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作品枠 ∀ガンダム パイロット ギム・ギンガナム コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 月光蝶 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 8 75 弾数・弾速・太さに優れる高性能BR 射撃CS1 マヒロー 呼出【粛清】 1 235(238) 1出撃1回の核アシスト 射撃CS2 脚部メガ粒子砲 - 130 幅広の単発射撃 レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ち可能なBZ レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 229 アプデで特格サブ派生と弾数が共有化 レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 120 分離したパーツから一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 120/144 動作中に他の攻撃はできない初段パーツ命中の成否で威力変化 格闘派生 パーツアタック 157 初段命中から格闘追加入力で派生 後格闘 ワイヤークロー - 20 自動で引き寄せるアンカー レバー前派生 頭突き 146 多段ヒット 格闘CS バンデット 呼出 1 16 拡散ワイヤーで攻撃するアシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 177 今作は威力が低下 前派生 蹴り→回転斬り抜け N前N 177 ダメージ+カット耐性を両立 NN前N 216 特射派生 データ解析 N→特射 166~196 格闘連打でダメージ 覚醒増加全く動かないが高火力とゲージ回収が可能 NN→特射 202~222 覚醒中特射派生 月光蝶 N→特射 293(F)266(R)244(他) 全周囲攻撃 NN→特射 324(F)294(R)270(他) 前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N - 147 手早く終わる 特射派生 データ解析 前→特射 162~192 格闘連打でダメージ 覚醒増加全く動かないが高火力とゲージ回収が可能 覚醒中特射派生 月光蝶【吹き飛ばし】 前→特射 288(F)263(R)240(他) 全周囲攻撃 回転突撃 前 - 97 射撃CS1の動作中のみ使用可能 横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N - 177 出し切り受け身不可ダウン 前派生 蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 横格始動だと出しきりより威力が低い 特射派生 データ解析 横→特射 161~191 格闘連打でダメージ 覚醒増加全く動かないが高火力とゲージ回収が可能 覚醒中特射派生 月光蝶【吹き飛ばし】 横→特射 283(F)260(R)237(他) 全周囲攻撃 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 192 初段が若干すり抜け効果あり 特殊格闘 シャイニングフィンガー N特 - 207 持ち上げて爆破 前特 144 その場で短射程の照射 横特 89 回り込んで照射 後特 89 飛び上がって照射押し付け サブ派生 ビームライフル【連射】 各レバ特→サブ (2) 70~147 落下しつつライフル連射。後サブと弾共有 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 月光蝶 1 361/330/304 背を向け短範囲照射。全く動かない 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 【Nサブ射撃】バズーカ 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】【レバーN特殊射撃】一斉射撃 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃【レバー入れ特殊射撃初段空振り時】ビーム斉射 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘レバー前派生】頭突き 【格闘CS】バンデット 呼出 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶【吹き飛ばし】 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ【射撃CS1中前格闘】回転突撃 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【レバーN特殊格闘】掴み上げ 【レバー前特殊格闘】直線照射 【レバー横特殊格闘】回り込み照射 【レバー後特殊格闘】飛び上がり照射 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ターンX 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史で∀の兄弟機にして、太古に争っていた機体とも言われる。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶等の機能を持つ他、各部を分離させるオールレンジ攻撃機能等を有する。 遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。 多様な足掻き行動と、同コストの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。 端的に言えば『特殊ムーブ性が高いためシンプルで平凡な万能機たちを化かしやすく、近接で強いが中距離で弱いわけでもない』というのが本機の昔からのコンセプト。 前作ではかなり安定した性能を持つ事から弱体化調整を食らい、今作移行においても全体的に弱体化が目立つ。 そして2021/09/02アップデートで新武装を追加しながら全体的な底上げが行われたため、評価は大きく上昇し環境トップクラスに躍り出た。 しかし流石に強すぎたため、その後2回の下方修正を受けて中堅上位辺りの立ち位置となったが、アップデートにより得られた強味は健在ではある。 昔からの強行動は据え置きで、なおかつ2種の射撃CSに強力で対策困難なアシスト系武装を得たため、能動的かつ多角的に敵を追い詰める事ができるように。 特に中距離の射撃の強さに関しては歴代最強のターンXと言っても過言ではない。 ただし横特格→サブの降りテクこそ健在ではあるものの、魔改造アップデートにより後サブの弾を消費する新モーションになったことで回転率は弱体化している。 他にも着地誤魔化しは多いので致命的ではないが激しい機動戦の時には注意したい。 リザルトポーズ 勝利時 シャイニングフィンガーを前に突き出して浮遊。 覚醒技時 両腕を高らかに上げてXの字を全身で作りつつ月光蝶を展開。 敗北時 両膝をついて項垂れ。両膝を付いているのは最後に∀に寄り添った時を意識したか? EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 弾数増加(7→10) レバー後サブ射撃 弾数減少(2→1)。リロード形式変更(撃ち切り→常時)。 レバー後サブ射撃 リロード時間増加(9秒→11秒) レバー入れ特殊射撃 射程短縮。1段目補正率悪化(-20%→-30%)。レバー入れ特殊射撃格闘派生 最終段以外の威力低下(30→20)。最終段の補正率悪化。 N格闘 3段目の威力低下 横格闘 2段目の威力低下。2段目にN特格キャンセルが追加。 BD格闘 3段目の威力上昇 格闘前派生 テンポアップ 前特格 判定縮小 2021/09/02アップデート 機動力 上昇 射撃CS 出撃後1回目に使用する際に出る新規武装を追加。マヒローを呼び出し撃ち抜いて爆発させる。射撃CS1使用中前格闘 新規動作追加。 射撃CS2 従来の射撃CS。照準性能上昇。 レバーNサブ射撃 弾速上昇。 レバー後サブ射撃 照準性能上昇。弾数1→2、リロード+1秒。 レバー入れ特殊射撃 初段補正率緩和(-30%→-25%)。最終段威力上昇(40→50)。格闘派生が1入力で全て出るように。 レバー横特殊格闘 追従性能上昇。発生高速化。ダメージ推移・ダウン値変動(威力144→89)。動作高速化。動作後の移動量調整。 レバー後特殊格闘 追従性能上昇。発生高速化。ダメージ推移・ダウン値変動(威力155→89)。動作高速化。動作時の移動量調整。レバー前・横・後特格サブ派生 コマンド追加。レバー後サブの弾を消費して落下するBRを3連射(70(-30%)*3)。 後格闘 照準性能上昇。N格・前格・横格へのキャンセルルート追加。後格闘レバー前入れ派生 格闘派生がコマンド移動。追撃しやすくなるよう挙動変化。 格闘CS 新規武装追加。バンデット呼出。 前格闘 追従性能上昇。発生高速化。 格闘前派生 カメラの向き変更。 格闘特射撃派生 格闘追加入力でダメージ増加。EXゲージ固定回収能力追加。ダメージ調整。テンポ向上。覚醒時は使用不可に。 覚醒中格闘特射派生 新規動作。月光蝶。 2021/12/09アップデート レバー入れ特殊射撃 初段パーツの誘導性能低下。初段パーツ空振り時に出るビームの誘導性能低下。 2022/03/17アップデート メイン射撃:弾数減少(10→8) 格闘CS:誘導性能低下。スクイーズ兵器部分の弾速低下。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS2→各特射、各特格 各サブ→各特射、各特格 各レバー特格サブ派生→各特射、各特格 格闘CS→メイン N格1~2段目、横1〜2段目→N特格、後格 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格、N格、前格、横格 前・横・後特格(hit後)→サブ派生、後サブ、後格 横・後特格(hit前)→サブ派生、後サブ 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕の溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。 武装名こそ特殊だが、実態は弾速太さに優れる高性能BR。 アプデで万能機平均の弾数となったが、節約しやすく未だに弾切れしにくい。ある程度贅沢に撒いてもいい。 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 [リロード なし][チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「我らの戦いの邪魔をする者は許さああぁん!!」 2021/9/02のアップデートで追加された新武装。 敵の眼前に出現したマヒローに対して宙返りしながら右足を射出し、メガ粒子砲を接射し核爆発させる。 台詞込みで第49話においてスエッソンのマヒロー(自軍機)がターンタイプ同士の戦いに割り込んだ時の再現。『これが御大将のやることかぁ!?』 使用後は下記の射撃CS2に差し替わる。1出撃1回限りで覚醒リロードも無し。 足が外れている間は右足を使用するN・横格前派生が使えなくなり、前格闘が専用の動作に差し替わる。 ターンXがロックしている敵の付近にマヒロー出現→そこへ向かって右足を射出→ビームを撃って粛清という流れなので敵との距離によって起爆までの時間が変わる。 マヒローは敵との間に障害物がある場合、そこで出現する。停止するまで透明状態のマヒローが高速で敵の近くに飛んでいくような挙動と考えるとわかりやすいか。 僅差だが直撃より爆風のみの方がダメージが伸びる。 マヒローの耐久値は非常に高く、粛清以外の攻撃ではまず破壊されない。 実戦では滅多に無いだろうが、自機と敵機・マヒローと障害物の位置やバリアの関係などで粛清部分が外れると起爆せずに終わる。 核としては発生が非常に早く見られていても問題なく撃てる。見られていなければバレずに撃ちやすい。 また、発生時点で起爆位置が決定されるのも特徴。 誘導で直撃させたりどこに着弾するか分かりにくいということがない代わりに、空中の相手に出しても素通りせずにその地点で起爆する。 比較的追い込みがしやすい特性となっているため、横特格などで進路妨害も併用したい。 接近する相手に撃って爆心地近くで巻き込みを狙う手もあり、自爆込みの自衛択としても優秀。 距離が近いと右足が回り込んでから起爆する軌道になり発生が遅く、即効性はないため余裕をもって置いておきたい。 勿論、他核武装のような疑似タイ用の分断目的の使用も十分可能。 強力な武装ではあるが、使わずに抱えていると射撃CS2を使えないのが最大のネック。 研究が進んで追加当時よりも即粛清安定とはいかなくなっているので自分のスタイルや戦況と相談して使用したい。 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(20*2)] 射撃CS1を使用するとこちらに切り替わる。 両足を前方に向け、2発のビームを同時発射する。片方hitで72、直撃で強制ダウン。 アップデートにより銃口補正が上がった。 弾の判定の大きさ、銃口補正の良さなどから当てやすさは良好でエクバシリーズ通してのターンXの柱の一つ。 各種特射・各種特格にキャンセル可能なこともあり、最後の暴れに使うこともできる。 相変わらず片方hitでダウンを取り切れない場合もあるためダウンしたかの確認は必ず行おう。 しかし、特格キャンセルがあるとは言え足を完全に止める射撃の為、現環境だと当てる武装としては見劣りする傾向はある。 本機も度重なる強化により本武装無しでも立ち回れるようになっているので、場合によっては射撃CS1の温存も視野にいれたい。 【Nサブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(?/?)][補正率 -30%/-10%] 足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちに対応しており、振り向きメインからのキャンセル落下も可能。 見た目はやや地味な武装だが、足を止めずにダウンが取れる武装ということで使い勝手は良好。 高威力なため、コンボの〆や格闘CSへの追撃に使いダメージ底上げも可能。 また、キャンセル先が豊富で潰しが利きやすいのも魅力。 メイン→Nサブ→各種特射or各種特格はブースト消費を抑えながら相手の動きを見つつ行動できるので非常に使いやすい。 アップデートで横特格からキャンセルで出せなくなり、アメキャン等の新たな落下ルートもあって依存度は下がった。 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 [常時リロード 12秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「侵略の花火だよぉ!」 足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。 発生・銃口・弾速・太さ、どれも30のゲロビとしては平凡な性能。 着地取りに使う場合、硬直に刺さりそうなタイミングで撃つと頭上ギリギリを掠めてヒットしないorカス当たりで即ダウンということが多い。 とはいえ本武装でしか取れない場面も稀に存在し、ヒット時のリターンも大きい。 また、中距離以遠での格闘CSからの追撃にはほぼ必須となる。 後述する特格サブ派生と弾数共有ということもあってそちらに弾を割くことが多いが、要所で使っていきたい。 なお、キャンセルルートが豊富で外した際のケアがしやすいのは明確な長所。 近接で外してしまった後の硬直を取りに来た敵機をキャンセル行動で刺し返すという運用もできる。 アップデートで弾数こそ戻ったものの、常時12秒と前作と比べてリロードがかなり遅いことには注意。 とっさの着地取り、格闘CS追撃などに弾を残せるなら残しておくようにしたい。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] 四肢を分離して攻撃する。通称ブラディ・シージ。 弾は分離した瞬間に消費する。リロードはパーツが本体に戻ってから開始するタイプ。 【レバーN特殊射撃】一斉射撃 その場で各パーツからビームを撃つ。 リロードが早く滑りが良いため他の武装と絡めた見合い中の射撃戦のお供に。 射角が非常に広く、上下に強い。至近距離ではこれが最適解となるケースは多々ある。 一瞬で分離するため細身の弾なら避けられる。 過去作は誘導切りがあったが今作もあるのかは要検証。 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 「かわせるかなぁ、これを!」 敵に向かってパーツを飛ばし、先行して飛ぶ初段パーツ命中の成否でその後の挙動が変化する。初段パーツは格闘属性。 本体は頭部のみとなり判定縮小、射出直後に硬直が切れて落下し行動可能になる。 動作中にBDを行うとパーツが即座に引き戻るため使用時は注意が必要。 BDを行わない行動(通常移動・上昇・ステップ・フワステなど)は行ってもパーツを戻さないので、射出中はこれらを駆使し相手の弾を避けるようにしよう。 普通のファンネル系と異なり、本体がよろけただけで攻撃が中止されてしまう。 本体の攻撃手段は失うものの5秒に1回ファンネル系の武装を飛ばせるのは優秀。 回転率も良いのでガン下がりを要求される場面での援護にも。 初段パーツ自体の銃口補正・誘導もそれなりに良く、当たれば格闘派生の打ち上げから大きなリターンを取れることも魅力。 【レバー入れ特殊射撃初段空振り時】ビーム斉射 初段パーツが命中しないまま一定距離に到達した場合、各々のパーツがそこからビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 赤ロック限界より少し離れた程度の間合いではターゲットの頭上を取り囲む挙動になる。 直撃時の威力はレバーNと同等。 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 初段パーツが命中すると相手を打ち上げ、そこに各パーツがビームで追撃する。 ビームは4発で強制ダウン。 下記の格闘派生の方が主力だが、こちらは手早くダウンが取れるため状況に応じて使い分けよう。 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 初段パーツが命中してすぐに格闘入力を行うとこちらに派生。 各パーツが時間差で相手に突撃する。全て格闘属性。 敵機を拘束しつつそれなりのダメージが取れるので、初段パーツ命中時は基本的にこちらに派生したい。 もちろんパーツの戻りは遅れるため、自機の安全確保には注意。 ちなみにシールドされても派生可能。攻撃の向きは自機の向きに依存しており、後ろを向くことで正面からでも盾がめくれる。 攻撃中は高飛び上昇が安全確保に無難。 最終段は受身不可ダウン。最速BDでパーツを戻せば後特格以外の各種格闘で追撃が間に合う。 追撃タイミングは若干の慣れ・アドリブが必要だが大きくダメージを伸ばすチャンス。 2021/09/02のアップデートで性質変化。 格闘入力1回で最後まで出し切るようになり、威力効率も微増。 それでも前作と比べると初段と突撃最終段は補正悪化・突撃全段の威力低下という形となる。 レバー特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 射出 70(75%) 70(-25%) 1.8? 1.8? ダウン ┣放置派生 一斉射撃 144(35%) 30(-10%)1.0*5 6.8? 1.0*5 よろけ ┗格闘派生 突撃 85(71%) 20(-4%) ダウン 100(67%) 20(-4%) ダウン 114(63%) 20(-4%) ダウン 127(59%) 20(-4%) ダウン 157(49%) 50(-10%) 炎上縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 相手を引き寄せる射撃アンカー。 動作は格闘扱いで、F覚醒のキャンセル解放の対象。 発生・射程・慣性・キャンセルルートの豊富さによるリターンの全てに優れる一級品。 格闘アンカーのような判定の太さや超弾速はないため、前特格のように近距離の横移動を取れたりはしない。 発生を活かした迎撃や、誘導を活かして着地取りや軸合わせで当てていける。 アシストやBD格のスタンはそのまま引っ張れるが、後格を連打すると浮きの低い引き寄せダウンになってしまう点に注意。 アップデートで命中からN格・前格・横格にもキャンセルできるようになり、旧来の派生は格闘ボタンは押さずにレバー前入れのみにコマンドを変えて存続。 N・横格や各レバ特格からのループも可能で、複数のルートでリターンを取れるようになった。 【後格闘レバー前派生】頭突き 引き寄せた相手に頭から突っ込む多段ヒット1段。 ターンエーとの最終決戦で頭突きしていた時の再現。流石に原作のような軽いSEではなく重めの多段hitSEとなっている。 