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ターンX〔たーんえっくす〕 作品名:∀ガンダム 作者名:[[]] 投稿日:2008年3月31日 画像情報:640×480px サイズ:47,266 byte ジャンル:人外 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年3月31日 ∀ガンダム 人外 個別た
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ターンX起動 [部分編集] 放たれた刃 COMMAND C-26 茶 1-4-1 C 展開 (敵軍配備フェイズ):自軍ジャンクヤードにあるユニット1枚を、自軍配備エリアにロール状態で出す。このターン、自軍本国がダメージを受けた場合、そのユニットを廃棄する。 ジャンクヤードからユニットを釣ることができるカード。その特筆すべき点は色も含めたコストを無視できることだろう。 フリーダムガンダム《SP》やジャスティスガンダム《SP》、サイコ・ガンダムMk-III等といった重ユニットのブースト、それによる早々の制圧も見込めるカードである。その際に釣ってくるユニットが自前でリロール出来たり、それかリロールさせる手段があるならばベストだろう。 またアカツキ(シラヌイ装備)などを釣ることにより、敵軍本国へのダメージ反射による攻撃の牽制、あわよくばそのまま場に残すことも可能である。 そうでなくても命令の錯綜や一時休戦などで十分に相手の動きをロックしたり、小さな防衛線《21st》等でしっかり予防線を張ってその解決を成功させたい。 各種カウンターカードに弱いのは諦めよう。
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ターンX起動 [部分編集] 第4弾 / ベストセレクション第2弾 COMMAND 04B/C BN020R X-茶2 (戦闘フェイズ):自軍ジャンクヤードにある、X以下の合計国力を持つユニット1枚を選んで、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 再生 茶-∀ 自軍ジャンクヤードにあるユニットを、場に出す事ができるコマンド。 合計国力を支払う必要があるのでコスト自体を無視する釣りとは少々違うが、何らかの効果で廃棄されたユニットを場に出し直す事ができる事は単純に強力。 特に茶という色はジャンクヤードを活用する効果に富んでいる為、このカードを経由して欲しいユニットを出す為のアクセスとして有効。 場に出すユニットのロールコストや色は問われない。 α・アジールの様に合計国力がXのユニットはX=0として扱われる為、Xの値が1以上であれば対象となる。
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ギム・ギンガナム コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 光軸のなぞるもの 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 8 75 高性能なBR 射撃CS1 マヒロー 呼出【粛清】 1 238 1出撃1回の核アシスト 射撃CS2 脚部メガ粒子砲 - 130 横幅の広い単発射撃 Nサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ち可能なBZ 後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 229 特格サブ派生と弾数共有のゲロビ N特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 120 分離したパーツから一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 144 動作中に他の攻撃はできない動作中に特殊射撃再入力でパーツ回収 格闘派生 パーツアタック 157 パーツ命中から格闘追加入力で派生 後格闘 ワイヤークロー - 20 引き寄せるアンカー レバー前派生 頭突き 146 補正が良好 格闘CS バンデット 呼出 1 16~ 拡散ワイヤーで攻撃するアシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 177 全段多段hit 前派生 蹴り→回転斬り抜け N前NNN前N 177216 カット耐性良好 特射派生 データ解析 N→特射NN→特射 166~196202~222 格闘連打でダメージ 覚醒ゲージ増加 覚醒中特射派生 月光蝶 N→特射NN→特射 289(F)/244(他)319(F)/270(他) 全周囲攻撃 前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N - 147 手早く終わる 特射派生 データ解析 前→特射 162~192 N格と同様 覚醒中特射派生 月光蝶 前→特射 285/240 射撃CS1中前格闘 回転突撃 前 - 89 射撃CS1使用中限定 横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N - 187~231 格闘連打でダメージ増加 前派生 蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 N格と同様 特射派生 データ解析 横→特射 161~191 覚醒中特射派生 月光蝶 横→特射 281(F)/238(他) BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 170 扱いやすいBD格 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 - 207 持ち上げて爆破 前特 135 その場で短射程の照射 横特 89 回り込んで照射 後特 89 飛び上がって照射押し付け サブ派生 ビームライフル【連射】 各レバ特→サブ (2) 70~147 落下しつつライフル連射。後サブと弾数共有 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 月光蝶 1 273~308/240 背を向けて超広範囲攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 【Nサブ射撃】バズーカ 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】【N特殊射撃】一斉射撃 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘レバー前派生】頭突き 【格闘CS】バンデット 呼出 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ【射撃CS1中前格闘】回転突撃 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【N特殊格闘】掴み上げ 【前特殊格闘】直線照射 【横特殊格闘】回り込み照射 【後特殊格闘】飛び上がり照射 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】月光蝶 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ターンX 外部リンク コメント欄 概要 ∀の兄弟機にして古からのライバル機。月の御大将ギム・ギンガナムが、月のマウンテンサイクルから発掘して乗機とする。 腕や足等の各部を分離させるオールレンジ攻撃機能が最大の特徴だが、∀と同様の月光蝶という切り札も有している。 遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持つ万能機。 誘導弾アシストや複数の降りテク、差し込みに強いムーブ付き格闘などこのゲームで優秀な武装をバランスよく取り揃えており、攻め込むことも出来るが待ちにも強い。 そして覚醒中は超火力の月光蝶派生により試合のフィニッシャーにもなれる…と、目立つ弱点の少なさが昔からの強味。 EXVS2で武装欄がリニューアルされてクロブ移行時にやや下方。しかし中間アプデで改修され環境に躍り出たゆえ、今作は控えめなスタートとなったが、またしてもアプデにより強化修正が入った。 やや短かった赤ロックが平均レベルに到達、横格の追従距離が"大幅"表記で伸びるなど満遍なく強くなっている。 また、やや低い側だった耐久値も3000環境の変化により目立たなくなっており、元来の攻守のバランスの良さを考えれば妥当な域とも言える。 3000としては使いにくいことで有名だった覚醒技も仕様変更を受け、コンボに組み込める可能性も出てきた。 一方で本機を象徴する特射が仕様変更。BDで強制回収されなくなったものの、射出中は機動力が低下・N特射のすり抜け判定が没収されるなど、新たに慣れる必要が出てきた。 御大将のような冷静かつ大胆不敵な戦闘センスで、神の国への引導を渡してやろう。 リザルトポーズ 通常時 シャイニングフィンガーを前に突き出して浮遊する。 覚醒技時 両腕を高らかに上げてXの字を全身で作りつつ、月光蝶を展開する。 敗北時 両膝をついて項垂れる。両膝を付いているのは最後に∀に寄り添って封印された時のイメージか。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 格闘CS 振り向き削除 レバー入れ特殊射撃 シールドされた場合は派生が不可能に 横格闘:2段目が格闘ボタン連打対応になり、威力とダウン値が変更。(威力:177→187~231、ダウン値:2.7→2.4~2.65?) BD格闘 出し切り威力、ダウン値低下。(威力:192→170、ダウン値:2.9→2.3) 横特殊格闘 追従性能低下 Fバースト時の格闘攻撃補正低下(18%→16%) ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 赤ロック距離 延長 特殊射撃(共通) 技中にBDを行ってもパーツ回収しないように変更。技中に特殊射撃でパーツ回収するように変更。技中は機動力が下がるように。 N特殊射撃 特殊射撃中に無敵状態にならないように変更。パーツ回収時にモーションを取らないように変更。発生強化。 N格闘 追従性能強化 横格闘 追従性能大幅強化 N・横格前派生 入力受付猶予緩和 N・横・前格特射派生 虹ステ対応に。テンポ上昇。 覚醒技 発生強化。射程大幅延長。攻撃判定調整。ヒット時の敵機の挙動変更。ダメージ・補正値・ダウン値変更(C覚時の合計ダメージ 304→240前後)。テンポ上昇。カメラ調整。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS2→各特射、各特格 各サブ→各特射、各特格 各レバ特格サブ派生→各特射、各特格 格闘CS→メイン N・横格(最終段以外)→N特格、後格 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格、各種格闘 各レバ特格→サブ派生、後サブ、後格(hit後) 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター やや太めのBR。 使い勝手は標準的だが、CS2やサブ、特射といった抱き合わせで使える武装が多く比較的潤沢に扱える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 「我らの戦いの邪魔をする者は許さぁぁぁぁぁぁん!!」 出現したマヒローに向けて切り離した右足を差し向け、撃ち抜いて核爆風を発生させる。 ターンタイプ同士の戦いに割って入ったスエッソンを粛清した行動の再現。『こ、これが御大将のやることかぁ!?』 1出撃1回限りで覚醒リロードも無し。使用後は下記の射撃CS2に差し替わる。 足が外れている間は右足を使用するN・横格前派生が使えなくなり、前格闘が専用の動作に差し替わる。 動作の厳密な流れとしては、 見えないマヒローが出現と共にターゲットに向かって急速接近し、取り付き位置(建物に引っかかるとその場で)に到達すると可視化。 射出された右足がマヒローまで移動する。 右足からビームを撃ち起爆。 となる。 マヒローの耐久値は非常に高く、粛清以外の攻撃ではまず破壊されない。 滅多に無いだろうが、自機と敵機・マヒローと障害物の位置やバリアの関係などで粛清部分がマヒローに当たらなかった場合起爆せずに終わる。スエッソン生存ルート 核としてみると発生保証が非常に早く、位置が分かりやすいのが大きな特徴。核弾頭タイプと違って空中に撃っても通り過ぎずにその場で爆発する。 爆風位置が全員に分かりやすいのは良し悪しがあるが、爆風発生も早いため上手く置ければ即座に分断や戦線破壊が狙える。起き攻めやセルフカットにも有用。 マヒローが建物等で隠れた場合は不意打ち的な巻き込みも見込める。 モーションが短いためターゲットの状態によっては発射がバレにくいのも強み。 強力な武装ではあるが、使わずに抱えていると射撃CS2を使えないのが最大のネック。 とても悩ましいことであり、撃つタイミングは各プレイヤーのセンスによってかなり異なる。 開幕に撃って射CS2を確保しつつ速攻を狙う ある程度抱えておき闇討ちや、相手のダウンなどに合わせて使用し追い打ちをかける 自身の覚醒まで温存し、ブーストを使わせてから覚醒し生当て月光蝶派生を目論む …などなど、マッチングや戦況に合わせたタイミングを検討したい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) 50(-10%) 1 爆風 238(32%) 20(-4%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 マヒローを粛清するとこちらに切り替わる。 両足を前に向けて放つ2発同時発射タイプの単発ダウン系ビーム。 片方しか当たらないと強制ダウンが取れない。 弾の太さや銃口誘導など全体的にハイバランスで使い勝手がいい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 130(60%) 72(-20%)*2 5↑ ?.?*2 ダウン 【Nサブ射撃】バズーカ 左手に持ったバズーカを撃つ。 BZとしては珍しくBRと同じように移動撃ちが可能で、振り向きメインからのキャンセル落下も可能。 見た目はやや地味な武装だが、足を止めずにダウンが取れる武装ということで使い勝手は良好。 BZとしては高威力なため、コンボの〆や格闘CSへの追撃に使いダメージ底上げも可能。 また、キャンセル先が豊富で潰しが利きやすいのも魅力。 メイン→Nサブ→各種特射or各種特格はブースト消費を抑えながら相手の動きを見つつ行動できるので非常に使いやすい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 111(60%) 90(-30%) 爆風 30(-10%) 2.5 ダウン 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 「侵略の花火だよぉ!」 左手の武器をライフルに持ち替え、足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。 3000のゲロビとしては平凡な性能だが常時リロで2発抱えられるのと、他の武装では追撃し難い状況で扱えるため腐らせるのは惜しい。特に中距離以遠での格闘CSからの追撃にはほぼ必須となる。 またキャンセルルートが豊富で、撃った後のケアがしやすいのは明確な長所。 近接で外してしまった後の硬直を取りに来た敵機をキャンセル行動で刺し返すという運用もできる。 着地取りに使う場合、硬直に刺さりそうなタイミングで撃つと頭上ギリギリを掠めてヒットしないorカス当たりで即ダウンということも多いため、当て感はしっかり養いたい。 後述する特格サブ派生と弾数共有ということもあってそちらに弾を割くことが多いが、要所で使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/?秒 照射ビーム 229(50%) 29(-5%)*10 5.0? 0.5?*10 ダウン 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】 全身のパーツを分離して攻撃する。通称ブラディ・シージ。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 2024/04/24アップデートでBDを行ってもパーツが回収されず、再度特射入力でパーツを回収するように仕様変更。一方で分離中の機動力低下も行われているが、代わりにBDが可能になったので回避率は今までの比にならない。 咄嗟に中止して別の何かをしたい際にBDだけで済んでいた今までより、むしろ煩雑な面があるため注意したい。 リロード ?秒 【N特殊射撃】一斉射撃 自機(Xトップ)の周囲に配置したパーツから5発のビームを撃つ。 脚を止めるタイプの武装だがやたらとよく滑るため、他の武装と絡めたお見合い中の射撃戦でも使いやすい。 また射角が非常に広く、特に上下に強い。至近距離ではこれが最適解となるケースは多々ある。 2024/04/24アップデートで分離した瞬間に無敵になる仕様が削除。 代わりに発生が強化され、パーツ回収時にモーションを取らないように変更された。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 120(50%) 30(-10%)*5 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 「かわせるかなぁ、これを!」 敵に向かってパーツを飛ばし、先行して飛ぶ初段パーツ命中の成否でその後の挙動が変化する。初段パーツは格闘属性。 本体は頭部のみとなり判定縮小、射出直後に硬直が切れて落下し行動可能になる。 