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ターンX (出典:∀ガンダム) コスト:590 耐久力:750 盾:× 変形:× 抜刀:× DP:ギム・ギンガナム Iフィールドでビームのダメージは2割ほど軽減される。 また、ナノマシンの効果で耐久力が2秒につき1ポイント回復する。 ∀のお兄さんだけあって凄いらしい。 メイン射撃【ビームライフル】 装弾数:6 リロード:5秒(常時) 威力がやや高めな以外は普通のビームライフル。 弾数は少なめなので、他の武器と上手く使い分けていこう。 サブ射撃【バズーカ】 装弾数:8 リロード:7秒(撃ち切り式) 威力がやや高めな以外は普通のバズーカ。 ビームライフルの弾数が心許ないので、こちらと使い分けよう。 チャージ射撃【月光蝶】 後ろを向き、背中からナノマシンを大量放出する。 触れると徐々に耐久力が減少し、一定時間触れ続けるとダウンする。 かなり広範囲に放出するため、味方に当たる危険性も伴う。 空中で使うとナノマシンを放出しながら飛行する。 特殊射撃【ブラディ・シージ】 装弾数:25 リロード:3秒(常時) 全身がバラバラになり、各パーツでオールレンジ攻撃を行う。 その際、頭部だけは動かずに元の高さで飛行し続ける。 当たり判定が非常に小さくなるため、敵の攻撃を回避できることも。 一度に5発消費し、3発ヒットでダウンする。 格闘【溶断破砕マニピュレーター】 ビームサーベル状に使う。3連続斬りまで可能で、3ヒットでダウン。 方向キーによる技の変化はない。 隙が小さく使いやすい技。 特殊格闘【シャイニングフィンガー】 一瞬溜めたのち、相手に腕をぶち当てて持ち上げ、爆発させる荒技。 爆発させるところまでいけば威力はとても高い。 カットされないようにタイミングを見て使おう。
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ターンXトップ ベースドブースター3 UNIT U-88 茶 1-3-2 R プリベント(5) 特殊シールド(1) (戦闘フェイズ):《[2・3](0)》自軍捨て山の上のカード3枚を廃棄する。その場合、このカードは「変形」の効果を使用する。 宇宙 地球 [*][1][3] ターンX [5][3][5] イラストを見ての通り、ターンXの頭。 コクピットもここに位置していることから、言わばターンXの本体であることが再現されており、このカードからターンX《BB3》に換装したり、単体でも擬似的な変形によってターンXになる。 3ターン目にロールインして4ターン目にリロールして、うまいこと効果を発動させられればPS装甲並みのサイズになれるが、効果を使用するのに捨て山を廃棄する。茶は捨て山、ジャンクヤード利用をどちらも得意とするのでメリットともデメリットとも取れるが、宝物没収あたりを早めに使いたい序盤にむやみに変形するのは具合が良くない。 とはいえこのカードの主な運用目的は、前述したターンX《BB3》の換装元。どうせ換装には5国力必要なので、うまく使えないなら手札に温存しておけばよい。 換装して再展開すれば、このカードの資源コストで捨て山はある程度たまるので、後はターンXと一緒に殴りに行くなりブロッカーとして睨みを利かせるなり、好きに動かせばよい。何らかの効果で捨て山が無くなったとしても、一応チャンプブロックくらいはしてくれるなど、補助カードとしてはなかなか便利なカードとなっている。
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Consept-X 6-1-2 ターンXトップ [部分編集] エキスパンション第4弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 04B/U BN065U 2-茶1 [0]:改装[ターンX系] [1]共有[ターンX系/∀系] (>起動):このカードが、プレイ、または「改装」の効果で場に出た場合、[1]を支払う事ができる。その場合、自軍ジャンクヤードにある「特徴:ターンX系」を持つユニット1枚を自軍ハンガーに移す。この記述の効果は、プレイヤーごとに1ターンに1度しか適用できない。 ターンX系 MS ギンガナム隊 専用「ギム・ギンガナム」 茶-∀ 宇宙 地球 [0][0][4] ターンXの頭部。 「特徴:ターンX系」の補助効果を3つ所持している(うち1つは、∀ガンダム系のユニットも恩恵がある) 特に攻撃力は持たないが、プレイまたは改装で場に出た際に、自軍ジャンクヤードからターンXを回収できる。 ギム・ギンガナムが無い等で回収できない場合の保険として扱える上、単純にアドバンテージを稼ぐためにも利用できる。 共有と合わせれば、このカード1枚で2枚分のカードを自軍ハンガーに移動させる事ができる。 回収したユニットは、このカード自身の改装で場に出せる。 序盤から予め出して壁にしつつ、ロールコストの節約をしながらもフィニッシャーを出す為の布石として役立てられる。 このカードの機能を全てプレイ時に発揮しようとすると[茶1]+[2]と重くなってしまうが、このカード自身の合計国力は軽い為、いくらでも調整が可能。 「特徴:ターンX系」を持つユニットの運用の起点として活躍が期待される。 イラストはターンXトップ〔U-88〕のもの 「特徴:ターンX系」を持つユニット一覧(11現在) ターンX ターンX(シャイニングフィンガー) ターンXトップ ターンX(月光蝶) ターンX(ブラッディ・シージ)
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾は太めだがリロードが遅い。4秒1発リロ CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。2本撃つ為引っ掛けやすい。カッコ内は同時ヒットしなかった場合のダメージ サブ射撃 バズーカ 2 111 BZだが足は止まらない 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 ここからなら安定して後格の頭突きを全HIT可能 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 頭突きのHIT数が不安定。密着でなければ全HITにディレイ入力が必要な場合が多い BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする 前(後)特 155 飛び上がって斜め上から急襲 横特 144 発生の遅さは致命的だが超高速で回り込みが可能 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 377(A)361(B) 密着で当てた場合の値。離れるとダメージ低下 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 御大将ことギム・ギンガナムが駆る「最凶の黒歴史」ターンXが3作連続で登場。 戦術は前作とほぼ変わらず、ポテンシャルアップ点も多いので前作からのプレイヤーにとっては嬉しい。 近~中距離を主戦場にした、近接寄り万能機。とにかく豊富かつ有用な近距離択が最大の特徴。 BR、CS、アンカーなど格闘間合いの外で機能しやすい装備が揃っている。 また攻めだけでなく、守りに回っても迎撃や暴れの性能が高く、武装選択を間違えなければ近距離で一方的に当たり負ける事は少ない。 一方、射撃戦では赤ロックの短さやメインの回転の悪さが弱点として存在し、覚醒時を除くと最大火力も低め。 それでもメインサブやCSによる奪ダウン力とレバ特射の自由落下は侮れず、3000万能機として最低限の中距離戦闘力は確保されている。 ダウンさえ取れれば片追いや起き攻めで得意の近距離に持ち込む機会を作れるので、存在感としては十分だろう。 BDは7回、旋回も前作よりは良い程度、と基本的な機動力は3000としてはせいぜい並レベル。 しかし特筆すべきは、実質特殊移動として使えて虹ステも踏める特格シャイニングフィンガー。 これを使いこなす事で、非常に読まれにくい変則機動が可能になっており、平凡な足回りを十分にカバーしていける。 また、この機体と∀ガンダムはA/B覚醒共に俗に月光蝶覚醒と言われる高めの補正値を持つ。 A覚で22/20%を基本とするMFほどではないが、20/15%はかなり高い補正値。B覚でも30%の防御補正値があるので覚醒面では優秀。 BR含めてまともな射撃を持つ機体としてはターンXのA覚の補正値は目立って優秀であり、∀よりも価値が高いと言える。 逆に言えば、いかに覚醒を生かすかと言う部分が他機体以上に重要になってくる機体でもある。 比較的スタンダードな武装を持ちながら、豊富な択や変則機動で相手を翻弄する事も可能。 オーソドックスかつトリッキー、と言う相反する性質を持ち合わせた奥の深い3000万能機である。 尖った要素こそ少ないものの、そもそもの選択肢が多いため手詰まり状況もあまりないのは強み。 基礎を疎かにすることなく、それでいてマニュアル通りには捉われぬ臨機応変の動きで、武門の力を宇宙に示そう。 勝利ポーズは汎用はシャイニングフィンガー展開。覚醒技中は月光蝶を出しながら万歳。 更に今作では特射で分離している間に勝利した際に合体→右手を掲げるポーズが追加。 49話でハリーとポゥを退けた直後の再現か?(合体後のポーズはそっくりだが劇中では前後逆に上半身が合体→半回転の流れ) 敗北時は膝を着いて項垂れる。 選択画面の月光蝶ポーズは∀と対になっている。 変更点 前作からの変更点 旋回性能強化 CSチャージ時間が微増(2.0から2.5sec)(家庭版で再び2.0secに修正) 特射の弾数が一元化、連続使用が不可能に N特射に誘導切り付与 前格から後格のキャンセルルート追加 横格の発生強化 後格の発生強化、慣性付与 前後特格の銃口補正強化、吹き飛び方向が変化しヒットからCSが確定するように 横特格が砂埃ダウンに 2012/6/26修正 赤ロックが万能機最高レベル(B+?≒ストフリより長い)から、万能機としてやや短いレベルに短縮(D?≒前作よりは長い) 2012/7/24修正 A覚醒の防御補正低下(+30%→+15%)、B覚醒の防御補正強化(+25%→+30%)。 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 相変わらずやや太めで弾速が速い代わりにリロードが遅いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 振り向きメイン→サブでの落下が可能。本機の強みの1つ。 特射の連続使用不可という弱体化によって使用する機会が増え、弾切れしやすいので他機体以上に無駄撃ちは厳禁。 特格のキャンセルルートも有効なのが重要性に拍車をかけている。 サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべき。 牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいBRだけで弾幕を作ることはないようにしたい。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は横並び2本でかなり太い。 射線が太い事が単純に強く、引っ掛け易い。