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エンジュツ 攻略難易度: 四世三公の名門袁家の出身。仲だか成だかの皇帝。 配下の質は二・三流がほとんどだが攻勢に出る事が多い。慣れないうちは練習相手にもってこいだ。 ハチミツ好きかはわからない。 ジョナン 登場年 名前 統率 武力 知力 政治 忠誠 兵科 初期 チョウクン 72 68 41 39 90 平 初期 ヨウコウ 18 25 76 60 85 平 198 エンカン 30 27 72 83 70 平 199 ガクシュウ 53 66 58 42 85 平 200 リホウ 69 74 50 22 86 平 204 カキ 78 61 84 85 85 山 207 トウガイ 94 87 89 81 52 山 ジュシュン 登場年 名前 統率 武力 知力 政治 忠誠 兵科 初期 エンジュツ 44 65 61 16 -- 平 初期 エンイン 17 24 39 41 97 平 初期 キレイ 78 83 51 48 95 山 199 エンヨウ 41 50 41 51 99 平 200 チンキ 58 65 43 48 83 平 204 ゲンシュン 13 12 70 84 87 水 コウカ 登場年 名前 統率 武力 知力 政治 忠誠 兵科 初期 リュウクン 47 63 35 16 42 水 初期 キョウズイ 64 69 38 41 80 平 198 ライハク 62 70 36 11 29 山 199 チンラン 66 69 40 24 31 山 200 リョウゴウ 60 69 41 22 82 平 201 カンネイ 86 94 76 18 79 水 204 ハンショウ 76 80 70 28 85 水
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【太陽神】:アニエス・ブーランジュ 《祝福のカンパネラ》 . <. . . . . . . . . ,r= 、`ヽ . <. . . . . . . . . . . . . //. . ,r= 、. . . \ /. . . . . . . ./⌒ ヽ‐ .l// \. .リ /. . . . . . . . / ヽ {. . . . . . . ./ / ヽ >- 、 / / / / / ハ ヽ \ / / / / / } ./| l ,ィ⌒ .| | ト=‐ / /,イ l ,' -‐ 、l./ .}丿,ィミト、l l | _ / イ/| | ´| / / lノ } | lヽノ / / { /| l lヽ| _ _ 辷ソ |/ \_ノ ./ / /ヽ V |/ l |\ ヽ ´  ̄ ` 、 /、 ヽ ̄ / ヽイ { ./ /_ } | | ヽ|、| \| _, /〉 / r / ヽ | .l/ // / ゝ‐イ/ .| | ⊥ヽ )  ̄ /rミ \ヽ l } / // /  ̄ \ ヽ |匕ソ { > . ィ / ヽ `ヽ / >/ |/ V .|\  ̄, イ| ', | ./ . ヽ{ rr──┤ l / |‐- . ヽ / / |. ヽ×r=-、 レ_ / X >─ァ r<|\. l /|/×| 「|´ \ /. . ./ .ヽ |. . . .\ \/ ', / .|ヽ /| /.| / ∨. / ./ ', .|ゝ-、. . \ \| / / | |// /|\/ X / \l |\ |. . . . .\/ヽ / / ヽ∧/ / .| | // / \ |、 \ ̄|. . . .ヽ | . / / /. r、ヽ/. .ヽ/ |. / / ヽ \ \ ̄// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 【宗教形態】:太陽信仰 【信仰規模】:10,000,000,000人(100億) 【 奇 跡 】:子孫繁栄 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 数ある神の中から選ばれた栄えある【87】柱から構成される 天界の最高機関”神議会”の一柱
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モンジュー(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 水 スピード スタミナ SL+★8 98 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 1980 2640 330 〇/×/◎ 2,000m~2,400m/2,400m 99 9900 7920 990 スキル ストラブスブール(2ターンの間、水属性のスピードが4倍 ) Lスキル 【極+】インパクトアーク【効果1】水属性の馬の全能力が6.5倍になる。【効果2】コンボ数が1加算されるごとにチームのスピードが10%増加※上限20コンボ【効果3】水ブロックの出現率が大アップ ★8+進化素材 超進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 入手方法 ポセイドンガチャなど
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■ライデンジュウ 世界樹の迷宮4の第6迷宮に登場するモンスター。味方の死に反応して巨大化する。 覚醒後の大放電は、一撃でPTが壊滅することもある大威力。 第6迷宮最悪の因子。巨大化した時点でHPは全快、弱体解除、バステも治癒し、毎ターン全体に壊滅級ダメージの雷攻撃を連打してくる。2体同時に出現した場合は逃げるか始原で滅ぼすこと。 味方の死に反応して強化する辺り、情に厚いのかもしれない 何故か味方の毒死には反応しない。 味方がやられるのを傍観しておいて「ワレ、ようもダチをやってくれたのう」は、ないわー。ないわー・・・orz 「どうせヨウガンジュウやヒョウガジュウに毛が生えた程度の強さなんだろw」と侮ってかかると、次の瞬間パーティが壊滅している。 巨大化する前に倒してしまうのが一番だが、巨大化する前と後でドロップする素材が違うのがいやらしい。 単体なら何も恐れる必要はない。第6迷宮のモンスターほぼ全てが「最優先で倒すべき相手」であることが最大の問題なのである。 仲間の死を弔う心意気に色んな意味でシビれるぜ。 なお、巨大化前に眠らせても無駄である。 モンスター図鑑を見る限り、あくまで危機を感知した場合に形状変化するのであって、本人に敵討ちのつもりはなさそう 嘘みたいだろ・・・六層の中ではまだマシな方なんだぜコイツ・・・ 1,弱ったヨウガン(ヒョウガ)ジュウそっくりだー、後回しにしよう→仲間の死に反応した!2,略)そっくりだー、後衛に殴らせとこう→前衛が他の敵を倒す→仲間の死に反(略 図鑑によると液体金属で出来てるらしい。 耳の形状がピ●チュウに似ている・・・気がする 最初の形態は無以外の全属性に耐性を持っており、非常に堅い。HPは低いので毒殺推奨。 巨大化時の大放電は異様なほど発動が早い。赤獅子もそうだが、相手の攻撃態勢が整ってからの防衛策は間に合わなくなりがち 口でけぇ 巨大化前に状態異常や縛りにしても回復するので注意 シルバーアロー「俺の時代が来た」 雷電見てからクイックアクセルかクイック始原余裕でした(ただし不意討ち時を除く) ヒョウガジュウとヨウガンジュウを配合する事で生まれた黄金のモンスター(嘘)。 エレキング シルバーアロー、始原での即殺推奨 巨大化前ならば確殺 だがこいつ相手にスナの行動を使うとメイガスの処分に困るジンクス ライデンジュウ「あのモグラのように? かぎづめモグラのことか…かぎづめモグラのことか――っ!!!」 ライデンジュウさんは仲間思いなのか、それとも、自分の身に危険が迫らないと本気を出さない省エネ野郎なのか……。 ↑図鑑からしておそらく後者 弱の時に稀少種でも覚醒すると普通になってしまう。逆に覚醒状態の稀少種は未確認(自分では)。 ↑覚醒状態の稀少種ライデンジュウなんて、想像しただけでhageそうだなw クイックステップ使えるキャラがいないとやばそう。 