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ダルシム ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー ヨガの奥義を極めたインドの修行僧。 闘いによって他者を傷つけることに迷いつつも、 家族の住む村を救うため、再び炎の技をふるうことに。 プロフィール ファイティングスタイル ヨガの奥義 誕生日 11月22日 代表国/出身地 インド 身長 176cm(可変) 体重 48kg(可変) 3サイズ B108/W46/H65 血液型 O型 好きなもの カレー、瞑想 嫌いなもの 甘いもの、肉類 特技 説法、無我 キャッチコピー 懐深き行者 CV 江川大輔 概要 日本中にヨガに対する間違った認識を与えた偉大な人物。 そのキャラ特徴としては、なんといっても攻撃の際に手足が大きく伸びる点。そのため、他キャラとは比較にならないリーチを誇る。 飛び道具としてそれなりに性能の良いヨガファイアやワープ技も備えるため、遠距離での攻撃手段の豊富さは全キャラでも随一と言える。 優秀な対空技や空中での軌道を変化させる技も豊富に備わっており、相手の様々な動きに対応していけるポテンシャルを持つ。 しかし、その分回転の速い技や使い勝手の良い無敵技が少ない上に基本的な機動力が低いため、接近戦ではまともに戦うことができない。 なおかつ体力も少ないため、一旦相手に距離を詰められてしまうと瞬く間にやられてしまう脆さを持つ。 更に、牽制技のリーチは非常に長いが同時に伸びる喰らい判定も非常に長い。 そのため、牽制が強力といえども単調な牽制を振っていては自分で自分の首を絞める結果にもなりかねないという難しいキャラクターだ。 また、相手との距離ではなく、レバー要素入力の有無で通常技の遠近が切り替わる特殊な性質を持つ。 これは技選択の自由度が高いという長所であり、とっさの判断を迷いやすいという短所でもある。 技の特徴と移動の遅さから、自ら積極的に動いて大ダメージの連続技を叩き込むよりも 攻め込もうとする相手を長い手足を生かしてはじき返し続けることを主眼にする、「完全対応型」のキャラクターと言える。 長所 ヨガファイアと伸びる手足などを生かした遠距離戦での強さが最強クラス。 ドリルやテレポートなど、スローモ-なりに移動手段が豊富。これらを駆使した奇襲に牽制能力を絡めれば、相手に何もさせないまま優位に立つことも可能。 無敵技こそないものの、対空のバリエーションが豊富に整っている。 短所 機動力が低い。足が遅く、ジャンプは非常にスローモー。そのため、他キャラと比べて自ら間合い調整をしたり、逃げたりといったことが苦手。 技の隙が大きく、無敵技も特にないため攻め込まれると苦労する。 積極的に攻める手段が無い。 遠距離と近距離での対応が根本から違うので、操作自体もやや難しい。 立ち回り SSF4 AEでの変更点 基礎知識(未作成)初心者向け講座(未作成) 基本戦術 目押しルート(未作成) コンボ 起き攻め(未作成) 連係 反撃(未作成) ボイス キャラ対策(未作成) コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヨガスマッシュ (近距離で)orN+弱PK ヨガスルー (近距離で)+弱PK 特殊技 ドリルキック (空中で)+K ドリル頭突き (空中で)+強P ヨガタワー +PPP 避け技 必殺技 ヨガファイア☆ +P 飛び道具 ヨガフレイム☆ +P 飛び道具。アーマーブレイク属性 ヨガブラスト☆ +K 飛び道具 ヨガテレポート or+PPPorKKK 移動技。空中でも使用可能 スーパーコンボ ヨガインフェルノ +P 飛び道具 ウルトラコンボ ヨガカタストロフィー +PPP 飛び道具 ヨガシャングリラ (空中で)+PPP 投げ技 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 必S 手刀水平チョップ。あまり使わない。 +弱P - 手刀振り下ろし。中段なので、ヨガカタストロフィを重ねてからn択を迫る際に使える。 立中P - ズームパンチ。強Pより位置が高めで動作も速いが、飛ばれたり特定の技で潜られたりするとやはりピンチ。間違ってもリスクがない技と思ってはいけない。 +中P 必S 手刀アッパー。自らの真上近くを攻撃するため、対空技として重宝する。ややめくり気味に飛んできた相手はコレで落とそう 立強P - ダブルズームパンチ。遠距離戦の要。隙は大きめなので最低でもガードさせることを狙っていきたい。なお、ズームパンチ系全般に言えることだが、リーチが長い分喰らい判定も大きく伸びるため、無敵技や一部の判定が強い技をあわせられると潰されてしまうので注意。 +強P 必S/- 頭突き。2段技で1段目のみキャンセル可。 立弱K - ズームローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。近めの相手への牽制にどうぞ。 +弱K 必S ローキック。小技にしては意外とリーチ長め。足元を攻撃しているが立ちガード可能。近距離での暴れに。 立中K - 上段のズームキック。ダメージ量や判定は強Kに劣るが、その分隙が少ないので牽制に使いやすい。J防止気味に振っておくと効果的。 +中K 必S 合掌前蹴り。キャンセル弱フレイムに繋げてコンボに使う他、中距離で先端を置いておくように出しても強い。接近戦の要。 立強K - 合掌上段ズームキック。跳び抑制的に使う牽制技としてリーチも威力も申し分ないのだが、隙の大きさはそれ以上。確実にガードさせられる、ないしは最低でも反撃を受けない状況以外ではあまり気軽には振れない。 +強K - 膝蹴り。対空の主力。見た目以上に斜め上方向に強く、置いておくように出せば正面の飛び込みは大体落とせる。ダメージもダルシムの通常技にしては大きいので非常に頼れる。 屈弱P - 下段技。そこそこリーチがあり隙も小さいので牽制に使える。 +弱P 必S 近距離しゃがみ技の中では出が早く隙も小さいので割り込み等に。 屈中P - 下段技。伸びる技ではいちばん姿勢が低くなる。位置の高い牽制を潰しやすい。 +中P 必S しゃがみ水平チョップ。牽制潰しに。キャンセル弱フレイムが繋がるほか、+中Kに目押しで繋げる事も可能だがややシビア。 屈強P - 下段技。下段ダブルズームパンチ。立強Pよりやや隙が大きくリーチが短い。逃げJ強Pが使える距離での裏の選択。 +強P - 判定が強く当てると有利、置いておく感じで使うといい。ヒット後は目押しでいろいろ繋がる。 屈弱K 必S 下段技。ごく短いスライディング。動作が速いので間合い調整や飛び込みすかしに使えるほか、やや難しいが出始めをキャンセル可、弱インフェルノが繋がる。 +弱K 必S 合掌小足払い。出が遅めなのであまり使わない。 屈中K - 下段。スライディング。飛び道具を見てから抜ける時はこれが使いやすい。対空などで終わり際が当たればノーキャンセルでインフェルノが繋がる。 +中K 必S 下段技でキャンセルから弱フレイムが繋がる。 屈強K - 下段技。移動距離の長いスライディング。ヒット時ダウンを奪えるが、ガードされるとお通夜。 +強K - 回転足払い。長くも早くもないが一応ダウンを奪える平凡な大足。 J弱P - 真下付近へのズームパンチ。昇りで出せばダルシム最速の中段になるが確反がひどい。主にカタストロフィーからの択に使用。 J+弱P - 下向きのパンチ。特に使い道はない。 J中P - 真横へのズームパンチ。空対空で利用するが、今回は攻撃判定が小さくなり、微妙に使いにくくなった。 J+中P - 真横へのパンチ。近距離での空対空に。 J強P - 斜め下へのダブルズームパンチ。空対地の主力だが当たりは弱く、先端に対空技を合わせられるとまず負ける。昇りで出すと中段技として機能するが、相手によっては食らい確反が存在するので注意。カタストロフィーからの択やとどめの一撃に使える。 J+強P - ジャンプ頭突き。裏周り低空テレポに成功した時のコンボ始動技として使用。 J弱K - 持続の長い横蹴り。近距離の空対空に。いちおうめくり判定がある。 J+弱K - 斜め下に伸びるキック。持続があるので、相手の動きを制限するのに出すと嫌がらせになる。 J中K - 斜め下に伸びるキック。強Pと角度が同じで強Pより出が遅く、特に使い道がない。 J+中K - 横蹴り。めくり判定があるので裏に回った時に使おう。ファイアからの裏回りテレポで相手が押されて位置が入れ替わっても安心。 J強K - 空中ズームハイキック。J中Pより斜め上方向を攻撃する。ジャンプの降り際に出せば、こちらの着地を狙った飛びに引っ掛かる事も。 J+強K - 上蹴り。空対空で相手が上にいるようならコレ。蹴りは上向きだが、下に対する判定が滅法強い。ダブラリやリフトアッパーを潰すことができる。 投げ技 技 解説 ヨガスマッシュ お馴染みヨガせっかん。今回は2回叩くだけ。近距離戦を継続して起き攻めしたいときにはこちら。 ヨガスルー 後ろ方向に放り投げる。距離が空くので遠距離戦に持ち込みたいダルシムとしては使いやすい。 特殊技 技 解説 ドリルキック ボタンの弱/中/強で角度が変化。上半身に当ててめり込んでしまうと隙だらけなので、移動制御用と割り切ってしまうか、あるいは当たるか着地するか分かりにくい間合いで使っていく。一応、弱や中で降り際にヒットすれば連続技にできなくもない。 ドリル頭突き 弱ドリルキックよりもやや深めの角度で突進。やはり高めヒット厳禁だがドリルキックに比べれば後の状況が良く、連続技にしやすい。空中ヒットから追い討ちも可能。スパコン、ウルコンも繋がる ヨガタワー その場で片足で伸びあがるモーションの回避技。主に飛び道具を避けるのに使用するが、起き攻めなどで(状況次第では近距離戦などでも)相手の一部の突進技や牽制、コマンド投げなどを回避するためにも使え、あるいはそのように見せかけてそのまま攻めに移行するのに有用。 ターゲットコンボ ダルシムにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 合掌した腕を伸ばしつつ上から振り下ろして叩き付ける感じの技。カウンターヒット時はよろけダウン。リーチはそこそこだがカウンターでない限りヒットしても反撃を受けるのでキャンセルバクステ推奨。 レベル2 ヒット時はよろけダウン。レベル1同様バクステ推奨。ヒットしていてもバクステ ダッシュ インフェルノが入る。 レベル3 ガード不能。アーマーブレイク属性。 必殺技 技 解説 ヨガファイア 弾速が遅く、射程がやや短めの飛び道具。強版はヒット後ダウンを奪えるが、射程距離が特に短く画面半分程度で消えてしまう。全体動作が大きめなため飛ばれるとピンチだが、撃ってしまえば遅い弾速を利用して弾と共に攻めることができる。これで相手の動きを封じながら伸びる通常技で攻撃していくのがダルシムの基本戦術。 ヨガフレイム 目の前に大きな炎を吐く。弱だと出が早く、強だと持続が長い。相手の起き上がりに重ねておくという消極的な使い方もあるが、基本的には弱をコンボ用に使う。当たればダウンを奪える。 ヨガブラスト 上に向かってヨガフレイムを放つ対空技。しかし遠めの跳び込みには弱いし、ダルシムは通常技対空が優秀なので、基本的には使われない。 ヨガテレポート 瞬間移動技。623Pで相手近くの後ろ、623Kで相手近くの正面、421Pでその場から約3キャラほど後ろ、421Kで正面の画面端に出現。空中で出した場合は全体の硬直が地上テレポより短く、技後テレポ以外の空中技が出せる。 EX必殺技 技 解説 EXヨガファイア 2ヒット。通常版と違って画面端まで消失しない。撃ち合いに混ぜていこう。 EXヨガフレイム 2ヒット。AEでは出が早くなっていて1中Pや4中Kキャンセルで繋がるようになった。空中追撃属性もあり、その場合は1ヒットのみ。 EXヨガブラスト 出が非常に早い。ヒザが間に合わない飛びに対する最後の切り札。やっぱり遠目には弱い。 スーパーコンボ 技 解説 ヨガインフェルノ 5ヒットで判定も大きくなった強化版ヨガフレイム。主に連続技、もしくは遠めの対空に使う。弱は発生が早く、強は無敵が長め。技後の隙は強のほうが大きい。実は(特に壁際で)ヒット後の追撃が可能。 ウルトラコンボ 技 解説 ヨガカタストロフィー 非常にゆっくり進む巨大な火球を放つ。最大5Hit。見た目はでかいが判定はそれほどでもなく、ファイアを抜けてくる技はほぼ間違いなく抜ける。発動中は攻撃判定が消えるまでヨガファイア、ヨガフレイム、ヨガブラスト(EX含む)使用不能。ファイアと同様に撃った状態からダルシムの距離に移動してプレッシャーを掛けにいける。起き攻めで重ね、中下段の二択を迫るのも有効。 ヨガシャングリラ 空中から手を伸ばし、相手を捕まえてキン肉マンの偽マッスル・リベンジャーを連発。暗転後ジャンプで回避可能だが無敵がある。高度制限はなくジャンプ直後に超低空で出せる。というか高すぎると届かないので低空で出す必要がある。本来リスクが大きいはずのダルシムのJ逃げから大幅なリターンを奪える選択肢になるので、キャラによっては非常に強力。 ページトップへ▲ 基本コンボ (ジャンプ+強P )+中K 弱ヨガフレイム( ヨガインフェルノ)ダメージ:180(258)or460(503) スタン値:200(280) ※()はJ強P始動 ダルシムの基本コンボ。低空テレポからの奇襲、確反用。ヨガフレイムは324の簡略コマンドで出せる。ガードされるとやや危険かも。 弱ヨガインフェルノ(空中ヒット)>立強P(キャラ限定) or 立弱K or +強K(端限定) or +強P(端限定)ダメージ:554or521or569or563 スタン値:364or314or400or370 ※上記コンボからの追撃の場合 ヨガフレイムSCからの追撃。立強Pが入るのは本田、バイソン、ディージェイ。立弱Kは距離が遠いと届かない。 端でも距離が離れている場合や一部キャラには膝が入らないが、その場合は1強Pなら入る。 +強P(1ヒット) {中ヨガフレイム ヨガインフェルノ}or EXヨガフレイムダメージ:210(490)or250 スタン値:200or300 ※()はSCインフェルノ ガードされても隙はない。 