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【妄想属性】パロディ(Fate~Stay Night) 【作品名】偽・Fate~Stay Night 【名前】邪神セイバー 【属性】平行世界の歪んだセイバー 【大きさ】ありとあらゆる無限大の時間と空間に偏在している。 ありとあらゆる存在、非存在は、その大きさに見合った大きさの邪神セイバーを幻視する。 物を見ることの出来ない存在、非存在であっても邪神セイバーを幻視する。 (相手の大きさに呼応して邪神セイバーの見かけの大きさも変わる。 本質はあくまで、ありとあらゆる無限大の時間と空間への偏在存在。 幻視したものを幾ら攻撃しようと、影を踏みつけるかのごとく無意味) 【攻撃力】<風王結界(インヴィジブルエア)>: 自身の攻撃を、ありとあらゆる存在が、例え全知の存在だろうと絶対に認識できない攻撃へと変える。 故に、あらゆる全てのいかなる存在、非存在であろうと、セイバーの攻撃を回避することは不可能。 <歪められた勝利の剣(エクスカリバー)>: ありとあらゆる全ての存在を超えて、存在するだけでセイバーの勝利をもたらす絶対の剣。 この剣があるだけで、対戦相手の『自分は無条件で勝利する』『自分は確実に勝利と考察される』『相手に自滅の要素をもたらす』等など、 邪神セイバーが敗北する可能性を消滅させる。 これは、どんな全てのメタ的攻撃よりも優先される絶対の性質。 そして一度この剣が振るわれれば、邪神セイバーが勝利する可能性を引き寄せる。 これは、どんな全てのメタ的防御よりも優先される絶対の攻撃。 【防御力】<全て暗き理想郷(アヴァロン)>: <エクスカリバー>の鞘。常に<エクスカリバー>とワンセット。 <エクスカリバー>が破壊されれば<アヴァロン>も破壊され、<アヴァロン>が破壊されれば<エクスカリバー>も破壊される。 これは、コピー、消滅、設定改変、テンプレ改変などでも同様。 能力は対戦相手からのテンプレ改変、設定改変を防ぎ、対戦相手のルール改変、考察人操作を防ぐ絶対防御。 この能力は、相手のどんな行動よりも先手を取れる存在からも先手を取れる存在からも・・・を無限回繰り返した先の存在よりも先に発動できる。 この能力は、相手のどんな防御すら貫ける攻撃を防御できる防御すら貫ける攻撃を・・・を無限回繰り返した先の攻撃すら防げる。 【素早さ】攻撃速度、反応速度共に、ありとあらゆる意味でメタ的にどんな存在よりも最速。 【特殊能力】<歪められし存在(メイド・イン・チャイナ)>: ありとあらゆる存在、非存在は、邪神セイバーを幻視した瞬間に発狂する。 思考しない存在、非存在であっても確実に狂い、自らの命を自分の手で断つ。 これはありとあらゆる防御を無効化する絶対の性質。 【長所】<エクスカリバー><アヴァロン><メイド・イン・チャイナ> 754 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/10(火) 23 03 04 邪神セイバーってどんくらいだろ ギリギリ設定変更か 755 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/10(火) 23 17 55 どうせだから複合上級設定においてやりたい 少ないから 835 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 10 54 26 邪神セイバー考察 設定変更の壁から下がる。 ○コピーできない奴だけコピーする人 <深遠の剣>禍神裕太参照。 ○<深遠の剣>禍神裕太 先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ×手毬を付く少女H こちらの発狂は無花果人参により無効。発狂耐性はないので負け。 ○牟子下 鹿人 意外と速くはなさそうなので先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ○サブヒロインD 微妙だが先手を取れるか? ○考察神 先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ○変態マスク サブヒロインD参照。 上がる。 ○イスカンダール 活字版参照。 ○活字版 速くはないので先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ○グレイテストロボ 速くはないので先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ×ヨマー 初手でかち合うが初手の有効性で劣るので不利。 ×Ockham s Razor 同上。 ×全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団 同上。 ヨマー>邪神セイバー>グレイテストロボ 活字版は位置が怪しいので再考察したら設定変更の壁をヨマまで引き上げていいと思う。 868 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 18 39 33 普通に意味が解らんから考察不能で 869 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 18 42 38 どれが? 870 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 18 45 49 大きさ 871 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 18 47 15 邪神セイバーならもう考察されてるぞ
