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タクティクスオウガ 運命の輪/攻略 タクティクスオウガ 運命の輪に戻る コメント 名前 コメント
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登録日:2010/07/27 (火) 06 15 26 更新日:2024/02/13 Tue 18 51 49NEW! 所要時間:約 52 分で読めます ▽タグ一覧 HERMIT PS PSP SFC SRPG SS オウガバトルサーガ クエスト ゲーム スクウェア・エニックス スクエニ スーパーファミコン セガサターン タクティクスオウガ リメイク 全裸騎士団 名作 宮部みゆき 所要時間30分以上の項目 松野泰己 運命の輪 Chapter-1 僕にその手を汚せと言うのか 『タクティクスオウガ』(Tactics Ogre Let Us Cling Together) は、クエスト(現在はスクウェア・エニックスに吸収された)から発売されたSRPG。 ▽CM RPSLG(ロールプレイングシミュレーション)史上、初めての立体マップが世界をこんなに美しく、奥深くした。 伝説のオウガバトル第2弾スーパーファミコンソフト Tactics Ogre Let Us Cling Together タクティクスオウガ 束縛か 自由か 3人の意思が、神々をも動かす。 ▽目次 概要 システム あらすじ 主な登場人物 クラス一覧 余談 概要 ハードはSFCに始まり、SS、PS、Wii&WiiU(VC)、そしてPSPとなっている。 オウガバトルサーガの第7章に位置付けられており、タイトル画面でもそう記されているが、ぶっちゃけ5~7章しか無い(5章が『伝説のオウガバトル』、6章が『オウガバトル64』)ので気にしなくともよい。 素晴らしいグラフィック、素晴らしい音楽、深いゲーム性、深いストーリー、などなど。 今でも人気をまだまだ保っており、2chのガイドライン板には今でも作中の会話を改変するスレッドが立っている。 ファミ通の今は亡きコーナー「読者が選ぶTOP20」において、SFCソフトでは最も長期間に亘りランクインした。 システム SRPGと言うとスパロボ等にみられる「味方ターン→敵ターン」といった「フェイズ制」が多いが、 タクティクスオウガは「ウェイトターン制」をとっている。 各ユニットが個別に持っている「ウェイト」という数値が0になった瞬間行動可能になる、と言うもの。 ウェイトはそれぞれのユニットの最大値から素早さや装備の重さから算出された値が減少していく。 リアルタイムで減っていくわけではなく瞬時に行動可能になったキャラクターへターンが回ってくる。 ターンでの行動は、「移動」と「行動」になっており、どちらかだけをしなかったり、どちらもしなかったりできる。 その場合、次のターンまでのウェイトは最大値からではなく、ある程度少ない状態から勘定される。 ユニットには武具を4つまで装備可能。但し『袋』アイテム(消耗品等)と『手』アイテム以外は各部位一つずつ。『手』アイテムは二つ。 レベルが上がると、クラスチェンジができるようになり、強力な魔法が使えるようになったり、得意武器を使うと少しモーションが変化して威力が高くなったりする。 ナイトとかヴァルキリーとかマジかっけぇ。 クエストが独自に開発したゲームエンジン『HERMIT』を搭載している。 各マップ(ステージ)毎に、広さ(縦横)、高さ、タイルの種類等の変数にデータ(値)を指定してやるだけで、立体2Dマップグラフィックが自動生成されるという優れもの。 これにより容量の大幅な節約・削減に成功(*1)し、ゲームの実装上非常に大きな役割を果たしている。 このエンジンでは秒間19000ブロックという処理速度を謳っており実際エンディング中のロゴにもそのように書かれている。 ハードがSFCの時代にこれをやってのけたという点でも特筆に値する業績である。 また、高さの概念を前面に出した立体的なMAPとそれを活かした戦術は当時画期的であり、後の作品にも大きな影響を与えた。 さらにタイルの種類として草地・地肌・湖など様々な「地形」が設定されており、それぞれ種類に応じた「地形効果」を持っている。 地形効果はそのタイルに乗っているユニットの攻撃力・防御力・命中率・回避率に影響を与えるのだが、この影響が非常に大きい。例えば、湖にいるユニットと地肌にいるユニットでは同じステータスでも攻撃力・命中率に約1.5倍の差が出る(*2)。 これは「しっかりした足場に立っていると戦いで有利になる」という当たり前の事象をゲームに落とし込んだシステムであり、後述の高さの概念と併せて、高い戦術性を実現している(*3)。 あらすじ 舞台はヴァレリア島という諸島。 かつては「ヴァレリア王国」として統一されていたが、先の王が病死。 彼の後釜を争い、内乱状態に。 少数派のウォルスタ、多数派のガルガスタン、貴族階級のバクラムという三勢力に。 その状況に痺れを切らしたバクラムは、島外の大国ローディス教国の「暗黒騎士団ロスローリアン」に援軍を要請。 バクラムは一気に力を増やし島の半分を手中へ。そしてバクラム・ヴァレリア国を建国。 そして多数派のガルガスタンもガルガスタン王国を建国。 バクラムへ抵抗するとともに、民族浄化をかかげウォルスタを弾圧下に。 抵抗活動をしてきたウォルスタ解放軍の指導者も捕えられる。 そんな中ロスローリアンに故郷を襲撃され、父を拉致された主人公のデニムは、ウォルスタのレジスタンスとして活動を行っていた。 ある時、暗黒騎士団の団長である「ランスロット」が港町ゴリアテを訪れるという情報を聞きつけ、姉のカチュア、親友のヴァイスとともに、彼らを待ち伏せし、暗殺するという計画を立てるが…。 以下ネタバレ? このゲームは物語の節々に重要な選択肢があり、その選択により物語が変わっていき、それぞれロウ(Law)ルート、ニュートラル(Neutral)ルート、カオス(Chaos)ルートに分岐するマルチシナリオ。頭文字からLルート、Nルート、Cルートとも呼ばれる。 一般的な認識ではロウ=正義、カオス=悪となるだろうが、本作ではロウ=秩序や体制を優先、カオス=束縛を嫌い自由を求める、ニュートラル=柔軟な思考(日和見主義)となっている。 物語だけではなく、仲間になるキャラクターや入手できるアイテムなども違ってくる。 ○ルートでは敵で殺すしかないキャラクターが○ルートでは仲間になるとか、 ○ルートでは主人公と命を懸けて対峙するが○ルートではあっけなく死んじゃう、などなど。 逆にシステム上の動向は固定だが、ストーリー上は主人公の選んだルートに合わせてまったく違うスタンスになるというパターンも。 第一章 僕にその手を汚せというのか(初期はN) 第二章 誰も僕を責めることはできない(Lルート) 思い通りに行かないのが世の中なんて割り切りたくないから(Cルート) 第三章 欺き欺かれて(Lルート) すくいきれないもの(Nルート) 駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚(Cルート) 第四章 手をとりあって(ルート共通。副題のLet Us Cling Togetherはこういう意味。) 最終的には全て同じルートへ収束することになる。 主な登場人物 担当声優はセガサターン版 / リボーンの順番に表記している。記載が一人だけの場合はリボーン版の担当声優。 + 【メイン】 デニム・パウエル CV:佐々木望 / 前野智昭 本作の主人公となるウォルスタ人の青年。 暗黒騎士団によるゴリアテ襲撃の際に父プランシーを連れ去られており、以後は姉のカチュアや親友のヴァイスと共にゲリラ活動を行っている。 カチュア・パウエル CV:冬馬由美 / Lynn デニムの姉であるウォルスタ人。 神父であった父の手ほどきによりプリーストとしての修行も積んでいる。 弟を溺愛しており、彼を失う事を恐れている。 ヴァイス・ボゼック CV:関俊彦 / 杉山紀彰 デニムの親友。 暗黒騎士団によるゴリアテ襲撃の際に唯一の肉親であった父親を失っている。 ウォルスタ人が虐げられていることに強い反感を抱いている。 + 【ゼノビア】 ランスロット・ハミルトン CV:子安武人 / 阪口周平 元新生ゼノビア王国聖騎士団団長。 騎士団の不祥事により身分を剝奪されゼノビアを追放される。 4人の仲間と傭兵の仕事を求めて訪れたヴァレリア島でデニムたちと出会う。 カノープス・ウォルフ CV:井上和彦 / 中村悠一 元新生ゼノビア王国魔獣軍団団長の有翼人。 風の力を利用した技を使う事から「風使い」の異名を持つ。 鳥と呼ばれる事を嫌う。 ウォーレン・ムーン CV:堀内賢雄 / 土師孝也 元新生ゼノビア王国魔法団団長。 占い師というよりは預言者と呼ぶに相応しい老人。 ミルディン・ウォルホーン CV:相沢まさき / 中川慶一 元新生ゼノビア王国聖騎士団所属の騎士。 物静かというにはあまりにも無口すぎる優男だが、毒舌家な一面もある。 ギルダス・W・バーン CV:那波一寿 / 赤坂柾之 元新生ゼノビア王国聖騎士団所属の騎士。 酒と女を好む騎士らしからぬ人物だが、情に厚く頼りがいのある男でもある。 ユーリア・ウォルフ CV:東山奈央 カノープスの妹。 美しい歌声で人々を癒す歌姫で、滅多にいないと言われている女性の有翼人。 デネブ・ローブ CV:金月真美 / 平野文 元新生ゼノビア王国魔法団所属の魔女。 魔法の研究をする為の資金作りのためにヴァレリア島を訪れた。 カボチャを愛しており、人工生命体を作り出したりもしている。 + 【ウォルスタ】 ジュダ・ロンウェー CV:有本欽隆 / てらそままさき ウォルスタ人の指導者。 ガルガスタンに抵抗するも戦力差を埋める事が出来ずに敗北、アルモリカ城で囚われの身となっている。 レオナール・レシ・リモン CV:堀内賢雄 / 玉木雅士 アルモリカ騎士団団長でロンウェー公爵の右腕。 一時の感情に流されることはなく、きわめて合理的に物事を判断する事が出来る人物。 ラヴィニス・ロシリオン CV:深見梨加 レオナールと共にロンウェー公爵を支える重臣の騎士。 冷静沈着な指揮官であると同時に曲がった事を嫌う頑固な一面を併せ持つ。 詳しくは個別記事にて。 アロセール・ダーニャ CV:佐々木るん / 中村千絵 ウォルスタ解放軍の弓使い。 バルマムッサの悲劇と呼ばれる事件により兄を亡くし、その仇としてデニムの命を狙う。 + 【ガルガスタン】 レーウンダ・バルバトス CV:大塚芳忠 ガルガスタン王国の指導者。 「民族浄化」を掲げてウォルスタ人を排斥を画策、それに異を唱えた同胞すらも粛清する冷酷な人物。 ザエボス・ローゼンバッハ CV:内田直哉 ガルガスタン騎士団団長。 バルバトス枢機卿の右腕として「民族浄化」に積極的に関わっている。 ニバス・オブデロード CV:宮本充 ガルガスタン軍の屍術師。 ヴァレリア島の民族紛争には興味がなく、不老不死を求めて研究を続けている。 クレシダ CV:足立由夏 ガルガスタンの軍の屍術士。 母のカサンドラ、姉のモルドバと共にニバスの下で屍霊術を学ぶ。 + 【バクラム】 ブランタ・モウン CV:村松康雄 / 磯部勉 バクラム・ヴァレリア国の摂政。 ドルガルア王亡き後、その実権を握った野望に燃える男。 セリエ・フォリナー CV:佐々木るん / 佐古真弓 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の長女。 武力による戦争終結を目的としたヴァレリア解放戦線のリーダーとして活動している。 シェリー・フォリナー CV:金月真美 / 川村万梨阿 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の次女。 現在は教団を離れ、バクラム軍の幹部として他の姉妹達と敵対している。 システィーナ・フォリナー CV:岡本麻弥 / 濱口綾乃 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の三女。 姉のセリエと共にヴァレリア解放戦線の一員として活動している。 オリビア・フォリナー CV:大沢つむぎ / 島本須美 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の四女。 姉達が教団を離れ、父親が失踪した後は教団の幹部として活動している。 + 【ローディス】 ランスロット・タルタロス CV:速水奨 / 三上哲 暗黒騎士団ロスローリアンの総長。 ゼノビアの聖騎士と同じ名を持つ隻眼の騎士。 デニム達にとっては家族を奪った憎き敵となる。 + 【その他】 ハボリム・ヴァンダム CV:東地宏樹 異国からヴァレリア島へ渡ってきた盲目の剣士。 暗黒騎士団とは何か因縁があるようだが… ディエゴ・G・アゼルスタン CV:福田賢二 伝説の海賊と謳われた老剣士。 かつては狙った獲物を逃さず、積み荷や命のすべてを奪う事からオウガの生まれ変わりとも呼ばれていた。 ある時期を境に船を降りて姿を消したようだが… クラス一覧 クラス名の括弧内はクラスチェンジに必要な条件。ユニットのアラインメント(L/N/C)およびステータス(HP~DEX)が条件となる。 条件さえ満たしていれば、編成画面で何度でもクラスチェンジが可能。 とはいえステータスの制約はレベルが上がるにつれ気にならなくなっていくが、アラインメントの制約はどうにもならない。 ちなみに主人公のアラインメントはシナリオ選択で変化するため、章をまたぐと特定のクラスへのクラスチェンジができなくなる場合がある。 マップや敵の編成、育成方針等で使い分けることもできる。 なお、自軍のユニット数の上限は30(*4)。そのため全てのクラスを同時に在籍させるといったことはできない(*5)。 ユニットの整理を行うには編成画面で「除名」を選択するか戦闘中に謀殺する。 (汎用ユニットの場合)除名時に表示されるテキストはランダムだが、アラインメント・性別ごとに数パターン用意されている。Lサイズユニットも同様。 主人公やゲストなど除名不可能なユニット(を除名しようとしたとき)は専用のメッセージが出る。 オウガ節というか松野節というか、なかなか味のあるセリフが聞ける。 除名せずにキャンセルすれば何度でも見れるので、興味があれば一通り見てみるのも乙なものかも知れない。 同様に死亡時のセリフについても凝ったものになっており、ユニットへの感情移入を促すフレーバーとして一役買っている。 ネームド(固有グラ持ちの)ユニットの場合は、死亡時のセリフで判明する知られざる設定やネタ等もある。 リメイク版ではユニット数の上限が50に増えており、編成の制約がかなり緩和されている。 また、『運命の輪』では男女差が無くなるようクラスの統廃合も行われており、一部のクラスは性能がかなり変化している。 これらのほか、ゲスト専用および敵専用のクラスも存在するが、ここでは割愛する。 + 【男性用】 ソルジャー (ALIGN ALL) 男性基本クラス。得意武器はない。成長特性は平均的で全能力がまんべんなく上昇する。 序盤、4人のソルジャーを無条件で加入させられる(拒否することも可)ほか、各地の町で1人1000goth(ゴート)で雇用できる。 町で雇用した場合は、好きな名前をつけて自由に育成できる。 また、雇用決定直前にキャンセルと選択とを繰り返すことで、アラインメント、属性、人種(*6)、ステータスの吟味が行える。 なお、彼らの加入レベルは1で即戦力にはならない。また装備品は自前で用意する必要がある。 特化型のキャラが欲しい場合、雇用ではなく戦闘で敵兵を説得したほうがステータスが高くなりやすい(*7)。(特に魔法系。) そのため、雇用システムは戦死者が多くなった際、詰み防止のための救済措置的な意味合いのほうが大きいかも知れない。 しかしながら、たとえ汎用ユニットであろうと、ステータス面はランダムバトルを繰り返してカード(*8)を食わせまくったり、ボディチェンジを利用したりすればどうとでもなるため、新米兵士の状態から一線級のユニットに育て上げるのもそれはそれでやりがいがある。 ナイト (ALIGN L/N, STR 45, VIT 44, DEX 46) 攻撃力に磨きをかけたL/N限定の前衛職。得意武器は剣。 物理耐性(5%)と聖耐性(5%)もつく。逆に闇耐性は5%低下する。 物理耐性が上がるとはいえ、VITの伸びはソルジャーと同じなので耐久力はそれほど高くない。 ソルジャーに比べてHP、STR、DEXの成長が1ポイント増えるが、MPは2ポイント、INT、AGIは1ポイント減る。 MPとINTはまだマシだが、AGIの成長鈍化は1ポイントとはいえ後々響く。 AGIは行動ペースの早さだけでなく、命中や回避にも影響するため、ポイントの損得以上にデメリットが大きい。 ナイト一本槍で鍛えたユニットをイメージ通りの重装にすると、ロクに動けないわ攻撃を外すわでかなりしんどい思いをすることになる。 ヘルプによれば「前線に欠かせない花形」とのことだが、性能面では後述の専用職の存在もありやや不遇。 バーサーカー (ALIGN N/C, STR 45, VIT 46, DEX 44) 力任せに戦うN/C限定の狂戦士。得意武器は斧。 物理耐性(10%)と闇耐性(5%)にも優れる。一方聖属性には少し(-5%)弱くなる。 名前からすると防御面が弱く攻撃に特化した脳筋職というイメージがあるが、この作品では肉壁防御寄りの性能。 ナイトよりもHP、VIT、MENの成長に優れているほか、物理RESの面でも上回っており、味方を守る壁役としてはこちらの方が適任。 ナイトに劣る点は、DEXとINTの成長位のもの。聖耐性も低めだが、闇耐性とトレードオフなのでほとんどマイナス面は気にならない。 ただ、汎用ユニットの場合、クラスによって歩行グラおよび顔グラが固定という仕様のため、 青年兵士が突然髭を生やしたおっさんになってしまうのが気に入らないプレイヤーには見た目で敬遠されがちではある。 ニンジャ (ALIGN ALL, STR 45, AGI 44, DEX 44) 卓越した機動力と敏捷性が武器の忍び。アラインメントの制約は無い。得意武器は爪。簡単な攻撃魔法も1つだけ装備可能。 片手用近接武器2本による二刀流が可能で、その場合は近接攻撃時に「ダブルアタック」となり2回攻撃(*9)ができる特殊能力を持つ。 なお、二刀流の仕様として、自分から攻撃しなかった場合(近接反撃)は単発の攻撃になる。 投射攻撃では石ではなく「手裏剣」を投げる。射程は少し長いものの、直射タイプなので障害物や高低差があると使いにくい。 移動力は6と歩兵としては高く、悪路や水中でも平気。段差にも強く、他クラスの歩兵よりも1段高く昇り降りができる。 このクラスの真価は、他クラスの追随を許さない全クラス中最高のAGI成長の高さにある。 AGIが高いと単純に行動ペースが早くなるほか、命中率や回避率もアップする。 また、AGIを上昇させるカードは仕様(*10)により出現しないため、高いAGIにしたいならニンジャで鍛えて出来る限りAGIを上げることが重要になる。 主人公ゆえにカードを優先的に拾わせることが多いデニムとの相性が良いクラスでもある。 