普通のファンネル系と異なり、本体がよろけただけで攻撃が中止されてしまう。 初段パーツが命中しなかった場合、各パーツがその場からビームを撃つ。 ダメージ推移はレバーN特射と同等。 本体の攻撃手段は失うものの5秒に1回ファンネル系の武装を飛ばせるのは優秀。 回転率も良いのでガン下がりを要求される場面での援護にも。 初段パーツ自体の銃口補正・誘導もそれなりに良く、当たれば格闘派生の打ち上げから大きなリターンを取れることも魅力。 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 初段パーツが命中すると相手を打ち上げ、そこに各パーツがビームで追撃する。 ビームは4発で強制ダウン。 下記の格闘派生の方が主力だが、こちらは手早くダウンが取れるため状況に応じて使い分けよう。 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 初段パーツが命中してすぐに格闘入力を行うとこちらに派生。 各パーツが時間差で相手に突撃する。全て格闘属性。 今作からは初段がガードされた場合派生できなくなるようになった。 敵機を拘束しつつそれなりのダメージが取れるので、初段パーツ命中時は基本的にこちらに派生したい。 もちろんパーツの戻りは遅れるため、自機の安全確保には注意。 攻撃中は高飛び上昇が安全確保に無難。 最終段は受身不可ダウン。最速でパーツを戻せば後特格以外の各種格闘で追撃が間に合う。 追撃タイミングは若干の慣れ・アドリブが必要だが大きくダメージを伸ばすチャンス。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 70(75%) 70(-25%) 1.8 1.8 ダウン ┣自動派生 144(%) (-%) ┗格闘派生 85(71%) 20(-4%) 1.85 0.05 ダウン 100(67%) 20(-4%) 1.9 0.05 ダウン 114(63%) 20(-4%) 1.95 0.05 ダウン 127(59%) 20(-4%) 2.0 0.05 ダウン 157(49%) 50(-10%) 2.6 0.6 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 相手を引き寄せる射撃アンカー。 動作は格闘扱いで、F覚醒のキャンセル解放の対象。 発生・射程・慣性・キャンセルルートの豊富さによるリターンの全てに優れる一級品。 格闘アンカーのような判定の太さや超弾速はないため、前特格のように近距離の横移動を取れたりはしない。 発生を活かした迎撃や、誘導を活かして着地取りや軸合わせで当てていける。 アシストやBD格のスタンはそのまま引っ張れるが、後格を連打すると浮きの低い引き寄せダウンになってしまう点に注意。 命中からはメイン・サブ・各格闘・各特格にキャンセルでき、格闘ボタンを押さずにレバー前入れのみ入力で専用の派生が出る。 N・横格や各レバ特格からのループも可能で、様々なルートでリターンを取りにいくことが可能。 【後格闘レバー前派生】頭突き 引き寄せた相手に頭から突っ込む多段ヒット1段。 ターンエーとの最終決戦で激突した時の再現。 しかしアニメで使われた軽いSEではなく、重めの打撃SEとなっている。 レバー前のみでのみ派生可能であり、同時に格闘ボタンを押すと前格が出てしまうので注意。 ここからのキャンセルルートはなく、通常ダウンで追撃方法もやや制限があるが、追撃できた時のダメージ効率はアンカー始動とは思えないほど高い。 追撃自体は前ステor横ステで安定。2連頭突きも現実的に狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 ┗前派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 【格闘CS】バンデット 呼出 「フハハハハハ!頼んだぞぉ!」 メリーベルが駆るバンデットが相手に接近してスクゥィーズ兵器で攻撃する。 多数のワイヤーを拡散射出させた後、敵機に向けて収束しつつ誘導していく挙動を取る。 一見するとアシスト攻撃に見えるが実際にはファンネル系の挙動を持つ。 すなわち緑ロックで始動したり途中で誘導を切られても敵に接近し、破壊不可だが本体がダウンすると攻撃を中断する。 照準性能が強い ある程度誘導する太いアンカーを拡散射出するため、非常に引っ掛けやすい。 取りつき限界がかなり長く、取りつきが良い(距離が近い)のと、追尾速度が絶妙。 BD慣性の後半には追い付く速度のため振り切るにはBDやステを踏む必要があるが、振り切る動作が早すぎると取りつき間合いに入っておらず追尾を続ける。 この独自性から、呼出に合わせて前に出てバンデットを敵の画面から消すことで強力なセルフクロスになる。 取りつきからのBD等でも回避されやすく、またピョン格など瞬時に軸をずらせる相手には簡単に避けられやすいので、狙う相手も重要。 だが回避を強要出来るだけでもこのタイプの武装は心強い。 攻撃として活かしたい場合は今まで以上にセルフクロスを意識したい。 その上でアメキャンに対応しており、攻めの起点として使っていける。 分かっている相手にもステ強要からのブースト有利が取りやすい。 ただし今作より呼び出し時の振り向きが削除されたため、落下したい時は向きに注意。 4ヒットして一般的な格闘初段と同程度のダメージ効率だが、実際には1~3ヒット程度で終わりやすく、追撃時のダメージは伸びやすい部類。 格闘追撃を欲張るのもいいが、遠距離でひっかかったのを見たら後サブで手早く取れる択があることは忘れないようにしたい。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 実弾 47(85%) 16(-5%)*1~3 1.5 0.5*3 スタン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 右手から伸びるビームサーベルを振り回す、全段多段ヒットの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け ハイキックから斬り抜けて打ち上げる2段派生。 2024/04/24アップデートで1hitから派生ができるように変更。 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 「データ解析は、後でゆっくりさせてもらう!」 分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。 原作49話でジョゼフが乗ったターンエーに対して繰り出した再現。 格闘ボタンの連打で攻撃数が増え、覚醒ゲージの獲得量を増加させることができる。 2024/04/24アップデートでテンポが上昇し、虹ステにも対応するようになった。 覚醒中は下記の月光蝶派生に切り替わるため使用不可。 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶 「月・光・蝶である!!!」 その場で手足を広げるポーズを取り、全周囲にナノマシンを散布する月光蝶を放つ。 原作49話でスモー達の連携攻撃(本作スモー覚醒技)を弾き飛ばしたシーンの再現。 覚醒中限定技にふさわしい、凄まじいコンボ火力を持つ。 さらに格闘判定のプレッシャー属性となっており、攻撃範囲の広さと相まって事故当て性能も非常に高い。F覚中ならダウン値の溜まり具合次第では2回目も出せる。瀕死の味方だけは巻き込まないように注意。 補正は激重だが単体火力が超高威力なので、よほど雑なつなぎ方をしなければ300↑は手堅い。 本機の覚醒中の強さを象徴する攻撃でもあるので、多少のカットにも日和らず一気に捲くって勝ちに行く豪快な判断も十分有用。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 効果 N NN 前 横 N・前 NN 横 ┣前派生 前蹴り 109(75%) 162(60%) - 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 ┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) - 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 横回転ダウン ┣特射派生 拘束 93(70%) 149(55%) 89(70%) 89(69%) 30(-10%) 1.7 2.0 1.8 0.0 拘束 106(50%) 160(35%) 102(50%) 102(49%) 10(-10%)*2 解析 106~136(50%) 160~180(35%) 102~132(50%) 102~132(49%) 5(-0%)*0~10 爆発 166~196(40%) 202~222(25%) 162~192(40%) 161~191(39%) 120(-10%) 3.2 3.5 3.3 1.5 縦回転ダウン ┗覚醒中特射派生(F覚醒/他) 月光蝶 289/244(%) 319/270(%) 285/240(%) 281/238(%) 81.2/70(-22%)*10 0.07/0.09(0.1)*10 縦回転ダウン 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ キックから多段ヒットする斬り下ろしを繰り出す2段格闘。 使用頻度はそう高くはないが、手早くダメージとダウンを取れるのでカット耐性は高い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンドダウン 【射撃CS1中前格闘】回転突撃 ビームサーベルを前に突き出しながら突撃する多段ヒット1段格闘。MBONまでの前格闘。 射撃CS1使用中限定でこちらに変化するが、あまりに条件限定的なため実質隠し技の立ち位置となる。 性能はただでさえ低く、それ以前にそもそもこれが当たる機会自体が非現実的。 もはや忘れてしまっても何の問題も無い武装と言える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 89(76%) 16(-4%)*6 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 1段目からN格と同じ前派生と特射派生が可能。 2段目の回転斬りは格闘ボタン連打で攻撃回数が増える。 ただ連打部分の補正が重いので、コンボに組み込むとダメージの伸び効率は悪い。 場合によっては追加入力無しで出し切ってコンボも大差無いリターンを出せる。 生当てから選択肢に迷った場合は最大まで出し切ると良い。 2024/04/24アップデートによって追従性能が大幅に強化。直当てがかなり狙いやすくなった。 F覚醒中など、回り込みに優れる横格で後ろ慣性ジャンプや高飛びを食いに行ける格闘機さながらの攻めが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 縦回転斬り 121(69%) 70(-10%) 2.1 0.3 132(66%) 15(-3%) 2.1 0.0 142(63%) 15(-3%) 2.1 0.0 142~187(63~48%) 15(-3%)*0~5 2.1~2.35? 0.05*5 187~231(53~38%) 70[90](-10%) 2.4~2.65? 0.3 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け始動→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 気持ち程度のすり抜け効果もあり、比較的扱いやすいBD格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 縦回転ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターことシャイニングフィンガーでの攻撃。 本家のシャイニングガンダムとは違いアイアンクローの掴み技ではなく、ビームの押し付け攻撃。 各種レバー入れで性能変化。 【N特殊格闘】掴み上げ 「ディアナがぁ!そんなに好きかあああああ!!」 相手を掴み、持ち上げてから押し当てたマニピュレーターで爆破し打ち上げる。 本機の中では最も単発威力が高く、コンボの〆に適している。 N格1〜2段目、横格初段からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 爆発 207(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 【前特殊格闘】直線照射 踏み込まずにその場から格闘属性の照射を放つ。 前格と異なりレバー斜めだと横特格が出るため注意。 射程は短いが銃口補正が強力で、近距離での押し付けに向いている。 コンボの始動として使用する場合は、1ヒットで即キャンセルした方がダメージが伸ばせる。 後格先行入力で1ヒットキャンセルが可能だが、先端当てだと後格が届かない。 前ステ前特や横格、レバ特射など状況によって仕込みを選びたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 135(40%) 18(-6%)*10 5.0 0.5*10 【横特殊格闘】回り込み照射 「あぁつまらんなぁつまらんなぁ!!」 レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。 主に移動技として多用されるが、追従性能も悪くないため生当ても視野に入る。 オバヒで入力するとN特格が出るため注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 89(75%) 19(-5%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【後特殊格闘】飛び上がり照射 「なるほど、シャイニングフィンガーとはこういうものか!」 宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。 前・横特格と違って攻撃判定を出しながら移動し、また出し切り後の硬直も短い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 89(80%) 19(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 各レバ特格の動作をキャンセルし、落下しつつビームライフルを3連射。後サブの弾を消費する。 他機体の格闘→移動撃ちCSムーブのような挙動で、落下することができる。 前特格のみhit後からしか出せない点は注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ┗サブ派生 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 覚醒技 【覚醒技】月光蝶 「黒歴史こそ、我が魂の目指すものなり!」 相手に背を向け、機体の背部から巨大な翅を広げるかのように大量のナノマシンを放出する。 最初は真後ろ(正面)に伸び、そこから徐々に左右へ広がる。 2024/04/24アップデートで大改修。 発生強化はもちろん範囲(射程)強化が極めて著しく、サイド7の緑斜面の隅へ砂地側から届くほどの異常な範囲を獲得。 カーテン系や核系の武装とも比較にならないMAP兵器となっており、盾以外どうしようもないというシチュエーションをかなり現実的に狙える。 遠いほど避けづらくコンボに組み込んでヨシと、F覚との補完性能も良好。 嬉しい悲鳴のような注意点ではあるが、高い脅威度から覚醒中はアップデート前とは比較にならない注目を受ける事は知っておきたい。 判定が8つ?に分かれているため、ゼロ距離や中心で捉えるとhit数が伸びる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 273~308/240(%) 63/54(-15%)*n (0.65)*n コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) レバ特射は基本的に格闘派生出し切りを指す。 横格出し切りは特筆なければ追加入力0-5回で記載。 射CS2の脚部メガ粒子砲は基本的に2本同時ヒット時を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。Nサブがある時は使いたい。 メイン→射CS2 162 セカイン。メイン≫メイン→射CS2は172 メイン→Nサブ≫メイン 159 基本。 メイン→Nサブ→射CS2 166 セカイン。 メイン→後サブ 158 メイン≫後→N→特射 182 覚醒溜め用。後→NN→特射で200 メイン≫後→N特格 218 メイン→N特格で215。 メイン≫後前 後→N特格 245 メイン→Nサブ≫後→N特格 181 ↑より威力は落ちるがヒット確認が楽。 メイン→レバ特射≫N特格 199 メイン≫メイン→レバ特射(初段) 156 メイン≫N前N メイン 208 メイン≫NNN メインは201 メイン≫NN前N 204 メイン≫横N→N特格 226-230 射CS2〆だと226-223 メイン≫横(1hit)前 N特格 238 横1hitから前派生の蹴りで止めてN特格。横(1hit)前が2回で250 メイン≫BD格NN→N特格 218 射CS2〆だと200 メイン→前特格(1hit)→後→N特格 214 メイン→横特格→後→N特格 216 横特格が1hitだと219 Nサブ→射CS2 184 Nサブ≫後サブ 186 Nサブがキャンセルの時は164 Nサブ≫後→N→特射 198 覚醒溜め用。サブがキャンセルだと176。 Nサブ≫後→NN→特射 218 同上。 Nサブ≫後→N特格 229 Nサブがキャンセルの時は207 Nサブ≫後前 後→N特格 239 後サブ(~9hit)→N特格 312 ←は後サブが8hitの時。近距離で自分と同じ~高めの相手に後サブを当てた時にキャンセルN特格追撃。 レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 214 ダメ確定が早い。 レバ特射≫前N 216 射CS1を未使用で早く終わらせたい時など。 レバ特射≫横N 223-233 レバ特射≫N特格 251 レバ特射≫横(1hit)前 N特格 256 横1hitから蹴りで止めてN特格。切り抜けまで入れると250でダメージが下がる。 レバ特射≫前特格(~3hit)→後→N特格 237 ←は前特格が2hitの時。 レバ特射≫前特格(1hit)→後→N→特射 230 覚醒溜め用。 格CS≫メイン→Nサブ 144 ←は格CSが2hitの時。 格CS≫後サブ 208 ←は格CSが2hitの時。 格CS≫レバ特射≫N特格 240 ←は格CSが2hitの時。 格CS≫後→N特格 224 ←は格CSが2hitの時。 格CS(~2hit)≫後前 後前 後→N特格 295 ←は格CSが2hitの時。3hitだとN特格の掴みで強制ダウン。 格CS≫横N→N特格 276-277 ←は格CSが2hitの時。後→横N→N特格にすると270-266 ??? N格始動 NNN→N特格 279 N→N特格で231、NN→N特格で258 NNN→射CS2 240 N→射CS2で171、NN→射CS2で209 NNN 後前→射CS2 272 後格前派生でダメ増し。最初がN前Nで275、NN前Nで272 NN前N N特格 288 N前N N特格283 N前N N前N 259 N前N NN前Nで263、NN前N N前Nで266 N→特射 N特格 268 覚醒溜め用。NN→特射 N特格で261 NNN N→特射 242 同上。NNN NN→特射で266 N前N N→特射 252 同上。NN前N N→特射で272、N前N NN→特射で269 NNN レバ特射 240 カット耐性重視。もう片方の攻撃をフワステ等で避けながらレバ特射で強制ダウンを取る。N前N レバ特射244、NN前N レバ特射で254(途中で強制ダウン) N レバ特射 N特格 235 戻りブメをレバ特射で避けたい時など。N レバ特射の時点で186 NN レバ特射 N特格 241 同上。NN レバ特射の時点で216 ??? 前格始動 前N→N特格 276 前→N特格で227 前N→射CS2 227 前→射CS2で167 前N 後前→射CS2 262 後格前派生でダメ増し。 前→特射 N特格 264 覚醒溜め用。 前N N→特射 240 同上。前N NN→特射で262 前N N前N 250 前N NN前Nで262 前N レバ特射 234 カット耐性重視。 前 レバ特射 N特格 231 戻りブメ対策など。前 レバ特射の時点で182 ??? 横格始動 横N→N特格 289-300 横→N特格で226 横N→射CS2 250-259 横→射CS2で165 横N 後前→射CS2 274-? 後格前派生でダメ増し。最大入力だと距離が遠く後格拾いしづらい。 横→特射 N特格 262 覚醒溜め用。 横N N→特射 260-286 同上。横N NN→特射で276-295 横前N N→特射 246 同上。横前N NN→特射で262 横前N N特格 277 横前N N前N 252 横前N NN前Nで255 横(1hit)前N 横(1hit)前N N特格 312 横 横N→射CS2 235-239 横格ステ横格した時用。(虹合戦など) 横 横N→N特格 257-252 同上。 横N レバ特射 250-272 カット耐性重視。横前N レバ特射で237 横 レバ特射 N特格 226 戻りブメ対策など。前 レバ特射の時点で180 横(1hit)前N 横N N特格 291-298 横(1hit)前 N特格 251 横格1hit前派生から切り抜けの前の蹴りで虹ステする。横(1hit)前が2回で286、3回で312、4回で329、5回で336 横(1hit)前N 横(1hit)前N BD格 272 スタン攻め継続。 ??? 後格始動 後前→射CS2 235 後前 後前→射CS2で292 後前 後→N特格 292 後前 後前 後→N特格で320 後→横N→N特格 286-291 後前 後→横N→N特格294-301 後→射CS2 143 ??? BD格始動 BD格NN→N特格 272 BD格→N特格で227、BD格N→N特格で250 BD格NN→射CS2 233 BD格→射CS2で167、BD格N→射CS2で201 BD格NN 後前→射CS2 265 後格前派生でダメ増し。 BD格NN N前N 249 BD格NN NN前Nで250 BD格NN N→特射 243 覚醒溜め用。前N NN→特射で259 BD格NN レバ特射 233 カット耐性重視。(受け身不可の非強制ダウン) BD格 レバ特射 N特格 231 戻りブメ対策など。N レバ特射の時点で182 BD格N レバ特射 N特格 233 同上。NN レバ特射の時点で208 BD格NN≫BD格NN→N特格 266 今作はBD格2回からN特格ができる。(ただしあまり火力は高くない。) BD格NN≫BD格NN→射CS2 259 ??? 特格始動 前特格(1hit)→射CS2 140 前特格(1hit)→後→N特格 221 前特格(1hit)→後→N→特射≫N特格 247 覚醒溜め用。 前特格(1hit) レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 198 前特格(1hit) レバ特射≫N特格 243 横特格→射CS2 183 横特格が1hitだと142 横特格→後前→射CS2 247 横特格が1hitだと239 横特格→後→N特格 244 横特格が1hitだと223 横特格 レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 222 横特格が1hitだと215 横特格 レバ特射≫N特格 233 横特格が1hitだと248 横特格 前N→N特格 265 横特格が1hitだと263 横特格 横N→N特格 263-261 横特格が1hitだと285-290 横特格(1hit)→後→N→特射≫N特格 250 覚醒溜め用。横特格が4hit以上だとN特格の掴みで強制ダウン。 後特格→射CS2 191 後特格が1hitだと144 後特格→後前→射CS2 261 後特格が1hitだと242 後特格→後→N特格 256 後特格が1hitだと226 後特格 レバ特射≫前特格(1hit)→射CS2 237 後特格が1hitだと221 後特格 レバ特射≫N特格 255 後特格が1hitだと253 後特格 前N→N特格 285 後特格が1hitだと280 後特格 横N→N特格 286-281 後特格が1hitだと291-297 後特格(1hit)→後→N→特射≫N特格 269 覚醒溜め用。後特格が4hit以上だとN特格の掴みで強制ダウン。 ??? 覚醒中格闘始動 F/S/VC メイン≫後→N→特射 268/??/?? メインhitを見てから覚醒しても良い。 Nサブ≫後→N→特射 277/??/?? メインサブのサブ等から始動しても覚醒中はキャンセル補正がかからない。NN→特射にすると292/??/?? レバ特射≫後→N→特射 326/??/?? 後→NN→特射にすると337/??/?? 格CS≫後→N→特射 287/??/?? ←は格CSが2hitの時。 メイン≫後前 覚醒技 249/??/?? 以下射撃始動の覚醒技〆。当たり方でダメージが変わる場合がある。 メイン≫後→N→特射≫覚醒技 310/??/?? 覚醒中特射派生の後はBDを挟んだ方が覚醒技のhitが多くなりやすい。 後前 覚醒技 330/??/?? 格CS≫覚醒技 243/??/?? ←は格CSが3hitの時。hit確認から早めの目押し。相手が自分より低いと覚醒技が当たらない場合があるので注意。 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/VC N前N N→特射 354/??/?? N前N NN→特射で358/??/??、NN前N N→特射で360/??/??NN前N NN→特射で363/??/?? N→特射 N→特射≫BD格 365 壁際のF覚限。スタン攻め継続。 前N N→特射 351/??/?? 前N NN→特射で355/??/?? 横N N→特射 355-364/??/?? 横N NN→特射で360-366/??/?? 横前N N→特射 351/??/?? 横前N NN→特射で355/??/?? 横 横→特射 288/??/?? 横格ステ横格した時用。 横 横N N→特射 350-355 同上。F覚限だがダメージも高い。 {横(1hit)→特射}*4 N特格 427 壁際F覚限。角に引っかかった場合など。 BD格NN N→特射 347/??/?? BD格NN NN→特射で354/??/?? 前特格(1hit)→後→N→特射 291/??/?? 横特格→後→N→特射 308/??/?? 横特格が1hitだと295/??/?? 横特格(1hit)→後→横N N→特射 355-360/??/?? 後特格→後→N→特射 325/??/?? 後特格が1hitだと299/??/?? 後特格(1hit)→後→横N N→特射 357-362/??/?? N前N 覚醒技 311/??/?? 以下格闘始動の覚醒技〆。NN前N 覚醒技で335/??/?? N→特射≫覚醒技 345/??/?? 覚醒中特射派生の後はBDを挟んだ方が覚醒技のhitが多くなりやすい。N格初段が1hitだと351/??/?? 前N 覚醒技 308/??/?? 横N 覚醒技 325-341/??/?? 横→特射≫覚醒技 337/??/?? 横格初段が1hitだと347/??/?? 横前N 覚醒技 309/??/?? 横(1hit)前N 覚醒技だと314/??/?? BD格 覚醒技 263/??/?? BD格NN 覚醒技 306/??/?? 前特格(1hit)→後 横(1hit)→特射≫覚醒技 334/??/?? 横特格(1hit)→後 横(1hit)→特射≫覚醒技 341/??/?? 後特格(1hit)→後 横(1hit)→特射≫覚醒技 351/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「神の国への引導を渡してやる!」 覚醒タイプ 月光蝶 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 月光蝶派生との相性が抜群。 格闘生当てはもちろん、メイン→横格月光蝶やメイン→後前派生 横格月光蝶と、射撃始動でもかなりの効率でダメージ確定できる。 機動力を生かしたメインサブ前特での押しつけならVでも出来るが、基本スペックの強化と格闘性能向上の方が現在の本機にはよく噛み合う。 動き撃ち射撃を基点にした堅実な攻めも強いが、格闘機や格闘メタが強い相手には他の覚醒も視野に入れたい。 アップデートでの格闘や覚醒技の強化と嚙み合っており、シェアはさらに大きくなる物と思われる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -5% 横特サブ派生を潤沢に回せるようになる。バンデットのリロード高速化も素直にありがたい。 射撃量と横特を活かした追い込みで確実な戦果を挙げたい場合に。 Vバースト ブースト軽減 -10% M覚ほどの機動力はないため、射撃からの前特キャンセルが押しつけに足るかは要検証。 Cバースト 防御補正 -10% 3000が選ぶにはさすがに後ろ向きすぎる。後落ちに対応したい場合も受けに回すよりは全覚Fで潰しに行く方が安定。 固定でダブルCによるタイムアップ勝ちを狙うなら一考の余地あり。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 待ちに適した機体。バンデットのリロードまでチームで粘りつつ、強誘導アメキャンに合わせて確実に盤面を動かしていく持久戦スタイル。タイムアップまで見据えられるほど自衛力に長けた機体や同じく強武装を持った機体はもちろん好相性だし、短時間で荒らす時限強化機のフロント役を担うことも出来る。 適さない僚機 吶喊性能が高く、常時ダメージ交換を狙う低コスト突撃機体。ターンXのポテンシャルなら後衛や両前衛として組めないことはないのだが、主力武装のリロードの観点から見ると若干噛み合わず、0落ち負けも含めて立ち回りを合わせにくい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故編成だが試合展開に合わせて落ち順を決めやすい。 後衛としても動けるので、相方が事故った時に備えて前半は耐久を温存していくのもあり。 2500 推奨その1。尖った相方の強味を活かす立ち回りもヨシ、こちらのプレイスタイルに合わせてもらうのもヨシ。 とはいえ本機は3000なので、敵1体のタゲをキープするためにも適度に主張しよう。 2000 推奨その2。コスオバ時の耐久が多いため、ラス覚でも逆転力のあるTX的には後落ち時の精神的余裕はありがたい。 前後シフトに対応できる独立した機体が理想。相方の不得手部分もフォローしてやりたい。 1500 事故。こちらのムーブ性の高さゆえに置いてけぼりになりがち。 放置されずタイマンでも戦える機体ならワンチャンあるかどうか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ターンX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンX戦闘神ギンガナム 10000 コメントセット [ディアナ]がそんなに好きかァ! 15000 称号文字(ゴールド) 我が世の春が来た! 20000 スタンプ通信 我が世の春が来た! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 我が世の春が来た! 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ターンX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんか変な改変入っていたんで戻しておきますね。脚部メガ粒子砲が基本的に2本同時ヒットで記載しているのに射CS2から格CS1って変えた人がいるので脚部メガ粒子砲の話からバンデットの話になって意味が変わります。こういう改変されるとコンボ載せるモチベ下がるんですよね・・・意味わかってないなら少なくとも相談してもらわないと -- (名無しさん) 2024-01-26 02 40 10 普通に強くね??? -- (名無しさん) 2024-05-11 01 38 32 この機体あまりにも今まで環境機経験が多いせいでちょっと強くなるとみんな昔取った杵柄したがるよね -- (名無しさん) 2024-05-13 23 08 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはターンXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 メイン≫メイン 128 135 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 メイン≫メイン→(≫)BZ 148(164) 156(173) メイン ブーストの節約に メイン≫メイン→CS 180 191 高威力 メイン→(≫)BZ 122(150) 129(159) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい メイン→(≫)BZ≫メイン 145(173) 153(183) 主力 メイン→CS 167 175 主力。素早くダウンを奪える メイン→前特 144 171 オバヒ時のあがきに。距離によっては盾が間に合う メイン≫NNN→CS 215 227 近距離の基本。メイン〆で203214 メイン≫横N(3hit)→CS 201 211 後格闘始動 後 NNN→CS 234 246 後 横→CS 169 179 カット耐性重視 後 横N(3hit)→CS 206 217 N格闘始動 NN→CS 213 224 カット耐性重視 NN NN→CS 243 255 NN NNN→CS 251 263 基本コンボ。メイン〆で241252 NNN→CS 250 263 お手軽高威力。狙える場面では狙いたい NNN NN→CS 262 275 火力重視。N格の繋ぎは前ステ。遅いとこぼす NNN NNN 244 263 NNN 特 265 279 火力重視+打ち上げダウン。繋ぎは前ステ。遅いとこぼす 前格闘始動 横格闘始動 横→CS 169 177 カット耐性重視 横 横→CS 192 203 カット耐性重視 横 横N(3hit)→CS 218 230 横 NN→CS 219 232 カット耐性とダメージのバランスがいい。メイン〆で194205 横 NNN→CS 239 250 火力重視。メイン〆で221232 横 NNN 特 243 254 火力重視+打ち上げダウン 横N(3hit) 横N(3hit)→CS 231 244 横N(3hit) NN→CS 237 251 火力重視 横N(3hit) NN→特 236 249 火力重視+打ち上げダウン 横N(4hit) 横→CS 234 247 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 NNN NN→特 --- 272 火力重視+撃ち上げダウン。カット耐性皆無 横N(4hit) NN→CS --- 253 横N(4hit) 横N(4hit)→CS --- 241 メイン≫横N(2hit) 月光蝶 --- 262 後 横N(2hit) 月光蝶 --- 347 横 横N(2hit) 月光蝶 --- 330 横N(2hit) 月光蝶 --- 356 戦術 僚機考察 コスト3000 ∀ガンダム コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはターンXへ 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.16 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 したらば掲示板2 - ターンX Part.13 したらば掲示板2 - ターンX Part.12 したらば掲示板2 - ターンX Part.11 したらば掲示板2 - ターンX Part.10 したらば掲示板2 - ターンX Part.9 したらば掲示板2 - ターンX Part.8 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.1