更に同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 前作同様にターンXの主力であり、最大の強みである。 BRのリロが遅い事からフル回転させていく事となる武装。 攻撃性能はとても優秀だが、足を完全に止める事から隙がありブーストも食いやすい。 特にBR始動格闘を狙う相手への迎撃には後ろフワステメイン→サブ等のほうが役に立つことも多い。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押し付けていきたい。 CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがTXの強みであり、これらを併用しての近接戦は覚えておきたい。 但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.7(2.4/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] 左手に持ったバズーカを撃つ。弾頭90爆風30の合計111ダメージと高威力のBZ。 キャンセルすると弾頭50爆風30の合計71ダメージとなるのも前作と同じで基本的に変化なし。 誘導に関しても優秀で、上昇移動を取ることもある。 メインとCSに比べるとほぼ誘導はいじられていない模様。 撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。 足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持つ。 振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。 (サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意。) 弾切れでも動作&キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。 基本的にはサブCで多用することになるが、キャンセル補正がキツい。TXが低火力という印象を与える要因その1。 判断が難しい所だが、状況が許すならBDCを挟むなり別のコンボを選択する柔軟性も必要。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10%×5)] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 今作では弾数が1となった(分離した瞬間消費)。1試合での回転率は上昇したが連続使用は不可能となった。 弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 N 分離しその場で留まって各パーツから順次ビームを撃つ。キャンセルしないとその後に合体動作に移る。 フルHitで強制ダウン。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能な模様。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) 回避可能時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬なのでこれの利用は考えない方が良い。 ただし、今作ではネクストの頃の「発動時の誘導切り効果」が復活し、本体部分(光っている頭部)は停止するまで慣性が乗るので、 慣性ジャンプやフワステ、滑りN特射等と併用すると無敵時間とは別に回避しながらの射撃は容易。 タイミングさえ合わせればストフリの停滞ドラグーンサブですら慣性を利かせたN特射のみで回避可能。 使いたい状況でレバ入れ特射を誤爆しやすいのと最後までブーストを消費し続けるのが最大の難点。 使いどころはキャンセル利用・弾の温存・格闘虹のアクセントに使うことでタイミングをずらしたり、足掻きの選択肢の1つとして用意したりなど。 誘導切り利用による回避 迎撃で使う場合は咄嗟のことなので相手からは命中するかどうか判断しづらく、 オバヒ狙いは当然のことながら、引っかけやすい格闘・射撃・ゲロビだから大丈夫などと油断している相手にも効果的。 ただし、ビームを出すまでが遅くて確定しづらいという弱点が大きいので、使うなら中距離でメインやサブを温存する用途で使う程度の気持ちが良いだろう。 上下の射角がかなり広く、他のファンネル武装の様に緑ロックで出しても銃口補正と誘導が掛かる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。射出時に一瞬止まるが、その後自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 左手を飛ばすのは45話でターンエーを拿捕したシーンの再現。(以降の追撃はゲームオリジナル) 前作と同じく、BDするとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 動きは遅いが、時間経過で自動攻撃するのとBDCで即パーツを戻せるので案外この形態での回避性能は高い。 その代わり格闘距離での攻防には流石に弱いことと、動きの遅さから置いてけぼりを喰らいやすいので考えなしのばら撒きには注意。 ※射出は硬直のある射撃で、B覚醒でパーツ射出と同時にステップを踏むと青ステに化けるので注意。(射出がしっかり完了した後なら大丈夫) 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 敵の攻撃を回避しながらビット武装として牽制や味方の支援に使うことも可能。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら緑ロックになろうと結構刺さる。 体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は何もしなければ通常の射撃攻撃、格闘追加入力だと更にパーツアタック。 格闘パーツは格闘属性なため射撃バリアを貫通する。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身可能…というかパーツ攻撃による行動不能時間はよろけと同じ程度なので注意。 初段である左手パーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 前作よりもやや銃口補正が劣化した。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合で真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットや拘束コンに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から出るため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当ててもメイン+@の追撃が入る。 最終段の性能は劣悪なのでダメージを底上げしたい時は途中でBDCした方が良い。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 密着時の発生 N特格 N = 前 = 横 = BD格 ( 後 ) ※BD格を密着で出すとNや横格がスカってBD格が打ち勝つが、発生そのものは同じ 格闘マーカーぎりぎりぐらいの発生 BD格 横 N特格 = 前 N 遠目のBD格でようやく生クアの横格を潰せる程度で横で相打ちする程度の弱さ。 近距離N特も特別強い訳では無く、全体的に格闘のかち合いには弱い。 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター (ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする。視点変更なし。 補正が良好、伸びの距離と速度と判定は微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。 1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。受身可能。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。 味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。 CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特射派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(50%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(50%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(30%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特射派生 ┃ ┃ 1~3hit 捕縛 158(35%) 30/10/10(-10%) 2.0(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 218(35%) 5(-0%)×30 2.0(0.0) 掴み 44hit 爆発 241(15%) 65(-20%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 TXの格闘の中では伸びが速く判定も非常に強い反面、当然回り込みは無く発生も頼りないので使えば良いという性能でもない。 伸びの距離自体は短めだが格闘モーション自体が前に進む上に奥行きの判定がかなり強いので総合的に伸びも良い。 今作では砂埃ダウンとなり命中時に後格闘へキャンセル可能にもなったので、安定した追撃が可能に。 後格C含めた出し切り時間やダメージ効率などのバランスが良いので命中時のリターンは大きい。 ブーストが無い時でもCSや後格で繋げられるので前格→下格格闘派生→CSは覚えておきたい。 若干横移動には弱いものの、かち合いも覚悟しての生格ブッパの択としては(特格を除けば)最も頼りになる。 また前特→CS→盾→前格→盾→前特→…のループで無限上昇ができる。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(76%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。 多段の1段目、くるくる回って斬りつけて4Hitする2段目で、計5Hitの受身不可ダウン。2段目で視点変更あり。 初段にN特格C、特射派生あり。 ダメージの割りに補正が重いせいでダメージ効率が悪く、カット耐性が低すぎる特射派生や覚醒技コン辺りを除けばダメージが伸びないので注意。 回転斬り部分はダメージ効率が良いのだが、出し切り時間が長い上に横→CSや横N→CSは片側ヒットになりやすいので注意。 性能的には回り込みや差し込み利用などには十分振っていける性能なので他の択も絡めて使うと効果的。 かち合い性能は弱く、伸びも並程度と頼りになる横格ではないことに留意。 回転斬りの判定も横に強いなんてことは無く、ステップを狩りやすいなんてことはない。 