クラス自体の汎用性・利便性もあいまって、育成面だけでなく運用面でもゲームクリアまで通用する。 AGIのほかにはDEXがよく伸びる。そのため二刀流にしなくても極端な火力の低下はない。 一方、MP、STR、INTの伸びはソルジャーを下回っている。 VITの伸びは意外にもソルジャーと同値だが、クラスの物理RESの補正が(ソルジャー比で)-15%と大きめ。 実際に受けるダメージは、魔法職の受けるそれと同等かそれ以上に大きくなりかねない。敵の行動順と位置取りには注意が必要。 二刀流の火力は魅力的なのだが、二刀流の2回目の攻撃は相手の反撃を受けてから行う仕様。 そのため、被弾のリスクを考えるとトドメ以外には使いづらい。 そしてトドメ担当だと二刀流であることのメリットが薄くなる……それなら弓でいいや、なんてことも。 弓のほかには、武器重量が軽く魔法の威力を底上げできる杖の二刀流も好相性。 魔法は1つだけしか装備できないので、杖二刀流をするなら範囲攻撃魔法、そうでないならナイトメアを持たせるのがおすすめ。 前述の通りAGIとDEXの伸びが良いためナイトメアの睡眠付与率が高く、厄介な敵をつぎつぎに黙らせることができる。また高低差に強いので起伏の激しいマップでは杖二刀流ニンジャが魔法職より活躍することも。 いちおう召喚魔法も持てる。属性一致の召喚魔法が余っているなら回してあげるもアリ。 ビーストテイマー (ALIGN ALL, STR 45, VIT 44, MEN 46) 猛獣もとい魔獣使い。自身の周囲3パネル以内の魔獣の戦闘能力を強化する特殊能力を持つ。 グリフォンやコカトリスなど飛行系の魔獣が便利だが、歩兵である自身は置いて行かれやすく強化を与えづらい。 得意武器は鞭。鞭自体がわりとレアで、早い段階で転職した場合は得意武器が手元に無い事も。 バーサーカーよりもVITの伸びが良く、能力バランスはこちらのほうがいい。 運用とは別にユニットの耐久力を鍛える目的で転職させることもある。アラインメントによる制約もない。 ドラグーンやテラーナイトを目指すアタッカー兼壁役候補の下積み職としてよく用いられる。 魔獣との併用や育成面での利用がセットで考えられがちではあるが、ビーストテイマー単体での運用も十分通用するわりかし優秀なクラス。 ちなみに、汎用グラがハゲなので、これまた見た目で敬遠されがちなクラスでもある。 ウィザード (ALIGN N/C, MP 16, INT 44, MEN 42) 多くの攻撃魔法を使いこなすN/C限定の魔法使い。 自身の属性と一致する魔法を使わせると威力が上がるが、対立する属性の魔法を使わせると威力が落ちる。 また、範囲系の攻撃魔法の攻撃範囲は、INTとMENの成長に応じて最大13マスにまで拡大される。 魔法の属性と、術者のINT+MENの値によっては、天候の影響で範囲が変化することも。 魔法攻撃の計算式の性質上、杖を2本装備すると魔法の威力が上がる(二刀流にはならない)。 能力値はMP、INT、MENが伸びる魔道士成長。例によって物理耐久は壊滅的なので、弓兵の位置には常に気を配っておきたい。高低差次第では魔法の射程外からも矢が届くし、ゲーム終盤になると即死もあり得るため油断できない。 どうしても被弾しそうなら、盾を装備させたり「リザレクション」を用意したりしておくと一撃死に対する保険になる。 逆に敵の魔道士を手早く倒すには弓が効果的ということでもある。 デニムの最終クラス候補の一つとしてかなり優秀。 ニンジャ育成とカードによって高ステータスに育っていれば、範囲攻撃魔法+高威力の召喚魔法+睡眠付与率の高いナイトメアでどんな状況にも対応できる。魔法クラス故の耐久の低さもカードによる補強で克服可能。 唯一の弱点は機動力だが、これもウイングリングやワープシューズによって解決可能なので、N/Cルートの場合は一考の余地あり。 エクソシスト (ALIGN L, VIT 44, INT 42, MEN 44) 悪霊や死霊を除霊する対アンデッドの専門家。L専用。 アンデッドを消滅させる神聖魔法「イクソシズム」を早い段階で扱えるため、序盤から中盤にかけてはほぼエクソシスト専用魔法になっている。 神聖系魔法による単体回復や単体攻撃も無難にこなす。 魔法職の中ではHPとVITが高めで、耐久力がそこそこある。多少位置取りをミスっても1、2発は耐えてくれる。 ただ、STR、AGI、DEXはかなり低く、物理攻撃を仕掛けるのは苦手。 転職条件として精神力が求められるにもかかわらず、MENの成長はごく平凡。 クラス自体は汎用クラスだが、ゲーム中初めて加入するエクソシストがプレザンスという固有グラ持ちの神父なので、彼の担当というイメージがある。 なお、低いレベルで彼を加入させた場合、下手にクラスチェンジさせるとパラメータの条件をクリアできず、成長するまでエクソシストに戻れなくなるという罠がある。 序盤では貴重な回復役でもあるため、他に回復役を用意していない場合は注意。 ちなみにイクソシズムの命中率はAGI・DEXで決まる(*11)ため、実は成長率と嚙み合っていない。 なので、エクソシスト一本で通すより適度にニンジャやソードマスターでレベルを上げたほうが良い。除霊成功率が目に見えて上がり使い勝手が良くなる。 『運命の輪』『リボーン』では、対アンデッド能力も含めてクレリックに統合された。 ウォーロック (ALIGN L/N, MP 84, INT 124, MEN 112) 古代語に精通したL/N限定の研究者・学者。 基本的には補助魔法に長けた職(男性版ウィッチ)だが… 「竜言語魔法」を入手してからが本領発揮。敵全体を攻撃するなど効果も消費も絶大な大魔法がほとんどで、ゲームの難易度が一変する程なので、本編のゲームバランスを尊重するなら、あえて使わないというのも一考。 魔法職ながら各種耐性に優れるという長所もある。但しVITの伸びが壊滅的なので純正では後衛職の例に漏れず紙装甲。 L/Nルートではデニムの最終クラスとしても有力。これが最もクラスの耐性を活かせるパターンかも知れない。 特にニンジャ経由なら補助魔法の命中率が高くなることも。 しかしながら、ニンジャではINTとMPがあまり伸びないので、竜言語魔法をメインに扱う場合は純正やウィザード経由のほうが使いやすい。 いちおう人形遣いとしての性質もあり、周囲3パネル以内のゴーレムを強化できる。 が、このゲームのゴーレムは悲しくなるほど弱いので、多少強化したところで…… ソードマスター (ALIGN L, STR 95, AGI 102, DEX 126) 剣術を極めんとするL限定の剣士。 得意武器は剣。またニンジャ同様に二刀流が出来、投射攻撃は直射型の「指弾」となる。 また、ウィッチやウォーロックと同様の補助魔法を1つ装備可能。 (リメイク版では残念ながら枠が無くなった。代わりに石化の追加効果を持つ剣技が追加。) 成長傾向はニンジャに似ているが、AGIの伸びが1ポイント低いかわりに、INT、MEN、DEXが強化されている。 物理RESは(ソルジャー比)-5%で、ニンジャの-15%よりはマイルドだが、あまり打たれ強くはない。 剣聖ハボリムに石化魔法「ペトロクラウド」を使わせると石像を量産できることで有名。(*12) これは彼のAGIとDEXが異様に高いおかげで命中率が極限まで高まる為である。 制限プレイ等では真っ先に禁止事項に挙がるほどの強力な戦法。 無論、「スタンスローター」「ポイズンクラウド」等の他の補助魔法の命中率も相応に高いため、ハボリムの使用そのものを縛ることも。 松野氏によれば、これは意図的な仕様で、SRPG初心者に配慮した抜け道の一つとのこと。 ガチの初心者がこの仕様に気づけるかどうかはともかく、本編でのハボリム救出自体が結構ギリギリで、そもそもハボリム救出 「ペトロクラウド」獲得の両方を自力で達成できたプレイヤーならば、石化を使わなくても問題なく本編をクリアできるのではという声も無くはない。 実際、隠しダンジョン「死者の宮殿」は、石化ありでも十分歯応えのある難易度になっている。 もっと言えば、武器攻撃をさせるにしても、被弾覚悟で近接攻撃を仕掛けるメリットは乏しく、 そもそも高DEXから放たれる弓の一撃も、剣の2連撃ほどではないにせよ十分に高いダメージが出るため、弓を使わせるのも全然ありである。むしろ有力な選択肢といえる。 どうしても剣を振らせたければ、バルダーシリーズのような重装ではなく軽装で一発(二発?)必中を心掛けるといい。 なお、ハボリムのソードマスターは特殊で、クラスチェンジ画面は開けるが、職を変えようとしても変更不可能。 その代わり、盲目という設定を反映してゴーゴンの「邪眼」を無効化できる。 ドラグーン (ALIGN N, STR 115, VIT 106, DEX114) 対ドラゴンに特化したN限定の剣士。得意武器は剣。簡単な攻撃魔法も1つだけ装備可能。 ドラゴンやリザードマンに対しての特効持ち。 また、STRとDEXの伸びが随一で、ナイトよりも一回り上の高い攻撃力を誇る。HPも高め。 純粋に火力が伸びていくため、対ドラゴン専門でなくとも前衛タイプのユニットなら誰にやらせてもいい。 ヘルプでは他クラス相手には凡人並と説明されるが、単に特効がないことをそう表現しているだけで、物理火力自体はトップクラス。 他の能力値は並かそれ以下で、特にAGIがかなり低い点には注意が必要。MPも全く成長しない。魔法使えるのに。 テラーナイト (ALIGN C, STR 117, VIT 114, DEX104, 殺害数 30人以上) 恐怖をまき散らすC限定の騎士。得意武器は斧。 恐怖効果により、周囲3パネル以内のアラインメントL/Nの敵の戦闘能力を下げる。アラインメントCのユニットは恐怖効果の影響を受けない。 ステータスは、HP、STR、VITに特化しており、INTやAGIは最低レベル。 物理耐性と闇耐性にも優れ、ソルジャー比で+15%と高めの補正を受けている。例によって聖属性には弱く耐性は-15%。 クラスチェンジの際には、アラインメントの制約が厳しいことに加え「殺害数を稼ぐ必要がある」点がネック。 新規に加入したユニットは殺害数0から始まるため、後から加入したユニットをテラーナイトにしようとするとかなりの手間がかかる。テラーナイトとして加入した者(デボルドや、説得での加入)も例外ではなく、加入後に他クラスに転職させてしまうとすぐには戻れなくなる。 恐怖効果が有用なので、レギュラーメンバーの中に物理寄りのC♂がいるなら、転職を検討してみてもいいかも知れない。 ガンナー (ALIGN N, STR 120, AGI 164, DEX 150) 南方の大陸バルバウダで製造されているという『銃』を扱える唯一のクラス。銃の装備自体は誰でも可能だが、「銃による射撃」が可能なのはガンナーの特権となっている。 N限定で、とあるガンナーの加入により解禁される特殊なクラス。また一度ガンナーになると他のクラスに戻せなくなる。 銃の射程は直射型とはいえ「∞」(無限)。障害物や地形にさえ阻まれなければ、フィールド上のどのユニットでも撃てる。(AGI・DEXおよび向きによる命中判定はある) (ボウガン持ちの)弓兵同様、なるべく射線を通しやすい場所、すなわち高所に配置することで真価を発揮する。 信仰を捨てたことになっているためか、魔法は一切使えない。 更に魔法耐性も軒並み低水準(ソルジャー比で-30%)で、魔法攻撃で大ダメージを受ける。 物理耐性についても魔道士並かそれ以下で、-20%とこちらもかなり重いペナルティを背負っている。 能力成長も全体的に低めで、AGI、DEXがやや高い点を除けば全てソルジャー以下の水準。 クラスの固有WTも他クラスの1.5~2倍程度あり行動ペースが遅い。 あくまで銃の性能によってユニットの戦闘能力が決まる、武器ありきのクラスといえる。 なおSFC版ではダメージ計算にSTRの値が影響し、ナイトやドラグーンで育てたユニットを転職させると、命中率が低い反面当たれば一撃必殺という両極端なユニットに仕上がる。 + 【女性用】 アマゾネス (ALIGN ALL) 女性基本クラス。得意武器はない。 クラス性能は成長率も含めソルジャーと全く同じだが、水中に侵入可能な点が異なる。天候補正の面でも有利。 基本クラスながら、L♀にとっては最もAGIが伸びやすいクラスでもある。 序盤、ソルジャー4人と一緒にアマゾネス4人が(任意)加入する。 ソルジャー同様に各地の町で雇用することもでき、名前入力およびアラインメント・属性・人種・能力値の吟味も可。 ウィッチ (ALIGN N/C, MP 16, INT 45, MEN 41) 補助魔法を行使するN/C限定の魔女。攻撃魔法は使えない。 「スロウムーブ」「クイックムーブ」「ペトロクラウド」等の補助魔法は他の初級魔法職では扱えないため重要な存在。 特に「スロウムーブ」による行動遅延効果はボス(リーダー)にも通るため有用。 ステータスの成長はMP、INT、MENが中心だが、INTよりもMENのほうが伸びる。 マヒや毒などの状態異常魔法の命中率に関わる能力値は、物理攻撃同様にAGIとDEXなので、その点では噛み合いが少々悪い。 アーチャーで育成したユニットを転職させて運用すると命中率が非常に高くなるが、MPが不足しがちなのが悩ましい点。 とはいえ低コストの「スタンスローター(範囲麻痺)」「チャーム(範囲魅了)」をばら撒くだけでも強いので気になることは少ない。 命中率もオーブを数個持っていれば目に見えて上がるので、アーチャー育成とウィッチ育成を織り交ぜるだけでかなり強力なユニットになれる。 勘違いされがちだが杖を装備しても状態異常魔法の命中率は上がらない(マーシーレインの回復量が上がるぐらい)。なので杖を持たせるより盾や回復アイテムを持たせたほうが良い。 命中率は装備重量やLUKにも左右されるので、前述の通り装備重量が下がるオーブを持たせるか、LUKが上がる属性首飾りを装備させるのも有効。 ちなみにリメイク前は、C♀がなれる魔法職はウィッチもしくは一度死んでゴーストやリッチになるしかなかった。 アーチャー (ALIGN N/C, VIT 44, AGI 44, DEX 48) 弓を得意とするN/C限定の後衛職。AGIとDEXの伸びに特化している。 女性用クラスではAGIの増加量が最も大きいため、育成用クラスとしての需要も高い。 後衛のわりにHPとVITの伸びも良く耐久力にも優れる。 STRはひかえめでVITよりも低いくらいだが、このゲームでは攻撃力がSTRとDEXの合計をもとに算出されるため、DEXが十分に成長していれば火力不足に陥ることはない。 運用面でも優秀で、序盤は弓を持ったアーチャーと(転職前の)アマゾネスだらけということも。 クラスチェンジの幅が狭い物理職のC♀はほぼこれ一択になりがち。 クレリック (ALIGN L/N, MP 16, INT 42, MEN 41, 殺害数 10人以下) アタックチームの回復役を務めるL/N限定職。 プリーストが装備できない範囲回復魔法「ヒーリングプラス」が扱えるため、初級クラスとはいえ終盤でも需要がある。 回復専門なら、アマゾネスの1人を転職させるよりも敵のクレリックを説得したほうがなにかと都合が良い。 範囲魔法の飛び交う後半はアタックチームに必須のクラス。最低でも2人以上は欲しい。 攻撃魔法を扱えないため、攻撃は主に弓や投石で行うことになる。 ……が、削りならば何ら不都合はないが、うっかり敵を倒して殺害数を増やしてしまうと、 他クラスに転職したが最後、クレリックやプリーストへの転職が永久に不可能になるという罠があるため要注意。 逆に言えば、クラスチェンジをしない限り、いくら殺害数が増えようがクレリック(プリースト)のままでいられる。 パラメータ成長はINTとMENが高く、VITやDEXは低め。意外にも魔法職の中ではSTRやAGIが伸びる部類。 特にAGIが伸びてくれるのはありがたいので、クレリックになったら最後までそのままでも問題ない。 ちなみにヒーリング系の回復魔法はアラインメントによって回復量が変動し、LのユニットはNのユニットに比べ1.1倍多く回復できる。 このため、拘りがなければアラインメントLのユニットをクレリックにするのがオススメ。 もっとも、終盤はエンジェルナイトへの転生リスクがつきまとうが…… セイレーン (ALIGN L/N, MP 36, INT 75, MEN 71) 女性版ウィザードだが、こちらはL/N限定で上級扱い。扱える魔法の種類はウィザードと同じ。 得意武器は杖ではなく、(一点モノしかない)扇。…まあ杖を使うよね。 ウィザードよりもMP、INTの伸びが良いかわりに、HPやAGIの成長は鈍い。物理耐久も最低レベル。 名前のイメージに反し、移動タイプは「鈍歩」のみで、水中への侵入はできなくなっている。 ヴァルキリー (ALIGN L/N, STR 44, VIT 46, INT 42) 肉弾戦と魔法攻撃をこなすL/N限定の魔法戦士。得意武器は槍。アマゾネス同様に水中への侵入は引き続き可能。 扱える魔法の種類は少ないものの、2つまで装備可能。 魔法のラインナップからすると、地属性と水属性のユニットは消費MPが手頃な範囲魔法がなく少し扱いづらい。 魔法戦士だけあってSTRとINTの上昇量が同じで、魔法職を目指す際の繋ぎとしても利用できるクラス。 STRの成長率は女性の汎用職ではドラゴンテイマーと並んで最も高い。 AGIの伸びが若干悪いのが欠点で、器用貧乏に陥ることもしばしば。 ドラゴンテイマー (ALIGN ALL, HP 180, STR 115, MEN 103) 竜を使役して戦う竜使い。得意武器は剣。水中に侵入可能。 自身の周囲3パネル以内にいる竜族の戦闘能力をアップさせる特殊能力を持つ。 ドラゴンはもちろん、リザードマンも竜族扱いなので、一緒に出撃させるとお得。 パラメータの成長傾向は、ナイト同様にSTRとDEXに優れており攻撃力が上がる。 MENもなぜかよく伸び、転職条件にもなっているが、竜との意思疎通のために精神の成熟が求められるということなのだろうか。 その反面、VITの成長はワーストレベルで守備は紙。AGIの成長もひかえめで回避にも期待できない。 結局のところ、実戦では前線に出しづらく強化効果を与えにくい点はビーストテイマーやウォーロックと共通している。 プリースト (ALIGN L, MP 70, INT 125, MEN 110, 殺害数 15人以下) 回復魔法に加え攻撃魔法をも操る高位の僧侶。ゲーム的には上級職だが上位職にはあらずといった性能。L限定。 蘇生魔法「リザレクション」を使える唯一の汎用クラスであると共に、クレリックが扱えない神聖系の攻撃魔法を扱える。 とはいえ、HPの回復だけなら範囲回復が行えるクレリックのほうが使いやすい。 蘇生魔法の存在は、行軍の安定に多大に寄与するため、この魔法のためだけに出撃枠を割く価値はある。転生されたらどうしようもないが。 その一方、慣れたプレイヤーの中には蘇生に頼らない(縛り)プレイを好む者も一定数いる。 クラスチェンジ条件にある殺害数の制約はクレリックより緩いものの、下手に敵を殺すと自由に転職できなくなる点は同じ。 