約 2,113,126 件
https://w.atwiki.jp/retropcgame/pages/279.html
美少女ベースボール学園
https://w.atwiki.jp/hdprosthesis/pages/15.html
ソケットはどうやってつけていますか? -工事中-
https://w.atwiki.jp/vippc2/pages/138.html
このページは(個人的な)ソケットAM4関連のまとめです。 おまえらの追記を待ってるZE☆ 更新日2017-03-22 チップセットとRyzen関係 以下のURLでほぼわかる。 http //www.4gamer.net/games/300/G030061/20170225004/ http //pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1047492.html XFRについて すべてのRyzenCPUでXFRが有効である。X付きCPUはクロックの上げ幅が大きい。 利用するにはX370チップセットのMBが必要。 使用するコアが2コア以下とき+冷却に余裕があるときクロックが上昇するが、あまり上げ幅はないよう。XFR動作中ほかのコアはC6ステートに固定されるらしい。(参考)http //www.4gamer.net/games/300/G030061/20170308070/ ブーストクロックについて 既におなじみとなったブースト機能だが、カタログスペックにある最大ブーストクロックは使用コアが2コア以下の時のものである。(これはIntelでも"基本的に"同じである。http //www.intel.co.jp/content/www/jp/ja/support/processors/000005523.html)。 全コアブーストはスペックには載っていない。参考までに1800Xでは3.7GHzのようである。 オーバークロックについて 上記記事にあるとおり、A320とA300以外はRyzen MasterというツールがWindows上で使える。多機能で面白い。BIOS設定とは連動していないという噂。BIOS設定は起動したら無視され、Ryzen Masterの設定が適用されるらしい。(未確認)。 あたりまえだが、MBやCPUの個体によってAuto電圧が違う。 RyzenのCCX間やバスはInfinity Fabricというインタフェースでつながっているが、これの速さがメモリ周波数と連動しているため、高速なメモリを使うほどRyzen自体の性能も上がる。 (Infinity Fabricとは?http //ascii.jp/elem/000/001/454/1454626/index-2.html) CPU温度について 1800Xや1700X(とおそらく後から出るX付きCPU)は、CPU温度(tCTL)が20度高く検出される。 https //community.amd.com/community/gaming/blog/2017/03/13/amd-ryzen-community-update Ryzen発売以前にBTO PCに搭載されたA320マザーボードについて BIOSが対応していないため、基本的にRyzenは使えない。 こういうツールで調べられる。https //github.com/platomav/MCExtractor マザーボード関係 話題のMB 名前 特徴 参考URL等 B350 Tomahawk 在庫豊富で安定している。BIOSアップで性能が上がったとか。PCI2つ。 Crosshair VI HERO BIOSでバグあり。0902以下だとアップデートが自爆して死ぬ。野良BIOSが公式配布のハッシュと一致したとか。AM3+以前のCPUクーラー用の穴がある。 BIOSアプデ前に読むべし。https //www.reddit.com/r/Amd/comments/5ymi4z/workaround_for_asus_crosshair_vi_hero_bricks_due/ ツイッターでお詫び掲載https //twitter.com/ASUSROGJP/status/842299593752694784 AsRock系全般 BIOSアップデートにEFIコマンドラインを打つ必要あり。毎日BIOSアップデートがあり日刊AsRockとも。 AsRockユーザー以外も必見のAM4Q A。http //www.asrock.com/microsite/AM4TSD/index.html X370GT7/M200-240G X370GT7にSSDがバンドルされている。このSSDはM.2なのにSATAのSSDで無価値。型番というよりも商品価格などで判断するべし。 http //akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1047455.html B350のPCIe排他利用表(2chの有志作成/未確認) BIOSアップの基本 USB2.0にUSB2.0のUSBメモリをつなぎ、UEFIからアップデートが無難らしい。 