前述の通り、横格始動はコンボを工夫しなければ驚くほど低火力になるので確定場面では基本的に別の格闘を振りたい。 何だかんだで最も多用する格闘なので、これがTXは低火力という印象を与えやすい要因その2。 高度があれば2段目2hitから月光蝶が繋がる。 横2段目1hitで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(79%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特射派生┃┃ 1~3hit 捕縛 102(49%) 30/10/10(-10%) 1.7(0.0) 掴み 34~43hit データ解析 192(49%) 5(-0%)×30 1.7(0.0) 掴み 44hit 爆発 225(49%) 65(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 1hit 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2hit 側転斬り 118(64%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 3hit 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5(0.2) ダウン 4hit 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7(0.2) 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き ワイヤーを伸ばす。射程距離が非常に長く格闘距離の1.4倍くらいの距離まで届く。 hitからメイン(自由落下)・サブ(自由落下)・各種特格にキャンセル可能。虹ステにも対応。 hitから格闘追加入力で頭突きに派生。視点変更あり。派生入力の受付猶予時間は少し短いが、入力タイミングによって格闘派生のヒット数が変わる場合がある。 ワイヤーの発生が向上して慣性が乗るようになった。前作でも近距離での奥の手として機能していたが、今作ではさらに強力に。 滑るようになったので敵の射撃の軸をずらしつつワイヤーで捕獲することも出来る。ただ逆にこちらの軸がずれることもあるので注意。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも接近戦で逃げる相手を追う手段としても使える。 ワイヤー自体のダメージ効率は良くないが、格闘派生はダメージ・補正・ダウン値のバランスが非常に優秀。 A覚醒時の発生は非常に速く、マスターの非覚醒Nサブ並み。守りだけでなく攻撃的な利用もできる。 格闘派生も繋ぎやすくなる。 ワイヤーは射撃属性のため、νのFFバリアなどの射撃バリアに弾かれる。 頭突きはワイヤーを当てた位置が遠い場合はディレイ入力しないとヒット数が落ちる。 特にギリギリよりも中途半端な距離の場合にヒット数が少なくなりやすいので注意。 格闘派生自体の伸びは優秀で、二重スタン・ダウン追い打ち・ワイヤーで撃破等のスカる形で出した場合はそれなりの速さと少ないブースト量で相手が居た場所まで移動する。 頭突き→CSはフルヒットがダメージ効率上望ましいが、早めのキャンセルを意識すると安定して繋がる。 また、頭突きから前虹フワステで再度後格を当てることも可能で、ブースト消費が非常に大きい代わりに素早く大ダメージを与えることが可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-10%) 20(-10%) 0.1 よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-15%) 38(-5%) 0.5(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段2Hit目 頭突き 88(-20%) 38(-5%) 0.9(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段3Hit目 頭突き 119(-25%) 38(-5%) 1.3(0.4) ふっ飛ばしダウン 2段4Hit目 頭突き 148(-30%) 38(-5%) 1.7(0.4) ふっ飛ばしダウン 【BD格闘】連続斬り抜け 2回斬り抜ける。クアンタほど機敏ではないがデスティニーほどトロくもない斬り抜け。 若干特殊な斬り方のせいかスカりやすいので使いづらい格闘だが、初段が命中しても回避されても止まらないのが強み。 TXでやや遠目から格闘ブッパするならこれだが、強い訳ではないので注意。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく、覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。 初段で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 なおゲーム全体の虹ステのブースト消費量が前作より増えたため、これらをキャンセルするときはBDキャンセルも視野に入れるように。 もちろん虹すれば誘導を切れるし軸も合うしステキャンにもできる、という利点はあるので、キャンセルの使い分けが重要。 基本的には、横特などを完全に移動用に使うならBDC、近接で絡めるなら利点が多い虹ステCが有効。 いずれもメインからキャンセル可能なので、攻撃択の一つとしても十分使える。 レバーN マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。49話でのウォドム爆破。 打ち上げの単発高ダメージが取れるが、伸びとカット耐性が非常に悪いので使い勝手は悪い。 レバ入れの性能上影が薄いが、こちらもメインからキャンセル可能なので運命のパルマ劣化版みたいな形で使うことも可能。 伸びが悪いので追いかけることには向かないが、相手が逃げを選択しない場合は運命パルマと違って判定発生の速さが活きてくる。 他の択やキャンセルルートの関係上影が薄いので、意表は突きやすい。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.3(0.3) 掴み 2hit 爆発 174(50%) 160(-40%) 5.3(5.0) ダウン レバー前後 高く飛び上がった後、放射シャイニングフィンガーで相手を追いかける。追いかける時は常に下方向へのベクトルがかかっているので自分より高高度の相手には独特の軌道を描く。 フィンガー部分の判定が大きく出しっぱなしなので強く、大抵の格闘を一方的に潰せる。絶対的なものではないので油断は禁物。 前作よりもシャイニングフィンガー部分に強化が図られ、横移動でも大体喰える程に伸びが強化された上に砂埃ダウンに変更されヒットからCSが確定する様になった。 暴れとしてはとても有効で、下方向にも大きく移動することから高飛び時にも光る。 突進中もブーストを消費し、特格の中では一番ブースト消費が大きいので注意。 また、相手との位置関係によってはスカる場合があるので密着気味の場合や潜り込まれた場合も注意。 飛び上がりとCSの射角の広さから、この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 なお緑ロックでCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 多少の格闘や射撃は飛び上がりで避けられるが、浮上に合わせた攻撃や強誘導の射撃などは喰らいやすいので距離やタイミングが重要。 射撃迎撃されそうな場合は素直にCSCするだけではなく、虹ステから射撃や格闘などの選択肢もあることを覚えておこう。 今作ではフワステの慣性が向上したのでフワステからのメインサブなども優秀な択。 メイン→前特格は攻撃と回避と暴れ潰しを兼ねた動きになるので横特共々、特にオバヒ時の足掻きや相手の迎撃読みの場合に優れる。 サーチ替え緑ロックの相手に使うことで縦横両方の軸をズラすと言った使い方も可能。 相手の上を取るだけでなく上に逃げた相手を追うのにも使いやすい。 射撃キャンセル可能な格闘とピョン格の性質を併せ持つ上、普通に上昇するよりはるかに速く上昇出来るので使い所は多い。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はBD1回程度で悪くなく、移動速度も優秀。 一般的な格闘は敵の前まで踏み込んだ時点で踏み込み動作を終了して攻撃に移るが、この武装は踏み込みの時間が固定されている(密着で出してもすぐに攻撃に移らない)。 それ故直当ては不可能と思って良い。 他の特格と同様にメインからキャンセルできるが、前述の通り発生までの時間の都合で盾が間に合う。 ただ横特そのものを当てづらいだけで、緑ロックでの生出しとメイン→横特の軌道の違いを利用したり、高飛び狩りなどには利用可能。 基本的に足掻きや移動に使うが、移動の速度と伸びに優れるので事故当たりもある。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠いほうの相手に飛んでいくなどの使い方もある。 密かに砂埃ダウンに変更されており、途中止めで追撃出来る様になっている。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!!!!」 その場で回転して月光蝶を展開。 相変わらず近距離用&長時間動けないままなので、覚醒の溜まりにくい今作では使う場合は覚醒落ちに特に注意。 お世辞にも使い易いとは言い難く、『使える』覚醒技ではなく『使いこなす』覚醒技である。 一応格闘読みでSA利用のブッパ等にも使えるが発生も速く無く盾されると確反なので、他にどうしようもない場合や、反撃月光蝶でそのまま落とせそうな時にでも。 SAは発動中ずっと持続される。 最大ダメを出すには近距離で当てる必要があり、コンボで最大ダメを出すのはかなりシビア。 覚醒時なら300~350付近のダメを出せるA覚なら封印しても良いぐらいだろう。 メイン始動から最大火力を出したい時やB覚でも何が何でも火力を出したい時など、状況によってはチャレンジする価値がある程度。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。A覚190 メイン≫メイン→サブ 148(164) ()内はBDCした場合の値 メイン≫メイン→CS 180 基本。A覚218 メイン→サブ≫メイン 145(173) 基本。メインサブ時点で122 メイン→CS 166 セカイン メイン≫N特射派生→CS 213 敵にカットして欲しい時にでも メイン≫NNN メイン 203 バランスは良い メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横 メイン 157 カット耐性重視だがこれなら射撃のみのコンボで良い メイン≫横 後N 170 メイン≫横N→CS 204 カット耐性に難有 メイン≫後N→CS 222 非覚醒時はCSを多少仕込んでおかないと厳しい。更にヒット数や当たり方によっては威力低下不安定だがBR始動としては高威力なのと多少距離が離れていても狙えるのが強み。A覚269 メイン≫後N 後→メイン 201 覚醒時は攻め継になる。