約 1,038,064 件
https://w.atwiki.jp/boonrpg/pages/178.html
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ /⌒ヽ / '''''' '''''' ヽ | / | (●), 、(●) | | | | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | | | `-=ニ=- ' | ううう、おああー! | | ! `ニニ´ .! ファインデム! | / \ _______ / | | ////W\ヽヽヽヽ\ | | ////WWWヽヽヽヽヽヽヽ | | ////WWWWヽヽヽヽヽヽヽ E⊂////WWWWWヽヽヽヽヽヽヽ E////ファインデムヽヽヽヽヽヽヽ | | //WWWWWWWヽヽヽヽヽヽヽ 属性 弱点 耐性 地 風属性、驚き、能力半減、鬱、"世界" 炎属性、驚き、能力半減、鬱、"世界"以外の状態異常 最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 経験値 所持金 ドロップ 60 10 40 30 20 5 45 108 フリスク(8%) 技名 消費MP 効果 備考 通常攻撃 0 体当たり 0 単体攻撃 砂嵐 全体攻撃+暗闇 キャラクター 突如登場し、顔文字板で流行っている謎のAA。元ネタは不明。 結構ウケるのか、ネタにされやすい。そのため、他のAAと合体したパターンはよく見かける。 ちなみに、ダディクールの元となったのもこのAAである。 (そのことについてはダディクールの項目参照)
https://w.atwiki.jp/cthulhuartonline/pages/204.html
メットを持ちな! ゴキゲンな旅を始めようじゃねェか! 騎乗兵 STR、DEX+2 【常】騎乗E しっかり調教され、鞍が装備された動物なら自動成功で乗れる 【常】タンデムE 2人乗りが可能になる。相方に騎乗スキル等は不要とする 適正武器:槍 片手剣 盾 両手剣 功績:勇猛 敏捷 Lv3【勇猛:100 敏捷:60】馬小屋番 騎兵に憧れる者。休憩の合間に馬と戯れ少し乗れるようになった STR+2d3 騎乗しているものの移動数+1 Lv7【勇猛:140 敏捷:130】見習い騎兵 ようやくなれた騎兵。訓練あるのみ! STR+2d3 【常】騎乗D 乗る用の乗り物であれば大体乗れる。 【常】タンデムD 3人乗りまでできるが移動数が-1される 【常】突撃D 自分の攻撃に騎乗しているもののDEX/10の固定値 【主】威嚇E 騎乗しているもののAPPロールに成功した場合1d3R相手の命中-10 Lv13【勇猛:220 敏捷:200】中堅騎兵 そこそこ慣れてきた!今なら風になれる! STR+2d4 騎乗しているものの移動数+1 騎乗しているもののDEX+5 【常】突撃C 自分の攻撃に騎乗しているもののDEX/9の固定値 【常】高所攻撃D 騎乗時、ダメージに+1 Lv18【勇猛:320 敏捷:300】熟練騎兵 もはや君と相棒は一心同体。君たちの絆は何物にも引き裂けない! STR+2d4 騎乗しているもののHP+20 騎乗時の回避+10% 【常】突撃B 自分の攻撃に騎乗しているもののDEX/8の固定値 【常】高所攻撃C 騎乗時、DB1段階上昇 【主】トランプルD 60%直線で移動しながら突撃。移動マス数d10のダメ―ジ+DB 【主】威嚇D 騎乗しているもののAPPロールに成功した場合1d3R相手の命中-20 【常】タンデムC 3人乗りまでできる Lv21 【勇猛:480 敏捷:500】統括騎兵長 すべての騎兵を統括するもの。全ての騎兵はあなたに尊敬の眼差しを向ける。 STR+1d6 騎乗しているもののHP+30 騎乗しているものの移動数+2 騎乗しているもののDEX+5 【常】騎乗C 幻想種でも一部乗れる。 【常】突撃A 自分の攻撃に騎乗しているもののDEX/7の固定値 【常】高所攻撃B 騎乗時、DB2段階上昇 【主】トランプルB 80%直線で移動しながら突撃。移動マス数d20+DBのダメ―ジ 【主】威嚇C 騎乗しているもののAPPロールに成功した場合1d6R相手の命中-20 Lv25 伝説の騎兵 騎兵で君を知らぬ者はいない。生ける伝説と化した! STR+3d6 騎乗しているもののDEX+10。 【常】突撃S 自分の攻撃に騎乗しているもののDEX/6の固定値 【常】高所攻撃A 騎乗時、DB3段階上昇 【主】トランプルA 90%直線で移動しながら突撃。移動マス数d25+DBのダメ―ジ 【主】威嚇B+ 騎乗しているもののAPPロールに成功した場合2d4R相手の命中-25 【常】タンデムB 4人まで乗る事ができる AF 相棒の手綱 1度のみ使用可能。使用した騎獣を相棒として定める。相棒と共にダンジョンに入る時以下の効果がかかる。【毎ターンSANを3ずつ回復 一度だけガッツ自動成功 自動回避2回】 宝具 駆けろ相棒よ。ここは我らの庭だ SP 200 SAN 10 効果 フロア全体を駆け回る。3回の自動回避を付与して自分は好きなマスに移動でき、フロア全体に自分の乗騎の最大移動マスd50+DBのダメージを与る。