味方の毒死に反応せず、かつ変身前の本人も毒はしっかり食らうので毒陣なら1~2ターンで〆れたりする ぬう、あれぞまさしく暴拳遮(ボウケンシャ)!! 変身後のドロップが欲しいなら、変身前に聖印や陣営2でしっかり準備してから変身させよう。 もし、超ライデンジュウが出たら… 覚醒後雷電の電撃なんて、被ダメ笑えそうにないなw まだ見てないが 6層で始原が神スキルになるのは大体こいつのせい 3F後半で後衛ライデンジュウ×2という構成が出始めてからが悪夢 ↑ ルンマスは雷の聖印、フォートレスは防御陣形Ⅱ、スナイパーはシルバーアローで片割れをやっつける。ソードマンは開幕にヴァンガードかけて、次のターンでマインドブレイク。後は……健闘を祈る。 知っているのか、ライデンジュウ!? 一応、頭さえ縛ってしまえば無力にはできる、がやっぱり効かない時は効かない キーワード能力は”陰鬱”で決まりですな ↑ それだと冒険者が死亡した時も発動するからKPが更に上がるな 毒状態にすると楽。ナイトシーカーorミスティックさんの本領発揮である 死亡確認! 初見では、ヨウガンジュウ達と同じようにマップの仕掛けで変化するのだと思い込んでた。 戦闘中に普通に巨大化されて驚愕、パーティー半壊…… アクセル即殺の最有力候補なわけですが 別ゲーでは溶岩と氷河を配合させると金色になったりする ヨウガンジュウらのはぐれ異種にしては桁違いに強すぎる アサシネイションで楽におちるから助かるわ 流体金属だからか毒に対抗があって掛かりにくい、始原か破陣か盲目アサシネイションがいいかも、 破陣に巻き込んでやるのが一番いいよな 世界樹三面獣の一人雷電獣!情に篤く、ひとたび放電すればボウケンシャーを大往生に至らしめる・・・ 右手にヨウガンジュウ、左手にヒョウガジュウ、対になる二つのエネルギーである炎と氷を組み合わせるととてつもない破壊のエネルギーが生まれる。その名はライデンジュウ 雷電獣。 始原には形無し (先制)スプレッド猛毒がオススメ。 こいつのせいで後半になるほどいらない子化するはずのダメ300毒が最後まで使われる。 しかしにゃんこを毒にすると不眠症でひたすらにゃんにゃんしてくるので状況は考えよう こいつが2体いる時に巨大化条件を満たしても、片方は無反応のままだったりする。 稀少個体の他のモンスターが逃げ出した場合、一人だけ巨大化せずにポツンと残ったりする。バースト溜めに便利 ショックガード「ふ、ここは俺の出番だな」 少し昔、雷電っていうシューティングゲームがあってだな・・・・いや、何でもナイ こいつのTECは72。赤竜と一緒にして全雑魚中1位タイ。ひでえ。 巨大版でもちゃんと対策をして臨めばまあまあ倒せる…が初見は本当に消し飛ぶよね 夢に出た。リアルに等身大で出てきた…怖すぎた。ペタル石ェ… ↑どんな夢だよwwwww 雑魚戦はもはやクイック始原しか信用しない 図鑑の説明だとマジやべーわ本気出すかとかそういうイメージしかない。 地獄のミサワのノリで脳内再生される。 ↑ 羅刹と化したウーファンさんがライデンジュウ吹っ飛ばすとこまで妄想した 縛り特化で他の状態異常スキルにはSP振らないナメたミスティックの幻想をぶち壊す頼もしい御方 ↑ 縛り特化の場合は亜空鳴動+羅刹が欲しいな。じゃないと単独じゃ絶対無理。 超ライデンジュウがいたらどうなってたかな・・元より強いパラ+始原吸収とか? 亜空鳴動がライデンだけmissになって仲間の死に~ってなったときは絶望した 一方おまえらはウーファンの「何でもする」に反応するのだった。 もし超ライデンジュウがでたら仲間の死じゃなくて仲間への攻撃に反応とかだったりするのかなー 全体雷+睡眠とかじゃないかな。もちろん最速で。 あるいは全体雷+全縛りの轟雷を連打してくるとか FOEなら普段は萎えてるが、モスロードと一緒で敵のエンカウントに反応して活性化、そのまま乱入で↑みたいな感じに妄想がはかどるね 聖印でよゆーじゃね? レベル低かったら聖印の上から余裕でボコられるぞ。それよりもこいつを強化させないと手に入らない素材があるっていうのが憎たらしい。 もし新の30階にこいつが居たら激おこ蟹さんとのコンビネーションで恐ろしいことになっていた ↑どっちも手を出さなきゃ害が無いから逃げればいいじゃん 専守防衛のモンスター。彼の集団的自衛権の発動で多くの侵略者が焼き尽くされた。 個人的には低レベルでは銀矢じゃ確一取れないこともあるヤンマのほうが厄介だと思う。弱体ライデンはここまで来れるレベルなら銀矢で確一だし そっかぁ、巨大化前に銀矢……今まで大放電に苦労したのが嘘みたい……ここ見てよかった♪ 羅刹使ってのダブルストライクとかで片付けてるな…初見の巨大化のせいで軽くトラウマ・・・くとらうま メディミスに方陣かけさせて、ライデン眠らせて他の奴に手をだしたら、巨大化されて 大 放 電 hage 眠ってても反応するってどういう… 4に三色ガードがあったらこれほど騒がれなかったであろうモンスター ↑:3の仕様のショックガードなら発動前に大放電飛んできてhageる気がする 聖印より早いし 図鑑の危機が去るまでってアレか「ボウケンシャーが!hageるまで!大放電を止めない!」って事か ↑それでボウケンシャがアリーデウェルチするんですねわかります アーマービーストとペアで出てきた時が唯一の救い ライデン「やめて!私に乱暴する気でしょう?エロ同人みたいに!」 ここまでピカチュウなし。 ↑上から16番目くらいのコメ見ろよ ライデンジュウがあのねされるのか…薄い本が厚くなるな ひよこはわしが育てた 初見の時は「6層じゃ施設に電源を通すみたいなギミックあるのかな」とか妄想してた そんなこと考えてたら自力で立派な姿になっちゃってまあ 他のヒョウガンジュウに比べ愛嬌のなさはさほどでもない この特性を知り対策が出来てきた頃に2匹同時出現パターンを混ぜてくるスタッフはなかなか鬼畜だ。次回作もよろしくお願いします。 こいつが好評(hage的な意味で)だったためか、以降のシリーズに何らかトリガーが発生するまで様子を見ているだけの敵が6層に必ず登場している ↑新2のは味方の死に反応しないけどな 可愛くない 銀矢が最も輝く相手だが、破陣の法が ↑すまん誤爆 破陣のほうが人気なんかね?ここ見てると ↑全体頭縛りが獅子にも有効だからじゃね?そのまま破陣で落とすと 複数雷電さんにはシカのスプレッド毒刃☆が輝く。沈むまでに他のモンスターを倒さなければ。 三竜のヒゲとは違い、炎弱点ではない。むしろ変身前は全属性耐性持ち。 かなりスタンが入りやすいので霞追影ダンサーで封殺可能、一体残しておいて羅刹→羅刹解除でSP補給も こいつ4匹+赤獅子とかの編成あってもよかったかも こいつのせいで4はぶん投げた。 出た時一瞬にしてフロアに電流装置みたいなのがあってそれで一部扉が開くけどダメージ床(謎の液体だし)に凶悪化 こいつが巨大化、みたいなことを妄想したがもっとやばかった ↑1:セカダンの話?なら個別項目があるよ ↑2:今更だけど、その一つ上の人は4で見た瞬間にヨウガン、ヒョウガジュウと同じフロアギミックによるパワーアップと、それに付随するフロアの様相の変化を想像したが、実態はもっと凶悪なモンスターだったということを言いたかったのかと きっとクロスでも味方の死に反応してやばいことになるんだろうなあ 職業紹介pvにて渾然たる雷電獣という名前で5体同時に登場 まさか仲間の死に反応しやすくする為に分裂する技術を習得したのか? ジュース吹いたわ…なんなんだあれ…(期待 XではFOE化したのだろうか 仲間の死に反応して大放電×4とか冗談じゃないんだけど… 見た感じ6層に出て来てるわけじゃないから大丈夫やろ…(震え声) 続投しただけでなく、徒党を組むとは戦慄したわ。 ライデンジュウしかいないなら毒殺か戦わず逃げるかの2択が最善? エトリア組の紹介動画、スキル内容そっちのけで「うわあああ! ライデンジュウだあああ!」という悲鳴が各所で上がっていて吹く やっぱりみんなトラウマになってるんだなw ライデンジュウ5体って嘘やろお前wなんかオラわくわくすっぞ(震え声) ライデンジュウ!ライデンジュウ!ライデンジュウ!ライデンジュウ!