A覚227 メイン≫後N 後→N特格 219 魅せコン メイン≫後N 後N(2HIT)→CS 213 CSを仕込む必要は無いがダメージは伸びない メイン≫BD格→CS 157 仕込みが必要 メイン≫BD格N→CS 207 BD格二段目のスカりやすさがネック メイン→レバ入れ特射格派生 181 メイン→特格 192 メイン→前特格 144 サブ≫メイン→サブ 171 初段のサブがキャンセルだと131 サブ≫N(1HIT)特射派生→CS 211 サブ≫後N 190 中距離でも可能な場合があるアドリブコン。非強制ダウンだが無理に追撃しなくて良いだろう(後→N特格が出来る程度のダウン値) サブ≫後N メイン 203 成功するか不安定だかフワステのついでに狙えるので有りだろう サブ≫後N 後→N特格 218 ロマンコン CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 N(1HIT)特射派生 横特射派生→CS 293 相手が受け身をしなかった時限定。Nでも良いが横格の方が繋ぎやすい N 後N 後N(3hit)→CS 263 他のN始動コンボを考えるとネタコン NN 前(1HIT)→後N→CS 260 前格を挟むと後Nが安定する NNN メイン→サブ 241 斜め前BDしながら。振り向きサブになるせいか補正はかかっていない。(壁コンなどで振り向かない場合はダメージ低下) NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN (N)N→CS 270 前虹or前BDを持続させて潜り込ませて初段をスカす。スカしコンだが実用的だろうか?ちなみに三段目はまず外れる NNN (N)N 後N→CS 274 やる価値は無い NNN NN特射派生 284 NNN 後N→CS 277 アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前(1HIT)→後N 後N→CS 297 A覚350 前(1HIT)→後N 後N 後N(3HIT)→CS 298 ↑で良い 前≫NNN→CS 260 早めのキャンセルだと安定 前 横N→CS 245 最速前虹ステで繋がるようになったが、微妙 前→後→メイン→サブ 181 キャンセルでつながるように 前→後N→CS 253 キャンセルでつながるように。A覚314 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 前(2HIT以下)→後N 後N(2HIT)→CS 254前後 横のHIT数を抑えると後Nが全段入り269程度までダメージ上昇。A覚時に後N全段HITさせると309 横 前(5HIT以下)→後N→CS 246 バランスが良いが前格は心持ちヒット数少なめにした方が安定 横 横→CS 192 お手軽だがダメージ効率が悪い 横 後N→CS 228 時間効率は良いが横虹で繋ぐと後NのHIT数が不安定。前虹だと安定するがカット耐性低下 横 後N 後N→CS 259 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 256 見られていなければ悪くないがやや繋ぎづらい 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 横特射派生 横特射派生 290 相手が受け身をしなかった時限定。赤ロックになるまで待ってからの横格だとノーキャンセルで繋がったりする 後格始動 後 NNN メイン 214 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 234 後N→CS 227 4HITは難しいが基本 後N 後 レバ入れ特射格派生 267 後虹で繋ぐと安定だけど盾可?落下しながらの拘束コンなのでブーストさえあれば悪くは無いと思う 後N 後N→CS 285 不安定且つブースト消費大だが、試合が傾くレベルの威力な上に狙える機会も多いので要練習。A覚351ダメ 後N 後N 後N 287 条件無しだとオバヒ且つ高難易度だが時間効率は良い。壁や建物利用なら簡単に繋がるので途中でのCS〆共々狙うのも良いだろう 後N 後N 後→メイン 274 高ダメ且つ落下、覚醒時やHIT数が少ないと攻め継になる。A覚329ダメ 後N 後N 後→N特格 292 後N 後N 後N(3HIT)→CS 301 A覚で352ダメ BD格始動 BD格N→CS 215 BD格N NN→CS 243 BD格N NNN 214 BD格N 前(1HIT)→後N→CS 255 A覚314 BD格N 前→CS 242 A覚290 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格(2HIT程度) 後N 後N→CS 266 あまり狙えたものではない 前(後)特格(3HIT程度) NNN→CS 252? バランスが良くて入力も楽。ただ、ヒット確認からアドリブで狙うのは少々厳しい 前(後)特格(4~5HIT程度) 後N→CS 252? 無理に狙わなくて良いが火力の底上げが可能。一応失敗してもただのCSC程度のダメは出やすい 前(後)特格(最終HIT前)→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動覚醒中はダウン値減少によって覚醒補正以上のダメージが出る(A覚で274まで) 覚醒中限定 メイン≫NNN (N)N→CS 257/215 NNN→CSと同じダメでやる価値がない メイン≫後N 後N→CS 274/228 メインの補正がきついのでメイン≫後Nで良い感じ メイン≫BD格N 覚醒技 350/289 前虹からステップを少し持続させてから覚醒技。失敗すると盾可or200~250(A覚)近くまで威力が落ちる。新品覚醒クアでも量子化されずに最大ダメ(両者A覚で312)を出せることは確認したが、かなりぎりぎりなのでやはりロマンか NNN NNN 300/251 横虹で。単純だがバランスは良い 横N(1hit) 横N(2hit) 覚醒技 352/301 地上でも可 横N 横N→CS 280/235 微妙 後 横N(2hit) 覚醒技 359/333 基本的に普通の後Nコンの方が良いだろう。A覚なら特に BD格 後N 後N→CS 321/270 BD格N 横N→CS 289/228 微妙 BD格N≫BD格N→CS 294/246 BD格N 覚醒技 370/355 失敗するとA覚でも300近くまで威力が落ちる N特格 覚醒技 267/222 覚醒時限定ネタコン 戦術 全体的な強化点こそあるものの、前作同様、「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」を地で行く機体である。 足の止まらないメイン→サブ弾幕やどうにか近づいてからの近接戦の択を生かすことが基本。レバ入れ特射の様な搦め手もある。 相変わらず他の3000と比べると絶対的な武装はない。 ただし、メイン→サブ、CSなどダウンをとれる武装が豊富な為、試合の流れを組み立てるのは得意である。 基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、それらの精度を上げていけば前作以上に必ず期待に応えてくれるはず。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:120%(+20%) 防御補正: 85%(-15%) 前述の通り、BR持ちの機体としては異常と言っても良い程に攻撃補正が優秀。格闘の伸び向上やブーストの回復量の恩恵も大きいのでガンガン攻めたいならこれ。 射撃始動や普段頼りない横格やレバ入れ特格始動ですら優秀なダメージ源になる。 覚醒時間は短くとも立ち回りで犠牲になっている火力を補えるだけのダメージソースになってくれる。 どちらの覚醒にするか迷ったらこちらの覚醒にすることをお勧めする。 B覚醒 攻撃補正:100%(+0%) 防御補正: 70%(-30%) レバー特射射出中にステップを踏むと、硬直のある射撃中という扱いになりパーツが戻ってきてしまうので注意(青ステに化ける)。 メイン・サブ共に足が止まらないので青ステの恩恵は薄い。攻撃補正も無いのでほぼBD効率と覚醒時間の長さを生かす為の覚醒。 決して弱くはないのでこちらも有りだが、覚醒時と非覚醒時両方でしっかりコンボ選択出来ないとダメージレースで負けやすく、お勧めはできない。 350補正や防御補正などから月光蝶使用はむしろこちらの方が向いているが、シビア 被弾前提の月光蝶コンボをガンガン狙うのは微妙。 僚機考察 前作ほど相方は選ばなくなったものの、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。 外部リンク したらば掲示板2 - ターンX part.8(実質part.9) したらば掲示板2 - ターンX part.7(実質part.8) したらば掲示板2 - ターンX part.6(実質part.7) したらば掲示板2 - ターンX part.3(実質part.6) したらば掲示板2 - ターンX part.5 したらば掲示板2 - ターンX part.4 したらば掲示板2 - ターンX part.3 したらば掲示板2 - ターンX part.2 したらば掲示板2 - ターンX part.1
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/409.html
Concept-X 6-1-2 ターンX 特徴 能力未解放 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 999 M 18000 180 28 26 26 7 A C B - - 能力解放 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 114000 999 M 21360 180 35 33 34 7 A B B - - 武装 能力未解放 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 溶断破砕マニピュレータ 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 シャイニングフィンガー 5000 26 30 1~2 必殺技 90 5 バズーカ 4500 30 0 3~5 射撃 70 5 ブラッディ・シージ 4000 30 30 2~6 覚醒 0 5 能力解放 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 溶断破砕マニピュレータ 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 シャイニングフィンガー 5000 36 30 1~2 必殺技 90 5 月光蝶 7000 60 0 3~3 特殊格闘 90 5 バズーカ 4500 25 0 3~5 射撃 70 5 ブラッディ・シージ 4000 30 30 2~9 覚醒 0 5 月光蝶 999 180~ 0 1~∞ MAP 100 0 ENにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド機能(弱) BEAM攻撃を軽減・無効化 能力未解放のみ Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 能力解放のみ ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御が可能 設計元 設計元A 設計元B リーオー(地上) オーガンダム(実戦配備型) フェニックスガンダム(能力解放) デンドロビウム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 マヒロー 4 バンデット 6 ∀ガンダム 備考 貴重なMサイズ覚醒武器持ちの中でも性能はトップクラスで、豊富なHPに加え、攻撃、防御、機動、移動面のどれも優秀で、防御面もIフィールド機能(強)が心強い。身軽持ちにもどうぞ。 武装も全般的に高火力で、単発としては最強クラスな上に特殊格闘なのでダメージを軽減されにくい月光蝶や、強力な必殺技に覚醒武器を持ち、加えて自分の最大ENを消費してしまう代わりに、戦艦内のユニットを除いたフィールド上の全ユニットのENを0にする特殊なMAP兵器の月光蝶など、非常に贅沢な武装を持つ機体。 唯一の射撃武器のバズーカの射程が、痒いところに手が届かないという印象。 今作ではブラッディ・シージが必殺技ではなく覚醒武装となっている点に注意。 テンションが上がる前だと、射程2からの反撃に多少悩むので、気になる人はガンダムファイターを乗せるなど対策を。 ∀と同じく燃費があまりよろしく無いので補強は必須か。 敵限定で能力未解放版も登場する。こちらは月光蝶が使用不可で、性能も解放前の∀と同程度。バンデットやシルバー・スモーよりも低い機体性能は、少々悲しくなる。