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/223.html
「た」の一覧 ダート ダートラ ダートラ仕様 ダートトライアル ダートトラック タービン タービンエンジン ターボ ターボ過給 ターボチャージャー ターミナル ターミナルケーブル ターンシグナル 耐 第一種運転免許 第一種原動機付自転車 体格 耐火性 ダイキャスト 耐久性 耐久レース タイコ 大自二 耐候性 耐水性 大地ロック タイト 大二 第二種運転免許 第二種原動機付自転車 耐熱性 ダイノマシン 大排気量車 タイバイク タイムトンネル 大免 タイア タイヤ タイヤサイズ タイヤチェーン ダイヤフラム ダイヤモンドフレーム タイヤレバー 耐油性 タイラップ ダイレクトイグニッション 台湾バイク ダウンヒル ダウンフォース 楕円ピストン(だえんピストン) 倒し込み タガネ(たがね) 多気筒 多機能メーター 竹槍 タコ足 タコメーター 立ち上がり 立ちゴケ タッカー ダックテール タッチ タッチアップ タッピング タップ 縦置き 谷 多板式クラッチ タフアップチューブ ダブルR ダブルクレードルフレーム ダブルシート ダブルディスク ダブルナットアジャスター タペット タペット音 タペット調整 球(たま) 球切れ 単位 炭化水素 暖機(だんき) 単気筒 タンク 単車 炭素 炭素繊維 鍛造(たんぞう) タンデム タンデムエンジン タンデムグリップ タンデムシート タンデムベルト 単独事故 単板式クラッチ ダンパー ダンピング ダンピングアジャスター ダンプカー ダンプカー街道 段減り 2007年10月04日
https://w.atwiki.jp/ggjam/pages/40.html
各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 【キャラ別要素】【基礎仕様関連】 【バーストポイント】 【キャラ固有朝凪技用途】 通常技【遠S】 【立HS】 【足払い】 【6K】 【6HS】 【JHS】 【ダストアタック】 必殺技【タンデムトップ】(記事中:タンデム) 【前転】 【サイレントフォース】(記事中:針) 【シークレットガーデン】(記事中:ガーデン) 覚醒必殺技【ウィンガー】 【クローミングローズ】 その他【バックステップ】【DAA】 【HSタンデム起き攻め】 注意点あくまで「この技にぶつけて勝ちやすいのはこの技」「この行動にはこういう対処がある」という内容です。 対戦全般においての立ち回りなどを記述しているわけではありません ヒットボックスは発生直後の物なので、あくまで目安になります。発生の瞬間は強くとも、発生前、発生後の状態が弱い技などが数多くあります。 各種技対策についてもYRCを絡めて対処を妨害される可能性は常にあります。必ず使用されるとは限らないため、戦術的に使用頻度が高いものに関してのみ記述しています。 主な始動別祓斧PKレシピに関して比較的簡単で安定するとされている拾いを記述しております。 始動による状況で拾うレシピが変動しやすい、難しい場合は記述していない場合もあります。 vs 【キャラ別要素】 ◎主な限定コンボ 状況 レシピ 備考 ~足払い 低空ダッシュ→JP・JD→エリアル等 中央は近いとすれ違う ~足払い 龍刃 ~ 強化逆鱗があるとより有用 端 劒楼閣(1) 強化逆鱗(3)→ 絶勁 段牙~ 事前1ヒット以内 段牙後百歩難 RC→百歩沁鐘 千里沁鐘~ 事前ヒット少なめ推奨 (端) ~足払い(6HS) 波紋脚 強化龍刃 →4(6)F技~ 事前3ヒット程度推奨。中央6HSはdl波紋脚から4F技拾い可能 端 dl逆鱗(空振り)→拾い 事前HIT数限界5程度 (端) 波紋脚or絶勁 RC→百歩沁鐘 千里沁鐘~ 事前ヒット少なめ推奨 ◎主な始動別祓斧PKレシピ一例 状況 始動 レシピ 百歩 備考 投げ RC→朝凪 2P・2HS(1) × ※ 立 (遠Sch )空中ダッシュJP*1~2・JK・JS 2HS(1) dl ○ 難易度高め。