MPとINTの上昇量は最高レベルだが、VITは最低レベル、物理RESもワーストで、打たれ弱さにも拍車がかかっている。 攻撃魔法が使えるからといって、うっかり前に出し過ぎて被弾するとあっという間に天に召されてしまう。 エンジェルナイト (ALIGN L、MP 92, STR 135, VIT 122, INT 144, MEN 119, AGI 122, DEX 124) いわゆる転生クラスと呼ばれる分類。L限定だが、能力値の条件を満たしただけではクラスチェンジできない。 条件をクリアした♀ユニットが死亡した際に、LUK分の確率で転生する。なお転生後のクラスチェンジは一切不可。 確率で自動的に転生(転職)するため、勝手に転生されてしまいやむなくリセットするハメになることも。 ネームドキャラが転生してしまうとストーリー上は「死亡」扱いになってしまうのも辛い。 自軍ユニットを死なせずに仲間にしたいなら、終盤のマップで敵として出現する事があるため、それを説得で引き入れるのも手。 余談だが、内部的にはウィッチやアーチャーにも転生可能フラグが設定されているようだが、L♀はそれらのクラスには就けないため死にフラグとなっている。 得意武器はヴァルキリーと同じ槍で、エクソシストと同じ神聖系魔法を行使可能。 そもそも飛行ユニットなので使い勝手の良さは抜群。 更に2種類のスペシャル攻撃を持つ。 能力成長も優秀で、HP、MP、STR、INTが高く、STRの伸びは女性用クラスでは最高の値。 その一方、VIT、MEN、AGI、DEXはアマゾネスから据え置き。AGIの成長で不利な点は他のL♀ユニットと共通。 また、耐性も優秀で、物理耐性はテラーナイト(15%)と同等、聖耐性に至っては50%もある。 但し闇耐性は-25%とそれなりにマイナス幅が大きい。 実を言うと、彼女らは人間ではなく天使で、厳密には女性用クラスではなく亜人クラスorその他のクラスという分類になる。 元の転職(転生)前のユニットが女性ユニットなので、女性用クラスの亜種としてこちらに記した。 + 【亜人・アンデッド・その他】 リザードマン 水陸両用のトカゲ男。得意武器は槌(ハンマー)。水中に侵入可能。 こう見えて竜族の一員でもあり、ドラゴンテイマーの特殊能力の対象になる。 「竜玉石」を装備させれば、単独でも能力を強化することができる。 HP、STR、VITが高く、更に堅いウロコを持つためか物理RESが+10%あり、近接戦闘の能力に優れる。 その反面、魔法耐性は低めで、(ソルジャー比で)1割ほど多くダメージを受ける。 AGIは並だが、競合相手となるバーサーカーやテラーナイトとの比較では断然素早い。 DEXがやや低く攻撃の命中率が若干悪いのが気がかり。 攻撃を外すリスクに備えて、得意武器の槌にはこだわらずに槍や弓を持たせるのも一考。 また、壁役として運用する際、重装備による行動順の遅さもネックになる。 もっとも、軽装でも他のユニットよりは全然耐えるので、軽装で運用するのもあり。 ぶっちゃけ武器+竜玉石×3でどんな防具を着せるより硬くなる(うえに攻撃力も上がってしかも軽い)ので持っているならこちらで。 敵に回すとやたらとタフで手を焼かされる相手。 ホークマン 気性が荒く、戦闘を好む野蛮な有翼人。人間の3倍の寿命を誇るデミヒューマン……とのこと。 得意武器は斧。 地形や高低差を無視して移動可能な飛行ユニットで、移動力そのものも6と高い。このため斧より弓を持たせたほうが活躍できる。 能力的には、AGI、DEXが高い反面、VITと物理RES(-5%)が低い。バルタン(カノープス)にはだいぶ見劣りするので、彼と同じ感覚で前線に置いてしまうとあっさり沈みがち。 とはいえ、魔道士や僧侶、近接武器を装備していない弓兵を倒せるくらいの実力はある。 攻撃役に要求される能力(AGI、STR、DEX)がちゃんと伸びてくれるため、遊撃手としての使い勝手は良好。 序盤の町で雇えるため、1~2体雇用して育てておくとなにかと重宝する。 フェアリー 可愛らしい妖精。バルタンやホークマン等と同じ飛行ユニット。 但し移動タイプは「飛行+浮遊」となっており、待機中も常に浮いているため地震攻撃を無効化できる。 魔法は扱えないが固有のスペシャル攻撃を習得する。 「プリティキッス」は、対象のステータス異常(と微量のHP)を回復できる便利な補助技。 「ディープキッス」は、対象に自身のHPの半分(*13)を分け与えWTを0にするというすさまじい効果。 「マジックミサイル」は、一見普通の投射攻撃だが、アンデッド除霊の効果がある。 敵として出現した際にはアンデッドキラーとして猛威を振るう。 成長率的にはMEN、AGI、DEXがよく伸びるのだが、なぜか初期値は非常に低い。 逆に初期値が高いHP、STR、VIT、INTは伸び悩む。 他には特殊な仕様として、被弾時のダメージ計算に使われる乱数の幅が広いという妙な特性がある。 グレムリン 魔界の血を受け継ぐ小悪魔。移動タイプはフェアリーと同じ「飛行+浮遊」。 フェアリー同様、受けるダメージの振れ幅が大きいという性質を持つ。 フェアリー以上に打たれ弱いが、STRとDEXが高水準で成長し、AGIの成長もニンジャ並に高いというピーキーな性能。 火力と命中率に優れているため、弓を持たせると非常に優秀。 スペシャル攻撃「プリティキッス」「ディープキッス」は、フェアリーの技と同名だが中身は別物。 「プリティキッス」は、HP吸収効果と魅了効果を持つ。 「ディープキッス」は、その強化版で追加効果が石化効果になっている。 「アビス」は、"HPを大量に奪う"技とのことだが、その威力はなんと対象の現在HPの75%で、消費HP(反動)は自身のレベルx2。 割合攻撃ゆえにこの攻撃で直接やられることはないものの、他の敵による追撃が非常に怖い。 ちなみに「黒竜の杖」「死霊の指輪」の使用効果もこれ。 パンプキンヘッド とある店限定で、なおかつ特殊な条件で雇うことができる。魔法によって生み出された魔導生命体らしい。 アンデッド以上におとりとしての能力が強く、相手の攻撃範囲内にいると真っ先に狙われる。たとえ魔道士や僧侶であっても視界に入っただけで全力で殴りに来る。 但し自身はアンデッドではないため、HPが0になれば普通に死亡してしまう点には注意。 能力値はVITとMENがトップクラスで、耐久系の能力がよく伸びる。 しかしHPの伸びが悪く、総合的な耐久力は平凡。こまめにHPを回復させるなどしてフォローしたいところ。 他の能力は全般的に低く、STRやDEXが低いため武器攻撃は苦手。 攻撃は主にスペシャル攻撃や、装備品の使用効果頼みになる。 スペシャル攻撃は、敵全体のMPを半減させる技、単体攻撃技、そして自爆技がある。無論、自爆すると死んでしまうので蘇生魔法の併用が前提。 自爆技の威力は(VIT+MEN)/4で決まるため、能力値とは噛み合っている。むしろ自爆が推奨されているようなフシさえある。 ゴブリン 額に大きな角を持つ鬼人。オウガの末裔といわれているらしい。得意武器は槌(ハンマー)。 能力成長はソルジャーと大差ないが、移動力が6、聖耐性を除く各種耐性が地味に高いなど、クラス性能は妙に優遇されている。 突出した能力がなく器用貧乏なきらいはあるが、出撃させたらさせたで過不足なく仕事ができる。 ゴーゴン 頭髪と下肢が蛇になっている蛇女。いわゆるゴルゴン姉妹、メデューサの系譜。 スペシャル攻撃としておなじみ「邪眼」を備え、視線が合っている(*14)盾を持たない者全員を石化させる。 石化魔法「ペトロクラウド」よりも命中率は低いが、効果範囲の広さとノーコストで放てる点が長所。 このゲームでは全ての行動が味方を対象にできるため、当然味方にも当たってしまうが、味方同士が向き合う状況があまりなく、さほど大きな欠点にはならない。必要なら盾で簡単に対策できる。 ステータスもわりかし優秀で、アマゾネスをベースにAGIとDEXの上昇量が1ポイント高い。 得意武器は弓なので思う存分使わせよう。 但し移動タイプは「鈍歩」で、移動力の数値は同じでも地形や段差の制約を受けやすく位置取りに難儀する。移動を補う装備品を持たせるなどしてカバーしたいところ。 スケルトン おなじみの骸骨戦士。アンデッド。得意武器はない。 (説得で仲間にした場合は名前で判断するしかないが)一応男女両方いる。アラインメントは必ずCになる。 死亡したユニットに対して「ネクロマンシー」という魔法を使用することでアンデッドに転生(?)する。 このとき、STR INTだとスケルトンに変化する。(STR=INTの場合は50%の確率でゴーストとの二択になる。) なお、マップをクリアした時点で死亡したユニットは消滅してしまい二度と復活できなくなるため、蘇生魔法や「ネクロマンシー」はマップの攻略中に使用する必要がある。 また、「リーンカーネイト」という竜言語魔法をスケルトンorゴーストに使用すると、ソルジャーorアマゾネスとして人間に戻すことができる。 人間に戻した際にレベルが1に戻るため、時間と根気さえあれば無限にレベルアップできる。 これらを組み合わせたキャラクター強化の手順をネクロリンカ法という。(リメイク版では不可。) アンデッド特有の仕様として、おとりとしての効果があり、敵のターゲットを引きつける能力がある。 更にHPが0になっても死亡(消滅)せず、除霊されない限り時間経過で何度でも復活する。 そのため、残りHPを気にせずガンガン前線に投入することができる。 一切の魔法を受け付けなくなる「破魔の盾」や「封魔の首飾り」を装備させれば、「イクソシズム」に怯える必要もなくなる。(但し除霊効果つきのスペシャル攻撃に対しては無力) 通常のユニットとは違った意味で優秀な壁役になれるが、ステータスそのものはあまり高くない。 ダウン中は壁役になれないし、せっかくダウンから復帰しても、行動順が回る前に再度ボコボコにされてダウンしてしまうことがあるため、多少は鍛えてやったほうがいい。 それから、一度ダウンすると経験値が0に戻ってしまうので、育成中はあまり無理をさせないようにしたい。 HP回復はは原則不可能だが、アイテムの回復効果(*15)や「マーシーレイン」による回復は受け付ける。設定ミスか仕様かは不明。 単に神聖系魔法全般がNGということかも知れない。 ゴースト おなじみの幽霊。アンデッド。得意武器はない。移動タイプはワープ+浮遊。 スケルトンが戦士系ならこちらは魔道士系。魔法の装備枠の数は2。アラインメントはC固定。 スペシャル攻撃はドレイン技を覚える。 魔法系ユニットゆえに、装備者の魔法行使をも阻害する魔法無効装備(「破魔の盾」など)との相性はあまり良くない。 「ネクロマンシー」での転生条件はスケルトンの逆。(INT STRなら100%) 序盤で説得する機会があり、仲間に出来れば、VITの初期値の高さと優秀な物理RES(+50%)により半ば不落城と化す。 魔法耐性は闇耐性が15%あるものの、4属性に対しては一律-10%、聖耐性は-35%と、魔法には基本弱い。 スケルトン同様におとり効果があるうえ、移動タイプがワープなので地形に阻害されない自由な位置取りが可能。 敵兵の攪乱や誘導に最適なユニット。 VITの伸びそのものは魔道士成長ゆえに低く、中盤以降はHPと物理耐性だけで受け止めるような感じになる。 鉄壁とまではいえないまでも、移動の自由度とおとりとしての有用性は終盤まで通用する。 リッチ 「死者の指輪」を装備している魔道士系のユニットが死亡すると、指輪を消費してこのクラスに転生する。 死者の宮殿等にも登場するため、ボスで無ければ説得で加入させる事も可能。 ほぼ全ての魔法を扱え(竜言語魔法・神聖系を除く)、攻撃も補助も自由自在だが、魔法装備枠の限度もあるため厳選が必要。 強靭な耐性も長所で、物理RESは+35%、4属性RESは+30%、聖・闇RESは+15%と非常に優秀。 能力成長はMP、INT、MENはよく伸びるが、STRとVITの成長が極端に悪くなる。 リッチは転生後の姿ではあるものの、死者(アンデッド)ではないため、HPが0になれば普通に死ぬ。 + 【Lサイズユニット】 大柄な怪物達。戦闘では2体まで出撃可能。 あくまで出撃制限が設けられているだけで、1ユニットで複数のパネルを占有する訳ではない。 人間・亜人同様にアイテム枠は4つあるが武具等は装備できず、『袋』アイテムだけ所持可能。そのためアイテム係としての側面もある。 ちなみに当作では「(武器を使わない)素手攻撃はダメージが半減する」という仕様が何故かLサイズユニットにも適用されており、STRの高さに反して近接攻撃の威力は武器持ちの人間よりも低いという妙な事になっている。 他の特徴としては、SサイズユニットはLサイズユニットを足場として利用可能なことが挙げられる。 幅の広い水場を渡らせたり、通常は登れない高い屋根や塀の上に移動させたりできる。 ある程度成長したLサイズユニットは、各地の町でオークションにかけることができる。 「これが人間なら人身売買だぜ!?わかってんのかッ!おいッ!!」 ユニットのクラスとレベルによって受け取る金額が変わる。 また、特定の町で一定レベル以上のLサイズユニットを売ると、特別な商品が店頭に並ぶことも。「ドラゴンステーキ(*16)」とかね。 要するにレアアイテム調達手段としての側面もあり、金が余る頃になるとむしろこっちがメイン。 ドラゴン(下級ドラゴン) おなじみのドラゴン。 空は飛ばず、移動タイプは鈍歩。移動力は歩兵と同じ5。 属性別に以下の4種の下級ドラゴンがいる。 風 サンダードラゴン、SP攻撃 サンダーブレス(追加効果 マヒ) 炎 レッドドラゴン、SP攻撃 ファイアーブレス(追加効果 装備性能ダウン) 地 アースドラゴン、SP攻撃 ポイズンブレス(追加効果 毒) 水 ブルードラゴン、SP攻撃 コールドブレス(追加効果 睡眠) 個体差はあれど、能力値の振れ幅や各ブレスの威力(MENの高さで決まる)に差はない。 人間同様にパラメータの条件を満たせばクラスチェンジを行うことができる。 ユニットとしては、AGIの伸びの悪さに加え、クラス自体のWTも大きめで行動ペースは遅い。 しかし、HP、VIT、MEN、各種耐性に優れており壁として使える。 回復アイテムを4つ持たせて使わせれば、単独でも長いこと敵の攻撃に耐えてくれる。 スペシャル攻撃のブレスは射程が1と短いものの、反撃を受けないという特性がある。 威力も通常攻撃より高く追加効果がおいしいため、基本的に攻撃はブレスでいい。 (日付によっては)店で雇えることがあり、その場合は属性を自由に選べるほか、人間同様に名前をつけたりアラインメントを吟味したりすることも可能。 戦力として育てるなら、ブレスの追加効果が行動不能系である風ドラゴンまたは水ドラゴンがおすすめ。 地(毒)ブレスは、ダメージ効率は素晴らしいのだが経験値のロスが若干気になる。 炎ブレスは、追加効果が装備武具にしか効果がなく、装備を持たないユニットに対しては実質追加効果なしで微妙。 ホワイトドラゴン (ALIGN L/N, HP 170, STR 135, VIT 90, DEX 55) 上級ドラゴンの1つ。L/N限定。 VITと耐性が下級より強化され、更に打たれ強くなっている。 属性ブレスも性能を引き継いで使用可能。 ブラックドラゴン (ALIGN N/C, HP 170, STR 133, VIT 90, DEX 57, 殺害数 30人以上) 上級ドラゴンの1つ。N/C限定。 自力で育てることもできなくはないが、殺害数の条件が厳しいため、敵の黒ドラゴンを説得するのが手っ取り早い。 ブレス攻撃は自属性とは無関係に、魅了効果を持つ「トキシックブレス」に変わる。 魅了は強力なステータス異常ではあるが、ブレスの威力自体は低下している。 魅了に魅力を感じなければ無理にこちらを目指さなくてもいい。Cドラゴンにはこれしか選択肢がないが。 バハムート (ALIGN L, HP 270, STR 233, VIT 161, DEX 95) 神竜ディバインドラゴンの末裔とされる白銀のドラゴン。 HP、VITの伸びに磨きがかかり、同時に各種耐性も上昇している。 属性ブレスも健在で使い勝手は変わらず。 性能的には白ドラゴンの上位版といった感じの素直な能力で扱いやすい。 Lドラゴン限定クラスなのが残念。 ティアマット (ALIGN C, HP 270, STR 223, VIT 171, DEX 105, 殺害数 40人以上) 破壊神リュングヴィの末裔とされる暗黒竜。ブレスはブラックと同じ「トキシックブレス」。 テラーナイト同様に恐怖効果を持ち、前線に立っているだけで周囲にデバフをバラ撒ける。 行動ペースが遅く機動力が低いという欠点はそのままで、拠点防衛には向くが敵陣攻略に活用するには工夫が要る。 こちらはCドラゴン限定で、なおかつ殺害数のハードルが上がっている。 また、自力で天塩にかけて育て上げるよりも、敵のティアマットを説得した方が能力が高くなりやすいのが悲しい。 HP、VIT、DEXの成長に優れ、特にVITは差がつきやすく、AGIの成長吟味を徹底しカード漬けにするくらいでないと総合力で上回れない。 ヒドラ 3つの首を持つ多頭竜。首は3つだが4属性のブレスを吐くことができる。 紛れもなくドラゴンの一種ではあるのだが、ドラゴンからヒドラへのクラスチェンジはできず、敵として出現したヒドラを説得する以外に加入させる方法はない。 ブレスの性能は下級ドラゴンと同じだが、MENの伸びが非常に良いため、威力にも期待できる。 グリフォン 獅子の胴体に鷲の頭・翼を持つ魔獣。移動タイプは飛行。移動力は7もある。WTが魔獣の中では短い部類なのも利点。 スペシャル攻撃として投射攻撃の「ウィンドショット」を持つため、これを覚えた後は大いに活躍する。 敵としてはかなり厄介で、陣形を整えても翼の前には無力、後衛が遠隔攻撃の餌食になりやすい。 また、ドラゴンほどではないがそこらの雑兵よりはずっとタフで、撃破に手こずると被害甚大。 王都ハイムの店でレベル20以上の個体を売ると「ヤキトリ(*17)」になる。大部分は獣肉のはずだがまぁわりとそのまんま。 火喰い鳥の羽を4枚持たせたグリフォンを2体並べると最強の砲台と化す。 コカトリス 鶏の胴体に蛇のウロコ・尾を持つ魔獣。移動タイプは飛行。移動力はグリフォンと同じ7。 なんといっても石化効果を持つ「ペトロブレス」が目玉。 ブレスの射程は1で反撃不可。基本的な性質はドラゴンの属性ブレスに似ている。 WTはグリフォンよりも短く、Lサイズユニットでは最も行動ペースが早い。 グリフォンには射程で劣るものの、各種耐性はコカトリスのほうが高く、接近戦で強襲をかけるタイプ。 王都ハイムの店でレベル20以上の個体を売ると「合成肉ハンバーグ(*18)」になる。合成肉なのはキメラの一種ゆえか。 またアルモリカ城でレベル20以上の個体を売ると超有能装備「ウイングリング(*19)」が店頭に並ぶ。これのためにコカトリスを勧誘するハンタープレイヤーも多い。 オクトパス このタコ。水中では各種耐性が高くなる特性を持つ。 "水中に侵入可能な唯一のLサイズモンスター"という触れ込みだが、むしろ水中でないと弱いと言った方が適切。 陸上では物理・魔法問わず悲惨な耐性で、魔法に対しては特に弱くなる。 