浮遊] 08:恨みはコブシを鈍らせる [片足立ち] 09:お主はなかなか見込みがある [腹を掻く] 10:戦いはあまり好きではない [逆立ち] ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 踊る(ストⅡ伝統の勝利ポーズ) ヨーガヨガヨガヨガヨガヨガヨガ…(ストⅡ伝統の勝利ポーズ) 悟りの道はまだ遠い… いい戦いだった タイムオーバー勝利時 精進せよ 汎用 01.アグニの神よ、お力添えに感謝いたします 02.止まるわけにはゆかぬ 私を慕ってくれる者たちがいる限り! 03.闘いのひとつひとつが我が炎の糧となる 04.魂は長き道をゆく… この生とて道程の一部に過ぎぬ 05.瞑想を行えば宇宙に触れることができる… 06.運命…お前が負けるのも運命なのだよ 07.信じる神は違えども お主の力もまた得難きもののようだ 08.諦めなさい おぬしの腕は私には届かぬ 09.私は無用な闘いを好まぬ このまま立ち去るが良かろう・・・ 10.これも運命・・・ 11.ヨーガヨガヨガヨガ ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※スト4wikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。 ダルシム 【UC選択】 鳳扇華の方が良いですが、ステップUCの技術が必要になってきます。トレモで要練習。 対空 飛んでこない。 起き攻め 各種起き攻めが通る。 テレポ逃げへキッチリ反応できるかが鍵。 スパコン要注意で。 遠距離 ダルシムの大Pが当たらない間合いから、とにかく気功拳。 大Pがすかれば小パンが当たる。 どっかしらでテレポで近寄ってくるのを常に頭にいれつつひたすら気功拳で。 テレポは大Kで確実に潰そう。 無理に間合いを詰めるのだけはやめよう。 中距離 この間合いで戦うことはない気がする。 J大Kはダルの膝と相打ち以上になることが多い。(露骨スパコンだけは注意で) スパⅣでは勝ちやすい(相打ち少ない)印象を受けるのですが。勝てるタイミングをトレモで確認しておくべきか。 近距離 切り返し手段に乏しいので、一回捕まえたら逃がさないつもりで。 注意するのはスパコンのみ。投げにも気をつけて。 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 鳳扇華 (12) 気功掌 (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 必殺技ヨガファイヤー スパコンヨガインフェルノ ウルコンヨガカタストロフィー ヨガシャングリラ 通常技ジャンプ技 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 必殺技 ヨガファイヤー 弾速の遅い飛び道具。隙は大きいが弾速の遅さが飛び越しにくさとズームパンチ連係という強みになっている。 飛び越すのは近距離のみが無難。 スパコン ヨガインフェルノ ヨガフレイムのパワーアップ版。発生が早く対空として使える。ゲージの溜まってるダルシムには飛ばない。 ウルコン ヨガカタストロフィー 画面を半分ほど進む多段飛び道具を出す。発生は遅いが発生保証があるのでダルシム本体に攻撃が当たるとその硬直中にこっちが当たってしまう。 近い距離で出された場合投げが間に合う。 ヨガシャングリラ 空中から出す対地上投げ技。 見てからジャンプでかわせる。 通常技 ジャンプ技 斜めジャンプ大P 斜め45度に手を伸ばす。リーチが長い。昇りで出すと中段になる。 地上技 ズーム大P 画面3分の2まで伸びるパンチ。先端を判定の強い技で潰すか、セービングを置いておきガードしたらすぐアタックを出すことで手が戻る際に当たる。 前ジャンプの着地際に合わせられた場合、ジャンプ攻撃を出してなければガードが間に合う。 距離別攻略 遠距離 ズーム系の技か中大のヨガファイアを出すタイミングを読んでジャンプ、またはセービングして近づきたい。弱ヨガファイアは読みで飛んでも弾速が遅いので踏んでしまうことが多い。その場合は弱ファイアを撃つ前に前ダッシュ→セビ前ダッシュか前ダッシュ→ジャンプなど。 ズーム大Pは反応が間に合えば最速開放のセービングが間に合う。ズームの先端なら潰せる技を持つキャラも多い。たまに昇龍系の技を読みで出すのもいい。 ヨガファイアを前ジャンプや垂直ジャンプでかわした時にズーム大Kなどで落とされるときがあるがズーム大Kは攻撃判定が弱いのでこちらもジャンプ攻撃を出していれば潰せたり相打ちになることが多い。 ズーム大Pで落とされる場合もあるがこちらは空ジャンプすると空中では当たらず地上でガードできる。どっちがくるか読み合おう。 飛び越えたところをバックジャンプズーム大Pの中段で攻撃するダルシムもいる。その場合は着地後すぐセビ前ダッシュしよう。立ちガードすれば必殺技が間に合うキャラもいる。昇龍系の技を持ってるキャラなら着地に昇龍をだすのもいい。 不意に使ってくる低空テレポ>J大Pはダルシムが消えたのを見て立ちP系の技を出すことで楽に返せる。普段から弱Pまたは強Pなどのボタンの上に指を置いておきすぐ押せるようにしておこう。 中距離 近距離 小スライディングは先端ヒットでなければこちらが有利。注意しておいてしっかり反応しよう。