屈弱K ヨガインフェルノダメージ:380 スタン値:50 弱スラからはキャンセルで出す。全体のモーションが短く素早い操作が必要。2362K36Pというコマンドの1つの技くらいのつもりで。 屈中K 屈弱Kダメージ:100 スタン値:150 中スラの終わり際を当てる。ゲージがない時のゲージ稼ぎ程度に。 屈中K ヨガインフェルノダメージ:420 スタン値:100 中スラの終わり際を当ててノーキャンセルで。 弱 or EXヨガファイア 立強Pダメージ135or185 スタン値:190or240 中間距離でヨガファイアがヒットした場合にはズームパンチが連続ヒットする。タイミングによっては強Pのほうが先に当たる。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 01:清き心を養え [気を付け] 02:ヨガ! [浮遊] 03:迷いが見える [片足立ち] 04:焦っておるな [腹を掻く] 05:落ち着きたまえ [逆立ち] 06:貴方もヨーガを始められよ [ねじれ] 07:もっと強くなりたまえ [浮遊] 08:恨みはコブシを鈍らせる [片足立ち] 09:お主はなかなか見込みがある [腹を掻く] 10:戦いはあまり好きではない [逆立ち] ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 踊る(ストⅡ伝統の勝利ポーズ) ヨーガヨガヨガヨガヨガヨガヨガ… 悟りの道はまだ遠い… いい戦いだった タイムオーバー勝利時 精進せよ 汎用 01.アグニの神よ、お力添えに感謝いたします 02.止まるわけにはゆかぬ 私を慕ってくれる者たちがいる限り! 03.闘いのひとつひとつが我が炎の糧となる 04.魂は長き道をゆく… この生とて道程の一部に過ぎぬ 05.瞑想を行えば宇宙に触れることができる… 06.運命…お前が負けるのも運命なのだよ 07.信じる神は違えども お主の力もまた得難きもののようだ 08.諦めなさい おぬしの腕は私には届かぬ 09.私は無用な闘いを好まぬ このまま立ち去るが良かろう・・・ 10.これも運命・・・ 11.ヨーガヨガヨガヨガ 特殊 対リュウ おのが内に目を凝らせば 自然と見えてくるものがある… 対ケン 相手の動きを読むことだ そうすれば攻め続ける必要は無くなる 対春麗 真実とは人の数だけあるもの 重要なのはそなたがなにを選び取るかだ 対エドモンド・本田 腕が長ければ懐も深くなる おぬしも始めてみればいかがかな 対ブランカ おぬしが有名になるより 側にいることの方が母のためであろう 対ザンギエフ 力や身体によって得られるものは 所詮見せかけの強さに過ぎぬのだ… 対ガイル 怒りからだけでない強さ 身につけられたようだな… 対ダルシム (同キャラ対戦無し) 対バイソン 愚かな 私欲に狭まった視野では おのが拳さえ見えてはいまい… 対バルログ 本当に美しいものならば 口に出さずとも人はそれを知るであろう 対サガット 迷うことはよいことだ 道を見つけるためには迷わねばならぬ 対ベガ 今おぬしを打ち倒したのは私ではなく、 おぬし自身の過去の行いなのだ… 対クリムゾン・ヴァイパー 人の作ったものに真の力は宿らぬ おのれの力を信じるがよい… 対ルーファス(プレイヤー) 過剰な言葉は真実を隠す… それでは正しい道は見つからぬ 対ルーファス(ライバル戦) 私は宇宙人ではないと言っている! 対エル・フォルテ おぬしはまず味見をするがよい スパイスを入れるのはそれからだ… 対アベル 出自を選んで生まれる者はいない 行いのみがおぬしの定めを決めるのだ 対セス(プレイヤー) 命の優劣を決めるのは 力の強さではないのだ… 対セス(ラスボス戦) おぬしはおぬしの自身の咎によって この業を負うたのだ… 対豪鬼 世の理に反するものはすべて儚き定め おのが為に求める強さもまた同じ… 対剛拳 その身の底に鋼のような強さを感じる… 彼らの師とはこのような方であったか 対さくら 進もうとする心にこそ 神は手を差し伸べる… 対フェイロン 自負も過ぎれば自惚れとなる 心せよ… 対ダン 物事の皮相ばかりを見ていてはならぬ 真実に目を向けるのだ… 対キャミィ 過去は過去でしかない おぬしがすべきは今を見据えることなのだ 対元 おのが生に必要の無い命を奪うとは なんという業深き所業よ… 対ローズ 運命は螺旋をめぐる 同じ予兆が同じ結果を招くわけではない… 対ディージェイ 自らの立てる音で耳をふさいでしまっては 真理の音は聞き取れぬ 対サンダー・ホーク 異国の戦士よ 地や土地に囚われて 怒りの拳を振るってはならぬ 対ダッドリー 誇り高く他者を尊重する… 西の地にもよい戦士がいるようだ… 対いぶき すべきことをしてから したいことをするがいい… 対まこと 迷わぬ心を持つ娘よ そのまま歩み続けるがよい… 対アドン 強さは他者と比べるものではない まして強さが神を決めるのでもない 対コーディー 迷いは自分を見つめることでしか晴れぬ 逃げても道を見つけることはできぬ 対ガイ 万象がわが師 おぬしたちの教えにも 学ぶべきところはあるようだ… 対ハカン 落ち着くがよい この火は神の幻 おぬしに燃え移ったりはせぬ 対ジュリ 人を傷つけ、その痛みを喜ぶ おぬしの心は闇に染まっておる 対ユン 精進を心掛けることは良いが 自惚れは感心できぬ… 対ヤン 兄弟で旅をしているのか 道中仲良くするのだぞ 対殺意リュウ 私にはお主の邪気が静まるのを 祈る事しかできぬ・・・ 対狂オシキ鬼 我が前に現れし邪神よ アグニの炎によって滅びよ ページトップへ▲ トライアル トライアル ダルシム ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 勝利メッセージ 対セス(通常) 命の優劣を決めるのは 力の強さではないのだ… -- (名無しさん) 2011-04-24 20 16 26 勝利メッセージ 対殺意リュウ 私にはおぬしの邪気が静まるのを 祈ることしかできぬ… -- (名無しさん) 2011-04-29 14 19 19 勝利メッセージ 対狂オシキ鬼 我が前に現れし邪神よ アグニの炎によって滅びよ -- (名無しさん) 2011-06-12 17 07 55 勝利メッセージ 対ユン 精進を心掛けることは良いが 自惚れは感心できぬ… 対ヤン 兄弟で旅をしているのか 道中仲良くするのだぞ -- (名無しさん) 2011-07-04 22 46 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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前ページボイスTOP ラウンド関連 アピール 通常技 特殊技 投げ セービングアタック 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ ダメージ関連 アーケード関連オープニング ライバルバトル戦闘前デモ 戦闘中 エンディング ラウンド関連 条件 ボイス 登場 私は今日も勝って帰る… 勝利 (踊っている時は設定なし) いい闘いだった 悟りの道はまだ遠い… ヨーガヨガヨガヨガヨガヨガヨガヨガヨガヨガヨガヨガヨガ タイムオーバー勝利 精進せよ 敗北 ヨガーーーッ!!(吹き飛びダウン) これも運命か…(膝崩れダウン) ページトップへ▲ アピール 番号 ボイス 行動 01 清き心を養え 直立する 02 ヨガ…! 胡坐状態で浮遊する 03 迷いが見えるぞ 片足立ちをする 04 焦っておるな 腹を掻く 05 落ち着きたまえ 胡坐状態で逆立ちする 06 貴方もヨーガを始められぃ 身体を捻りながら真上に伸びる 07 もっと強くなりたまえ 胡坐状態で浮遊する 08 恨みは拳を鈍らせる 片足立ちをする 09 お主はなかなか見込みがある 腹を掻く 10 闘いはあまり好きではない 胡坐状態で逆立ちする ページトップへ▲ 通常技 条件 ボイス 弱攻撃 てっ ふん ほっ 中攻撃 たあっ とあっ んんっ 強攻撃 えぇーやっ! てぇいぃっ! ヨガ! ページトップへ▲ 特殊技 条件 ボイス ドリルキック とあっ ドリル頭突き てぇいぃっ! ヨガタワー ヨガァ~ ページトップへ▲ 投げ 条件 ボイス ヨガスマッシュ ヨガッ!ヨガッ! ヨガスルー ヨ~ガッ! 投げ失敗 ヨガァッ!? ページトップへ▲ セービングアタック 条件 ボイス タメ ヨ~ LV1 ガッ LV2 ガッ! LV3 ガァーッ! ページトップへ▲ 必殺技 条件 ボイス ヨガファイア [通常] ヨガファイア! [EX] (設定なし) ヨガフレイム [通常] ヨガフレイム! [EX] はあっ! ヨガブラスト [通常] ヨガブラスト! [EX] どえあっ! ヨガテレポート ヨガテレポート! ページトップへ▲ スーパーコンボ 条件 ボイス ヨガインフェルノ ヨガ~、インフェルノ! ページトップへ▲ ウルトラコンボ 条件 ボイス ヨガカタストロフィー ヨガ~! カタストロフィー!! ヨガシャングリラ 私と共にいこう!(発動)ヨガッ、ヨガッ、ヨガッ、ヨガーシャングリラァッ!!(ヒット) ページトップへ▲ ダメージ関連 条件 ボイス 弱攻撃 があっ でぇっ んぉっ 中攻撃 あぁっ うえぇっ がぁぁっ 強攻撃 ぐえええっ ぶあ~あっ ヨガァッ セービングアタック(※LV2以上) うおあぁぁっ 気絶 あっはっ、はぁはっ、はぁはっはぁ 受け身 フッ ページトップへ▲ アーケード関連 オープニング 村の水を堰きとめたという者たちがつけていたというマーク あれはシャドルーのものに似ていた… だとすれば 一度は滅びたはずの彼奴らが 生き延びて暗躍を続けているのかもしれん この力は神のもの 万象の一部に過ぎぬ人間のために 使うことは 本来許されぬこと… だが水は命の源 それを絶たれては苦しむ衆生を 救うためには やむを得ぬ 炎の神アグニよ どうかお許しください 私はあの者たちを守るため 再びこの拳を振るいます 条件 ボイス ファーストアタック(※第1~6戦 ROUND1のみ) これは修行の内… すべて我が手の内… 倒させて頂く 容易く済みそうだ 始めるとしよう まずは一手…! コンティニュー ヨガァ~ ライバルバトル 戦闘前デモ キャラ ボイス ルーファス んん?おいおいおいおい!なんで浮いてんの どうやってんのエスパー?プラズマ?磁石? ダルシム これはヨガ… ルーファス まさか宇宙人!?いや宇宙人つってもいろいろあるよなやっぱ最初は…(結構近い所から来るのかなぁ?火星とか!?でも火星ってそんな薄着でいいのか?寒いんじゃねぇの!?) ダルシム (はぁっ…) 戦闘中 条件 ダルシム ボイス ルーファス ボイス 開幕の掛け合い 何故この様な事に…(返答) 成敗してやるぞぉ! ファーストアタック 困った事だ… このこの! (条件不明の一連の掛け合い) 魔法ではない(返答) 魔法を使いやがって! ズルではない(返答) 宇宙人はズルだろ! これはヨガの技だ(返答) さすが…、宇宙人は手強いぜ… 私はただの…!(返答) 乗ってきた船はどこにあるんだ!? 人の話を聞きたまえ!(返答) 仲間を呼ぼうったって、そうはいかねぇぞ! LV3セービングアタックヒット時の掛け合い 目を覚ますがよい! ふっか~つ!(返答) コンボ はぁっ… 宇宙船・地球号! 少し甘過ぎるのでないか オゾン層アタック! スーパーコンボゲージフルチャージ 疲れた… 地球の意地を見せてやるぅ! リベンジゲージ半分以上チャージ すまないがそこをどいてくれ! ワープしたほうがいいぜ! 相手が気絶 どうした? 電波を受信してるのか!? 相手が気絶回復 もうよいのか? (不明) ウルトラコンボ発動 いい加減にしたまえ! 太陽系最強! フィニッシュ 前世の報いではあるのか… 成敗、か~んりょ! スーパーコンボフィニッシュ これも悪縁か… 俺の銅像が建つぜ! ウルトラコンボフィニッシュ 私は宇宙人ではない! ナ~ッハハハハッ! 地球の平和を、守ったぞ! エンディング キャラ ボイス ダルシム 悪は滅ぼしたと思ってもまた現れる時には果てしの無い気持ちになることもあるシャドルー そしてS.I.N.…人の命をもてあそび 自然の力を捻じ曲げる者たち ダッタ お父さん! ダルシム だが私は人を信じよう人の善にもまた 果ては無いのだから… ページトップへ▲