不具合が起きたら とりあえず最小構成は基本。 メモリを確認すること。クロック・チャネル・ランクetc USB3.0が不安定なので注意。 電圧設定を手動にして高めにしてみるのもアリ。もちろん上げすぎないこと。不安定状態の電圧からUEFIで一つ上のオフセット程度でいい。(そして自己責任)。 文鎮化したら 購入店や代理店に、自分は悪くない物言いで出す。 BIOSを自分で直したいならROM焼き覚えても損はない。ただし最近のボードはSOPであることが多いため、難易度が高い。(DIPの板の情報求む) 多くのAsRock製AM4板のEEPROM近くに、サイトで見る限りBIOS_PN等の名前がついたピンがあるが、これが書き込み用のピンなのかは不明。(情報求む)。JSPI1とは別のピンアサインのようである。 →Crosshair VI HEROにも確認。JSPI1という名前のピンで共通らしい。書き込み報告アリ(http //potato.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1489547178/364) Windows7のインストール Windows7のクリーンインストール時はUSBドライバがないため動かない。これはIntelでもSkylakeあたりからの仕様。各社がWin7にxHCIドライバを組み込むツールを出しているようなのでそれを利用するか、PS/2キーボード一本でインストールしてしまおう。 PCIのUSB2.0拡張ボードを利用するとEHCIコントローラーとしてUEFIに認識され、USB機器が利用できたという報告アリ(http //potato.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1489069234/109)
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装備強化(ソケット・精錬・覚醒) ソケットシステムスーツ効果 武器・盾効果 一般精錬普通精錬 属性精錬 スプレッド武器・アルティマ武器スプレッド化・アルティマ化 アルティマ精錬 覚醒 女神の祝福 ソケットシステム スーツ・武器・盾にソケット(穴)をつくり、カードを挿す事でステータスUPすることができる。NPCボボタ(フラリス)・ボズマン(セイント)・リマイン(ダーコン)にて作成可能。ムーンストーンが必要。 作成できるソケットの数は、スーツ:最大4個、武器・盾:最大10個。 ※失敗すると対象アイテムが消失します。(課金アイテム「鍛冶屋の魂・ソケット編」で消失を回避できる) NPC[精錬専門家]ボボタの「ソケットにセットしたカードの除去」メニューにて、最後にセットしたカードから順番に除去する事が出来ます。 スーツ効果 カード Lv1 Lv2 Lv4 Lv5 火 HP+2% HP+3% HP+4% HP+7% 水 MP+2% MP+3% MP+4% MP+7% 風 FP+2% FP+3% FP+4% FP+7% 雷 攻撃力+2% 攻撃力+3% 攻撃力+4% 攻撃力+7% 土 防御力+2% 防御力+3% 防御力+4% 防御力+7% 武器・盾効果 カード オプション Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 水のカード(WS) 知能 +2 +3 +4 +7 キャスティングタイム減少 なし +1% +2% 火のカード(WS) 力 +2 +3 +4 +7 クリティカルダメージ なし +1% +2% 雷のカード(WS) 敏捷性 +2 +3 +4 +7 クリティカル率 なし +1% +2% 風のカード(WS) 移動速度 +2% +3% +4% +7% 攻撃速度 なし +1% +2% 土のカード(WS) 体力 +2 +3 +4 +7 なし 一般精錬 一般精錬には単純強化を行う「普通精錬」、属性強化を行う「属性精錬」があります。 武器については、更に強化する「アルティマ精錬」が存在します。 普通精錬 アイテム「オリハルコン」を使用して、武器・防具・盾に+1~+10段階の強化が可能。 +4以降強化失敗時に、精錬対象アイテムが消失する。(課金アイテム「鍛冶屋の魂・精錬編」にて消失を回避できる) 尚、精錬成功率は+が大きくなるほど低くなる。 精錬による能力上昇 頭・体・手・脚の4箇所の防具を全て+3以上に精錬すると、そのうちの最低精錬段階の特別効果(下表参照)が付随される。(06/2/6 updateより) 例)頭+5、体+5、手+4、足+3の場合は、+3の特別効果が付随される。 