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Concept-X6-1-2 ターンX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 99900 1000 L 19900 180 36 34 35 8 A B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 溶断破砕マニピュレーター 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 シャイニングフィンガー 5000 26 30 1~2 必殺技 90 5 月光蝶 6500 60 0 1~3 特殊格闘 90 7 LOCK 3 バズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 70 5 ブラッディ・シージ 3800 20 30 2~9 特殊覚醒 30 5 水中× 月光蝶 999 180(100%) 0 MAP MAP(特殊) 100 0 範囲内の全ユニットのENにダメージ消費ENは最大ENと同じ アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 貫通BEAMを除くBEAM射撃系の攻撃を無効化貫通BEAMダメージを半減 ナノスキン装甲 毎ターンHP5%自動回復 毎ターンHPを5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能支援防御することで味方への攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ使用可能 開発元 Lv EXP 機体 4 3000 ∀ガンダム(能力解放) 6 3150 バンデット 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダム グレート・ジオング 開発先 Lv EXP 機体 2 1000 マヒロー 3 2000 ∀ガンダム 3 2000 バンデット 備考 ご存じ∀のお兄さん。今回はムービーでも暴れ回る。 今作では∀がトルネードガンダムなどの初期機体からすぐ作れるため、こちらも早い段階で開発できる。 ∀にはない必殺技と覚醒武装を持っており、火力・射程共に指折りの能力を持つ。そのため早期にテンションを上げるのが有効。 EN0の敵は基本的に移動すらしないので、防衛ミッションでは月光蝶(MAP)は特に役に立つ。また、このENダメージはバリアフィールドで無効化可能なので、上手く利用すれば一方的に攻撃することも可能。 月光蝶(MAP)の消費ENは、ENを上昇させてもそれに併せて消費ENも上昇し、EN消費軽減OPも無効にして100%消費するが、消費ENを「0」にするアンリミテッドユニットの効果は適用される。 欠点は射程2への反撃。必殺と覚醒はMPを消費するため撃墜出来なければテンションが上がらず、月光蝶は反撃としては燃費が悪い。 対策は、ファイターなどで格闘の射程を延ばす。γグリフェプタン投与装置を装備するor性格が狂気のキャラクターを使う。前者は格闘で射程2まで格闘できる。後者は初期から強気で必殺、覚醒を使えるが撃墜できなければ同じことなので注意。
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ターンXギレン 概要 その名の通り、ターンX《BB1》とギレン・ザビ《8th》のシュート系コンボデッキ。 「ギレンX(シュート)」とも呼ばれる場合がある。 ターンX《BB1》でユニットコインを発生させ、6枚の部隊になったところでギレン・ザビ《8th》でGを廃棄して強化。その攻撃を敵本国に通して勝利する。 コンボ自体は緑茶でも成立するが、コンボ成功率を上げるためのドローソースや攻撃を通すためのアクシズからの使者、序盤の防御に隠された翻意を採用することが出来るため、赤茶タッチ緑が一般的。 中立地区防衛部隊など、事情聴取やアクシズからの使者などでは止めにくいコンボ妨害手段が多数存在する現在では、その姿を見ることはほとんど無い。 なお、サイドボードで嘘破滅に変形することもある。 サンプルデッキ UNIT×3 3 ターンX《BB1》 CHARACTER×3 3 ギレン・ザビ《8th》 COMMAND×17 2 サラサ再臨 3 密約 3 宝物没収 3 月のマウンテンサイクル 3 捕獲兵器 3 アクシズからの使者 OPERATION×9 3 ニュータイプの排除 3 隠された翻意 3 事情聴取 GENERATION×18 7 茶基本G 5 赤基本G 3 月面民間企業 3 ジオン兵士残党 関連項目 嘘破滅
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 太いBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 72~130 単発CS レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ちできるBZ レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 29~229 ゲロビ レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 誘導切りを伴う一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 148(186) 動作中他の攻撃はできない初段命中時格闘入力でパーツ突撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 敵を引き寄せるアンカー 格闘派生 頭突き - 146 格闘派生。高効率 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 派生横蹴り→回転斬り抜け N前NNN前N 177216 ダメージとカット耐性増加を両立 派生 データ解析 N→特射NN→特射 250258 1HITから派生できるほぼ同条件でもダメージが安定しない 前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N 147 横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N 183 派生 横蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ BD中前NN 175 レバーN特格 シャイニングフィンガー N特 207 掴み上げて爆破 レバー前特格 前特 144 射程の短い照射 レバー横特格 横特 144 回り込んで照射 レバー後特格 後特 155 飛び上がって照射しながら押し付け バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 361/342/304 敵に背を向け短射程照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ 【レバー後サブ射撃】ビームライフル 【特殊射撃】分離攻撃【レバーN特殊射撃】一斉射撃 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。 遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。 多様な足掻き行動と、同コストの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。 タイトル移行やアップデートの度にちょくちょく手が加えられており性能が安定しないが、 今作では前特格の追加や、横特格をバズーカキャンセル降りできるようになったりとさらに搦め手が増えた。 更に格闘CSの換装廃止によりゲロビとバズーカを併用できるようになり、特射にも強化が入る等射撃戦もやりやすくなっている。 格闘も一部リニューアルされ、既存のものも強化が図られた事により、コンボダメージもかなり伸ばしやすくなった。 フルブ以来武装や火力の問題からやや時代に取り残され気味だったが、こうした実用的な強化が多くキャラとして現代的になっている。 癖は相変わらずあるが、自衛と押し付けを両立した上で耐久も高めとかなりの高水準にまとまった機体となった。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 サブ→特射、特格 N格闘1~2段目→N特格、後格 横格闘1段目→N特格、後格 格闘前派生初段→後格 後格→メイン、サブ、特射、特格 横特格(hit前)→サブ レバー入れ各種特殊格闘→サブ、後格 MBONからの変更点 耐久力 680→700に。 射撃CS 威力が1hit72に。ダメージ計算の仕様変更により、直撃は変わらず130。コンボダメージは減少。 レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】に変更。それに伴い、格闘CSによる換装の削除。撃ち切りリロードに変更。 レバーN特射 強よろけに変更。 レバー入れ特射 初段の射程距離延長、弾速・銃口補正強化。 レバー入れ特射格闘派生 合計ダウン値緩和(2.8→2.6) N格闘 初段目威力上昇(1HIT 34→36)、2段目威力低下(1HIT 27→26)、3段目威力低下(1HIT 28→27)合計威力変わらず。 前格闘 新規モーションに変更。 