ジェットストリームアタックを仕掛けるぞ! こいつの恐ろしさ知らないから書くけど、ショックガードで何とかならんのか ↑1:確かにショックガードあれば完封できる相手だけど、こいつの登場作にはショックガード無かったからね ↑2:ちなみに新シリーズの仕様だと三色ガードの無効化/軽減はそのターン1人一回切り 相手が複数ってことはまあそういうことですわ アルファベットよんもじ ↑3:ショックガードなしで毎ターン雷竜のブレス飛んでくるようなもの、といえば恐怖が伝わるだろうか ↑4:です ショックガード弱くなってるのか… でも別種だとすると、怒らないのでは? 烈烈たる溶岩獣に渾然たる雷電獣……これ氷河獣もいそうね。 凛洌たる氷河獣みたいな Xが発売したらライデンジュウとは別に項目作られるんだろうか まあヨウガンジュウと溶岩獣別項目だしそうだろうな オコでした あの6層のトラウマ再び...! 5体出てくるからといって弱体化してないといいな。あの絶望感こそが世界樹の醍醐味だと個人的には思うわ。 ライデンジュウ5体編成はHEROIC限定です! ありえる ヨとヒョはカタカナ表示でもこいつは! 名前的にFOE化してるっぽいし、ギミックも変わってるんじゃないかな。というか、4仕様で5匹同時に出てきても、手出さなければ何も驚異じゃないしだけだし・・・ ↑クエスト限定敵だと思う。何らかの理由(クエストのシナリオ)で1匹だけ発狂したPVの状況で戦闘開始じゃないかな。その1匹を狙った初見を4倍電力で・・・ Xでは古跡の樹海に生息している模様 公式でFOEって明言されたね!昇格おめでとう!! クエ限定じゃなかったか。にしてもタルシス勢のSAN値がごっそり削がれそうな光景だな 昇格しても序盤FOEなら能力的にはむしろ下がってそうな 小迷宮のひとつ「埋もれた城跡」は、ライデンジュウがウロウロする危険な場所。 ↑いやほんとウロウロするってなんだよふざけろありがとうございます!!(調教済みボウケンシャー) 初見で分離させずにsageてその後図鑑みて???となりまた戦い分離させて倒して図鑑の説明を理解した 使ってくるのは悪名高い大放電・・・ではなく更に悪名高いダイナモサンダー タフだが使用スキルはダイナモサンダーのみ。ショックガードか雷の先見術さえあれば何も恐れる事は無い。そう何も恐れる事は無いのだ。 他のFOEが多彩なスキルを披露する中、コイツはダイナモサンダーと通常攻撃しかしてこない漢仕様 知っているのか雷電獣!? 分裂が本当にずるいわー 100ターン以上かけて3回も分裂しやがる上に再結合時に全快するのが本当に頭を抱えたくなる・・・ だから分裂するぎりぎりの体力にして兜割り+チャージアクセルでリベンジしてきた。 いや…止めも勝利の余韻もまだ早い 決定打も混乱も石化もないパーティでは永遠に倒せなさそう ストーリー進めるのに必死ですっかり忘れてて思い出して彼らに会いに行った時はすでにレベルキャップ全解放済みだった自分、低みの見物(ちょっとくやしい) ちなみに条件では分離後単体とも戦える。この時はなにもしてこない。本当になにもしてこない。HPも耐性も何もない哀れな奴となるがドロップが違うのでやはり狩られる。 おとなしい方でもドロップアイテムの値段は中々なので戦う価値はある 分裂って何ですか…(悪寒)HP半分辺りで混乱入れて瀕死まで削った所で治り、その次のターンにリーパーのブレイク掛けて大斬で倒したんだが…何かうまいこと回避した感じ? 前も凶悪だ凶悪だと思ってたのにそれより更にヤバくなって帰ってきやがった… ○○ジュウ系で唯一きもくない ↑ みんなかわいいまたはかっこいいじゃないか それはさておき戦闘時なにもしてこないXのゆるゆるライデンジュウが相手でも、逃走失敗することも。いや君達なにもしてこないんだから転んだりするなよって ↑:4の恐怖で足が動かないんだろう 再結合されると主砲のペリはともかく他PM(特に盾役)のTPが不足するので、諦めて猛進逃走してたわ。せめて再結合に成功した数でHP割合が変わるとかなかったんですかね……(4体結合なら全快、2体結合なら残30%とか) 巨大化+明るい場所での登場で、体に穴が開いていた事に気づかされる。お前ソーナ○スみたいな形してたんじゃなかったのか… Ⅳでも雷の守り+雷の聖印で雑魚になる。まあその場合、破滅の花弁とかが脅威になるか。 厳密にはライデンジュウ(強)を前列に召喚してから自信が消滅する仕様らしいね。 久しぶりに4やってみたが、本家の火力はえげつないわ。 コメント ■関連項目 ヨウガンジュウ(モンスター) ヒョウガジュウ(モンスター) ライデンジュウ(モンスター) 超ヨウガンジュウ(モンスター) 超ヒョウガジュウ(モンスター) 大ヒョウガジュウ(モンスター) 烈烈たる溶岩獣(モンスター) 渾然たる雷電獣(モンスター) 渾然たる雷電獣※合体(モンスター)
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属性 水属性 最大Lv 99 初期HP - 最大HP - レアリティ ★6 タイプ ウォーリア 初期攻撃力 - 最大攻撃力 - 初期防御力 - 最大防御力 - 初期スピード - 最大スピード - +HP上限 - 最大HP上限 - +攻撃力上限 - 最大攻撃力上限 - +防御力上限 - 最大防御力上限 - +スピード上限 - 最大スピード上限 - リーダースキル スキル名 スキル効果 フォーススキル1 スキル名 スキル効果 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 - - - - - - - - - - ディレイターン - 効果持続ターン - フォーススキル2 スキル名 スキル効果 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [指南役]ダンジュウロウ - - - - - - - - - - 通常進化 [東土不倒]ダンジュウロウ ディレイターン - 効果持続ターン - 幻獣契約1 [剣聖]ダンジュウロウ 特殊能力 - 契約素材 [守護大蛇]ヤマタノオロチ(1)[父神]イザナギ(1) 契約使用先 - 入手方法 幻獣契約2 備考 CV:真木 駿一・2018/06/02アップデートにて、幻獣契約2が追加。_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=857 k=3 資料 *公式最大ステータス。 コメント 名前
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作品枠 機動戦士ガンダムNT パイロット ゾルタン・アッカネン コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Vigilante 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイ・ビーム・ライフル 6 75 弾数少なめのBR レバーN射撃CS ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 - 90~131 着弾すると爆風が出るビーム レバー横射撃CS バズーカ【移動撃ち】 94→148 横移動からバズーカ2連射 サブ射撃 バズーカ&ミサイル 1 94~161 ミサイル部分は炎上スタン 特殊射撃 ハイ・ビーム・ライフル【連射】 1 120 レバーN左右で発射方向指定 レバーN特殊格闘 ギラ・ズール(エリク機) 呼出 2 60 鈍足付与 レバー入れ特殊格闘 ギラ・ズール 呼出 89→141 2機が突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 207 4段格闘 前派生 押し付け→突き NNN前 249 威力高め 射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り N射N 153 全ての格闘から派生可能 NN射N 190 前格闘 跳躍突き→叩き斬り 前N - 128 フワ格 射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り 前射N 148 N格と同様 横格闘 回転斬り 横 - 107 発生と判定が強く威力が低い 