精錬効果 精錬段階 命中率 ブロック率 追加魔力 追加HP 能力値 +3 +5% +3% +3% - - +4 +10% +3% +4% - - +5 +10% +3% +5% +5% 全+1 +6 +20% +6% +6% +5% 全+1 +7 +20% +6% +7% +5% 全+1 +8 +30% +10% +8% +10% 全+2 +9 +30% +10% +9% +10% 全+2 +10 +45% +15% +10% +20% 全+3 属性精錬 アイテム「Lv3*のカード(属)」を使用して、武器・スーツに+1~+20段階の属性を付けることが出来る。+4以降強化失敗時に、精錬対象アイテムが消失消失する。(課金アイテム「鍛冶屋の魂・精錬編」にて消失を回避できる) 尚、精錬成功率は+が大きくなるほど低くなる。 属性種類 土,水,風,火,雷の5つ 例) 風のモンスター ⇒ 火の武器で与ダメージUP・火のスーツで被ダメージDOWN → 水のモンスターには逆効果 スプレッド武器・アルティマ武器 スプレッド武器:武器名に「~ S」と書いてある(文字は緑色)。ノーマル武器より強力でオプション効果がある。 アルティマ武器:武器名に「~ U」と書いてある(文字は紫色)。スプレッド武器より更に強力でオプション効果がある。 スプレッド化・アルティマ化 NPCボボタにて、武器のスプレッド化・アルティマ化が可能。アルティマ化はスプレッド武器+10である事が必須。 輝くオリハルコン×1(オリハルコン×5、ムーンストーン×5を使用しNPCボボタにて交換可能) 武器Lvに応じた宝石×1(Lv60 トパーズ・Lv75 ルビー・Lv90 サファイア・Lv105 エメラルド・Lv120 ダイアモンド) を使用。失敗すると対象アイテムが消失する。(課金アイテム「鍛冶屋の魂:アルティマ編」にて消失を回避できる) アルティマ精錬 アイテム「輝くオリハルコン」を使用して、アルティマ武器に+1~+10段階の強化が可能。 強化失敗時に、精錬対象アイテムが消失消失する。(課金アイテム「鍛冶屋の魂・アルティマ編」にて消失を回避できる) 尚、精錬成功率は+が大きくなるほど低くなる。 アルティマ精錬+6以降、宝石を埋め込み武器を強化することが出来る。+が増えるほど埋め込める宝石の数が増える。最大+10で5つ。宝石埋め込みによる強化内容は下表の通り。 例)トパーズ(吸収)+トパーズ(吸収)+サファイア(吸収)+ダイアモンド(力)+ダイアモンド(力) ⇒ トパーズ(吸収)×2 = 吸収 2% サファイア(吸収)×1 = 吸収 2% ダイアモンド(力)×2 = 25 合計 : 吸収 4%、力+25 アルティマウェポンカスタマイズ能力一覧 宝石 効果(どれか1つ) 1つ 2つ 3つ 4つ 5つ トパーズ HP 228 455 683 910 1365 攻撃力 13 25 38 50 75 防御力 10 20 30 40 60 吸収 1 2 3 4 6 ダメージ増加 2 4 6 8 12 力 3 5 8 10 15 敏捷性 体力 知能 ルビー HP 455 910 1365 1820 2730 攻撃力 25 50 75 100 150 防御力 20 40 60 80 120 吸収 2 3 5 6 9 ダメージ増加 3 6 9 12 18 力 5 10 15 20 30 敏捷性 体力 知能 サファイヤ HP 683 1365 2048 2730 4095 攻撃力 38 75 113 150 225 防御力 30 60 90 120 180 吸収 2 4 6 8 12 ダメージ増加 4 8 12 16 24 力 8 15 23 30 45 敏捷性 体力 知能 エメラルド HP 910 1820 2730 3640 5460 攻撃力 50 100 150 200 300 防御力 40 80 120 160 240 吸収 3 5 8 10 15 ダメージ増加 5 10 15 20 30 力 10 20 30 40 60 敏捷性 体力 知能 ダイヤモンド HP 1138 2275 3413 4550 6825 攻撃力 63 125 188 250 375 防御力 50 100 150 200 300 吸収 3 6 9 12 18 ダメージ増加 6 12 18 24 36 力 13 25 38 50 75 敏捷性 体力 知能 覚醒 フラリスNPC[ボボタの助手]クリスチーネで購入できる「覚醒の巻物」を使用すると、武器、防具、盾に能力を付加する事が出来ます。 既に能力が覚醒しているアイテムは再度覚醒させることができませんが、 「覚醒消失の巻物」を使うことで覚醒を取り消して、再度覚醒可能な状態にすることが可能です。 能力を覚醒させると、最大で3種類の追加能力がランダムに付与されます。 覚醒には失敗はありませんが、付与される能力の種類・値は一定確率で幅があります。 付与される効果には、能力がマイナスになるものも存在します。 