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武装解説についてはターンXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン NNN 208 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 NNN メイン3 225 NNN サブ 221 NNN 特特 265 打ち上げダウン。高威力 横格闘始動 横N→( )サブ 168(201) サブの繋ぎは前ND。不安定 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはターンXへ 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part.5 非公式掲示板 -ターンX Part.4 非公式掲示板 -ターンX Part.3 非公式掲示板 -ターンX Part.2 非公式掲示板 -ターンX Part.1
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛けやすい。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ 特殊攻撃1 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特1派生NN→特1派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 ここからなら安定して後格の頭突きを全HIT可能 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特1派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 頭突きのHIT数が不安定。密着でなければ全HITにディレイ入力が必要な場合が多い BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前後特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生の遅さは致命的だが超高速で回り込みが可能 解説 射撃武器【メイン射撃】3連装ビーム投射システム 【CS】脚部メガ粒子砲 【特殊攻撃1】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 格闘【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル) 【前格闘】サイコクラッシャー 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 【BD格闘】連続斬り抜け 【特殊攻撃2】シャイニングフィンガー コンボ 戦術 解説 戦術は前作とほぼ変わらず、近~中距離を主戦場にした、近接寄り万能機。とにかく豊富かつ有用な近距離択が最大の特徴。 BR、CS、アンカーなど格闘間合いの外で機能しやすい装備が揃っている。 また攻めだけでなく、守りに回っても迎撃や暴れの性能が高く、武装選択を間違えなければ近距離で一方的に当たり負ける事は少ない。 一方、射撃戦では赤ロックの短さやメインの回転の悪さが弱点として存在し、今作では追い打ちをかけるようにバズーカが削除。最大火力も低め。 それでもCSによる奪ダウン力とレバ特1の自由落下は侮れず、3000万能機として最低限の中距離戦闘力は確保されている。 ダウンさえ取れれば片追いや起き攻めで得意の近距離に持ち込む機会を作れるので、存在感としては十分だろう。 BDは7回、基本的な機動力は3000としてはせいぜい並レベル。 しかし特筆すべきは、実質特殊移動として使えて虹ステも踏める特2シャイニングフィンガー。 これを使いこなす事で、非常に読まれにくい変則機動が可能になっており、平凡な足回りを十分にカバーしていける。 比較的スタンダードな武装を持ちながら、豊富な択や変則機動で相手を翻弄する事も可能。 オーソドックスかつトリッキー、と言う相反する性質を持ち合わせた奥の深い3000万能機である。 基礎を疎かにすることなく、それでいてマニュアル通りには捉われぬ臨機応変の動きで、武門の力を宇宙に示そう。 勝利ポーズは汎用はシャイニングフィンガー展開。 敗北時は膝を着いて項垂れる。 フォースでの変更点 バズーカ 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(5→4秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 FP獲得量30%アップ 3 全攻撃力15%アップ 4 耐久値10%アップ 5 ブーストゲージ15%増加 MAX 拠点制圧時耐久値5%回復 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相変わらずやや太めで弾速が速い代わりにリロードが遅いBR。特1、特2へキャンセル可能。 弾切れしやすいので他機体以上に無駄撃ちは厳禁。 特格のキャンセルルートも有効なのが重要性に拍車をかけている。 セカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべき。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は横並び2本でかなり太い。 射線が太い事が単純に強く、引っ掛け易い。更に同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 ターンXの主力であり、最大の強みである。 BRのリロが遅い事からフル回転させていく事となる武装。 攻撃性能はとても優秀だが、足を完全に止める事から隙がありブーストも食いやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押し付けていきたい。 今作ではCSを溜めていると特2が出せないため要注意。ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 【特殊攻撃1】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 弾切れ時に特1を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 N 分離しその場で留まって各パーツから順次ビームを撃つ。キャンセルしないとその後に合体動作に移る。 フルHitで強制ダウン。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬なのでこれの利用は考えない方が良い。 本体部分(光っている頭部)は停止するまで慣性が乗るので、慣性ジャンプやフワステ、滑りN特1等と併用すると無敵時間とは別に回避しながらの射撃は容易。 タイミングさえ合わせればストフリの停滞ドラグーンサブですら慣性を利かせたN特1のみで回避可能。 使いたい状況でレバ入れ特1を誤爆しやすいのと最後までブーストを消費し続けるのが最大の難点。 使いどころはキャンセル利用・弾の温存・格闘虹のアクセントに使うことでタイミングをずらしたり、足掻きの選択肢の1つとして用意したりなど。 誘導切り利用による回避 迎撃で使う場合は咄嗟のことなので相手からは命中するかどうか判断しづらく、 オバヒ狙いは当然のことながら、引っかけやすい格闘・射撃・ゲロビだから大丈夫などと油断している相手にも効果的。 ただし、ビームを出すまでが遅くて確定しづらいという弱点が大きいので、使うなら中距離でメインを温存する用途で使う程度の気持ちが良いだろう。 上下の射角がかなり広く、他のファンネル武装の様に緑ロックで出しても銃口補正と誘導が掛かる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。射出時に一瞬止まるが、その後自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 左手を飛ばすのは45話でターンエーを拿捕したシーンの再現。(以降の追撃はゲームオリジナル) BDするとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 動きは遅いが、時間経過で自動攻撃するのとBDCで即パーツを戻せるので案外この形態での回避性能は高い。 その代わり格闘距離での攻防には流石に弱いことと、動きの遅さから置いてけぼりを喰らいやすいので考えなしのばら撒きには注意。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 敵の攻撃を回避しながらビット武装として牽制や味方の支援に使うことも可能。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は何もしなければ通常の射撃攻撃、格闘追加入力だと更にパーツアタック。 格闘パーツは格闘属性なため射撃バリアを貫通する。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身可能…というかパーツ攻撃による行動不能時間はよろけと同じ程度なので注意。 初段である左手パーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 前作よりもやや銃口補正が劣化した。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合で真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットや拘束コンに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から出るため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 最終段の性能は劣悪なのでダメージを底上げしたい時は途中でBDCした方が良い。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする。視点変更なし。 補正が良好、伸びの距離と速度と判定は微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特1派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特1派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特2へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特1派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(50%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(30%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特1派生 ┃ ┃ 1~3hit 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%) 2.0(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 218(35%) 5(-0%)×30 2.0(0.0) 掴み 44hit 爆発 241(15%) 65(-20%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 TXの格闘の中では伸びが速く判定も非常に強い反面、当然回り込みは無く発生も頼りないので使えば良いという性能でもない。 伸びの距離自体は短めだが格闘モーション自体が前に進む上に奥行きの判定がかなり強いので総合的に伸びも良い。 砂埃ダウンであるため命中時に後格闘へキャンセル可能で、安定した追撃が可能。 後格C含めた出し切り時間やダメージ効率などのバランスが良いので命中時のリターンは大きい。 ブーストが無い時でもCSや後格で繋げられるので前格→下格格闘派生→CSは覚えておきたい。 若干横移動には弱いものの、かち合いも覚悟しての生格ブッパの択としては(特格を除けば)最も頼りになる。 また前特2→CS→盾→前格→盾→前特2→…のループで無限上昇ができる。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。 多段の1段目、くるくる回って斬りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。2段目で視点変更あり。 初段にN特2C、特1派生あり。 ダメージの割りに補正が重いせいでダメージ効率が悪く、カット耐性が低すぎる特1派生を除けばダメージが伸びないので注意。 回転斬り部分はダメージ効率が良いのだが、出し切り時間が長い上に横→CSや横N→CSは片側ヒットになりやすいので注意。 性能的には回り込みや差し込み利用などには十分振っていける性能なので他の択も絡めて使うと効果的。 かち合い性能は弱く、伸びも並程度と頼りになる横格ではないことに留意。 回転斬りの判定も横に強いなんてことは無く、ステップを狩りやすいなんてことはない。 前述の通り、横格始動はコンボを工夫しなければ驚くほど低火力になるので確定場面では基本的に別の格闘を振りたい。 何だかんだで最も多用する格闘なので、これがTXは低火力という印象を与えやすい要因である。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特1派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(49%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(49%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 1hit 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2hit 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 3hit 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン 4hit 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き ワイヤーを伸ばす。射程距離が非常に長く格闘距離の1.4倍くらいの距離まで届く。 hitからメイン(自由落下)・各種特2にキャンセル可能。虹ステにも対応。 hitから格闘追加入力で頭突きに派生。視点変更あり。派生入力の受付猶予時間は少し短いが、入力タイミングによって格闘派生のヒット数が変わる場合がある。 滑るので敵の射撃の軸をずらしつつワイヤーで捕獲することも出来る。ただ逆にこちらの軸がずれることもあるので注意。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも接近戦で逃げる相手を追う手段としても使える。 ワイヤー自体のダメージ効率は良くないが、格闘派生はダメージ・補正・ダウン値のバランスが非常に優秀。 ワイヤーは射撃属性のため、νのFFバリアなどの射撃バリアに弾かれる。 頭突きはワイヤーを当てた位置が遠い場合はディレイ入力しないとヒット数が落ちる。 特にギリギリよりも中途半端な距離の場合にヒット数が少なくなりやすいので注意。 格闘派生自体の伸びは優秀で、二重スタン・ダウン追い打ち・ワイヤーで撃破等のスカる形で出した場合はそれなりの速さと少ないブースト量で相手が居た場所まで移動する。 頭突き→CSはフルヒットがダメージ効率上望ましいが、早めのキャンセルを意識すると安定して繋がる。 また、頭突きから前虹フワステで再度後格を当てることも可能で、ブースト消費が非常に大きい代わりに素早く大ダメージを与えることが可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 2回斬り抜ける。さほど機敏ではないがデスティニーほどトロくもない斬り抜け。 若干特殊な斬り方のせいかスカりやすいので使いづらい格闘だが、初段が命中しても回避されても止まらないのが強み。 TXでやや遠目から格闘ブッパするならこれだが、強い訳ではないので注意。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 初段で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊攻撃2】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 基本的には、横特2などを完全に移動用に使うならBDC、近接で絡めるなら利点が多い虹ステCが有効。 いずれもメインからキャンセル可能なので、攻撃択の一つとしても十分使える。 レバーN マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。49話でのウォドム爆破。 打ち上げの単発高ダメージが取れるが、伸びとカット耐性が非常に悪いので使い勝手は悪い。 レバ入れの性能上影が薄いが、こちらもメインからキャンセル可能なので運命のパルマ劣化版みたいな形で使うことも可能。 