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対ダルシム <狙い> ヨガファイヤーを見てからズサー。 接近して投げとめくりを交えてまとわりつく。 リードして待つのが理想。タイムオーバー覚悟でじっくりと。 <絶対避けたいこと> ぶっぱ低空テレポめくりからのコンボをくらう。 接近してから飛ぼうとして遠立大Pを連続でくらう。 安易に飛んでヒザをもらう。 <遠距離> 歩いて近づく必要は全く無い。近づくならセビダッシュで接近(これもほとんどいらない)。 遠大Pガード後などには小ロリで近づくのもあり。遠距離で手足にロリを当てれば反撃は食わない。伸びる手足とどんどん相打ちしてダメージ勝ちを狙う。 手足の間合い内では上記の通り執拗に小ロリで相打ち狙い。甘えファイヤー見たらズサー。 立ち大Pの間合い外まで離れたら、空振りを見た瞬間(ほぼ同時に)ダッシュすると 次の手足はガードできて、ファイヤーならばズサーできる。 (大Pから次の大Pまでは最速42F。大P見てダッシュ入力まで21Fの反応はシビアだが不可能ではない。半分仕込み) または小ロリで相打ち狙い兼接近でもよい。これでもファイヤーが遅めに来たらズサーできる。 セビ1を当てていくのも有効だが、慣れないと難しい(空振ると隙に大Pをもらう)。 テレポを見たら即立ち大Pで落とす。 ファイヤーは極力ガードしない。ズサーで反応できなかったら下がってやり過ごす。 (ためさ戦)電撃でゲージためしつつ相手に攻めさせる。端からの小ロリも混ぜ途中でファイア見えたらズサー。端にきたらEXバクステで位置入れ替え(その後は攻めるのも有効)。 <近距離での攻防> 近距離ではローリングは反確なので出さない。 小P大電気での固めや、再度めくり、投げなどで攻めにループ性を持たせる。 登りバックジャンプ大P中段は食らっても溜まっていたら大ロリで反撃可能。 相手の地上ワープ逃げは見てからズサーが刺せる(全体48フレ。ファイヤーを見てズサーの感覚)。 相手にスパコンゲージがある時は無理をせず、ぶっぱインフォルノを誘うくらいの気持ちで立ち回る。 相手の小技を刻まれて距離を離されている最中にセビ1暴れも有効?(未検証) <その他注意事項> ダルシムは近距離では投げに頼る人が多いので、 しゃがグラ対策に加えて立ちグラップ対策を考慮する。 (小技→立ち小P電撃や、小技後に後ろ歩きで投げを空かすなど。) 以上 以下、したらば参考過去ログ(一部誤った情報もあります) 101 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 38 18 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその1 17年おじさんダルシム攻略 ダルシム攻略です。 遠距離ではズームパンチやズームキック等で近づけない方は、セビ1(カウンター)中P中K同時押しすぐに放すを実施すると 技の戻りにダメージを与えられます。当たり判定が残っているのを潰すのです。 そして、セビ1前ダッシュを組み入れ近づいてください。また、ズームパンチには限界距離があるので、立大Pで潰してください。 のびーるでもOKです。一定距離がダルシム有利なので間合いはきちんと調整してください。 ローリングを使いたい方はズームの先に当てるようにして下さい。本体に当てると反確と思って下さい。 さて、ある程度近づいたら接近戦になります。飛び込みはダルシムの立弱Kと立大K(ひざ蹴り)が強いので、間合い調整をして めくり(なるべく遠くへ)金ちゃんキックと飛び込み大P、下方に攻撃判定が強いので相打ち以上に持ち込める。 すると小スラで裏に回り込んで着地投げをしてくるので、小スラ潰しの飛び込み大Pを間合い調整して潰すか、技を出さないで 着地キャンセル・・・で対応する。ローリングは反確なので接近戦では絶対に出さない。削りは電撃一段止めで対応。 動きが遅いのでサプライズフォワードを取り入れると接近戦は有利です。 あとはドリルキックを潰しましょう。かなりダルシムは困ると思います。装甲が弱いので五分の打ち合いでも有利です。 102 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 40 13 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその2 218 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 04 55 24 ID ICgcW0n60 ダルシムへの近づき方について ダルシムの大Pガード後、 弱ローリングで近いづけるっぽい 今日これやったら、ダルシムの大P⇒大Pの連携も 相打ちだけど2回目の大Pを小ローリングでつぶせた。 これやってる人いますか? 219 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 07 20 55 ID k1LCHK6w0 218様 バッチリデス。 のびているPにローリングを当てても反撃は届かないのでOKです。 103 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 42 07 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその3 <ダルシムへの近づき方の考察(スタートはお互い画面端を想定)> セビLv1を大Pの戻りに当て、キャンセル前ダッシュ ⇒格キャラのセオリーなのでダル使いはこれを一番警戒するはず。 セビLv1モーションをキャンセル前ダッシュ ⇒⇒警戒させたら、相手は何も出さなくなる(様子見してくる)ので セビLvキャンセル前ダッシュで距離を詰める。 ここでダルシムとの距離はブランカの-- 屈大P(のびーる)が届くか届かないかの距離となる-- ここで、ダルシム側の考えられる次の行動は次の2つが多い。 もう一度、大P バックジャンプ昇り大P この局面はさあどうする? 私の選択肢は2つです。 もう一度セービングで迫る。 何もせず立ちガードでダルシムの大Pをガードし弱ローリングで接近する。 これ以外の選択肢orそもそも近づき方が悪いという方 意見・アドバイスください。 104 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 45 19 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその4 523 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 28 27 ID Z267TQ8gO ダルシムだけは有利だと思うな 携帯だから簡単に書くけど 画面はしに追い込めばダルシムは死ぬ 追い込むのは自分から画面はしに行けば簡単 こちらが待つと ダルシムは何も出来ない 残り40秒で 体力ロリ三発ぐらいのさがありゲージ2本あればブランカの勝ちでしょう 524 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 39 26 ID Qw6GGtv6O ダルシム相手に待ったら崩されるよ 近づくのにかなり体力削られるし 50000くらいのダルシムは守り固すぎ 528 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 17 23 54 ID TKNHCuPI0 ダルシムに待つ って両端でのファイアはどうする気なの? リバランよりダル大Pの方が長いからファイア封じる事は難しそうだけど。 両端だとファイア見てからEXロリも間に合わないよね? 531 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 21 55 36 ID Z267TQ8gO 守りの立ち回りはダルシムが有利だからダルシムに攻めさせるようにしたらいいよ ファイアは出と速さと距離と弱い飛び道具だから出されたら付き合わずバックダッシュエレクでゲージ溜めてるといい 大Pには気をつけて 後待ってると崩されるとの事だが自分が画面はしじゃなきゃ 崩されるかな? ファイアは下がればあいしテレポは技をおけばいい 試合時間をフルに使えばいいと思う 105 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 49 14 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその5(これの①~⑤を煮詰めたら、そこそこ攻略っぽくなるのでは) ダルシム戦 気をつけていること 中距離でファイヤーは確実に見てからズサー。遠距離は垂直ジャンプなどで極力ガードしない。 むやみに飛んだり、飛ぼうとして手足を食らわない。 中遠距離で低空ワープ見たら即立ち大Pを押して迎撃。 のびる手足にはじりじり歩くかセビダッシュで接近。 接近できたら投げor立ち小Pや電撃で固め。 キツイ点(→以降は対策案。あまり対戦経験がないので試せてません) ①接近してからのガチャワープ逃げ(しゃがみガード兼用) →ワープ出現後33Fの隙がある。後ろ逃げを見てからズサー行けるか? ②インフェルノ割り込みとそこからのファイヤーワープ挟み込み →ゲージが溜まったら固めは控える? ③小ロリで接近&相打ちでダメージ勝ちを狙うも、ロリ発生前に立ち大Pをもらうことも多く 結局ダメージ負けする。 →小ロリは相手の技空振りを見てからまたは大Pガード後がベター? ④手足にセビ1は当ててもカウンターせず微妙。空振ると隙に大Pもらう。 →セビ1でなくセビダッシュを使うようにしてるが、これでいいのか? ⑤立ちグラップ(投げ)にリスクを負わせにくい。 →ダルシムに限ったことではないが、密着の小技ガードさせた後の有利フレームが少ないため 下段は投げに発生負け、投げはグラップという展開になりやすい。 確反ない相手には小足→ノーキャン小バチカとかで安定して投げを潰せるんだけど、 ダルシムはおつりをもらうのでそれが出来ない。 →密着小足の後一旦歩いて下がったら相手投げスカリ→そこに技を差し込むことが可能か? 長文で申し訳ないですが、みなさんのご意見がいただけると嬉しいです。 250 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/24(火) 01 07 42 ID Ddi2Rn6.0 今日もヘンな流れですが、攻略のまとめ、続けていきたいと思います。 ダルシム戦に関連して、 105の⑤を昨日試してみました。 (ダルシム相手ではないが、ちょうど立ちグラップばかりするフォルテがいたので) 結論からいくと、立ちグラップに対して小足のあと 下がって投げスカリに打撃、は相当密着でなければ投げをスカらせることができ、 かなり有効でした。 投げスカリに対する打撃は 中足→立ち小P→ロリのコンボ(ロリヒット時確反ないキャラ用。ダルシムは×) 大足で転ばせる(安定) 立ち大K(転ばせられないが相手の遅めしゃがグラの小足潰しと両対応できるか?) あたりが考えられます。 中足→立ち小Pのあとの大電撃や中足→立ち大Kのコンボは距離が遠くて無理でした。 (EX電撃ならいけるかも) 立ちグラップ多めの人には試してみてください。 あとは 105の①を検証して、②~④に対して意見がまとまれば、 それなりのダルシム攻略に仕上がりそうです。 Faxさんの攻略にも期待したいですね。 316 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 01 42 51 ID 7SCYpAo20 315 残念ながら電気ウナギが強力な電気を発生できるのって一瞬(0.01秒以下)なんですよ。 ショックを与えるには十分ですが、エネルギー的には家庭で一秒間に消費する電力にも満たないのです。 それに僕らが全力ダッシュするのと同じで、当然エネルギーを消耗して疲れちゃいます。 今日都心でAクラスダルシムを発見したので 280にまとめた攻略を試してみました。 10戦ほどやった感触ではこの攻略でかなりいける手ごたえありです。以下、追記。 逃げワープ見てからズサーは、思っていた以上に有効でした。 ワープの全体フレームは48フレームなので、 ヨガファイヤーを見てからと同じタイミングで十分間に合います。 手足にセビ1を当てていくのは慣れないと難しいですね。プレイヤー性能が必要な感じ。 小中ロリを手足に相打ちさせながらダメージ勝ちしていく、というのが地味に有効でした。 バックジャンプで距離をとろうとする所に大バチカ、も必要ですね。 (遠距離でも読めれば、サプフォワ→大バチカ。相手しだいですが接近も兼ねて使えます) 上記を加えてWikiに記載しておきます。 ダルシム戦のためさ戦?についても機会があれば補足いただきたいですねー。 318 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 04 11 47 ID iosoASkE0 211 お久しぶりFAXです 僕もダルシムとやりたいのですがなかなかできないですね ダルシムの攻略を求められてるとのことなので、前にも話したかもしれないですが ダルシム戦にてお話しさせていただきます ためさ戦はダルシム戦にも通用するとお話しましたが実際できます そもそもためさ戦はためキャラにためを禁止することだけではなく、 相手にゲージをためさせないこと、そして相手に攻めさせること、 相手を画面端に追い込むことも兼ねてるので 本来ためきゃらではないダルシムにもバッチリです ではいか概要 1、バックダッシュエレク 2、お互い画面端でファイアー打ちそうなら小ロリ、ファイア見てからズザー 3、画面端に追い込まれたらバクステロリ 以下解説 1はどこでも使える基本技これをやることによりダルシムに攻めさせることができます またダルシムもゲージもしくは攻めようとファイアー打っても画面端まで届かないので よけてためるか、 もし小ロリとファイアーが噛み合えば2みたいにファイアー自体を拒否ることができます(そのあと起き攻め) また画面端にいくと3を使い、画面端の攻防へ この場合もちろんせめて、セビからのゴウキチ式を使うといいでしょう ともちろん穴はありますが穴もいろいろ工夫すれば仕上げる仕様になっているので ダルシム戦に困ってる方は使ってみるといかがでしょうか ととてもシンプルに行けます エレク溜めしてるブランカにテレポするダルシムは少ないと思うので バチカについて考えないでいいでしょう 393 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 01 46 06 ID TT1drKgUO ダル戦ですが。 次の4つの間合いを意識してます。 A 向こうの大Pがギリ届かない B 向こうの大Pの距離 C 向こうの膝が届かない D 向こうの膝の距離 理想はAから飛んでCに着地すること。 ここからなら、 立ち大P、中P、小P(牽制に大体勝つ) 雑巾(立ち中Kやファイヤの下をくぐる) 飛び(短い牽制を飛び越える、当ててもガードでも荒らせる、めくりも狙える距離もある) サプF(スラを飛び越す) セビ(牽制とれるが、待たれたらバクステしなきゃいけない) 歩く(びびってるのを投げる。これが通ればグラップを意識するので膝を通しやすくなる) じゃんけんが可能です。 ゲージたまると読みが増えるので、序盤の攻め手にこれを意識してます。 二段ジャンプで相手に届くために、あえてそこまで下がるイメージ。 ただ逃げるだけじゃなくて、Cの場所を確保し続ける攻めの参考に。 僕はAとBがわからなくて、前に出るたび食らってかなり削られますが、 必要経費と考えてます。 