敵AIは耐性を考慮せずに手近な対象への攻撃を優先するため、見かけたら陸に釣り出して叩くといい。 スペシャル攻撃は「メイルシュトロム」。渦を巻き起こす大技だが、自分も対象も水中にいないと使えない。敵専用の上位種クラーケンは水の有無に関係なく「メイルシュトロム」をぶっぱ可能なのに…。 終盤になるにつれ、水辺のあるマップが少なくなる点も相当な逆風になっている。 ただ、水中戦での強さは保証されているため、まるでいいところがないゴーレムよりはマシな境遇かも知れない。 なお、王都ハイムでレベル20以上の個体を売っ払うと、「タコヤキ(*20)」が店頭に並ぶ。あんまりな仕打ちである。 サイクロプス 一つ目の巨人。Lサイズモンスターでは唯一、移動タイプが「軽歩」。 HP、STR、VIT、MENが高く、他は軒並み低い。耐性は物理寄りで魔法にはやや弱い。 スペシャル攻撃は「トキシックブレス」。 強みは(Lサイズのわりには)フットワークが軽いことと物理耐久くらいのもので、使おうと思えば使えるが、いかんせん地味な存在。 余談だが、こいつをオークションで売り払っても、特別な品は何も売り出されない。 ゴーレム 粘土人形のモンスター。物理耐性が高くヘルプでは「壁として使うと良い」と説明される。 ……が、HPがかなり低いため、実際に壁にするとすぐにやられてしまう。 魔法耐性も標準より高いものの、HPの低さが響き魔法攻撃で削られるHPの割合は決して少なくない。 一見パワータイプのようにも思えるが、見た目に反し攻撃力は低く、スペシャル攻撃もない。……本当にない。 更に投石ができず遠距離攻撃を一切持たない。 (反撃を受けずに)安全に経験値を獲得する手段がないため、トレーニング以外では鍛えづらい。 ゴーレムを強化するアイテム「言霊の石」(*21)を複数持たせれば、ゴーレムと言えどかなり堅くなる。 しかし、ドラゴンやリザードマンでも「竜玉石」で同じようなことができるため、どうにもネタの域を出ない。 出撃させることで有利になる要素が見当たらない、あまりにも不遇過ぎるクラス。 なお、王都ハイムでレベル20以上の個体をオークションに出して売ると、「転移石」が店頭に並ぶ。需要はかろうじてある。 + 【固有クラス】 バルタン カノープス専用。古代有翼人の末裔らしい。真紅の髪色がその証とのこと。 ゼノビア騎士の面々では唯一序盤から加入してくれるうえ、(除名or死亡しない限り)ルート選択による離脱もない。 貴重かつ有用な飛行ユニットで、なおかつ優れた戦闘能力を持つ、いわゆるお助けユニット的な立ち位置。 レギュラーメンバーとして最初から最後までお世話になったプレイヤーも多いことだろう。 ホークマンを一回り強化したようなクラスで、特に守備面の差が顕著。 壁役やおとり役として、多少なら攻撃を受ける前提で運用することが可能な点がホークマンとの大きな違い。 得意武器は槌(ハンマー)。ホークマンの得意武器は斧なのでちょっとまぎらわしい。 しかし、彼の初期装備は槍、そして運用面で強力な武器種は弓……という二重ならぬ三重の罠がある。 とはいえ、本人がそもそも強いため、初期装備のまま槍を使わせても、槌と片手弓の両刀でも、弓専門でも、何ら問題なく戦力として貢献してくれる。 おまけにレベルアップすると、スペシャル攻撃「ウィンドショット」「トルネード」を習得する。 スペシャル攻撃の威力には使用者のMENの値が影響し、MENの上がる杖や首飾りを持たせると威力が上がる。 ホワイトナイト ゼノビア騎士ミルディン、ギルダス専用。得意武器は剣。 剣得意かつステータスの傾向的にナイトの亜種のように見えて、実は固有WTはニンジャ並みに低く、使い勝手はまるで別モノ。 内部的には両者のクラスは同名の別クラスで、AGIに優れるミルディンは素早さと耐久力を兼ね備えた動ける壁として活躍する。一方ギルダスはSTRとDEXに優れ、より攻撃的なアタッカーとして使える。 但し、両者ともL♂ゆえ、恐怖効果を持つテラーナイトやティアマットが近くにいるとパワーダウンしてしまうのが難点。 近接オンリーではなく、遠距離攻撃手段を持たせたうえで必要に応じて壁役もやらせる、といった運用にすると使いやすい。(*22) ロード とある条件を満たすと、第4章のとある場面にてデニムが強制的にクラスチェンジする。 ヴァレリア王国の後継者と認められた者の称号。得意武器は剣。 二刀流による「ダブルアタック」のほか、神聖魔法を行使でき、クレリックと同じ回復魔法が扱える。 初期クラスのソルジャーとの比較では、HP、MP、STR、VIT、AGI、DEXの増加量がそれぞれ1ポイント増加、物理RESも+10されている。 第四章に入った時点で、現在のクラスに関わらずデニムの成長率がロードのものに固定されるというバグがある。 ロードの成長率そのものは優秀なのだが、ニンジャでのAGI育成を優先している場合や、デニムを魔道士として使っていた場合には支障が出る。 したがって、デニムの育成にこだわるプレイヤーは、三章終了までにデニムのレベルを上限の50まで上げておく必要がある。 ハイプリースト カチュア(ゲスト)の初期クラスで、なおかつカチュア専用。得意武器はない。 使える魔法はプリーストと共通。 成長率はこの時点でも高く、STR~AGIまではプリンセスと同じ。 闇以外の魔法耐性に優れている点も長所。 プリンセス いくつかの条件を満たしたうえでカチュアが正式加入する際の固有クラス。得意武器はない。 ヴァレリア王国の正統な後継者の称号。アラインメントはLになっている。 ハイプリーストからHP、MP、DEX、物理RESがテコ入れされている。 成長率自体は高いものの、(内部的な)初期値が異様に低く、加入時点では他の魔法系ユニットよりもだいぶ弱い。 使える魔法はなんと全種類で、あらゆる魔法を使いこなす万能魔法職。 ヘルプでは前線に出せると解説されているが、実際にはかなり打たれ弱いため、ハイプリーストと同様後衛として使うのが無難。 ウォリアー Lルート3章にてヴァイスが自軍に正式加入する際の固有クラス。得意武器は剣。アラインメントはN。 ソルジャーの時点でも固有クラス並の扱いだったが、名実ともに固有クラスとなった。 能力的にはホワイトナイトに近い万能型。 STR、AGI、DEXがよく伸び、攻撃的な能力に優れる。二刀流による「ダブルアタック」も標準装備。 攻撃魔法(ヴァルキリー等と同じ)も1つ装備可能。杖を2本持てば魔法火力も十分。なんなら魔法で動きを封じた敵をそのまま杖2本で殴ってもいい。 シャーマン フォリナー四姉妹専用クラス。第4章のイベントでクラスチェンジする。 それぞれの属性は、三女システィーナが風、長女セリエが炎、次女シェリーが地、四女オリビアが水。 各ステータスの上昇量はどのシャーマンも同じで、ウィザードやセイレーンに近い成長傾向。 初期クラスが魔法職であるオリビアとシェリーは問題ないが、初期クラスがアマゾネスのシスティーナは、魔法職経由で育成していないと火力がショボくなりがち。 また、ヴァルキリーのセリエは、INTは許容範囲内だが、MPの低さが厳しい。 各自が自属性を強化するスペシャル技を持ち、その分魔法の装備枠が1つ少ない。 なお、このクラスへの転職は不可逆的で、イベントを進めると汎用クラスへの転職は二度とできなくなる。 システィーナやセリエを前衛として使うつもりなら、一連のイベントを無視するか潰すかして進めるのも一考。 姉妹それぞれを個別に転職させることもできる。(選び直しはできない) ビーストマスター 獣使いガンプの固有クラス……なのだが、クラス性能、能力成長ともにビーストテイマーと全く同じ。 しかし、彼個人のパラメータの初期値が非常に高く、性能的には強キャラの部類。 終盤の加入ゆえ、既に出撃枠が埋まっていて、実力に反してあまり使われないのが実情である。 うぃっち デネブ専用クラス。カタカナの「ウィッチ」とは違うらしい。脚が1ドット長いそうな。 初期値が高い分、ワンランク上の実力を持つ。使える魔法も多彩で、竜言語および神聖系以外の汎用魔法は全て行使できる。 とある手順を踏んでから仲間にすると、通常よりもステータスが高く、更に貴重な装備品を持参してくる。 LUKの初期値が異常なほど高く、これがデネブの強さに拍車をかけている(*23)。 余談 2010年にPSPでリメイク版『タクティクスオウガ 運命の輪』が発売された。 これには松野泰己を始めとした原作スタッフが制作に参加しており、50手前まで行動をやり直せるシステムや新キャラ、新ダンジョンなど、大幅なリメイクが施された。 しかし、あまりに大胆な改変からか評価は割れる傾向にある(単純な改悪と呼べるものでも無い)。 2022年にはこのPSP版をリマスターした『タクティクスオウガリボーン』が発売。 フルボイス化されたがゲームバランスに更なる改変が入り、評価はPSP版以上に割れている。 プレザンス神父 「く、立て逃げ項目がこんなに大勢…。 ツヴァイの鯖をもて遊びおって。 「ならば…、 死せる項目を常世の闇へ葬らん…。 安らかに眠れッ! イクソシズム!! プレザンス神父 「待っていろよ、タクティクスオウガの項目。 援軍が到着するまでの辛抱だからな。 プレザンス神父 「…おおっ、あれはまさしく追記修正。 天の助けとはこのことだ。 ???「追記・修正しないWiki篭もりに制裁をッ!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リメイク版ではセリエ姉さんの臨終のお言葉が変わっていてガッカリ。全体的にシナリオが悪い方向に少年漫画化した気がする。 -- 名無しさん (2014-03-30 21 13 31) タクティクスオウガは弓やボウガンや銃みたいな飛び道具がやっぱり効率が良いことが証明されるゲーム。剣で負けて泣いたらそれまで自分の厨二だったのが証明されるゲームでもある。 -- 名無しさん (2014-07-09 20 37 57) 弓が現代のミサイル以上ににピンポイントで攻撃できる等、露骨な飛び道具(中でも弓)優遇がなされていることも確か。それとマップが狭くなりすぎて前作で海の死神だったタコが産廃になった。 -- 名無しさん (2014-09-13 08 20 01) シェリーを仲間にするのにまさかあのトラウマの地へ行くとは思わなかった。 -- 名無しさん (2014-11-07 21 05 35) カチュアいらねぇと叫んでも真のEDにならないのが・・・(あのシーンで本音言ったら自殺しやがった!) -- 名無しさん (2014-11-10 13 29 39) カチュアってヤンデレの先駆けだよな。遥か昔の古典の時代から、愛情が強すぎて『手に入らないのならいっそ…!』というのは珍しくないが。 -- 名無しさん (2014-11-10 14 01 27) アロセールが強すぎる。 -- 名無しさん (2014-11-28 15 48 12) 「どうして私を置き去りにしたの!?」そりゃテメェだろうが!人が苦労しているときに「ごめんなさい先に・・」といってアイテムで逃げ腐りやがって!!(すぐに転移石で逃げる鬼姉へbyデニム・パウエル) -- 名無しさん (2014-11-28 17 35 02) フォリナー四姉妹のオリビアにビジュアルで萌え、システィーナに中の人で萌えた(Zガンダムのエマさん) -- 名無しさん (2014-11-28 17 38 58) オリビアってゴーゴn(ry -- 名無しさん (2014-11-28 17 42 05) ↑それは禁句だ!! -- 名無しさん (2014-11-29 12 59 18) ↑5Cルートなら謝ってくれるし仲間になってくれるよ。 -- 名無しさん (2014-11-29 13 00 30) アロセール・フォリナー四姉妹は本当にお世話になったヒロイン達だった。(カチュア?知らんな) -- 名無しさん (2014-11-29 13 12 23) カチュアはマナフロアの娘だそうだがあのイベントを見るとどう考えても「王妃が実母じゃねぇのか?」と思ってしまう。 -- 名無しさん (2014-11-29 13 17 50) 「伝説のオウガバトル」や「オウガバトル64」ではLが正規ルートなのに虐殺を止めるとLではなくCになるんだろうね?普通虐殺を止めればLでしょう。 -- 名無しさん (2014-12-02 12 26 19) ↑虐殺する→ウォルスタのため→全体のため -- 名無しさん (2014-12-02 13 26 29) 間違えた。とりあえずLは組織や社会のための行動を重んじる思想。だから「ウォルスタ全体のために一部を犠牲に」はL。Cは自由を重んじて支配を嫌う思想。だから「ウォルスタ全体のための虐殺」に反発するのはC。単純な倫理や善悪とロウカオスの思想は違うのよ。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 31 56) ↑そういうことか、単純なもんじゃないんだな。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 36 10) 30人殺さないとなれないテラーナイトにデニムがなる為には虐殺を拒否しなければならないという皮肉 -- 名無しさん (2015-01-27 19 35 48) ↑秩序のために手を汚すのがL、理想のために手を汚すのがC、どちらの覚悟もないのがN……という解釈かも知れない -- 名無しさん (2015-09-20 20 20 26) ただ、デニムのアライメントは(3章まで)世間的な評価には表れていると思う、Lならウォルスタの若き英雄、Cなら虐殺の首謀者で賞金首、Nならその両方になる -- 名無しさん (2015-10-31 19 49 30) カマンダスガン欲しさにカチュア抹殺した人はかなりいるだろうwww -- 名無しさん (2017-04-18 10 18 58) こうなるとどうしても8章(最終章)でローディスとケリをつけたいので出してくれないかな?続編(1~4章も) -- 名無しさん (2017-04-18 10 21 28) ↑↑ とはいえアッサルトの存在を知ってたら万能魔法ユニット捨ててまでカマンダスガン欲しいかというと……。そんなガンナーたくさん揃えないし。 -- 名無しさん (2017-06-07 13 19 04) 聖剣 小弓 -- 名無しさん (2018-04-07 01 17 20) ランスロットさん救済イベントは良かった。小学生の頃からずっと気に病んでたんだよ。 -- 名無しさん (2019-07-07 13 48 21) カチュアは王妃が実母じゃねーの? 感はリメイクでも顔でマナフロアと王妃どっちに似ているか…といわれると… -- 名無しさん (2019-12-15 02 15 48) ↑つーても父親と違って母親は自分が産んだとハッキリわかるわけで……あ、でも嬰児入れ替えとかは有り得るのか -- 名無しさん (2020-03-11 22 11 51) 白ランスがデニムの心の師的な存在だけど、同時にレオナールさんもかなり教師としての役割をどのルートでも果たしているように感じる -- 名無しさん (2020-07-03 15 03 30) レオナールさんは政治家としては有能なんだろうけど、騎士としての戦闘能力は微妙だよなあ Nでも部下かなり失ってるし -- 名無しさん (2020-10-04 22 34 44) 当時のコメントにあった「自分は手を汚したくなかったから、弟にLOWルート押し付けたw」が邪悪すぎて笑ってしまった -- 名無しさん (2021-02-17 20 48 23) 原作は当時のSRPGにありがちな軽量級超偏愛だったな。リメイクではナイトとかモンスターのような重量級も活躍できるようになったのは時代を感じる -- 名無しさん (2021-09-21 17 27 08) 3DSかWiiUのVC版やるとまるごと保存のおかげでカードでLUKを上げやすいわ、素早さ吟味しやすいわと運命の輪のCHARIOT回し並みのゲームになる。 -- 名無しさん (2021-09-21 20 03 36) 正直ゲームバランスもテキストの完成度もリメイク版の方が順当に上回ってると思う。オリジナルの方が良かった部分もいくらかはあるが -- 名無しさん (2021-12-14 01 38 19) 再リメイクとの噂。運命の輪のレベルシステムはやめてくれよ... -- 名無しさん (2022-04-11 15 21 41) 運命の輪はユニットではなくクラスごとにレベルが設定されていたせいで、同一ユニットで揃えるのが単純に強いというクソ仕様だった。共産主義かよ -- 名無しさん (2022-09-20 14 46 20) トライアングルストラテジー出した辺りから絶対タクティクスオウガもこのシステムベースにリメイクしてくるだろうなーというのは思っていたけど、割と正統派リメイクっぽくて安心 -- 名無しさん (2022-09-23 08 55 29) 松野氏本人がクラスレベル制は失敗だったと言ってたしね -- 名無しさん (2022-10-03 18 48 27) スキルや魔法が細分化されすぎてたのも解消されるといいな -- 名無しさん (2022-10-03 19 44 18) リボーンのボイスは好みが分かれると思うが、一つ言えるのはカチュア姉さんは地雷女感マシマシで完璧w -- 名無しさん (2022-11-14 14 12 06) クラス一覧のとこ打ち消し線ネタ乱用しすぎですごく読み難いな -- 名無しさん (2023-01-27 10 43 58) レベルキャップとキャプを上回るレベルの敵、意味不明のバフカードのせいで高難度化…クソゲーと化したリボーンであった -- 名無しさん (2023-01-27 12 21 23) リボーンは回復 蘇生アイテムとCHARIOTを使えば易しいと思うんだけどレポートに残るからみんな縛ってしまうのかな… -- 名無しさん (2023-02-11 14 31 26) レポートじゃなくて称号コンプの問題だろうね。一部負傷者と戦死者が関わる称号あるから -- 名無しさん (2023-02-17 10 57 01) ゲームバランス的に装備品の占める割合が大きく、特に重量関係に関してはかなり独特で、軽量キャラは軽ければ軽いほど性能が上がるので鎧装備が結構な罠。そこに気づくとプレイ環境が一変する。敵も鎧着てないキャラがいないのでこの辺の使用がわかりにくい。 -- 名無しさん (2024-02-13 10 31 58) 名前 コメント
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タクティクスオウガ 運命の輪/コード タクティクスオウガ 運命の輪に戻る コメント 名前 コメント ぬいた(*´ω`)♪ http //l7i7.com/ -- ありません (2012-02-03 21 03 45)
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タクティクスオウガ 運命の輪/掲示板 タクティクスオウガ 運命の輪に戻る コメント 名前 コメント 暇だったからバトルチームを2つほどupしてみました 自軍の強さ試しにでもよかったら戦ってみてね http //loda.jp/tounnmeibattleofk_o_t_r/?id=35 http //loda.jp/tounnmeibattleofk_o_t_r/?id=36 -- 名無しさん (2011-11-29 16 47 23)