伸びが悪いので追いかけることには向かないが、相手が逃げを選択しない場合は運命パルマと違って判定発生の速さが活きてくる。 他の択やキャンセルルートの関係上影が薄いので、意表は突きやすい。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み 2hit 爆発 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前後 高く飛び上がった後、放射シャイニングフィンガーで相手を追いかける。追いかける時は常に下方向へのベクトルがかかっているので自分より高高度の相手には独特の軌道を描く。 フィンガー部分の判定が大きく出しっぱなしなので強く、大抵の格闘を一方的に潰せる。絶対的なものではないので油断は禁物。ヒットからCSが確定する。 暴れとしてはとても有効で、下方向にも大きく移動することから高飛び時にも光る。 突進中もブーストを消費し、特格の中では一番ブースト消費が大きいので注意。 また、相手との位置関係によってはスカる場合があるので密着気味の場合や潜り込まれた場合も注意。 飛び上がりとCSの射角の広さから、この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 なお緑ロックでCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 多少の格闘や射撃は飛び上がりで避けられるが、浮上に合わせた攻撃や強誘導の射撃などは喰らいやすいので距離やタイミングが重要。 射撃迎撃されそうな場合は素直にCSCするだけではなく、虹ステから射撃や格闘などの選択肢もあることを覚えておこう。 メイン→前特2は攻撃と回避と暴れ潰しを兼ねた動きになるので横特2共々、特にオバヒ時の足掻きや相手の迎撃読みの場合に優れる。 サーチ替え緑ロックの相手に使うことで縦横両方の軸をズラすと言った使い方も可能。 相手の上を取るだけでなく上に逃げた相手を追うのにも使いやすい。 射撃キャンセル可能な格闘とピョン格の性質を併せ持つ上、普通に上昇するよりはるかに速く上昇出来るので使い所は多い。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はBD1回程度で悪くなく、移動速度も優秀。 一般的な格闘は敵の前まで踏み込んだ時点で踏み込み動作を終了して攻撃に移るが、この武装は踏み込みの時間が固定されている(密着で出してもすぐに攻撃に移らない)。 それ故直当ては不可能と思って良い。 他の特2と同様にメインからキャンセルできるが、前述の通り発生までの時間の都合で盾が間に合う。 ただ横特2そのものを当てづらいだけで、緑ロックでの生出しとメイン→横特の軌道の違いを利用したり、高飛び狩りなどには利用可能。 基本的に足掻きや移動に使うが、移動の速度と伸びに優れるので事故当たりもある。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠いほうの相手に飛んでいくなどの使い方もある。 密かに砂埃ダウンに変更されており、途中止めで追撃出来る様になっている。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊攻撃1を特射、特殊攻撃2を特格と表記する。要注意。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。 メイン≫メイン→CS 180 基本。 メイン→CS 166 セカイン メイン≫N特射派生→CS 213 敵にカットして欲しい時にでも メイン≫NNN メイン 203 バランスは良い メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横 メイン 157 カット耐性重視だがこれなら射撃のみのコンボで良い メイン≫横 後N 170 メイン≫横N→CS 204 カット耐性に難有 メイン≫後N→CS 222 非覚醒時はCSを多少仕込んでおかないと厳しい。更にヒット数や当たり方によっては威力低下不安定だがBR始動としては高威力なのと多少距離が離れていても狙えるのが強み。A覚269 メイン≫後N 後→メイン 201 覚醒時は攻め継になる。A覚227 メイン≫後N 後→N特格 219 魅せコン メイン≫後N 後N(2HIT)→CS 213 CSを仕込む必要は無いがダメージは伸びない メイン≫BD格→CS 157 仕込みが必要 メイン≫BD格N→CS 207 BD格二段目のスカりやすさがネック メイン→レバ入れ特射格派生 181 メイン→特格 192 メイン→前特格 144 CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 N(1HIT)特射派生 横特射派生→CS 293 相手が受け身をしなかった時限定。Nでも良いが横格の方が繋ぎやすい N 後N 後N(3hit)→CS 263 他のN始動コンボを考えるとネタコン NN 前(1HIT)→後N→CS 260 前格を挟むと後Nが安定する NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN (N)N→CS 270 前虹or前BDを持続させて潜り込ませて初段をスカす。スカしコンだが実用的だろうか?ちなみに三段目はまず外れる NNN (N)N 後N→CS 274 やる価値は無い NNN NN特射派生 284 NNN 後N→CS 277 アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前(1HIT)→後N 後N→CS 297 前(1HIT)→後N 後N 後N(3HIT)→CS 298 ↑で良い 前≫NNN→CS 260 早めのキャンセルだと安定 前 横N→CS 245 最速前虹ステで繋がるようになったが、微妙 前→後N→CS 253 キャンセルでつながるように。 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 前(2HIT以下)→後N 後N(2HIT)→CS 254前後 横のHIT数を抑えると後Nが全段入り269程度までダメージ上昇。A覚時に後N全段HITさせると309 横 前(5HIT以下)→後N→CS 246 バランスが良いが前格は心持ちヒット数少なめにした方が安定 横 横→CS 192 お手軽だがダメージ効率が悪い 横 後N→CS 228 時間効率は良いが横虹で繋ぐと後NのHIT数が不安定。前虹だと安定するがカット耐性低下 横 後N 後N→CS 259 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 256 見られていなければ悪くないがやや繋ぎづらい 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 横特射派生 横特射派生 290 相手が受け身をしなかった時限定。赤ロックになるまで待ってからの横格だとノーキャンセルで繋がったりする 後格始動 後 NNN メイン 214 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 234 後N→CS 227 4HITは難しいが基本 後N 後 レバ入れ特射格派生 267 後虹で繋ぐと安定だけど盾可?落下しながらの拘束コンなのでブーストさえあれば悪くは無いと思う 後N 後N→CS 285 不安定且つブースト消費大だが、試合が傾くレベルの威力な上に狙える機会も多いので要練習。A覚351ダメ 後N 後N 後N 287 条件無しだとオバヒ且つ高難易度だが時間効率は良い。壁や建物利用なら簡単に繋がるので途中でのCS〆共々狙うのも良いだろう 後N 後N 後→メイン 274 高ダメ且つ落下、HIT数が少ないと攻め継になる。 後N 後N 後→N特格 292 後N 後N 後N(3HIT)→CS 301 BD格始動 BD格N→CS 215 BD格N NN→CS 243 BD格N NNN 214 BD格N 前(1HIT)→後N→CS 255 BD格N 前→CS 242 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格(2HIT程度) 後N 後N→CS 266 あまり狙えたものではない 前(後)特格(3HIT程度) NNN→CS 252? バランスが良くて入力も楽。ただ、ヒット確認からアドリブで狙うのは少々厳しい 前(後)特格(4~5HIT程度) 後N→CS 252? 無理に狙わなくて良いが火力の底上げが可能。一応失敗してもただのCSC程度のダメは出やすい 前(後)特格(最終HIT前)→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動 戦術 足の止まらないバズーカを失ったのが非常に手痛い。 どうにか近づいてからの近接戦の択を生かすことが基本。レバ入れ特射の様な搦め手もある。 相変わらず他の3000と比べると絶対的な武装はない。 基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、それらの精度を上げていけば前作以上に必ず期待に応えてくれるはず。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/171.html
武装はターンXへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 各始動の月光蝶デスコンを緑字で表記する。 計算値は茶色で表記する。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 122 メイン≫サブ 150 メイン→CS 166 セカイン メイン→サブ≫メイン 145 メイン→サブ→CS 161 メイン≫サブ→CS 190 セカイン メイン→サブ≫後N(1hit) 136 メイン≫メイン→サブ 148 BD節約で威力は2000平均のBRズンダ並 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 180 メイン≫メイン≫後N(2hit)→CS 184 メイン≫メイン≫後N(3hit) 166 メイン≫メイン→N特格 188 メイン≫メイン→レバ特射パーツHit 156 打ち上げ強制ダウン。BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHit格闘派生なし 149 BDCでも同ダメージ メイン→レバ特射パーツHit格闘派生 171 メイン≫NNN メイン 203 少し遠くにふっ飛ばす メイン≫NNN サブ 206 小さく打ち上げてダウン メイン≫NNN→CS 215 メインから押しっぱなしで間に合う メイン≫NNN(1hit) N特格 214 メイン≫NN特射派生 222 メイン≫横→N特格 198 メイン≫横N→CS 204 メイン≫後N(3hit) 170 メイン≫後N→CS 180-196-245 弾切れ時の節約コンボ。CSは最速。当たり方によって威力が変わる メイン≫BD格N 月光蝶 305 切り抜け後最速前虹?で安定するかもしれない メイン→N特格 192 メイン→横特格 160 中距離Hit確信で CS始動 CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に、角度によっては可能狙えるものではないが参考値として記載 サブ始動 サブ≫メイン 156 サブ≫サブ 165 サブ→CS 150/189 CS1Hit/CS2Hit サブ≫レバ入れ特射→格闘派生 185 サブ≫NNN 186 サブ≫横N 174 途中で強制ダウン サブ≫N特格 209 サブ≫前(後)特格 ??? 短時間終了+高カット耐性。打ち上げて叩き落す 特射始動 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫メイン 214 レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫N特格 255 格闘派生4段目辺りまで上昇が必要。高く上昇し過ぎるとN特格がスカる N格始動 N→CS 169 N(1Hit)特派(爆発前)≫N(1Hit)特派(爆発前)→(覚醒)≫N(1Hit)特派(爆発前)≫NN特派 346? 覚醒使用のダメ―ジ・拘束特化コン NN メイン→サブ 194 ブースト半分消費?威力とカット耐性は良好 NN→CS 213 NN NNN(1hit) N特格 246 N3を2Hitさせてしまった場合は、N特格が1段目までしか入らずダメは233 NN 横N→CS 249 CSは最速安定。見た目も悪くない NNN メイン≫メイン 238 ブースト消費が激しい NNN サブ 228 打ち上げダウン NNN→CS 250 お手軽。高威力なため狙えるときは狙っていきたい NNN NN→CS 262 NNN NN N特格 244 特格は全段入らない NNN NNN 236 最後のNは1Hit NNN NN特射派生 284 コンボ時間は長いが威力はかなりのもの NNN N(スカし)N≫BD格N 251 スカしコン。スカす時は前虹で NNN N(スカし)N N特格 277 スカしコン。↑より高威力だがカット耐性は下がる NNN 前格 226 前格に化けた場合 NNN 後N(3hit)→CS 277 N初段から射撃押しでCS溜まる。後ろ虹だと頭突きのヒット数と威力が下がる NNN N特格 265 横虹で繋ぐ。高低差のある地上付近だと繋がらない NNN 前(後)特格 225 前虹で繋ぐ NNN 横N(2hit) 月光蝶 317 横始動の方が威力が高い NN特射派生 NN(2hit)特射派生 302 覚醒中はNN特射派生が2回入る(316) NN特射派生 横特射派生 295 横BDでつなげると楽 NN特射派生≫N特格 ???~264 特射派生は出し切らずスタンさせる。視点変更に加えカット耐性も皆無出し切りの爆発からも追撃可能だが難易度は多少上がる N特派(爆発前)≫NN特派→CS 298? 打ち上げ ダメージも他の特射派生クラス 前格始動 ??? ??? 横格始動 横→CS 169 横 NNN メイン 221 横で捕らえてからダメ取り 横 NNN サブ 223 横 NNN→CS 239 横≫BD格N 月光蝶 217~353? 横 横N→CS 202 CSは最速安定 横 横 メイン 154 高カット耐性 横 横 CS 192 高カット耐性 横 NNN N特格 254 覚醒中限定。カット耐性はあまりない。 横N(1,2hit) NNN(1hit)→CS (232,235) 横N(1,2hit) NN→N特格 (229,232) 横N(1hit) 横N→CS 207 CSは最速安定 横N(1hit) 横N(2hit) 月光蝶 318 地上始動の場合これで繋がる 横N(2hit) NN特射 242 横N(2hit) 横N 203 BDCでも繋がる 横N(2hit) 横N3hit→CS 226 横N(2hit) BD格N 195 受身不可で威力もそこそこ 横N(3hit) NN→CS 237 横N→CS 228(192) 基本。CSは最速安定。()は同時ヒットでないもの 横N(1,2,3hit) 後N→CS (203,240,252) ↓より繋ぎが簡単 横N≫後N→CS 240 横N≫BD格 N特格 244 横N 横N(1hit)→CS 234 横N≫≫N特 244 斜めBDC→前BDで安定 横N 横特→CS 236 横特は早過ぎても遅過ぎても落とす 横N 横N→CS 248 覚醒時 横特射派生 横特射派生 284 カット耐性0 後格始動 後→横特格 145~157 Hit数によって威力が変わる 後N メイン ??? 後N→CS 240 CSは最速でないと高低差で当たらなくなる 後N 後N→CS 280(3hit時) 繋ぎは最速前フワステ 後N 後N N(1Hit)特射派生 308? ダメージは高いがOHが確定する 後N 後N 後N→CS ??? ブースト消費大 後N 後N 後N 287 全て1Hitでも少ないと非強制ダウン 後≫NNN→CS 234 後格が入ったらとりあえず 後≫NNN メイン 214 CSがなければコレ 後≫NNN≫後N(3hit)→CS 244 後 月光蝶 359 後 横N(2hit) 月光蝶 347 後≫BD格N 月光蝶 339~364 BD格への繋ぎは左斜め後ろBD推奨 BD格始動 BD格N メイン 179 BD格N≫BD格N 201 BD格N≫N格NN 214 BD格N≫前格N 190 BD格N 横格N 206 BD格N≫サブ 189 BD格N≫横特格 181 BD格N≫N特格 251 BD格の中で一番ダメがでかい BD格N≫前(後ろ)特格N 211 カット耐性が高くすぐ終わる BD格N 月光蝶 240~358 斬り抜け後に前虹で繋ぐターンXの必殺技自機と敵の距離が少し開いた所で前虹前虹が早過ぎても遅過ぎても威力がガタ落ちするので注意 特格始動 前(後)特格→CS 216 大きく吹っ飛ばせて威力も悪くない 戦術 射撃寄り万能機だが赤ロックがかなり短く、安全距離からでは攻撃が届かない為前に出る必要がある。 独特な挙動の前(後)特格と横特格がキーポイント。BD性能の低さを補う為にも使いこなせる様になっておきたい。 但し特格は扱いに自信がないor特性が掴めないなら無闇に使わない事。近距離で下手に使うとただの的になってしまう。 足の止まらないメイン→サブ弾幕や横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り等が主力。 格闘は強気に振れる程の性能ではないので注意。 赤ロックの短さと出来る事の多さ故に2500と組んだ時の落ち方が難しい。 シャッフルであれば通信で前衛後衛の意思を伝達したい所。 ターンXには他の3000と比べると分かり易い強みがない。 ただしメイン→サブ、CSなどダウンをとれる武装が豊富な為、試合の流れを組み立てるのは得意である。 