計4ヒット必要 中央 派生強化逆鱗 ダッシュ5K・2P・2HS(1) ○ 端 2HS ○ 中央 強化特殊劒楼閣 微ダッシュ2S・2HS(1) ○ 端 百歩沁鐘ch ダッシュ近S・2HS × 端 戀崩孃 立P・6P(1)・2HS(1) × ※投げからは低難易度のレシピを表記。百歩に繋がらないので無理して使わずとも良い。2S・2HS(1) dl~とするとdl派生百歩が届くが難しめ。使うなら要練習 派生強化逆鱗からは近い間合い限定のレシピ表記なのでやや難。 【基礎仕様関連】 ダッシュの姿勢が低い。地上強化龍刃が当たらない。 地上の横幅が見た目通り薄い。2HSの2段目などがスカりやすいその関係でしゃがみとの差が大きく、密着2HS 足払い J2K1ヒットが非常にやりやすい。 【バーストポイント】 各種RCでの対抗策は例外としたもの しゃがみ喰らい立HS ディジタリスヒット瞬間 エリアルの空ダJHS スライドHSタンデムへ 端エリアル針〆→ガーデン 【キャラ固有朝凪技用途】 龍刃:相手も意識を始める意味では有効。軽量級なのである程度コンボ幅もある。ただし狙いは付けにくく、ダッシュでも空振りしてしまうので注意。 劒楼閣:強力な起き攻めを持つので無敵技の存在は駆け引きに変化を起こせる。 逆鱗:防御性能は高くないことや足払い 龍刃が繋がるので便利。 通常技 【遠S】 判定回避を期待できる6P、足払いが有効。2Kも割と相性良し。 詳細 ミリアの地上基本牽制技。発生が早くリーチも長め。 牽制として強い間合いではダウンを取れる技に繋がらないため、立HSを入れ込んでいることが多い。発生直前や発生時の喰らい判定は結構前に来ているため、2Kもそこそこ相性が良い。動作直後の喰らい判定は後方にあるので、なるべく持続があるか長い技が良い。回避も期待できる6Pや足払いが有効。硬直の少ない2Kも候補。2Sは少々相性悪し。 【立HS】 遠S先端気味からは下段をされにくいので祓斧や鳳凰狙いはワンチャンある。 投げ漏れでの暴発は強いので注意。劒楼閣とも相打ちして不利になりやすい。 詳細 根元の発生が6Fと早いことで暴れとしても投げ漏れとしても割と強い厄介な技。遠Sからリターンを取るために入れ込まれやすい。近ければ足払い、屈ヒットならディジタリスが繋がる。 そのため投げ暴れには近Sを仕込んでないプレイヤーも多い。ジャンプで避ければリターン大なので見ておきたい。 ミリア側が足払いなどダウンに至る打撃を繋ぐために、ほぼほぼ経由せざるを得ないのが欠点。根元の発生は早いが、その部分が当たらない場合2段目までに隙間が大きく空く。遠Sから出してきた場合は祓斧や鳳凰で割り込みが可能。遠Sからは2Sの下段はあるものの、牽制間合いからは届きにくくミリアもノーゲージでリターンが取りにくい。 祓斧を黄RCするとキャンセルの行動各種を確認してからある程度の対応ができたりする。立HS 前転行動:前転中に暗転スローとなるため、2Kでchを取れる 立HS 足払い:前転同様、伸びてきた喰らい判定に2Kでchを取れる 立HS RC:紫に化ける。技は確定しないためゲージ吐かせ。 【足払い】 立HSから繋げて来るが空振りする間合いなら6HSで反撃ができる。 発生直前付近からしばらく足元無敵があるので足払いで迎え撃たないように。 詳細 ミリアがダウンを奪える重要な技。リーチも長い。発生直前付近から足元無敵あり。遠い間合いからダッシュ足払い差込などは噛み合ってしまうこともあるので注意。 これに繋がるまともなガトリングが近Sと5HSしかないのが欠点。繋いでも良く空振りする。それ故に他の用途としては単発使用もそれなりにあり、どちらも6HSが有効。 【6K】 単発か5Kから良くくるので、最低限5K後に2Kや足払いの暴れは狙わないように。 事前技をFDで離しておくことで追撃の方法を制限させられる。 詳細 発生の速い中段技。足元無敵もあるのである程度の暴れも回避する。 キャンセルも可能で出し切りでも+1なのでそこから攻め継続も可能な主力技。見切るのは中々困難なので仕様を上手く活かして捌きたい。まずこの技へのガトリングはかなり限られている。5Kからくらいしかない。また、ノーゲージでリターンが取れるのは事前に設置技を置くかSタンデムが当たる間合いになる。 よってFDが有効。仮にずらされてヒットしてもSタンデムが届かない場合が多い。5K2K等でうっかり2Kを食らっても5Kを経由しなければ出せないので色々届かない。確認されて他技からエメラルドレインは繋がるが端に届かなければそこまで痛くない。 