覚醒能力一覧 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 力 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 体力 敏捷性 知能 魔法キャスティングタイム減少 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 クリティカル率 スピード クリティカル追加ダメージ 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 攻撃速度 攻撃力 5 20 35 50 65 80 95 110 125 140 防御力 4 16 28 40 52 64 76 88 100 112 HP 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500 FP MP 女神の祝福 ファッションアイテム・マントについて、課金アイテム「女神の祝福」を使用することによって、 ランダムにオプション能力を付与することが可能です。(失敗はありません) ※女神の祝福によってオプションを付与したマントおよびファッションアイテムは、 他のユーザと交換したり地面に落とすことができません。 ※NPC[精錬専門家]ボボタの「ファッション強化の解除」メニューから効果を解除することが可能です。 下表のオプションのうち、1つのオプションが付与されます。 能力 Lv1 Lv2 Lv3 力 1 4 7 体力 敏捷性 知能 クリティカル率 1 2 3 スピード 魔法キャスティングタイム減少 攻撃速度 1 3 5 クリティカル追加ダメージ 攻撃力 5 20 35 防御力 4 16 28 HP 50 100 150 FP MP Copyright (c) 1997-2009 Excite Japan Co.,Ltd. All Rights Reserved. Copyright AEONSOFT,Inc All Rights Reserved. イラスト:松原秀典
https://w.atwiki.jp/hurutati-project/pages/58.html
select()システムコール FD_ZERO() select()で監視するファイルディスクリプタを設定する構造体(readfds, writefds, exceptfds)を初期化。 FD_SET() 監視したいファイルディスクリプタをxxxfdsに設定。
https://w.atwiki.jp/yasrun/pages/49.html
準備中 .
https://w.atwiki.jp/tyokorpg2/pages/33.html
名称 Min Max JMax 武 魔 鎧 盾 装 HP限界の石 1 533 6637 ◯ ◯ ◯ ◯ × MP限界の石 4 281 ◯ ◯ ◯ ◯ × HP吸収の石(%) 1 14 ◯ ◯ × × × MP吸収の石 1 14 16 ◯ ◯ × × × 治癒の石 1 3 4 ◯ ◯ ◯ ◯ × 魔力治癒の石 1 3 ◯ ◯ ◯ ◯ × ちからの石 1 12 15 ◯ ◯ ◯ ◯ × かしこさの石 1 12 ◯ ◯ ◯ ◯ × たいりょくの石 1 12 17 ◯ ◯ ◯ ◯ × すばやさの石 1 12 14 ◯ ◯ ◯ ◯ × 攻撃の石 7 20 ◯ ◯ × × × 魔法攻撃の石 6 20 ◯ ◯ × × × 防御の石 1 26 × × ◯ ◯ × 魔法防御の石 1 26 × × ◯ ◯ × 必殺の石 1 10 ◯ ◯ × × × 必殺攻撃力の石(1/100) 7 45 ◯ ◯ ◯ ◯ × 貫通の石 1 15 14 ◯ ◯ × × × 命中の石 1 10 13 ◯ ◯ × × × 連続攻撃の石 1 13 ◯ ◯ × × × 衝撃の一撃の石(%) 1 13 ◯ ◯ × × × 攻撃対象追加の石 1 1 ◯ ◯ × × × 回避の石 1 10 × × ◯ × × 必殺回避の石 6 39 ◯ ◯ ◯ ◯ × 盾ブロックの石 1 11 ◯ ◯ ◯ ◯ × 物理反射の石(%) 48 178 187 × × ◯ ◯ × 魔法反射の石(%) 50 184 × × ◯ ◯ × 悪魔特攻の石 13 40 ◯ ◯ × × × 亜人特攻の石 8 40 ◯ ◯ × × × アンデット特攻の石 13 40 ◯ ◯ × × × 巨人特攻の石 13 40 ◯ ◯ × × × 神族特攻の石 13 40 ◯ ◯ × × × 動物特攻の石 13 40 ◯ ◯ × × × 竜特攻の石 13 40 ◯ ◯ × × × 火の追加効果の石 18 32 ◯ ◯ × × × 水の追加効果の石 18 31 ◯ ◯ × × × 風の追加効果の石 18 33 40 ◯ ◯ × × × 光の追加効果の石 18 30 ◯ ◯ × × × 闇の追加効果の石 18 30 ◯ ◯ × × × 火の属性防御の石 1 14 ◯ ◯ ◯ ◯ × 水の属性防御の石 1 11 ◯ ◯ ◯ ◯ × 風の属性防御の石 1 11 ◯ ◯ ◯ ◯ × 光の属性防御の石 1 11 ◯ ◯ ◯ ◯ × 闇の属性防御の石 1 11 ◯ ◯ ◯ ◯ × 毒効果の石 1 10 ◯ ◯ × × × 眠り効果の石 1 