基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、 それらのレベルを上げていけば必ず期待に応えてくれる性能は持っている。 よって使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、使い手の考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。 ターンXは「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」を地で行く機体である事は覚えておこう。 ただ共通点が全くない訳では無く、堅実に戦う点とCSを活用する点は大抵共通する。 射撃戦ではCSで動かしメイン→サブで丁寧に着地を取り、ダメージを重ねる。 よそ見してる敵には生CSも当たる。ステップ、振り向き撃ちメインサブキャンセル、ブーストレバ特射で着地ごまかし。 接近戦では横格、ワイヤー、メイン、CSなど選択肢の幅はかなり広く、相手の動きを見て選択していけば良い。 横格はねじこんでいける性能は持っているが、大事なのはとにかく選択肢を間違えない事である。 僚機考察 コスト3000 マスター、ウイングゼロ、DX、デスティニー、00、クアンタ、フルクロス以外と組んだ時はターンX前衛が基本。 ただ仕方ないとは言え、ターンXからすれば後衛をするというのはあまり望ましくない。 後衛が出来ないとまでは言わないが、ターンXに後衛をやらせる位なら他の機体を使った方が安定する。 ν 使い勝手のいい高耐久バリアによる高い生存力を持つ為安定し易い。 基本は両方で射撃戦をし、近付いて来る敵はターンXが迎撃といったパターンが戦い易い。 νの弾幕が当たった所にCSを重ねたり、弾幕を避けて息切れした敵に横特格で一気に詰めてから格闘フルコンで引導を渡してやろう。 ユニコーン 優秀なメイン射撃による弾幕と、NT-D時の近接能力が魅力。 ターンXの欠点である赤ロックの短さと、CSを活用しないとメインが切れる=弾幕の持続力が低い点をカバー出来るのも良い。 ユニコーンは接近戦に弱いため、ターンXは高い奪ダウン力を駆使してユニコーンに近付く敵をとにかく転ばせよう。 NT-D時はターンXがダウンを取って敵を釘付けにしたい。後はユニコーンが起き攻めで敵相方をスクラップにするのを待つばかり。 ただ両機共普段は機動力と格闘性能が悲しい事になっているので、とにかくお互い離れない様にしたい。 特にNT-D時は機動力の差から足並みを揃えようにも揃えられないので、その点を考えた運用が必要になる。 マスター アップデートによりストレートな格闘機になったマスター。ターンXの赤ロックの関係上事故が起こり易い点には注意しよう。 前衛機であるターンXでも流石にこの時ばかりは後衛に徹する事。だからと言って下がり過ぎてはならない。 アップデートで弱体化したとは言え、そこは3000唯一の格闘機。 相変わらず注目度もバッチリでターンXはガン見 片追いされ難くなる為、 ターンXは赤ロックギリギリからのヒット アウェイでマスターが見ていない方をダウンさせよう。 但しアップデート前と違い油断するとターンXもキッチリ狙われる為、敵の動向には常に注意を払う事。 両機共BD速度が遅い為一瞬で離れ離れになる事はないが、BD持続が圧倒的に違う為油断すると何時の間にか離れている事も。 もし離れてしまったら横特格でマスターの元へ急行しよう。格闘機の攻めの手を止める事だけはしてはならない。 ∀ ターン兄弟コンビ。∀は格闘寄り万能機だが、中距離射撃戦もそれなりにこなせるのが特長。 ∀スレの住人曰く「ターンXと組んだらターンXが前衛の方がやりやすい」とのこと。 だがやはり∀が格闘寄りであることは変わりないので、前衛後衛の意思疎通はしっかりとした方がいいだろう。状況によっては先落ちを譲ってもいいだろう。 ターンXのメイン→サブ弾幕やCSに隠れつつ∀がサブ・CS・N特射を重ね掛けすれば強力なダウン取りが可能。 しっかりとロックを集めて、機動力のない∀が片追いされないように注意しよう。高い奪ダウン力で弟を守ってやろうではないか。 そして忘れてはならないのがロマン満載ダブル月光蝶。両機共格闘から繋げられる為、狙えない事も無いのがポイント。 ただ両機共機動力がない為、ダウン取り等でそこをフォロー出来ないとまず勝利は望めない。 00 00は00RとTRによる強化を使いこなして初めて3000として働く事が出来る。 ターンXが前に行くと換装回数が極端に減ってしまう為、ターンXは後衛に徹する事。 wikiに「ターンXは前衛安定と書いてある」からと言って、マニュアル通りにやっていては勝てないので注意。 コスト2500 ターンXの格闘は強気で行ける程強くなく、安全距離からの射撃では赤ロックが短過ぎると2500と組んだ時の耐久調整が難しい。 基本的には完全な前衛型or後衛型等の特化機と組むと戦い易い。 逆に万能機と組むと耐久の減りが似通い易く、調整が非常に難しくなる為お勧め出来ない。 サザビー 敵を動かす能力に特化した射撃寄り万能機。ターンX先落ち安定。 言ってしまえば敵の耐久がかなり残っている状態でサザビーが先落ちするとかなり厳しい状態になる。 サザビーは機体の大きさにより片追いに弱い為、ターンXが前線で暴れてサザビーに近付く敵を撃退する必要がある。 サザビーはターンXの耐久が200位になるまでは前に出ず、赤ロックギリギリからの射撃に徹した方が無難。 例え格闘に行ける状況でもサザビーの耐久が少なくなるとターンXがサザビーをカバーしながらの接近戦をしなければならなくなる。 そうなるとターンXの負担がかなり大きくなる為、サザビーは開幕~中盤までは中距離以遠に徹する事。 ターンXは開幕~中盤まではサザビーに近付く敵を撃退し、奪ダウンとコンボの時間効率を重視しよう。 そして中盤以降のサザビーが前に出て来るタイミングに合わせてダメ重視に切り替えると安定する。 X1 生存力と闇討ちに特化した格闘寄り万能機。 ターンXが前に出てロックを集め、X1が闇討ちするのが基本戦術となる。 ターンXが先落ち前提だが状況により交代は可能。しかし、X1の前衛は厳しいものがあるので最悪の場合以外はしないように。 X1がトビアで動かしたりターンXのCS等で動かした所を互いに取っていきたい。 堅実に戦えば勝利は見えてくるはず。 ケルディム とにかく前に出てロックを集めながらメインサブキャンやレバ特射などで着地をごまかしケルディムに相手を撃ってもらおう。 ケルディムは近寄られると脆く、序盤で差をつけられるとひっくり返すのは厳しいので気を付けよう。 覚醒中にシールドビットつけてもらって月光蝶コンボや、こちらがレバ特射派生ヒット時及び格闘特射orN特格を決めた時に ターンXごとケルディムの覚醒技を狙う事も出来るので、ロマンを追い求める人は狙ってみてはどうだろうか。 シナンジュ 超奪ダウン力コンビ。お互いが苦手距離をカバーできれば封殺できる。 ダウンさせる手数に関してはどちらもエキスパートなのでBZで浮かせてどちらかが追撃なども可能。 またTX側が押されていてもシナンジュがペースを握り返せればTXの強みが出やすくなるのでお互いの長所を伸ばしあっている溜め相性は◎ ただシナンジュ側のダウン力=火力がつりあわないのでなるべくシナンジュの火力を補ってあげたい。 シナンジュ自体の自衛力はそこそこ高く、高機動時の横格も強気に振れるの溜め時間稼ぎはできる。 あとはTX側がシナンジュの耐久をいかにカバーできるかがポイントになる。 コスト2000 ターンXからすれば援護能力と生存力に優れた相方が望ましい為、出来れば援護機と組みたい所。 またターンXが片追いを作り易い事を考えると爆発力重視で格闘機と組んでも良い。 万能機と組んだ場合、2000が先落ちした時点でかなり厳しくなってしまう。 F91 安定した火力とダウンを奪えるサブ・CSに優秀な機動力を持つ万能機。 ターンXの独特な挙動にも足並みを揃えることができる。 共に質の高い弾幕を張れるので、引っ掛かる→ターンXのCSかF91のサブ〆でダメージとダウンを重ねていくのが理想。 注意点はやはり低耐久力による事故。前述にもあるように、万能機の場合は先落ちした時点でかなり厳しい。 これを回避する機動力・武装は持っているので、ターンX側は普段より半歩前に行く意識を。 ガナーザク 中距離からの援護能力、自衛力、覚醒中の爆発力とどれを取っても2000トップクラスの砲撃機。 ターンXのサブやレバ特射への追撃にルナザクのメインは相性抜群。特にレバ特射の難点である低威力を完璧に補ってくれる。 ターンXのメイン→サブで浮いた所にルナザクがメインを合わせれば有利な状況を作り易く安定した戦いが出来る。 ルナザクが先落ちするメリットは皆無な為、3000+2000の基本的な戦い方を心掛けよう。 スサノオ ターンXがBZやCSでダウンを取ってからもう片方を片追いするのが基本。これなら闇討ちの機会も成功率も増える。 スサノオはダウンした敵が接近戦に弱かったり瀕死だったら張り付いても良い。ターンXはもう片方を素早くダウンさせよう。 ターンXのコストと性能の関係上スサノオがフォローに回るのが良い。ターンXの隙を狙う敵を叩き斬ってやろう。 尚、両機共(N)特格派生すると(自機含め)拘束力の強い格闘が出る共通点がある。固定相方なら合図を決めておくのも良いかも。 ちなみにスピーカーの制圧力は圧倒的で、特にライブ中継時の騒がしさは凄まじいものになる。 スピーカー侵略の花火だよぉ! コスト1000 現状3000 1000絡みのコンビは厳しいのだが、それはターンXも例外ではない。 それでも組むならグフ、ザク辺りが良いだろう。 敵機考察 マスター 赤ロックの短さゆえに距離を詰めないと働けないターンXとマスターの間合いが被っているのが最大の問題。 接近戦では格闘の性能に差がありすぎて分が悪いので、射撃がぎりぎり届く間合いを保つのが基本となる。 格闘には太くひっかけやすいCSでお帰り願おう。接近された場合は慣性で逃げつつ、前格すり抜けに対する保険としてCS仕込みを。 敵相方が遠ければ横特ループで一気に距離をとるのも有効。さしものマスターも横特の速度には追いつけない。 マスターの体力が半分以下になったら半覚醒からのラッシュを警戒したい。迂闊な着地は半覚からの1コンボであっさり取られる。 距離に余裕があれば前述の横特逃げや前特で急上昇するのも悪くない。ただタイミングが悪いと上昇をNサブで捕えられるので注意。 デスティニー 相手をする上ではまずブーメランを警戒したい。 相手は前作に比べて横格が劣化しており、接近戦スタイルの割には純粋な格闘勝負ではターンXが有利。 必然的に攻撃は起点 保険となるブメ中心になる。格闘勝負に勝っても背中からブメが突き刺さっては意味がない。 射撃勝負ではこちらに分があるとはいえ一発ごとの火力差が非常に大きいため、一撃貰うごとに敗北が大きく近付くので注意。 ブメを見切りつつメイン BZで、ブメがないなら格闘を押し込もう。 ちゃんとブースト余力があれば残像からの起点に対しては横 前特の逃げとCSの拒否が光る。 10秒のリロード間隔を把握し、迂闊なブースト有利をとられないように。 中途半端に下がって残像BRやブメを出させてしまうのが一番危険になる。 また残像はターンX相手に使われるよりも相方への移動手段として使われないようにするためにも受け持ちを意識しよう。 ν、ストライクフリーダム、Hi-ν 相手の基本が射撃重視で逃げ回る時点でかなり分が悪い。 赤ロックと機動力の都合上、単体で対抗するのはかなり難しい。 そもそも接近戦になりにくいため、ターンXの十八番である横特やCSが生きる機会が少ない。 特にビームやファンネルがこちらの射程外からドンドンばら撒かれるので中途半端な距離でブースト消費の大きい横特は非常に危険。 両機ともにTXの赤ロックぎりぎり程度の距離では分が悪い。 相方との足並や連携や二方向からの包囲を意識して焦らずに距離を詰めよう。 フルクロス 生、射撃CS中ならあまり脅威にならないが問題は格闘CS中のとき。 格闘CS中に格闘ブンブンするだけの古黒ならカモ。特射、後格などでお帰りしてもらおう。メインサブC、CS、横格、前特格なども有望。だが、一番重要なのは選択を間違えないこと。マントがついていたらなおさらである。 苦労するのが、格闘CSにメインやサブなどを使いながら追い詰めてくる古黒。正直まともな対処法がない。 まず、BD量で負けているため、あちらが先に飛んでもあちらのほうが有利で、前特格で逃げてもNサブに引っかかり、特射や後格はメインを撃ちながら近~中距離にいられるだけで出しにくくなる。 引っかかったらさらに追撃で体力を奪われると踏んだり蹴ったりなのだが、これはあくまでも、マントがある状態での格闘CSである。マントが無くなれば、メインサブCSやCSも機能する様になる。 ……が、正直それでもキツイ。だが精神的には楽になるハズ。 逆に、格闘CSを凌いだら相方を狙うなり、フルクロスを追うなり強気に攻める。格闘CS時でなくてもNサブ絡みで簡単に高高度ダウンを奪われるのである程度警戒しておくこと。また、射撃CSのメインは誘導がいいため迂闊な慣性、各種特格などは刺さるため注意。 生、射撃CSのメインサブCの悪あがきには気をつけたい。ただ、避けられたらフルコンのチャンス。引導を渡してやろう。 一番気をつけなければならないのは、一落後のマント+射撃CS+格闘CS+覚醒によるごり押し。 逆に言えばここを抑えれば一気に勝ちに近づくため、ここが踏ん張り所。一人じゃ対処が難しいため相方とともに対処しよう。 総じて、いかにマントを早めに剥がし、格闘CSを乗り切り、生、射撃CS中にダメージを与えられるかにかかっている。 早めにマントをはがせばフルクロスはやりづらくこちらは対応しやすくなる。CS一発で剥がせる為狙えるときは狙ってみよう。 しかしフルクロスは時限換装なので、いつどのタイミングでもワンチャンの可能性がある。最後まで気を抜かずに。 ※改善できる所があれば頼む。 ※敵機考察はまだまだ改良の余地があると思うので、追記を思いついたら是非頼みたい。スレでの話題にしてもいいんではないだろうか。 VS.対策 足の止まらないBZに幅が広く引っ掛かりやすいCSと、優秀な性能を持つ射撃寄り万能機体。 だが射撃寄りにも係わらず赤ロックがかなり短く、機動力も3000とは呼べない位低く、格闘も強気で振れる程ではない。 しかしこの機体の特長として『攻めてくる相手を迎撃する能力が高い』という点がある。 太めのメイン、足の止まらないサブ、引っ掛かりやすいCS、発生の早いレバー特射と後格、迎撃の前後特格などを駆使されると、 格闘機や格闘寄り万能機は非常に攻め辛い。 特に2000以下の格闘重視機体で突っ込むと封殺されかねないので、相方と足を揃えるようにしよう。 X1改やνでも射撃無効があるからといって突っ込むと、サブやレバー特射に前後特格で簡単に迎撃されるので注意。 また戦術に書いてある通り、この機体には各種特格による独特な挙動がある。 いかに怪しい挙動をしようとも、落ち着いてステップなどの基本的な対処をすれば大丈夫。 特に不用意に近距離で横特格をする輩には、発生の早い格闘などで引導を渡してやろう。 他にも横特格があるとはいえ、赤ロックと機動力が低性能な関係上、相方を追われるのはTXにとって苦しいものがある。 赤ロックの関係上常に前線に居座り続けるTXだが、無駄に高い自衛力が仇となって相方の被弾もそこそこ多くなりがちである。 TXが崩せないなら敵相方を片追いしてみるのも選択肢の一つであると覚えておこう。 武装はターンXへ 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX Part.17 したらば掲示板2 - ターンX Part.15 したらば掲示板2 - ターンX Part.14 したらば掲示板2 - ターンX Part.13 したらば掲示板2 - ターンX Part.12 したらば掲示板2 - ターンX Part.11 したらば掲示板2 - ターンX Part.10 したらば掲示板2 - ターンX Part.9 したらば掲示板2 - ターンX Part.8 したらば掲示板2 - ターンX Part.7 したらば掲示板2 - ターンX Part.6 したらば掲示板2 - ターンX Part.5 したらば掲示板2 - ターンX Part.4 したらば掲示板2 - ターンX Part.3 したらば掲示板2 - ターンX Part.2 したらば掲示板2 - ターンX Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/70.html