以下、相手から見たブランカ攻略(したらばダルシムスレ) 826 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/04/30(木) 23 46 17 ID 7E/h7.GQO 822 とりあえずズーム大Pでゲージを稼ぐ たまにロリ潰す意志を見せて下中Pとか下段の下ズーム中Pも混ぜる ゲージ溜まったらEXファイアとかファイアセビキャンダッシュやって、接近してみる このとき逃げ中段とテレポはしない 待ちブランカはここに意識を集中してるだろうからね 接近はスラもいいけど弱ドリも奇襲で使えると思う 画面端で接近したら通常技キャンセルファイアとかで固める ここまでやればブランカは動くでしょ そこからは普通に勝負になる EXバクステロリされたらゲージ消費させたと思ってもう一度かな 831 :822:2009/05/01(金) 12 22 53 ID ZeV8GhaUO 826さんレスありがとうございます 自分の思うとこは、まずファイヤと逃げJ大パンとテレポは全てローリングで返されるので封印、すると遠距離大パンをガードさせてのゲージため(ブランカ側もガードによってゲージたまる) で何十発ガードさせてゲージMAXにしてから中スラ~投げとインフェルノの二択くらいしかない気がします。 ブランカ側は中スラガード後は、小技暴れ、投げ、前ジャンプのめくりが選択だと思いますが有効なのはやっぱりスラからインフェルノぶっぱくらいで、ガードされるとまた何十発と大パンガードさせなきゃいけない、そのゲージ溜めの大パンに、向こうが一回でもローリングで相打ちとられると、ダメージ負けで殆ど追いつけない、という感じです。 他の皆様はどうですか? 834 :826:2009/05/01(金) 15 52 58 ID ydNdQ19sO 831 自分の考え方として、待っているブランカをダルシムが崩すのはかなり難しいと思ってる だから崩すのではなくプレッシャーを与えて、ブランカを動かすように仕向けたいと考えて826を書いたのよ ズーム大Pに合わせてロリ打つなら、それは待ちを崩してると自分は考える ロリ潰しの技振ったり、大Pのリズム変えてガード後反撃したりいろいろ出来るようになるわけだからさ ガードって意外に精神力使うでしょ 相手は逃げ大Pとかテレポの中段のガードとか反撃に集中してるだろうから 隙の大きい中段しないで、下段チラつかせたりして我慢してれば あっちからロリ打ったりしたくなるんだよ 他力本願的だけど、プレッシャー与えて ずっとガードだけ、し続けるブランカってなかなかいないと思うよ 836 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 00 42 29 ID Z8WEQLbg0 ブランカ対策の基本はしっかりガードすること。それだけでブランカ側はやれることが少なくなる。 下手にジャンプするとバチカで撃墜されるので地上で対処するように。 端同士なら単発ファイアで牽制。運良くガードしてくれたらそのリードを保ったまま時間切れを狙うつもりで。 ブランカ側が動かないようならジリジリと近付いて中距離へ。 中距離ではしっかり下ガードしてスラ対策。ファイアは厳禁。時折ズームで押して陣地を広げていく。 ロリ投げのロリをガードできる間合いを保つのが理想。 そうやって焦らして何らかのアクションを起こさせれば勝ち。 スラ・必殺技・飛び込み・ダッシュ投げ、全て見てから反撃可能だ。 839 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 01 21 42 ID 2sbku.0s0 中野でグラマスのvsブランカ戦を見たけど。(相手はBP5万位) 内容は836とほぼ同様、近づいてきたら立ち技で追い払って画面端のみファイヤ撃つ、立ち回りで処理ゲー。 投げからのUC食らわない限り圧倒的に有利な感じに見えました。 まぁ参考にしたくでもできないレベルですけどw 841 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 03 11 07 ID MG3uVGMQO 839 中野の予選のダルブラはそんなにダル有利に見えましたか? だとしたら読み合いを理解してないと思う。 1、2R目と3R目でブランカ側が立ち回りをガラッと変えて、 ダルがダメージ負けしてたけど、ブランカの凡ミスにフルコンで勝負あり。 ブランカのミスがなかったら大分ダルシムは辛い状況だったはずです 842 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 09 49 47 ID UgENiEMYO 雑巾先端ガードに対する選択肢ってどうしたら良いですか? ガードしてからは反撃出来ないんでセビかタワーが最良と思ってるんですが… 843 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 16 48 32 ID WtRqwdO20 5小Kでも振ってみては?(ほぼガードされるけど少し離れるし) あとは素直に何もしないとか。 自分は何もしないで、相手がロリなら1中P、飛んだら4中Pをしてます。 無論意識してないと無理ですが、常にそれを落とすと相手はイライラw 神経使う自分もイライラw 844 :842:2009/05/02(土) 17 23 25 ID UgENiEMYO ブランカは「これだ」って言える選択肢ないんで難しいし苦手なんです。 やりがいはあるんですけどね。また分からない事あったら書きますんでよろしくお願いします。 847 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 11 46 37 ID ZlKTvmdg0 842 セビもタワーも愚策だ。見てからロリで乙る。 素直に4小Kとかで押し返しせばいい。実ダメージは無いんだし。 ブランカの主なダメージ源はロリと投げと飛び込みなんで対空以外でセビを出すと潰されるぜ。 タワーもブランカが相手だと機能しにくい。ロリ当たるし。 逃げテレポは見てからロリ。攻めテレポは見てからバチカ。 強引な攻めはブランカの思うツボなんでじっくりと立ち回ってプレッシャーをかけるべし。 849 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 13 14 21 ID hnlMsP0cO 実際ブランカって、ガン待ちされると、いくらプレッシャー与えても全部しゃがみガードされて相手は動く必要一切なし、削る技も無いとなると、ダメージ与える手段て投げしかなくない? 850 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 16 00 18 ID onF.4QIU0 電撃で崩されるじゃん まあ実際投げしかないけど そんなんしょうがなくね? 854 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 20 58 20 ID 3aGZRSSUO ブランカはジャンプさえしてくれれば落とせる。 EXロリで抜けられてもゲージ吐かせればいいと考えてファイアをガンガン撃つべき。 ゲージないとこにファイア撃てば削りか跳ぶか。 そうしてからが勝負。 EXファイアも意味ないし、こちらはEXブラストを稀に使う程度のはず。 溜まったゲージでインフェルノ当てることに総てを賭ける。 どんなブランカ相手でも、基本はそうなる。 もちろん確反はすべて取りロリ投げに置き技などは当然として。 855 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 21 47 44 ID hfZ9CzHcO 854 ファイヤー撃てますか? ダッシュ?サプライズフォワード?から雑巾がかなり離れた位置からでも飛んできますが… 856 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 22 15 01 ID pIWbDiRsO ブランカに対しては端端以外ではファイア厳禁 見てから余裕で雑巾掛けされる 857 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/04(月) 11 33 07 ID AqCV34ZI0 ファイアはタイミングを読まれないように単発で撃つべし。 連発すると端同士でもセビダッシュ>スラなどが刺さる。 もちろんEXロリを合わせられるなんて問題外だ。 ゲージを有効活用させてどーする…。 遠距離のファイアは陣地を広げるための布石と考えよう。 ブランカが何がしかの回避行動を取ってるうちに少しづつ詰めていくわけだ。 ゲージが満タンならセビられることのないEXファイアを撃つのも有効。 待ちに徹するブランカにはインフェルノなんて当てようがないんだからゲージを活用していこう。 端に追い詰めたら中スラ先端>4小K>4中K>大ファイアなどの連携で削ってみせる。 連携だけに割り込みポイントだらけだが実はそれが罠。 連携中に様子見を混ぜることによって不用意な飛び込みや割り込みロリを狩るのが目的なわけ。 そうやってとことん焦らして攻めさせれば勝ち。
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※スト4wikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。 【確反】 ○逃J大P:EXバル、スカイハイクロー、弱ローリング、ウルコン 【立ち回り】 リーチで負けている、甘い飛び込みはひざ蹴りで落とされるという点に注意。 距離がある場合は完全にダルシムのターン。できることは少ない。 ダルシムの強PはSAを取ると反撃可能なのでこれを見せて自由に強Pを振り回せないようにする。 距離がある場合ダルシムはヨガファイアを起点に攻めを展開してくるので、 ゲージがあるならファイアの隙にEXハイクローまたはウルコンを当てよう。 ヨガファイアの硬直は非常に大きい。ダルシムは端々の位置を好み 安易にファイアを打ってくることが多いので、そこを見逃さない。 弱ローリングをガードさせれば無理やり接近戦に持ち込むことができる。 ダルシムのジャンプは非常に速度が遅いため、もし飛んだ場合はEXバルできっちり落す。 ダルシムの逃げJ強PはくらってもEXバルセロナまたはウルコンで反確。 (J大Pをくらったからといって慌ててタメを解除してしまわないように) ダルシムのスライディングをガードさせられたあとは不利。 ダルシム側は投げをしてくることが多いので投げ抜けやバクステを反射的に 出せるようにしておこう。EXテラーをぶっ放すのも一つの手。 ○起き攻め ダウンを奪った場合(EXハイクロー、イズナ、投げの後が中心) ダルシムの起き上がりには強ローリングを重ねるとがりがり削れる上にEXバルセロナ用のゲージも溜めれる。 その場合はスパ・ウルコンゲージに注意 (小ネタだが強ローリングがめり込んだ状態だとダルのリバサウルコンがすかる場合が稀にある) 強ローリングをガードさせた後はやや不利程度の状況だが、 強気に屈弱PやSAまたはJ強Pで攻めを継続しよう。 ダルシムのようにコマ投げや昇龍を持っていない手合いには当て投げも有効。 いったん捕まえたら一気にしとめるのが理想。 ○低空テレポート対策 生で出してくるようなら問題なく立強Kで落とせる。 SAで反撃が取れれば理想的。甘いテレポはぶっさす。 ヨガファイヤー→テレポの背中のダルシムに注意。 目で見て反応するしかない。 が、重ねが甘い場合は逃げJ強P等で反撃しよう。 不意を突かれなければ大ダメージは避けられる。 削りでも何でもいいので体力リードを奪うと展開が楽。 ダルシム側の崩しは低空テレポ、J強Pくらいしかない。 低空テレポもJ強Pも反撃が取れるのでそれほど驚異にはならない。 フライングバルセロナアタックは慣れたダルシムには機能しにくい上に、 低空テレポや強Pによる反撃を食らいやすいので控え目に 数度見せておくと相手の的を絞りにくくはできるので、禁止するほどのことはない。
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ダルシム なまじな距離で戦うと、迎撃の的などになってペースを握られやすいので 一見不利そうだがダルシムの腕すら届かない超遠距離戦に分があり。 ヨガファイヤーを見てから、ソニックで打ち消し、相手を焦らす。 スキをみてヨガテレポートで背後などに回ってきた瞬間が勝負。 確実に出せる打撃で叩いてダメージを稼ぎ、間合いを離す。 テレポートに対する反応が遅れると、逆にダメージを稼がれるので注意。 一気に倒そうとせず、タイムオーバーでの勝利くらいの覚悟でじっくり臨む気持ちが吉。 小スラ めくりに対する対空。対空というより避け技というべきか。 起き攻め以外でのめくりはあまり効果的とは言えない。 4中P、4強K 超強力な対空。これがあるお陰でダルシム戦での跳びはほぼ通らない。 各種牽制 長い。屈中Pや遠立強P、サマーで潰せるが、かえってダメージを貰うことが多い。 読みきった時、手詰まりの時以外は素直にガードして距離を離すのが吉。 J強P 昇りで出すと中段になるほど下に判定がある。また近めでソニックを出した場合には昇りで刺される。 サマーや空対空で対処しようとするとダルシムにあしらわれる印象が強い。 出されたジャンプの高度に応じて対策を変える必要がある。 昇りJ強Pは着地点が近めならサマーが入り、遠くてもEXソニックが間に合う(ことが多い)。なのでトドメ以外は無視してよい。 頂点付近でのJ強Pはこちらの屈強Pが強く、結構勝ちやすい。ワープでタイミングを変えられてももう一度屈強Pを出せば勝てることが多い。 着地際のJ強Pは、J強Pよりも裏周りワープが怖いので素直にガードする。 ヨガタワー 挑発ではない。 ヨガファイア 弾速が遅く、途中で消えてしまう飛び道具。撃たれたら素直にソニックで相殺。後だし推奨。 EXだと2ヒット技になる。ソニック2回撃って相殺できたりするが、遠強Pやワープがあるので控える。 ヨガワープ 裏周りでの崩し、対空技のすかし、J強Pのタイミングずらし、起き攻め拒否など非常に用途の多い技。 裏周りの空中ワープは慣れないと辛いが、慣れれば簡単に屈強Pで落ちる。 ヨガファイア後、ウルコン後、Jの着地際など、出されやすいシチュエーションでは常に警戒する。 ヨガインフェルノ 割り込みで使ってくることが多い。ダルシムにしてはかなり減る。 ゲージが100%あるダルシムには固めは控えた方がいい。 ウルコン 立ち回りでおもむろに出してくる場合はバックジャンプしていれば問題ない。 起き上がりに重ねられた場合、4弱P・昇りJ強Pとスラの二択がメイン。読むしかない。 裏周りワープから二択をしてくる場合もある(J強Pと着地下段)が、中・下段のタイミングが全然違うので問題ない。 なお、EXサマーで抜けることが出来るが大抵ガードされる。 反確 (近め)バックジャンプ強P>(G)>EXソニック 割り込み 近立強P以外>ヨガファイアーorヨガフレイム サマーソルトキック