10 ◯ ◯ × × × 凍結効果の石 1 10 ◯ ◯ × × × スタン効果の石 1 10 ◯ ◯ × × × 恐怖効果の石 1 10 ◯ ◯ × × × 崩壊効果の石 1 9 ◯ ◯ × × × 毒防御の石 1 19 ◯ ◯ ◯ ◯ × 眠り防御の石 1 20 ◯ ◯ ◯ ◯ × 凍結防御の石 1 20 ◯ ◯ ◯ ◯ × 恐怖防御の石 1 19 ◯ ◯ ◯ ◯ × 崩壊防御の石 1 19 26 ◯ ◯ ◯ ◯ × 宝物取得の石(%) 1 153 ◯ ◯ ◯ ◯ × エゴモンスター発見の石(1/100) 1 252 ◯ ◯ ◯ ◯ × オプション付き確率の石(1/100) 1 61 ◯ ◯ ◯ ◯ × 経験値取得の石 1 20 ◯ ◯ ◯ ◯ × コメント (ログはこちら) 勇者のレベル - 2012-07-06 15 26 05 魔法反射の石 44 - 2012-06-03 00 43 49 MP限界の石 335 ジュエルヘルデーモン 確認しました。 - 2012-03-18 01 59 16 ↓ココまで反映しました。 - 2012-03-02 04 23 06 攻撃の石 3 宝箱 - 2012-02-21 21 18 28 恐怖効果10 ノーマルキャラから獲得。 - 2012-02-20 20 17 58 スタン効果の石 10 - 2012-01-29 16 24 45 スタン効果の石は武器、魔法のみ装着可 - 2012-01-20 23 52 13 スタン効果の石 5 - 2012-01-20 23 41 32 スタン効果の石 2 - 2012-01-20 22 51 47 必殺攻撃の石じゃなくて必殺攻撃力の石? - 2012-01-14 11 11 10 治癒の石4 ジュエルエンペラーペンギン - 2012-01-13 06 55 45 衝撃の一撃の石13 ヘルデーモン - 2012-01-10 17 35 41 神族特攻はアクセサリー以外すべてで装着可能 - 2011-12-17 06 12 28 巨人特攻の石41 - 2011-12-13 21 45 14
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ソケッツ 本店:東京都港区虎ノ門三丁目6番2号 【商号履歴】 株式会社ソケッツ(2007年8月~) 株式会社メディアソケット(2000年6月~2007年8月) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2009年4月2日~ 【沿革】 平成12年6月 東京都港区港南において、携帯電話向け通信アプリケーションの開発及びサービスの提供を目的として、株式会社メディアソケットを設立(資本金50百万円) 平成12年8月 携帯電話向けサービスの提供を開始 平成13年3月 本社を東京都千代田区一番町に移転 平成14年12月 米国向け携帯電話アプリケーション開発・提供を目的とした、MEDIA SOCKET US, INC.を設立 平成15年9月 モバイルゲームアプリケーションの提供を開始 平成17年3月 本社を東京都港区虎ノ門に移転 平成17年6月 KDDI株式会社へ携帯電話音楽検索サービス「聴かせて検索」をサービスアプリケーション・プリセットモデルにて提供 平成18年1月 KDDI株式会社の総合音楽サービス対応端末向けアプリケーションの開発、サーバー及びサービスの運営を開始 平成19年4月 米国向けサービスの廃止により、MEDIA SOCKET US, INC.を清算 平成19年8月 商号を株式会社ソケッツに変更
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/166.html
多少語弊のある言い方だが、ソケット通信では、 ソケット(通信路もしくは相手と自分をつないでくれる郵便局のようなイメージ)に書き込んだり(手紙[オブジェクト]を送る)、 ソケットに書き込まれたものを受け取る(手紙[オブジェクト]を読む)ことで通信をしている。 この手紙を書く行為がoutputstreamクラスのwriteObjectなど,手紙の内容を読む行為がinputstreamのreadObjectとして表されているわけである。 そしてなぜ、送信側と受信側で何らかのデータ(オブジェクト)を共有していることになるかと言うと、 ServerSocketクラスのacceptなどによって、Socketクラスのインスタンス(つまり、Socketクラスに書き込まれたデータなど)を 受け取っているからである。 具体的な実装方法は以下の通りである。 サーバー側(複数のクライアントを処理するにはスレッドを使う:スレッドの作成方法は→スレッドの扱い方): 1.サーバーソケットの生成 ServerSocket serversocket = new ServerSocket(int port); 2.