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ダルシム 対空 飛んでこない。 起き攻め 各種起き攻めが通る。 テレポ逃げへキッチリ反応できるかが鍵。 スパコン要注意で。 遠距離 ダルシムの大Pが当たらない間合いから、とにかく気功拳。 大Pがすかれば小パンが当たる。 どっかしらでテレポで近寄ってくるのを常に頭にいれつつひたすら気功拳で。 テレポは大Kで確実に潰そう。 無理に間合いを詰めるのだけはやめよう。 中距離 この間合いで戦うことはない気がする。 J大Kはダルの膝と相打ち以上になることが多い。(露骨スパコンだけは注意で) 近距離 切り返し手段に乏しいので、一回捕まえたら逃がさないつもりで。 注意するのはスパコンのみ。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 基本は家庭用と変わらない。 家庭用版で重厚なダルシム対策が寄せられているので、非常に参考になる。>リュウ 対ダルシム 全体的なダルシムの火力が下がっているため、ワンチャンで一気に大量リードを奪われるプレッシャーは減った。 が、こちらも急襲竜巻が弱体化しているため強引に近寄ることは難しくなった。 上手いことダルシムの間合いに付き合いつつ、近寄る素振りを見せてダルシムを画面端に追い詰めてからが本番と言える。 待っていてはチャンスは逃げていくばかり。逆に言えば、チャンスを少しでも活かせればいつの間にかダルシムが倒れている。 ここ一番では相手が死ぬまで攻めまくる精神で挑もう。 【開幕】 【接近方法】 ダルシムのファイア及びズーム系の技による連係をどう捌くかが鍵。 ズーム系は喰らい判定も延びてくるので、リュウの屈中Pや弱昇龍拳を置いていれば潰せることも多い。 また、反応に自信があるなら大足などで差し返すことも可能。 遠距離でのファイアには、見てから波動拳で撃ち返す。 完全に読めたら割り切って強竜巻で突っ込む。当たればかなり美味しい。 ただし、ダルシムにSCゲージやUCゲージが溜まっているときはほどほどに。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 強ズムパンに合わせて飛ぶのが基本。 弱ファイアに合わせて飛んでも炎を踏みがち。 【気をつけた方が良いこと】 波動拳を能動的に撃つのは自重気味に。 前ジャンプ強ズムパンや立ち強ズムパン(相打ち)で負けやすい上、最悪低空ワープで裏回られてフルコン喰らう。 低空ドリルやスラで、回避するのも容易。 ダルシムの牽制を喰らうorガードさせられたときは基本大人しくしよう。 安易に歩いたり波動を撃とうとすると二発目が飛んできて殴られる。 時には昇龍拳で暴れるのも見せておくとよい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 J強K重ねには、リバサバクステや後ろワープを狩れる強竜巻や滅波動を仕込むのが基本。 【被起き攻め】 カタストロフィ重ねからのn択はEX昇龍拳で拒否可能。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (7) 滅・昇龍拳 (5) ダルの逃げジャンプ大Pはヒットしても真空が確定します -- (名無しさん) 2011-03-06 14 04 56 弱昇ブッパたまにやるといいかも -- (名無しさん) 2011-07-07 05 27 46 遠くでダルシムがジャンプしたら遠小Kふっとくと大P潰せて、大P来なくてもノーリスクです -- (名無しさん) 2011-07-14 23 20 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 喰らい判定の関係上、限定コンボが色々と入る。弱竜巻>大足が繋がる貴重なキャラの一人でもある。 ダルシム自身の体力・気絶値や近距離での応戦力が低いのもあって、一回近づければそのまま勝てることも多い。 しかし、リーチ差と弾の機能しにくさからなる立ち回り相性の悪さはリュウと変わらず。 こちらの体力・気絶値がダルシム以上に少ないのもあって、一回も近寄れずに死ぬこともザラ。 