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https://w.atwiki.jp/jeskolabuzz/pages/85.html
ErsCymbal 入手 可 プリセット 有 動作 トリガー ヘルプ 有 ソースコード 同梱 パラメーター数 2 トリガー入力で動作 名前はCymbalだが、本物のシンバルっぽくない音が出るmachine。 シンバルとして使うには厳しいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/sheap/pages/18.html
ソースコードを解析し、入力フォーム・出力結果とWeb版Sachicaとが連携できるようにアルゴリズムを考える。ソース読みは100%終了。これから入力フォームを作る予定。 [17 00更新]問題点は、入力フォームからDoSachicaを呼び出して処理して出力に吐けるか、そのためにはどんな受け渡し方をすればいいか、ということ。
https://w.atwiki.jp/programwiki/pages/17.html
ソースコードのコンパイルやライブラリのリンクなどを行ない、最終的な実行可能ファイルを作成すること。 更新・修正されたソースファイルやライブラリファイルのみをコンパイル、リンクしなおすことを特に部分ビルドと呼ぶ場合もある。 更新の有無に関係なくすべてのファイルをコンパイル、リンクして最新の版を作成することを完全ビルドあるいはリビルドという。
https://w.atwiki.jp/fx-genius/pages/51.html
Tips MACDの棒グラフを線グラフに変更する方法 1.MACDのソースコードを編集する 2.次の変更を加える ↓のコードを SetIndexStyle(0,DRAW_HISTOGRAM); ↓に変更 SetIndexStyle(0,DRAW_LINE); 3.File - Compileを実行し保存 フィボナッチリトレースメントを消す方法 不明
https://w.atwiki.jp/endlessbattlewiki/pages/28.html
編集テストページリンク 編集テストページ | アットウィキモード テキストモード pukiwikiライクモード ウィキペディアライクモード Hikiライクモード FSWikiライクモード ソースコードモード Text Hatenaモード リンクだけ存在する未作成ページ 申し訳ありませんが、linklist プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。 プラグイン一覧 旧プラグイン ここがB Bへのリンク リンク用テキスト リンク用テキスト ページ番号「264」へのリンク | 管理者のみ閲覧可能なページ 管理用メモ メモ ソースコードモード アットウィキモード Text Hatenaモード SS pukiwikiライクモード Hikiライクモード FSWikiライクモード だれでも閲覧可能なページ ゲームの進行方法 魔方陣の杖 防具 部品 通り名 質問箱/コメント/5 質問箱/コメント/4 質問箱/コメント/3 質問箱/コメント/2 質問箱/コメント/1 質問箱 能力関連 編集用テストページ/コメント/1 編集用テストページ 編集テストページ 総合・雑談 総合・情報提供板 称号/コメント/3 称号/コメント/1 称号 禁止事項 用語集 特例 特令 無刀/コメント/1 武器1リストログ 武器1/コメント/2 武器1/コメント/1 武器1 武器0 更新情報 投票箱 戦闘関連 性格と体調 工房 守護神 国ランク/コメント/2 国ランク 国のしくみ 右メニュー 友力/コメント/1 友力 個人武器の獲得条件 個人武器0/コメント/2 個人武器0/コメント/1 個人武器 リンクだけ存在する未作成ページ リアルタイム情報1/コメント/2 リアルタイム情報1/コメント/1 リアルタイム情報0/コメント/3 メンバーのみ閲覧可能なページ リアルタイム情報1ログ リアルタイム情報1 リアルタイム情報0ログ リアルタイム情報0 240㎜バズーカ 2連装ミサイルポッド 110㎜マシンガン 105㎜ライフル 魔石 魔法 防具ログ 開拓メモログ 開拓メモ 錆びた刀ログ 錆びた刀 質問箱コメント 落し物ログ 落し物 羽毛布団 総合・雑談ログ
https://w.atwiki.jp/dmori/pages/72.html
汎用遅延素子2概要 動作確認 テストコードパタン1 ソースコードファイル1 ファイル2 汎用遅延素子2 概要 (詳細記述予定) 動作確認 ツール バージョン 結果 NC-Verilog 未確認 VCS-MX 未確認 ModelSim 未確認 Cver 未確認 テストコード (概要を記述予定) (実行方法を記述予定) パタン1 (パタン内容を記述予定) initial begin //verilogテストパタン1 end (実行結果1) ソースコード ファイル1 module pulse_delay ( CLK , RST_X , i_SIN , o_SOUT ); /////////////////////////////////////// // Parameter parameter P_DLY = 10 ; parameter P_CW = 4 ; /////////////////////////////////////// // Ports input CLK ; input RST_X ; input i_SIN ; output o_SOUT; /////////////////////////////////////// // Register reg r_sin ; reg r_ce ; reg [( P_CW - 1 ) 0] r_cnt ; reg r_sout ; /////////////////////////////////////// // Wire wire w_ce_on ; wire w_ce_off ; wire w_ce_nxt ; wire [ P_CW - 1 0] w_clv ; wire [ P_CW - 1 0] w_cnt_nxt; /////////////////////////////////////// // Function always @( posedge CLK or negedge RST_X )begin if( ~RST_X )begin r_sin = 1 b0; end else begin r_sin = i_SIN; end end assign w_ce_on = {r_sin, i_SIN} == 2 b01 ? 