クライアントからの接続待ち Socket socket = serversocket.accept(); 3.入出力ストリーム取得 PrintWriter writer = new PrintWriter(socket.getOutputStream(),true); //trueの意味:println()メソッドでは出力バッファをフラッシュする。 BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream())); writerになんらかの形で書き込む。この辺は通常の入出力と同様な形で writer.println("サーバ側からの何らかのレスポンス表示とか"); //writer.write("何か"); writer.flush(); //ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(socket.getInputStream()); //(String)ois.readObject(); //ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(socket.getOutputStream()); //oos.writeObject("送信するメッセージなど"); //oos.flush(); 4.入出力ストリームを閉じる writer.close(); reader.close(); 5.ソケットを閉じる socket.close(); serversocket.close(); クライアント側: 1.ソケットの生成 Socket socket = new Socket(InetAdress adress, int port); 2.入出力ストリーム取得。ここでソケットを介してサーバーとクライアントで共有する形になる。 PrintWriter writer = new PrintWriter(socket.getOutputStream(),true); BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream())); //ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(socket.getOutputStream()); //oos.writeObject("送信するメッセージなど"); //oos.flush(); //ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(socket.getInputStream()); //(String)ois.readObject(); //参考:outputstream型のパラメータを持つ java.io のコンストラクタ //http //sdc.sun.co.jp/java/docs/j2se/1.4/ja/docs/ja/api/java/io/class-use/OutputStream.html 3.入出力ストリームを閉じる writer.close(); reader.close(); 4.ソケットを閉じる socket.close();
https://w.atwiki.jp/fe_matome/pages/39.html
サーバ側 #include stdio.h #include stdlib.h #include windows.h #include vfw.h // AVI~関数 #include time.h // clock() #include process.h #include windows.h #include stdio.h #pragma comment(lib, "wsock32.lib") // wsock32.libにリンクをはる #define LHOST "192.168.24.51" #define PORT 10000 int main() { WSADATA wsaData; struct sockaddr_in jibun_ad, aite_ad; SOCKET jibun_sc, aite_sc; int aite_ad_size = sizeof(aite_ad); int a, ret; char buf[32]; fprintf(stderr, "サーバープログラムスタート\n"); //dll初期化 WSAStartup(MAKEWORD(2,0), wsaData); //自分のアドレス情報をセット memset( jibun_ad, 0, sizeof(struct sockaddr_in)); jibun_ad.