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デニム:ゴリアテの英雄として君臨し、ヴァレリア島を終戦に導く。その後暗殺された。 カチュア:バーニシア城での戦いの後、デニムに戻って来るよう説得されるが受け入れずに自害 ヴァイス:タルタロス暗殺作戦失敗後、ブランタに裏切られ処刑された。 カノープス・ミルディン・ギルダス:終戦後、ゼノビアへ帰国。 ハボリム:ローディスに逃げたと思われるバールゼフォンを追い、単独ローディスへ アロセール・フォルカス・バイアン:終戦後、各々の道を歩む。 フォリナー四姉妹:終戦後はハイムで内政に力を尽くす。 う~ん、記憶が薄ぼんやりしてて、Cルートの歴史が思い出せなくなってきましたw この物語はデニムの世界で敵だった者、また死んだハズだった者も出す予定です。 演じたいキャラがいましたら、ご自由にどうぞ。 でも、デニムの世界とは「少し違う」世界なので、キャラの名前は全く違う名前にして欲しいです。 敵味方問いませんです。 ちなみに、デニム以外は全員デニムの事を全く知らないという設定でお願いします。 あと、キャラの性格はそのまんまでも全く違うのでも構いません。
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タクティクスオウガ 【たくてぃくすおうが】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコンセガサターンプレイステーション メディア 【SFC】24MbitROMカートリッジ【PS/SS】CD-ROM1枚 開発元 【SFC】クエスト【SS】クロストーク【PS】空想科学 発売元 【SFC】クエスト【SS】リバーヒルソフト【PS】アートディンク【VC各機種】スクウェア・エニックス 発売日 【SFC】1995年10月6日【SS】1996年12月13日【PS】1997年9月25日 定価 【SFC】11,400円【SS/PS】6,090円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 2個 レーティング 【SFC(VC版)】CERO C(15歳以上対象)【SS】セガ審査 全年齢推奨 廉価版 【PS】ARTDINK BEST CHOICE1999年12月2日/2,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年2月10日/800Wiiポイント【WiiU】2014年3月12日/800円【New3DS】2016年11月21日/823円 書換 ニンテンドウパワー【SFC】1998年2月1日/1,000円/F×6・B×4 判定 良作 ポイント ウェイトターン制による緊張感あふれるSRPG民族問題に踏み込んだヘビーなシナリオそれによく合ったグラフィック・音楽充実した育成・やり込み要素が魅力先駆者ゆえ、容量不足ゆえのいびつさも オウガバトルサーガ 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 システム面 シナリオ面 バグ関連 総評 移植・続編・リメイク 余談 概要 『伝説のオウガバトル』に続くオウガバトルサーガの2作目。 前作同様シミュレーションRPGとして開発されたが、そのシステムは大幅に変化している。 中小メーカーの作品ながら50万本以上を売り上げた。 副題は『Let Us Cling Together』。やはり松野氏の尊敬するクイーンの楽曲から採られている。最終章のタイトルも同曲の邦題「手をとりあって」である。 ストーリー オベロ海に浮かぶヴァレリア島。この島では、古くからその覇権を巡った紛争が絶えなかった。 この紛争は覇王ドルガルアの登場により一時的に終止符を打ったが、彼の死後はその後継を巡り再び民族間の内紛が激化するようになった。 支配階級の多いバクラム人や多数派のガルガスタン人に対し、少数派のウォルスタ人(*1)はこの紛争に対抗するだけの戦力はなく、ガルガスタン人により弾圧されていた。 民族根絶を目的とした虐殺や、自治区での強制労働も行われる中、残されたウォルスタ人の一部は抵抗勢力となってゲリラ活動を続けていた。 抵抗勢力の一員として迎えられた主人公デニム・パウエルは、様々な出来事に直面することとなる。そして、彼の決断が諸島の未来を揺さぶることになっていく。 システム ウェイト・ターンシステム(公式システム名称「ナッツ(NATS=Non-Alternate Turn System)」) マップ上では、敵味方関係なく、「ウェイト」の数値が早く0になったユニットに順番が回ってくる。 「ウェイト」の数値が小さいユニットほど順番が回るのが早くなっていき、逆に大きいほど遅くなっていく。 ある意味FFシリーズのATBに近いが、「プレイヤー陣営のターン」と「敵陣営のターン」を回す非リアルタイムSLGが多い中、ユニットごとにターンが回り、なおかつ待ち時間が異なる本作のシステムは非リアルタイムSLG(SRPG)の中では斬新であった。 「ユニットが早い順に行動できる」というアイディア自体は『シャイニング・フォース』が先だが、今作のウェイト・ターンシステムはターン性自体を排除し、更に1歩踏み込んだものとなっている。 なお、魔法を使うためのMPはゲーム開始時には0の状態でスタートし、時間経過で増加(回復)していく。そのため、必ずしもウェイトが小さいことで状況が有利に働くわけではない。 クラスやレベル(LV)によってウェイトの基本値が変わるうえ、装備品の重量によって更に変動する。場面や各ユニットの役割に応じて、重装備で固めるか防具等を外してでも軽量化するかといった戦略性も求められる。 装備品に関しては部位による制限は多少緩めなものの、個数制限(4個まで)が有る。基本的にはクラスによる装備制限は無い。但し、Lサイズユニットは装備の種類が非常に限られる。消耗品も1個として数えられる一方、魔法は別枠であり装備を圧迫しない。その弊害については後述。また銃はどのクラスでも装備できるが、ガンナーでないと射撃することが出来ない。ちなみに、攻略本に載っている銃のSTR補正は非常に低いが、実は射撃時の銃の威力(STR補正)は全武器中最大クラス。 ユニットの素早さは攻撃の命中率・回避率を上昇させるのみならず、ウェイトの数値を下げるためのステータスとなっている。 各ユニットは行動後に再びウェイトが付与され、これが次の行動までの待ち時間となる。しかしこのゲームでは、不要な行動を省くことによってこれをある程度自分で調整できるようになっている。 「移動」か「行動(攻撃や魔法・アイテムの使用等)」の片方だけなら付与されるウェイト量が少なくなり、何も行わず待機した場合は特に少なくなる。 ウェイトの大小をうまく利用すれば、「回復→補助魔法→射撃→攻撃」などといった緻密な行動順序の組み立てが可能である。 フリーマップ制 1章の間、移動できる範囲なら(ごくたまに一方通行の場合もあるが)どこにでも移動できる。 シナリオ攻略を重視して最短経路を進むも良し、トレーニングやランダムバトルでゴリゴリキャラクターを育成するも良しと、本当に自由度が高い。 終章では寄り道をすることで隠し要素が解放されることもある。ゲームの根幹となる謎が解き明かされたりするので、これもプレイヤーの探求要素をくすぐられるポイントである。 基本的にショップの品ぞろえに地域差は無いが、特定のショップであることをすると限定品が店頭に並ぶことも。 後述のやり込み要素も含め、「育成型SRPG」を確立したと言えよう。 フリーマップ制や、1章がたくさんのバトルから成り立っているという点では『ファイアーエムブレム 外伝』と共通点がある。 「高さ」「向き」の設定 本作の戦闘ではクォータービューで各マスに高さが設定されたマップを用い、マップ中を移動・攻撃するキャラクターには向きの概念が付けられている。 低い場所から高い場所には攻撃が届きにくく、基本的には高所の方が有利。 遠距離攻撃に関してもユニットの高さや、攻撃の射線が軌道計算されており、射線が放物線を描くか直線状かによっても変わってくる。 但し魔法に関しては、高低差の影響を受けるものはほとんど無い。 段差の上りやすさなども位置取りに直結するため重要。ユニットによっては段差が苦手なものや、高低差を無視して飛んだりワープできるものもいる。 Lサイズユニットは背が高く、また高段差に接していれば味方が昇降するための足場として利用可能。 盾攻撃などによるノックバックで高所から押し出されると、落下ダメージが発生。一部マップでは底無しの穴(地面がない)もあり、そこに落とせば飛行ユニット以外は即死。 「向き」に関しても側面や背後から攻撃すれば命中率が増すなど、戦術においてダイレクトな影響を与える。 側面攻撃は+25%、背後からは+50%。命中率10%しかない攻撃でも背後を取れば60%の命中率になる。但し、正面からの命中率が命中率下限の1%の場合、内部では命中率が0%以下になっていることが多く、向き補正は内部の値に足されるので、側面から攻撃しても+25%上がり切らなかったということも。 ユニット、クラスとクラスチェンジ(転職) 店で仲間を雇用したり、戦闘中に敵ユニットを説得して仲間に引き入れたりできる。中には説得でしか仲間にできないクラスも存在する。 勿論、イベント等を通して仲間になるキャラクター(固有名持ち)も多い。 仲間は主人公含め最大30名まで登録可能、戦闘では最大10名まで出撃可能。但しLサイズユニットは最大で2体までしか出撃できない。 主人公も含めた人間キャラ(固定クラス除く)は、条件さえ満たせば何度でも転職(クラスチェンジ)できる。但し性別や後述のアラインメントや、その他諸々の条件により転職可能なクラスは違ってくる。 再転職不可能な特殊クラスも幾つか存在するので注意。 なお非人間キャラは、各種族がそのままクラスとして扱われており、ドラゴンが上位ドラゴンになる以外はクラスチェンジできない。 エレメントとアラインメント 各ユニットには固有のエレメント(風・炎・大地・水)とアラインメント(ロウ・ニュートラル・カオス)が設定されており、それぞれがユニットの特徴などに関わってくる。 アラインメントによって、転職可能なクラスががらりと変わる。なお主人公のアラインメントは、プレイヤー自らが選んだ道(ルート)によって変わってくる。(後述「評価点」で説明) 属性は、風・炎・大地・水の4つのエレメントに加えて、神聖・暗黒・物理の合計7種類がある。 神聖・暗黒の属性はアラインメントによって決まり、「ロウ」なら神聖、「カオス」なら暗黒となる。 属性は、まずユニットごとの属性耐性(RES)として影響する。RESはダメージの割合(単位は%)で高いほどダメージがかさむ。RESはクラスごとに固有であるが、ゲーム内で直接確認することはできない。物理RESだけは、ステータス画面の防御力の表示から逆算で知ることができる。また、相反属性の攻撃を受けるとダメージ増加(+5)、同属性の攻撃を受けるとダメージ減少(-5)の補正がつく。 装備によって一部のRESが強化(あるいは弱化)されることがある。鎧・盾・兜等の防具は、主に物理RESを強化するが、実はほとんどの防具の効果はあまり高いとは言えない。(問題点の項に詳述) 各属性の中でエレメントの方はクラスチェンジには影響を与えないが、戦闘面ではアラインメントより重要である。 自分と同じエレメントの魔法や武器などを用いた場合、威力や命中率などの効果がより高くなる。 地形効果や天候に対しても、エレメントの影響が高い(後述)。 エレメントと同様に、アラインメントによっても神聖・暗黒属性の魔法や武器攻撃が強化されるが、こちらは命中率や回復魔法の回復量への影響のみで、攻撃のダメージ量には影響しない。 地形効果と天候 地形効果は戦闘に様々な影響を与えるため、不利な地形に相手を誘い込むなどの戦略性が要求される。 ユニットの足元の地形が、物理的な攻撃力・防御力に直接影響する。 各エレメントも影響を受ける。エレメントごとに有利な地形が存在する。 ちなみに、草地や雪原の地形は炎の魔法で焼き払える。そのマスの属性バランスを変動させたり、一部の隠された財宝を見つけられるようになる。 更に天候によっても効果が変動する。 好天時は水と風の魔法の効果が低下、悪天候(雨降り、ひどい時は雷雨)時は炎と大地の魔法の効果が低下。場合によっては魔法の効果範囲が狭まることさえある。 天候はアラインメントにも影響し、ロウのユニットは好天ほど、カオスのユニットは悪天候ほど強くなる。ニュートラルのユニットは天候の影響を受けない。 地形効果はゲーム中で簡単に確認できるので、逐次確認しながら戦略を立てることができる。 地形によって移動のし易さ(移動コスト)も違い、一部の地形では天候によっても移動コストが変わる。 もっとも、プレイ中は移動可能範囲の表示に従っていれば間違いは無い。途中に1マスだけの水溜りがある場合も、回り道するより早い状況(移動コストが低くなる状況)なら自動的にぴょんぴょん飛び越えてくれる。 ちなみに、月ごとに乾期か雨期かが設定されており、陽や火を連想させる竜の月(神・地・白・炎・風・金・火・光)は好天になりやすく、陰や水を連想させる竜の月(水・影・雷・闇・海・黒・双)は悪天候になりやすいという隠し要素(*2)がある。 評価点 高い戦術性 前述した通り本作独自のシステムが多く、独創的かつ質の高いSLGを楽しめる。問題点も少なからずあるが、それを差し引いてもお釣りが来る。 小さな島国の覇権を賭けた民族紛争を舞台とした重厚なストーリー 同じ人間・同じ文化を持ちながら、ただ「民族が違う」というだけで血で血を洗う対立を続ける三民族。そこに単純な善悪は存在しない。 本作の導入部で使われている「民族浄化(Ethnic cleansing)」という政策は、WWII中のナチスドイツによるものが特に有名であるが、本作とほぼ同年代に起きたボスニア・ヘルツェゴビナ紛争でも実際に行われていたものである。 鬱ゲーとも取れるようなキツい描写も多い。 またストーリーやキャラクターを補完する存在として「ウォーレンレポート」というものがある。前作にも登場した占星術師ウォーレンが記録したレポートであり、ストーリーに直接関わる重要な情報やサブイベントに関する情報、戦いのヒントなどが掲載されている。ただシナリオ中に意識不明の状態にあってもちゃんと更新されるので、「意識不明でもレポートを書ける能力の持ち主」などとネタにされたりもしているが。 ロウ、ニュートラル、カオス。3通りの分岐 当時としては珍しく、選択肢の内容によって3通りにストーリーが分岐する。ストーリーの分岐によって攻略マップやシナリオの内容、登場人物の生死が分かれ、個々のストーリーでしか仲間にならないキャラも存在する。 ルートによって固定化される主人公のアライメントから、それぞれロウ(L)ルート・ニュートラル(N)ルート・カオス(C)ルートと呼ばれる。それに伴い主人公が就けるクラスもある程度固定される。 分岐自体は章の節目での選択により決まる、それまでの選択肢はほとんど意味がない簡素なもの。しかし密かに味方の忠誠度やカオスフレームに影響していたりする。 『D D』や『真・女神転生』のロウ・ニュートラル・カオスの概念を拝借している(ロウ側が残酷な判断を下すのも同様)のだが、この作品では早々にどの側につくのか自分のスタンスを決めることを強いる選択肢が用意されている。第1章のタイトル「僕にその手を汚せというのか」はそれを表すものである。 組織の掲げる正義や目的達成のために非人道的な選択をすると大きく非難され、また綻びも生じ状況は好転しない。一方で非人道的な行為を糾弾する王道的な判断を下すと「綺麗事」「覚悟がない」「偽善者」と敵側から痛烈に皮肉られ、しかも濡れ衣を着せられて追われる身となり長期間放浪するいばらの道が待っている。かといって途中で信念をまげると日和見主義者として更に否定的に描かれる。善悪や正否の答えを作品内で明確に出さず、ぬるい希望を見せることもない非情に徹したストーリーが本作の持ち味である。 しかし、権力者たちのやり方を否定し第3の道を歩む王道的展開を繰り広げるルートや、序盤に仲たがいする親友と和解、共闘できるルートなど、いずれのルートも甲乙つけがたい魅力が存在する。また、ルートごとにクローズアップされる敵キャラが変わるのも興味深い点である。 一つ目のルート分岐に相当する「バルマムッサの街」でのイベントは、SRPG屈指の衝撃的イベントとして名高い。 + バルマムッサの虐殺:ネタバレ注意 ガルガスタン軍に劣勢を強いられていたウォルスタ解放軍は、獅子奮迅の活躍を見せたデニムに対して、表向きは自治区を装っているものの、その実強制収容所と化していたバルマムッサの街の住民を蜂起させる役割を命じる。 だが、作戦の最中、デニムはウォルスタの騎士であるレオナール自身から、実際は敵の仕業に見せかけて住民を殺害し、ウォルスタの結束を高めることこそが真の目的であることを聞かされる。人道から完全に外れた非情な作戦。だが、これを実行しなければ、やがてウォルスタはガルガスタンに滅ぼされかねない。虐殺を是とするか、非とするかを、なんとプレイヤー自身が選択せねばならないのである。選択の結果、いずれの返答を行っても後味の悪い結果となるが、その後の展開は大きく変わる。 ルート分岐自体は、前述した『女神転生』シリーズをはじめ、ある程度浸透していたのだが、この選択のインパクトの強さは、多くのプレイヤーから絶賛された。もちろん、現代の日本人の感覚からすれば虐殺は言語道断の行いであり、実際に虐殺を拒むルートが多く選ばれがちではある。しかし、虐殺を肯定したルートの方もしっかりと作りこまれており、どちらも選ぶ価値が十分に存在する。 イベントシーンの丁寧な作り込み システム上、主人公とゲスト以外のメンバーは自由にパーティから除名・離脱させることが可能で、例え重要キャラが死亡してもシナリオは進む。しかも、イベントシーンの会話に参加するキャラが離脱・死亡している場合の会話パターンもちゃんと用意されている徹底ぶり。 シナリオ上、絶対に死なせてはいけないはずのキャラも死亡する場合があり、その場合のみエンディングが大きく変わる。 崎元仁・岩田匡治コンビによるサウンド 松野ディレクターが思わず「どんどん暗くなっていくから、もっと明るくした方がいいんじゃないのと言った」くらい、シリアスなゲーム性に重厚な楽曲が合っている。 作曲者のコメントによるとこれでも「ついつい明るくなってしまって」いる曲があると言う。上記の松野氏のディレクションもあったものの、それでもなおダークな雰囲気が強い仕上がりである。 戦闘BGMは全14と豊富で、いずれもテンポが速くせかされる曲から、ふわりとした印象の曲、身の引き締まるようなずっしりした曲、はたまたおどろおどろしい曲まで多彩。この辺りも飽きさせない工夫だと言える。 