射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り 横射N 121 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 95 発生が遅い BD格闘 三連袈裟斬り BD中前NN - 181 全段多段hit 射撃派生格闘派生 グレネード→唐竹割り BD中前射N 153 N格と同様 BD中前N射N 190 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 撃っちゃうんだなぁ、これが! 1 306/280/279 格闘連撃から爆風ライフル乱れ撃ち ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】/ バズーカ【移動撃ち】【N射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 【横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】 【サブ射撃】バズーカ&ミサイル 【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】 【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機)/ギラ・ズール 呼出【N特殊格闘】 ギラ・ズール(エリク機)呼出 【レバー入れ特殊格闘】 ギラ・ズール 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘前派生】押し付け 突き 【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生格闘派生】グレネード→唐竹割り 【前格闘】跳躍突き→叩き斬り 【横格闘】回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】三連袈裟斬り 覚醒技【覚醒技】撃っちゃうんだなぁ、これが! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】シナンジュ・スタイン 【キャラクターミッション】シナンジュ・スタイン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ジオン共和国所属で赤い彗星の再来の「失敗作」ことゾルタン・アッカネンの駆るシナンジュのプロトタイプ。 シナンジュよりも軽量かつ、同値のジェネレーター出力・スラスター総推力を発揮する。 万能機らしい概観に高性能格闘とアシストの鈍足付与を備え、さらに中距離でも期待値を持つ爆風ライフルを駆使する格闘寄り万能機。 今作ではサブに追加のミサイル攻撃を獲得しており、格闘寄りとしては悪くない弾撒き性能を持っている。 これらの射撃武器で射撃戦を展開しつつ、荒らす場面では初段性能に優れる格闘を振っていく… という文字通りの格闘寄り万能機の立ち回りが基本。 前作全盛期では振り向きアメキャンとさらに性能が上がった特射による遠距離爆撃で遠中近戦える万能機だったが、 末期のアプデと今作の緑ロック補正によりローリスクな撃ち合いでリターンを取ることが難しくなった。 特に緑ロック補正の影響が大きく、特射の爆風置きだけで戦果を稼ぐことについては非現実的なレベル。ダウン取りだけではダメージレースに負けてしまう恐れが出てくるようになった。 今作ではコンセプト通りに格闘の比率をしっかり上げて、ゾルタンのテンションをダメージに転嫁していきたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(600→620) サブ射撃 バズーカ ミサイルに変更。弾数調整(3→1)。 各種格闘射撃派生格闘派生 接地判定削除(今作共通調整) キャンセルルート メイン→サブ、各特射、後格 N射撃CS→サブ 各特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ハイ・ビーム・ライフル 「上等だ!」 威力はあるが弾数が少なめのBR。 サブの仕様変更もあり、前作以上に射撃戦での負担が重め。 両CSや特射Cも駆使して手数を補おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】/ バズーカ【移動撃ち】 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 性質が大きく変わるため、使いたい方を間違えないように注意。 チャージ ?秒 【N射撃CS】ハイ・ビーム・ライフル【高出力】 「風通し良くしてやるよ!」 足を止めて地面に当たると爆発するBRを1射。 爆風は非ビーム属性でマントを貫通する。爆風のみ命中で68ダメージ。 完全に足が止まる特射と違い、こちらはほんのり慣性が乗る。 特射より弾速は遅いが、その分少しだけ誘導する余地がある。 ダウン値は低く、弾頭と爆風がフルヒットしないと強制ダウンにならないのは一長一短。 当たった相手は吹っ飛ぶので、上から当てたり着地に当てれば大抵強制ダウンに持ち込める。 レバー横が入ると別の動作になるため、慣性乗せのために動きながら撃つ時は暴発には注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 ビーム 90(60%) 90(-40%) 爆風 爆風 131(40%) 7(-2%)*10 0.2*10 【横射撃CS】バズーカ【移動撃ち】 「こういう使い方もあるんだなぁ!」 レバーを入れた方向に移動しながらBZを2連射。 両方ヒットで強制ダウン。 前作から変わらず「距離によっては1発目の打ち上げに2発目の銃口・誘導が追いつかず外れる」という現象がよく見られる。 特に自分より低い位置にいる相手に1発目が当たり、自分と敵の高低が入れ替わった際に顕著。 平行な位置から当てたり、十分な高度差を確保して撃ち込めば、銃口が上下に揺さぶられず安定して2ヒットさせやすい。 外した時のフォローに使えたサブの弾数減少も痛いので、性質を覚えておくとよい。 横射CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1発目 弾頭 実弾 80(70%) 80(-30%) 爆風 爆風 94(60%) 20(-10%) 2.5 2発目 弾頭 実弾 142(30%) 80(-30%) 爆風 爆風 148(20%) 20(-10%) 5.0 【サブ射撃】バズーカ&ミサイル 「ブッ壊れちまえば良いんだよ!」 前作から仕様が一新。 爆風のあるBZを1発撃った後、レバー入力方向に身を翻しつつシールドからミサイルを4連射。 BZは弾速・ミサイルは誘導が良好で、本職の射撃機ほどではないが期待値はそれなり。 一方で発生は遅く、モーション中はブーストを消費する為、悠長に足を止めていられない時はBZのみでキャンセルするのも重要。 弾数が1に減らされたのはかなり痛いがリロード自体はそこまで重くなく、他の選択肢も多いのでガンガン回していく方が良い。 ミサイルのみの場合1hitで53ダメージ。4hitで146ダメージ。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 バズーカ 実弾 94(60%) 80(-30%) 2.5 爆風 20(-10%) ミサイル 実弾 161(10%) 45(-20%)*4? 炎上スタン 爆風 10(-0%)*4? 5.1 【特殊射撃】ハイ・ビーム・ライフル【連射】 「躊躇するとでも思ってんのか!」 足を止め、地面に着弾すると爆風を発生させる高速弾のビームを3連射。 学園都市メーティスでの戦闘にて、市街地にもかかわらず躊躇なくビームを乱射してコロニーに穴を開けたゾルタン様の代名詞。 レバーNで敵機を狙って3連射。レバー入れだと1射目はそのまま、2〜3射目はレバー入れ方向とその逆方向へとそれぞれ分散させて撃つ。 爆風はあるが、弾頭直撃で強制ダウン。 動作中はずっと銃口補正がかかり続けるので、レバーNなら爆風で打ち上がった相手に後続の弾頭が直撃する事も多い。 