威力効率がなかなか良好でコンボの始動向け。 ここからのキャンセルルートはなく、通常ダウンで追撃方法もやや制限がある。 本機のコンボパーツの中では自由度が高くないことに注意。 アップデートでコマンドが変わって格闘入力が不要になり、レバー前入れのみで出せるようになった。 同時に格闘ボタンを押すと前格が出てしまうので注意。 浮き方も変わって前ステor横ステのみで格闘やアンカーでの再追撃が狙いやすくなったが通常ダウンなのはそのまま。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 弱スタン→引寄せ ┗前派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン 【格闘CS】バンデット 呼出 [チャージ時間 2.5秒][撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 95%/1hit] 「フハハハハハ!頼んだぞぉ!」 メリーベルが駆るバンデットが相手に接近してスクゥィーズ兵器で攻撃する。 スクゥィーズ兵器(複数のワイヤー)は発射後に若干拡散した後、敵機に向けて収束しつつ誘導していく。 回避強要性能が高い割に振り向きアメキャン対応で、新機軸かつ非常に性能の高いアシスト。 リロードはアシストが消えてから開始。 一見すると突撃系アシストに見えるが、実際には“ファンネル系の挙動で敵を追尾する”ため、緑ロックで始動したり途中で誘導を切られても敵に接近する。 その後、照準性能が強い ある程度誘導する幅広いアンカーを拡散射出する。 バンデットの耐久は非常に高くゲロビも突っ切るが、ファンネル系と同様ターンXがダウンすると攻撃を中断する。 破壊不可/緑ロックでも誘導する/本体がダウンすると攻撃を中断する等の点から、本武装はアシストではなくファンネル系の武装に該当する。 取りつき限界がかなり長く、取りつきが良い(距離が近い)のと、追尾速度が絶妙。 BD慣性の後半には追い付く速度のため振り切るにはBDやステを踏む必要があるが、振り切る動作が早すぎると取りつき間合いに入っておらず追尾を続ける。 この独自性から、呼出に合わせて前に出てセルフL字を作ってバンデットを敵の画面から消すことで強力なセルフクロスになる。 分かっている相手にも振り向きアメキャンからブースト有利が取りやすい。 アプデでワイヤー射出の性能が落ちたため取りつきからのBD等でも回避されやすくなったが、意識して避けないと当たる程度はある。 攻撃として活かしたい場合は今まで以上にセルフクロスを意識したい。 またピョン格など瞬時に軸をずらせる相手には簡単に避けられやすいので、狙う相手も重要。 低ダメ良補正だが複数のワイヤーが敵機に収束する挙動をとるため、当たり方によってヒット数が変わる。 1ヒットは16ダメージ、ダウン値0.5、補正率-5% 棒立ちの相手に当てると2ヒットして32ダメージ、ダウン値1.0、補正率-10%になることが多い。 実戦ではさらに多数ヒットしてダウン値や補正率がかさむことも多いので注意したい。 格闘 全体的に追従性能は平凡で追い回すのは不得手だが、近接択が豊富なので読み合いの中で活かしやすい。 【通常格闘】ビームサーベル 右手から伸びるビームサーベルを振り回す全段多段ヒットの3段格闘。 3段目の火力が低下しており、出し切り火力が純粋に下がった。 一方で後述の前派生は威力そのままでテンポが上がっていたり、特射派生は覚醒ゲージ増加効果がついた。 そのため、出し切らずに前・特射派生を絡めたコンボパーツとしての運用が基本。 1・2段目から前派生・特射派生・後格キャンセル・N特格キャンセルが可能。入力が早ければ1hit目から受け付ける。 ダウン値や補正を抑えてダメージをより伸ばせるようになるため、なるべく心掛けたい。 前述した通り1〜2段目で派生する運用が基本だが、派生し損ねのフォローやロック変えで状況確認しつつのコンボもできるので覚えておいて損はない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け ハイキックから斬り抜けて打ち上げる2段派生。砂埃ダウン→受け身不可ダウンと使用後の状況は良好。 今作からテンポが上がり、威力とカット耐性を両立したコンボを組みやすい。 ただし横格から派生した場合は出し切るよりもダメージが下がってしまうので基本的にはN格始動で派生しよう。 射撃CS1で右足が外れている間は使用不能。 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 「データ解析は、後でゆっくりさせてもらう!」 分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。 ジョゼフが乗ったターンエーに対して繰り出した再現。 2021/9/02のアップデートで格闘追加入力による攻撃数増加に対応するようになり、ジ・Oのソード突き刺しと同じく覚醒ゲージを追加獲得する能力を得た。 その代償として純粋な威力は低下しているため注意。基本的にはタイマン時の覚醒回収を目的とし、ダメージを求めるなら射撃CS2やN特格と使い分けるようにしたい。 覚醒中は下記の月光蝶に動作が差し替わる。 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶【吹き飛ばし】 「月・光・蝶である!!!」 2021/9/02のアップデートで追加された新規派生。覚醒中限定でデータ解析と差し替わる形で使用可能。 その場で足を止め、全周囲にナノマシンを散布する。 スモー達の連携攻撃(本作スモー覚醒技)を弾き飛ばしたシーンの再現。 動作の途中キャンセルはできず、運用イメージはローリスクで潰しが効きやすくなった覚醒技。 足を止めるがダメージ確定が非常に早く、見た目通りの全周囲攻撃でターゲット以外もしっかり巻き込むため乱戦でも強く、覚醒中は積極的に狙いに行きたい。 本機の覚醒技はコンボで確定命中させるには始動がやや限定されるため、当てやすいN格・横格から直接当てに行けるのも評価できる点。 格闘属性のプレッシャーという扱いで覚醒補正は格闘を参照し、全周囲を含むシールドガードや全身射撃バリア・被弾量子化を無視する。 シールドビットを纏った敵を巻き込んだ時もバリアを破壊した上で大ダメージを与える。 高めの威力で最大10Hitもするためバリアの耐久を段階的に削り、途中でバリアが破壊されれば残りが本体へと届くという流れ。 アレックスのチョバムアーマーなどバリア破壊時に無敵状態になるものは破壊タイミングが合うと抜けられる。 ダウン値が低く、生当てなら非強制ダウン。 浮いた相手に斜め下から始動を当てるなりするとやや浮きが高くなり、壁際でなくても追撃が狙える。 壁際では壁側に押し付けるように派生すれば安定して追撃できる。 高威力・重補正の傾向からコンボに組み込んでもダメージが伸びやすい。 下限から当ててもフルヒットすれば70~90ダメージは保証されるため、2~3回挟むことができれば容易に350~400コンが決まる。 月光蝶に対する防御武装の挙動一覧 無視するもの シールドガード(AGE-FX等の全方位含む) カウンター系 νのFFバリア等の射撃限定バリア系 00R、クアンタ、フルセイバーの量子化(発動させずに命中) バルバトスの後覚醒技(スパアマを維持したまま留まる) 貫通するもの ケルディム等のシールドビット系(耐久を削って破壊しつつ貫通) 防げるもの ハイペリオン、ヴァーチェ、ラファエルの特殊格闘、ガラッゾの格闘CS(被弾しても耐久が削れない射撃・格闘対応バリア) デュナメス、ギャン、ライジングの特殊格闘、アレックスのチョバムアーマー(バリアの耐久は削れるが破壊時の無敵時間で抜けられる余地がある) 未検証 00セブンソード/GのN特殊格闘 ファントムのPL中格闘CS エクセリアの覚醒技 ドラゴンの後覚醒技 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) F/R/他 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 横蹴り 109(75%) 162(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 特殊ダウン ┣特射派生 捕縛 93(70%) 149(55%) 89(79%) 30(-10%) 1.7 2.0 0 掴み 106(50%) 160(35%) 102(49%) 10(-10%)*2 1.7 2.0 0 掴み 解析 106~136(50%) 160~180(35%) 102~132(49%) 5(-0%)*0~10 1.7 2.0 0 掴み継続 爆発 166~196(40%) 202~222(25%) 161~191(39%) 120(-10%) 3.2 3.5 1.5 ダウン ┗特射派生 月光蝶 293/266/244(10%) //270(10%) //237(10%) 83/75/70(-22%)*10 1.9/2.44 2.11/2.71 / 0.07/0.09*10(0.1) 特殊ダウン 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 手早くダメージとダウンを取れる2段格闘。初段から特射派生が可能。 各種特格の追撃に使ってN特格で〆る場合、こちらの方が若干ダメージが上がるのは覚えておきたい。 射撃CS1で右足が外れている間は下記のドリル突撃に差し替わる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 中段蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンドダウン 【射撃CS1中前格闘】回転突撃 ビームサーベルを前に突き出しながら突撃する多段ヒット1段格闘。 MBONまでの前格闘が限定的に復活。射撃CS1で右足が外れている間のみ使用可能。 外れている時間が短く、狙って頼ることは難しい。 性能もとても優秀とは言えず、もはや忘れてしまっても良いレベル。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 97(76%) 13(-3%)*8 *8 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 1段目からN格と同じ前・特射派生が可能。 2段目の火力が低下しており、出し切り火力は前作より下がった。 また、2段目からでもN特格キャンセルは可能。 入力ミスで1段目からの派生・キャンセルができなかった場合や、サーチ替え状況判断+ダメージ水増しに便利なので覚えておこう。 回り込みが強い以外は高コスト万能機として標準的な性能。 他の近接択が強いので活かしやすく、時にはこれにシンプルに頼るのも悪くない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 縦回転斬り 105(69%) 50(-10%) ダウン 側転斬り 130(64%) 35(-5%) ダウン 153(59%) 35(-5%) ダウン 177(54%) 40(-5%) 2.7? 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け始動→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 下方向へ潜り込むため、若干のすり抜け効果がある。 3段目の火力が上昇しており、出し切り火力は前作より上がった。 メインの追撃などで出せる場面は多い、基本に忠実な扱いやすいBD格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 192(53%) 40(-4%)*3 2.9? *3 特殊ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターことシャイニングフィンガーで攻撃。本家とは違いアイアンクローではなくビームの押し付けである。 各種レバー入れで挙動変化。 2021/9/02のアップデートでレバー前・横・後からサブ派生に対応するようになった。 後特格もhit前キャンセルに対応したため縦の動きも可能に。 ただし従来のNサブCのような空撃ち落下はできなくなったので注意。 後サブキャンセルも別に出せるので誤入力による暴発に注意。こちらは空撃ちモーションも出てしまう。 【レバーN特殊格闘】掴み上げ 「ディアナがぁ!そんなに好きかあああああ!!」 マニピュレーターで敵を掴み、持ち上げて爆破し打ち上げる。 本機の中では最も単発威力が高く、どの段階でコンボ〆に組み込んでも効率が良い。 掴みのダメージも悪くないため状況次第では掴みからの格闘追撃も視野に入れられるだろう。 完全に足が止まるので近距離ではカットされやすいが時間自体はそこまで長くなく、キャンセル元が多いためサーチ替えで状況を見ていれば多少は強引に完走できる。 また、初段のダウン値は低いが無視できない程度にはあるため、コンボ次第で掴み落下となってしまう。ダウン値ギリギリでの繋ぎには注意したい。 初段としてみると上下誘導が悪く伸びも良くないが、発生判定はかなり優れる。 前特が間に合わないくらいの至近距離では意外と強い。 突進速度自体はそこまで悪くなく、非覚醒時はともかくF覚醒中は割と振っていける択になる(というより他の格闘があまり強くない)。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(--%) 180(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【レバー前特殊格闘】直線照射 踏み込まずにその場から格闘属性の照射を放つ。 前格と異なりレバー斜めだと横特格が出るため入力に注意。 こちらはサブ派生込みでhit時のみ各種キャンセルが可能なので注意。 格闘機のアンカーやゴッドのメイン等と異なり発射直前まで銃口補正がかかるため、軸を合わせる必要がない。 射程はほぼ見た目のエフェクト通りで非常に短いが、射程内なら誘導を切られない限りあらゆる動きを取れる。 ほとんどの射撃からキャンセル可能なのも強み。動き撃ちから前ステで押し付けたり、射撃CS2や後サブから出して2段構えの迎撃もできる。 発生はやや溜めるため距離が近過ぎると潰されるリスクがある。短射程の強銃口ゲロビといった使い勝手。 各種特格の中で唯一初段で強制ダウンを取れる武装のためスパアマ潰しにも有効。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【レバー横特殊格闘】回り込み照射 「あぁつまらんなぁつまらんなぁ!!」 レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。 立ち回りの主力であり、ここからのサブ派生はローリスクに弾を送り込める。 アプデで後特格とともに追従や発生の強化がされたため、移動のみでなく生当ても視野に入る。 各種レバー特格は全てhit時に後格にキャンセルできるため、メインからのキャンセルで格闘まで繋げられる。 横・後特格は単体ではダメージ量が少なく、なるべくコンボに繋げたい。 今作はオバヒだとN特格に化けてしまい、大きな硬直を晒す。 後特格はオバヒでも出せるため、ブースト残量が怪しければそちらの入力を推奨。 【レバー後特殊格闘】飛び上がり照射 「なるほど、シャイニングフィンガーとはこういうものか!」 宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。 前・横特格と違って判定を出しながら動く上、出し切り後の硬直も短い。 近距離では差し込み性能も高めで、上空から攻めてくる敵機に反撃する形で使うと当てやすい。 また、サブ派生やCSキャンセルと絡めることでオバヒ暴れのパーツとなる。 ターンXの貴重な上下移動択で、確実に取られそうであれば飛び上がりを期待して出す場合もある。 コンボパーツとしての適性も高く、射撃のキャンセルから先行入力の1hit後格キャンセルで自由にコンボを繋げる。 横・後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 89(80%) 19(-4%)×5 1.75 0.35×5 砂埃ダウン 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 [後サブと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 2021/9/02のアップデートで新規追加。特格の動作をキャンセルし、落下しつつビームライフルを3連射。 一部の機体が扱える格闘→移動撃ち可能武器CSキャンセルに似た挙動で機敏に立ち回れるが、消費する弾はメインではなく後サブであることに注意。 ビーム部分の性能は一般的な武装と同様で別格に強力ではないが降りテクも兼ねた3連射ということで総合的に見れば優秀。 ただし前特格のみhit後からしか出せない点は注意しよう。 元々のリロードが速くはないのでかつての横特格→Nサブのように頻繁には使えないことには注意。 乱用するとすぐに弾が枯渇し、立ち回りに制限を受けてしまう。 キャンセル先はサブと同じ。 多用するものではないが、ここからさらに後特格や横特格で足掻いたり相手を追ったりすることができる。 覚醒技 【覚醒技】月光蝶 「黒歴史こそ、我が魂の目指すものなり!」 「月・光・蝶である!!!」 敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。 最初は真後ろ(正面)に伸び、そこから徐々に左右へ広がる。 現在ではアップデートで追加された覚醒中特射派生の方が後隙が小さく、火力も大きく伸ばせるためコンボパーツとしてはほぼ封印安定。 用途としては範囲とアーマーを活かした格闘迎撃が主か。障害物がある所や画面端ではそれなりに脅威。 ただ当てても反確をもらうほど硬直が大きいためリスクが高く、なるべく他の低リスクかつ強力な迎撃手段を優先したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 361//304(%) (-%)* * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) レバー特射は基本的に格闘派生を指す。通常時特射派生は追加入力最大時のダメージを記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S覚で177 メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173) メインを節約できるため、実戦では使うことが多い メイン→(≫)サブ≫後→N特格 174(195) ↑のダメージ水増し版 メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫NNN メイン 204 〆がCSなら211 メイン≫N前N メイン 208 〆がCSなら215 メイン≫N前N→N特格 206 掴み部分で強制ダウン、落下 メイン≫NN前N 204 NN前 N特格で227 メイン→N特格 215 近接時に メイン≫メイン→N特格 200 メイン→横特格or後特格→後→N特格 231 参考値 あがき・迎撃時につなげることが多い レバー特射≫N特格 251 基本 前作より弱体化したがそれでも主力 N格始動 N(1hit)特射派生 N(1hit)特射派生≫N特格 242 掴み部分で強制ダウン NN前N N特格 288 基本だが、N格生当ては稀 参考値として 前格始動 前N N特格 276 短時間で高火力 横格始動 横 横前N N特格 250 初段ステップした場合の参考値 横N→N特格 282 今作から可能になった 実は前派生するよりダメージが高い 横前N N特格 277 基本 横前N NN→特射派生 261 ゲージ回収コンボ。↑と使い分けたい。 後格始動 後→NNN→CS 246 ↓でいい 後→N前N→CS 252 後→NN前N→CS 259 N特格で283? 後→NN→後→メイン 196 攻め継 落下 後→レバー前派生 後→メイン 211 攻め継 落下 後→レバー前派生 後レバー前→CS 292 高威力だがブースト消費が激しい BD格始動 BD格NN N特格 294 前特格始動 前特格 レバ特射 N特格 247 前特格のヒット数が増えるほどダメージ減少 横特格or後特格始動 横特格or後特格→後→N特格 256 あがきで横or後特格が当たった際の参考値 横特格or後特格 横N前 N特格 280 これだけで200台後半を出せる 横特格or後特格 前N N特格 285 実はこちらの方がダメージが高い 横特格or後特格 レバー特射 N特格 255 時間はかかるが、拘束&状況を見つつコンボ可能 N特追撃なしだと206 覚醒中 F/S/R/M,C メイン→(覚醒)→後格→N→特射派生 273/244/256/235 レバー特射 N→特射派生 N特格 ///279 壁際限定、F以外だと掴みで強制ダウン 落下 F覚醒中 メイン→横 横→特射派生 269 参考値 メイン始動妥協コンボでもここまで減る N(1hit)→特射派生 N→特射派生 N(1hit)→特射派生 N特格 403 壁際限定 横→特射派生≫横特格 横→特射派生 358 若干の高度があれば前BD横特格で拾える 表記は計算値 横 横 横→特射派生 296 参考値 さすがにダメージは伸び悩む 横 NN NN→特射派生 337 参考値 横 N前N N→特射派生 345 初段キャンセルでも350近いダメージを出せる 横前N NN→特射派生 357 これだけでも350以上減る上に追撃余地あり 後格→N(1hit)→特射派生 N→特射派生 N→特射派生 391 壁際限定、8hitで強制ダウン 戦術 近距離から中距離まで幅広く対応していける。 