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ダルシム コマンド表 技の説明 コンボノーマル カウンター ノーマル コメント コマンド表 技名称 コマンド 発生 ヒット カウンター ガード 威力 スタン 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX VS VT VR CA [部分編集] 技の説明 技名称 発生 ヒット(上段 威力)(中段 スタン値)(下段 有利F) カウンター(上段 威力)(中段 スタン値)(下段 有利F) ガード(上段 威力)(中段 スタン値)(下段 有利F) キャンセル 概要 必 CA VS VT 立弱P 4 立中P 12 立強P 20 立弱K 5 立中K 10 立強K 16 屈弱P 4 屈中P 8 屈強P 8 屈弱K 4 屈中K 7 屈強K 12 J弱P 5 - - - J中P 6 - - - J強P 7 - - - J弱K 4 - - - J中K 6 - - - J強K 12 - - - ヨガアッパー 8 合掌キック 6 ヨガアンビル 12 ドリルキック 12 ヨガロケット 5 ヨガフープ 5 ヨガフロート 30 ヨガバーナー 13 ヨガイマーラ 15 弱・中・強ヨガファイア 15 EXヨガファイア 14 弱ヨガフレイム 13 中ヨガフレイム 18 強ヨガフレイム 25 EXヨガフレイム 12 弱ヨガゲイル 13 中ヨガゲイル 15 強ヨガゲイル 17 EXヨガゲイル 10 ヨガテレポート ヨガサンバースト 10 多段HITの技は合計値のみを記載 [部分編集] コンボ ノーマル 始動 コンボルート 威力 スタン コンボの説明 ⇒CA VT⇒ VT⇒CA カウンター 始動 コンボルート 威力 スタン コンボの説明 ⇒CA VT⇒ VT⇒CA ノーマル 発生 始動 ヒット カウンター ガード コンボ 威力 スタン 用途・注意点 EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 立中P EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 立強P EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 立弱K EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 立中K EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 立強K EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 4 立弱P 立弱P⇒屈弱K 73 189 - 立弱K 66 133 - 屈弱P⇒屈弱K 73 189 - 屈弱K 48 133 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 屈弱P 立弱P⇒屈弱K 73 189 - 屈弱P⇒屈弱K 73 189 - 屈弱K 48 133 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 屈弱K 20 70 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 5 ヨガロケット 120 170 前投げ ヨガフープ 130 200 後投げ 6 合掌キック 中ヨガフレイム 132 235 - ヨガファイア 105 190 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 7 屈中K 50 100 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 8 屈中P 中ヨガフレイム 132 235 - ヨガファイア 105 190 - 屈強P 立弱P⇒屈弱K 133 269 - 立弱K 126 213 - 屈弱P 117 213 - 屈弱K 108 213 - 屈中K 135 240 - 合掌キック⇒中ヨガフレイム 208 360 - 合掌キック⇒ヨガファイア 184 320 - 中ヨガフレイム 162 285 - ヨガファイア 135 240 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA ヨガアッパー 中ヨガフレイム 132 235 - ヨガファイア 132 235 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 12 屈強K 90 100 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 12 ヨガアンビル 強ヨガフレイム 171 330 - ヨガファイア 135 240 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 発生F 始動 HIT時有利F コンボ 威力 スタン 用途・注意点 J弱P J中P J強P J弱K J中K J強K コメント 名前 コメント
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全般 ・遠、中距離はダルシムの強みが発揮される距離、どうにか近距離戦に持ち込みたい 接近方法 ・ヨガファイヤ(割と硬直ある)に合わせて斜めJ、セビステ、EXサイコ、ヘップレ、EXニー おすすめはEXサイコ読みが当たればダメージ取れるしガードさせても自分のターンに持っていける。EXニーもリスクはあるが出が早いのでたまに使うといいかも ・ズーム大Pもほぼ同じ ダルシムの伸びた手首位でセビ前ステで投げが確る ・クルージングでデビリバ派生使って近づくのもあり。ダルが垂直Jだとタイミングが難しいが、 こちら側に斜めJ&中P、大Kしてきた場合はうまく掻い潜って近づきたい。遠目に派生ガードさせれば反撃もらわないかも .ダルのJ大Pに立ち大K合わせたい。先読み起き気味の大Kでないと厳しいがリスクは少ないので相手をビビらせるためにも狙っていきたい。攻撃出した後はテレポできないんでEXサイコなりダッシュで距離を詰めたい。 近づいたら ・ダブルニーと投げを中心に攻め切る。 ・弱Wニー後のダル4K(ローキック)対策 あれはダルシムの通常技でも発生3Fで持続も長くていい技。 ものは考えよう たとえば、最速でそれこすってくるなら、こっちは若干遅らせで小W二―入れ込んだ屈中Kで相手の技の戻りを潰したり 同じように遅らせて屈中Pをガードさせて3F有利をつかんでから攻撃を置くといいよ(ベガスレより転写) ダウンさせたら ・小技から固め、2中足など ・J攻撃からは、テレポ狩りのスラを仕込みたい テレポには ・大K安定? ウルコンチョイス ・UC2が安定 ・逃げJ大P、テレポ、ドリル、ズーム大P、ヨガファイヤーなどに ガード ・開幕より少し近いくらいの距離から逃げ大P、と2小P、2中Pの二択があるがダメージ的にダルが通したいのは逃げJ大P 気をつけたいこと ・スパコン、ウルコンが溜っているときに迂闊に飛び込むと大ダメージもらうので注意 ・ダブルニーに合わせてヨガタワー出してくる相手には注意、合わされると投げられて接近に一苦労 その他 ・ダルシム側も当然近距離線が不利なのは承知なので、ダメージがとれる自分のターン以外は距離を離しにくる、 相手のスキルと比例して高いほど近づきづらい ・ダルシム側の選択肢はテレポ、バクステ、逃げJ、セビバクステなど ・セビ3ヒット後のくずれが早くセビ3>前ダッシュから立大Pが入らないので、難易度高いが2中P>2中K>Wニーあるいは簡単に2中P>Wニー等 以下ベガスレより転写 対ダルは主に遠距離と近距離の攻防の捌きのやり方ですごく有利不利が変わる組み合わせだと思う。 遠距離だと要はダルの大Pとヨガファイヤーなので大Pならセビダかガードたまに前空Jやスラ擦り。 前空Jはこちらのスラ擦りやEXWニーよみのヨガタワーを牽制できる。 スラ擦りはダルの大Pや立中Kを相打ち以上とれる事がある。 セビダは間合い次第で大Pに立中Kで確反になる。 ヨガファイヤーは見てから前歩き引き付けガードすればヨガファイヤー>ヨガテレポの連係を潰す事ができるし若干でも間合いを詰めれる。 ヨガファイヤーを垂直J大Kで避けるはタイミング次第でダルの対空を相打ち以上とれる事がある。 もっと書きたいが長文になるのでここまでで。 状況次第ではEXWニーぱなしやスラ擦りもリターンでかくリスク少ないのでアリだと思う。 ダル戦は知識や経験値がないとかなりきつい組み合わせだけど突き詰めれば5分じゃないかと。 じゃあ近距離戦を自分なりの攻略書きます。 ダルをスラでこかしたり投げた後はなりべく地上から仕掛けた方がいい。 跳びからだとテレポやバクステで逃げられたりで捕まえきれない。 無論仕込みも有効だけどテレポとバクステを同時に刈れるのはスラなので難しいと思う。 とりあえずスラがあたればめくりサイコか前ダッシュ下小P>下小P+下大Kでバクステとテレポを刈る事ができる。投げも同様で。 ガードしたら連キャンで刻んで色々できる。 Wニーをガードさしたら色々選択があるが一回ガードされたらしゃがんで様子見をして相手に合わせる。 相手が立中Kや立小Kなどで暴れる癖があれば躊躇なくEXWニーをぱなす。 相手がヨガタワーでWニーを避けてなにかしようとするなら立ち大K。 テレポで逃げようとするならEXサイコかスラ。 とにかく画面端以外は無理するより相手が暴れるか距離を取ろうとするのでそれを読んで狙った方が効率的だと思う。 画面端はとりあえずWニーをガードさせる。 そこにもってくやり方は人それぞれなので省略するが、画面端だとWニー>EXサイコがかなり有効になる。 相手が手を出せば当然あたるしガードされてもリカバリー可能(立ち投げ擦りや入力1→3P同時押しEXサイコからEXヘッドなど) ただキャラが入れ替わってしまうので多用はできない。 あまり調子に乗って起き攻めするとスパコンやウルコンぱなしてくるので深追いしない。 ウルコンなら近距離なら暗転後投げ擦り、ちょい離れてたら立大K擦り(一発くらうだけ) 確反覚悟の裏テレポも意識してキッチリ確反取りたい。 ダルシムに弱ダブル固めしたあと、次の固めを立ち小Pダブル入れ込みとかすると 向こうの立ち中K擦りに勝てるから俺はそれで黙らせてるわ
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ダルシム限定コンボ 相手がダルシムの場合に限定コンボが可能になる。 ダルシムが空中で技を食らった場合モーションがヨガテレポートのようなモーションになり、その際ガード不能になる これを利用した永久は多彩なので各キャラ攻略の際に記述していく。 例えばこんな感じ。
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対ダルシム 無印スト4の攻略は以下の通り。 <狙い> •ヨガファイヤーを見てからズサー。 •接近して投げとめくりを交えてまとわりつく。 •リードして待つのが理想。タイムオーバー覚悟でじっくりと。 <絶対避けたいこと> •ぶっぱ低空テレポめくりからのコンボをくらう。 •接近してから飛ぼうとして遠立大Pを連続でくらう。 •安易に飛んでヒザをもらう。 <遠距離> •歩いて近づく必要は全く無い。近づくならセビダッシュで接近(これもほとんどいらない)。 •遠大Pガード後などには小ロリで近づくのもあり。遠距離で手足にロリを当てれば反撃は食わない。伸びる手足とどんどん相打ちしてダメージ勝ちを狙う。 •手足の間合い内では上記の通り執拗に小ロリで相打ち狙い。甘えファイヤー見たらズサー。 •立ち大Pの間合い外まで離れたら、空振りを見た瞬間(ほぼ同時に)ダッシュすると 次の手足はガードできて、ファイヤーならばズサーできる。 (大Pから次の大Pまでは最速42F。大P見てダッシュ入力まで21Fの反応はシビアだが不可能ではない。半分仕込み) または小ロリで相打ち狙い兼接近でもよい。これでもファイヤーが遅めに来たらズサーできる。 •セビ1を当てていくのも有効だが、慣れないと難しい(空振ると隙に大Pをもらう)。 •テレポを見たら即立ち大Pで落とす。 •ファイヤーは極力ガードしない。ズサーで反応できなかったら下がってやり過ごす。 •(ためさ戦)電撃でゲージためしつつ相手に攻めさせる。端からの小ロリも混ぜ途中でファイア見えたらズサー。端にきたらEXバクステで位置入れ替え(その後は攻めるのも有効)。 <近距離での攻防> •近距離ではローリングは反確なので出さない。 •小P大電気での固めや、再度めくり、投げなどで攻めにループ性を持たせる。 •登りバックジャンプ大P中段は食らっても溜まっていたら大バチカで反撃可能。 •相手の地上ワープ逃げは見てからズサーが刺せる(全体48フレ。ファイヤーを見てズサーの感覚)。 •相手にスパコンゲージがある時は無理をせず、ぶっぱインフォルノを誘うくらいの気持ちで立ち回る。 •相手の小技を刻まれて距離を離されている最中にセビ1暴れも有効?(未検証) <その他注意事項> •ダルシムは近距離では投げに頼る人が多いので、 しゃがグラ対策に加えて立ちグラップ対策を考慮する。 (小技→立ち小P電撃や、小技後に後ろ歩きで投げを空かすなど。) 以上 以下、したらば参考過去ログ(一部誤った情報もあります) 101 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 38 18 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその1 17年おじさんダルシム攻略 ダルシム攻略です。 