1 b1 1 b0; assign w_ce_off = {r_ce, r_cnt} ; assign w_ce_nxt = |{w_ce_on, {~w_ce_off, r_ce}} ; always @( posedge CLK or negedge RST_X )begin if( ~RST_X )begin r_ce = 1 b0; end else begin r_ce = w_ce_nxt ; end end assign w_clv = ( 2 P_CW ) - P_DLY ; assign w_cnt_nxt = w_ce_on ? w_clv ~w_ce_nxt ? {(P_CW){1 b0}} r_cnt + 1 b1 ; always @( posedge CLK or negedge RST_X )begin if( ~RST_X )begin r_cnt = {(P_CW){1 b0}}; end else begin r_cnt = w_cnt_nxt ; end end always @( posedge CLK or negedge RST_X )begin if( ~RST_X )begin r_sout = 1 b0; end else begin r_sout = {w_ce_nxt, w_cnt_nxt} ; end end assign o_SOUT = r_sout ; endmodule (概要を記述予定) ファイル2 (verilogソースコード2) (概要を記述予定) 名前 link_pdfプラグインはご利用いただけなくなりました。 -
https://w.atwiki.jp/huac/pages/78.html
ミスコース(みすこーす) コースを間違えること。ラリーにおいては正しいコースに戻るために大激走となり、ダートラ、ジムカーナにおいては皆が見守る中、寂しくパドックに戻ってくることになる。 派生語:「人生ミスコース?」 略語 : MC 語録/マ行に戻る
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はじめに jigブラウザとは? jigletとは? どうやって作る? jigブログパーツ 開発環境を整える 必要なもの JDK(java開発環境) jiglet開発キット jigletを作ってみる 製作手順 ソースコードを考える 基礎知識 サンプル解説 お役立ち情報 リファレンス サンプルソース 便利な関数 豆知識 便利なツール 更新履歴 取得中です。 アクセス数 今日: - 合計: -
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組込みLinuxワークショップ レジュメ 「宮城県組込み機器研究会」会員により構成された「組込みLinuxワークショップ」で使用するレジュメです。今のところ、内容にアクセスできる方は、「組込みLinuxワークショップ」参加企業の方のみとしております。 機材の準備使用する機材一覧 OSのインストール(マルチブート対応) Linux操作環境のセットアップ 基礎知識の学習UNIXの知識 viの使い方(外部サイト) クロス開発環境の構築ホストPCとmini2440の通信方法(1)シリアル通信 ホストPCとmini2440の通信方法(2)IP通信 NFSの設定 コンパイラのインストールと動作確認 CUIアプケーション開発Linux上のアプリケーション学習1 Linux上のアプリケーション学習2 GUIアプリケーション開発Qtopia開発環境のインストール方法 Qtopiaアプリケーションの開発方法 Qtopiaアプリケーションの学習 ここまでの学習結果でできること Linuxカーネルの再構築Linuxの構成要素 ホストPCのカーネルの再構築(一般的な方法) ホストPCのカーネルの再構築(Fedora専用) mini2440のカーネルの再構築 デバイスドライバ開発デバイスドライバの基礎 並行処理 mini2440のデバイスドライバの組み込み ソースコード解説mini2440_leds.c mini2440_buttons.c AndroidターゲットボードへのAndroidのインストールmini2440へのAndroidのインストール(Linuxカーネルの再構築含む) 【参考】BeagleBoard-xMへのAndroidのインストール(ビルド済みLinuxカーネル使用) Androidアプリ開発環境の構築 最初のAndroidアプリ(HelloWorld)の作成 既存のAndroidアプリのソースコードを開発環境に登録 各プラットフォームへのAndroidアプリの登録と実行 各種のAndroidアプリTCP/IPソケット通信
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Shader "Reflective/VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.7 _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1,1,1,0.5) _MainTex ("Base (RGB) RefStrength (A)", 2D) = "white" {} _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" { TexGen CubeReflect } } Category { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 150 // ------------------------------------------------------------------ // Pixel shader cards SubShader { // First pass does reflection cubemap Pass { Name "BASE" Tags {"LightMode" = "Always"} CGPROGRAM #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos SV_POSITION; float2 uv TEXCOORD0; float3 I TEXCOORD1; }; uniform float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_tan v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); // calculate world space reflection vector float3 viewDir = WorldSpaceViewDir( v.vertex ); float3 worldN = mul((float3x3)_Object2World, v.normal * unity_Scale.w); o.I = reflect( -viewDir, worldN ); return o; } uniform sampler2D _MainTex; uniform samplerCUBE _Cube; uniform fixed4 _ReflectColor; fixed4 frag (v2f i) COLOR { fixed4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv); fixed4 reflcol = texCUBE( _Cube, i.I ); reflcol *= texcol.a; return reflcol * _ReflectColor; } ENDCG } // Vertex Lit Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } Lighting On Material { Diffuse [_Color] Emission [_PPLAmbient] Specular [_SpecColor] Shininess [_Shininess] } SeparateSpecular On CGPROGRAM #pragma exclude_renderers shaderonly #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float2 uv TEXCOORD0; fixed4 diff COLOR0; fixed4 spec COLOR1; }; uniform sampler2D _MainTex register(s0); uniform fixed4 _ReflectColor; uniform fixed4 _SpecColor; fixed4 frag (v2f i) COLOR { fixed4 temp = tex2D (_MainTex, i.uv); fixed4 c; c.xyz = (temp.xyz * i.diff.xyz + temp.w * i.spec.xyz ) * 2; c.w = temp.w * (i.diff.w + Luminance(i.spec.xyz) * _SpecColor.a); return c; } ENDCG SetTexture[_MainTex] {} } // Lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLM" } Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } ColorMask RGB BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] constantColor [_Color] combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous DOUBLE, texture * primary } } // Lightmapped, encoded as RGBM Pass { Tags { "LightMode" = "VertexLMRGBM" } Blend One One ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } ColorMask RGB BindChannels { Bind "Vertex", vertex Bind "normal", normal Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv Bind "texcoord1", texcoord1 // unused Bind "texcoord", texcoord2 // main uses 1st uv } SetTexture [unity_Lightmap] { matrix [unity_LightmapMatrix] combine texture * texture alpha DOUBLE } SetTexture [unity_Lightmap] { constantColor [_Color] combine previous * constant } SetTexture [_MainTex] { combine texture * previous QUAD, texture * primary } } } // ------------------------------------------------------------------ // Old cards SubShader { Pass { Name "BASE" Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse [_Color] Ambient (1,1,1,1) Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] } Lighting On SeparateSpecular on SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } SetTexture [_Cube] { combine texture * previous alpha + previous, previous } } } } // Fallback for cards that don t do cubemapping FallBack "VertexLit" }