修正で強力なアシストが追加されて、中距離戦の期待値が上がった。 前作で猛威を振るった前特格の射程が短くなったこともあり、今までより中距離戦に焦点を当てていくのもアリ。 まず格闘CSは溜まり次第撒いていこう。 弾性能はアプデで落とされたが、振り向きアメキャンという動作自体が強く、対応されてもブースト強要できる。 アシストを出しながら横特格などで視点をいじっていくとより効果的。自身がスタンやダウンすると消えてしまう弱点は忘れずに。 射撃CS1は応用範囲の広い撃ち切り核。敵の位置を誘導した追い込みや自衛用途など、やり込みで化ける面白い武装。 狙い所を絞って抱えておくのも良いが、撃ち切り後の射撃CS2を縛ることになる。 さっさと射撃CS1を吐いて射撃CS2を回していくか、温存しておくかは対戦カードやプレイヤーの好みに応じて選んでいきたい。 判断基準の一例としては、序盤から積極的にロックを引く前衛の立ち回りとしては射撃CS2を回していける方が楽。単純に手数が増える他、接近を抑止したりオバヒの動き幅が増える。 射撃CS2の手数では崩せそうにない硬すぎる相手や、相方の自衛力が高くじっくり行けそうな場合は射撃CS1の温存が効きやすい。後衛に回る際も射撃CS1が自衛で効くことがある。 格闘CSに加え、他の武装も全体的に基本性能が高い。 移動撃ち武装が3種もあり、メインは太くて弾速速めと地味に優秀。 その他、シンプルで使いやすいNサブと射撃CS2、自機の行動が制限される代わりに落下とオールレンジを兼ねるレバー入れ特射を撒いていく。 これらをばら撒く補助として横・後特格を隙消しや移動用に使っていくことになる。 まずこういった射撃戦を展開するだけで近接機体には有利がつく。 追従が強化された横特格も強力で、発生こそ一定で弱みがあるが中距離から押し付けに行ける。 近距離も迎撃の手段が豊富にあり、追撃方法によってはN特格や特射派生などで大きなリターンを狙える。 近接では前特格が迎撃と押し付け両方で強力な択。射程が非常に短いが、うまく活用したい。 全距離で高い対応力を用いて敵をあしらっていくうちに格闘CSが溜まるというのが修正後の強みとなっている。 特別な弱点のない本機だが、ベースとしては「対応型」の機体となっている。 単体で押し付け武装と言えるのは格闘CS・横特格・前特格。 格闘CSは単体でダメージソースの主体にできるほどの回転率ではなく、横特格は発生が遅い、前特格は射程が短いとそれぞれ弱点はしっかりある。 あくまで基本の立ち回りを固めて相手に対応することで、事故待ちや片追い始動の格闘CS・迎撃や押し付けの前特格が活きていくのであり、それぞれ単体で試合に勝てるものではない。 全距離で強みを持つものの、その距離を本領とする相手には敵わない部分も必ず出てくる。 どんな相手にも対応できる代わりに、状況に対する引き出しの多さはそれなりに求められる。 本機はキャンセルルートが豊富でループ性も高く、ズサキャン・ピョン格といったブースト回復こそ無いもののいわゆる特殊ムーブ性を持つ機体となっている。 メイン、各種サブ、各種CSを普通の動きで撒いていく時間ももちろん多いのだが、いざというときに横特格・後特格を活用した特殊軌道ができないと困る場面が多い。 覚醒中は月光蝶派生で逆転を狙わなければならない場面もあるため、ポテンシャル相応に必要となる手札の枚数もかなり多いタイプ。 実戦で使える動きをいちいち挙げていくとキリがないので、初めて使う人はまずプレイ動画をたくさん漁って参考にしてみるといいだろう。 ここでは分かりやすい動きを少しだけ挙げる。 射撃CS2→後特格虹ステ 足の止まる射CS2を後特格の飛び上がりでキャンセルする。このあとふわステしてメインサブを置いたり、横特サブ派生で追撃をかけたりする。 射CS2に限らず、危ないと思ったら後特格の初動をピョン格代わりに使えると事故が減る。 メイン→Nサブ→横特→サブ派生 動き回りながら落下3連射。逃げる相手の追撃やライン上げ、相方を追う敵のカットによく使う。セカインで射CS2を混ぜるのも強い。 (後特格→サブ派生)*2→後特格→射CS2→後特格 オバヒ暴れの一例。サブ派生でそのまま着地するのと再度暴れる2択を迫り続ける。 後サブ→前特格 後格→射撃CS2→前特格 格闘迎撃の一例。後サブを出しっぱなしにして突っ込んでくれるのを期待しつつ射CS2を溜め、ダメなら前特格虹ステから次の迎撃パターンに移る。 射撃始動が強い相手には後サブや射撃CS2を使わず対応した方が良い。 様々なパターンがある中で横特格・後特格からのサブ派生落下は重要なパーツの一つとなっている。 サブ派生は空撃ち落下ができないため、後サブの弾数管理だけは試合を通して意識しておきたい。 落下技を多く持つ本機だが、そのうちどんな状況でも信頼して着地を通せるのは格闘CSメインのみ。 その他は落下まで間があるため、距離や軸次第であっさり着地を取られる。 格闘CSがないときの着地ケアは意識して丁寧に行いたい。 EXバースト考察 「このターンX凄いよぉ!!さすが∀のお兄さん!!」 レバー入れ特格はF/R覚の固有効果が乗らない。 派生行動はサブ派生の連射と月光蝶派生のみ。キャンセルルートでは覚醒ゲージ切れ後の覚醒継続不可。 N/横格の動作中に覚醒ゲージが尽きた場合、そのまま特射入力すると月光蝶が出るが、コンボを伸ばそうとして後格Cすると覚醒が切れてしまう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -10% アプデで追加された月光蝶派生との相性が抜群。 格闘生当てはもちろん、メイン→横格月光蝶で260、メイン→後前派生 横格月光蝶で300程と、どこからでも凄まじい効率でダメージ確定できる。 機動力を生かしたメインサブ前特の押し付けはMに及ばないが、横格の押し付けが上下に強いのがメリット。Mほど間合い感覚に気を遣わず追っていける。 動き撃ち射撃を基点にした堅実な攻めも強いが、格闘機や格闘メタが強い相手にはMの方が良い。また、横格自体が強化込みでも完全に信頼できる択ではないことに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 高性能なメインサブの連射が強力。足回りも横特で補いやすい。 しかし今作はオバヒで横特が出ないのと、新規の月光蝶派生に繋ぎづらいのがFやMとの相対的なデメリットになる。 前作から落とされているが高めの火力補正と、連射・キャンセル補正削除による時間効率の良さは魅力的。 S特有のローリスクな攻めは状況次第では強く、前作より更に機体対策で用途を絞った覚醒となる。 アシストのリロードはアシストが消えてからなので、弾があれば使い切ってから覚醒できると良い。全覚中は3回まで狙える。 Mバースト メインサブを置きながら前特にキャンセルする動きが非常に強力。 ただ今作は前特の射程が短くなったため、前作より制圧範囲が狭い。 他の択も押し付けの間合いは長くないので、素早くダメージを取るにはややシビアな機動管理が求められる。 相手が平面で逃げる分にはメインが機能しやすいので強気に撒きながら追っていこう。 近距離で上下に潜られた場合は後特で対応できるとMの弱みをカバーできる。 Mとしては破格だった前作の火力補正は取り上げられており、射撃のみでは火力が低い。 なるべく格闘に繋ぎたいが、防御補正がないためカットには要注意。月光蝶派生は強力だがキャンセル不可のため、N特格サーチ替えも活用したい。 幅広く対応したいならこちらが安定。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% キャンセルルートの豊富さからムーブ自体は強く火力も十分だが、押し付け択の射程の短さと機動力のミスマッチが気になる。 要研究。 Cバースト 3000が選ぶには後ろ向きすぎる。 僚機考察 ある程度相方に合わせていけるため、特別相性の悪い機体はいない。 強いて言えば今作は前に出て荒らすよりも中距離に強みがシフトしているため、中距離戦の生存力とライン維持性能が高い機体が組みやすい。 対策 EXVS初期機体であり、基本的なコマンド構造は今作も変わらないこの機体。 しかしアップデートで改造というよりかは単純に強い新武装が盛られる方向性で強くなった。 射CS2やオールレンジなどに対する今までの対策は通用するが、分からん殺しできる強みがそれ以外に増えたので知識を増やして対抗しないと厳しい。 まず分からん殺しを食らわないように武装の性質は最低限把握しておくこと。 射CS1 アシストの銘とは異なり非常に発生の早い核。 ちょっと見ていない間に撃っていることがある。固定ならしっかり声掛けすることと、シャッフル含めてターンXの右足が外れていないかをよく見ること。もし温存されているようなら忘れずに意識しておきたい。 特に覚醒をぶつけに行く際は自爆や障害物としての利用に注意。 格闘CS 取り付きが強力なファンネルアシスト。詳細は武装説明を参照のこと。 取りつきの射程限界が非常に長いため、取りつき前に振り切るのは困難。取りついた瞬間にふわステやステBD、ステアメキャンなどでなるべくアンカーの軸ごとしっかり回避しよう。 ピョン格などの機微な特殊移動があれば避けやすいが、機体によってはターンX本体とのクロスを捌くのはかなり厳しい。適正距離で投げられないように立ち回ることも大事。 格CSの有無で崩しやすさも全く変わってくるので、攻守両方の面で活かすためにリロード時間を把握しておこう。 横特格はアプデで大きく強化され、中距離から誘導してくる前特格とでも言うような強力な武装となった。発生は一定で再誘導もないため、ステップや迎撃で対処したい。 前特格 ステップを踏まない限り基本的に避けられない。射程は短いため、前特(および前ステ前特)の先端間合いでうろうろしないことが一番の対策。 (覚醒中)月光蝶派生 覚醒中は月光蝶派生の凶悪な火力により、明鏡止水クラスの爆発力で試合をひっくり返してくる。また、発生の早さと範囲拡大の速さもプレッシャー系とは思えないほどのレベルであり、事故当たりから大逆転も起こりうるため警戒必須。 まず格闘に当たらない距離を保ち、逃げきれない時は盾等で少しでも凌ぐこと 格闘を食らったときは素早い覚醒抜けを意識すること 相方が殴られていても強気のカットは控え、範囲内に入らないようにする(事故当たり防止) 戦術的な面においては、あらゆる場面で対応力が高いためあまり単純明快な対策方法はないというのが正直なところ。 その代わりターンX側も先手で必勝パターンを押し付ける能力は高コストとしては平凡で、後手で対応して優位を築いている場合が多い。 射撃戦や2on2展開の格闘戦では大して高い火力が出せないのも特徴なので、各々の機体に応じてダメージ勝ちできるパターンを見つけていくことになるだろう。 基礎性能で劣る低コストはともかく、高コストの場合は各状況で多少ダメージをもらったからといってビビる必要はなく、試合終了までにダメージ勝ちさえできれば良い。 各状況に対応するため、キャンセルルートを用いた動きは知識として押さえておきたい。 何をするかが分かっていれば、迎撃パターンやオバヒ暴れにも対処しやすくなる。 例えば近距離では後特の暴れが強力で、オバヒの射CS2が見えたからといって硬直を取りに行こうとすると差し返されることがある。 横BDで安全に様子を見ようとして、かえって引き撃ちの軸を自分からずらしてしまい一方的に後特を食らってしまうのもよく見るパターンである。 かといってふわステなどで後特をかわそうとすると出し切りやサブ派生でそのまま着地されてしまうことも。 距離に気を遣いながら、後特に合わせて強銃口の射撃を置く、アシストやファンネルを出しておいて回避に専念して引っかかるのを待つなど、自分なりの対策を考えておきたい。 ダブルロックで確実に取るのも大事。 キャンセルルートのループ性が強力だが、オバヒ暴れなどは後サブの弾数に依存しており、無限には繰り返せないことも意識しておこう。 そこまで明確ではないが、ターンX側の苦手パターンや対策として意識しておくことがないわけでもない。 まず前述の通り格CSのリロードは大体でいいので把握しておくこと。以下に挙げる状況は格CSのリロード中の話であり、振り向きアメキャンがあるといろいろひっくり返ってしまう。 それから後サブの弾数も把握できていると尚良い。弾切れが分かっていれば、ターンX自身もそうだが相方を攻めに行くきっかけになる。 弱い間合いをあえて挙げるとすると、前特がぎりぎり届かない距離。 この距離はターンX側は横移動などに銃口や誘導で無理やり当てられる武装がなく、横特格を押し付けるには少々近過ぎる。 しかし環境を見ると、強誘導の突撃アシストや移動ゲロビ、横移動狩り武装がよく機能する距離でもある。 極端な話、この距離でサザビーにアメキャンを繰り返されたり、横BDで待ちながらリボGサブやバエルメインといった強銃口高弾速の押し付けをちらつかされるとターンX側は辛くなってくる。 着地を通そうにも、この距離では降りテクの使い勝手がよろしくない。 振り向きメインサブやサブ派生は見合っていると使いづらく、機体によっては見てから着地を取りにも行ける。 レバー特射は判定縮小も相まって強力ではあるが、やはり近距離では本体が無防備になるリスクが大きい。 武装次第なところはあるが、見合う場面では意識してもいいポイント。 ただ、よほど間合いの強要ができる機体でない限り、ターンX側から間合いを外すのは難しくないので過信は禁物。 少し近寄ると前特の間合いになるし、ある程度離れるとターンXの鈍い降りテクが十分通せる距離で、むしろメインNサブ射CS2が一番活きる距離になってしまう。 各武装が最も機能する距離は常に意識したい。 また、豊富な迎撃行動を持つターンXだが、他の環境上位機体と比べると近接の荒らしに対する安定行動というものが少ない。 異常な牽制弾幕はないので近寄られやすく、前特もとりあえず置いとけで出せるほどではなく、基本的には真っ向からの迎撃になる。 前述の通りアメキャン以外の降りテクが鈍いこともあり、各種迎撃が気軽に置きづらく、ふわステで誤魔化すうちにオバヒ覚悟の差し合い合戦となりがち。 前特が間に合わない距離に潜られると迎撃択も平凡な万能機になり、強い横格のゴリ押しは割と通ってしまう方。機動力による逃げ性能も平凡。 これらはあくまで(2021/11時点での)Pセルフやサザビーなどと比較した場合の話であり、牽制から迎撃まで総合的には十二分に堅い機体である。 しかし格闘寄りの機体ならばチャンスがあれば荒らし合いの展開に持っていくのは有力な選択肢となる。 特に足が速い高コスト前衛機であれば、2on2の盤面からでも積極的にターンXに攻めていくのは十分アリ。 攻めに行く場合は自機の得手よりターンXの不得手を意識した方が良い。本来は射撃始動で攻めたい機体でも、場合によっては横格をゴリ押した方がターンXが嫌がる可能性がある。 逆にターンX相手にやってはいけないこととして、疑似タイで負けることが挙げられる。 疑似タイ状況だと様々な始動から格闘に繋げられてしまい、N特格や特射派生を完走されてしまう。 2on2で大リターンが取れないというターンXの弱みがなくなってしまうため、一気にダメージレースが厳しくなる。 疑似タイ力自体がかなり高いため、よほど自信があるのでなければ相方のカットが届かない疑似タイは避けた方が無難だろう。 前述の格闘機による攻めも、「確実に有利がついている」「やや博打だが疑似タイを通した方が勝ち筋がある」と判断した場合以外は、相方のカットを含めた荒らし展開に持ち込む方が望ましい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ターンX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンX戦闘神ギンガナム 10000 コメントセット [ディアナ]がそんなに好きかァ! 15000 称号文字(ゴールド) 我が世の春が来た! 20000 スタンプ通信 我が世の春が来た! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 我が世の春が来た! 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ごめん、月光蝶派生やっぱSAないと思うんだけどリプまでは見てないので確証ある方はその旨教えてください -- (名無しさん) 2022-06-21 00 51 42 未検証のとこ全部消していい?格闘属性+プレ属性なの考えたら普通に分かると思うんだけど -- (名無しさん) 2023-01-23 14 43 25 例外というものが世の中にはあってな 実際に試すしかない -- (名無しさん) 2023-01-23 19 01 23 前特はヒットしないとサブ派生も出ない。大量の書式編集に紛れて間違った記述が生まれると厄介なので気を付けてほしい -- (名無しさん) 2023-01-26 00 37 10 ↑それぐらいターンX使ってる人なら誰でも分かる。記述内容に不満があるならお前も自分で編集しろ。 -- (名無しさん) 2023-01-26 01 00 19 いや、だから編集してコメントしたんだけど・・。 -- (名無しさん) 2023-01-26 01 28 21 ↑それなら良いです。 -- (名無しさん) 2023-01-26 01 35 13 途端に敬語になるのホンマに草 -- (名無しさん) 2023-01-26 12 44 47 全然強い機体だとは思うけどなんか物足りなくて上位に食い込めんよな…機動力? -- (名無しさん) 2023-02-08 06 07 20 スイッチ力 前出てりゃ強いけど前出れないとやれる事激減するから横に零丸置いても対面に零丸来ても自分の横が先落ちした方がいい場面が多発する 故にこいつは単体で見たら強いけどチームで見たら壊すのは簡単 横殺せば終わり -- (名無しさん) 2023-04-15 16 06 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CONCEPT-X 6-1-2 ターンX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 155800 840 M 17500 175 370 350 340 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 溶断破砕マニピュレーター 1~1 3900 21 0 BEAM格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 21 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブラッディ・シージ 2~4 4000 25 10 特殊射撃 80% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 月光蝶 2~6 6000 35 15 特殊射撃 75% 10% 防御力無視 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 月光蝶 RANDOM 6 6000 120 0 MAP兵器 100% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 + 月光蝶 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが4000以下の場合、無効化する ナノスキン(∀) 毎ターンHPを最大値の15%回復する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 戦闘神 自軍の《ターンX》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『∀ガンダム』 かつて∀ガンダムと死闘を繰り広げたとされるモビルスーツ…を改修したもの。形式番号が複雑なのは、過去から幾度も補修を繰り返し受けてることから。 オリジナルの姿は今の姿と違うフォルムをしていたらしいが、詳細は(原作内でも)不明。 基本性能は∀ガンダムとほぼ互角。あちらのほうがENと機動力が上だが、HPと攻撃力はこちらが上。 下記の通りブラッディ・シージが強いため武装能力はこちらの方が強い。それでいて生産COSTが∀の3/4程度で、派遣を繰り返すのが面倒なら直接生産しても安く済む。さすが∀のお兄さんッ! ただし、シールド防御が無く水中適性がCという点以外にも、ガンダムマイスターの効果対象外など細かい所で劣る所は見受けられる。 ただしグラハム・エーカーなどの特殊台詞ではガンダム扱いされるなど、その扱いはややこしい。 ブラッディ・シージはダブルオークアンタのソードビットと並ぶPOWを持つ本作最高クラスの覚醒特殊 射撃 。 格闘を求められるクアンタでは本領発揮できなかったデカルト・シャーマンなどを乗せるのにはうってつけの機体となる。 ドラグーンと同じく水中適性が半減止まりなのも比較的悪くない立場。 サーベル・ライフル共にBEAMばかりで、P.D.世界ではブラッディ・シージに頼るしかないのがネック。 MP消費も一般的な覚醒武器より少し多いため、乱用しすぎると月光蝶が使い辛くなる点も悩みの一つ。 MP消費を補うオススメは消費をプラマイゼロにできてデメリットも無い闘争本能。原作パイロットのギム・ギンガナムが固有取得しているので相性も良い。エンデュミオンの鷹なら消費MPを一般的な物と同じ5まで下げられるため、こちらも有効。 溶断破砕マニピュレーターはGジェネ恒例・世界観を飛び越えたネタ台詞に対応する。多くのキャラからは劇中通り「シャイニングフィンガー」と呼称される。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/33.html
こちらはターンXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策、等はターンX(対策)へ。 正式名称:Concept-X 6-1-2 TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(背部に実体盾) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 5 70 最大5連射まで可能。撃ち切りで射撃2に自動切り替え 射撃2 バズーカ 5 108 最大3連射まで可能。撃ち切りで射撃3に自動切り替え 射撃3 3連装ビーム投射システム 8 90 ビームは太いが発生が少し遅い 射撃CS 溶断破砕マニピュレーター - 245 その場で射程の短い照射ビームを撃つ サブ射撃 脚部メガ粒子砲 1 120(75/1hit) 足からビームを2本発射 格闘CS 月光蝶 - 257 射撃3になるか背部盾が取れると使用可能1出撃につき1回のみ。機体の背中が向いてる方向に月光蝶を出す 特殊射撃 オールレンジ攻撃 12 65 レバーNで自機周囲に展開して射撃 143 レバー入れで相手を包囲。緑ロックでも誘導 161 レバー入れのパーツHIT時に格闘派生でパーツ攻撃 モビルアシスト マヒロー 3 81(22/1hit) 4機のマヒローが同時に1回射撃。発生が早く当てやすい 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜け NNN 185 斬り抜けで前方に大きく動く 後格もこれが出る 派生 フィンガー飛ばし NN射CS 220 射撃CS派生はまったく動かない 横格闘 突き刺し→2回転斬り 横N 135 多段HITの突きから2回斬り。サブC可 特殊格闘 ワイヤークロー 特 0 射程が短めのアンカー 100 格闘派生で斬り1段 180 特格派生で溶断破砕マニピュレーター 182~217 特射派生でパーツ捕縛 BD格闘 縦回転斬り BD中前 118 敵機上方に縦回転しつつ頭部狙いに斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 7 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 11 同タイトルMS さすが∀のお兄さん 耐久力が300アップ 19 ライバル機 黒歴史の遺産 耐久力が大幅に自然回復 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 11/12/04 微調整 10/04/04 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 多彩な武装を持つ変則万能機。 ∀の兄弟機だけあってデカい。 機動力は比較的高い方だが、3000コストとしては普通。 再浮上が少し遅めで、ブースト持続は3000最低レベル。 赤ロック距離が少し短い。 一癖ある武装が多いが、射撃と格闘のバランス自体は良い。 ビームライフル、バズーカ、サイコミュ兵器、シャイニングフィンガー等々、武装の種類は多いため攻め手には困らない。 武装の特性的に迎撃能力が非常に高い。 特に格闘機に対してはレバー入れ特射を軸にしたタイマン状況での封殺が成り立つことが多く、かなりの強さを誇る。 射撃戦の主力となるメイン射撃は、撃ち切りで次々に武装が入れ替わる珍しいタイプ。 メイン1の連射性能、メイン2の高性能連射可能BZ、メイン3とサブ射の攻撃判定が強み。 短めの赤ロックと並みな機動性から、高機動万能機と着地の刺し合いを行うとやや不利がつく。 格闘は万能機相応レベルだが、突進距離 速度とダメージは良好。 レバー入れ特射とアシストもあるため、近距離ではそうそう力負けしない。 背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中すると自動で防いでくれる。 耐久値があり(耐久値 50)、威力の低い射撃なら何度か防いでくれる。連続HITによる補正は無視されている。 その為、威力0の有線式アーム等や、威力10のグフのサブワイヤー等の引き寄せ武器を防いで命拾いする事もある。 当たり方にもよるが、耐久値を超えなければ照射ビームも防御可能。 また、耐久値を超えるビームやバズーカであっても、キャラバスが弾き飛ぶ代わりに1回きりは防いでくれる。 これはそれ以前に耐久値が減っていても同じで、防げる武装であれば残り耐久値1でも自身と引き換えに攻撃を防ぐ性質を持つ。 壊れると収納していたバズーカが使用不能になり、ビームガン撃ち切り後即ハンドビームになる(手に持っている場合はそのまま)。 勝利ポーズは通常の右手を前に突き出すもの以外に、X字に手足をのばしてポーズをとるものがある。この際胸の傷が光る。 特格特射派生(ブラディ・シージ捕獲)、特格特格派生(シャイニングフィンガー)で撃破時に確認。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム 3種類の武装が存在する。 最初の2つは撃ち切りで、使い終わると武器を捨てて次の武装に自動で切り替わる。 使い終わった最初の2つの武装は再出撃まで使用不可となる。 連射可能な最初の2つの武装は、連射で当ててもNDして当てても威力は変わらない。 1と2はそれぞれ振り向き撃ち中に撃ちきるとその場で落下するのでうまく使えば着地のタイミングをズラすことができる。 ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム の順に切り替わる。 【メイン射撃1】ビームライフル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。撃ちきるまで連射可能。サブ、N特射、レバー入れ特射でキャンセル可。 撃ち切るとそのまま捨ててバズーカに切り替わる。 要は連射できるコスト1000のビームライフル。射角もコスト1000並。 メイン3の発生が遅く当てづらい為、出来るなら無駄に垂れ流すのは避けたいところ。サブにキャンセルして弾数を節約するのも手。 だが、下手に背部盾(ウェポンフラットホーム)を失って優秀なメイン2を使えなくなると勿体無い。 さっさと撃ち切ってメイン2に切り替えるのも一つの手。 その際は赤ロックになった辺りで撃ち切ると良いだろう。 射角が狭い上に連射可能という性質上、振り向き撃ちしやすいことには注意。 特に接近戦だとそれが顕著に現れる。 連射中にステップで銃口補正を切られてしまった場合、敵が元に居た位置に延々と連射してしまう。 【メイン射撃2】バズーカ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] ビームライフルが弾切れするとこちらに持ちかえる。 3000機体のBR並みに発生が早く、弾速もバズーカにしてはかなり速い。誘導や銃口補正も良好。 メイン1同様連射可能だが、最大3連射まで。 メイン1と異なりサブ等ではキャンセル不可。そのままBZを撃つので注意。 撃ち切るとそのまま捨てて3連装ビーム投射システムに切り替わる。 尚、メイン射撃1のときに盾が破壊されている状態でメイン1を撃ち切ると、この武装を飛ばしてメイン射撃3へと切り替わる。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) メイン3種の中で最も優秀なので、無駄な垂れ流しは避けるべき。 2発目が当たると打ち上げ+上空に長時間吹き飛ばされるきりもみダウンとなるため、片追いを狙いやすい。 接近戦なら吹っ飛んだ相手に格闘での追撃が狙える上、BZ自体が当てやすくなるため強い。 かなり短い間隔で連射できるため、ボタン連打で連射しすぎると次弾が連続ヒットしない。 【メイン射撃3】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バズーカが弾切れするとこれに。 3000クラスのBRと比べると発生がかなり遅いが、攻撃判定は太め。 メイン射撃1、メイン射撃2と違い連射不可。サブ等でのキャンセルも不可。 発生が遅いため慣れを要する。 近距離では発生の遅さがネックとなりやすいが、中距離では判定の太さを活かしやすい。 近距離で当たった場合、振り向き撃ちではNDズンダが確定しないため、格闘でダウンを取ってしまうのがベター。 【射撃CS】溶断破砕マニピュレーター [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 8.0(0.8×10)][補正率 0%(90%×10)] その場で立ち止まりシャイニングフィンガー。 要は射程の極端に短い照射ビーム。チャージ速度は速い。 MF系統の機体の持つフィンガー系攻撃とは異なり、掴むのではなく手から射程の短いビームをビリビリとだす。 射撃属性なので、MFのフィンガーやデスティニーの特格を一方的に潰すことができる。 意外と届き、多段ヒット。 その性質からボスキャラに有効(サイコガンダム等は近距離でヒットすると1セットでよろけさせられる)。 N格闘(スタン後)からの派生で変化する。 発生はメイン3より早く、根元から当たった場合のダメージ効率は全機体一。 1秒で250近いダメージをとれる。 そのダメージ効率の為、アレックスのチョバムもヴァーチェのバリアも関係なく一瞬で消滅させる。 頭の上を跨ぐ様に超えられても向き直るほど凄まじい銃口補正のため、地に足をつけて相手の着地などに合わせて使う。 ステップされない限り誘導し続け照射中も相手の方を向く。 ターンX自身のブーストの速さを生かして闇討ち気味に着地に合わせられると強力。 実際高さはそんなに関係ないのだが空中で使う場合はカットや外した時のためにブーストゲージと相談して使おう。 距離が離れ過ぎていると50程度しか与ダメがない場合もあるので普通に射撃した方がいい場面も。 間合いや発射までの時間さえ覚えてしまえば特射、サブと共に優秀な迎撃手段となりえる。 【サブ射撃】脚部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(60%×2)] 物語終盤でウィルゲムに放ったあの攻撃。 体を少し浮かし両足からビームを発射する。弾が太く横に広い。 銃口補正が良く誘導もなかなか。感覚的には自由のバラエーナ。 発生が遅めで、移動射撃不可、ブースト消費がある。 相手の着地を見越して置いてくるように使うと良い。 メインが3に切り替わってからは着地取りなどはこちらの方がやりやすく依存度が上がってくる。 発生が少し遅めなのがネックだが、メイン3が当てづらいターンXにとっては重要な武装。 1発リロード式なのでNDで連射するのは無理。 2本同時に当てるときりもみダウンを取れるため、片追い中に追ってくる敵僚機を撃ち抜くと良い。 1ヒットしかしなかった場合は追撃でメイン3 メイン3を入れることが出来る。 NDで隙を消しつつ、メインと絡めて中距離での牽制などに使うのがベター。 振り向き撃ちがないのを利用して機体の向きを制御したい時にも。 振り向き撃ちのメイン射撃3よりも発生が速い。 相方のBRにクロスさせることで相方の弾の節約が出来る。 【格闘CS】月光蝶 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のGクロスオーバーの様な武装。 発動すると自機の後方から斜め45度くらい2方向に広範囲ダメージ有りの月光蝶が出る。ブーストゲージを結構消費する。 最初のメイン武装2つを使い切った状態か、ウェポンプラットホームが破壊されている時に格闘CSを使うと発動可能。 因みに∀の核同様、1機に1回しか使用できない。復帰後は再度使用可能。 使用後背中のウェポンプラットホームが吹っ飛ぶ。自動盾がなくなるのと同じなので貧乏性の人は注意。 この武装には銃口補正や誘導等が存在せず、発動した時の機体の背中を向けている方向へ月光蝶を展開する。 さらに斜め45度の角度に羽が出る訳ではなく、最初は2枚の羽が重なって真っ直ぐ進み、徐々に斜め45度位まで広がっていく模様。 正直言って当てづらいし、発動時の隙が大きくカットされる危険が高いので扱いが難しいと思われる。 また、当たっているのを確認するのが若干困難(カメラアングルの問題で時間がかかる)。 封印推奨だが建物を貫通するので、奥行きの無い建物越しに使えば少しはヒットを狙えるかも。 【特殊射撃】オールレンジ攻撃 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 パーツ0.5,レバーN1.5×4,レバー入れ0.5][補正率 %] 通称ブラディ・シージ。 機体を分離してオールレンジ攻撃を行う。頭と背中の盾が残り、飛ばしてる間はこれを操作する。 ジャンプやブーストも可能で射撃を押すと連射も可能。 パーツを飛ばす途中でNDするとビームを撃たずにパーツが戻ってしまうので、 急いでパーツを回収したい時以外は撃った後はBDで動こう。 パーツが戻ってきて合体が完了するまではあらゆる攻撃行動が取れない(アシストも出せない)。 したがって、本体と同時攻撃による連携といったことはできない。 また、全モード共通で本体が被弾すると攻撃が中断されてしまう点にも注意。 レバー入れ(近距離)、レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時)、レバーNで攻撃形態が変化する。 ・レバー入れ(近距離) レバー入れで相手へパーツを飛ばす。 この時、自分と相手の距離が密着~機体4機分くらいまでの距離にいると、 射撃判定を持つパーツ(左手パーツ)が超高速で相手に飛んでいく。 このパーツが命中すると、相手を浮かせる。 その後何も入力しないとビームで攻撃する。 下記の格闘入力よるパーツ攻撃と異なり弾数を消費するが、こちらの方が攻撃時間が短い利点がある。威力150。 ただし、ビームは状況次第では外れることもあり、安定したダメージが取れないこともよくある。 ビームを発射する前に格闘入力でパーツ攻撃。格闘連打で追加ダメージ与える。最後まで入ると威力160前後。 格闘入力の場合弾数消費を抑えられる上、相手を高く打ち上げる。 この近距離レバー入れ特射こそがターンXの接近戦の要。 格闘迎撃はもちろん、真下や真上などメインの射角外の敵を狙うといった使い方も出来る。 攻撃判定が360°に発生するのも利点。また多少高低差があっても命中する。 ただし外すとNDしてもパーツが戻ってくるまでに時間がかかり無防備になる危険性あり。 アシストや射撃で潰されやすいので、ステップ後に使おう。 真上や真下など相手の射角外で使うと最初のパーツはヒットしたがその敵のBRと相打ちになり中断、なんて事態を防げる。 また、ヒット後も本体がダメージを受けると攻撃を中断してしまう。 やや操作が煩雑になるが、格闘連打後にステップ・上昇・BD等で別の敵からの攻撃をかわしていきたい。 レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時) パーツ飛ばしがヒットしなかった場合は敵機を包囲してからビームを発射するオールレンジ攻撃を行う。 射撃追加入力でビームを連射することもできるが、弾数の消費が激しい。 威力はそれほど高くないが、銃口補正が良く敵の着地等を狙うと当たりやすい。 射撃としてはダウン値も低めで、強制ダウンまで当てられれば193のダメージが取れる。 レバーN レバーNの場合その場で全パーツ分離して若干時間差を置いてビーム発射。 5発おきに銃口補正がかかる。 真下へ撃ちたい時にレバー入れ特射では拾えないと判断したら、こちらを撃つのがいいかも。 フルヒットで強制ダウン。 パーツが分離した時から一定時間、攻撃を避ける事ができる。 インパルスの特殊射撃を強化したような感じ。逆にレバー入れ特射は胴体が残るため回避には使えない。 この回避能力はかなり高いので、とっさの格闘回避などにかなり頼れる。 また、パーツが合体し始めているときも回避判定は残る。 しかしブーストをそれなりに使用するので、着地際の悪あがき等に使ってブーストが空になってしまうと危険。 NDできる分のブーストを残して使うのが望ましい。 BDで競り合った後の相手の着地を狙う、と言う使い方をするなら、相手の苦し紛れのBRで潰されかねないレバー入れよりも確実。 敵2機から狙われていて、レバー入れ特射がカットされる危険がある場合等も使いやすい。 相手起き上がり後の無敵時間を使った格闘に対してもレバー入れよりも良い。 全モード共通で真下へも撃てる。 また相手への射出は緑ロックでも相手まで飛ぶ。 ビーム一本当たりN特射は威力65程度で、レバー特射は45程度で補正率は84%。 攻撃力はファンネル等に比べると破格の威力。 弾数が多くなく、リロードも早くないので、牽制での使用は程々にして残弾管理を行いたい。 レバー特のビームはダウン値も低いようで5発ではダウンは奪えない。 味方に追撃を入れてもらえれば200オーバーのダメージが期待できる。 ちなみにこの技(N,レバー入れ関係なくカメラ外に本体がある場合)で勝負を決めると、勝利画面でポーズを取る前に関節が光る。 左腕紛失バグ 今現在、レバー特射を行った場合に「左腕パーツが紛失する」という状態がある。 詳しい詳細は不明であるが、左腕にメイン武装を装備している状態だとおこるものかと思われる(情報求む)。 【発生状況】 自機がメイン1を装備している状態で N格がヒット→左手飛ばしが壁にヒット(建物の角に阻まれる)。 そこに敵相方の射撃がターンXにヒットし、建物が崩落。 この際に左腕が無くなるのを確認。 この状態になった場合は ◆メイン1、2が使用不可(撃つモーションはあるが左腕をあげて弾が減るだけ。 (撃ち切ればメイン3に移行するので射撃はできる) ◆N格闘時の斬り2段の後の左腕飛ばしができないためスタンが起こらない。 (各種派生使用不可になる) ◆レバー特射をしても戻ってくるとは限らない。 という状態になる。他にも可能性としてあるのは ◆特格特格派生時に左腕が無いので相手を握れず攻撃できない。 ◆レバー入れ特射のヒット数が減る。 などである。 おそらく建物に腕がひっかかって戻れなくなってると思われるので、自機が引っ掛かった場所に近づけば戻る可能性がある。 しかし対人戦などでは探す余裕などないので運が良ければ戻ってくるくらいの気持ちでいよう。 運が悪いと墜ちるまで戻ってこない場合がある。 メイン1、2はメイン3が有るため諦めがつくが、N格闘はターンXの火力になる格闘のため深刻。 バグ修正パッチが来ない限りこの状態は起こると思われる。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6981933 なお、特格を出すことで左手が戻ってきたとの報告あり。格闘をシールド防御されたときの仰け反り時にも腕の復旧を確認。射撃CSでも復旧を確認。 【アシスト】マヒロー [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(95%×4)] マヒロー部隊が4機出てきて、ビームを発射する。 マスターのアシストのビーム兵器バージョン。 発生が早く4本のビームが出るため、ヒットさせやすい。 M.E.P.E.やハイパージャマーにも普通に刺さる。 メイン3の発生と射角が微妙なターンXにとって、発生が早く隙も少ないこのアシストの重要性はかなり高い。 近中距離での硬直取りに、とっさのディフェンスに、コンボ始動用にと用途は多岐に渡る。 使用回数は3回と少ないので重要な局面で使っていきたい。出し惜しみしたら勿体無いだけだが。 格闘 地上、空中で格闘は分けられておらず、どちらでも同じ格闘がでる。 右手のシャイニングフィンガーをサーベル状にして相手を斬りつける。抜刀状態、抜刀モーションは無い。 3000万能機としては、高水準の格闘性能を持っており、ダメージも伸びやすい。 【通常格闘】 右手のサーベルで横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜けの3段格闘。 突進速度がかなり優秀で、NDの初速より僅かに速い。 伸びも良好だが、上下誘導(特に下方向)が少し弱い。 初段は横に攻撃範囲が広いため、半端なステップならあっさり食える。 追従形のアシストをまとめてぶった切る事もある。 2段目は射撃属性の為、射撃防御系のアシスト、アカツキやνのバリア等で防がれることがあるので注意。 バリアの中でヒットした場合、射撃を無効化する能力がないのでヒットする。 左腕ヒット時のスタン中は格闘、射撃CSで専用の派生。