弾速と爆風を活かした着地取り性能が非常に高く、特に上から下へ撃ち下ろす時や斜面にいる敵に対して真価を発揮する。 レバー入れなら広範囲に爆風をバラ撒けるため敵の動きを制限しやすく、上手く相手の足元に着弾させれば地表近くでのステアメキャンや着地ずらしも簡単に食える。 中距離での着地取りはもちろん上を取ってからの起き攻めや押し付けも強力で爆風ヒット時は緩く撃ち上げるため追撃も容易。自分も爆風に巻き込まれないように注意。 一方で連射中は完全に足を止めるうえブースト消費がキツく、3発撃ち切るだけでゲージを4割ほど消費する。 他にも今作から追加された緑ロック補正が痛く、遠距離からこればかり撃ってもリターンはかなり少ない。 火力以外の仕様は変わらないので、高コストの後ろで高速弾と爆風による妨害・援護に徹する場合は選択肢に入るが、これに固執しても相方の負担が重くなる。 近接もハイレベルにこなせる万能機である特性を忘れず、赤ロックでも大胆に撃ち込むタイミングを掴むべし。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 120(%) 120(%) 5↑ 5↑ 爆風 77(80%) (%)*? 2.0 ?.?*? 【特殊格闘】ギラ・ズール(エリク機)/ギラ・ズール 呼出 レバー入れで2種類を使い分け可能なアシスト攻撃。 どちらも格闘属性でアメキャン可能。学園都市メーティスではシェザール隊共々敵味方が発砲を躊躇していた為か。 ゾルタン自身は平気な顔して「撃っちゃうんだなぁこれが!」していたが。 どちらも優秀な性能を持つが、振り向き撃ちになりそうな時は横格や後格などからの虹ステアメキャンなどを絡める必要がある。 それぞれパイロットが違うので同時呼び出しは可能だが、クロブ中期〜後期に流行った弾数1発・高回転率のアシスト勢と違いリロードが重い。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅14秒 アシスト 【N特殊格闘】 ギラ・ズール(エリク機)呼出 「モタモタするな、エリク中尉!」 エリク機が突進し、ナギナタを敵に突き刺す。ヒットすると鈍足付与。 弾速はそこそこ速いが誘導がかなり悪く、動く相手への生当ては困難。CS・特射の爆風による半回転ダウンにすら追いつかない事もままある。 基本は格闘前派生出し切り前やダウン追撃などに刺して起き攻めや攻め継に繋げるのが主な運用方法。 今作でサブに追加されたミサイルもシナジー良好。 遅めの弾速・連射速度と合わせて長い炎上スタンを取れ、ヒット確認も容易なので、メイン サブ(ミサイル1〜3発止め) N特格で鈍足を狙う選択肢もあり。 当てる性能で言えばレバー入れの方が高いので、暴発に注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 60(-30%) 2.0 【レバー入れ特殊格闘】 ギラ・ズール 呼出 「支援を要請する、急げ!」 ギラ・ズール2機が突撃してヒート・ホークで斬りつける。 どちらも多段ヒット1段の動作。ダメージ推移は異なり、2体目のほうがわずかながらダメージ効率が悪い。 強めの誘導・当たれば強よろけと優秀な部類。自由落下や横BDもしつこく追いかけてくれる。 基本的にこちらを主力として扱い、要所でエリク中尉にナギナタを刺してもらう形となる。 注意点として外れた場合消えるまでの時間が長いため、リロード開始も遅れやすくなる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1体目 アシスト 格闘 83(76%) 15(-4%)*6 1.02 0.17*6 2体目 格闘 141(52%) 21(-6%)*4 2.02 0.25*4 格闘 バウンドダウンや受け身不可が取れるものが多い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビームサーベルで斬りかかり、最終段で蹴り飛ばす四段格闘。 三段目から前派生が出せる。 出し切り火力は高めだが、最終段が通常ダウンかつ吹っとばしのベクトルもやや低めなので追撃も難しい。 他の格闘と比べて初段性能に突出した部分もなく、基本は前派生へ繋げて火力を出すためのコンボパーツとして。 【N格闘前派生】押し付け 突き シールドを構えたまま押し付けて前方に輸送し、多段ヒットする突きで追撃。 コロニー・メーティス内でナラティブ(B装備)を引き摺り回したシーンの再現。 ダメージ確定まで少々時間は掛かるがそれなりに動きつつダメージを伸ばせる高火力派生。 最終段の突きは途中までダウン値0のよろけ→最後のみ高威力かつダウン値がある構成で、直前に虹ステすれば追撃や攻め継が可能。 威力は大きく落ちるがN特格で鈍足を付けるのもあり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 ┣4段目 207(43%) 75(-10%) 3.1 1.0 ┗前派生 押し付け 194(38%) 50(-15%) 2.1 0.0 掴み 突き飛ばし 210(28%) 40(-10%) 突き 232(10%) 25(-5%)*4 249(10%) 170(-%) 5.6↑ 5.6↑ 【N格闘/前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生格闘派生】グレネード→唐竹割り シールドから単発のグレネード→ピョン格軌道の唐竹割りを繰り出す2段派生。 威力効率はさほどでもないが唐竹割りで大きく素早く動く、カット耐性兼バウンド拘束択。 射撃派生部分はダウン値が非常に低く、突き詰めたコンボでもほぼ確実に格闘派生まで当てていける 唐竹割り部分は出し切れば接地するが、本作でステップを踏むと浮くように変更。 また格闘入力が必要なので射撃ボタン連打では出しきれないため注意。 前格、横格、BD格は1hit目から派生が可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前 前1hit 横 横1hit BD格 BD格1hit BD格N N NN 前・BD格(1hit) 横(1hit) ┗射撃派生 グレネード 105(60%) 154(45%) 100(59%) 68(73%) 85(44%) 57(74%) 105(59%) 70(73%) 154(44%) 50(-20%) 1.75 2.05 1.85(0.65) 1.85(0.35) 0.05 ┗格闘派生 唐竹割り 153(50%) 190(35%) 148(49%) 127(63%) 121(34%) 117(64%) 153(49%) 129(63%) 190(34%) 80(-10%) 2.75 3.05 2.85(1.65) 2.85(1.35) 1.0 バウンド 【前格闘】跳躍突き→叩き斬り フワ格始動の2段格闘。 赤ロック維持での運用はF覚醒中でないとできないが、素で上下の追従が凄まじく突進速度も速い。 判定も強めで追従距離ギリギリの相手に対しても強烈な食いつきを見せる。本機の主力その1。 生当て狙いの始動格闘としてはもちろん、飛び上がり部分を活かして特射を押し付けたり、攻めるアメキャンの姿勢制御にしたりとムーブ技としても使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 跳躍突き 60(79%) 21(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 叩き斬り 128(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 【横格闘】回転斬り アックスを連結させて横薙ぎで連続回転斬り。 最終決戦でIIネオジオングから分離してフェネクス(ヨナ搭乗)に斬りかかろうとしたシーンの再現。 1入力で最後まで出し切るタイプ。 発生が恐ろしく早く、判定・誘導・追従速度も優秀な本機の主力格闘その2。 近距離での振り合いであればSA格闘や強烈な判定出っぱ系格闘でも無い限りまず負けることはなく、3000コスト純格闘機にも通じるほどの性能を持つ。 