無理に丁寧に戦おうとするよりも、火力や機動力の高さを前面に押し出してガン攻めした方が結果としては勝ちやすい(かもしれない)。 【開幕】 【接近方法】 弱ファイアや各種ズームパンチ、そしてバックステップ及びヨガテレポートへの対応がカギを握る。 弱ファイアは見てから対応する場合は波動で消すのが理想。無理そうなら我慢してガード。 セービングや垂直で消しても伸びる手足の的にされるだけである。 一点読みできたら強竜巻をぶっぱなす。 ズームパンチにはたまに弱昇龍をぶっぱなすといい。 これでダルシム側が牽制を出すことを躊躇う機会が増えれば、持ち前の速い歩きで近寄りやすくなる。 空振りしてもせいぜいズームパンチ一回を喰らって終わりなので、飛んで落とされるよりは安い方。 こちらがズーム系の技をガードしながら辛抱強く間合いを詰めて端に近づけていくと、 そのうちダルシム側は弱スラ先端当てからn択をかけて追い払おうとしてくる。 その弱スラに直接リスクを負わせるなり、弱スラ後のn択に打ち勝つなりは自由に。 【飛びについて】 ダルシムは無敵技がほとんどない割に対空がかなり強い。 後中P・後強K・立ち強K・J中Pなどを使い分けることでほとんどの間合いの飛びをカバーする上、 スラによるスカし、ワープによる拒否といった選択肢もあるため死角がない。 4ゲージ溜まっていると、無敵技のインフェルノまで準備されてしまう。 ダルシムに飛ぶ際は、それ相応のリスクがあるということをしっかり理解しよう。 【ダメージが取れる飛び方】 強ズームパンチやヨガファイアに対して飛べば確定する。 …が、飛びが届く間合いでは通常は強ズムパンやファイアを撃ってこない(やるなら、立ち中Kや立ち弱Kなど)。 【気をつけた方が良いこと】 ズムパンの間合いで波動拳を撃つ、ズムパンの間合いでダッシュする、ズムパンの間合いでバックステップする、ズムパンの間合いでセビを置く、などは ダルシム戦が苦手な胴着使いの共通点。 いずれも、ダルシムにとってはズムパンの良い的である。 また、ズムパンの間合いの外で波動を撃つこともあまり理に適った行動とは言えない。 ダルシムは弱スラや各種ドリルキックなどで波動拳を対処しやすく、一点読みで低空ヨガテレポ>飛びこみ三段の反撃もあり、 挙句にゲージの回収量は波動<ヨガファイアなので、そもそも積極的に波動を撃つメリットが少ない。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 殺意にやれることはない。 ファイアを波動で消しつつ、少し近寄る。 【中距離】 前述した、ダルシムの牽制の対処法を意識しつつ、ガードを固めながら前に出てじわじわと画面端に追い詰めていく。 逃げJ強ズムパンを出しそうなタイミングでは、立ちガードも見せておこう。 ガードできれば、ダッシュ一回分くらいは詰められる。 弱スラ読みで前中Kを置くのも面白い。 【近距離】 端に追い詰めた時以外は、大抵ワープやバクステで拒否してくるので 大竜巻やUCを仕込んだ連係で固めることが必須。 ダッシュ大Pや飛びこみといった一点読みの選択肢を的中させられると爽快。 近寄れても、大抵はダルシム側がF的に有利な状況であることが多い。 また、ダルシムには意外と3F技が豊富なので数Fの攻防には強い。 近寄れても、ダルシムを転ばすか画面端に追い詰めてない限りはダルシム側がそこまで不利ではないことを理解しよう。 何かを引っかけたら、とりあえず転ばせたい。 コパを引っかけたら、立ち喰らい確認して弱竜巻>大足、しゃがみ喰らい確認して大昇龍、は基本中の基本。 2ゲージあるなら、立ち中P>弱波動セビキャン~から中爪コンに移行するのもいい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! この状態で接近できると、ようやく殺意のターンが始まる。 後ろ投げだけは喰らわないようにしつつ、上手く固めて崩していきたい。 追い詰められた! 【空対空】 リーチ差があり、ドリルキックもワープもあるダルシムに空中戦を挑むのは無謀。 【地対空】 ダルシムの飛び自体は極端に緩やかだが、当然のごとくリーチが長い上にドリルやワープといった空中制御が豊富なため それらを考慮した読み合いになる。 ズムパンを出すことが読めたら、弱昇龍を置くといい。 前飛び>ワープでこちらの対空を誘ってくるようなら、思い切って前ダッシュするのも大事。 【空対地】 【起き攻め】 ダルシムの判定がかなり大きめなため、キャラ限定のコンボや連係が決まりやすい。 大足を決めてからのセットプレイは要練習。 とりあえずは投げ暴れとワープ逃げに注意しつつ、攻め倒す。 【被起き攻め】 カタスト重ねからの中下段裏表(昇りJ強Pや後ろ弱Pによる中段、小足やスラによる下段、ワープを駆使した裏表)が強力。 どうしても最低限のダメージで被害を抑えたい場合は阿修羅で逃げてズムパン一発喰らっておくのが有効。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 後中K>弱フレイム飛びで割り込める。フレイムは空振りすると隙が大きいので飛びが間に合う。 ヨガカタストロフィ近距離で出された場合は、投げやEX昇龍などの無敵が長い技を出すことで回避しつつ反撃可能 【必殺技対策】 【参考資料】