【6HS】 難しいが、F式での攻め継続を防ぐためにも可能な限り初段はしゃがみガードで防ぐ。 基本的に連ガにはならないガトリングでしか出せないため、やるなら鳳凰で割り込む(難しい) 詳細 1段目は攻撃Lvの高いjc可能な上段技、2段目が中段なミリアにしては重い攻撃技。 単発の判定も強く、5Kから暴れ潰しとFD対策を兼ねてガトリングで出してくることも多い。 出し切りの中段と1段目 セイバーで中下段の二択、1段目低空ダッシュでの攻め継続にも使われる。2段目の中段にリターンはほぼないので1段目を可能であればしゃがみガードしておきたい。1段目を立ガードしてしまうと中下段に加え、低空ダッシュJKがF式化してしまう。 【JHS】 発生の速い立Pなどの技を先出しのほうが落としやすい。6Pするなら早出し。 HSタンデムのない早出しめくりはリターンに繋げにくいのである程度ブリッツなどで割り切るのも手。 詳細 懲りないミリコプターからの変更JHS。何回繰り返すんだよ 下側に攻撃判定が広く、持続後半は後方に判定が動くのでめくりも容易な技。喰らい判定も大きいくついて回ってるため、立Pを出してるとあっさり落ちたりする。逆に引きつけての6Pは喰らい判定へ届いてしまいやすくイマイチ。やるなら早出し。 祓斧は絶勁が機能しづらく、めくり使用も多いのでブリッツしてしまうのも手。 攻撃レベルは高くないので正面から飛び込んできた場合は、S針へ繋げてくることが多い。できれば針を想定した直ガから着地に近S仕込み投げをするような入力を仕込んでおきたい。仮にdlバッドムーンだった場合にもうっかり潰せたりする。 逆に言えば針に繋がないと攻めに繋ぎにくい。設置技のないめくりでリターンは取られにくい。 【ダストアタック】 急に下がる技は他にないので前ジャンプからフルコン。 確定しないがガード後に6HSは有効。ミリア側が潰しにくい。 詳細 後ろに突然下がって元いた位置の少し手前に攻撃を発生させる独特なダスト。 見た目からして中段らしくないモーションな上に、低姿勢タイミングもある。 前転からも派生で出せるため、前転投げと多少ながら対の選択肢になる。この技以外に後ろにいきなり下がる技はないのでガード自体はしやすい。ブリッツしてもいい。 間合いが遠く紗夢はガード後に通常技での反撃が届きにくいため、確定を取るなら鳳凰。 確定はしないがガード後に6HSを出すとミリア側はほぼ潰せないので選択肢としてはあり。 前ジャンプで避けていたらそのままジャンプ攻撃から確定反撃を叩き込もう。 必殺技 【タンデムトップ】(記事中:タンデム) S版のYRCを絡めたぶっこみに注意。低姿勢に当たらないので、足払い置きなどでも潰せる。 HS版は別項 詳細 ミリアの代名詞的技。周囲に衝撃波で攻撃する。HS版は遅めに発生する設置技。 S版は発生が早く、6Kからなどの連続技に使用したりYRCを使用したぶっこみに使われる。ダッシュS版YRCなら低姿勢技を置くのがそれなりに有効。6Pでも良いがミリア2Kに弱い。 【前転】 キャンセル密着へ反応できるなら投げで反撃。被chなので2Kで暴れるのも良い。 対空に使われるならJ攻撃を6入れにしておくなど、事前に準備を。 詳細 超低姿勢で短距離を移動する技。ここから幾つかの派生技を持つ。単に低姿勢なので、これ自体を潰すなら投げや被chなので2K(ch)・6HSで反撃可能。 キャンセル前転後の行動の多くはそのまま投げ、後方に下がるダスト、暴れつぶしのディジタリスによる3択。ディジタリス通常ガードでもダッシュ遠Sなどが確定、直ガすると6HSが硬直へchするので高リターン。 故に投げかダストが多く、前投げで暴れてると投げには先に投げるか相殺、ダストには6HSがヒットになりやすい。 低姿勢を生かして低空ダッシュへの対空や百歩or千里対策に使われる事もある。頻度を見てJ攻撃にレバー前方向を入れておいたり、爆蹴へは波紋脚で潰すなどするしかない。 百歩読みで出されるなら回り込み→ガードから遠Sで確定chを取れるので低ダからごっそりいける。 【サイレントフォース】(記事中:針) なるべく針の軌道上かつ地上で受け待たない。やるなら空中投げも含めた空中直ガ狙い。垂直JKなどで迎え撃ったり、爆蹴回り込みで付き合わず下を抜けていくのもあり。 立ち回りで撃ってきた場合は針の位置を確認しておき、楽に拾わせない。 詳細 斜め下に針を飛ばす技。S版は速射、HS版は多少遅めに自身も浮き直しつつ打つ。 飛び込みに使用する他、対空ずらし、固めのパーツなど多岐に渡るミリアの主力技。 弾数が1しかなく、再使用には地面に落ちた針を拾う必要がある。前転で回収可能。