ただダメージ効率が非常に悪く、すぐにキャンセルするか派生に移行して火力を上げよう。 ちなみに見た目に反して判定は前方にしかないため、側面や背後への巻き込み性能は無い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 53(64%) 10(-6%)*6 1.8 0.3*6 ┗2段目 105(49%) 80(-15%) 2.8 1.0 【後格闘】格闘カウンター 左手でサーベルを構えるカウンター。 成立すると単発のジャンプ斬りで反撃。 発生は特に早くもなく、ガード移行などもないためカウンターとしての性能はイマイチ。 ただ他の迎撃択はSAや鞭などには弱いため、それらへの対抗手段として使わざるをえない機会はそれなりにある。 またアメキャンの際の姿勢制御に使用することもできるため、覚えておくと動きやすくなる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 ジャンプ斬り 95(-18%) 1.7 スタン→バウンド 【BD格闘】三連袈裟斬り ビームアックスでぶった斬る三段格闘。 伸びは平均的だが踏み込み速度が速く、発生も優秀。 前格や横格と比べて近距離かつ見られていないときの差し込みで光る。乱戦時や咄嗟の闇討ちなどに。 全段多段ヒットで構成されており、中途半端に続けるとコンボ火力が落ちるため早めの派生・キャンセルを。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 122(64%) 25(-5%)*3 2.1 0.1*3 ┗3段目 181(52%) 24(-3%)*4 ?.?*4 覚醒技 【覚醒技】撃っちゃうんだなぁ、これが! 「ノってきたぞ!アハハハハハ!撃っちゃうんだなぁ、これがァ!」 3連斬りからの打ち上げ→空中で掴んで地面に放り投げる→ビームライフル4連射。 完走までそこそこ長い割に火力があまり伸びない。コンボの〆に組み込むよりはスパアマを頼ったぶっぱのほうが強みを活かしやすいか。 N格前派生と比較した場合、補正下限から当てた場合はN格前派生の方がダメージが伸びる。 ただ覚醒技の仕様で最終段までダウン値がない為、攻撃を刻んでダウン値が溜まっている状態でのダメージ伸ばしの用途では使用価値はある。 (参考 補正下限(10%)で覚醒技(C覚)→46ダメージ、NNN前→59ダメージ、NNN前の最終hit→17ダメージ。) 最終段のビームライフル4連射の爆風にはしっかり当たり判定があるため着弾地点に他の機体がいた場合は敵味方構わずしっかり巻き込む。乱戦時で使用する際は注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(80%) //65(-20%) 0.0 0.0 2段目 //121(65%) //70(-15%) 3段目 //170(53%) //75(-12%) 4段目 //181(48%) //20(-5%) 5段目 //225(43%) //90(-5%) 6段目 //279(%) //125(-%) 5.6↑ 5.6↑(5↑) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→N射CS 138 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは164 メイン→横射CS 163 セカイン。メイン≫メイン→横射CS(1hit)は160 メイン→サブ(バズーカのみ)≫メイン 150 メイン≫メイン→サブ(バズーカのみ) は154 メイン→サブ(バズーカ ミサイル1hit) 139 メイン→N特射 143 メイン≫メイン→N特射は167 メイン≫NNN前 226 メイン≫BD格NN 184 メイン≫BD格(1hit)→射→N 前(1hit)→射→N 187 メイン≫メイン≫横(1hit)→射→N 161 メイン≫メイン≫BD格(1hit)→射→N 166 N射CS(爆風)≫N特射 164 N射CS(爆風)≫NNN前 248 横射CS(1hit)≫N特射 166 やや入れ込み気味。 横射CS(1hit)≫NNN前 219 横射CS(1hit)≫BD格NN 171 横射CS(1hit)≫BD格N→射→N 179 サブ(バズーカ)→N射CS 148 セカイン。横射CSでも同じダメージ。 サブ(バズーカ)≫N特射 166 やや入れ込み気味。 サブ(バズーカ)≫NNN前 219 サブ(バズーカ)≫BD格NN 171 サブ(バズーカ)≫BD格N→射→N 179 サブ(ミサイル4hit)≫メイン≫メイン 169 サブ(ミサイル4hit)→N射CS 164 サブ(ミサイル4hit)≫N特射 170 特射(爆風)≫サブ 171 サブはミサイル込み。 特射(爆風)≫NNN前 257 ←1発の爆風フルヒット時。 特射(爆風)≫BD格NN 211 ←1発の爆風フルヒット時。 レバ特格≫メイン→サブ 195 レバ特格が2体目のみの時は165 レバ特格≫メイン≫BD格(1hit)→射→N 202 レバ特格が2体目のみの時は182(非強制のバウンドダウン) レバ特格→N射CS 188 レバ特格が2体目のみの時は147で弾頭では非強制ダウン、爆風が当たると161で強制ダウン。 レバ特格≫N特射 204 レバ特格が2体目のみの時は170 レバ特格≫NNN前 248 レバ特格が2体目のみの時は247 レバ特格≫{BD格(1hit)→射→N}*2 213 レバ特格が2体目のみの時は205(非強制のバウンドダウン) レバ特格≫BD格NN 208 レバ特格が2体目のみの時は202(非強制のバウンドダウン) レバ特格(2体目のみ)≫BD格(1hit)→射→N NNN前 256 N格始動 NNN NNNN 247 4段格闘の共通コンボ。余裕があれば前派生したい。 NNN前(最終段前) NNN前 291 NNN前(2) NNN前 281 突きの前にステップした時。ダメージは下がるが目押しが楽。 NNNN 前N 251 NNNN N特射 259 N射CS〆で246 NNN前(最終段前) N特格 237 鈍足攻め継続。NNN前(最終段前) NNN前(最終段前) N特格で280で強制ダウン。 NNN前(最終段前) レバ特格 256 攻め継続。 ??? 前格始動 前射派生格派生 NNN前 253 前格のヒット数でダメージ低下 前N NNN前 262 前N NNNNは235 前(1hit) NNN前(最終段前) NNN前 286 ヒット確認は難しいがダウン値は足りる。最後をN特格にすると277で鈍足付与。 前N 前N 202 ダメージ確定早め。 前N N特射 205 弾を使用するがこちらもダメージ確定早め。N射CS〆で186 横格始動 横(1hit) NNN前 237 基本。横格初段フルヒットで189。横格が当たるほどダメージが下がる。 横(1hit)射派生格派生 NNN前 253 横(1hit) NNN前(最終段前) NNN前 279 最後をN特格にすると268で鈍足付与。 横N NNN前 206 横格闘の補正がきつく出し切るとダメージが伸びない。 横(1hit)→射→N 横(1hit)→射→N NNN前 255 ダウン値は足りるがあまり伸びない。拘束などに。 ??? 後格始動 後 NNN前 281 補正が緩いのでダメージ高め。 後 前(1hit)→射→N 前(1hit)→射→N 239 後 N特射 194 手早くダメージを増やしたい時に。 後 NNNN N特射 283 射CS〆は276 ??? BD格始動 BD格N NNN前 258 BD格N NNNNだと229 BD格射派生格派生 NNN前 262 BD格のヒット数でダメージ低下 BD格N≫BD格NN 217 BD格NN 前N 237 BD格N N特射 244 N射CS〆で228 BD格(1hit) NNN前(最終段前) NNN前 288 ヒット確認は難しいがダウン値は足りる。最後をN特格にすると277で鈍足付与。 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫覚醒技 238/??