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); jibun_ad.sin_family = AF_INET; jibun_ad.sin_port = htons(PORT); //ソケットの生成(受話器の生成) jibun_sc = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); //バインド(電話番号登録) bind(jibun_sc, (struct sockaddr*) jibun_ad, sizeof(jibun_ad)); //同時接続数は1 listen(jibun_sc, 1); //接続待ちに入る memset( aite_ad, 0, sizeof(struct sockaddr_in)); fprintf(stderr, "accept待ち中です・・・\n"); aite_sc = accept(jibun_sc, (struct sockaddr*) aite_ad, aite_ad_size); if((int)aite_sc 0){ fprintf(stderr, "accept error\n"); return 0; } fprintf(stderr, "accept success.%d\n ip %s", aite_sc, inet_ntoa(aite_ad.sin_addr)); fprintf(stderr, "please input loop num\n"); fscanf(stdin, "%d", a); //整数aを送信 sprintf(buf, "%d", a); ret = send(aite_sc, buf, sizeof(buf), 0); if(ret 1){ fprintf(stderr, "send error\n"); return 0; } //クライアントから文字列受信 for(int i=0; i a; i++){ recv(aite_sc, buf, sizeof(buf), 0); fprintf(stderr, "%2d[%s]\n", i, buf); if(ret 1){ fprintf(stderr, "recv error\n"); return 0; } } WSACleanup(); return 0; } クライアント側 #include stdio.h #include stdlib.h #include windows.h #include vfw.h // AVI~関数 #include time.h // clock() #include process.h #pragma comment(lib, "wsock32.lib") // wsock32.libにリンクをはる #define PORT 10000 #define LHOST "192.168.24.51" int main(){ WSADATA wsaData; SOCKET aite_sc; struct sockaddr_in aite_ad; char buf[32]; int ret, a; fprintf(stderr, "クライアントプログラムスタート\n"); //dll初期化 WSAStartup(MAKEWORD(2,0), wsaData); //相手(サーバ)のアドレス情報をセット memset( aite_ad, 0, sizeof(struct sockaddr_in)); aite_ad.sin_addr.s_addr = inet_addr(LHOST); aite_ad.sin_family = AF_INET; aite_ad.sin_port = htons(PORT); //接続先のソケット生成 aite_sc = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); //接続(サーバのaccept待ちを解除) if(connect(aite_sc, (struct sockaddr *) aite_ad, sizeof(aite_ad))){ printf("%s に接続できませんでした\n",LHOST); return 0; } printf("%s に接続しました\n",LHOST); //受信 ret = recv(aite_sc, buf, sizeof(buf), 0); if(ret 1){ fprintf(stderr, "recv error\n"); return 0; } a = atoi(buf); fprintf(stderr, "%dを受信しました\n", a); for(int i=0; i a; i++){ sprintf(buf, "%d", i); ret = send(aite_sc, buf, sizeof(buf), 0); if(ret 1){ fprintf(stderr, "send error\n"); return 0; } } //close closesocket(aite_sc); WSACleanup(); return 0; } 累計のアクセス数: - 今日のアクセス数: - 昨日のアクセス数 -