遠距離ではズームパンチやズームキック等で近づけない方は、セビ1(カウンター)中P中K同時押しすぐに放すを実施すると 技の戻りにダメージを与えられます。当たり判定が残っているのを潰すのです。 そして、セビ1前ダッシュを組み入れ近づいてください。また、ズームパンチには限界距離があるので、立大Pで潰してください。 のびーるでもOKです。一定距離がダルシム有利なので間合いはきちんと調整してください。 ローリングを使いたい方はズームの先に当てるようにして下さい。本体に当てると反確と思って下さい。 さて、ある程度近づいたら接近戦になります。飛び込みはダルシムの立弱Kと立大K(ひざ蹴り)が強いので、間合い調整をして めくり(なるべく遠くへ)金ちゃんキックと飛び込み大P、下方に攻撃判定が強いので相打ち以上に持ち込める。 すると小スラで裏に回り込んで着地投げをしてくるので、小スラ潰しの飛び込み大Pを間合い調整して潰すか、技を出さないで 着地キャンセル・・・で対応する。ローリングは反確なので接近戦では絶対に出さない。削りは電撃一段止めで対応。 動きが遅いのでサプライズフォワードを取り入れると接近戦は有利です。 あとはドリルキックを潰しましょう。かなりダルシムは困ると思います。装甲が弱いので五分の打ち合いでも有利です。 102 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 40 13 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその2 218 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 04 55 24 ID ICgcW0n60 ダルシムへの近づき方について ダルシムの大Pガード後、 弱ローリングで近いづけるっぽい 今日これやったら、ダルシムの大P⇒大Pの連係も 相打ちだけど2回目の大Pを小ローリングでつぶせた。 これやってる人いますか? 219 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 07 20 55 ID k1LCHK6w0 218様 バッチリデス。 のびているPにローリングを当てても反撃は届かないのでOKです。 103 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 42 07 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその3 <ダルシムへの近づき方の考察(スタートはお互い画面端を想定)> •セビLv1を大Pの戻りに当て、キャンセル前ダッシュ ⇒格キャラのセオリーなのでダル使いはこれを一番警戒するはず。 •セビLv1モーションをキャンセル前ダッシュ ⇒⇒警戒させたら、相手は何も出さなくなる(様子見してくる)ので セビLvキャンセル前ダッシュで距離を詰める。 • ◦ここでダルシムとの距離はブランカの-- ◦屈大P(のびーる)が届くか届かないかの距離となる-- ここで、ダルシム側の考えられる次の行動は次の2つが多い。 •もう一度、大P •バックジャンプ昇り大P この局面はさあどうする? 私の選択肢は2つです。 •もう一度セービングで迫る。 •何もせず立ちガードでダルシムの大Pをガードし弱ローリングで接近する。 これ以外の選択肢orそもそも近づき方が悪いという方 意見・アドバイスください。 104 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 45 19 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその4 523 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 28 27 ID Z267TQ8gO ダルシムだけは有利だと思うな 携帯だから簡単に書くけど 画面はしに追い込めばダルシムは死ぬ 追い込むのは自分から画面はしに行けば簡単 こちらが待つと ダルシムは何も出来ない 残り40秒で 体力ロリ三発ぐらいのさがありゲージ2本あればブランカの勝ちでしょう 524 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 39 26 ID Qw6GGtv6O ダルシム相手に待ったら崩されるよ 近づくのにかなり体力削られるし 50000くらいのダルシムは守り固すぎ 528 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 17 23 54 ID TKNHCuPI0 ダルシムに待つ って両端でのファイアはどうする気なの? リバランよりダル大Pの方が長いからファイア封じる事は難しそうだけど。 両端だとファイア見てからEXロリも間に合わないよね? 531 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 21 55 36 ID Z267TQ8gO 守りの立ち回りはダルシムが有利だからダルシムに攻めさせるようにしたらいいよ ファイアは出と速さと距離と弱い飛び道具だから出されたら付き合わずバックダッシュエレクでゲージ溜めてるといい 大Pには気をつけて 後待ってると崩されるとの事だが自分が画面はしじゃなきゃ 崩されるかな? ファイアは下がればあいしテレポは技をおけばいい 試合時間をフルに使えばいいと思う 105 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 49 14 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその5(これの①~⑤を煮詰めたら、そこそこ攻略っぽくなるのでは) ダルシム戦 気をつけていること •中距離でファイヤーは確実に見てからズサー。遠距離は垂直ジャンプなどで極力ガードしない。 •むやみに飛んだり、飛ぼうとして手足を食らわない。 •中遠距離で低空ワープ見たら即立ち大Pを押して迎撃。 •のびる手足にはじりじり歩くかセビダッシュで接近。 •接近できたら投げor立ち小Pや電撃で固め。 キツイ点(→以降は対策案。あまり対戦経験がないので試せてません) ①接近してからのガチャワープ逃げ(しゃがみガード兼用) →ワープ出現後33Fの隙がある。後ろ逃げを見てからズサー行けるか? ②インフェルノ割り込みとそこからのファイヤーワープ挟み込み →ゲージが溜まったら固めは控える? ③小ロリで接近&相打ちでダメージ勝ちを狙うも、ロリ発生前に立ち大Pをもらうことも多く 結局ダメージ負けする。 →小ロリは相手の技空振りを見てからまたは大Pガード後がベター? ④手足にセビ1は当ててもカウンターせず微妙。空振ると隙に大Pもらう。 →セビ1でなくセビダッシュを使うようにしてるが、これでいいのか? ⑤立ちグラップ(投げ)にリスクを負わせにくい。 →ダルシムに限ったことではないが、密着の小技ガードさせた後の有利フレームが少ないため 下段は投げに発生負け、投げはグラップという展開になりやすい。 確反ない相手には小足→ノーキャン小バチカとかで安定して投げを潰せるんだけど、 ダルシムはおつりをもらうのでそれが出来ない。 →密着小足の後一旦歩いて下がったら相手投げスカリ→そこに技を差し込むことが可能か? 長文で申し訳ないですが、みなさんのご意見がいただけると嬉しいです。 250 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/24(火) 01 07 42 ID Ddi2Rn6.0 今日もヘンな流れですが、攻略のまとめ、続けていきたいと思います。 ダルシム戦に関連して、 105の⑤を昨日試してみました。 (ダルシム相手ではないが、ちょうど立ちグラップばかりするフォルテがいたので) 結論からいくと、立ちグラップに対して小足のあと 下がって投げスカリに打撃、は相当密着でなければ投げをスカらせることができ、 かなり有効でした。 投げスカリに対する打撃は •中足→立ち小P→ロリのコンボ(ロリヒット時確反ないキャラ用。ダルシムは×) •大足で転ばせる(安定) •立ち大K(転ばせられないが相手の遅めしゃがグラの小足潰しと両対応できるか?) あたりが考えられます。 中足→立ち小Pのあとの大電撃や中足→立ち大Kのコンボは距離が遠くて無理でした。 (EX電撃ならいけるかも) 立ちグラップ多めの人には試してみてください。 あとは 105の①を検証して、②~④に対して意見がまとまれば、 それなりのダルシム攻略に仕上がりそうです。 Faxさんの攻略にも期待したいですね。 316 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 01 42 51 ID 7SCYpAo20 315 残念ながら電気ウナギが強力な電気を発生できるのって一瞬(0.01秒以下)なんですよ。 ショックを与えるには十分ですが、エネルギー的には家庭で一秒間に消費する電力にも満たないのです。 それに僕らが全力ダッシュするのと同じで、当然エネルギーを消耗して疲れちゃいます。 今日都心でAクラスダルシムを発見したので 280にまとめた攻略を試してみました。 10戦ほどやった感触ではこの攻略でかなりいける手ごたえありです。以下、追記。 •逃げワープ見てからズサーは、思っていた以上に有効でした。 ワープの全体フレームは48フレームなので、 ヨガファイヤーを見てからと同じタイミングで十分間に合います。 •手足にセビ1を当てていくのは慣れないと難しいですね。プレイヤー性能が必要な感じ。 •小中ロリを手足に相打ちさせながらダメージ勝ちしていく、というのが地味に有効でした。 •バックジャンプで距離をとろうとする所に大バチカ、も必要ですね。 (遠距離でも読めれば、サプフォワ→大バチカ。相手しだいですが接近も兼ねて使えます) 上記を加えてWikiに記載しておきます。 ダルシム戦のためさ戦?についても機会があれば補足いただきたいですねー。 318 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 04 11 47 ID iosoASkE0 211 お久しぶりFAXです 僕もダルシムとやりたいのですがなかなかできないですね ダルシムの攻略を求められてるとのことなので、前にも話したかもしれないですが ダルシム戦にてお話しさせていただきます ためさ戦はダルシム戦にも通用するとお話しましたが実際できます そもそもためさ戦はためキャラにためを禁止することだけではなく、 相手にゲージをためさせないこと、そして相手に攻めさせること、 相手を画面端に追い込むことも兼ねてるので 本来ためきゃらではないダルシムにもバッチリです ではいか概要 1、バックダッシュエレク 2、お互い画面端でファイアー打ちそうなら小ロリ、ファイア見てからズザー 3、画面端に追い込まれたらバクステロリ 以下解説 1はどこでも使える基本技これをやることによりダルシムに攻めさせることができます またダルシムもゲージもしくは攻めようとファイアー打っても画面端まで届かないので よけてためるか、 もし小ロリとファイアーが噛み合えば2みたいにファイアー自体を拒否ることができます(そのあと起き攻め) また画面端にいくと3を使い、画面端の攻防へ この場合もちろんせめて、セビからのゴウキチ式を使うといいでしょう ともちろん穴はありますが穴もいろいろ工夫すれば仕上げる仕様になっているので ダルシム戦に困ってる方は使ってみるといかがでしょうか ととてもシンプルに行けます エレク溜めしてるブランカにテレポするダルシムは少ないと思うので バチカについて考えないでいいでしょう 393 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 01 46 06 ID TT1drKgUO ダル戦ですが。 次の4つの間合いを意識してます。 A 向こうの大Pがギリ届かない B 向こうの大Pの距離 C 向こうの膝が届かない D 向こうの膝の距離 理想はAから飛んでCに着地すること。 ここからなら、 立ち大P、中P、小P(牽制に大体勝つ) 雑巾(立ち中Kやファイヤの下をくぐる) 飛び(短い牽制を飛び越える、当ててもガードでも荒らせる、めくりも狙える距離もある) サプF(スラを飛び越す) セビ(牽制とれるが、待たれたらバクステしなきゃいけない) 歩く(びびってるのを投げる。これが通ればグラップを意識するので膝を通しやすくなる) じゃんけんが可能です。 ゲージたまると読みが増えるので、序盤の攻め手にこれを意識してます。 二段ジャンプで相手に届くために、あえてそこまで下がるイメージ。 ただ逃げるだけじゃなくて、Cの場所を確保し続ける攻めの参考に。 僕はAとBがわからなくて、前に出るたび食らってかなり削られますが、 必要経費と考えてます。 以下、相手から見たブランカ攻略(したらばダルシムスレ) 826 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/04/30(木) 23 46 17 ID 7E/h7.GQO 822 とりあえずズーム大Pでゲージを稼ぐ たまにロリ潰す意志を見せて下中Pとか下段の下ズーム中Pも混ぜる ゲージ溜まったらEXファイアとかファイアセビキャンダッシュやって、接近してみる このとき逃げ中段とテレポはしない 待ちブランカはここに意識を集中してるだろうからね 接近はスラもいいけど弱ドリも奇襲で使えると思う 画面端で接近したら通常技キャンセルファイアとかで固める ここまでやればブランカは動くでしょ そこからは普通に勝負になる EXバクステロリされたらゲージ消費させたと思ってもう一度かな 831 :822:2009/05/01(金) 12 22 53 ID ZeV8GhaUO 826さんレスありがとうございます 自分の思うとこは、まずファイヤと逃げJ大パンとテレポは全てローリングで返されるので封印、すると遠距離大パンをガードさせてのゲージため(ブランカ側もガードによってゲージたまる) で何十発ガードさせてゲージMAXにしてから中スラ~投げとインフェルノの二択くらいしかない気がします。 