/220 メイン≫メイン≫覚醒技で210/??/200 メイン≫NNN前(最終段前) 覚醒技 276/??/255 N射CS(弾頭)≫覚醒技 ??/??/201 横射CS(1hit)≫覚醒技 218/??/205 2hitだと207/??/200 横射CS(1hit)≫NNN前(最終段前) 覚醒技 267/??/248 サブ(バズーカ)≫覚醒技 218/??/205 サブ(バズーカ)≫NNN前(最終段前) 覚醒技 267/??/248 サブ(ミサイル4hit)≫覚醒技 205/??/198 サブ(ミサイル4hit)≫NNN前(最終段前) 覚醒技 252/??/?? レバ特格≫NNN前(最終段前) 覚醒技 312/??/277 レバ特格2体目のみの場合は309/??/276 レバ特格(2体目のみ)≫NNN前(最終段前)*2 覚醒技 352/??/318 2回目のN格前派生を出し切ると324/??/289 レバ特格≫NNN前(最終段前)*2 覚醒技 353 F覚限。F覚中は突撃アシ2体hitからN格前派生2回が入る。2回目のN格前派生を出し切ると327 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNNN NNN前 334/??/297 覚醒時はN格出し切りからN格前派生が入る。 BD格NN NNN前 324/??/288 覚醒時はBD格出し切りからN格前派生が入る。 NNN前(最終段前)*2 NNN前 356 F覚限。N格前派生3回。 NNN前(最終段前)*2 N特格 313 F覚限。鈍足攻め継続。 前N NNN前(最終段前) NNN前 342 F覚限。前格出し切りからN格前派生2回。 後 NNNN NNN前 353 F覚限。カウンター始動350。 BD格N NNN前(最終段前) NNN前 336 F覚限。BD格2段からN格前派生2回。 BD格N NNN前(最終段前) N特格 276 F覚限。鈍足攻め継続。 BD格N NNN前(最終段前) レバ特格 293 F覚限。攻め継続。 NNNN 覚醒技 319/??/284 N→284/??/255、NN→278/??/248、NNN→295/??/264 NNNN NNN前(最終段前) 覚醒技 355/??/326 NNN前(最終段前)*2 覚醒技 352/??/320 NNN前(最終段前)*3 覚醒技 366 F覚限。 前N 覚醒技 280/??/251 前→273/??/247 前N NNN前(最終段前) 覚醒技 327/??/293 前N NNN前(最終段前)*2 覚醒技 357 F覚限。 前(1hit) NNN前(最終段前)*2 覚醒技 351/??/315 横N 覚醒技 216/??/193 横→197/??/176 横(1hit)→射→N 覚醒技 263/??/240 横(1hit)→射→N NNN前(最終段前) 覚醒技 310/??/282 横(1hit)→射→N NNN前(最終段前)*2 覚醒技 352 F覚限。 後 覚醒技 327/??/295 後格の補正が緩いのでN格前派生に繋ぐより高い。 後 NNN前(最終段前) 覚醒技 346/??/310 後 NNNN NNN前(最終段前) 覚醒技 363 F覚限。 BD格NN 覚醒技 309/??/275 BD格→279/??/252、BD格N→274/??/245 BD格NN NNN前(最終段前) 覚醒技 352/??/317 BD格(1hit) NNN前(最終段前)*2 覚醒技 351/??/317 ↑の方がヒット確認が簡単なので推奨。 BD格N NNN前(最終段前)*2 覚醒技 356 F覚限。 EXバースト考察 「そろそろやっちゃうか!」 フル覚醒が溜まると分かりやすく教えてくれる親切仕様。 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 今作でも第一候補。 各種格闘の性能が上がり、特に射撃→前格がかなり理不尽なムーブに化ける。 アシスト→格闘からのガードブレイクでアシストが確定ヒットするのでそこからコンボダメージを伸ばせる。 格闘生当てに拘らず、様々なムーブで確実にダメージを稼ごう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 非推奨。 誘導の優れたサブや高弾速の特射を乱射出来るようになる…と言えば聞こえはいいが、サブはグレネードまで出すとかなりのブーストを食ってしまう。 特射も同様にブーストを食うため、回復量が少なめのSとは相性が悪い。 全覚醒共通の緑ロック補正の免除こそあれど、結局ダメージはさほど変わらず、特別押し付けがきく訳でもないので覚醒中にやることではない。 Vバースト 次点。 攻めるためならF覚醒があるため、こちらは逃げ運用をメインとする場合の選択肢となるか。 C覚醒のブースト回復量が心許なくなっているため、確実に逃げを通すことが求められるなら候補になる。 もちろん攻めにおいても、追いかける途中でダイブしてブースト有利を取るという3枚目の落下テクとしても使える。 着地に刺す武装の選択肢も多く、Fでは不都合な環境になれば一考の余地ありか。 Cバースト 防御補正 -10% 支援択。もっぱら固定向け。 前作時点で振り向きアメキャンを失い、今作でブースト回復量も減らされており、運用難度はさらに上がっている。 ゲージ供与に専念するだけでいい編成なら、特射の緑ロック撃ちも多少生き返ってくる。 ただ、覚醒で圧を出すことも出来るシナスタで消極的な動きをするなら他機体に変更した方がいいこともあり得るので、差別化や運用目的は事前にハッキリとさせておきたい。 戦術 やや癖の強い射撃武装で牽制や着地取りを行い、相手の隙を見て格闘を刺しに行く。 2000コストの格闘寄り万能機としては中〜遠距離でも機能する武装を備えており、肝心の格闘についても前格と横格を筆頭に凄まじい初段性能のものを持っている。 追う展開にはカテゴリ相応に強く、優秀な前格を見せながら主張して相手を圧迫しよう。 格闘も生当てに拘らず、特射で着地を取ったりアメキャンでブースト有利を取ったり、時には相方がいる方向に追い込んで取ってもらうなど、様々な方法で戦果を演出していこう。 とはいえ2000コスト相応のブースト量や全体的にブースト消費の激しい武装群、癖はあれどシンプルな武装構成など単独で大暴れできる性能は無い。 また前作終期で振り向きアメキャンを取り上げられたため、全盛期と比べると追われる展開に弱い。 まとめると、基本は低コスト万能機として後ろで手堅くやりつつ、要所要所で優秀な格闘で自己主張していく形となる。 対面対策 僚機考察 適した僚機 前衛でロックを集められる格闘寄り機体。 今作のスタインは振り向きアメキャン没収の影響でガッツリ自衛力を下げられており、振り向きアメキャンをアテにした強引な戦術も取りづらくなったため、高コストに前を張ってもらってこちらが特射や格闘ねじ込みを狙う機会を作れる機体と組みたい。 適さない僚機 後衛機全般、あるいは中〜遠距離でひたすら射撃戦を続けるタイプの高コスト。 スタインは優秀な射撃をばら撒きつつも最終的に格闘をねじ込みたい機体なので、ロックを引いて相手に差し込めるチャンスを作りづらい機体とは噛み合いが悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前に出る3000を後ろから爆撃支援し、後半戦や要所では格闘も積極的に狙っていく。 遠距離特射は緑ロック補正を受けるとはいえ、前半からリスクを犯すのはさすがに危険。転ばせることでサポートする目的を意識したい。 2500 両前衛。闇討ちや後方支援に拘らず、タゲ取りも積極的に行いたい。 射撃寄り~砲撃機のときはやや窮屈になるが、特射を交えつつ時間をかけてじっくりと進めるのが次善策。 2000 シャッフル事故。 特射のおかげで盤面を崩すのは得意なので、相方と離れずに緊密にフォローしあおう。 相方が前衛機ならF覚醒で両前衛、後衛機ならこちらの負担は大きいがダブルC覚醒の持久戦を検討したい。 1500 前衛を張れる機体と組んで戦うのが基本。 