難点はややループが短めなことくらいか。但し、曲の緩急が十分付けられており、単調さはそれほど感じられない。 暗い曲調とは裏腹に、裏技のサウンドモードで表示される曲名は「飲酒運転」やら「さむいッス」「おっほっほっほっ」…など、何故かカオスなものが多い。 前作『伝説のオウガバトル』や後の『ファイナルファンタジータクティクス』と同様に、サウンドトラックではサウンドモードと違ってちゃんとした曲名が付けられており、お遊びの冗談のようだ。ちなみに『トレジャーハンターG』のようにこのノリの曲名が正式採用されているゲームも存在する。 初心者にも優しい作り 前作「伝説のオウガバトル」は、その独特なシステムが魅力であった反面、ややとっつきにくい点も見られた。これに対して本作は、自軍同士での模擬戦「トレーニング」による戦力増強など、プレイヤー技量の低さやLV不足をカバーできるようになっており、シミュレーションRPG初心者にも無理なくプレイできるようになっている。 操作方法・戦闘の基本を細かく教えてくれるチュートリアル、アイテムの効果やゲーム中の地形などの様々なことがその場ですぐ表示されるオンラインヘルプ機能など、説明書が必要ない程判り易いシステムになっている。 ゲームが始まってすぐに前作にも登場した有翼人・カノープスが仲間になる。高めの能力に加え、ゲームシステムと噛み合った高移動力・飛行能力を持ち、お助けキャラとして機能している。 どうしてもSLG慣れしていない人の救済措置として、蘇生魔法のリザレクションが中盤で入手できたり、オーブという切り札的なアイテムも存在する。 世界観に深みを与えるオンラインヘルプ機能 ワールドマップ上の各地・アイテム・障害物・クラスなど、なんにでもヘルプメッセージが付いていて解説が添えられている。ステージ上の障害物の木でも「トチの木 Help:山の斜面や湖畔に生える落葉高木。白竜の月には白い花が咲き、死者を弔うのに用いられる。」といった具合。 隠しダンジョン「死者の宮殿」の攻略性の高さ 最終章になってようやく突入できるダンジョン。地下3階の隠し扉を開けないとその先には進めないが、階層は全部で地下100階。一度外に出ると再度地下1階から攻略しなければならず、しかも中断は可能だが、途中でセーブはできない。 あらゆる面で難易度が非常に高いダンジョンであるため、「真の最終ステージ」とも称される。 ランダムで出現し必ず4体で立ちはだかる敵「ガーディアン」は、作中でも最強の敵として、プレイヤーを苦しめると共に攻略性を高めている。Lサイズユニットでありながら比較的軽量なWT、しかも最初に全体攻撃で大ダメージを与えてくる上に、遠距離攻撃も威力が高い。 しかもダンジョンのマップ形状は階層ごとに固定である一方、敵ユニットの編成は一部を除いて不確定であるため、思わぬ所でガーディアンに全滅させられたり、思わぬ敵チームに大苦戦したりと、全ての階で油断できない。 一方、ここでしか手に入らない強力な魔法やアイテム、更に仲間にできるユニットが存在する。 非常にインパクトが強かったのか、「100階近い構成で数多の強敵が存在し途中セーブ不可、但し魅力的な報酬が得られる」という似たようなコンセプトのダンジョン・施設は、本作と無関係な他のSLGでも見られるようになった。 精密なグラフィック ドット絵は吉田明彦(人間系ユニット。顔グラや公式イラストも担当)と皆川裕史(モンスター系ユニット。背景なども担当)によるもの。キャラクターはうつむく、頭の向きだけを変える、椅子から立ち上がるなどの非常に細かい仕草まで行う事で臨場感を出しており、その生き生きとした動作は現在もドット絵の好例として挙げられるほどである。 マップ、背景、その他細かな装飾なども非常に丁寧に書き込まれている。 Vジャンプ攻略本の松野氏のインタビューによると、アニメーションにこだわったから発売が1年遅れたらしい。 近接攻撃武器の剣・ハンマー・爪・槍・ムチは、得意武器だった場合に特有の攻撃アクションが用意されており、これがかなりカッコいい。特に剣は固有クラスごとに様々な構えが用意されているなど、グラフィック面で優遇されている。但し、近接武器の中でも扇の得意武器アクションは攻撃アクションではなく防御アクションでの描写となっている。 かわいらしいマップ上のユニットと打って変わって、顔グラフィックはシリアスな世界観に合わせたリアルなタッチ。それゆえ仕方ないのだが固有のキャラは映画俳優をモデルにしていると思われるキャラが数人いる。 魅力的なキャラクター 主人公と同じ境遇で育ちながら真逆の道を歩む幼なじみヴァイス、国に従う騎士としての命を全うする生き様を見せるレオナール、同じ名前を持ちながら全く異なる思想を持った二人のランスロット、中盤に登場し衝撃的な台詞でプレイヤーの価値観を揺るがすザエボス、戦争と無関係の純粋な邪悪さを見せつけるニバスなど、印象的なキャラクターは数多い。 特に本作のヒロインである主人公の姉・カチュアは非常に賛否両論分かれるキャラクターとしてよく話題に上がっていた。 名前の自由度が高い。 一般ユニットを町で雇った場合、プレイヤーが自分で名前を設定できる。カナ入力や英語に加え、漢字もかなりの数が対応しており選択肢は幅広い。 名前入力が面倒なら、一般敵と同様なランダム名候補(これも豊富)を自動で選択提示する機能もあり手間要らず。 細かく作り込まれた飛び道具の軌道 木などがあれば放物線を描く曲射で敵を狙う、銃の狙撃で勾配を考慮して狙う敵より後ろのマスを指定して地形に邪魔されないように調整できる(そうしないと地形に当たってしまったりする)など、高低差や射線上の障害物などがきっちり影響する。 但し飛び道具の性能については強すぎるという面も。(後述) 賛否両論点 ゲームバランスには難がある。明らかに強いクラスや戦法が存在する。 特に間接攻撃>直接攻撃すぎるバランスは批判に晒される事が多い。その中でも弓の有用性の高さは群を抜いており、「高さの概念(高いほど弓の射程が伸びる)(*3)」「WT(移動無しで攻撃できる機会が多いためWTが早く回るうえ、アーチャー自体のAGI成長が高い)」「反撃システム(間接攻撃は絶対に反撃を受けない)」「地形効果(相手が射程内なら、地形効果の高い場所に立って攻撃できる)」等のゲームシステムの恩恵をこれでもかというほど受けている。擁護する意見が無い訳でもないが… ダメージ計算や命中率の計算が複雑でゲームに慣れるまでは事前予測がしづらいという仕様も、やはり「弓・AGI・軽装至上主義」を助長することに繋がっている。攻撃のダメージや命中率を正確に知るには、とりあえず敵ユニットが自身の攻撃射程にはいる位置に移動して実際に狙ってみる必要があるのだが、攻撃はキャンセルできてもその前の移動まではキャンセルできない。 但し一部の戦闘では自軍のユニットに合わせて相手ユニットのタイプが設定されるものがあり、強いからといって弓ユニットばかり投入していると相手も弓だらけの編成となって手痛いしっぺ返しを受ける場合も。特に両軍の距離が狭い戦闘が多い死者の宮殿では、敵の弓軍団による集中砲火を浴びせられるという危険な展開を招く恐れがある。 松野氏曰く「まあ、バランス調整の甘さということで。随分と弓矢等は弱くしたんですがね。また、あれ以上、間接攻撃を弱くすると一般ユーザーには難しくなっちゃうんですよね。とはいえ、ゲームとしてはもうちょっとシビアにしたい。そのあたりの調整が非常に難しい…。」とのこと。 「竜言語魔法」と呼ばれる魔法も、マップ全体の敵を対象にすることからバランスブレイカーと考えるプレイヤーもいる。ただし、こちらはほぼ隠し要素なので、批判されることはほとんどない。 アンデッドはHP0になっても死なずWT経過で何度でも復活できるにもかかわらず、狙われやすく設定されていて非常に優秀な囮として機能する。 更に強力に敵を惹き付けるパンプキンヘッドというユニットも存在するが、こちらは攻撃性能が乏しく既にゲーム終盤にさしかかっていて死者の宮殿というこれが居てもツライ場所をこれから攻略しようというタイミングでの登場ということもあり、戦術が一変するほどのバランスブレイカーではあるものの序盤から使用可能なアンデッドと違ってあまり簡単になりすぎる要素とはされない。 AGIとDEXの高いハボリムとペトロクラウドの組み合わせも凶悪。並み居る敵を次々石へと変えていくバランスブレイカーぶりは他のユニットを霞ませ、ファンからは「ペトロクラウダー」「石工」と渾名されるほど。 ペトロクラウドは敵を石化し行動不能とする範囲攻撃魔法。敵側に石化の回復手段は少なく自然治癒もしないため、決定打となり得る。但しリーダーを始めこの魔法の効果を受けない敵も存在する。 他キャラでもAGIとDEXを鍛え上げればハボリムを凌駕する命中率に出来るが、そんな手間をかけなくても完成されたハボリムが話題に上がるのは必然。また他の状態異常魔法より石化の効果が強い事も相まって、上記の様な認識が広まってしまった。 松野氏曰く「そのへんは狙ってセッティングしてあります」「ああいう抜け道がないとコンシューマーでは受け入れられなくなっちゃう」とのこと。 これらを駆使しても高難易度のゲームだというプレイヤーも多く、弱すぎるアンバランス要素と違って強すぎるアンバランス要素についていまだに賛否の両論が飛び交ったりする。 問題点 システム面 斬新で魅力的なシステムであるが、粗削りな問題点も散在している。先駆者ゆえの宿命であろう。 賛否両論点で述べたように間接攻撃が強力な一方、直接攻撃は反撃も受けるし、敵に近づけば他の敵に背後を取られ易いと高リスク。直接攻撃主体の前衛クラスは相対的に使い勝手が悪い。 また前衛クラスであっても、人間タイプの並のユニットではそもそも敵の猛攻を耐え切れないことが多い。 「ニンジャ」や「ソードマスター」が両手に片手用近接武器を装備することで使用可能になるダブルアタック(2回攻撃)は、一発のダメージが7割という制約とクラス自体のハンデ(属性耐性の悪さ、戦士に有用のステータスの成長率の悪さ)と引き換えにしても強力だが、それでもやはり弓を持たせる方がよほど実用的である。 得意武器による威力・命中のボーナスは3%と微妙(なお武器のエレメント一致によるボーナスは10%)。近接系の得意武器を装備しても間接攻撃武器の優位性を覆すほどでは無いため、気づけば物理攻撃ユニットはみんな弓装備という事もざらである。敵側もそれを理解していて、ナイトやドラグーンが得意武器の剣ではなく弓やボウガンを装備していることが多い。 武具を一切装備できないLサイズユニットは更に使いどころが限られる。しかも「素手での攻撃はダメージが半減」という仕様が何故かLサイズユニットにまで適用されるため、Lサイズユニットの直接攻撃は概して人間より弱い。例えばドラゴン系はドラグーンとほぼ同等の物理攻撃力があるはずだが、この仕様で実際には魔術師系ユニット程度にダメージが抑えられる。 最初からノーコストで反撃不能のスペシャル攻撃を持っているドラゴンやコカトリス、HPを消費するとは言え長射程で高威力のウィンドショットを早期に習得するグリフォンはともかく、これらを一切覚えないゴーレムと、水中でしか使えないオクトパスは特に「使えない」とされる。 ゴーレムは謳い文句通り物理属性の攻撃に対する防御力は非常に優秀だが、極端に低いHPで長所が相殺されるうえ他属性の攻撃(特に魔法)に弱く、壁役として機能しない。先述の通り殴りも弱いし、鈍足が祟って前線に立つのも一苦労。攻略本でも「壁というより“敵の的”」「敵にコイツがいると嬉しかったりする」等、散々な言われ様。 オクトパスは「地上では弱いが水中では強い」という特徴を持つが、「スペシャル技は自分が水中かつ相手も水中・水上(浮遊には無効)にいないと使えないのに射程1」「そもそも水場があるマップが少なく、水中・水上に立てるクラスも限られる」等の理由で活躍の機会が皆無。オクトパスの説明文にあるように、幅の広い水場を渡る際に「足場代わりに使える」位しか使い道がない。敵に回した時も水中にいる間は近づかずにおき、水から誘い出せばただの雑魚。 但し、スペシャル攻撃の威力を決めるSTRとMEMの成長率が共に高いため、オーブを使わせた時の威力はドラゴンを上回り、ヒドラに次いで高い。AGIもLサイズにしては高めなので、当てやすいのもポイント。 なお敵専用の上位クラス「クラーケン」は、水がなくてもスペシャル技を使えるので普通に強い。何そのインチキ。 ドラゴンは最初から状態異常つきのブレスを使える上、人間キャラよりもはるかにタフで、盾役として申し分ない能力を持っている。道幅の狭い場所に立たせて後ろに回復役をつければ、暗黒騎士団の攻撃すら余裕で耐え抜く頑健さである、また、Lサイズの中で唯一LVアップで上位のドラゴンにクラスチェンジできるなど優遇されている。しかし、一から育ててクラスチェンジさせるより、終盤に登場する上位ドラゴンを説得して引き入れる方がはるかに楽なうえ、ステータスも高いという問題点も。(*4) なおドラゴンは属性によりブレスの種類が変わる。状態異常の面からは「(麻痺の)風 (眠りの)水 (毒の)大地 (越えられない壁) (わずかな装備劣化の)炎」。またホワイトドラゴン→バハムートとクラスチェンジした場合は属性ブレスは維持できるが、ブラックドラゴン→ティアマットになるとエレメントに関わらず闇属性のトキシックブレスに変わる。 また、終盤では説得限定で「全ての属性のブレスを吐ける」ヒドラを雇用できる。MENが高いためブレスの威力が高く、しかもエレメントと一致しないブレスでもダメージは一緒。ハイスペックなキャラとなっている。 初心者救済のためか、中盤で蘇生魔法が入手できるが、使用回数等の制限が無い。そのため一部のキャラ(主人公・ゲストユニット)と蘇生担当者以外は、幾ら死んでも蘇生させれば構わないことになり、戦闘の緊張感と難易度が一気に下がってしまう。キャラロストの緊張感を維持したければプレイヤー自身で使用を制限するしか無い。 但し後述の強制転生は、蘇生魔法では対処できない。 蘇生魔法の使い手は終盤加入の万能なプリンセスおよびプリーストになるが、プリーストは範囲回復魔法を使えないために回復役としては下級職のクレリックより劣る欠点があるにはある。と言ってもいずれのステージも出撃メンバーは10枠あるので、蘇生魔法の圧倒的な有用性を考慮すればそのうちの1枠をプリーストで使うデメリットはほぼない。(*5) 「禁呪」が使い物にならない。 終盤のイベントで入手できる「禁呪」は、マップ全体に効果があるのだが、敵味方全体にダメージを与えるうえ、確率で忠誠度が下がるなど、デメリットが非常に多い。さらに、同じくマップ全体に作用する竜言語魔法はデメリットがまったくないため、禁呪をプレイヤーから用いられることはほとんどない。 この反省か、リメイク作では前述した竜言語魔法に匹敵するほど使い勝手がよくなった。 装備品、特に防具の意義が微妙。 防具は防御力自体を上昇させるわけではなく、攻撃側の「攻撃力」を守備側の「防具無しの防御力」で引いたダメージ値に割合で補正(RESと表現)を与えるというもの。防具個別のRESは重量に対してそれほど効果があるようなものではなく、はっきり言って割に合っていない。 基本的に防具のRESは重量の半分。盾は少し率が良いが、最弱の盾を除きやはり重量増の方が高い。素の回避率があれば被ダメージ期待値が逆に下がる代物である。また盾を持つ場合、片手武器しか装備できない。 素手だとダメージが半減する仕様のため、武器は全く装備しないわけにはいかないが、こちらも後半の武器になるほど重量上昇に対するダメージの上昇値が割に合っていないものが多い。 例えば、LV25の敵ソルジャーの物理攻撃力が247ポイントなのに対して、店で買える上級武器の代表格であるバルダーソードの攻撃力は30と、ユニット自身の攻撃力の1割を少し超す程度なので、ダメージはほとんどユニットの攻撃力で決まる。また、上級な武器でもその攻撃力の差はドングリの背比べ程度なので、武器を持ち替える意義が薄いのが残念。他のSRPGでは、弱い武器でもユニット攻撃力に対して十分高かったり、ユニットの攻撃力と武器の攻撃力が別の概念であることが多い。『伝説』でも武器の威力は今作同様だったので、松野氏の考えがあるのかもしれない。 特に物理属性の防具では、他の属性の物理攻撃を全く防げないという謎仕様のおかげで、終盤の物理属性武具の不遇が尋常ではない。(ちなみに、ゲーム内ではその事実を自力で認識しづらい) 風・炎・大地・水の4属性武器はユニットの属性一致でダメージではなく「攻撃力」自体が10%も上がるため非常に強力。神聖・暗黒属性は属性一致による威力強化がないが、物理属性防具で防げない点は同じ。(神聖属性は終盤の敵に多いアンデッド・悪魔系に強いが、暗黒属性は聖職者以外は素で軽減するクラスが多くやや不遇。) 逆に、属性持ちの防具は物理RES以外に「その反対属性に対してダメージ軽減率が上がる」だけで他の属性はやはり素通し。属性一致ボーナスは無い。また、攻撃属性と防御側のキャラの属性が一致した場合のダメージ軽減も5%のみと、属性攻撃は有利すぎる。一方の物理属性武器は一般的な物理属性防具と各種属性防具どちらでも軽減できてしまうので相対的に弱い。 付加効果持ちの防具(代表例はストーリーで必ず入手する全状態異常無効のタイタニアメイル)以外は”ただの重り”と見るプレイヤーは多く、3章から敵がバルダー防具を着け始めるのを「ハンデを背負ってやってきた」と形容する人もいるほど。 戦闘におけるLUKの重要度が高いため、キャラ付けのためにLUKが低く設定されているイベントキャラ(一部キャラは一般兵よりも低い)が不遇。 比較的判り易いクリティカルの発生率以外に、与ダメ・被ダメ・命中・回避と戦闘のあらゆる場面に大きく影響するため、特に物理攻撃ユニットにとっては生命線にもなりうる。 一方、攻撃魔法使いユニットならば、それほどマイナス要素とは言えない。(そもそもクリティカルが発生せず、前線から1歩引いた場所で攻撃し、召喚魔法や一部の投射系魔法を除けば多くは命中率100%なので、後は与ダメへの影響に限定される) LUKは基本的にLVアップでは変動しない。ステータスUPのカードも、LUKのカードだけは下がることもあるため、思い通りに強化するのは難しい。 低LUKでないと拾えない埋蔵アイテムも存在するが、大体のキャラは中途半端に低く、最初から条件を満たすのはルート限定の1人(しかも男なので、水中の宝を拾えない)しかいない。 ある重要人物を特定のタイミングで死なせた場合に発生するイベントで入手可能な武器がどう考えても割に合わない。重量の面で上位互換ではないにしろ、威力が高い同種の武器が、そのキャラが健在の場合でも手に入るからである。 またストーリー上、重要人物の死とそのイベントの関連が感じられない。 NPCの行動パターンがお世辞にもいいとは言えない。 大抵の戦闘は敵リーダー撃破が勝利条件となるが、その敵リーダーが真っ先に突っ込んでくる傾向が強く、集中攻撃すればすぐにケリがついてしまう。逆にアイテム回収等をしたい時に、敵リーダーをどう生かしておくかを考えなければならないレベル。 高所に陣取った弓兵は非常に脅威なのだが、敵はそれを生かしきれない。特に該当敵が飛行可能だった場合、わざわざ低所に飛び降りてくる。 