本体と離れた位置に落ちるようなら楽に拾わせないように動きたいところ。もし画面外に存在するようなら画面を動かさないというのも一つの手段。 地上から落とすのはおすすめできない。6Pで上手く軌道をスカす位置関係もあるが狙いにくい。 発射角度は固定なので立ち回り中なら垂直JKなどが有効。空中投げも考慮した空中直ガ狙いも悪くないが若干難しめ。 飛び込み 針から続けた技にDAAを当てるのも針回収を妨害する意味で有効。 【シークレットガーデン】(記事中:ガーデン) 弾が重ならない状況なら空中直ガ→2段ジャンプでの回避を試みてみる。ブリッツは状況が変わらず鳳凰は弾に妨害されやすく微妙。DAAも残りの弾を食らいがち。 基本的にガーデン→2Sで間を埋めてくるため、基本的には2~3回耐えるしかない。 詳細 頭上に発生させて真横に移動する弾を追加で4回分プログラムした方向へ転換させる技。 初段が頭上にあるので基本的には地上側へ移動→左右往復で拘束攻撃、というプログラムが多い。 1回の軌道につき攻撃判定は1回だが、ミリアに攻撃をヒットさせても消えない。発生保障の関係でブリッツの有効度はイマイチ。アタック前が潰れるか確認から対策されやすい。 発生の遅さを補うため基本的には大きく有利を取れるHS針や6HS〆などからの起き攻めとして使用される。弾自体は重なっていないこともありその際は、弾を空中直ガ2段前ジャンプで回避可能。2828軌道の場合はダッシュジャンプで抜けれるという噂もあり。(HS針〆のみ、高度その他次第で2K重ねが飛べない場合あり?) 判定が1回なのでガード後に次までの間を(主に下段で)埋めて来がちなことを利用し、弾をブリッツ(弾きの無敵で下段技回避)→劒楼閣などで無理やり抜けれなくもない。 ミリア側もそれを見越してガーデン→2Sで下段重ねを兼ねたフレームを埋めにくるので基本的には2~3回耐え。どうしてもわからなければ、割り切ってDAAを使用したりリバサ鳳凰してしまうのもナシではないが、前半で使用すると弾は消えていないため残りを食らってしまい不利スタートになる。 覚醒必殺技 【ウィンガー】 ミリア唯一の1F無敵技。横に短めではあるが発生が早いため割り込みしやすい。詐欺飛びは可能だが、他の手段(立K詐欺当て)では基本詐欺れない。素直に詐欺飛びJHSで。 落下部分は中段なので絶対に忘れないこと。うっかりヒットすると追撃されて大変なことになる。 【クローミングローズ】 覚醒技だがバラ自体にはブリッツが可能なので狙ってみる。 前転に注意しながらDAAしてしてしまった方が速いことも多い。 詳細 特定の行動後にバラ状の飛び道具を発生させる技。移動の軌道上に少し遅れて発生する。 バラが発生する行動は多く、(空中)ダッシュ、(空中)バクステ、(空中)投げというシステム行動から、バッドムーン、アイアンセイバー、高速落下、前転、ディジタリス、ウィンガーと多彩。 投げやバッドムーンはそのまま追撃が可能になってしまうのでより危険度が増してしまう。 また、バラがヒットしても覚醒技扱いでバーストは使用不能になる。ミリアに攻撃をヒットさせるとバラが消えるので、DAAはそれなりに有効な対処手段。ただし前転に注意したい。 バラ自体へブリッツは可能という特徴があるので、どうしても無理ならブリッツを擦ってしまうのもあり。 その他 【バックステップ】【DAA】 バクステは全体11F、最後の1F以外空中判定ととても優秀。無敵時間の数字こそ5Fと少ないが狩りにくい。硬直が6Fしかないため、1段目と2段目に6Fの隙間がある紗夢の6Kや2HSでは重ねと狩りの同居が難しい。2HSは発生1F目を重ねてしまうと2段目が間に合わないので、やるなら気合で持続重ね。 正直言って一点読みでもないと不可能なレベル。強化龍刃や戀崩孃をぶち当てるのもひとつの手。 DAAも守りの弱めなミリアは多用しがちだが、2K程度の低姿勢でスカすことが可能 【HSタンデム起き攻め】 多くの場合「初手の仕掛けは本体」「タンデムは択後の補佐がメイン」ことを理解した駆け引きをする。 案外リバサ劒楼閣(可能なら表裏両対応入力)で対処できる択はあるがリスクは高い。バクステは基本的にNG。 中央は表裏に抑制をかけてから下段対処で読み合いを仕掛けるのも十分あり。 端かつどうしても無理そうならしゃがみガード。中段択のほうに補正がかかる始動が多いため。 詳細 「HSタンデムを重ねての起き攻め」ではなく「択を仕掛けた後の補佐」な状況も多いことは覚えておきたい。特に中央の投げからは重なってないことが多い。2D 前転からはまず重ならない。 