横格闘 2段目威力上昇(1HIT目 40→50)、(2HIT目以降 30→40)、合計威力上昇(156→183) 後格闘 2段目補正悪化(1HIT -5%→-6%)、それに伴い、合計威力低下(148→146)。テンポ高速化、砂埃ダウンへ変更。 BD格闘 新規モーションに変更。 N・横格特射派生 最終段威力上昇(65→100)。それに伴い、各特射派生の合計威力上昇。 N特殊格闘 初段目威力上昇(30→45)、2段目威力上昇(160→180)、合計威力上昇(174→207) 前特殊格闘 シャイニングフィンガー【照射】追加。旧前後特格は後特格のみに。 レバー入れ各種特殊格闘 サブ射撃へのキャンセルルート追加。威力・ダウン値増加(MBON初期に戻る) 覚醒技 モーション時間短縮。 19/12/24 アップデート詳細 耐久値低下(700→680)、それに伴いEXゲージの増加率向上 特殊射撃のリロードを開始するタイミングを変更(回収してからリロード開始に変更) レバー横特殊格闘の緑ロック移動速度の調整(赤ロック時と同じに変更) 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。 武装名こそ特殊だが、リロードと発生は平均値のまま弾速と太さが優秀なBR。 サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 弾数は多くはないものの、節約手段が豊富なため多少贅沢に使える。BRとしては期待値が高いため余らせず撃っていこう。 本機は振り向きメイン→Nサブでの落下が可能なので積極的に活用したい。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止め、両足からダウン属性のビームを放つ。 直撃で強制ダウン。片方ヒットで72。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 本シリーズにおけるターンXの主力射撃。 発生は若干遅いが高弾速・強銃口で誘導も十分であり、2本同時発射で横幅が太いのでとても引っ掛けやすい。 特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。理屈的には相手のBDの初動に対して射撃が太いことによって刺さるからである。 威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。 ただ今作では分離攻撃の性能が上がり、降りテクの自在性も増したため、相対的に撃つ回数は減った。 未だ強いダウン射撃だが中距離でこれに頼り過ぎると敵後衛との距離が詰められない事には注意。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(?/?)][補正率 -30%/-10%] 足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちできる優秀なBZ。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 今作ではレバー入れ各種特殊格闘をこれでキャンセルできるため、新たな自由落下ルートを手に入れた。 弾頭90、爆風30ダメージ。キャンセル時は弾頭63、爆風21。 キャンセル補正量の一律化により、前作より威力が上がった。 メサキャンで振り向き降りする時、後サブ暴発に注意。 【レバー後サブ射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。1hit29ダメージ。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 MBONでは格闘CSで持ち替えていたが、本作ではGVSの仕様を継承して持ち替え無しで出せるようになり利便性が上がっている。 銃口補正・弾速はまずまずだが発生が他の性能の割にはやや遅め。ビームもゲロビの中では細いため、武装の性能としては並。 しかし中遠距離での着地をすぐに取れる貴重な手段であるため、咄嗟に撃てるようになったという点を活かしてメインサブで動かした所やゲロビとしての弾速の速さを活かして追撃などを狙っていきたい。 キャンセルルートはバズーカと全く同じで、横特で相互キャンセルも可能。キャンセル補正が痛いもののオバヒ時には頼りになる。 横特バズで追撃したり前特で迎撃したりと硬直のケアが容易なため、発生の割に気軽に撃っていけるのは強み。狙いすぎて被弾しては元も子もないが、回転率的にもある程度置いていくのはアリ。 覚醒時はフルヒットでも強制ダウンをとれない。 【特殊射撃】分離攻撃 [撃ち切りリロード 5秒/1発] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。 メイン、射撃CS、両サブからキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 アプデでリロードがパーツ回収してからに変更された。 それにより回転率が大幅に落ちた。 【レバーN特殊射撃】一斉射撃 [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルhitで強制ダウン。 かなり慣性が乗る。 1ヒット30ダメージ。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)。 ただし無敵時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬。 加えて発動した瞬間に誘導を切る効果がある。 BR等の単発射撃は回避できるが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 回避目的のみとして使うには案外シビア。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 S、M覚醒中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 逆に通常時は発生が遅い ブーストでしかキャンセルできないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。 使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブースト有利を作ったり、 足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 [属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)] 通称ブラディ・シージ。 敵に向かって風切りエフェクトと共にパーツを飛ばし、初段命中の成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツの誘導性は悪く、横BDしている敵にはまず当たらない。 本体は発射から間もなく自由落下する。 射出中は盾と一切の攻撃が不可。そのかわり食らい判定が小さくなる。 BDCするとその時点でパーツが回収されてしまうため、 歩行やステキャンのみで回避入力をする必要がある。 S、M覚醒中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。 本作で強化されたのか、初段がかなり当たりやすくなった。以前は軸が合ってても少し動かれれば当たらなかったが、今作では前方向の移動は容易く絡め取れるほどに。 さらにそこからN特格などにも繋げられるため、ミドルリスクハイリターンな択に変貌した。 初段非hit時 パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 ビームの性能はレバーN特射と同様。 逃げ腰の敵に対しては緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。 近距離でも後特格などで頭上を取りつつ使うと死角から攻撃できるので相手からすると中々いやらしい。 中距離のプレッシャーと足掻きを兼ねた技として活躍する。 初段hit時 相手を打ち上げる。 格闘属性なので射撃バリアを無視でき、格闘に対応するバリアであっても耐久値がダメージを下回っているなら破壊しつつ攻撃を続行できる。 盾に阻まれてもこの動作に移行する。射撃ガード属性には初段は弾かれるが派生には移行可能。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くhitさえすれば派生もできるので、味方に当たったら遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘追加入力も可(パーツアタックは当たらない事も)。 この後さらに2パターンに派生。 射撃入力か一定時間放置で打ち上げた相手に一斉射撃。威力はN特射と同等。 ダウンさせつつ回避に専念できるのでカット耐性はそこそこ。 格闘追加入力で各パーツが次々と体当たりする。 最終段は受身不可ダウン。 補正とダウン値が非常に優秀でコンボの繋ぎに使っても射撃CSやN特格に繋げれば300前後までダメージを伸ばせる。 出し切りからのN特は要練習。最終段ヒット確認と同時にBDCでパーツ回収を早めないと間に合わない。 当て方次第では緑ロックなので後方向のBDCなどで位置調整。敵相方からの攻撃を避けるついでに後ろにふわステしておくのも良い。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵の背後から攻撃できるためガードをめくる事ができる。 レバー特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 射出 70(80%) 70(-20%) 1.8? 1.8 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 148~160(-%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 よろけ ┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン ┗5段目 突撃 186(59%) 40(-5%) 2.6 0.6 炎上縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 右腕からワイヤーを伸ばし、命中した相手を自動で引き寄せる。射撃属性。虹ステ可能。 慣性・発生・弾速・誘導・射程、どれを取っても優秀なアンカー。 新規の前特が性能・キャンセルルートともに強烈なため影が薄れたが、射撃属性のこちらも対択として重要。 むしろ両立していることこそが嫌らしく、前特よりローリスクなため、相手はどうしてもこちらの前特・後格・横格の理不尽なジャンケンを押しつけられる。 EXVS最初期から仕様が変わっておらず、格闘への直接キャンセルルートが存在しない。 アンカーとしてはダメージと補正が良く、コンボに組み込むと火力が微増することもある。 慣性と引き寄せの速さが災いし、メインどころかN特も外れることがあるので注意。 【後格闘格闘派生】頭突き 頭から突っ込む多段ヒット1段派生。砂埃ダウンで前方に吹き飛ばす。 前作と比較して補正が少し重くなったが、相変わらず効率は非常に優秀な部類。カスヒットもしなくなったため実質的な後格強化に繋がっている。 