後衛機や射撃機とはさすがに何をするにも厳しい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】シナンジュ・スタイン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:234戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ シナンジュ・Sヘリウム3ゾルタン 10000 コメントセット [失敗作]の相手には[二流のガンダム]で十分だとでも! 15000 称号文字(ゴールド) 必然の子 20000 スタンプ通信 撃っちゃうんだなぁ これが! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 必然の子 【キャラクターミッション】シナンジュ・スタイン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン シナンジュ・スタイン 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ・スタイン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - シナンジュ・スタイン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい オバブをやる時、必ず使っちゃうんだなぁこれがぁ! -- (名無しさん) 2024-01-04 23 29 12 あけましておめでとう!今年も撃っちゃうんだなぁ!これがァ! -- (名無しさん) 2024-01-06 20 37 52 ゾルタン大尉、覚醒技の放り投げからビームライフル連射の間棒立ちなのはどうかと思うのですが。 -- (名無しさん) 2024-01-23 01 25 34 おいおいこっちは外さない様、狙いを付けてるんでなぁ。でないと…コロニー(サイド7)に穴が空いちまうだろうが! -- (名無しさん) 2024-01-23 02 20 50 久しぶりに見たらコンボが大量に追加されててびっくりしたんだなぁこれが! -- (名無しさん) 2024-01-26 10 26 10 気まぐれに分かるところを書きました、ゾルタン中尉。今他の機体やってますが喜んでくださるならもう少し追加でスタイン調べてきましょうか。 -- (名無しさん) 2024-01-31 20 56 33 すいません、中尉はエリク中尉でゾルタン大尉は大尉でした。 -- (名無しさん) 2024-02-01 00 04 49 あんまり嬉しい事を言ってくれるなよ…お前を二階級特進させてやりたくなるじゃねえか…! -- (名無しさん) 2024-02-03 01 32 11 シナンジュ・スタインに負けることは失敗作の強化人間を認めることになる! -- (名無しさん) 2024-02-03 05 16 08 皆なりふり構わず強化貰って、キリがないんじゃないの? -- (名無しさん) 2024-02-12 12 53 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジョフロワロクセイダンジュー(ジョフロワ6世・ダンジュー) フランス北西部アンジューの領主の系譜に登場する人物。 ナント伯、メーヌ伯。 関連: ジョフロワヨンセイ(2) (ジョフロワ4世、父) マティルダオブイングランド (マティルダ・オブ・イングランド、母)
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ラ・シェール・アンジュでスイーツを。 左が蔵王プリン、右が恋いちご(うろ覚え)です。(クリック) 蔵王プリンはとろける食感。上に乗っている生クリームも相まって、濃厚なお味です。ちょっと甘めかも。下のカラメルは少し苦めです。個人的には別添えの方がありがたいのですが、まぁ仕方ないですね。 恋いちごのほうは、求肥に生クリームと苺が包まれています。生クリームが多すぎないので、苺の酸味がきちんと感じられ、くどくなく良かったです。 それにしても、このプリンの瓶って返却できるのだろうか…。 (住所)石巻市南中里2丁目4-2 by 灯
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まるごとぱいんじゅーす【登録タグ くじ レア度レア レシピ 不破評価3 五十音ま 伊達評価3 作られる個数5 必要体力28 最大レベル☆10 神崎評価3 辻評価4 追加日20130827 霧島評価3 音羽評価3 飲み物】 カテゴリ 飲み物 習得条件 くじ で入手 最大レベル ☆10 必要体力 28 作られる個数 5 レア度 レア レシピ追加日 2013/08/27 習得方法 くじ でレシピ獲得 → まるごとパインジュース 習得 料理レベル別 獲得リッチ・イベント 料理レベル 獲得リッチ グルメ値 習得レシピ 発生クエスト 達成クエスト 獲得アイテム ☆0 80 61 まるごとドリンク大人気♪/ふつう ☆1 88 68 ☆2 96 74 ☆3 104 80 ☆4 112 86 - - - - ☆5 120 92 - - - - ☆6 127 98 - - - - ☆7 133 104 - - - - ☆8 140 110 - - - - ☆9 146 116 - - - - ☆10 152 122 - - - - キャラ別 花・渦の数 花は正の数、渦は負の数にしてください。 背景色はコメントの文字の色です。(花・渦の区別ではありません。) 料理レベル 霧島 音羽 辻 伊達 不破 神崎 ☆0 1 1 2 1 1 1 ☆1 1 1 2 1 1 1 ☆2 1 1 2 1 1 1 ☆3 1 1 2 1 1 1 ☆4 1 1 2 1 1 1 ☆5 1 1 2 1 1 1 ☆6 1 1 2 1 1 1 ☆7 1 1 2 1 1 1 ☆8 1 1 2 1 1 1 ☆9 1 1 2 1 1 1 ☆10 1 1 2 1 1 1 ▲▲ページ top
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属性 水属性 最大Lv 99 初期HP 5527 最大HP 8037 レアリティ ★6 タイプ ウォーリア 初期攻撃力 1716 最大攻撃力 2539 初期防御力 1316 最大防御力 1939 初期スピード 1257 最大スピード 1992 +HP上限 3000 最大HP上限 11037 +攻撃力上限 900 最大攻撃力上限 3439 +防御力上限 825 最大防御力上限 2764 +スピード上限 975 最大スピード上限 2967 リーダースキル トウドの英雄 全てのユニットのスキル攻撃力を30%アップ フォーススキル1 氷雨 水属性のn%単体攻撃。超高確率麻痺。発動から1ターン後にスキルを放つ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 185 190 196 201 207 212 218 223 229 240 ディレイターン 2ターン 効果持続ターン フォーススキル2 追技・甚雨 水属性のn%攻撃を12~16回連続攻撃。低確率で沈黙効果を付与。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [指南役]ダンジュウロウ 23 23 24 25 25 26 27 27 28 29 通常進化 なし ディレイターン 5ターン 効果持続ターン 幻獣契約1 [剣聖]ダンジュウロウ 契約素材 [守護大蛇]ヤマタノオロチ(1)[父神]イザナギ(1) 幻獣契約2 [伝説の侍]ダンジュウロウ 契約素材 ? 特殊能力 反撃 / [滅殺]古獣キラー 入手方法 通常進化 備考 CV:真木 駿一・http //crw.lionsfilm.co.jp/news/detail.php?id=193 k=3 ・2018/06/02アップデートにて、幻獣契約2が追加。_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=857 k=3 資料 *公式最大ステータス。 コメント 名前