正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:500 耐久力:720 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 平均的なBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 126 両足からビーム射撃 片方ヒットで70ダメージ サブ射撃 バズーカ 3 111 レバーN。足が止まらないBZ ビームライフル【照射】 1 23~182 レバー後。発生が優秀なゲロビ 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 レバーN。5発のビームを一斉射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 30~120 レバー入れ。敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 70?160 打ち上げた相手に一斉射撃 70?184 初段ヒット後に格闘派生で全パーツ突撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 虹ステ対応 派生 頭突き 146 格闘派生。威力効率が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 横蹴り→斬り抜け N前NNN前N 173214 2段攻撃で打ち上げる 派生 拘束データ解析 爆破 N→特射派生NN→特射派生 245257 高威力だが全く動かない 前格闘 サイコクラッシャー 前 97 ビームサーベルを突き出して突進 横格闘 横薙ぎ→回転斬り上げ 横N 156 主力 派生 横蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格の派生と同じ 派生 拘束データ解析 爆破 横→特射派生 244 N格の派生と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みと発生が良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特格 207 大ダメージ 打ち上げ 前後+特格 155 飛び上がって頭上から照射 左右+特格 144 横から回り込んで照射 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 345/297 真価の発揮には至近当て必須 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ/ビームライフル【照射】レバーN:バズーカ レバー後:ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】レバーN:分離攻撃【一斉射撃】 レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】拘束データ解析 爆破 【前格闘】サイコクラッシャー 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 覚醒技月光蝶 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/04 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。 近~中距離を主戦場にした近距離寄りの万能機。 全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近距離では万能機屈指の性能。 目立った弱点はなく、近~中距離なら安定した性能を発揮できる。 特に接近戦の一歩手前で機能する武装が多く、格闘機に対しては高い迎撃力を見せる。 レバー特格で変則的な動きも可能で、移動距離も長いため距離調節が得意。 オールレンジ攻撃やアンカーといった搦め手も使いやすく強力。 流石に格闘の間合いで有利を取れる程ではない。そこに踏み込まれる前に豊富な択で対処する機体。 500万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。 択自体は多いものの、それ自体が他機体に比べ抜きん出て強力と言う訳ではない。要所で使い分けていく事でその強みが発揮される。 選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押しつけ要素もないので、プレイヤーの腕が反映されやすい。 今作では格闘CSでのサブ変更が廃止され、後サブで照射BRを撃てるようになった。 また、各種特格とダイブの相性も良好で前作よりも戦いやすくなったと言える。 勝利ポーズは3種類 通常時:シャイニングフィンガー展開。 特射or特射派生中:合体→右手を掲げる。第49話でハリーとポゥを退けた直後のシーンがモデルか(劇中では前後逆に上半身が合体→半回転の流れ) 覚醒技中は月光蝶を出しながら大の字万歳。 敗北時は膝を着いて項垂れる。 EXVS.MB ONからの変更点 耐久値680→720 格闘CSが削除 サブ射撃 レバー後にビームライフル【照射】が移動、弾数2→1 レバー入れ特射 初段の射程距離延長、初段ヒット時の格闘派生の最終段が多段ヒットになり、ダメージ上昇・強制ダウンに 一部キャンセルルートが削除(射撃CS→特格、特射、後サブ→特射、) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 N格1~2段目→後格、N特格 前格→後格 横格1段目→後格、N特格 格闘前派生初段→後格 後格→メイン、サブ、後サブ、N特格、前後特格、左右特格、N特射、レバー特射 前後特格任意hit、左右特格任意hit→後格 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕の溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 武装名こそ大仰だが、要はやや太めで弾速も速く優秀なBR。 キャンセルルートに優れ、多くの状況から追撃を掛けられる。 優秀である分、撃ちすぎての弾切れに注意。幸い、リロードの間を持たせる武装は十分揃っている。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両足からビームを放つ。判定は独立しており、片方ヒットで70。 弾が大きく横並びに撃つため引掛け易い。この機体の攻防に渡っての主力その1。 本作ではCSキャンセル時に火力が低下する仕様があり、各種格闘や特格からCSを撃つ動きが多いこの機体にとっては影響が大きい。 余裕がある場合は発射前にブーストやステップを挟むなどの配慮をしたい。 【サブ射撃】バズーカ/ビームライフル【照射】 今作でついにレバー入力のみで2種の武装を使い分けられるようになった。 レバーN:バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 移動撃ち可能なバズーカ。BZ系武装としては高威力で、更に移動撃ちできる事が強み。 約11マス-1機分だけ進むと爆発する。 基本的にはメイン節約のためにセットで使う。 今作では振り向きメイン→サブで落下ができなくなったことに注意。 射撃バリア持ちが非常に増えているので、爆風のある武装の重要度が上がっている。 そのため、それの抑止力とする場合には弾数管理を心がけること。 弾頭90、爆風30の合計111ダメージ。 レバー後:ビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 非常に発生が速い照射。近距離の横移動、中距離での着地などを狙う。本機の主力その2。 足を止める照射として見ると、銃口補正は上下がやや頼りなく左右は並程度。 その代わりに、サブなどで浮いた相手を確認してから撃っても拾える程の発生と弾速を誇る。 今作では格闘CSによる切り替えが削除されたため、非常に使い易い武装になった。確定どころでは積極的に狙おう。 リロードが速いので、メインやサブからの追撃にも惜しまず使える。 ただし、ロックを引き受ける500コストが完全に足を止めて撃たなければならないため、その点には注意したい。 1ヒット23ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5。 覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。B覚醒197/L覚190 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] レバーNでその場で分離、レバー入れで相手へ飛ばす。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても空打ちはしない。 分離した瞬間からリロードが開始されるため回転率が良好で、レバー入れなら戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。 動作中にBDC・ダイブをすると即座にパーツを回収してしまうため注意。 分離動作は短いが硬直のある射撃扱いで、覚醒中では赤ステでキャンセルされてしまう点も注意。しっかり分離しきってからステップを踏もう。 レバーN:分離攻撃【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 分離した各パーツを周囲に展開し、計5発のビームを撃つ。未覚醒時ならフルhitで強制ダウン。 発動した瞬間に誘導を切る効果がある。強めに乗る慣性と合わせて散発的な攻撃なら回避・迎撃ができる。 加えて一瞬だけ無敵状態となり攻撃をすり抜ける事も可能。ただし無敵時間は分離したパーツが止まるまでで、本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は難しい(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアなため、素直にシールドガードなどを使う方が良いことも多い。 分離から即座にダイブすることにより、ステップを踏まずに省エネで誘導を切りつつ降りられるので覚えておいて損はない。 主な用途は誘導切りを生かした省エネダイブやBRの節約を兼ねたキャンセルなど。誘導を切る効果がある事からサブとは違った使い勝手を持つ。 銃口が強力なため赤ロック維持から撃つと高飛びやダイブも追いやすい。 レバー入れ:分離攻撃【オールレンジ攻撃】 [属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)] 通称ブラディ・シージ。敵に向かってパーツを飛ばし、初段パーツ(左腕)hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツの射程限界は赤ロック距離の8割程度。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵には当たりやすいが、横BDしている敵には掠りもしない。 だが、上下への銃口補正は強力で相手の頭上を取ってから出しても当てやすいという特徴がある。 真っすぐ突っ込んでくる相手に命中させる使い方を理解できれば、初段パーツ当ては十分やりやすくなる。 今作でも自機は自由落下するが、今までと違い硬直が切れて落下が始まるまで少し間がある。 初段をシールドガードされても派生が発生する。 射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが、そのまま派生に移行可能。 パーツ射出中はストライカーを含む全ての攻撃入力を受け付けず、移動・ジャンプ・ステップのみ使用できる。 命中如何に関わらずパーツが一つでも外れてる間は攻撃できないため、安易な近接での使用はかえって不利を招くことに注意。 前述の通りBD・ダイブ・赤ステップをするとその時点でパーツは回収されて攻撃が中断される。 パーツ射出中でも生ステップは可能なので、焦らずにフワステ等で回避移動できるようにしたい。 覚醒中でも射出直後の硬直中でなければ青ステップにはならない。 初段非hit時 初段が当たらなかった場合、パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 威力はレバーN特殊射撃と同等。 一般的なオールレンジ兵器と異なり、相手の側面を取るようにパーツが配置される。このことから地走系機体には他のオールレンジ系よりも有効に働きやすい。 一方で有効射程は一般的なオールレンジ系と大きな差はない。一定距離以遠では取り付ききれないままビームを発射することも。 そのため、取り付きを活かそうとするとどうしても無防備で前線にいなければならない時間が出来てしまう。刺そうとするあまり迂闊に前に出てしまわないよう気を付けよう。 今作ではかなりの食いつきを見せ、ダウンまでとはいかないものの数発当たってよろけを取れることが多い。 そこから追撃し辛いのは難点だが、不利な状況になることは少ないのでじりじりと削る使い方ができる。 自機の安全が確保されているなら、ビーム引っかけを積極的に狙っていいだろう。 初段hit時 初段がhitした場合は相手を打ち上げ、一斉射撃で強制ダウン。 ビームのダメージ、補正、ダウン値はN特射のそれと同じ。 綺麗にヒットすれば同時ヒットで160ダメージ。ずれて当たると4発で強制ダウンし148ダメージ 射撃前に格闘追加入力で更にパーツアタック。5段目までしっかり格闘を入力し続けないと最後まで出ない。 今作では最終段が多段ヒットになり、フルヒットすれば強制ダウンの184ダメージとなった。 基本的には敵機を迎撃した時に初段パーツが当たる事が多いので操作が反応しきれないことも多く、 格闘派生の所要時間も考えると、一斉射撃で素早くダウンを取った方が良い事が多い。 格闘派生はどうしてもダメージが欲しい時に留めると良いだろう。 ちなみに敵味方関係無く当たると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。 格闘連打しているとパーツアタックが当たる事もある。 レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン ┣2段目 ビーム 160(30%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 強制ダウン ┗格闘派生 パーツ分離 94(75%) 30(-5%) 2.0 0.2 ダウン ┗2段目 パーツ分離 117(70%) 30(-5%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 パーツ分離 138(65%) 30(-5%) 2.4 0.2 ダウン ┗4段目 パーツ分離 158(60%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン ┗5段目 パーツ分離 184(45%) 15(-5%)*3 5.3 0.9*3 ダウン 【後格闘】ワイヤークロー [属性 強実弾][弱スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -5%] 右腕の溶断破砕マニピュレーターから3本のワイヤーを伸ばす。ステップ可能。 メイン、サブ、各種特格、各種特射にキャンセル可能。 今作の仕様上、メイン及びサブは足を止めるので注意。 射程はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。 射撃アンカーとしては発生がかなり良く、慣性もしっかり乗り、補正率が最低限で威力も僅かだが高い。 総じて射撃アンカーでは最高の性能。 外れた際にキャンセルしないと収納動作の反動で0.5マス下がる。 他の射撃アンカーには見られない独自仕様。この点にだけは注意。 コンボの繋ぎや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段として使える。 ワイヤーは射撃属性のためシールドされても怯まないが、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。 格闘追加入力で頭突きに派生。 【後格闘格闘派生】頭突き 派生時に敵との距離が近いと視点変更。 まともに当たれば威力とダウン値が優秀。 しかし距離や高度差がある状態で使うとカス当たりしやすく、そもそも壁際か最速CSCでもないと追撃が難しいのが難点。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤークロー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 よろけ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン 格闘 右腕の溶断破砕マニピュレーターからビームサーベルを形成して格闘を行う。 【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→斬り上げ X字に斬り→斬り、最後に斬り上げの3段格闘。全段多段ヒット。 良好な発生、平均的な突進速度、射撃機クラスの伸びと判定、攻撃時間が短く全段視点変更なし、とコンボパーツ向き。 1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが可能。 特格へのキャンセルはレバーを入れながら入力してもN特格のみが出る。 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→斬り抜け 上段蹴りで打ち上げ→斬り抜け。どちらも受け身不可。 2段目に視点変更あり。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に手堅く纏まっている。 蹴りのダウン値が非常に低いため多くの状況で出し切りが安定し、〆にもコンボパーツにも使いやすい主力派生。 【通常格闘/横格闘特射派生】拘束データ解析 爆破 全身のパーツで敵を捕獲して連続ダメージ→爆発。射撃属性として扱われるため赤ステップ不可。 最初のパーツが取り付いた辺り~ドッキング直前まで視点変更。 解析中は掴み属性だが、途中でキャンセルするとダウン状態のまま相手を浮かす。他に見られない独自の仕様。 そのため平地でも前ブーストで追撃が可能。ただし、この時ダウン値1.0が加算されるため追撃手段は限られる。 入力と同時に相手を即座に拘束できる訳でなく、射出したパーツがターゲットに命中して初めて掴み状態になる。 そのため床から零すように当ててしまうと、パーツが落下する相手を追いきれず派生は空振りする。 壁際では側面に配置する予定のパーツが壁に引掛る事があり、パーツが1つでも足りないと一定時間掴んだ後開放する。 隙だらけでリターンをまったく取れないため、使う状況は考えたい。 N始動に限り、初段1ヒット時点から派生入力を受け付ける。 このため出し切りから追撃をするなら1ヒット派生を行うとダウン値と補正率を抑えられ、ダメージをより伸ばせる。 データ解析部分のヒット数が安定しない。 恐らくだが最終段までの攻撃がヒット数ではなく入力開始からの経過時間で管理されていて、 敵の大きさやヒットの仕方でパーツ捕縛動作が僅かに遅れたり速まったりしてズレる…と思われる。 ターゲットをマップの端に追い込んだ状態で使用すると表の値より1~2ヒット増える。 出し切りで受け身不能で真上に打ち上げ。ダウン値的にギリギリだが後ブーストorCSCorストライカーキャンセルで追撃可能。 