サブ射、特射、特格もキャンセルで出せる。 3段目の斬り抜けで大きく動くが、それまで全く動かないので、混戦では若干使いにくいか。 また、高低差があるとスカりやすいので注意。 3段目から特格で相手を拾い、特格派生をした場合は大ダメージを与えることができる。 最速で入力すればほぼ確定で当たるため、タイマン状態のときはガンガン狙っていこう。 射撃CS派生は右腕を飛ばして直接シャイニングフィンガー。本体は動かない。 左腕さえ当たればどんな状況でも入ると言ってもいい。高低差があったりする場所で活躍する。 小ネタとして、NN→サーチ変え→CS派生とするとカメラの切り替えがなくなる。 ちなみに、派生射撃CSは3段目の斬り抜け途中からでも派生できる。 これを利用すればずらし押しからの派生射撃CSを無理なく使える。 また、3段目が相手に命中した瞬間にCSCしても通常の射撃CSではなく派生CSに変化する。 威力も236とND無しの中では高めでサーチ替えも出来るため、利用価値はある。タイミングがややシビアなので要練習。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 30(92%) 30(-8%) 0.8 0.8 よろけ ┗1段目(2hit) 横薙ぎ 53(84%) 25(-8%) 1.7 0.9 よろけ ┗2段目 左手発射 111(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 捕縛 ┣3段目 斬り抜け 185(44%) 100(-30%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃CS派生 SF 219(?%) ?(-?%) 3.5 ?×? ダウン 【横格闘】 右手のサーベルで突き→2回転斬りの2段格闘。 リーチが長く伸びも良好だが、発生と判定はイマイチ。 ヒット時にサブ射撃でキャンセル可。長距離ふっとばしにどうぞ。 格闘の踏み込み距離が良い割に、使用するブーストゲージの量が少ない。 これを利用し、自分よりブースト量の多い相手を追うことも出来る。 N格闘と異なり最終段が高低差でスカることがほぼないのも長所。 ダウン中の相手も拾えるため、メイン2ヒット時の追撃にも使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 56(84%) 15×4(-4%×4) 2.0 0.5×4 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 98(74%) 50(-10%) 2.4 0.4 ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 135(64%) 50(-10%) 2.8 0.4 ダウン 【BD格闘】 前方上方に縦回転しながら多段斬り。 ターンXの持つ格闘の中では上下(特に下方向)に強く、移動距離とカット耐性の面でも優秀なので使いやすい。 多段ヒットのため、前半部分でヒット確認してNDでキャンセルし、N格や横格につなげてダメージアップを図ることもできる。 最終段までヒットしないと相手はダウンしないことに注意。 NDが速すぎるとダウンせず、反撃を貰う場合もある。 相手の高度が高いと、横格闘NDからの追撃は安定しないので注意しよう。 NNN BD格闘はかなり安定して入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~8hit 脳天斬り 59(84%) 8×8(-2%×8) 2.0 0.25×8 よろけ ┗9hit 脳天斬り 118(74%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】ワイヤークロー 射撃属性のワイヤーを飛ばして引き寄せる。 射程は短め、誘導はほとんどない。発生も遅め。 吹き飛びダウン状態の相手にヒットさせても引き起こすことができる(いったん接地した相手に当てた場合は引き起こせない)。 単発で当てるのは難しいので、N格闘、メイン2などからのコンボが主な使い道。 射角のみならかなり広い(特に上方向)ので上を取られた時に使ってみるのもありかも。レバー入れ特射の方が確実だが。 捕獲した後、格闘、特格、特射で専用の派生攻撃を繰り出す。 メイン、サブ、特射C可能で、連続ヒットさせることが出来る。 格闘派生は専用の斬り。 下記の特格派生や特射派生より威力が低いが、動作時間が遥かに短く隙は小さい。 相手を引き寄せている最中に特格追加入力で、相手を持ち上げシャイニングフィンガー。 持ち上げてしばらくすると相手を爆発させ、真上に打ち上げる。受け身不可のダウン属性。片追いに便利。 カット耐性は皆無だが高火力である。連打するとNDに化ける。遅いと派生しない。 超誘導を誇り、派生に成功すれば緑ロックになるほどの真上だろうが誘導して掴む。 もし、打ち上げる前に掴んでいる相手が、相方などの攻撃で抜けてしまっても、近ければ爆発に巻き込めるが、 爆発に巻き込めなかったら、エフェクトだけ発生する。 ワイヤーがヒットした瞬間(気持ち早めに)に特射追加入力でブラディ・シージで捕獲。 特格派生よりタイミングがシビア。遅いと上昇撃ちになる。 マスターのダークネスフィンガー等と同様、攻撃途中の部分の威力は低く、攻撃終了時の最後の一発の威力が高い。 なお、レバガチャ・ボタン連打するとエフェクトが派手になり(敵が見えなくなるくらいに)、ダメージ、ダウン値ともに上昇する。 隙はシャイニングフィンガー以上だが、単発での威力はこちらの方が高い。 しかし、多段ヒットのためかコンボに用いると特格特格派生よりダメージが低くなることが多いようだ。 それどころかNNN 特格特射派生で最大のレバガチャと連打を入れようとすると、入力なし(246)より威力が下がる(238)現象が発生する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤークロー 0(100%) 0(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 斬り払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣特殊格闘派生 シャイニングフィンガー 180(40%) 180(-60%) 3.0 2.0 ダウン ┗特殊射撃派生 パーツ捕縛 182~217(??%) 182~217(-??%) 2.5~3.5 1.5~2.5 捕縛/ダウン コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等はターンX(対策)へ。
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Concept-X6-1-2 ターンX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 99900 1000 L 19900 176 36 34 35 7 A B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 溶断破砕マニピュレーター 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 シャイニングフィンガー 4500 22 30 1~2 必殺技 80 10 バズーカ 4500 22 0 3~5 射撃 75 5 月光蝶 6000 45 40 2~4 特殊覚醒 50 5 LOCK3 ブラッディ・シージ 3800 20 20 2~4 特殊覚醒 50 5 水中× 月光蝶 999 176 0 MAP MAP(特殊) 100 0 範囲内(MAP全域)にENダメージ アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 ナノスキン装甲 毎ターンHPを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ∀ガンダム(能力解放) 5 バンデット 3 ∀ガンダム(黒歴史) 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダム グレート・ジオング 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 マヒロー 3 ∀ガンダム 3 バンデット 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『∀ガンダム』 我が世の春が来た!な御大将の搭乗機。∀ガンダムと同じく月光蝶が特殊覚醒武器となっている。 MP消費武器がまさかの3つ。相手を倒せないとMPがみるみる減っていく……。しかも射程2はMP消費武器でしか攻撃できない。そこを補うためファイターやエース推奨。射程2をBEAM格闘で攻撃できればMP消費を格段に抑えられるようになる。 バズーカの威力は悪くない数値。MPを上昇させるまでの主力武器であるため高性能火薬などで強化するのもいいだろう。 月光蝶は覚醒武器かつ威力6000と非常に強力。NT-Dやハイメガ(最大出力)を上回り覚醒値の高いキャラが乗った場合威力が半減したマルチロックでも敵を殲滅できる。 御大将より同じ声である鷹や精神感応持ちの方がうまく扱えたりする。 オ・ノーレ! またニュータイプ及び覚醒武器強化アビリティはもちろん直感の対象ユニットでもあるので、いっそ月光蝶運用に特化させるのも面白い。オススメはジュドー・アーシタ。覚醒値が高くニュータイプ習得可能、シャングリラ魂で月光蝶の燃費を改善出来る上マスタースキルにMP無限まである。 元々強力な覚醒武器の強化をするよりユニットの使い勝手を上げる方向でパイロットを選ぶのもいい。強化人間・ジャンク屋・傭兵を習得できるマイキャラクター、ニュータイプに加えスペシャルで射程と地形適応を上げるウッソ・エヴィンなどはターンXの使いにくい部分を見事に補ってくれる。 マルチロック時は2~3機の横を通り抜け、単体時は通りすぎてから往復して画面右に去っていくと演出が微妙に変化する。そのためかマルチロック時はセリフを言わなくなるキャラがいる。 ロラン搭乗∀ガンダム(能力解放)とのダブル月光蝶で特殊音声あり。「戦いを純粋に楽しめる者こそ!」
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ターンX 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 290 7 6 3000 A+ 30 なし I・フィールド搭載 オススメ度 : ★★★★★☆ アニメ「∀ガンダム」に登場するMS。 ギム・ギンガナムが搭乗したMSで、搭乗者のギム・ギンガナムによると、∀のお兄さんらしい。 ∀ガンダムの派生機としてMS-BSには登場しており、∀ガンダムより能力は上。 耐久7、A+としての能力、特殊は平凡だが、特筆する部分として、∀ガンダムと同じく強力な専用副砲である月光蝶を装備できる。 前述のことから、GFや戦争など幅広く使われる機体であるため、一級品の活躍ができるMSである。 機体表(アナザー)に戻る
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こちらはターンXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策、等はターンX(対策)へ。 正式名称:Concept-X 6-1-2 TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(背部に実体盾) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 5 70 最大5連射まで可能。撃ち切りで射撃2に自動切り替え 射撃2 バズーカ 5 108 最大3連射まで可能。撃ち切りで射撃3に自動切り替え 射撃3 3連装ビーム投射システム 8 90 ビームは太いが発生が少し遅い 射撃CS 溶断破砕マニピュレーター - 245 その場で射程の短い照射ビームを撃つ サブ射撃 脚部メガ粒子砲 1 120(75/1hit) 足からビームを2本発射 格闘CS 月光蝶 - 257 射撃3になるか背部盾が取れると使用可能1出撃につき1回のみ。機体の背中が向いてる方向に月光蝶を出す 特殊射撃 オールレンジ攻撃 12 65 レバーNで自機周囲に展開して射撃 143 レバー入れで相手を包囲。緑ロックでも誘導 161 レバー入れのパーツHIT時に格闘派生でパーツ攻撃 モビルアシスト マヒロー 3 81(22/1hit) 4機のマヒローが同時に1回射撃。発生が早く当てやすい 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜け NNN 185 斬り抜けで前方に大きく動く 後格もこれが出る 派生 フィンガー飛ばし NN射CS 220 射撃CS派生はまったく動かない 横格闘 突き刺し→2回転斬り 横N 135 多段HITの突きから2回斬り。サブC可 特殊格闘 ワイヤークロー 特 0 射程が短めのアンカー 100 格闘派生で斬り1段 180 特格派生で溶断破砕マニピュレーター 182~217 特射派生でパーツ捕縛 BD格闘 縦回転斬り BD中前 118 敵機上方に縦回転しつつ頭部狙いに斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 7 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 11 同タイトルMS さすが∀のお兄さん 耐久力が300アップ 19 ライバル機 黒歴史の遺産 耐久力が大幅に自然回復 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 11/12/04 微調整 10/04/04 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 多彩な武装を持つ変則万能機。 ∀の兄弟機だけあってデカい。 機動力は比較的高い方だが、3000コストとしては普通。 再浮上が少し遅めで、ブースト持続は3000最低レベル。 赤ロック距離が少し短い。 一癖ある武装が多いが、射撃と格闘のバランス自体は良い。 ビームライフル、バズーカ、サイコミュ兵器、シャイニングフィンガー等々、武装の種類は多いため攻め手には困らない。 武装の特性的に迎撃能力が非常に高い。 特に格闘機に対してはレバー入れ特射を軸にしたタイマン状況での封殺が成り立つことが多く、かなりの強さを誇る。 射撃戦の主力となるメイン射撃は、撃ち切りで次々に武装が入れ替わる珍しいタイプ。 メイン1の連射性能、メイン2の高性能連射可能BZ、メイン3とサブ射の攻撃判定が強み。 短めの赤ロックと並みな機動性から、高機動万能機と着地の刺し合いを行うとやや不利がつく。 格闘は万能機相応レベルだが、突進距離 速度とダメージは良好。 レバー入れ特射とアシストもあるため、近距離ではそうそう力負けしない。 背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中すると自動で防いでくれる。 耐久値があり(耐久値 50)、威力の低い射撃なら何度か防いでくれる。連続HITによる補正は無視されている。 その為、威力0の有線式アーム等や、威力10のグフのサブワイヤー等の引き寄せ武器を防いで命拾いする事もある。 当たり方にもよるが、耐久値を超えなければ照射ビームも防御可能。 また、耐久値を超えるビームやバズーカであっても、キャラバスが弾き飛ぶ代わりに1回きりは防いでくれる。 これはそれ以前に耐久値が減っていても同じで、防げる武装であれば残り耐久値1でも自身と引き換えに攻撃を防ぐ性質を持つ。 壊れると収納していたバズーカが使用不能になり、ビームガン撃ち切り後即ハンドビームになる(手に持っている場合はそのまま)。 勝利ポーズは通常の右手を前に突き出すもの以外に、X字に手足をのばしてポーズをとるものがある。この際胸の傷が光る。 特格特射派生(ブラディ・シージ捕獲)、特格特格派生(シャイニングフィンガー)で撃破時に確認。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム 3種類の武装が存在する。 最初の2つは撃ち切りで、使い終わると武器を捨てて次の武装に自動で切り替わる。 使い終わった最初の2つの武装は再出撃まで使用不可となる。 連射可能な最初の2つの武装は、連射で当ててもNDして当てても威力は変わらない。 1と2はそれぞれ振り向き撃ち中に撃ちきるとその場で落下するのでうまく使えば着地のタイミングをズラすことができる。 ビームライフル→バズーカ→3連装ビーム投射システム の順に切り替わる。 【メイン射撃1】ビームライフル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。撃ちきるまで連射可能。サブ、N特射、レバー入れ特射でキャンセル可。 撃ち切るとそのまま捨ててバズーカに切り替わる。 要は連射できるコスト1000のビームライフル。射角もコスト1000並。 メイン3の発生が遅く当てづらい為、出来るなら無駄に垂れ流すのは避けたいところ。サブにキャンセルして弾数を節約するのも手。 だが、下手に背部盾(ウェポンフラットホーム)を失って優秀なメイン2を使えなくなると勿体無い。 さっさと撃ち切ってメイン2に切り替えるのも一つの手。 その際は赤ロックになった辺りで撃ち切ると良いだろう。 射角が狭い上に連射可能という性質上、振り向き撃ちしやすいことには注意。 特に接近戦だとそれが顕著に現れる。 連射中にステップで銃口補正を切られてしまった場合、敵が元に居た位置に延々と連射してしまう。 【メイン射撃2】バズーカ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] ビームライフルが弾切れするとこちらに持ちかえる。 3000機体のBR並みに発生が早く、弾速もバズーカにしてはかなり速い。誘導や銃口補正も良好。 メイン1同様連射可能だが、最大3連射まで。 メイン1と異なりサブ等ではキャンセル不可。そのままBZを撃つので注意。 撃ち切るとそのまま捨てて3連装ビーム投射システムに切り替わる。 尚、メイン射撃1のときに盾が破壊されている状態でメイン1を撃ち切ると、この武装を飛ばしてメイン射撃3へと切り替わる。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) メイン3種の中で最も優秀なので、無駄な垂れ流しは避けるべき。 2発目が当たると打ち上げ+上空に長時間吹き飛ばされるきりもみダウンとなるため、片追いを狙いやすい。 接近戦なら吹っ飛んだ相手に格闘での追撃が狙える上、BZ自体が当てやすくなるため強い。 かなり短い間隔で連射できるため、ボタン連打で連射しすぎると次弾が連続ヒットしない。 【メイン射撃3】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] バズーカが弾切れするとこれに。 3000クラスのBRと比べると発生がかなり遅いが、攻撃判定は太め。 メイン射撃1、メイン射撃2と違い連射不可。サブ等でのキャンセルも不可。 発生が遅いため慣れを要する。 近距離では発生の遅さがネックとなりやすいが、中距離では判定の太さを活かしやすい。 近距離で当たった場合、振り向き撃ちではNDズンダが確定しないため、格闘でダウンを取ってしまうのがベター。 【射撃CS】溶断破砕マニピュレーター [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 8.0(0.8×10)][補正率 0%(90%×10)] その場で立ち止まりシャイニングフィンガー。 要は射程の極端に短い照射ビーム。チャージ速度は速い。 MF系統の機体の持つフィンガー系攻撃とは異なり、掴むのではなく手から射程の短いビームをビリビリとだす。 射撃属性なので、MFのフィンガーやデスティニーの特格を一方的に潰すことができる。 意外と届き、多段ヒット。 その性質からボスキャラに有効(サイコガンダム等は近距離でヒットすると1セットでよろけさせられる)。 N格闘(スタン後)からの派生で変化する。 発生はメイン3より早く、根元から当たった場合のダメージ効率は全機体一。 1秒で250近いダメージをとれる。 そのダメージ効率の為、アレックスのチョバムもヴァーチェのバリアも関係なく一瞬で消滅させる。 頭の上を跨ぐ様に超えられても向き直るほど凄まじい銃口補正のため、地に足をつけて相手の着地などに合わせて使う。 ステップされない限り誘導し続け照射中も相手の方を向く。 ターンX自身のブーストの速さを生かして闇討ち気味に着地に合わせられると強力。 実際高さはそんなに関係ないのだが空中で使う場合はカットや外した時のためにブーストゲージと相談して使おう。 距離が離れ過ぎていると50程度しか与ダメがない場合もあるので普通に射撃した方がいい場面も。 間合いや発射までの時間さえ覚えてしまえば特射、サブと共に優秀な迎撃手段となりえる。 【サブ射撃】脚部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(60%×2)] 物語終盤でウィルゲムに放ったあの攻撃。 