タンデム→空中ダッシュでの表裏揺さぶりは祓斧、ブリッツ、足払い(低姿勢スカし兼前転潰し)等で駆け引き可能 主な選択肢としては・2Kや2Sを重ねる下段兼飛び防止・6Kや低空バッドムーンでの中段・前転or低空ダッシュ(→戻りバックダッシュ)でのタンデム表裏下段選択肢は崩しよりは「逃げ防止」の意味合いが強く、逆に言えば「逃げる余地のある攻め」ということ。飛び防止を仕掛けるという事はそのままでは飛べるという事である。 下段小技には意外と強いノーマル劒楼閣や鳳凰(可能なら表裏両対応入力)でのも意外と有効。エリアル針〆→HSタンデム→バクステ→6Kor2Dのような攻めにはもちろん劒楼閣はNG。 前転は可能なら投げや2Kor足払い暴れ、中段や空中ダッシュ攻めはブリッツや祓斧等で会費が有効と読み合いにできる。それらを止める下段重ねにしゃがみFDorブリッツを混ぜていくとミリア側も面倒になってくる。 その他、タンデムはミリアがガードするだけでも消滅するため裏のない端背負いならDAA狙いも悪い選択肢ではない
https://w.atwiki.jp/acjojo/pages/118.html
「SS連携」 屈強キャンセル強SS 基本中の基本。ここからの基本連係は 屈強>強SS(ボタン押したまま)>D屈中>屈中>SS発射>D屈強>屈強>タンデム 下段>下段>中段の連携。SS連携を知らない相手は簡単に崩せる。 相手も分かってたら無敵技ぶっ放し・J入れっぱ・回り込みとかしてくる。 それに対してJ出際を叩き落としたり様子見して無敵技や回り込みに対応したりして崩す。 状況によってはタンデムまで繋げない事もあるけど、そこら辺はアドリブでコンボ選択。 繋がる通常技を知ってればアドリブ力も上がる、はず。 屈強をガードされた時にも強SSを出してもいいが相手のSS対策次第では手痛い目にあったりするので慎重に。 中遠距離で唐突にSS設置 SSが設置されてるだけで相手は鬱陶しいもんです。 こっからの崩しはまあアドリブで。自分なりに考える感じで。 「起き攻め」 本体D強で強制ダウン 針串刺しの刑で強制ダウン の二つくらい。 前者は起き上がりが遅いキャラに対しては強SSを設置して~みたいなことができないこともない。 後者はもう投げと打撃で択るくらい。起き上がりが速いキャラだと不利になってるような・・
https://w.atwiki.jp/divadiva/pages/99.html
R1200R、プロローグ 東京でバイクライフを再開して数年、YZF-R6で楽しんできました。軽くてパワー十分なロードスター、600ccスーパースポーツ車。もちろんタンデムステップを取り外し、サイレンサーはアップタイプ、完全な一人乗り仕様でした、ヒャッホー!! しかし結婚することによりバイク環境は激変。 まず土日に一人で走りまわることがなくなり、遠出するときは基本タンデムでヨメと一緒。一人で走る時も近所をちょろちょろするだけです。ヨメを置いて、遠くに出掛けて、おいしい海鮮なんてした日にゃぁ、ヨメ放置の刑でムチ打ち100回じゃぁすみません。。 というわけで、ソロでもタンデムでも楽しめるロードスターバイク、R1200Rを購入したわけです。 ・・・と、まるで仕方なく買ったかのように書いてはおりますが、実はタンデムライフは意外に楽しいもの。しゃべる相手が常にいて、いい景色、いい食事を共有できるってのは、最高です。 ここでは私が選んだ、家族に平和をもたらすマシン、BMW R1200Rをご紹介いたします。 R1200Rってこんなやつ ファーストインプレッション R1200R(SOHC)購入ガイド 各部紹介 Specifications R1200R、再プロローグ! R1200Rアルピンホワイトを購入して2年半。結婚、車の購入、引っ越し、子供、いろいろな環境の変化があり、ほとんど乗らなくなってしまいました。他にも心境の変化もあり、WR250Rを残して、R1200Rをスパッ!と売却。 あースッキリ!心のわだかまりが取れた。 しかーし。 売却して約1年、思ったんです。「いまあらためて思うと、R1200Rはとてもいいバイクだった。やっと気づいた。失うべきではなかったのだ・・・」 てことで再びR1200R獲得プロジェクト始動。でもさすがに新車を買う余裕はありません。中古です。 でも一時は新車を取得し屋内にて大切に保管していた身。あんまりなボロを買うわけにもいきません。今度こそは大切にしなければならない。だから走行距離はともかく、程度、仕様等については安易に妥協できない。 希望条件は、子持ちライン入り黒、オンボードコンピュータ、メッキマフラー、LEDウインカー、ミドル or ハイシート、スクリーン。 と、中古車さがしなのに無茶な(?)高望み条件。はたして結果は! →R1200R 2台目ゲッチュ 高層賃貸 マンション 港区 賃貸