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主な得意キャラ:京、ライデンなど 主な苦手キャラ:バルログなど キャラ概要 このゲームのダルシムは、過去のスト2シリーズとは通常技の勝手がかなり違うので注意。 基本はZEROシリーズがベースだが、特長とも言える遠距離ズーム技はかなり隙が大きい上、 食らい判定も大きいのか簡単に潰され易く、前転などの回避手段もある本作ではあまり重要ではない。 またZEROシリーズ程動きが速くなく非常にゆっくりとしているので注意。 有利Fの大きいレバー後ろ入れしゃがみパンチがかなり強い事もあり、接近戦の捌き方が重要と言える。 安定度も爆発力も別段高くはないので高レシオ配分や大将は避けた方が無難。 響やブランカ等に対し通常技での反撃はあるものの 相手に張り付かれると切り替えし技が弱くかなり厳しい為 相手と一定の距離をとりRCヨガファイヤー等とズームパンチを混ぜ 時折ドリルキック等で奇襲をかけていき壁に追い込んだらRCヨガフレイム等で固めていこう。 推奨groove 特にランや小Jでおいしい状況は無い為 空中ガードがあり、じっくり立ち回れるCグルーヴがおススメ。 通常技 ○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。 立ち 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 4弱P 真上付近の対空に 弱P 4中P 中P 強Pより出が遅いのでほぼ不要。使うとしてもしゃがみ中Pの方が良い。 4強P 威力が高いが、どちらかというと暴発技 強P リーチが長いがそれほど判定は強くないので連発は禁物。 4弱K 弱K ローリスクなズーム技を牽制に使いたければこれ。ただしリターンも少ない 4中K 中K 相手の飛び込みの出掛かりを潰す、挫く様に使う。 4強K 強K 中Kと同じ用途になるが乱用や空振りは危険。動きが読めている時に。 しゃがみ 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 1弱P ○ 弱P 1中P ○ 中P 1強P 隙少なめ、判定も強め。近距離での主力の1つ。 ● 強P 下段ズームパンチ、打点の高い飛び道具を潜れる。必中を心がけて使う。 1弱K ○ 弱K スライディング。めり込まないようにすればあまり反撃されない。 1中K ○ 中K 1強K ● 強K 打点の高い飛び道具をくぐれる ジャンプ 技 ダメージ 発生 解説 キャンセル 4弱P 弱P 4中P 中P 4強P 強P 4弱K 弱K 4中K 中K 4強K 強K 空対空として使える 特殊技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル ドリル頭突き ジャンプ中2強P 斜め下方向に進む。移動手段に ドリルキック ジャンプ中2K ボタンによって進む角度が異なる 必殺技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 ヨガファイア 236P 中と強は相手をダウンさせる。コンボには強、牽制には弱を使う。弱ヨガファイアの後は強Pで追撃可能。 ヨガフレイム 63214P コンボ、削りに。通常技の性能上、1(4)からは入力しにくいのが難点。 ヨガブラスト 63214K 対空技。先読みして使う。 ヨガテレポート 623(421)PPP(KKK)(空中可) ワープ技。相手に押された時や画面端から逃げるときなどに使うが、出現後に隙があるので読まれない程度に使う。 スーパーコンボ 技 コマンド ダメージ 硬直差 解説 ヨガストリーム 236236P 下方向に炎を吐く。飛ばれると当たらないのでコンボに使う。 ヨガボルケイノ 236236K ヨガブラストの強化版。打点が高く地上の相手にはまず当たらない。 ヨガテンペスト(LV3 MAX専用) 6321463214P ヨガフレイムの強化版。入力が大変でコンボに組み込みにくい。 コンボ
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/542.html
対ダルシム 裏周りワープは強K ジャンプズームPにはEXサイコが有効か?