体を少し浮かし両足からビームを発射する。弾が太く横に広い。 銃口補正が良く誘導もなかなか。感覚的には自由のバラエーナ。 発生が遅めで、移動射撃不可、ブースト消費がある。 相手の着地を見越して置いてくるように使うと良い。 メインが3に切り替わってからは着地取りなどはこちらの方がやりやすく依存度が上がってくる。 発生が少し遅めなのがネックだが、メイン3が当てづらいターンXにとっては重要な武装。 1発リロード式なのでNDで連射するのは無理。 2本同時に当てるときりもみダウンを取れるため、片追い中に追ってくる敵僚機を撃ち抜くと良い。 1ヒットしかしなかった場合は追撃でメイン3 メイン3を入れることが出来る。 NDで隙を消しつつ、メインと絡めて中距離での牽制などに使うのがベター。 振り向き撃ちがないのを利用して機体の向きを制御したい時にも。 振り向き撃ちのメイン射撃3よりも発生が速い。 相方のBRにクロスさせることで相方の弾の節約が出来る。 【格闘CS】月光蝶 [チャージ時間 1秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のGクロスオーバーの様な武装。 発動すると自機の後方から斜め45度くらい2方向に広範囲ダメージ有りの月光蝶が出る。ブーストゲージを結構消費する。 最初のメイン武装2つを使い切った状態か、ウェポンプラットホームが破壊されている時に格闘CSを使うと発動可能。 因みに∀の核同様、1機に1回しか使用できない。復帰後は再度使用可能。 使用後背中のウェポンプラットホームが吹っ飛ぶ。自動盾がなくなるのと同じなので貧乏性の人は注意。 この武装には銃口補正や誘導等が存在せず、発動した時の機体の背中を向けている方向へ月光蝶を展開する。 さらに斜め45度の角度に羽が出る訳ではなく、最初は2枚の羽が重なって真っ直ぐ進み、徐々に斜め45度位まで広がっていく模様。 正直言って当てづらいし、発動時の隙が大きくカットされる危険が高いので扱いが難しいと思われる。 また、当たっているのを確認するのが若干困難(カメラアングルの問題で時間がかかる)。 封印推奨だが建物を貫通するので、奥行きの無い建物越しに使えば少しはヒットを狙えるかも。 【特殊射撃】オールレンジ攻撃 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 パーツ0.5,レバーN1.5×4,レバー入れ0.5][補正率 %] 通称ブラディ・シージ。 機体を分離してオールレンジ攻撃を行う。頭と背中の盾が残り、飛ばしてる間はこれを操作する。 ジャンプやブーストも可能で射撃を押すと連射も可能。 パーツを飛ばす途中でNDするとビームを撃たずにパーツが戻ってしまうので、 急いでパーツを回収したい時以外は撃った後はBDで動こう。 パーツが戻ってきて合体が完了するまではあらゆる攻撃行動が取れない(アシストも出せない)。 したがって、本体と同時攻撃による連携といったことはできない。 また、全モード共通で本体が被弾すると攻撃が中断されてしまう点にも注意。 レバー入れ(近距離)、レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時)、レバーNで攻撃形態が変化する。 ・レバー入れ(近距離) レバー入れで相手へパーツを飛ばす。 この時、自分と相手の距離が密着~機体4機分くらいまでの距離にいると、 射撃判定を持つパーツ(左手パーツ)が超高速で相手に飛んでいく。 このパーツが命中すると、相手を浮かせる。 その後何も入力しないとビームで攻撃する。 下記の格闘入力よるパーツ攻撃と異なり弾数を消費するが、こちらの方が攻撃時間が短い利点がある。威力150。 ただし、ビームは状況次第では外れることもあり、安定したダメージが取れないこともよくある。 ビームを発射する前に格闘入力でパーツ攻撃。格闘連打で追加ダメージ与える。最後まで入ると威力160前後。 格闘入力の場合弾数消費を抑えられる上、相手を高く打ち上げる。 この近距離レバー入れ特射こそがターンXの接近戦の要。 格闘迎撃はもちろん、真下や真上などメインの射角外の敵を狙うといった使い方も出来る。 攻撃判定が360°に発生するのも利点。また多少高低差があっても命中する。 ただし外すとNDしてもパーツが戻ってくるまでに時間がかかり無防備になる危険性あり。 アシストや射撃で潰されやすいので、ステップ後に使おう。 真上や真下など相手の射角外で使うと最初のパーツはヒットしたがその敵のBRと相打ちになり中断、なんて事態を防げる。 また、ヒット後も本体がダメージを受けると攻撃を中断してしまう。 やや操作が煩雑になるが、格闘連打後にステップ・上昇・BD等で別の敵からの攻撃をかわしていきたい。 レバー入れ(遠距離or近距離でパーツがヒットしなかった時) パーツ飛ばしがヒットしなかった場合は敵機を包囲してからビームを発射するオールレンジ攻撃を行う。 射撃追加入力でビームを連射することもできるが、弾数の消費が激しい。 威力はそれほど高くないが、銃口補正が良く敵の着地等を狙うと当たりやすい。 射撃としてはダウン値も低めで、強制ダウンまで当てられれば193のダメージが取れる。 レバーN レバーNの場合その場で全パーツ分離して若干時間差を置いてビーム発射。 5発おきに銃口補正がかかる。 真下へ撃ちたい時にレバー入れ特射では拾えないと判断したら、こちらを撃つのがいいかも。 フルヒットで強制ダウン。 パーツが分離した時から一定時間、攻撃を避ける事ができる。 インパルスの特殊射撃を強化したような感じ。逆にレバー入れ特射は胴体が残るため回避には使えない。 この回避能力はかなり高いので、とっさの格闘回避などにかなり頼れる。 また、パーツが合体し始めているときも回避判定は残る。 しかしブーストをそれなりに使用するので、着地際の悪あがき等に使ってブーストが空になってしまうと危険。 NDできる分のブーストを残して使うのが望ましい。 BDで競り合った後の相手の着地を狙う、と言う使い方をするなら、相手の苦し紛れのBRで潰されかねないレバー入れよりも確実。 敵2機から狙われていて、レバー入れ特射がカットされる危険がある場合等も使いやすい。 相手起き上がり後の無敵時間を使った格闘に対してもレバー入れよりも良い。 全モード共通で真下へも撃てる。 また相手への射出は緑ロックでも相手まで飛ぶ。 ビーム一本当たりN特射は威力65程度で、レバー特射は45程度で補正率は84%。 攻撃力はファンネル等に比べると破格の威力。 弾数が多くなく、リロードも早くないので、牽制での使用は程々にして残弾管理を行いたい。 レバー特のビームはダウン値も低いようで5発ではダウンは奪えない。 味方に追撃を入れてもらえれば200オーバーのダメージが期待できる。 ちなみにこの技(N,レバー入れ関係なくカメラ外に本体がある場合)で勝負を決めると、勝利画面でポーズを取る前に関節が光る。 左腕紛失バグ 今現在、レバー特射を行った場合に「左腕パーツが紛失する」という状態がある。 詳しい詳細は不明であるが、左腕にメイン武装を装備している状態だとおこるものかと思われる(情報求む)。 【発生状況】 自機がメイン1を装備している状態で N格がヒット→左手飛ばしが壁にヒット(建物の角に阻まれる)。 そこに敵相方の射撃がターンXにヒットし、建物が崩落。 この際に左腕が無くなるのを確認。 この状態になった場合は ◆メイン1、2が使用不可(撃つモーションはあるが左腕をあげて弾が減るだけ。 (撃ち切ればメイン3に移行するので射撃はできる) ◆N格闘時の斬り2段の後の左腕飛ばしができないためスタンが起こらない。 (各種派生使用不可になる) ◆レバー特射をしても戻ってくるとは限らない。 という状態になる。他にも可能性としてあるのは ◆特格特格派生時に左腕が無いので相手を握れず攻撃できない。 ◆レバー入れ特射のヒット数が減る。 などである。 おそらく建物に腕がひっかかって戻れなくなってると思われるので、自機が引っ掛かった場所に近づけば戻る可能性がある。 しかし対人戦などでは探す余裕などないので運が良ければ戻ってくるくらいの気持ちでいよう。 運が悪いと墜ちるまで戻ってこない場合がある。 メイン1、2はメイン3が有るため諦めがつくが、N格闘はターンXの火力になる格闘のため深刻。 バグ修正パッチが来ない限りこの状態は起こると思われる。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6981933 なお、特格を出すことで左手が戻ってきたとの報告あり。格闘をシールド防御されたときの仰け反り時にも腕の復旧を確認。射撃CSでも復旧を確認。 【アシスト】マヒロー [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(95%×4)] マヒロー部隊が4機出てきて、ビームを発射する。 マスターのアシストのビーム兵器バージョン。 発生が早く4本のビームが出るため、ヒットさせやすい。 M.E.P.E.やハイパージャマーにも普通に刺さる。 メイン3の発生と射角が微妙なターンXにとって、発生が早く隙も少ないこのアシストの重要性はかなり高い。 近中距離での硬直取りに、とっさのディフェンスに、コンボ始動用にと用途は多岐に渡る。 使用回数は3回と少ないので重要な局面で使っていきたい。出し惜しみしたら勿体無いだけだが。 格闘 地上、空中で格闘は分けられておらず、どちらでも同じ格闘がでる。 右手のシャイニングフィンガーをサーベル状にして相手を斬りつける。抜刀状態、抜刀モーションは無い。 3000万能機としては、高水準の格闘性能を持っており、ダメージも伸びやすい。 【通常格闘】 右手のサーベルで横薙ぎ×2→左手発射→斬り抜けの3段格闘。 突進速度がかなり優秀で、NDの初速より僅かに速い。 伸びも良好だが、上下誘導(特に下方向)が少し弱い。 初段は横に攻撃範囲が広いため、半端なステップならあっさり食える。 追従形のアシストをまとめてぶった切る事もある。 2段目は射撃属性の為、射撃防御系のアシスト、アカツキやνのバリア等で防がれることがあるので注意。 バリアの中でヒットした場合、射撃を無効化する能力がないのでヒットする。 左腕ヒット時のスタン中は格闘、射撃CSで専用の派生。サブ射、特射、特格もキャンセルで出せる。 3段目の斬り抜けで大きく動くが、それまで全く動かないので、混戦では若干使いにくいか。 また、高低差があるとスカりやすいので注意。 3段目から特格で相手を拾い、特格派生をした場合は大ダメージを与えることができる。 最速で入力すればほぼ確定で当たるため、タイマン状態のときはガンガン狙っていこう。 射撃CS派生は右腕を飛ばして直接シャイニングフィンガー。本体は動かない。 左腕さえ当たればどんな状況でも入ると言ってもいい。高低差があったりする場所で活躍する。 小ネタとして、NN→サーチ変え→CS派生とするとカメラの切り替えがなくなる。 ちなみに、派生射撃CSは3段目の斬り抜け途中からでも派生できる。 これを利用すればずらし押しからの派生射撃CSを無理なく使える。 また、3段目が相手に命中した瞬間にCSCしても通常の射撃CSではなく派生CSに変化する。 威力も236とND無しの中では高めでサーチ替えも出来るため、利用価値はある。タイミングがややシビアなので要練習。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 30(92%) 30(-8%) 0.8 0.8 よろけ ┗1段目(2hit) 横薙ぎ 53(84%) 25(-8%) 1.7 0.9 よろけ ┗2段目 左手発射 111(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 捕縛 ┣3段目 斬り抜け 185(44%) 100(-30%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃CS派生 SF 219(?%) ?(-?%) 3.5 ?×? ダウン 【横格闘】 右手のサーベルで突き→2回転斬りの2段格闘。 リーチが長く伸びも良好だが、発生と判定はイマイチ。 ヒット時にサブ射撃でキャンセル可。長距離ふっとばしにどうぞ。 格闘の踏み込み距離が良い割に、使用するブーストゲージの量が少ない。 これを利用し、自分よりブースト量の多い相手を追うことも出来る。 N格闘と異なり最終段が高低差でスカることがほぼないのも長所。 ダウン中の相手も拾えるため、メイン2ヒット時の追撃にも使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 56(84%) 15×4(-4%×4) 2.0 0.5×4 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 98(74%) 50(-10%) 2.4 0.4 ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 135(64%) 50(-10%) 2.8 0.4 ダウン 【BD格闘】 前方上方に縦回転しながら多段斬り。 ターンXの持つ格闘の中では上下(特に下方向)に強く、移動距離とカット耐性の面でも優秀なので使いやすい。 多段ヒットのため、前半部分でヒット確認してNDでキャンセルし、N格や横格につなげてダメージアップを図ることもできる。 最終段までヒットしないと相手はダウンしないことに注意。 NDが速すぎるとダウンせず、反撃を貰う場合もある。 相手の高度が高いと、横格闘NDからの追撃は安定しないので注意しよう。 NNN BD格闘はかなり安定して入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~8hit 脳天斬り 59(84%) 8×8(-2%×8) 2.0 0.25×8 よろけ ┗9hit 脳天斬り 118(74%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】ワイヤークロー 射撃属性のワイヤーを飛ばして引き寄せる。 射程は短め、誘導はほとんどない。発生も遅め。 吹き飛びダウン状態の相手にヒットさせても引き起こすことができる(いったん接地した相手に当てた場合は引き起こせない)。 単発で当てるのは難しいので、N格闘、メイン2などからのコンボが主な使い道。 射角のみならかなり広い(特に上方向)ので上を取られた時に使ってみるのもありかも。レバー入れ特射の方が確実だが。 捕獲した後、格闘、特格、特射で専用の派生攻撃を繰り出す。 メイン、サブ、特射C可能で、連続ヒットさせることが出来る。 格闘派生は専用の斬り。 下記の特格派生や特射派生より威力が低いが、動作時間が遥かに短く隙は小さい。 相手を引き寄せている最中に特格追加入力で、相手を持ち上げシャイニングフィンガー。 持ち上げてしばらくすると相手を爆発させ、真上に打ち上げる。受け身不可のダウン属性。片追いに便利。 カット耐性は皆無だが高火力である。連打するとNDに化ける。遅いと派生しない。 超誘導を誇り、派生に成功すれば緑ロックになるほどの真上だろうが誘導して掴む。 もし、打ち上げる前に掴んでいる相手が、相方などの攻撃で抜けてしまっても、近ければ爆発に巻き込めるが、 爆発に巻き込めなかったら、エフェクトだけ発生する。 ワイヤーがヒットした瞬間(気持ち早めに)に特射追加入力でブラディ・シージで捕獲。 特格派生よりタイミングがシビア。遅いと上昇撃ちになる。 マスターのダークネスフィンガー等と同様、攻撃途中の部分の威力は低く、攻撃終了時の最後の一発の威力が高い。 なお、レバガチャ・ボタン連打するとエフェクトが派手になり(敵が見えなくなるくらいに)、ダメージ、ダウン値ともに上昇する。 隙はシャイニングフィンガー以上だが、単発での威力はこちらの方が高い。 しかし、多段ヒットのためかコンボに用いると特格特格派生よりダメージが低くなることが多いようだ。 それどころかNNN 特格特射派生で最大のレバガチャと連打を入れようとすると、入力なし(246)より威力が下がる(238)現象が発生する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤークロー 0(100%) 0(-0%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 斬り払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣特殊格闘派生 シャイニングフィンガー 180(40%) 180(-60%) 3.0 2.0 ダウン ┗特殊射撃派生 パーツ捕縛 182~217(??%) 182~217(-??%) 2.5~3.5 1.5~2.5 捕縛/ダウン コンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等はターンX(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/39.html
正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 3連装ビーム投射システム 7 75 弾はやや太めで弾速が速い CS 脚部メガ粒子砲 - 130(117) 足を止める粒子砲。特射C可能 サブ射撃 バズーカ 3 111 BZだが足は止まらない 爆風あり 特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 1 113 レバーNで一斉射撃 113 レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 派生 パーツ突撃→一斉射撃 - 111 初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない 派生 パーツ突撃→一斉突撃 - 167 初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) NNN 180 攻撃時間が短く、視点変更がない 派生 拘束→データ解析→爆発 N→特射派生NN→特射派生 225~243 派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い 前格闘 ドリル突撃 前 97 この機体ではあまり使い道がない 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 横N 156 計5Hitの受身不可ダウン 派生 拘束→データ解析→爆発 横→特射派生 225 N格の派生と同じ 後格闘 ワイヤークロー→頭突き 後N 148 アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 131 踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 174 カット耐性は皆無だが大ダメージ&打ち上げダウンを両立 前(後)特 155 飛び上がって頭上から急襲 横特 144 超高速で回り込みが可能な移動技 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 真価を発揮させるには至近当て必須 全く動かない ※ダメージ等は前作wikiのもの 【更新履歴】新着3件 14/03/25 前作wikiのままの部分を修正、曖昧な部分を内部コメント化 解説 攻略 『∀ガンダム』より“月の御大将”ことギム・ギンガナムが駆る「最強の黒歴史」ターンXが継続参戦。 近接~中距離を主戦場にした近接寄りの万能機。全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近接では万能機屈指の性能。 標準的な射撃武装を持っており、今作からメインのリロードが3秒になったため、前作ほど弾数管理に気を配る必要はなくなった。 一部格闘機と大差ない程度だった赤ロック距離も伸びており、総じて中距離での存在感が増している。 目立った弱点はなく、近~中距離にかけて安定した性能を発揮出来る。 特格やBZ落下で変則的な動きも出来、ブラディシージやアンカーといった内蔵兵器も使いやすく強力。 3000万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。 前作に比べ性能は上がったが今作最大の目玉のドライブ時に他3000程強みが無いという点が最大の欠点となる。 近接択自体は多いもののそれ自体が他機体に比べ強力な武装と言うわけでもなく一つ一つ使い方を覚え使い分けていく事が重要である。 選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押し付け要素も無いので、プレイヤーの腕が大きく反映されやすい。 勝利ポーズは シャイニングフィンガーを前に突き出す(通常時) 月光蝶を展開しながら天を仰ぐ(覚醒技で勝利) ブラディシージからの合体→片手を掲げる(特射、特射派生で勝利) の3つ。 敗北時は膝をつき、項を垂れる。 この機体と∀ガンダムの選択画面のポーズは対になっており、どちらも飛び込むようなポーズをしているが、 ∀は「右手でビームサーベルを構えつつ左手を前に突き出す」、本機は「左を見つつ右手のシャイニングフィンガーを前に突き出す」という違いがある。 