https://w.atwiki.jp/initialdvswangan/pages/61.html
終電を逃した勤め人を乗せるタクシーの姿も大分減り、時折オールクリアの状態を見せるC1にFCの姿があった。 路面の継ぎはぎが車体を細かく上下に揺らす。 限界まで攻めるでもなく、かと言って中途半端に流すでも無い。 「こうしているとまだ走り始めた頃のコトを思い出すよな」 流れる景色を見ながら啓介が呟いた。 「どうした?急に」 「覚えてるか?兄貴・・俺がレッドサンズに入る前のコト」 「忘れるもんか 初めてお前をFCのナビに乗せた時ときたら・・・・地元では名の知れたワルが泣きそうになったのは笑ったぜ」 「しょーがねえだろ 俺だってあんな経験初めてだったんだから・・それからしばらくは兄貴の横に乗ってたよな」 「こうしてお前とタンデムするのは秋名以来だな・・あれからもう1年か 早い物だ」 ハンドルを握りながらこれまでの思いを馳せる涼介。 群馬最速を目指した遠征、拓海との出会い、プロジェクトD、そして首都高。 既にただ楽しいだけでは済まなくなった走るという行為、だがその中で得た掛け替えの無い物、それを継いでくれる仲間に対し 伝えられるのは走るという行為を通してのみ。 北の丸トンネルを抜け、赤坂STへ。 FCの車速が乗っていく。 「啓介・・今夜のタンデムがお前との最後のタンデムだ」 「え?」 「な・・待ってくれ兄貴!そりゃどういう意味だ!?」 涼介の突然の申し出に狼狽する啓介。 「そう泣きそうな声を出すな・・・・お前は俺の考える公道最速理論の完成型に限りなく近い 既に俺から学ぶ技術は無いだろう・・勿論またこうやって出かけるコトもあるだろう・・だが これからはお前がお前の意思で考え走る番だ」 「・・・・」 呆然とする啓介を乗せFCは芝公園方面へ抜けて行く。 迫る浜崎橋、200km台からのブレーキングにFCは鼻を沈める。 フロントに荷重がかかり切った事を確認し、ブレーキをリリースしながらブラインドの浜崎橋へ。 徐々にアクセルを入れ荷重をリアに移しながら加速を始めるFC。 「啓介・・だから今日はお前に伝える 走るというその意思を───!」 汐留めJCTに合流。 100kmを割る速度から再び加速を始めるFC、その時だった。 羽田線方向から聞こえる”音”を二人は聞いた。 FCのエキゾーストノートに重なり、飛び込んでくる音の主はFCの右をかすめ走り去る。 遭遇───ブラックバード。 「行くぞ!啓介」 戦闘態勢に入ったFCの追撃が始まった。
https://w.atwiki.jp/cabina/pages/23.html
Q.サスペンションは? A. 純正はまぁまぁです。 フロントフォークはφ31でリード100やNSR50と同じ。 リヤサスの自由長はリード90と同じ285mmです リヤサスの適合は、細目のものにしないと リヤタイヤやエアクリBOXに干渉してしまいます。 ※ほとんどのものは下部はワッシャーでオフセット装着 リード90純正(タンデム想定なので若干長い+バネの巻き数及び外径が太い) リード100純正(タンデム想定なので若干重い重量にも耐えられると思われ) カヤバSG280 カヤバSG290★リード90でオススメ カヤバSG300★リード90でオススメ デイトナ(ショーワ)310mm デイトナ(ショーワ)280mm★エアクリBOXはずさなくてもプリロード調整可能 YSS(プリロード調整無し細軸)290mm リアショック 285mm アルミ削り出し 強化倒立(オク) リアショック 300mm アルミ削り出し 強化倒立(オク) 純正リヤサスは6200円(02年価格)とそこそこ高級な部類なので、 わざわざ変え無くても?という意見もあります。 リード100フロントサススワップについて リード100のフロントフォークがポン付け出来ますが、 固定ボルト径がキャビーナはM8、リード100はM10です。 その為フォークインナーの逃げ形状に違いがあります。 干渉しないように取り付ければ問題はありません バーハンドルについて スペイシー100用のものが装着可能みたいです。 ホンダ原付なら色々流用が利くかもしれません。
https://w.atwiki.jp/acjojo/pages/74.html