追撃できればコンボダメージを非常に大きく伸ばせるがブースト消費が重く、使用状況は考えたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 スタン→よろけ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 右手から伸びるビームサーベルを振り回す3段格闘。全段多段ヒット。 初段の火力が上昇したが、2段目以降は低下して出し切りでは前作と変わらず。 透かしコンなどは元々しない機体なため、基本的には強化と言っても差し支えないだろう。 動作速度も比較的早めで、出し切りから追撃可能とリターンに優れる。 1・2段目から前派生、特射派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 27(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 相手を打ち上げる2段派生。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性などが良く纏まっており、使い勝手が良い。 初段から後格にキャンセル可能。 前派生出し切りから前ステで覚醒技が繋がる。 格闘機がわりと欲しがる「ダメージ効率とカット耐性に優れた」派生。カットが来ないならN特などで火力を伸ばせるし、来たならそのまま斬り抜けの勢いのまま離脱できる。 とにかく、N格・横格のどちらかを当てれば適当に派生しても問題はない程度には優秀。 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 「データ解析は、あとでゆっくりさせてもらう!」 分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。 拘束は掴み判定のようだが特殊な仕様で、派生途中でBDCした場合ゆるやかに打ち上げる。 初段の拘束は射撃バリアに防がれ、地形や他の機体に当たるとデータ解析に移行せず中断するなどかなり不安定。 射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 出し切ると爆発して打ち上げダウン。 まったく動かず、虹ステ非対応でカット耐性は皆無。運用は疑似タイ状況に限られる。 動かないことを加味してもダメージ効率が良く、ダウン値も低いため追撃も可能。 ヒット数が安定せず、同じ条件で同じ相手に当ててもダメージが変動することがある。 前・特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 横蹴り 109(75%) 162(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 特殊ダウン ┗特射派生 捕縛 106(50%) 160(35%) 102(49%) 30/10/10(-10%)*3 1.7 2.0 1.8 0 掴み 解析 196~202(50%) 220~224(35%) 192~198(49%) 5(-0%)*30~32 1.7 2.0 1.8 0 掴み 爆発 246~252(30%) 255~259(15%) 241~247(29%) 100(-20%) 3.7 4.0 3.8 2.0 特殊ダウン 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 新規格闘。動かないが手早くダメージとダウンを取れる。 また、2段格闘としては補正が並の割にかなりダメージが高く、ダウン値もこの手の物としては若干低いなど、影が薄いが光る部分を多く持つ格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 中段蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 回り込みと上下誘導が強め、伸びと突進速度はそこそこ、発生はさほど良くない。高コスト万能機相応の性能。 近接択に優れる機体であり、他の択で揺さぶりをかけて横格を狙うのも重要な手。 出し切り受身不能はそのまま純粋に火力が上昇しており、単純に出し切るだけでN格闘と大差無いリターンを取れるようになった。 多段なためヒット数対ダメージ効率は悪いが、30コスト万能機の3段格闘としては少し高めな威力の割にダウン値が低い。 初段からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 回転斬り 105(69%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン 側転斬り 133(64%) 40(-5%) 2.3 0.2 ダウン 側転斬り 159(59%) 40(-5%) 2.5 0.2 ダウン 側転斬り 183(54%) 40(-5%) 2.7 0.2 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ 新規モーションの3段格闘。 踏み込み時に若干下方向へ潜り込むため、若干のすり抜け効果がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 受身不可ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバー入れで性能が変わる。 レバーN 零距離シャイニングフィンガー 「ディアナがそんなに好きかあああああ!」 マニピュレーターで敵を掴み、持ち上げて爆破。原作49話でのウォドム爆破の再現。 掴み属性なので判定に優れるが伸びないので基本的にコンボパーツ用。 掴み落下も可能だが、ダウン値が低めなので狙うコンボは要相談。 掴み部分のダウン値と補正も良く、高度があれば掴み直しコンボもアリ。 また、他のレバ特と同じくメインからキャンセルできるため、普通の万能機が持つBR→格闘と同じような使い方もできる。 前作よりかなりダメージが上がり、サーチ変えが効くこともあって非常に優秀なコンボパーツになった。 手早く終わるが持ち上げ中はまったく動かないため、技中のカット耐性は皆無。 上下誘導がかなり弱く、レバ特射等からの追撃はなかなか難易度が高い。リターンが高く使う場面も多いので要練習。 横格の方が繋げやすいため、ダウン値に余裕があるなら横格を挟んでN特キャンセルで繋ぐと良い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン レバー前 シャイニングフィンガー【照射】 今作からの新規武装。 踏み込まずにその場から短射程の照射を放つ。格闘属性のアンカー武装のような使い勝手。 前格と違ってレバー斜めだと横特に化けるので注意。 射程は後格よりやや短いぐらい。見た目よりはかなり長い。 発生すると一瞬で先端まで判定が出るので奇襲性が高い。 見た目通りに根元は横にも判定が広く、ギリギリのステップ程度なら狩れる。 発生はやや遅めだが、予備動作が小さく、出るまで強めに銃口補正がかかり続けているので当てやすい。 ほとんどの射撃からキャンセルできるのも強みで、特にメインサブを置きながらいつでもこの武装が出せるのは極めて強力。 持続があるため起き攻めにも使いやすい。 フルヒットで強制ダウンだが、砂埃ダウンなのでカスヒットからの追撃はやりやすい。 端的に言えば、今作ストフリのサブの仕様変更のように、エピオンやマスターの格闘アンカーを押し付け向きにしたもの。もしくはゴッドのメインを太くした上で格闘属性に変更したもの。 格闘カウンターで取られる危険性はあるが、レバ特の初段と同じく射撃バリアを無視できるため、射撃属性の後格で2択を迫れるので武装的な噛み合い面でも非常に強力。 発生の関係で至近距離や咄嗟に格闘迎撃できるものではないので、距離感とタイミングは重要。 いずれにせよ、今作の近距離主力となるので是非使いこなそう。 レバー入れ特格は全てサブと後格にキャンセル可能。 先行入力しておくと1ヒット最速キャンセルからの高効率コンボが可能。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー横 回り込み照射 レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。 緑ロックだと機体の方向によって移動する方向が変わる。これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定する。 この移動の時間は固定で敵がどれほど近くても一定時間回り込んでから攻撃判定が発生するため、近距離で攻撃として使用するのは難しい。 離れた距離から使う場合も、アルケー等に比べると誘導が控えめな上に発生の遅さから誘導自体を切られやすい。 判定の大きさ自体は前特と同等か近いレベルなので、上手く位置を合わせられたらそのまま出してもいいが、基本的には虹ステやサブキャンから他の択を迫る方がよい。 やはり移動武装として使う方がメインになる。 本作で追加されたサブへのキャンセルルート追加の恩恵を最も大きく受けている。 前後特と異なり、移動中からキャンセルが可能。 特にバズーカへのキャンセルでは慣性を伴った落下で大きく移動できる。 そのまま落下してもよいし、ジャンプ入力で慣性移動を伸ばすとBDよりも速い移動ができる。 射角次第で振り向き撃ちになるため緑ロックや近距離での使用は一工夫要るが移動能力は高い。 ゲロビキャンセルも併用して横特サブのループも可能で、特に覚醒前やS覚時の追いこみでは強力な効果を発揮する。 今作20/12/24に下方され、緑ロックでの移動速度が下がったため、逃げに使うには少し使い勝手が悪くなったが、距離そのものは変わっていないため択としてはまだまだ選択肢に入る。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー後 飛び上がり照射 宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。 おそらく50話のターンAとの鍔迫り合いの再現。 判定出っぱなしのまま押し付けるため、大抵の格闘を一方的に潰す。 ピョン格の一種として考えても良いが、接地判定は無し。 暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。 起き攻めへの対応にも有効。 飛び上がりと射撃CSの射角の広さから、この格闘から射撃CSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 緑ロックでは射撃CSCしても誘導が掛からないので注意しよう。 BR程度なら飛び上がりで避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っている場合喰いつかれる場合もあるので、 その場合は直に撃つだけではなく虹ステからの選択肢も忘れずに。 今作ではレバー後ろのみになったので前作までのプレイヤーは気をつけること。 ヒット時、サブと後格にキャンセル可能。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月光蝶である!!」 敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。 