ブランカ側は中スラガード後は、小技暴れ、投げ、前ジャンプのめくりが選択だと思いますが有効なのはやっぱりスラからインフェルノぶっぱくらいで、ガードされるとまた何十発と大パンガードさせなきゃいけない、そのゲージ溜めの大パンに、向こうが一回でもローリングで相打ちとられると、ダメージ負けで殆ど追いつけない、という感じです。 他の皆様はどうですか? 834 :826:2009/05/01(金) 15 52 58 ID ydNdQ19sO 831 自分の考え方として、待っているブランカをダルシムが崩すのはかなり難しいと思ってる だから崩すのではなくプレッシャーを与えて、ブランカを動かすように仕向けたいと考えて826を書いたのよ ズーム大Pに合わせてロリ打つなら、それは待ちを崩してると自分は考える ロリ潰しの技振ったり、大Pのリズム変えてガード後反撃したりいろいろ出来るようになるわけだからさ ガードって意外に精神力使うでしょ 相手は逃げ大Pとかテレポの中段のガードとか反撃に集中してるだろうから 隙の大きい中段しないで、下段チラつかせたりして我慢してれば あっちからロリ打ったりしたくなるんだよ 他力本願的だけど、プレッシャー与えて ずっとガードだけ、し続けるブランカってなかなかいないと思うよ 836 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 00 42 29 ID Z8WEQLbg0 ブランカ対策の基本はしっかりガードすること。それだけでブランカ側はやれることが少なくなる。 下手にジャンプするとバチカで撃墜されるので地上で対処するように。 端同士なら単発ファイアで牽制。運良くガードしてくれたらそのリードを保ったまま時間切れを狙うつもりで。 ブランカ側が動かないようならジリジリと近付いて中距離へ。 中距離ではしっかり下ガードしてスラ対策。ファイアは厳禁。時折ズームで押して陣地を広げていく。 ロリ投げのロリをガードできる間合いを保つのが理想。 そうやって焦らして何らかのアクションを起こさせれば勝ち。 スラ・必殺技・飛び込み・ダッシュ投げ、全て見てから反撃可能だ。 839 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 01 21 42 ID 2sbku.0s0 中野でグラマスのvsブランカ戦を見たけど。(相手はBP5万位) 内容は836とほぼ同様、近づいてきたら立ち技で追い払って画面端のみファイヤ撃つ、立ち回りで処理ゲー。 投げからのUC食らわない限り圧倒的に有利な感じに見えました。 まぁ参考にしたくでもできないレベルですけどw 841 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 03 11 07 ID MG3uVGMQO 839 中野の予選のダルブラはそんなにダル有利に見えましたか? だとしたら読み合いを理解してないと思う。 1、2R目と3R目でブランカ側が立ち回りをガラッと変えて、 ダルがダメージ負けしてたけど、ブランカの凡ミスにフルコンで勝負あり。 ブランカのミスがなかったら大分ダルシムは辛い状況だったはずです 842 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 09 49 47 ID UgENiEMYO 雑巾先端ガードに対する選択肢ってどうしたら良いですか? ガードしてからは反撃出来ないんでセビかタワーが最良と思ってるんですが… 843 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 16 48 32 ID WtRqwdO20 5小Kでも振ってみては?(ほぼガードされるけど少し離れるし) あとは素直に何もしないとか。 自分は何もしないで、相手がロリなら1中P、飛んだら4中Pをしてます。 無論意識してないと無理ですが、常にそれを落とすと相手はイライラw 神経使う自分もイライラw 844 :842:2009/05/02(土) 17 23 25 ID UgENiEMYO ブランカは「これだ」って言える選択肢ないんで難しいし苦手なんです。 やりがいはあるんですけどね。また分からない事あったら書きますんでよろしくお願いします。 847 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 11 46 37 ID ZlKTvmdg0 842 セビもタワーも愚策だ。見てからロリで乙る。 素直に4小Kとかで押し返しせばいい。実ダメージは無いんだし。 ブランカの主なダメージ源はロリと投げと飛び込みなんで対空以外でセビを出すと潰されるぜ。 タワーもブランカが相手だと機能しにくい。ロリ当たるし。 逃げテレポは見てからロリ。攻めテレポは見てからバチカ。 強引な攻めはブランカの思うツボなんでじっくりと立ち回ってプレッシャーをかけるべし。 849 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 13 14 21 ID hnlMsP0cO 実際ブランカって、ガン待ちされると、いくらプレッシャー与えても全部しゃがみガードされて相手は動く必要一切なし、削る技も無いとなると、ダメージ与える手段て投げしかなくない? 850 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 16 00 18 ID onF.4QIU0 電撃で崩されるじゃん まあ実際投げしかないけど そんなんしょうがなくね? 854 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 20 58 20 ID 3aGZRSSUO ブランカはジャンプさえしてくれれば落とせる。 EXロリで抜けられてもゲージ吐かせればいいと考えてファイアをガンガン撃つべき。 ゲージないとこにファイア撃てば削りか跳ぶか。 そうしてからが勝負。 EXファイアも意味ないし、こちらはEXブラストを稀に使う程度のはず。 溜まったゲージでインフェルノ当てることに総てを賭ける。 どんなブランカ相手でも、基本はそうなる。 もちろん確反はすべて取りロリ投げに置き技などは当然として。 855 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 21 47 44 ID hfZ9CzHcO 854 ファイヤー撃てますか? ダッシュ?サプライズフォワード?から雑巾がかなり離れた位置からでも飛んできますが… 856 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 22 15 01 ID pIWbDiRsO ブランカに対しては端端以外ではファイア厳禁 見てから余裕で雑巾掛けされる 857 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/04(月) 11 33 07 ID AqCV34ZI0 ファイアはタイミングを読まれないように単発で撃つべし。 連発すると端同士でもセビダッシュ>スラなどが刺さる。 もちろんEXロリを合わせられるなんて問題外だ。 ゲージを有効活用させてどーする…。 遠距離のファイアは陣地を広げるための布石と考えよう。 ブランカが何がしかの回避行動を取ってるうちに少しづつ詰めていくわけだ。 ゲージが満タンならセビられることのないEXファイアを撃つのも有効。 待ちに徹するブランカにはインフェルノなんて当てようがないんだからゲージを活用していこう。 端に追い詰めたら中スラ先端>4小K>4中K>大ファイアなどの連係で削ってみせる。 連係だけに割り込みポイントだらけだが実はそれが罠。 連係中に様子見を混ぜることによって不用意な飛び込みや割り込みロリを狩るのが目的なわけ。 そうやってとことん焦らして攻めさせれば勝ち。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4408.html
ダルシム ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 メモ ストーリー ヨガの奥義を極めたインドの修行僧。 闘いによって他者を傷つけることに迷いつつも、 家族の住む村を救うため、再び炎の技をふるうことに。 プロフィール ファイティングスタイル ヨガの奥義 誕生日 11月22日 代表国/出身地 インド 身長 176cm(可変) 体重 48kg(可変) 3サイズ B108/W46/H65 血液型 O型 好きなもの カレー、瞑想 嫌いなもの 甘いもの、肉類 特技 説法、無我 キャッチコピー 懐深き行者 CV 江川大輔 概要 日本中にヨガに対する間違った認識を与えた偉大な人物。 そのキャラ特徴としては、なんといっても攻撃の際に手足が大きく伸びる点。そのため、他キャラとは比較にならないリーチを誇る。 飛び道具としてそれなりに性能の良いヨガファイアやワープ技も備えるため、遠距離での攻撃手段の豊富さは全キャラでも随一と言える。 優秀な対空技や空中での軌道を変化させる技も豊富に備わっており、相手の様々な動きに対応していけるポテンシャルを持つ。 しかし、その分回転の速い技や使い勝手の良い無敵技が少ない上に基本的な機動力が低いため、接近戦ではまともに戦うことができない。 なおかつ体力・気絶値も少ないため、一旦相手に距離を詰められてしまうと瞬く間にやられてしまう脆さを持つ。 また、自身の単発火力・コンボダメージ共に全体的に少ないため、相手に体力リードを奪われてしまうと厳しい状況になりがち。 更に、牽制技のリーチは非常に長いが同時に伸びる喰らい判定も非常に長い。 そのため、牽制が強力といえども単調な牽制を振っていては自分で自分の首を絞める結果にもなりかねないという難しいキャラクターだ。 また、相手との距離ではなく、レバー要素入力の有無で通常技の遠近が切り替わる特殊な性質を持つ。 これは技選択の自由度が高いという長所であり、とっさの判断を迷いやすいという短所でもある。 技の特徴と移動の遅さから、自ら積極的に動いて大ダメージの連続技を叩き込むよりも 攻め込もうとする相手を長い手足を生かしてはじき返し続けることを主眼にする、「完全対応型」のキャラクターと言える。 長所 ヨガファイアと伸びる手足などを生かした遠距離戦での強さが最強クラス。 スライディング・ドリル・テレポートなど、スローモ-なりに移動手段が豊富。飛び道具を抜ける選択肢に恵まれている。 これらを駆使した奇襲に牽制能力を絡めれば、相手に何もさせないまま優位に立つことも可能。 無敵技こそないものの、対空のバリエーションが豊富に整っている。 ヨガカタストロフィを使った陣地回収や削り、択攻めなどが安定している。 短所 火力・体力・気絶値の三拍子揃って少ない。なおかつ喰らい判定も大きく、コンボを喰らいやすい。 機動力が低い。足が遅く、ジャンプは非常にスローモー。そのため、他キャラと比べて自ら間合い調整をしたり、逃げたりといったことが苦手。 ダッシュが異様に遅く、それ故にセービングアタックも使いにくい。 技の隙が大きく、無敵技も特にないため攻め込まれると苦労する。 積極的に攻める手段が無い。 遠距離と近距離での対応が根本から違うので、操作自体も難しい。 立ち回り USF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 コンボ 起き攻め 連係 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヨガスマッシュ (近距離で)orN+弱PK ヨガスルー (近距離で)+弱PK 特殊技 ドリルキック (空中で)+K ドリル頭突き (空中で)+強P ヨガチョップ +弱P最大ホールド ヨガタワー +PPP 避け技 ヨガスイープ +KKK 移動技 必殺技 ヨガファイア☆ +P 飛び道具 ヨガフレイム☆ +P 飛び道具。アーマーブレイク属性 ヨガブラスト☆ +K 飛び道具 ヨガレジェンド +KK 2ゲージ消費 ヨガテレポート or+PPPorKKK 移動技。空中でも使用可能 EXヨガテレポート or+強PK 移動技 ヨガブリング☆ +K EX以外アーマーブレイク属性 スーパーコンボ ヨガインフェルノ +P 飛び道具 ウルトラコンボ ヨガカタストロフィー +PPP 飛び道具 ヨガシャングリラ (空中で)+KKK 投げ技 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 必S 手刀水平チョップ。あまり使わない。2012版で持続が大幅に伸び、硬直差Fも強化された。EXフレイム仕込みで置いておくという使い方も。 +弱P - 手刀振り下ろし。中段なので、ヨガカタストロフィを重ねてからn択を迫る際に使える。しゃがみヒットさせればビタでヨガインフェルノが繋がる。 立中P - ズームパンチ。強Pより位置が高めで動作も速いが、飛ばれたり特定の技で潜られたりするとやはりピンチ。間違ってもリスクがない技と思ってはいけない。 +中P 必S 手刀アッパー。自らの真上近くを攻撃するため、対空技として重宝する。ややめくり気味に飛んできた相手はコレで落とそう。ちなみに必キャン可能。 立強P - ダブルズームパンチ。遠距離戦の要。隙は大きめなので最低でもガードさせることを狙っていきたい。なお、ズームパンチ系全般に言えることだが、リーチが長い分喰らい判定も大きく伸び、また攻撃判定よりも一瞬早く喰らい判定が出てしまうので、無敵技や一部の判定が強い技をあわせられると潰されてしまうことに注意。 +強P 必S/- 頭突き。2段技で1段目のみキャンセル可。 立弱K - ズームローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。近めの相手への牽制に使い、押し返したり飛ばせて対空にもっていこう。 +弱K 必S ローキック。小技にしては意外とリーチ長め。足元を攻撃しているが立ちガード可能。発生が3Fと非常に速いので、近距離戦に持ち込まれた際の暴れの要。 