https://w.atwiki.jp/unkochan_uki2/pages/64.html
ダルシム矢野 言行録 ダルシム矢野言行録には、ダルシム矢野の過去のあらゆる活動、発言の記録を自由に追加してください。話題ごとに日付順で追加します。日付については、複数の時期にまたがる話題の場合、初出の日時を基にします。 - 目次 2013年 2014年 2015年 2018年 関連項目 2013年 孤独ちゃん、ペニ子(7月12日) - すべての元凶。ダルシム矢野だけでなくうんこちゃん本人を巻き込むほどの騒動の発端となった人物。用語ウキを参照。 ロックマンX(10月10日) - 特に思い入れが強いゲーム。画面の大部分を隠しながらプレイできる程度までやり込んでいる。実況プレイ動画を投稿したこともあったがのちに削除した(*1)。2021年のYouTube進出後も動画のネタに使った。ただし、同じゲームシリーズの新作については批判的な発言を残している。 ドラゴンクエスト モンスターパレード(10月29日) - かねてから課金するほど熱中していたブラウザゲーム。2020年7月31日にサービス終了。 アストロ・ファング(11月3日) - 小学生のころ熱中していたファミコンのゲーム。配信で実況プレイすることが何度もあった。 聖教新聞を燃やす飯塚健一郎(11月23日) - 「飯塚健一郎」と名乗るアカウントが投稿した同名の動画。ほかにも「創価学会にブチギレる飯塚健一郎」「ドグマ○見の家の前で聖教新聞を燃やして焼き芋を作りたい飯塚健一郎」がある。翌年2014年1月14日の配信によれば、これらの動画はダルシム矢野がスマッシュへの嫌がらせとして投稿したもの。 にょろりんずルーレット(12月13日) - 企画枠。録画が上がっていないため内容は不明(同名の録画が上がっているが、内容は12月4日の別の枠の録画)。19日の配信によれば、この企画はゴキミがウキ民に発見されたきっかけ、もしくは遠因となった。 ジョジョ矢田(12月19日) - にょろりんず3号が「【PV】アニメ ジョジョの奇妙な冒険 第3部-スターダストクルセイダース-」と題して投稿した釣り動画。サムネはジョジョ3部の登場人物・DIOの画像だが、再生してみると内容はダルシム矢野の11月29日の顔出し放送になっている。釣り効果は抜群でアニメカテゴリランキング第8位まで上昇。ジョジョ5部のセッコのようなダルシム矢野の姿も視聴者の笑いを誘った。 角田ケンタウロス(12月20日) - ダルシム矢野のGmailに不正ログインしたガチアンチ。ログイン情報を変更してウキにばら撒き、それを見た1人か2人が便乗して同じく不正ログインした。そのことに気付いたダルシム矢野はジャスティス名川を立ち会わせ、警察沙汰になりたくなければ犯人は名乗り出るようにと放送で呼びかけた。二人目と角田はそれぞれ順番に名乗り出て放送外でダルシム矢野と話し合いに臨んだが、角田はそのあと不正ログインで入手した画像をウキで公開し、それを見たダルシム矢野は投稿動画のすべてとアカウントを削除して被害届を提出した。やがて、角田が学生証の画像をダルシム矢野に送って謝罪したことで和解した。 2014年 即断即決ダルシマムメソッド(6月22日) - ダルシム矢野がバイナリーオプションで用いた理論。元は他人のブログからのパクリ。「チャートで同方向への値動きが3回続き、それがボリンジャーバンドの±1σを超える値動きで、かつその間にRSIが±20%変化した時点を狙って逆張りする」「同方向への値動きが7回続いた場合は無条件で逆張りする」「掛け金はマーチンゲール法で最大5,000円まで増額する」という内容。ダルシム矢野はこの理論で4万円を失って取引を諦めた。 ころもち(6月29日) - 放送のコメントで自身の携帯電話番号を公開し、ダルシム矢野を恐れさせた視聴者。バイナリーオプションの放送でダルシム矢野に興味を持ち、通話を望んだという経緯だった。当人は年間の手取りが4000万に上ったこともある27歳のホストクラブ経営者だといい、夜の世界の怖い話をいくつか披露。