「互いに正面から突撃し、∀がビームサーベルを突き出そうとしているのを、シャイニングフィンガーで攻撃しようとしたターンXが気づいた」という様子なのだろうか。 2014/06/24のアップデートにてオススメドライブがSドライブからFドライブに変更になった。 前作からの変更点 耐久力変化:680→780 メインリロード4秒→3秒 メイン弾数7→6 サブ弾数2→3 CS→特射のCルート追加 データ解析(特射派生)が特殊ダウンに 2014/5/27 アップデート詳細 赤ロック距離延長 機動力上昇 メイン弾数増加 6発→7発 特射発生向上 特射(レバー入れ)のパーツの移動速度向上 特格(レバー入れ)→後格のキャンセルルート追加 N格闘の高速化 後格のダメージ補正良化 10%→5% 後格格闘派生のダメージ劣化 38→36 射撃武器 【メイン射撃】3連装ビーム投射システム [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 相変わらず、やや太めで弾速が速いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 射角はやや狭いのでメイン→サブキャンの落下を生かしてこれを補うのが基本。 今作からリロードが3秒に短縮。また5月27日のアップデートにより弾数が6⇒7発になった。 だが、サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべし。 牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいメインだけで弾幕を作ることはないようにしたい。 【CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 -20%×2] 足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は2本でかなり太い。特射にキャンセル可能。 射線が太い事が単純に強くひっかけやすい。さらに同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。 前作同様にターンXの主力であり最大の強みである。 上記の通り強力な武装だが、 足を完全に止める&慣性が乗らないので隙がありブーストも食いやすい。 特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。 CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。 但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 今作より特射にキャンセル可能になったため、オバヒでCSを使っても特射で悪あがきが出来るようになった。 とはいえあくまで悪あがきに過ぎないのでリターンに期待はできない。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5][補正率 -30%→-10%] 左手に持ったバズーカを撃つ。 弾頭90爆風30の合計111ダメージ。 キャンセルで弾頭50爆風30の合計71ダメージ。 誘導に関しても優秀で上昇移動を取ることもある。 撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。 足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持ち、振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。 しかし、キャンセル時に相手が射角に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい大きな隙を晒すので注意。 弾切れでも動作 キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。 今作ではリロード時間はそのままに弾数が1発増えた。メインの節約のためにも積極的に利用しよう。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)][ダウン値 ][補正率 1hit-10%?] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 地味に回転率が良好で、レバー入れだと戻ってきた時にはもう次の特射が撃てたりする。 N 分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。かなり慣性が乗る。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる) また発動した瞬間に誘導を切る効果がある。 無敵時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。 BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良いことも多い。 使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブーストや精神的有利を作ったり、 足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 逆に通常時は発生が遅い ブーストでしかキャンセル出来ないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。 レバー入れ 通称ブラディ・シージ。今作でも自機は自由落下する。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 マキブ移行、アプデにより前作までに比べ大きく強化された武装の一つであり発射→射出までのテンポが大きく改善されている。 今作でもBDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。 パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 ただしパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。 初段非Hit時 初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。 前作から比べ、取り付き能力向上・ビームが太く・発射に時間差付与と結構な強化がされており、 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段Hit時 初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。 パーツは格闘属性なため『射撃バリア』を貫通する。 射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが派生には移行可能。 初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。 最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。 追加入力をしないとビーム追撃になる。黄色ダウン&回避に専念出来るのでカット耐性コンボに重宝する。 初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くHitすると派生出来るので、 味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。 格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パーツ分離 70(80%) 70(-20%) 1.8(1.8) ダウン ┗2段目 パーツ突撃 94(75%) 30(-5%) 2.0(0.2) ダウン ┗3段目 パーツ突撃 117(70%) 30(-5%) 2.2(0.2) ダウン ┗4段目 パーツ突撃 138(65%) 30(-5%) 2.4(0.2) ダウン ┗5段目 パーツ突撃 158(60%) 30(-5%) 2.6(0.2) ダウン ┗6段目 パーツ突撃 167(55%) 15(-5%) 3.6(1.0) ダウン 格闘 【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。 発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なしとコンボパーツ向き。 1段目と2段目から特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。 特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。特殊ダウン。 解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとこぼしてしまう。 味方などでパーツ移動が阻害されることもある(一応捕縛状態は維持される)。 射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 1段目と2段目からN特格へキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 65(-20%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-70%) ??(-50%) 2.7(1.0) 捕縛→特殊ダウン ┗2段目 斬り 127(-35%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┣特射派生 データ解析 243(-85%) ??(-50%) 3.0(1.0) 捕縛→特殊ダウン ┗3段目 斬り 180(-47%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】サイコクラッシャー マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。 発生と判定に優れるが、前格が入る状況=後格が入る状況であり、 後格の方がローリスクハイリターンなので中々選択肢に入らない。平常時は後格が通らない状況(射撃バリア状態の敵機迎撃)で役に立つ程度である。 緊急時には、高飛び→前後特格→CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇&座標ずらしが出来る。 高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。もちろんさっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。 後格闘にキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 97(-24%) 13(-3%)×8 2.0(0.25×8) 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り 「よくもほざいたなぁ!」 横に斬ってから縦回転斬り。今作でも主力。 3ヒットの1段目、くるくる回って斬りつけて4ヒットする2段目で、計5段の受身不可ダウン。 1段目にN格と同ルートの派生あり。 単品で見ると、特筆すべき性能ではないのだが(回り込みは良い)、 近接での強行動が多いターンXに対し敵機に格闘を振りにくくさせる効果から、その性能以上に強力な択となる。 高度あれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。 横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-21%) 23(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣特射派生 データ解析 225(-71%) ??(-50%) 2.8(1.0) スタン→特殊ダウン ┗2段1Hit目 回転斬り 97(-31%) 40(-10%) 2.1(0.3) ダウン 2段2Hit目 回転斬り 118(-36%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン 2段3Hit目 回転斬り 138(-40%) 30(-4%) 2.5(0.2) ダウン 2段4Hit目 回転斬り 156(-45%) 30(-5%) 2.7(0.2) 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤークロー→頭突き 発生の良い慣性が乗るワイヤーを伸ばす。虹ステ対応。 格闘追加入力で頭突きに派生。入力受け付けは短めでディレイは利かない。 ワイヤーを当てる位置が近いと派生に視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。 先端当てだと1ヒットになりやすく最悪外れるので色々と信頼性に欠ける派生である。 頭突き→射撃CSは早めのキャンセルを意識すると安定してヒットする。 メイン(自由落下)・サブ(自由落下/キャンセル補正あり)・各種特格にキャンセル可能。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。 ワイヤーは射撃属性のため、バリアや射撃ガード格闘には一方的に弾かれる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ワイヤークロー 20(-5%) 20(-5%) 0.1 引き寄せ(強スタン)→よろけ ┗2段1Hit目 頭突き 55(-10%) 36(-5%) 0.5(0.4) ダウン 2段2Hit目 88(-15%) 36(-5%) 0.9(0.4) 2段3Hit目 119(-20%) 36(-5%) 1.3(0.4) 2段4Hit目 148(-25%) 36(-5%) 1.7(0.4) 【BD格闘】連続斬り抜け 往復で2回斬り抜ける。 2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。 しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。 1段目で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(-36%) 20(-4%)×4 2.7(0.25×4) スタン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。 前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。 使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。 レバーN 「ディアナがそんなに好きかああああああ!」 マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。原作でのウォドム爆破。 掴み属性なので判定に優れるが伸びが終わりきっているので基本的にコンボパーツ用。 高ダメージと打ち上げを取れるが、時間対ダメージ効率を良く考えて使っていこう。 掴み部分でダウン値上限に届くと自由落下に移行。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つ。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1hit目 掴み 30(-10%) 30(-10%) 0.5 捕縛 1段目2hit目 爆発 174(-50%) 160(-40%) 5.0(4.5) ダウン レバー前or後 飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。 フィンガー部分の判定は極めて強く、大抵の格闘を一方的に潰す。 暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。 起き攻め時(回避時)にも有効。 飛び上がりとCSの射角の広さから、 この格闘からCSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。緑ロックではCSCしても誘導がかからないので注意しよう。 さらに本作で追加された特射Cで自由落下も可能。 BR程度なら飛び上がりで避けられるが、近距離で相手が銃口補正の良いCS等を持っている場合喰らいつかれる場合もある その場合は直にCSCして撃つだけではなく、虹ステからの選択肢も忘れずに。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 155(50%) 20(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン レバー横(レバー斜め) 「神の国への引導を渡してやる!!!」 敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。 ブースト消費はやや激しい(とは言ってもBDと似たようなもの)が、速度の面では優秀。 生当てを狙える武装ではないため基本的に移動用。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。 軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 逃げる時にサーチ変えして遠い方の相手に飛んでいくなどの使い方もある(格闘機や起き攻めプレッシャー回避に特に有効)。 砂埃ダウンなので、途中止めで追撃出来る様になっているが当てる武装ではないのであまり気にしなくていい。 レバー斜め入力もこれになる。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フィンガー 144(50%) 18(-5%)×10 5.0(0.5×10) 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月・光・蝶である!!!!!」 その場で回転して月光蝶を展開。スーパーアーマー付き。 回転動作以外の移動は行わないため、使用する際には敵に接近する必要がある。 また、月光蝶展開中は長時間動けなくなってしまうため、外すと大きな隙を曝すことになる。覚醒落ちに注意したい。 使いにくい技だが威力は高く、要所で使えるようにしておきたい必殺技。まずは攻撃の届く間合いを把握しよう。 羽そのものは大きいので、壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。 羽が両方直撃すれば生当てでもボスが強制ダウンする。 羽は背中から放出されるが、回転した際にちゃんと背中を敵の方に向けてくれるため、 技を使用する際に自分で敵に後ろを向ける必要はない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。今作は弾数に注意 メイン≫メイン→サブ 148 メイン≫メイン→CS 180 セカイン メイン→サブ≫メイン 145 基本。メインサブ時点で122 メイン→CS 166 セカイン メイン≫NNN メイン 203 メイン≫NNN→CS 215 メイン≫横N→CS 204 メイン≫後N→CS 191~232 後Nのhit数毎に191,207,220,232 メイン≫BD格N→CS 203 メイン→特格 192 サブ≫メイン→サブ 171 初段のサブがキャンセルだと131 CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 N格始動 NNN→CS 250 基本 NNN NN→CS 262 チャンスがあればダメージを伸ばせる NNN NN→特射派生 284 NNN 後N(3hit)→CS 274? アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 NNN N特格 265 前格始動 前 横N→CS 最速前虹ステで繋がる 前→後N→CS 253 キャンセルでつながる 前→後→メイン→サブ 181 キャンセルでつながる 横格始動 横→CS 169 カット耐性重視。CSがずれて当たると156 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン 横 NNN→CS 239 基本 横 横→CS 192 虹合戦や横を差し込む時の主力 横N→CS 228 基本。CSは最速で 横N 後N→CS 244~269 後Nのhit数毎に244,254,263,269。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない 横N 前1→後N→CS 247~270 ↑の安定版。前格で高度と距離を合わせる。後Nのhit数毎に247,257,266,270 横N≫BD格→CS 241 繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 後格始動 後 NNN メイン 224 CSが溜まっていないなら 後 NNN→CS 252 実測値。