最初は真後ろに伸び、そこから徐々に左右へ広がる。 前作よりも動作時間そのものが2秒ほど短縮されており、今までより隙は少なくなった。 とはいえ入力から判定発生までは相変わらず遅く、多段ヒットでダメージを稼ぐ点は変わらないためコンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。 敵機との位置関係により、1HITずつ、2HITずつ、4HITずつ当たる3パターンがある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 361/342?/304 67/63/56*12~16 5.6/5.4 0.35*16/0.45*12(0.5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル レバー特射は基本的に格闘派生出し切りを指す 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S/M覚で187/177 メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173) メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫NNN メイン 204 〆がCSなら211 メイン≫N前N メイン 208 〆がCSなら215 メイン≫NN前N 204 NN前 N特格で227 メイン≫横N(3hit) N特格 224 メイン→N特格 215 近接時に メイン→レバー特射≫N特格 241 メイン始動デスコン候補 レバー特射の時点で192 メイン≫メイン→N特格 200 レバー特射≫N特格 302 ↓の方が難易度が低い レバー特射≫横→N特格 292~302 横のヒット数が少ない方が高火力 N格始動 N→特射派生≫N特格 302 繋ぎは後ろブースト。 N前N N前N 259 高く高く打ち上げる N前N NN→特射派生 284 未覚醒で高火力 NNN N特格 282 未覚醒で高火力。F/M格で334/316。〆がCSで243 NNN 後N→CS 275 後格のヒット数によりダメージ前後 NN前N N特格 288 未覚醒で高火力。N前N N特格で283 ??? 前格始動 前N NN前N 262 N前Nで250 前N 後N→CS 274 後格のヒット数によりダメージ前後 前N N特格 276 〆がCSで227 ??? 横格始動 横N(2hit) 横N 232 横N→CS 247 横N 後→N特格 288 F/M格で338/322 横前N N特格 277 〆がCSで236 ??? 後格始動 後 NNN N特格 290 〆がCSで246 後 NN前N N特格 283 〆がCSで259 後N 後N→CS 292 最後が後→N特格で320 後N 後→N特格 292 後→レバー入れ特射≫N特格 301 特射中に着地を挟める BD格始動 BD格NN N特格 277 F/M格で328/310。〆がCSで238 ??? 特格始動 前特(1~3hit) NNN N特格 267~279 〆がCSで239~244 前特(1~3hit) N前N N特格 270~280 〆がCSで227~243 前特(1~9hit) N特格 214~240 〆がCSで141~200 前特(1~6hit) 後N→CS 238~242 7hit以上だと後Nでダウン 前特(1~3hit)→後N 後N→CS 277~286 前特(1~4hit) レバー入れ特射≫N特格 280~299 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NN前N N特格 255/257/241/227 NNN NN前N 308/293/260/260 NN前N NN前Nで319/304/269/269 N前N 覚醒技 350/311/278/278 始動が横前Nで333/296/282/282 横前N NN前N 301/285/255/255 BD格NN NN前N 302/287/255/255 BD格 覚醒技 332/296/263/263 後→前N 覚醒技 339/308/278/274 N特格〆とほぼ同威力だが、一瞬早く確定する 戦術 射撃・格闘どちらもバランスの良い性能を持つ万能機。 前作まで絶対的な押しつけ武装がないのが弱みだったが、今作では前特格という強力な武装を得た。 元々近接での選択肢が豊富だった上に自分から攻めることも可能になったため、近距離戦の期待値は3000の中でも格闘機レベルの最上位クラス。 かといって中距離戦も弱いわけではなく、高弾速のメインと射撃CS、レバ特射を軸にして平均以上に戦える。 さすがに遠距離を主戦場にする機体相手ではある程度強引に詰めていかないとダメ負けするが、万能機や格闘機相手には近距離の迎撃力を盾にしつつマイペースに立ち回ることができる。 その上レバ特射の補正の良さ、N特格の大幅火力増加によりどこからでも260〜300前後の火力を出す事も可能になり、火力不足な機体から一転、高火力機体となった。 ただし、今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。 中距離射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。 横特格→サブの落下移動を駆使して上手く位置取りを行い、とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 特別大きな弱点はないが、降りテクに癖があることには注意。 振り向きメインバズと横特バズは射角に制限があり、レバ特射は降りたあとの行動に大きな制限がかかる。 またどれも落下まで一瞬以上の間があるため、一般的なアメキャンのような素早い落下が難しい。 射撃択が弱い格闘機相手にならそうそうボロは出ないが、射撃機や万能機だとこれらは思った以上に響いてくる。 前線でダブルロックを取りながら着地し続けていると事故のもとになるため、降りるときはなるべく敵二機を視界に捉えておくか、 レバ特射で少なくとも一機は回避を強要するなどして慎重に着地を通したい。 EXバースト考察 「神の国への引導を渡してやる!!」 現状、シェアが高いのはM覚醒。3000なためEとLは選択肢に入りにくい。実際の環境としてはM S F ELと言ったところだろうか。 シャフの場合、特にターンX側の自衛力と機動力の高さに相方がついて来れず先落ちする可能性や意思疎通ができないこともあってMがオススメだろうか。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% メインサブから横格が出せるようになるため、射線を置きながら詰めることができるようになる。 この横格の存在感は強いものの、格闘メタの武装が増え続けている昨今ではかなりハイリスク。 また今作では前特という非常に強力な択があるため生格の必要が少なく、そもそもメイン→格闘のキャンセルルートを多数保持しているため、火力以外で前特に恩恵がないFはその点もデメリット。 前作に比べると弱みが目立つが、M覚醒の下方修正で相対的に強みも出てきた。 格闘は移動手段やここぞという場面での差し込みに留め、メイン・前特を中心とした機動戦で着実にダメージを取っていきたい。 Eバースト 30万能機としてはやはり厳しい選択。 近接の迎撃やオバヒ足掻きが優秀なため、被弾する瞬間まで強気に暴れられる点は悪くないが、抜けた後の刺し返しはなかなか難しい。 固定で横に格闘機を置いて前衛後落ちを狙う等の変則的な使い方をするならアリかもしれないが、それでもM覚に軍配が上がりがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +18% 推奨覚醒その1。純粋に高性能なメインサブの連射が強力。 横特サブによって接近しつつの落下やオバヒでのダメ押しができるため、ブースト回復量の少なさがカバーできる。 ゲロビのコマンド変更もあり、前作より更に相性が良くなった。 ただ、距離を離されて降りテクやズサ等を使われるとさすがに取れないため、間合いはしっかり詰める必要がある。 また逃げに使う場合はブースト回復の少なさが響くことが多い。 この覚醒で十分追いつける・追い返せる相手(特に低コペア)であればMより安定して仕事ができるだろう。 前作と違い両サブにキャンセル補正がかかることに注意。攻撃補正の高さもあってNサブを絡めたズンダの火力は十分出るが、後サブにはなるべく補正をかけたくないところ。 Lバースト 味方を支援する覚醒。 攻めに覚醒を使うべき3000コストが守り特化の覚醒を選ぶ事自体避けたい。 どうしても使うとして、敵味方の組み合わせを考慮した上で、試合全体の流れをしっかり踏まえて発動しないとまるで役にたたないことを理解しよう。 Mバースト 射撃攻撃補正 +12% 格闘攻撃補正 +12% 推奨覚醒その2。やや物足りない素の機動力を大きく強化できるので、攻めにも逃げにも使いやすい。 機動力を活かしたメインの押しつけを主軸として、豊富なキャンセルルートによって1ブーストで臨機応変に攻められる。 特に強力なのが前特。Mの機動力から繰り出されると格闘カウンターの無い機体には回避困難な押しつけになる。例え敵機にカウンターがあっても下格を見せつつ迫られると対処が難しくなる。 どれだけ近接択が強くとも、よほどこちらが適当にやりさえしなければ敵はなす術がないだろう。 また、高機動機のM覚に対抗するにはこちらが安定している。対格闘機ではSで迎撃できるのが理想だが、安定性を取るならMが無難。 ただし、爆速のため制御ミスによる被弾やクソビーには注意。 またS覚同様レバー特射に青ステが効いてしまうことも留意しておこう。 2度にわたる修正で足回りはかなり低下。覚醒時間の差も馬鹿にならないので、S・F覚醒との差別化を今一度確認しておこう。 僚機考察 立ち回りの幅が広いので比較的誰とでも組める。 普通に弾幕を重ねて援護してもらうもよし、格闘機に先落ち上等で暴れてもらうもよし。 立ち回りをがっちり固定するよりは対面を見て柔軟に対応するのが望ましいか。 3000 シャフでよく見る事故。武装的には前に出たいが、相方の武装や自衛力によってはこちらが逃げも自衛もできるため後ろでも大丈夫。 2500 推奨。ある程度放っておいても自衛ができる機体だと良い。 なるべくなら自己完結した機体だと良いか。 2000 推奨。相方のL覚醒でターンXの覚醒を増やせるのが単純に強力。 このコスト帯だと流石に耐え切れず先落ちする場合もあるので順落ちには要注意。 1500 事故。ターンXの硬さが災いし15が耐え切れない。 いっそのこと爆弾戦法に切り替えた方が安定するかも。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 したらば掲示板 - ターンX Part.3 コメント欄 名前 コメント
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ターンX〔たーんえっくす〕 作品名:∀ガンダム 作者名:[[]] 投稿日:2008年3月31日 画像情報:640×480px サイズ:37,965 byte ジャンル:人外 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年3月31日 ∀ガンダム 人外 個別た