バイナリーオプションでは2万円を33万円にまで増やしたが、ダルシム矢野が取引を諦めたと知るとその後の取引で収益をすべて捨てたと話した。 鬱夫の恋(8月15日) - ダルシム矢野が最初から最後まで配信上でやり通した数少ないPC用ゲームの一つ。主人公の気づかないうちに母親が末期の胃がんとなり、そのまま死去するという場面がある。 ユグドラララバイ(10月6日) 2015年 ニコニコムーヴァーズ(1月) - この時期に構想を練っていた「ネットビジネス」の計画。再生数に応じて収益が得られるニコニコ動画の制度を利用するため、ゲーム実況動画を投稿し、あわせてアフィリエイトブログ「インターネット・エンターテイナー」で過疎生主の特集記事を執筆したり、ニコ生を舞台に救世主が活躍する小説「エンターネットメシア」を連載したりすることで生計を立てようと目論んでいた。 いまだに時給735円のコンビニバイトとしてネタにされているダルシム矢野だが、実は2015年の2月下旬~3月の間にバイトをやめて週5勤務の職に移ることを明かしていた(かねてより話していたコンビニ店長への昇格のことかどうかは不明)。しかしその決意は十分に固まっていたわけではなく、仕事に自由な時間を奪われたくないという思いがダルシム矢野を「ネットビジネス」へと駆り立てた。もちろん、この計画はほぼ形になることなくとん挫し、のちに金策の方法はFXとなった。 職を替えると明かしていた時期、ネットで知り合った彼女(身長167cm、体重90kg、介護職)と同棲するため、放送ができなくなることも同時に明かしていた。しかし実際にはそうはならず、むしろ放送頻度は上がっていったため、同棲の話はなくなったらしい。この彼女がどうなったかも不明。 ユグドラブレイバー/karunad(6月6日) 古畑ダル三郎vsダルシム矢野 切れるはずのなかった枠(9月5日) 覇王の胎動(9月16日) えんどうゆうたチャンネル - YouTuberの少年。動画を見る配信などで度々貼られた。撮影者に命令されて罰ゲームのようなパフォーマンスをやっており、いじめられているのではないかという話になった。 2018年 ダルシム矢野の桃太郎(1月~年中不定期) - 配信の時間稼ぎのためにとにかく長くなるようアレンジされた桃太郎。桃太郎が鬼退治に出かける前夜から時間が進まなくなり、どうやってその夜から脱出するかという話になる。 サッカーボールのように頭を刈り上げた男の子(8月) - 創作怪談。ある青年が公園に行くと、サッカーボールのように頭を刈り上げた男の子が俯いてつぶやき続けている。よく見るとその子の頭に見えたものは本物のサッカーボールで、その子の本当の頭はそばの子供たちが蹴って遊んでいたというオチ。 アシュラ(8月22日?) - 好きなアニメ映画。 鬼滅の刃(8月31日) - のちの2019年にアニメ化されヒットしたが、この時点での原作については「絵が下手」「なんで続いているのかわからない」と酷評した。 王様ランキング(9月22日) ゲロチャーハン(9月~不定期) - 落語風の話。チャーハンを食べていると拾った猫がねだってきたので食べさせたが、猫はチャーハンを必死に食べ続けた挙句嘔吐して逃げ出したという内容。 私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い!(9月) - ウェブ漫画。2013年のアニメ化当時はモテない女子高生を中心に展開する内容だったが、2018年当時の時点で既に百合ハーレム漫画に路線を変えていた。ダルシム矢野はこの作品を高く評価していたときもあれば、「主人公が××ちゃんの頭のネジを締めたような人」「絵が下手」などと散々に貶していたときもある。 