今作ではN特が非常に効率の良いコンボパーツとなったため、カット耐性皆無のこちらは影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣前派生1段 横蹴り 105(75%) 50(-5%) 1.8 0.1 砂埃ダウン ┃┗前派生2段 斬り抜け 173(55%) 90(-20%) 2.7 0.9 横回転ダウン ┣特射派生(1) 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%*3) 1.7 0.0 掴み ┃特射派生(2) データ解析 195(50%) 5(-0%)*31 1.7 0.0 掴み ┃特射派生(3) 爆発 245(30%) 100(-20%) 3.7 2.0 縦回転ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┣前派生1段 横蹴り 160(60%) 50(-5%) 2.1 0.1 砂埃ダウン ┃┗前派生2段 斬り抜け 214(40%) 90(-20%) 3.0 0.9 横回転ダウン ┣特射派生(1) 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%*3) 2.0 0.0 掴み ┃特射派生(2) データ解析 222(35%) 5(-0%)*32 2.0 0.0 掴み ┃特射派生(3) 爆発 257(15%) 100(-20%) 4.0 2.0 縦回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー ビーム刃を突き出して多段hitの回転突撃。 発生と判定、威力効率に優れる。振り始めると判定を発生させながら前進し続けるため、プラクティスの初期距離からでもフルヒットする。 本機の格闘の中では最も振り合いに強いが、後格の方が運用リスクが低いため優先度が低くなりがち。 後格が通らない射撃バリア持ちの迎撃などには重宝する。 hit時に後格キャンセル可能。そこから即N特格へキャンセルすることで短時間で200↑のダメージを与えられる。 前格始動はダメージを伸ばし易いが、吹き飛ばしの関係でやや追撃がし難い。 後格へのキャンセルルートを覚えておくと、咄嗟の迎撃が成功した際に安定してリターンを伸ばせるため是非とも覚えておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)*8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り上げ 横に斬ってから縦回転斬り。2段目の2hit目から視点変更あり。 3ヒットする横薙ぎの1段目、4ヒットする縦回転斬りの2段目で、計2段7ヒットの受身不可ダウン。 伸びは万能機相応。1段目からN格と同じ派生とキャンセルルートあり。 単品で見ると回り込み以外特筆すべき性能はないのだが、近接戦に強い他の択と組み合わせて使う事で真価を発揮する。 出し切りからの追撃は前ステップorBDCが安定だが、やや低い位置で命中するため上り坂だと落とす事がある。 追撃のCSが不安定かつ低火力になったので、敢えてこれを出し切る理由が無くなっている。基本的には前派生を推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣前派生1段 横蹴り 105(74%) 50(-5%) 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗前派生2段 斬り抜け 172(54%) 90(-20%) 2.8 0.9 特殊ダウン ┣特射派生(1) 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%*3) 1.8 0.0 掴み ┃特射派生(2) データ解析 195(49%) 5(-0%)*30 1.8 0.0 掴み ┃特射派生(3) 爆発 244(29%) 100(-20%) 3.5 1.7 特殊ダウン ┗2段目(1) 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン 2段目(2) 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 ダウン 2段目(3) 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2 ダウン 2段目(4) 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復で2回斬り抜ける。2段目ヒットと同時に視点変更。 1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 伸びは斬り抜け系としてはやや物足りないが、それでも良好。 大きな欠点が無いため、咄嗟の追撃として使い易い。が、本機は近接択が豊富なので出番は多くない。 2段目で弱スタンを取れるため追撃は楽だが、後格で追撃しようとすると二重スタンになる事に注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(64%) 20(-4%)*4 2.7 0.25*4 弱スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー この機体の主力その3。レバー入れで性能が変わる。 レバーN:掴み上げシャイニングフィンガー 左手で敵を掴み上げ、命中すると右腕を押し付けて打ち上げ強制ダウン。ヒットと同時に視点変更。 第49話にてウォドムを葬った動きの再現。攻撃動作中は目が光る演出あり。 伸びはN格・横格よりも長いのだが突進速度・判定が頼れず、生当ては難しい。 掴み上げている間は完全に動きが止まるのでカット耐性は皆無。 その代わりメイン・格闘・後格から直接キャンセルが可能。キャンセルルートを生かした追撃や火力択として。 本作ではN特格側の火力増加に加え、キャンセル補正でCSの威力が低下した事が合さり火力択としての価値が高まった。 N格出し切りから繋げるだけでも280↑のダメージが出せる驚異のコンボパーツ。 掴みにもしっかりとダウン値が設定されているため、ダウン値が溜まり過ぎていると初段でダウンさせてしまう。〆に使う場合は注意しておこう。 N特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 シャイニングフィンガー 207(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン レバー前後:ジャンプシャイニングフィンガー 宙返りしつつ上昇し、格闘属性の照射ビームを押し付けながら降下する。 第50話の∀との鍔迫り合いを意識したものか。 判定出っぱなしで突進速度が非常に良好。必ず飛び上がり動作を挟むため発生は遅め。 降下といってもターゲットを追うように動くため、浮いた相手に使えば水平方向に飛ぶ。 ターゲットとの距離が離れるほど突進の角度が浅くなり、伸びの距離が伸びる特徴がある。 赤ロックギリギリから出し始めることで最大でプラクティスのタイル6枚分を直進できる。 緑ロック時に使用した場合は進行方向に向かって降下し、ターゲットとの距離に関係なく常に一定の距離を移動する。 落下中は常に判定を出したままなので押し付け能力が高い。すれ違いざまのメインから赤ロック保存で入力すると恐ろしい角度から強襲できたりする。 判定終了後はそのまま滑りながら降下するので隙も小さめ。 飛び上がりが早く高度もあるので、飛び上がり→ステップしつつダイブなどをすると変態的な回避運動で揺さ振りをかけられる。 また、判定が出てしまえばブースト消費が止まるので、非常にブースト効率が良い。 命中時は後格闘でキャンセル可能。平地でも安定して追撃ができる。 前後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シャイニングフィンガー 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー横:回り込みシャイニングフィンガー レバー入力方向に大きく回り込みながら接近し、右腕から格闘属性の照射ビームを押し付ける。 攻撃時に敵が近ければ視点変更。 必ず回り込む動作を挟むため発生が遅め。移動終了後その場で足を止めてビームを放つため出てしまえば判定が広くかち合いに強い。 前特格に次ぐ伸びの長さと、入力して即座に水平移動を始めることから回避・移動手段として非常に有力。 ここからのダイブや軸を合わせてのCSが特に強力。ただし今作では特格をCSCすると火力が大きく落ちるので注意。 ここからダメージを取るとなるとステップを挟む必要がある。が、当たり方によっては妙な角度で吹き飛ぶので注意。 緑ロックでは突進方向が自機の向きに左右される。要所での接近や逃げに使えるため覚えておこう。 左右特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シャイニングフィンガー 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 覚醒技 月光蝶 敵に背を向けて、ナノマシンの翅を前方に放つ。発生してすぐは正面に伸び、その後左右に開く。 射程が短いが範囲が広い照射ビームのような武装。だが格闘判定で、射撃バリアに防御されない。 動作自体は射撃扱いなのか、シールドやカウンター相手に使ってもこちらが怯む事は無い。 発動~硬直が切れるまで視点変更あり。 一般的な覚醒技とは違い、攻撃硬直が切れる最後までスーパーアーマーが付く。 完全に足を止め、動作中は動かず、かつ直撃させてもこちらの硬直が切れるより相手の受け身のほうが速い…と散々な性能。 カス当たりすると相手が斜め上に吹き飛ぶため、それ以上命中しないまま空中で受身されてしまう事も。 本作では同時ヒット時のダメージが落ちており、2枚の翅それぞれに攻撃判定がある月光蝶も例外ではない。 また火力択としてN特格が有能な事もあって、コンボでの価値が大きく落ちている。 スパアマと広い攻撃範囲を生かした巻き込みや、迎撃の最終手段が主な使い所となる。 一応N・横格闘前派生から繋がるので、落としきれそうな場合ならばコンボの〆として使えるには使える。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 /(%) /(-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン≫(→)サブ 164(154) メイン≫(→)サブ≫メイン 173(152) ↑より威力アップ メイン≫(→)後サブ 157(134) 基本。メイン3連と大差ない火力と使い勝手 メイン≫(→)N特射 141(123) 基本。手早くダウン メイン≫(→)レバ特射 151(130) 格闘派生の場合、181(152) メイン≫(→)CS 159(135) メイン≫メイン≫(→)CS 170(158) メイン≫後格 NNN 189 メイン≫NNN メイン 203 〆がCSなら219(209) メイン≫N前N メイン 205 〆がCSなら222(212) メイン≫NN前N 203 メイン→N特格 215 近接時に メイン≫メイン→N特格 200 メイン≫(→)サブ≫N特格 200(179) サブ≫後サブ 171 サブ≫(→)CS 195(171) サブ≫NN前N 210 サブ≫N特格 228 N格始動 N(1hit)→特射派生≫N特格 304 繋ぎは後ろブースト。最初のN3Hitで295 N(1hit)→特射派生≫N→特射派生 307 繋ぎは後ブーストor青ステップ。カット耐性皆無なデスコン N前N N前N 253 高く高く打ち上げる N前N NN→特射派生 284 未覚醒で高火力 N前N N特格 279 未覚醒で高火力 NN→特射派生≫CS 275 繋ぎは後ろブースト。不安定 NN→特射派生≫N特格 282 繋ぎは後ろブースト。やる意味は薄い NN前N 後サブ 246 対マント用コンボ 威力もそれなり NN前N N→特射派生 289 未覚醒で高火力 NN前N N特格 286/340/291 未覚醒で高火力。下手に覚醒限定コンを狙うぐらいなら NNN NNN 244/296/254 覚醒中は最終段が多段ヒットしダメージ効率上昇 NNN N前N 257 ↑よりも打ち上げ性能高し NNN N特格 282/334/287 未覚醒で高火力。下手に覚醒限定コンを狙うぐらいなら NNN N→N特格 271 NNN NN→N特格 247 掴み落下。平時に出し切るなら NNN NN→特射派生 288 NNN 後N→CS 266 後格のヒット数によりダメージ前後 前格始動 前→後→N特格 250 ヒット数によりダメージ前後 前→後N→CS 234 ヒット数によりダメージ前後 横格始動 横N (→)CS 218(200) 最速後ステor最速CSC。安定性も火力も今までより大きく落ちた 横N≫BD格 N特格 254 横N≫BD格N 213 ダメージ効率が悪い上、真横に零すように落とす 横前N 後サブ 225 対マント用コンボ 横前N N特格 277 横前N NN前N 254 横 NN前N CS 240 後格始動 後 NN→N特格 255 ステップが踏めない時に 後 NNN N特格 282 未覚醒で高火力 後 NN前N N特格 281 ↑推奨 後 NN前N CS 256 後N→CS 206 最速キャンセルか打ち下ろし気味に当てると安定 BD格始動 BD格 NNN N特格 261 BD格 NN前N N特格 236 掴み落下 BD格N NNN 214 ダウン値が足らず火力が伸びない BD格N NN前N 242 BD格N N特格 258 間に余計なものを挟むぐらいならこれが安定 特格始動 N特格(掴み) NNN N特格 283 対地で特格が当たった時用 前後特格 (→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ180~190前後 左右特格 (→)CS ??? 特格のヒット数に応じて威力が大きくずれる。おおよそ170~190前後 覚醒中 B/L メイン≫NN前N N特格 263/234 メイン≫BD格N N特格 262/228 NNN NN前N 304/263 NN前N NN前N 317/272 N前N 覚醒技 323/272 最速横ステでの実測値。最速前ステだとカス当たり受身可能ダウン 横前N NN前N 300/257 横前N 覚醒技 316/272 最速横ステでの実測値。最速前ステだとカス当たり受身可能ダウン 後 NN前N NN前N 315/273 BD格N N前N N特格 281/242 掴み落下。 NN前Nのほうが威力が出る BD格N 覚醒技 310/254 出し切り最速前ステからの実測値。L覚時は滑りのせいで安定しない 戦術 射撃・格闘どちらもバランスの良い性能。 反面、他の500と比べると頼れる押しつけ武装がないため、基本的な立ち回りやキャラ対策が大事になってくる機体。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。 中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。 とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 覚醒考察 ブレイズギア 元々高かったコンボ火力が大きく強化され、短時間で他機体デスコン並みのダメージを叩き出せるようになる。 また突進速度上昇によって自分から刺し込めるようにもなるため、豊富な近接択も相まって格闘機張りの接近戦が可能になる。 近距離寄り万能機から格闘寄り万能機へ、といった変貌を遂げるので、ワンチャンスを拾う力が非常に高いことが魅力。 ライトニングギア 高い防御補正と滑り強化によって迎撃性能に益々磨きがかかる。 自衛に優秀なCS・後格・N特射がより滑るようになる。防御補正も十分あるため事故にも強い。 覚醒の持続も長いので、回転率の上がった射撃で延々と接近戦を拒否し続けられる。 高くなり過ぎた自衛力を押し付ける、といった使い方をすれば攻めも可能で、強化された射撃を中心に低リスクでコンスタントにダメージを稼ぎ易い。 ストライカー考察 武装は近~中距離まで幅広く使える物が揃っており、コレと言った弱点が見当たらないため自由度は高い。 強いて言うなら高弾速の射撃が後サブしかないため、弾速に秀でたストライカーだと追撃可能な距離が伸びる。 また範囲攻撃の術を持たないので、出来ないことを補填するという意味合いでは面制圧に長ける鞭系なども選択肢足り得る。 特にスモーはhit後N特格追撃で200↑という破格のダメージをたたき出せるため期待値が高い。 反面、迎撃手段の豊富な本機に対して鞭の有効射程まで近付いて来る相手は稀なので、大抵の場合は自衛力が過剰になりがち。 試行錯誤を繰り返して最終的には自分の立ち回りにあったストライカーを選べるようになると良いだろう。 僚機考察 万能機なので極端に相方を選ばないが、自衛力が高く前衛で粘りながら戦う性質から援護能力、または生存力に優れた相方が望ましい。 逆に1チャンス当たりのダメージ量や、前線でのプレッシャーの大きさは他500に劣るため、 「疑似タイマンでどんどん押し込む機体」「自衛力に欠ける機体」との相性は少々悪め。 500 CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。 格闘機以外なら前に出た方が無難。 400 鉄板コンビ。TXが相方に求めるものが大体そろっている。 300 体力上の安定感はあるが、TXが500として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。 200 低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。 0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 コメント欄 特殊格闘から射撃CSにキャンセルできますよ。編集よろしくお願いします -- 名無しさん (2019-06-18 20 05 57) 覚醒中 NN前N NN→特射派生 でB覚351 L覚308 出ます。 -- 名無しさん (2019-09-27 02 02 10) 名前 コメント