防衛ラインを持った敵以外は、基本的に弓の効果範囲=「攻撃選択時に表示される攻撃範囲の中で弓の届く場所」と考えている模様。逆に防衛ラインを持った敵は弓の射程を生かし切るが、詰め寄られない限りその場を動こうとしない。 味方NPCであるゲストユニットも危険に面しても後退しない。一応自軍が低LVなら無双してくれるが、そうでなければこちらから手が出せないうちにやられる。 また、自ユニットをオートにする際にはAIパターンがあるにもかかわらず、主人公と共闘しているゲストユニットにAIパターンを指定することができない。そのため、ゲストキャラに調子を合わせるのが大変。 強制クラスチェンジの存在。 アラインメント「ロウ」で能力が一定値以上の女性ユニットが死亡した際、その直後に「エンジェルナイト」というクラスに問答無用でクラスチェンジして復活することがある。しかも、エンジェルナイトから他クラスへのクラスチェンジは不可。 人間の中では強いクラスだが、特性は戦士系。なのに魔法系ユニットの方が条件を満たし易い(転生条件の1つに高MPがあり、ほぼこれがボトルネックになる)。アーチャーになれないロウの女性は魔法職で育成することが多く、特にイベントキャラだと初期能力が高め。そうしたユニットが転生したら能力値とクラス特性がまるで噛み合わなくなってしまう。一応、スターティアラを使わせれば魔法ステータスを活かせるが。 ちなみに、よほど能力値を鍛えたユニット(大量のドーピングや、成長値が増加する装備満載で育成する等)でもなければ、転生よりも敵エンジェルナイトを説得で引き入れた方が往々にして強い。ただし、敵エンジェルナイトの登場はゲーム最終盤になる。 転生を防ぐため「自動蘇生アイテムを持たせる」「他職に転職できないクラスにしてしまう」といった回避策も一応はある。 なお固有ユニットが転生した場合、ユニットとしては復活していてもシナリオ・イベント上では死亡扱いになってしまう(*6)。それが嫌ならリセットしてやり直すしかない。 ある魔法を集めるサブイベントに進んだ場合、特定のユニット数名を魔法使いの「シャーマン」にすることが必要で、以後クラスチェンジできなくなる。対象には戦士系ユニットもおり、今までの成長と噛み合わなくなってしまう。 ちなみに、クラスチェンジ時のダイアログでうっかり「いいえ」を押してしまうと、イベントがそのまま進行するものの、2度とそのキャラに対応するマップが解放されなくなるという、地味なひっかけみたいな仕様が存在する。 なお、集める魔法は実用性に乏しく、ついでに手に入る属性盾も似た効果を他のアイテムで代替できるので、コレクター以外は気にする必要がないのが救いではある。 クラスチェンジはしないが、第四章になるとデニムの成長率が専用クラスの「ロード」と全く同じになるという隠れ設定がある。暗黒騎士団に勝利を収め、ヴァレリア解放軍の長となった彼に合わせて衣裳が新調されるが、どうもこの副産物である模様(*7)。 ロードの成長率は戦士系最強クラス(*8)なので、通常プレイではむしろありがたいのだが、特殊な育て方をしている場合は求める能力値と噛み合わずネックとなる。(ニンジャでの最速化や、魔法職での育成なと) また、この設定のせいで、後述の通りデニムがロードにクラスチェンジする旨味がほぼ失われている。 範囲攻撃の演出の長さ。 敵のいないマスまでわざわざ1マスずつ演出が表示される魔法が多く(*9)、ややテンポが悪い。 これらの魔法は使用頻度も高く、またINT等の要因で範囲が13マス分にまで広がるが任意に狭める事もできない。よって無駄の多い演出を全マス分眺め続けることになる。 特に大地属性のクラッグプレスは、同属性のアシッドクラウドとほぼ同じ効果(*10)にもかかわらず、演出が無駄に長くてウザいだけ。しかも消費MPが2倍以上、価格は5倍と明らかにコスパが悪い魔法。魔法攻撃が本職のクラスはもれなく両方装備できるので、前者はほとんど存在意義がない。 一方、アシッドレインの様に、範囲内全体に同時に演出がでる魔法も存在し、これらについてはテンポが速く快適。 全体攻撃魔法も演出は一回で済むため、ストレスは小さい。但し終盤に特殊ダンジョンで入手できる状態異常付き全体攻撃は、1人1人に状態異常表示が出るため時間がかかる。 状態異常が付加されない全体攻撃魔法も神聖属性1個・炎属性2個入手できる。死者の宮殿でチャージスペルと組み合わせて即時x複数組で連発するような全体魔法主体の戦術をルーチンワーク化する場合も、こちらを利用すれば状態異常表示に煩わされることもない。 レベルシステムのバランスが微妙。 本作では1LV上がるだけで戦闘力に格段の差が生じ(特に序盤に顕著)、敵キャラよりも1LV低いということが致命的になりうる。 加えて、アタックチーム内で最も高LVのユニットに合わせて敵LVが決定されるので、キャラのLVをなるべく統一する事を強いられる。 一般的なSRPG同様に「LV差の補正で獲得経験値が上がり、貯めた経験値はLVアップ時にリセットされる」方式のため、強敵を倒しても1LVずつしか上がらない。LVに大差がついてしまったユニットの育成は後述のトレーニング以外では難しく、少々煩わしい。 主人公のLVを低く抑え、且つ主人公よりも高LVのキャラを出撃させなければ敵LVを抑えることは可能。またステージごとに敵LVの上限下限があり(死者の宮殿を除く)、上限以上にLVを上げれば、こちらのLVが高い状態でプレイできる。 但し、LVを抑えた場合は仲間になったユニットをすぐには出撃させにくい(イベント加入ユニットは概ね加入時期の敵の上限LV以上に合わせられている)。一方、高LVで進めた場合は、NPC救出ステージで孤立したNPCが無双しにくく、かえって救出が大変になる事も。 なお敵リーダーだけは常にLV固定。LVを抑えた場合は「敵リーダー一人だけ突出してLVが高い」状態も起きる。 本作にはMVPというシステムがあり、イベントバトルで最も活躍したユニットにおまけのLVアップが発生するが、上記の様に勝手に突出されても困るため、あまり歓迎されていない。またCCに撃破数が絡むユニットの場合、LVを抑えつつ撃破数を稼ぎたい事も多く、MVPは余計なお世話になってしまう。 MVPを避けるため、撃破数稼ぎはランダムバトルを使うことが望まれるが、ランダムバトルは出撃する敵ユニットがイベントバトルに比べて少ない。なので撃破数のCC条件を満たすには何回もバトルを挑むしかない。 SLGは慣れ親しんでいない一般プレイヤーにとっては難しすぎるとの考えから、「大味で、LVアップさえすればクリアできる」と言われてしまうバランスを意図していたとのこと。 パーティのLVを上げる&均等化するために「トレーニング」というシステムがあるが、「LVの高いキャラに低いキャラが延々投石を繰り返す」というシュールな光景はネタにされる。そしてネタを抜きに考えるとただただ面倒な作業プレイを強いられる。 余談だが、このゲームは同士討ちが可能なので、トレーニングをする際の的は遠くに配置される敵チームのキャラよりも自チームのキャラを狙う方が効率がいい(*11)。にもかかわらず、トレーニングには2つのチームを配備しないと開始できない。自軍の最高LVのキャラが複数いる場合はともかく、一人だけLVが突出している場合はチームごとの経験値の稼ぎに偏りが生じてしまう、もしくは配置に時間がかかる。 幸い、LV差が開いていると1回殴るだけでもLVアップするので、後半に加入したキャラでもトレーニングを積めば比較的すぐ実践に投入することが可能である。ユニットの攻撃を当てるための方策が必要だが、状態異常魔法を使えば何とかなるだろう。 最終章のランダムバトルのLV設定がおかしい 本作では、最終章のランダムバトルの設定LVが28~35になっている。しかし、最終章突入直前のイベントバトルの上限LVは24であるため、最終章の開始直後にうっかりランダムバトルに突入するとパーティの平均LVより4以上も高いランダム敵が出現することになる。(*12) それどころか、この設定は最終章の大半のイベントバトルの上限LVよりも高いため、ランダムバトルに数回勝利すると味方のLVが上がりすぎ、シナリオ本編の戦闘がぬるくなってしまう。 最終シナリオの連戦ステージに突入する直前の王都ハイムでのイベントバトルの上限LVが31であることを考えると、上限下限共に4LV分低く設定されているぐらいが妥当な数値か。 セーブデータが2つしか保存できない(もう1つ中断セーブがあるが再開すると消える)。ルート3つともう一つ大きな分岐点があることを考えると、少なくとも3つ、出来れば6つ以上欲しくなる所であり、かなり少ない。 これは外部記憶装置を使うことで解決できる。 SFCには「ターボファイル ツイン」がある。セーブデータ数は最大16個。ちょっとした検証用にデータを移し替えるといった用途にも使えるし、クリアデータを保存したいという理由で導入するプレイヤーも多いようだ。「ターボファイル」の電池が切れればおしまいなのが玉に瑕だが。 PS版なら、メモリーカードやPS3のドライブ等を利用できる。メモリーカードに糸目を付けなければ幾つでもセーブを残せるので、攻略を楽に進めたいのならば最もおすすめである。 SS版は内蔵メモリ、外部メモリにそれぞれ3ファイル保存可能。確かに「ターボファイル」が無い場合のSFCよりは多いが… 但し、コピーできないVCではどうしようもない。VCでこの問題点が目立ったといっても過言ではない。 シナリオ面 最後まで、あるいはルート次第で未消化のまま終わる伏線などがある。 敵の親玉の1人は、一度戦うのみで逃げられてしまい、以降は直接会うこともできず決着はつけられないまま終わる。 ストーリー序盤から登場するのに、結局戦わせてもらえない暗黒騎士がいる(*13)など容量不足ゆえに苦慮した面もあるようだ。 その他、序盤で思わせぶりに顔見せしたキャラがルートによってはそれっきりフェードアウト、あるいは知らぬ間に死亡してしまったり、政治的に重要なキャラが死亡したことが、口頭でさらっと匂わされるだけで、ウォーレンレポートをチェックしないと詳細がわからないという問題もある。 また、仲間に加えなかったときに「いずれ、また会うこともあるだろう」と言ったキャラと結局「また会う」ことが無く、ただの思わせぶりなセリフとして終わる。 関連するユニットは戦闘中に会話イベントが発生する場合があるが、容量不足のためか、明らかに関係性の深いキャラ(*14)なのに全く会話が発生しないパターンもある。 ウォルスタ解放軍の中枢メンバーとして残る選択をしたLルートでは、これまで公爵との戦略会議などに顔を出したことがないどころか名前すら聞いたこともない実績不明の凡将たちが突然デニムの前に立ちはだかって叱責してくるが、彼らは他のルートでは一切出てこず敵対や共闘をすることもない。君たち誰なの? 主人公のデニムの自己主張が変な方向に強い。 プレイヤーの分身ともいえる主人公だが、到底感情移入できないようなトンデモ発言をすることがしばしばある。特にLルートやNルートでそれが顕著。 + デニムのトンデモ行動の例:ネタバレ注意 Lルートでは、幼馴染からの必死の説得(どう考えても正論)に対して上から目線のトンチンカンな発言で退ける(この場面でプレイヤーに発言の選択権はない)。 Nルートではあっさりと幼馴染を見殺しにする発言をして姉を呆れさせる、姉が行方不明になっても何のリアクションもせずにスルーする(むしろ上司の方が心配している)など、人格を疑うレベルの発言や行動が目立つ。 Cルートではまともかと言うとそうでもなく、たった1人の肉親である姉がコリタニ城から故郷の町(距離が遠いだけでなく、この時点では敵地のど真ん中)に1人で帰ると言い出しても真剣に引き留めようともせず、それどころか護衛の1人もつけずに見殺しにする。(一応、無事にゴリアテにたどり着いたのち暗黒騎士団に保護されたので結果オーライだが。)ちなみに一度賞金稼ぎに姉を誘拐された過去があるが、学習能力がないというか、根本的に人間らしい気遣いが欠如している。 基本的に戦略眼などは皆無で、誰かに指示されないと次の行動もまともに決められない。行き当たりばったりの思いつきの行動ばかりとは言え、人助けに奔走するCルートはまだしも、私利私欲に走る権力者に必要以上に従順な態度で都合のいいように使われ続けるNルートは、とにかくストレスが溜まりやすい。 味方兵力が不自然な期間がある ルート次第では、主人公が逃走・潜伏する期間が存在するが、その間もイベントキャラはおろか一般兵すら1人も離脱することなく行動を共にし、置かれている状況からすると不自然なほど戦力が充実している。 この期間中でも当然のように10ユニット出撃可能なため、追撃・待ち伏せ部隊との戦闘でもむしろ味方側の方が兵力が上という不自然な状況が多々ある。(主人公を誘いこんで罠にはめたはずの敵参謀の部隊がこちらより兵力が少ないステージなど) ゲーム的都合で仕方ない部分も多々あるが、敵味方共に軍の統率者の危機管理意識が低く、指揮能力も作中での評価とは違って不自然なほど低い。 + 軍人のチョンボ集:ネタバレ注意 ガルガスタン陣営は、ロンウェー公爵の処刑の情報をエサにゲリラをおびき寄せたはずが、真正面から小細工抜きに攻めてきた少人数のゲリラにあっさりと城を奪還される。囮待ち伏せ作戦のはずが、明らかな準備不足。前作『伝説のオウガバトル』を戦い抜いた百戦錬磨のゼノビア組が加勢したのが想定外だったとはいえ、言ってしまえばたったの5人の精鋭とヒヨッ子3人の計8人に真正面から城を落とされる程度の戦力しか置いていなかったことになる。主力部隊や指揮官が不在時に出先の下級将校が暴走した結果かもしれないが、敵方のゲリラが多数潜伏する地域で、敵方の重要人物を幽閉している城で致命的なポカである。 ウォルスタの将軍レオナールは、初登場シーンからして「敵将を追撃中に"油断して"奇襲を受け、部隊を壊滅させられて虜囚になっていた」という散々なもの。彼に関してはこの手のエピソードに事欠かず、Cルートで圧倒的優位な状況でガルガスタン軍に勝利した以外では、だいたい戦に負けている。特にNルートではまたもや部隊を壊滅させられて虜囚になっている(しかも相手はただの少人数のゲリラ)。そして最終的に敵の城の中で不用意に単独行動してあっさり殺されている。Cルートでも反逆者のデニムを討伐に来てあっさりと返り討ちにあって戦死(*15)。この人がウォルスタ解放軍の遠征の総大将という時点でウォルスタの人材不足が見て取れる。 ゼノビアの英雄のランスロットも、バクラムの侵攻に備えてライムに駐屯していたはずなのに、あっさりと奇襲を許してライムはあっという間に陥落、本人は虜囚の身となる。不戦の密約を無視した奇襲で多勢に無勢とは言え、百戦錬磨の英雄ならもうちょっとうまく立ち回ってほしいところ。 バクラムの前線基地であるフィダック城は、暗黒騎士団団長がいたにもかかわらず、真正面からたった1日で攻め落とされ(*16)、しんがりを任された暗黒騎士団コマンドも戦死(*17)。 ついで暗黒騎士団が秘密裏に拠点としたバーニシア城も、結局は解放軍側に情報が洩れる(*18)ことになる。解放軍側がヨルオムザ峡谷に囮の部隊を派遣して進軍ルートをカムフラージュしたとはいえ、準備する間もなくあっさりと急襲されるのは要するに情報戦の段階で負けており、大国の諜報機関としてはかなりお粗末。 解放軍側は進軍を悟られないために比較的小規模な精鋭部隊で攻めてきたわけだが、対する暗黒騎士団側は団長自らが指揮し、しかも足並みのそろわないバクラム兵ではなく、直属の暗黒騎士団が守備していたにもかかわらず、やはり1日で陥落(*19)。暗黒騎士団って一体……。(*20) ヴァイスは謀略や作戦立案能力には長けるが、実際の戦場では負けてばかりなので、現場指揮能力自体は凡庸。 将軍としての指揮能力で評価できるのは、追撃してくるレオナールを罠に嵌めて返り討ちにしたニバス(の部下のモルドバ)、Lルートで2度にわたってウォルスタ解放軍を撃退したザエボス(一度目はVSレオナール、二度目はVSヴァイス)ぐらいのものだが、いずれも作中での評価はあまり高くない。 一方、デニムはゲームシステムの都合上、撤退戦などが存在しないこともあり、初陣のときから与えられた任務は常に完遂する無敵の英雄。多少の不利などものともせず、敵に嵌められて完全包囲されようが、あっさりと包囲網を突破する無双ぶり。何の戦略眼も持たない猪武者でありながら、いつの間にやらウォルスタ・ガルガスタンの連合軍を率いる指導者になっているのも頷ける圧倒的な現場力である。 民族融和を謳いながら、加入するイベントキャラの民族が人口比率と乖離して異様に偏っている。 島の人口比率はガルガスタン>>バクラム>ウォルスタという状況にもかかわらず、ガルガスタン人のイベントキャラはほとんど仲間にならず、ほぼ不倶戴天の敵状態。 特に最も民族融和を強調しているはずのCルートでは大半がバクラム人で、次いでゼノビア人(海外の来客)、ウォルスタ人と続く。ガルガスタン人は三ルート共通の隠しキャラ1人だけ。戦後のガルガスタン人の処遇が心配になるレベル。 Lルートでは、Cルートに比べてバクラム人が4人減り、ウォルスタ人が1人、ガルガスタン人が2人増えるので、人口比率を度外視すれば比較的バランスがよい。他のルートに比べイベントキャラが1名少ないのはご愛敬。 強制一騎打ちの存在。 強制的に主人公1人、あるいは主人公だけが突出して前面に出ているというステージが存在し、これに耐えられるような育て方をしていないとほぼ詰み状態となってしまう。しかも、そのほとんどが連戦マップの最終ステージだったりするので、余計に質が悪い。ちなみに、シナリオ的にも主人公が単独行動をする必然性が薄い場面がほとんど。 4章になると主人公のパラメータ成長率が非常に良くなるので、それまではLVアップを抑えておきたいところだが、強制一騎打ちがそれを許さない。 すべてのルートで1度は強制一騎打ちをする(NルートはCルートからの分岐直前)必要があり、その一騎打ちイベント以外でもそれに近いシチュエーションが存在する。 終盤に物語の超重要人物の生死に関わる台詞の選択イベントがあり、選択肢を間違えると問答無用で死亡する。 しかも、そのイベントは過酷な三連戦ステージをクリアした直後であり、失敗すると三連戦からやり直しになるという理不尽すぎる仕様。 そのキャラは非常に強力なユニットで死亡が大幅な戦力ダウンにつながるだけでなく、イベント的にも強制的にバッドエンディングに直結してしまう。 そして、正しい選択肢を判断するのが初見プレイヤーにはやや難しい。質問は2つあり、1回でも間違えればアウト。つまり、何も考えずに選んだ場合に正解にたどり着く確率は25%。また、質問の正解はその少し前のステージで別の人から投げかけられる質問により変動するという厄介な仕掛けがある。 一応、その人物が死亡した場合のみの特典がいくつかあるが、下記の理由で割に合っているとは言いがたい。 デニムがロードという非常に強力なクラスに就けるようになる。しかし、ロードの最大の特徴は戦士系最強クラスの成長率なのに、実は上述の通り、第四章になった時点からデニムの成長率はクラスに関わらずロードと同じになるため、全く意味がない。