ようこそ実力至上主義の教室へ(9月27日) ジョジョの奇妙な冒険(10月3日) ONE PIECE(10月5日) セントラル・エクス・マキナ(10月21日) 遊☆戯☆王(10月26日) THE COMIQ(10月26日) 関連項目 ダルシム矢野 用語集 - 最新情報 - 記事リンク集 - 告知の一覧話題 王様ランキング - THE COMIQ - ジョジョの奇妙な冒険 - 遊☆戯☆王 - ようこそ実力至上主義の教室へ - ONE PIECE 作品 ユグドラララバイ - ユグドラブレイバー/karunad - 古畑ダル三朗 - 覇王ゲーム - 覇王の胎動 - セントラル・エクス・マキナ 配信履歴 2013年(7月14日〜11月23日 - 11月24日〜12月31日) - 2014年(1月1日〜7月19日 - 8月3日〜12月28日) - 2015年(1月2日〜9月14日 - 9月15日〜12月27日) - 2016年 - 2017年 - 2018年 - 2019年 - 2020年 - 2021年 - 2022年
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 近づかせたくないダルシムと飛び道具がなく自分から近づかなければならないダッドリー ダルシムはガイルと並んでダッドリーとしてはやりづらいキャラになる だが、一度こちらの攻撃が通ればダルシムのHP・気絶耐性が低いため一方的に倒す事ができる 気絶まで2コンボでもっていけば勝利は目前だ 強引に責めずに淡々とチャンスを狙い攻めて行こう 【開幕】 開幕直後に弱Kをしてくるダルシムもいるのでセビを置いておくのもあり 【接近方法】 ヨガファイアにダッキング 逃げ空中大Pの空振り後EXマシンガン 中距離でのズーム系に対しセービング 【飛びについて】 ダルシムはズーム系や通常技の対空が非常に強いので飛ぶと落とされやすい 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 近づくまでがきついが、不用意に飛び込み通常技対空でのダメージが敗因になりやすい 辛抱強く攻めチャンスを切り開くのが勝利の鍵 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手のズームパンチ(強P)の両手の伸びた拳に強Kのグローブを当てるようにすると勝てる EXマシンガンを仕込み強Kを当て一気に間合いを詰める 【中距離】 遠距離より近い間合いでズームパンチをセービング出来た場合即開放でダルシムに届く チャンスにしっかり狙っていく 【近距離】 近づいたらボコボコにしよう 【画面端での攻防】 追い込んだ! バックジャンプした場合相手が通常技を出していれば降りてくる相手にコークが確定する 通常技を出していない場合はコーク暗転を見てからテレポされることがある 追い詰められた! 画面端に追い詰められる状況になっても近距離での火力はこちらが有利 スライディングからの投げに注意しグラップを仕込みつつ反撃しよう EXジェッパは出掛かりに完全無敵があるので相手への暴れに 【空対空】 相手のバックジャンプからのズーム攻撃にはタイミングが合えば強Pや強Kで勝つことができる 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ヨガテレポで逃げる相手の場合EXマシンガンで追いかけることが可能 下段と中段の択で攻める、ダルシムは気絶耐性が900と低いので2コンボでピヨらせれれば勝利は目前だ 【被起き攻め】 ヨガカタストロフィーから裏回りテレポをしてきた場合 ガード方向はダルシムのいる方向が正方向になる カタストロフィーを屈ガードをした場合上り中段を当ててくる場合もあるので そこは読み合い 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 UC1のローリングサンダーは画面端のダルシムに対し中央くらいの距離から届くので ヨガファイアに合わせ、ロリサンを狙っていく。少し遠い時はダッシュロリサン ヨガファイア自体全体硬直が48Fと長いので間に合い易い ヨガカタストロフィーは近い距離で出された場合投げる事が可能 近距離なら暗転返しも有効 【必殺技対策】 地上or低空ヨガテレポが見えたら強P 後ろに回られても出が速いので良いダメージ源になる 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る