Soff Son Soff 必殺技 技 コマンド 解説 青緑波紋疾走 236+攻 前方近~中距離に波紋を飛ばす。通称カッター。中のほうが弱より若干長い。強は発生が遅く多段技なので使うと危険。飛び道具にしては射程距離が短いが、やや持続が長いので置き技として使える。隙が少なく牽制に向いているように見えるがアドバから反撃確定だったりする。でも振らなきゃきつい。 策士の業 214+攻 自分の体に波紋を流し、相手の攻撃が触れると一気に開放して弾き飛ばす。通称策士。当身技。発生は早いが技後の硬直が長いので使うと危険。ラバソや邪ディオのように取れてもおいしいわけじゃないのでなおさら使わない。しかし、ウェブにキャンセルできるネタが見つかったので研究しだいでは活用法が出てくるかも? 山吹色の波紋疾走 623+攻 スタンドを纏った拳を振り下ろす。中段。強だと相手を吹っ飛ばす。発生はまあまあ早いので、転ばした相手に起き攻めで使ってとどめに使えるかも。ジャンプが読めるなら、先だしで対空にもなる。 波紋のビート 一回転+攻 相手を掴んで波紋を流し込んだ後アッパーで〆る。通称ビートまたは一回転。投げ技なのでガード不能な上確定ダウンも取れる、接近戦での奥の手。Sonに比べると威力は低いがSoffのほうが下段起き攻めを失敗したときのリスクが低い。 スーパーコンボ 技 コマンド 解説 師の教え 236+攻攻 アッパーを繰り出し、ヒット時は回想演出をバックに波紋を纏った拳で追撃する。通称リサリサ。無敵もあり発生も早いが技後の硬直が長いのでぶっぱは厳禁。対空で使う初心者をよく見るが空ガ可能だし、もしガードされてたら反確からごっそり持っていかれます。相手が攻撃を出し切ってるときくらいにしよう。 波紋疾走 二回転+攻 波紋のビートの強化版。通称二回転。暗転0Fだが暗転までが遅いので発生前に潰されやすい。ビートのほうが優秀だしわざわざ使う意味はないかと。ロマン技。 Son 必殺技 技 コマンド 解説 ハーミットウェブ 236+攻 通称ウェブ。弱中は立ってスタンドを伸ばし強は屈んでスタンドを伸ばす。伸ばしたスタンドに相手が当たったら掴み、攻を押すとダメージ1の波紋を8回まで送りこむことができ4+攻だと自分のほうに引き寄せる。引き寄せ以外はレバガチャで回避可能。近くから引き寄せた場合は目押しで弱が繋がり遠くから引き寄せた場合は目押しの強が繋がる。タンデム中は弱ウェブ>引き寄せだとタンデム終了後の目押し猶予が長いが、強ウェブ>引き寄せだとタンデム終了後には立ち弱くらいしか繋がらない。 策士の業 214+攻 通称策士。Soffの当身が成功したときの攻撃をする。判定は強いが発生が遅い。先読み対空に使えないこともないかも?デム対空によく使う。 山吹色の波紋疾走 623+攻 中段。Soffと違い多段技に変化。ウェブにキャンセルできるがスタクラからしか繋がらない。 波紋のビート 一回転+攻 Soffとの違いは威力が高くなったのと強が遠くに蹴り飛ばすようになった事。強はかっこいいが起き攻めできなくなるので使わない。 スーパーコンボ 技 コマンド 解説 師の教え 236+攻攻 Soffよりちょっと横に長い。 波紋疾走 二回転+攻 Soffよりダメージが高い。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/72.html
※書きかけの記事です SW2.0ライダー技能 @ ウィキ LL適用時のフェンサーライダーの考察。 前提騎芸が削除され(能力解放用の騎芸追加)、ライダーレベルが騎獣の適正レベルの最低値以上で乗れるようになった。 【振り下ろし】が【高所攻撃】になりランス以外にも適用されるようになった。(物理ダメージ強化のため、オプション付きクリエイトウェポンに乗らない事に注意)。 【騎獣回避○】は命中も上がるようになった【騎獣強化】系に、【遠隔指示】は30m内に延長され、【八面六臂】は前提騎芸に2部位になって補助動作になった【獅子奮迅】が追加。なお【呼び笛】は削除された。 【騎獣阻害】により騎乗時の回避力増加、騎獣のHPを増やす【HP強化】等が追加された。 また、レンタルの方法が変わり、金銭の消費が減少した。 騎芸考察 Lv 1: 高所攻撃 Lv 2: 騎獣強化 Lv 3: タンデム or 探索指令 Lv 4: 探索指令 or タンデム Lv 5: 人馬一体 Lv 6: 特殊能力解放 or 魔法指示 (レッサーマンティコアを選ぶ時のみ) Lv 7: 超高所攻撃 Lv 8: HP強化 or 獅子奮迅 (多部位騎獣を選ぶ場合) Lv 9: HPt超強化 or HP強化 (上の内容で変化) Lv10: バランス or 極高所攻撃 or 特殊能力完全解放 Lv11: 極高所攻撃 or 特殊能力完全解放 or バランス Lv12: 特殊能力完全解放 or バランス or 極高所攻撃 Lv13~: ??