計算値251 後 NNN N→CS 256 実測値。計算値255 後 NNN 前→CS 254~263 前が2hitを超えた段階で↑の数値以上になる。こっちの方が良い? 後 NNN 後N→CS 266~282 後Nのhit数毎に266,273,278,282。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない 後 NNN 前1→後N→CS 265~278 ↑の安定版。後Nのhit数毎に265,271,276,278 後 NNN N特 264 BD格始動 BD格N→CS 214 BD格N N特格 236 特格始動 前(後)特格→CS 216? 前特格のhit数でタメージ変動 覚醒時限定 後 横N(2hit) 月光蝶 359? 横N(2hit) 横N(3hit) 覚醒技 横N(1hit) 横N(2hit) 覚醒技 地上でも可 BD格N≫BD格N→CS BD格N 覚醒技 N特格→覚醒技 ??? ダメが伸びないので基本ネタコン 戦術 近~中距離での戦闘に長けた万能機。射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装を持つ。 足の止まらないメイン→サブ弾幕や、横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り&ダウン取りが主力。 今作ではサブの弾数が増えたため、さらにダウンを奪いやすくなったのが嬉しい点。 中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 バランスの良い性能な反面、他の3000と比べると絶対的な武装がないため基本が大事になってくる機体。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離戦で活かせる攻撃は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう、「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。 オーバードライブ考察 射撃・格闘ともにバランスが良いためどちらのドライブでも強みを発揮出来る。 格闘での爆発力を求めたいならFを、射撃で安定して攻めたいならSを選ぼう。 Fドライブ アプデにより公式オススメとなったドライブ。 移動撃ち可能なメイン&サブと高性能なワイヤーを持ち、格闘も優秀なターンXとの相性は抜群。 移動撃ち可能な射撃→格闘ルートの猛威を存分に発揮出来るだろう。 Sドライブ 旧オススメドライブ。メインやサブが連射可能になる他、 N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕 着地など味な真似も出来る。 逆に、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意しよう。 僚機考察 前作同様相方を選ばないが、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX part.1 したらば掲示板 - ターンX part.2 したらば掲示板 - ターンX part.3
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/563.html
Concept-X 6-1-2 ターンX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 114000 999 M 21360 180 35 33 34 7 A B B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 溶断破砕マニピュレータ 4000 20 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 シャイニングフィンガー 5000 36 30 1〜2 必殺技 90 5 月光蝶 7000 60 0 3〜3 特殊格闘 90 5 バズーカ 4500 25 0 3〜5 射撃 70 5 ブラッディ・シージ 4000 30 30 2〜9 覚醒 0 5 月光蝶 999 180〜 0 1〜∞ MAP 100 0 ENにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御が可能 設計元 設計元A 設計元B リーオー(地上) オーガンダム(実戦配備型) フェニックスガンダム(能力解放) デンドロビウム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 マヒロー 4 バンデット 6 ∀ガンダム 備考 必殺技に覚醒武器、それに加えて月光蝶など非常に贅沢な武装を持つ機体。 唯一の射撃武器のバズーカの射程が、痒いところに手が届かないという印象。 テンションが上昇してない状況だと、射程2からの攻撃の対処に悩むところが痛いか。
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/84.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 505 145 207 112 対 物理格闘 10.05% 対 物理射撃 13.26% 100 3,030 250 866 467 対 ビーム格闘 18.75% 対 ビーム射撃 20.78% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/3連装ビーム投射システム サブ兵装1/バズーカ サブ兵装2/溶断破砕マニピュレーター SPA/月光蝶 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 乗り手によっては扱いづらさを感じる独特の操作感をもつインファイター機。その高い性能を引き出すには状況に応じてコンボルートを柔軟に切り替えるなどのアドリブ力が求められる。 素のスペックがかなり高く、全体ではHPが5位、格闘値が4位、ビーム格闘耐性が3位、ビーム射撃耐性は1位、総合防御力では4位となっている。 手数は少なめだが両サブ兵装のリロードは短めなのでコンボの再始動は早い。サブが弾切れの時もスーパーアーマー効果のある特殊格闘で強引に絡んでいけるのも強み。 ステータスの割に殲滅力が低め…のように見えて、素のHPとビーム防御が高い為、拡張パーツ4枠を攻撃力に全振りしやすい。格闘一発で2000近くのダメージを叩き出す事も可能。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 800 1270 3 984 1 5hit 675 9hit 3699 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 141 374 1100 3 853 1 5hit 585 9hit 3204 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 溶断破砕マニピュレーターから発生させたビーム・サーベルによる3連撃。ゆったりとしたモーションのわりに怯ませ時間は短く、3段目で強よろけを与えてから素早く次の攻撃を当てないと離脱されやすい。 空中コンボでは2段→3段→特格 回転切りや2段→2段→2段→回転切りなどが可能。前者はサブ1 サブ2に、後者はサブ1からサブ2かメイン格闘での拾い直しも可能。 回転切りは2ヒットタイプで空中でのみ打下と両サブへキャンセル可能。 特殊格闘は全身を分離し、エネルギーを纏いながら敵をすり抜ける「ブラディ・シージ」で最大5ヒット。分離突進中はスーパーアーマー状態になるのでMSやMAの攻撃をすり抜ける事ができ、掴み・吹き飛ばし・連続ハメなどの厄介な攻撃を強引に突破しながら反撃できる(カウンターには反応してしまう)。タックル系特格より攻撃までが遅いが敵に向き直ってから突進するため背を向けた相手にも当たるほど捕捉性能は高い。突進後の合体モーションはステップで短縮可。本来は分離した9(+1)のパーツからビームを放つオールレンジ攻撃だが本作ではそちらは敵専用モーションのみ。 打ち下ろしは1段目で拘束、2段目で突き飛ばす2ヒット攻撃。1段目からサブ1、サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 3連装ビーム投射システム 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 溶断破砕マニピュレーターからビームを放つ。弾数はデフォルトで4発とビーム・ライフル系にしては少な目。 3連装とは言うが判定は1つの単発攻撃。 サブ兵装1 バズーカ 弾数 リロード時間 属性 2 18.0s 背部ウェポンプラットホーム「キャラパス」からバズーカを取り出しロケット弾を放つ。こちらもやはり弾数が少なく2発のみ。 空中コンボのパーツとしての役割がメインで、回転斬りからキャンセル可能でほどよい距離で浮かせてからメイン格闘やサブ2へ繋ぐことが出来る。 ダメージは低めなので、威力の拡張優先度は低め。サブ弾数+50%などはコンボ数が伸びるので選択肢としてあり。 空中特格で相手の格闘をすり抜け、背後からのバズーカと打下の交互キャンセルで一気にブレイクを狙う使い方も可能。キャラパスには他にビーム・ライフル、ハンドビームガン、3連装ミサイルランチャーなどが備わっている。本作ではアニメ劇中と同じくビーム・ライフルとバズーカのみを装備しているがビーム・ライフルの方は使用する事が出来ない。 サブ兵装2 溶断破砕マニピュレーター 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s 左腕で相手に掴みかかり右腕の溶断破砕マニピュレーターで爆砕する。本家フィンガー系よりは威力が低めだがリロードは短い。 他のフィンガー系のサブ兵装と同じく相手のバランサーゲージによっては不発するので注意。MA相手なら2段目も発生してくれるのでダメージソースとして活躍してくれる。 発生が遅く、誘導・当たり判定も弱めなので敵を正面に捉えていない時や高低差が合わない空中時、空中コンボでの壁際時は避けたい。安定して当てるには格闘や特格からの回転切り サブ1 サブ2の流れでの使用を推奨。 単体で使うなら、ロールアクションなどのスーパーアーマーと併用しての敵の攻撃に合わせたカウンターでブレイク状態に持ち込んだり、地上でダウンした敵を掴み起こして打ち上げコンボへの移行するなどの使い方がおすすめ。 SPA 月光蝶 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - その場で飛び上がり背面から月光蝶を放出する。最大9ヒット。オールラウンダーの∀よりは威力が低い。 ∀のように多数のMSを強引に巻き込むような攻撃範囲はないが、その場で出し続けるので足の止まったMA等には多段ヒットさせやすい。 アップデートで発動までにロックオン対象への追尾踏み込みが追加された。コンボ中でないなら特格で相手の背後にすり抜けて即発動でバックアタックにできる。∀ガンダム最終回での決戦時の月光蝶放出シーンの再現。 コンボ例 メイン格闘で拾うコンボ(安定しない時は特殊格闘を抜いてもいい) メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1→メイン格闘… 打ち上げコンボ 打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘2段→メイン格闘2段→回転切り サブ1→メイン格闘2段→メイン格闘2段→メイン格闘2段→回転切り サブ1 サブ2 打ち下ろし (壁際まで到達するとサブ2が不発しやすいので注意。格闘の2→2→2を2→3で簡単にするのもアリ) フィンガーを不発させたくない人向け メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘2段→メイン格闘2段→回転切り サブ1 サブ2 打ち下ろし サブ1 打ち下ろし 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ターンX 設計図Ⅱ D5Aコンフューズド ターンX 機体名 ターンX 形式番号 Concept-X 6-1-2 ロール インファイター 僚機時パイロット ギム・ギンガナム 作品 ∀ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 サブ2の判定のシビアさとコンボでの特格の不安定さがかなりの曲者。サブ1バズーカの拾い直し性能は便利だけど肝心のメイン格闘が3段止まりでイマイチコンボ火力が伸びない。 - 名無しさん (2023-04-15 08 48 09) マスターやエピオンの並びに居ると性能の格落ち感がなんとも悲しい。シナンジュにすら及ばんとは - 名無しさん (2023-12-31 13 37 42) 名前
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 このターンXですべてを破壊して新しい時代を始める。 形式番号Concept-X 6-1-2。ファンも多い碧色の最強MSの一角。「劇場版∀ガンダムII」のパッケージ裏面で最強の黒歴史と形容される等、一兵器・MSとして規格外の強さを誇る。 ∀シリーズのラスボス。∀ガンダムの「お兄さん」(*1)にしてライバル機。∀ガンダムと同じくターンタイプという独自のカテゴリーに分類されている。名前の由来は「10番目の星により道を曲げられたもの」。 その出自は諸説あるが、その内の一つとして「新天地を求めて外宇宙へ旅立ったニュータイプ達が製造した」という説があり、何らかの要因で地球圏に漂流したと言われている。その性能は∀を凌ぐとも劣るとも、伝承は様々で本来の関係性も含めて不明。だが、過去に∀に敗北していることは確かな様で、胸部にあるX字のスリットは、その際に負った傷だと言われている。(*2) なおC4で繰り出す「シャイニングフィンガー」は、「機動武闘伝Gガンダム」の前半主役機シャイニングガンダムに搭載していたもの(*3)と同名のものである。(*4) 前作に続き、本作でもN6C6として登場。ややN攻撃のリーチが短く動きも全般的に遅めだが、威力のある格闘系C攻撃と射程の長い射撃系C攻撃が光る。 本作においては珍しく、SP攻撃はどれをとっても優秀という機体。SPを頻発にしてゲージを溜めて、回復も可能なバースト状態を出来る限り保とう。原作搭乗者の御大将が元ネタであるスキル「戦闘神」を「ノックダウン」とセットで用いれば、地上SP「シャイニングフィンガー」とJSP「月光蝶」が鬼の様な性能に激変。 SP2「ブラッディ・シージ=タイフーン」は、元よりSPとしては屈指の性能。ゲージの回復量を期待するなら迷わずコレ。 C4「シャイニングフィンガー」は、バースト中に使う、もしくは武装のレベルを上げると周囲への球型爆発が付加され、殲滅力も高まる。元々高かった基礎威力も更に高まるので、真っ先に上げよう。というか乗せるパイロット次第ではこれだけで良くなる 加えて元々の威力が高いためかプランが整っていて、パイロットが育っていれば「ハードストライク」が無くとも最高難易度の雑魚敵を倒せる。ギンガナムがハードストライクを覚えないのは、これが理由かもしれない。 なお余談だが、ドモンを乗せてC4を放つとやたらと気合いの入った「シャイニングフィンガー!」が聞け、JSPを使うとやはりこちらも気合いの入った「必殺奥義!月光蝶!」が聞ける。ファンなら必聴ものなので是非とも乗せて聞いてみよう。というかパイロットとしても実は相性が抜群。ドモンは格闘寄りのステータスで、メイン技のC4の極大の隙を敢えて利用し瀕死状態になり流派・東方不敗やバーストモードの明鏡止水の効果を高めたりなど色々出来る。落とされないか?という声も勿論あるが、機体のバーストモードのオート回復とも相性が抜群なので落ちそうで落とされずに、C4無双を堪能出来る。 基本情報 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ギム・ギンガナム EQUIPMENTS 武装 対応技 溶断破砕マニピュレーター N1~N6,C2,C4,SP,D1,D3 3連装ビーム投射システム C1,C6 キャラバス C6,CS オールレンジ攻撃システム C5,C6,SP2,D2,D4,D5,DC 月光蝶 JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 189 2 SHOT 180 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4700 2 MOBILITY 260 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ナノスキン装甲 アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 溶断破砕マニピュレーター 格闘 前方 サーベル状にして袈裟斬り N2 後ろ回し蹴り N3 サーベル状にして左斬り払い N4 前作より変更。右手を分離させて右から大きく斬り払い N5 サーベル状にして左斬り上げ N6 サーベル状にして右に斬り払い チャージ攻撃 C1 3連装ビーム投射システム 射撃 前方 右手のマニピュレーターからビームを投射。5連射可能 C2 溶断破砕マニピュレーター 格闘 前方短範囲 右手を伸ばしながら斬り上げ。前作より変更。といってもあまり大きな変更ではないが。空中コンボへの起点としてどうぞ。C3・C5とどちらが優秀かは場合によりけり。発生は早い C3 ワイヤークロー 前方短射程 右手からワイヤーを発射、リーチは短い。発生が早めでガード不能なのでタイマン用に。格闘属性ゆえマグネが乗る。ここからBDで空中コンボ移行可能 C4 溶断破砕マニピュレーター「シャイニングフィンガー」(握撃) 前方短射程→前方中範囲 左腕を伸ばして敵機捕獲、右手にビームを集中させて最後に爆発。集中無しでもSPゲージがゴッソリ回復するこの機体の主力。発生は遅いが多少のスーパーアーマーが付くため、強引に突破できる。ビームの集中部分にはマグネティク・ハイが乗るため、これ1本で雑魚もエースもMAも対応でき、超万能。バースト中や武装のレベルを上げると、ラストに大きな爆発が追加。エースの横入りを防ぐために戦闘用ニュータイプを乗せるのも一つの手。 C5 ブラッディ―・シージ 全方位短範囲 前進しつつ手足を回転させ、浮き上がる。こちらもマグネティック・ハイが効果的。C4ほどでは無いがこちらも発生は早くない。空中コンボへの繋ぎに。浮き上がったらCSでドカンと爆発させてやろう C6 オールレンジ攻撃システム 射撃 前方扇状 ボディを分離させて左方向にビームライフル・正面に脚部メガ粒子砲・右方向にクローに搭載されている固定式ビームを発射。射程が長く、インパルス・スナイプの併用でC4以上の殲滅力を発揮する。だが前作よりも発生が遅め故、出す前に潰されることも多々。少し離れた所で使うのが吉 チャージショット CS バズーカ 前方 背部ウェポンプラットフォームからバズーカを1発発射する前作C2。リーチは長めだが、威力・範囲は並み。実弾系の定めとして敵機の残骸に阻まれやすく、思ったほど殲滅できない SP攻撃 SP1 溶断破砕マニピュレーター・シャイニングフィンガー(波状) 格闘 前方扇形広範囲 右手からビームを拡散させる多段攻撃。他機の照射砲撃系SPと同じ仕様だが、威力がかなり高い。武装Lvをアップさせると〆に目の前の敵1体を左手で捕獲、右手で再度単発高威力のシャイニングフィンガーを放つ。しかし元の威力が高いので前半部分の攻撃だけでも制圧力は十分。流石∀のお兄さん! SP2 ブラッディ―・シージ=タイフーン 全方位広範囲長距離突進型 全身を分離させ、吸い込むように周囲を巻き込みつつ、戦場を駆け回る。C5の強化版と思っていただきたい。アナログパッドで方向転換可能。威力・バーストゲージの回復量共に文句無しの性能。巻き込み性能も高いがエースにフルヒットさせる場合、前進してばかりだといずれ置いて行ってしまう。エース相手に使う場合はグリグリと周囲を回転するつもりで使うとフルヒットする JSP 月光蝶 前方短射程中範囲 振り返って月光蝶を放つ。こちらも多段攻撃。エアマスターとの併用でSPよりも効果的に。攻撃時間こそ短いが範囲・威力共に文句なし。最大の弱点はターンX自身の空中コンボ移行能力が微妙なところか ダッシュ攻撃 D1 オールレンジ攻撃システム 格闘 前方 右手を分離して射出。武装Lvアップのシステムによって、よりリーチが伸びた D2 左腕を射出 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 両手足を射出。D攻撃としては範囲が広め DC 脚部メガ粒子砲 射撃 前方長射程 両足を前に突き出し、玉状のビームを放つ。発生が遅いが射程が長く弾の判定も大きい為ゲージを溜めやすい。高難易度では通常連が潰される事も多いので、こちらをメインに立ち回っても良い 登録タグ ∀ガンダム カンスト不可能 ギム・ギンガナム ターンX ナノスキン装甲