他のクラス特典も、魅力的なのは移動力(*21)と範囲回復魔法ぐらいなもので、ダブルアタックは実用性が低いし、行使できる魔法もステータス特性と乖離しているため、あまり役に立たない。(*22) 隠しエンディングを見る条件にもつながっているが、もう一つの条件が難しすぎて、事前情報が無ければ到底自力で見られるものではない。 ちなみに、そのキャラを死なせるにしても、選択肢で正解して一度仲間にしてから死なせた方が追加特典が1つ多い。つまり、選択肢を間違えて死亡させるメリットは実質的に存在しないも同然。 一部仲間の加入条件が分かり辛い。 最終章で仲間になるキャラには加入条件が難解なものが多い。確実なのは「水のオリビア」一人だけ。 但し彼女以外は実質的に隠しキャラ(登場場所も隠しマップ)なので、仲間にしなくてもシナリオには特に影響しない。 当時のゲームでは、こうした事前情報ほぼ必須な隠し要素は割と良くあり、とりたてて本作が理不尽というわけでもなかったのだが、不満に思うプレイヤーもそれなりにいたようだ。 中でも「大地のシェリー」は、シナリオ的にもいかにも仲間になりそうな雰囲気でありながら、他の三姉妹とは比較にならない加入条件の複雑さが今でも語り草である。後に四姉妹専用のサブイベントもあることから、加入の期待と重要性は特に高いはずなのだが。 ちなみにゲームと同時発売のVジャンプ版攻略本(下巻)には、彼女のその後に対して「いずれ再会することもあるかも。」としか書かれていなかった。「どこで加入イベントが起こるか」といったヒントすら無い。果たしてVジャンプスタッフはシェリーと再会できたのだろうか? + 加入条件が極端に難しいキャラ(ネタバレ注意!) シェリーの加入条件 前提として、彼女の妹「水のオリビア」が自軍にいる必要がある。先述の通りオリビアはストーリーを進めていれば確実に加入するので、これは問題ない。 敵キャラとして出てきたシェリーを殺さずに逃がしておく。これも、彼女を生かしておけば何かありそうだということは多くのプレイヤーが思うはず。 ここからが重要で、主人公が解放軍の本拠地に戻った後の一定期間中に天候を大雨にしたうえで「バルマムッサの街」に行く。もしくは「バルマムッサの街」で天候を大雨にしてゾード湿原へ移動する。これによりイベントが発生し晴れて仲間に。 ここで留意すべきは、この間にシェリーに関する注意喚起が一切無い点、上記の街はシェリーと何の接点もない上に、ストーリー上の主人公の進路とは逆方向となる。 期間設定も地味に嫌らしく、シェリーとの戦いの直後には加入イベントを起こせない。シェリーをすぐに追いかけたくなるのが人情ではないのか。また、シナリオを進め過ぎるとシェリーの加入が出来なくなる事も難点。(*23) シェリーほどではないが、Cルート・Nルートの「炎のセリエ」も特に説明のないまま救出可能期間が限定されるので、やや判り辛い。 「竜使いオクシオーヌ」や「魔女デネブ」も条件が難解だが、こちらは本筋にほとんど影響しない完全な隠しキャラであり、任意のやり込み要素なので問題点とは言えないだろう。 バグ関連 プログラムミスor未実装or誤った説明が散見される。 「ユニットのエレメントが対立する場合は大ダメージを与え、同エレメントのユニットによる攻撃はダメージが小さくなる」という説明はあるが機能していない。攻撃手段の属性と防御側のユニットエレメントのダメージ増減関係との混同か。 「弓に対して窪みに置くのが有効」という遮蔽効果の説明があるが、弓の軌道は放物線なので問題なく命中するし、軌道や相手からの高さで威力が変わったりもしない。一応、クロスボウ系の投射射撃は直線軌道で発射するので有効な場合もありえるが。 検証により、窪みに置くことでより弓が届きやすくなってしまうことが分かる。ギリギリ届く距離では標的の足元に撃って不発になるが、足元への軌道を遮って高射角を取らせば届くようになるから。 ゲーム内の説明に悪天候での強さが記載されているクラスがあり、攻略本にはメーカー資料に基づいて「天候抵抗」というマスクデータが全クラス分掲載されている。しかし実際には天候の効果は前作の昼夜のようにアラインメントに左右され、天候抵抗は天候に関係なくいつでも強く、実質クラスごとに違う能力ボーナスのようなものになっている。 パラメーター画面で表示される防御力はゲーム中に使われている値とは計算が違うために参考にならない(*24)。 特に魔法防御力の計算にまで物理属性耐性が参照されているため、重装備すれば魔法に強くなるように見えるが、実際はダメージが変わらない。魔法全体の属性耐性が存在しないので、魔法属性耐性が正しく反映されないのは百歩譲って問題にしないにしても、物理属性の魔法が存在しないのだから、耐性自体を無視することはできなかったのだろうか? 各種法衣やバルダー系の防具は「装備するとINTが上昇する」との説明文があるが、魔法攻撃時に参照されないので実際にはほぼ機能していない。一応、魔法の攻撃範囲の拡大には貢献する。 一方、杖やバルダー系の武器、各種指輪などのINT上昇は魔法攻撃時にちゃんと機能している。機能しているかどうかは装備画面で確認できるのが救い。 武器を複数装備すると攻撃力が上がるかのような表記がでるが、ダブルアタックが可能なキャラ以外では実際には上がっていない。 ちなみにパワーグラブは「所持者の力を増幅する(STR+5)」という説明がされているが攻撃力には全く影響せず、ゲーム内の装備画面でも攻撃力の上昇表示はされない。(*25) ドロップ設定を間違えて絶対に入手できないレアアイテムがある。 所持しているが説得不可能なタイプのアンデッド。HPを0にしても時間経過で復活し、浄化すると所持品ごと即消滅(*26)。 ハボリムの初期忠誠度がおかしくなる条件がある。 Nルートでのハボリム加入条件は複数あるが、クァドリガ砦を攻略してハボリムを仲間にした時のみ、何故か初期忠誠度がとんでもなく低い状態で加入する。この状態でカオスフレームの高い民族を攻撃して忠誠度が下がったりすると、最悪の場合離反することもあるので注意。他のルートや別条件で加入した場合には忠誠度が固定で、この条件の時にシナリオ上で忠誠度が低くなる理由も特にないので、おそらく設定ミス(*27)。 ちなみに、ハボリムの忠誠度が低いままだと、ハボリムの正体を知るイベントが発生しない。 ウォーレンレポートの「ライム炎上」を途中でキャンセルすると戦闘で直接攻撃がダメージ無効になる。 2章Cルートでイベントメッセージをきちんと表示させずに読み飛ばすとフリーズする箇所がある。 1番目の出撃キャラがMP0だとCOMがMPを誤認してMP回復アイテムを使用しなくなる。 総評 勢いのあるテキストと壮大なBGM、緻密なドット絵が醸し出す独特の世界観。 システムも斬新。バランス面ではかなりいびつなところもあるが、それを差し引いても戦術的に十分すぎるほど楽しめる。 周到なヘルプによる間口の広さと、何度の周回プレイにも堪え得るボリューム。 様々な要素を高水準で兼ね備えた、シミュレーションRPGというジャンルの永遠の代表作たる完成度を誇る名作である。 移植・続編・リメイク 後にPS版とSS版が発売されている。 PS版はBGMが劣化しているが、中断セーブによる再開でセーブデータが消失しないため難易度が大幅に下がることになった。 しかしロード時間が長いのがネック。技の処理時間もSFC版より長い。 SS版は声が収録されている(それも井上和彦などのベテランが演じている)。イラストギャラリーである「デネブレポート」も搭載された。 なお、前作のSS版リメイクから続投したキャラのうち、半数に当たる2名の声優が差し変わっている。1名はいくらでも理由の付けられるキャラだが、もう1名は不明。スケジュールの都合だろうか。 その他、SS版限定のバグも存在する。しかし大きな問題となるのは、やり込んで所持アイテムの種類が増えると毎ターン「…なんと心のせまい方たちなのだ。」というメッセージが出るバグくらい。バグを利用して通常は仲間にできないユニットを使える裏技などもある。 アスペクト比がワイド前提になっており、当時としてはスタンダードな4 3では縦長になってしまっている。 移植版でも、景品は違うがファイアクレストのキャンペーンが行われている。 前作とは違い、今作は当初海外で発売されなかった。PS版になってようやく英語版が発売され、海外プレイヤーは『TO』をプレイできるようになった。事実上の後継作である『FFT』が海外でも発売され、主要スタッフの共通する『TO』に対する需要が増大したためだと考えられる(*28)。 このゲームの開発終了後に、松野泰己、吉田明彦、本作アートディレクターの皆川祐史が(旧)スクウェアに移籍し、『FFタクティクス』『ベイグラントストーリー』『FFXII』などを製作することとなる。 当初は引き抜きだとして、ネット上ではオウガ支持者とFFタクティクス支持者の激しい応酬などがあったが、松野氏によると、クエストは本作の開発終了直後に退社し、移籍は自分の意志であるとのこと。 続編『オウガバトル64』のストーリーも松野氏が退社したことで、松野氏が構想していた内容とは違う形になった。 後にGBAで本作の外伝が発売された。本作のある人物の過去の話となっているものの、それ以外のストーリー的なつながりは薄め。本作の問題点のいくつかを解消し、意欲的なシステムが導入されているが、やはり松野氏は関わっておらず、ウェイトターン性が廃止されているなどの難点もあり、評価が分かれている。 PSPでフルリメイク作『タクティクスオウガ 運命の輪』が発売。『FFT獅子戦争』とは違い、松野泰己、皆川裕史、吉田明彦、崎元仁、岩田匡治といった主力スタッフは全員が関与している。 システムやゲームバランスはオリジナル版からほぼ別物と言えるほど激変している。『伝説』のBGMや『外伝』のシステムを一部導入した、まさにシリーズ集大成にふさわしいものとなっている。 2022年11月11日に『運命の輪』をブラッシュアップした再リメイク作『タクティクスオウガ リボーン』が、PS5/PS4/Switch/Steamで発売された。 余談 本作は、ファミ通の読者が選ぶTop20のランキングでSFCの作品で唯一、長年に渡りランクインし続けていたことから、未だ根強い人気を誇る作品であることが覗える。 前作にも登場した秘宝「ファイアクレスト」を入手するとレポートに応募宛先が表示され、装備しているゲーム画面の写真を送るとデネブの手紙とガラスのカボチャが貰えるキャンペーンが行われた。 本作では「HERMIT」という座標・高さ・種類を設定すれば擬似3Dマップを生成できるプログラムが使われており、ゲーム起動時のメーカー表示の中にも「HERMIT」のロゴが表示される。 伝説のオウガバトル完成後、発売されるまでの数ヶ月間は斜め見下ろし型のアクションゲームを試作していたとのこと。これが初期のHERMITと思われる(タクティスオウガのHERMITはVer1.3)。 開発陣が『ソルスティス 三次元迷宮の狂獣』や『ランドストーカー ~皇帝の財宝~』にはまっていて、伝説のオウガバトルの開発が終わる頃に次はこういうのを作りたいと話していたとのこと。 新規IP創出のため伝説のオウガバトルを支援していた任天堂から続編を作ろうと持ちかけられ続編企画が急遽動き出し、試作していた斜め見下ろし型アクションゲームを流用することになった。 2023年6月26日に電ファミニコゲーマーでこのHERMITへの言及を中心とした開発者へのインタビュー記事が掲載された。 松野氏がTwitter(現X)で企画書を公開している。当初の仮タイトルは『ランスロット Somebody To Love』だった。企画の立ち上げ段階では主人公はやはりランスロット・ハミルトン(*29)であったが、彼が中年であったために没になったという。 『ランスロット』の企画書の後に、『タクティクス オウガ The Byquest of King Dorgalha』(*30)として再度企画書が作成されている。主人公の血縁関係が開発中に代わっていることがこの企画書から読み取れる。詳細な理由は不明。 初期設定では、主人公はブランタ司祭(*31)の息子で、カチュア王女の護衛として弟のブライアン(*32)に預けてゴリアテに送った、という設定だった。 また、『聖杯』(*33)というアイテムがキーアイテムとして登場する予定で、企画当初のラスボスは製品版とは違い「聖杯の力に取りつかれたブライアン」だった。 エニックスの雑誌「ガンガンWING(現・月刊ガンガンJOKER)」でコミック版が連載されていた(全4巻)。 原作同様のシリアス路線だが、当時は王道とはいえなかったLルートを題材にしており、原作ファンを驚かせた。 ストーリーは1章途中から2章終了まで。オリジナルキャラも登場する。 民衆からの支持率を示す「カオスフレーム」という隠しパラメータ(*34)があり、普通にプレイしている分には気にならないが、隠しエンディングの条件になっている。 前作『伝説のオウガバトル』にも登場した概念で、エンディングに影響する重要なパラメータだったが、前作ではバーが表示されていた。 特殊エンディングは内容的にはベストエンディングというわけでもなかったので、TOのカオスフレームについてはユーザーの間でひっそりと研究が行われていた。 2010年に松野氏が隠しコマンドを入力することでカオスフレームを表示できる裏技があると言及、そして2014年になって、隠しコマンドを入力することでカオスフレームを表示できる裏技が発見された。 松野氏すら自分用のメモを紛失しており、既にクエストを辞めていたことから開発資料も見れないのでコマンドが非常に複雑で再現できなくなっていたという曰くつき。なおSFC版のみの機能の模様。松野氏曰く、発売後の何かの機会に公開する予定だったが、その前にクエストを退職してきっかけを失ってしまったそうだ。雑誌「ゲームラボ」2014年7月版にも掲載された。 + 記憶を頼りに再現できなかった非常に複雑な隠しコマンド ウォーレンレポートを開く 2コンで↑→↓←Y↑←↓→X↑→↓←L↑←↓→R↑↓↑↓B←→←→A・SELECT・SELECT・START・START・AAAAAAAと入力する 時間表示の一桁が9になった時にBを入力する SFC版のバージョン違い 初期バージョンROMでは主人公の名前を「MUSIC_ON」にしたときミュージックモードに入れる裏技にバグがあり、「M」「MU」「MUS」「MUSI」「MUSIC」「MUSIC_」「MUSIC_O」でもミュージックモードになる。 後期バージョンROMでは修正済み。主人公の名前を「M」などにしてプレイすることが可能。 ニンテンドウパワー版では、ウォーレンレポートからプレゼントキャンペーン情報が削除されている。 GAME SIDE 2010年8月号の「シミュレーションRPGを読み解く」の「シミュレーションRPG 名キャラクター紹介」でヴァイスとデネブがピックアップされた。 電撃オンラインのリメイクして欲しいゲームランキングで5位にランクインした。そして、その希望通り、二度に渡ってリメイクが行われている。 前作で登場したカノープスの妹「ユーリア・ウォルフ」がプレイアブルキャラクターとして参戦するほか、本作のバッドエンディングで言及される過激派組織「バーナムの虎」が実際に登場している。
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/109.html
タクティクスオウガ クエスト SFC版 発売日 1995年10月6日 価格 11,400円(税別) 備考 現時点でVC未対応 SS版 発売元 リバーヒルソフト 発売日 1996年12月13日 価格 5,800円(税別) PS版 発売元 アートディンク 発売日 1997年9月25日/1999年12月2日(廉価版) 価格 5,800円(税別)/2,800円(廉価版・税別) 備考 現時点でGA未対応 944 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/08/09(木) 16 12 32 ID jJb2nVCk0 昨日ついに10年越しのタクティクスオウガをクリアわたしを歓迎するかのような流れだ 細かい設定気にする人には、体制も技術も完全に中世なのに 近代的ナショナリズムやってるのは良いのかと多分キツいんだろうなと思ったけど システムの完成度に眩暈がした 凄い 946 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/08/09(木) 16 15 46 ID 9EsFekSR0 944 時代設定は気にしちゃダメダメヨ~ 中世人の乗りでやられてもたぶん今あるTOよりも面白くなったとも思えないし。 TOはシステムのある意味未完成さに気付いて悪用する2周目からも たまらなく美味しいゲームですだ。
https://w.atwiki.jp/niconicojikyouplay/pages/2036.html
【ゲーム】タクティクスオウガ 【作者名】たかし 【完成度】更新中(08/11/07~) 【動画数】26 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/9324882 【備考】 +【紹介&発掘スレのレビュー】 以下発掘スレの000から引用 (08/12/10のレビュー) (現時点でのレビューはありません) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/raisyo/pages/426.html
PSP「タクティクスオウガ 運命の輪」 発売日を11月11日に決定 株式会社スクウェア・エニックスは、PSP用シミュレーションRPG「タクティクスオウガ 運命の輪」の発売日を11月11日に決定した。価格は、UMD版が5,980円、ダウンロード(DL)版が4,980円。 「タクティクスオウガ 運命の輪」は、架空の世界・ゼテギネア大陸の遥か彼方、覇権に揺れるヴァレリア諸島で起こる紛争を舞台としたシミュレーションRPG。“再構築”をテーマとし、1995年に発売されたオリジナル版「タクティクスオウガ」のスタッフを中心に、キャラクターデザインなどの見た目だけでなく、バトルデザインにも変更や新要素を追加している。 また、本作の予約特典として「オリジナルタロットカード」の制作も決定。タロットカードのイラストはすべて、本作のキャラクターデザインを担当する吉田明彦氏の描き下ろしとなっており、“大アルカナ”と呼ばれる22枚がセットになったものが予定されている。
https://w.atwiki.jp/tactics_ogre_jikkyou/pages/15.html
リンク集 攻略系 愚者の宮殿 http //www.gusya.com/ タクティクスオウガ宝物庫 http //www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/index.html 改造系 タクティクスオウガ・バイナリ@Wiki http //www7.atwiki.jp/tacticsogre/