立中K - 上段のズームキック。ダメージ量や判定は強Kに劣るが、その分隙が少ないので牽制に使いやすい。ジャンプ防止気味に振っておくと効果的。 +中K 必S 合掌前蹴り。キャンセル弱フレイムに繋げてコンボに使う他、中距離で先端を置いておくように出しても強い。+小Kと並ぶ接近戦の要。 立強K - 急角度の合掌上段ズームキック。中Kよりやや短い。跳び抑制的に使う牽制技としてリーチや威力は申し分ないのだが、隙の大きさはそれ以上。確実にガードさせられる、ないしは最低でも反撃を受けない状況以外ではあまり気軽には振れない。判定もさほど強くなく、相手にJ攻撃を早出しされると潰されることもしばしば。見てから落とす手段としてはやや不向き。 +強K - 膝蹴り。対空の主力。見た目以上に斜め上方向に強く、置いておくように出せば正面の飛び込みは大体落とせる。ダメージもダルシムの通常技にしては大きいので非常に頼れる。 屈弱P - 下段技。そこそこリーチがあり隙も小さいので牽制に使える。 +弱P 必S 近距離しゃがみ技の中では出が早く隙も小さいので割り込み等に。 屈中P - 下段技。伸びる技ではいちばん姿勢が低くなる。位置の高い牽制を潰しやすい。 +中P 必S しゃがみ水平チョップ。ヒット ガード後の状況が良いので、牽制潰しや近距離で有利Fを奪った際の打撃の選択肢として。リュウの屈中Pのように目押しで連続ヒットする上にキャンセル弱フレイムが繋がる。+中Kに目押しで繋げる事も可能だがややシビア。 屈強P - 下段技。下段ダブルズームパンチ。立強Pよりやや隙が大きくリーチが短い。逃げJ強Pが使える距離での裏の選択。 +強P - 判定が強く当てると有利、置いておく感じで使うといい。ヒット後は目押しでいろいろ繋がる。 屈弱K 必S 下段技。ごく短いスライディング。動作が速いので間合い調整や相手の飛び込みの拒否に使えるほか、やや難しいが出始めをキャンセル可、弱インフェルノやカウンターならEXフレイムが繋がる。何故か発生3Fなので、暴れに使う手もある。 +弱K 必S 合掌小足。出が遅めで当ててもあまり美味しくないのであまり使わない。 屈中K - 下段。スライディング。飛び道具を見てから抜ける時はこれが使いやすい。弱スラと比べて持続を当てた時の状況が良く、対空などで終わり際が当たればノーキャンセルでインフェルノが繋がる。 +中K 必S 下段技でキャンセルから弱フレイムが繋がる。 屈強K - 下段技。移動距離の長いスライディング。ヒット時ダウンを奪えるが、ガードされるとお通夜。弾抜け手段としても優秀だが、発生が遅いため、タイミングが遅いと出掛かりに喰らってしまいやすい。 +強K - 回転足払い。長くも早くもないが一応ダウンを奪える平凡な大足。 J弱P - 真下付近へのズームパンチ。昇りで出せばダルシム最速の中段になるが確反だらけなので常用は絶対にできない。主にカタストロフィーからの択に使用。 J+弱P - 下向きのパンチ。特に使い道はない。 J中P - 真横へのズームパンチ。空対空で利用する。 J+中P - 真横へのパンチ。近距離での空対空に。 J強P - 斜め下へのダブルズームパンチ。空対地の主力だが当たりは弱く、先端に対空技を合わせられるとまず負ける。昇りで出すと中段技として機能するが、相手によっては食らい確反が存在するので注意。カタストロフィーからの択やとどめの一撃にも使える。 J+強P - ジャンプ頭突き。裏周り低空テレポに成功した時のコンボ始動技として使用。 J弱K - 持続の長い横蹴り。近距離の空対空に。いちおうめくり判定がある。 J+弱K - 斜め下に伸びるキック。持続があるので、相手の動きを制限するのに出すと嫌がらせになる。 J中K - 斜め下に伸びるキック。強Pと角度が同じで強Pより出が遅く、特に使い道がない。 J+中K - 横蹴り。めくり判定があるので裏に回った時に使おう。ファイアからの裏回りテレポで相手が押されて位置が入れ替わっても安心。 J強K - 空中ズームハイキック。J中Pより斜め上方向を攻撃する。ジャンプの降り際に出せば、こちらの着地を狙った飛びに引っ掛かる事も。 J+強K - 上蹴り。空対空で相手が上にいるようならコレ。蹴りは上向きだが、下に対する判定が滅法強い。ダブラリやリフトアッパーを潰すことができる。 投げ技 技 解説 ヨガスマッシュ 相手を捕まえてげんこつ。お馴染みヨガせっかん。今回は2回叩くだけ。近距離戦を継続して起き攻めしたいときにはこちら。ダメージ60×2 スタン値40×2 ヨガスルー 後ろ方向に放り投げる。距離が空くので遠距離戦に持ち込みたいダルシムとしては使いやすい。ダメージ120 スタン値80 特殊技 技 解説 ドリルキック ボタンの弱/中/強で角度が変化。上半身に当ててめり込んでしまうと隙だらけなので、移動制御用と割り切ってしまうか、あるいは当たるか着地するか分かりにくい間合いで使っていく。一応、弱や中で降り際にヒットすれば連続技にできなくもない。 ドリル頭突き 弱ドリルキックよりもやや深めの角度で突進。やはり高めヒット厳禁だがドリルキックに比べれば後の状況が良く、連続技にしやすい。空中ヒットから追い討ちも可能。スパコン、ウルコンも繋がる ヨガチョップ +弱Pのホールドによる強化版。射程自体は変わらないが、出が若干遅くなった分威力が中Pと同等になる。 ヨガタワー その場で片足で伸びあがるモーションの回避技。下半身無敵となり、ボタンホールドである程度まで維持可能。主に飛び道具を避けるのに使用するが、起き攻めなどで(状況次第では近距離戦などでも)相手の一部の突進技や牽制、コマンド投げなどを回避するためにも使え、あるいはそのように見せかけてそのまま攻めに移行するのに有用。 ヨガスイープ ULまでの前ステップ。オメガで、前ステップが座禅空中浮遊に変わったため、旧前ステップが特殊技化したもの。 ターゲットコンボ ダルシムにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 ダウン仕様。合掌した腕を伸ばしつつ上から振り下ろして叩き付ける感じの技。カウンターヒット時はよろけダウン。リーチはそこそこだがカウンターでない限りヒットしても反撃を受けるのでキャンセルバクステ推奨。 レベル2 ヒット時はよろけダウン。レベル1同様バクステ推奨。ヒットしていてもバクステ ダッシュ インフェルノが入る。 レベル3 ガード不能。アーマーブレイク属性。 必殺技 技 解説 ヨガファイア 弾速が遅く、射程がやや短めの飛び道具。強版はヒット後ダウンを奪えるが、射程距離が特に短く画面半分程度で消えてしまう。全体動作が大きめなため飛ばれるとピンチだが、撃ってしまえば遅い弾速を利用して弾と共に攻めることができる。これで相手の動きを封じながら伸びる通常技で攻撃していくのがダルシムの基本戦術。 ヨガフレイム 目の前に大きな炎を吐く。飛び道具判定+アーマーブレイク属性。弱だと出が早く、強だと持続が長い。相手の起き上がりに重ねておくという消極的な使い方もあるが、基本的には弱をコンボ用に使う。当たればダウンを奪える。 ヨガブラスト 上に向かってヨガフレイムを放つ対空技。しかし遠めの跳び込みには弱いし、ダルシムは通常技対空が優秀なのであまり使われない。2012になって大幅に強化され、喰らい判定が小さくなった上にヒット時の硬直が少なくなり、強はヒット後の追撃が可能になった。判定の強さを生かして通常技で落としにくいキャラや、読みきった際の大ダメージ対空手段としては有効だが、全般的に発生がやや遅く、弱以外を実戦で使うのはなかなか難しい。 ヨガテレポート 瞬間移動技。623Pで相手近くの後ろ、623Kで相手近くの正面、421Pでその場から約3キャラほど後ろ、421Kで正面の画面端に出現。空中で出した場合は全体の硬直が地上テレポより短く、技後テレポ以外の空中技が出せる。リバサで使う場合は地上版、それ以外ではなるべく低空テレポを使おう。逃げる際はもちろん、ファイアやカタストと組み合わせた攻めの際にも使える。 ヨガブリング 腕を鞭のようにしならせて叩きつける攻撃技。アーマーブレイク属性があり当てると、若干相手を引き寄せる効果がある。弱はその場で出すが、中強と前方に少し移動するため間合いが伸び、強のほうが移動距離が長い。引き寄せる特性を利用して、コンボに繋げられる。 EX必殺技 技 解説 EXヨガファイア 2ヒット。通常版と違って画面端まで消失しないので非常に優秀。撃ち合いに混ぜていったり、立ち回りや起き攻めで使って陣地を取ったり、使い道は多い。 EXヨガフレイム 2ヒット。AEから出が早くなっていて1中Pや4中Kキャンセルで繋がるようになった。空中追撃属性もあり、その場合は1ヒットのみ。 ヨガレジェンド EXヨガブラストと差し替えとなった2ゲージ消費技。2ヒットする4中Pで浮かせた後、ヨガブラストを放つ。ガードされるとブラストで終わるが、ヒットした場合はそこらテレポートで更に3ヒットのコンボへとつなげる。 EXヨガブリング 通常時とは異なり、ガードブレイク属性がないが、最後に4強Kが追加され相手を浮かせ追撃が可能になる。EXヨガブリング→ヨガレジェンドの3ゲージ消費しての11ヒットコンボは凶悪。 EXヨガテレポート ヨガテレポートの新移動場所。623は相手後方上空、421は相手前方上空にワープする。空中にテレポートする性質上、ウルコンIIのヨガシャングリラと相性が良い。 スーパーコンボ 技 解説 ヨガインフェルノ 5ヒットで判定も大きくなった強化版ヨガフレイム。主に連続技、もしくは遠めの対空に使う。弱は持続時間が短いので有利フレームを取りやすく、強は無敵が長め。(特に壁際で)ヒット後の追撃が可能。2012版でダメージが若干上昇した。全段ヒットでダメージ330 ウルトラコンボ 技 解説 ヨガカタストロフィー 非常にゆっくり進む巨大な火球を放つ。最大5Hit。見た目はでかいが判定はそれほどでもなく、ファイアを抜けてくる技はほぼ間違いなく抜ける。発動中は攻撃判定が消えるまでヨガファイア、ヨガフレイム、ヨガブラスト(EX含む)使用不能。ファイアと同様に撃った状態からダルシムの距離に移動してプレッシャーを掛けにいける。起き攻めで重ね、中下段の二択を迫るのも有効。ただし発生保証はあるもののそれ以上の無敵時間がなく、弾抜け技での暗転返しや至近距離でのコマンド投げなどには弱い。ゲージMAXでダメージ300 ヨガシャングリラ 空中から手を伸ばし、相手を捕まえてマッスル・リベンジャーのような頭突きを連発。暗転後ジャンプで回避可能だが無敵がある。高度制限はなくジャンプ直後に超低空で出せる。というか高すぎると届かないので低空で出す必要がある。本来リスクが大きいはずのダルシムのJ逃げから大幅なリターンを奪える選択肢になるので、キャラによっては非常に強力。着地硬直にも確定するので、対空の選択肢の一つにもなる。ゲージMAXでダメージ450 ページトップへ▲ 基本コンボ (ジャンプ+強P )+中K 弱ヨガフレイム( ヨガインフェルノ)ダメージ:180(258)or460(503) スタン値:200(280) ※()はJ強P始動 ダルシムの基本コンボ。低空テレポからの奇襲、確反用。ヨガフレイムは324の簡略コマンドで出せる。ガードされるとやや危険かも。 弱ヨガインフェルノ(空中ヒット)>立強P(キャラ限定) or 立弱K or +強K(端限定) or +強P(端限定)ダメージ:554or521or569or563 スタン値:364or314or400or370 ※上記コンボからの追撃の場合 ヨガフレイムSCからの追撃。立強Pが入るのは本田、バイソン、ディージェイ。立弱Kは距離が遠いと届かない。 端でも距離が離れている場合や一部キャラには膝が入らないが、その場合は1強Pなら入る。 +強P(1ヒット) {中ヨガフレイム ヨガインフェルノ}or EXヨガフレイムダメージ:210(490)or250 スタン値:200or300 ※()はSCインフェルノ ガードされても隙はない。 屈弱K ヨガインフェルノダメージ:380 スタン値:50 弱スラからはキャンセルで出す。全体のモーションが短く素早い操作が必要。2362K36Pというコマンドの1つの技くらいのつもりで。 屈中K 屈弱Kダメージ:100 スタン値:150 中スラの終わり際を当てる。ゲージがない時のゲージ稼ぎ程度に。 屈中K ヨガインフェルノダメージ:420 スタン値:100 中スラの終わり際を当ててノーキャンセルで。 弱 or EXヨガファイア 立強Pダメージ135or185 スタン値:190or240 中間距離でヨガファイアがヒットした場合にはズームパンチが連続ヒットする。タイミングによっては強Pのほうが先に当たる。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 01:清き心を養え [気を付け] 02:ヨガ! [浮遊] 03:迷いが見える [片足立ち] 04:焦っておるな [腹を掻く] 05:落ち着きたまえ [逆立ち] 06:貴方もヨーガを始められよ [ねじれ] 07:もっと強くなりたまえ [浮遊] 08:恨みはコブシを鈍らせる [片足立ち] 09:お主はなかなか見込みがある [腹を掻く] 10:戦いはあまり好きではない [逆立ち] ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 踊る(ストⅡ伝統の勝利ポーズ) ヨーガヨガヨガヨガヨガヨガヨガ…(ストⅡ伝統の勝利ポーズ) 悟りの道はまだ遠い… いい戦いだった タイムオーバー勝利時 精進せよ 汎用 01.アグニの神よ、お力添えに感謝いたします 02.止まるわけにはゆかぬ 私を慕ってくれる者たちがいる限り! 03.闘いのひとつひとつが我が炎の糧となる 04.魂は長き道をゆく… この生とて道程の一部に過ぎぬ 05.瞑想を行えば宇宙に触れることができる… 06.運命…お前が負けるのも運命なのだよ 07.信じる神は違えども お主の力もまた得難きもののようだ 08.諦めなさい おぬしの腕は私には届かぬ 09.私は無用な闘いを好まぬ このまま立ち去るが良かろう・・・ 10.これも運命・・・ 11.ヨーガヨガヨガヨガ ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る