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・概要 ・loadの処理・・セイバーのMCの付加 ・・セイバーの先行入力 ・・セイバーモーションの判定 ・・セイバーモーションの時間 ・・下入れセイバー ・セイバーモーション(全般) ・セイバーモーション(非チャージセイバー)・・概要 ・・歩きセイバー ・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行 ・・下入れセイバー ・セイバーモーション(チャージセイバー)・・概要 ・・ジャンプ開始・壁蹴り以外・・・概要 ・・・チャージセイバーの移行 ・・ジャンプ開始・壁蹴り ・・下入れセイバー ・セイバー発動の条件・・概要 ・・非チャージ判定、セミチャージ判定・・・歩きセイバー ・・・セイバーの派生 ・・フルチャージ判定・・・概要 ・・・エレメントアタッチメント ・・・通常状態のチャージセイバー ・・・ジャンプチャージセイバー ・セイバーの先行入力・・概要 ・・セイバーの先行入力の判定 ・・セイバー発動の条件における「セイバーの先行入力の判定」 ・・セイバーが発動した場合 ・セイバーモーションのキャンセル ・セイバーモーションの時間・・セイバーモーションの判定がある場合 ・・セイバーモーションの判定がない場合 ・セイバーのチャージ判定 [部分編集] ・概要 「セイバー」は、ゼロの主要な近接攻撃のことを指す。 ↓各種セイバー。 セイバーモーションの処理の基本的な流れは、以下の通りとなる。 ・「セイバー発動の条件」が満たされた場合、「セイバーモーションの判定」に、該当するセイバーの情報が代入される。また、「セイバーモーションの時間の最大値」が該当するセイバーの値に設定される。 ・セイバーモーション開始。 ・セイバーモーション中は、「セイバーモーションの時間のカウント」が増加する。 ・「セイバーモーションの時間のカウント」が、「セイバーモーションの時間の最大値」となった場合、セイバーモーションが終了する。また、「セイバーモーションの判定」や「セイバーモーションの時間のカウント」などがリセットされる。 セイバー本体の処理に関しては、セイバーを参照。 EXセイバーに関しては、EXセイバー発動などを参照。 バスターと同様の処理に関しては、バスター発射を参照。 ここでは、チップやEXセイバー関連の記述を、部分的に省略している。 [部分編集] ・loadの処理 ・・セイバーのMCの付加 予め、セイバーのMCを、ゼロのMCの内部に出現させておく(ただし、「セイバーモーションの判定」は「なし」のため、表示されない)。 ASのファイル:zero_load.txt _parent.attachMovie("zero_saber","zero_saber",_root.depth_zero_saber)//セイバーのMCを出現させる zero_saber_AA=_parent.zero_saber.zero_saber_AA//参照先を変数に保存 zero_saber_hitrect=_parent.zero_saber.zero_saber_hitrect//参照先を変数に保存 ・・セイバーの先行入力 「・セイバーの先行入力」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt count_time_buffer_keydown_new_saber//セイバーの先行入力の判定用のカウント count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable=4//セイバーの先行入力のカウントの許容範囲 count_time_buffer_keydown_new_saber=count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable+1//セイバーの先行入力の判定用のカウント(初期値) buffer_keydown_new_saber=0//セイバーの先行入力の判定 ・・セイバーモーションの判定 「セイバーモーションの判定」には、「"none"」(なし)、「"normal_1"」(通常状態のセイバー(一段目))、「"walk"」(歩きセイバー)などの情報が代入される。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_saber="none"//セイバーモーションの判定 ・・セイバーモーションの時間 セイバーモーション中は、時間がカウントされる。また、それぞれのセイバーモーションには、時間の最大値が設定されている。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_saber_time=0//セイバーモーションの時間のカウント _root.count_zero_saber_time_max//セイバーモーションの時間の最大値(normal_1=18,normal_2=24,normal_3=32,normal_3_upper=24,walk=18,jump=19,wall_slide=18,dash=20,ladder=24,ex_rising_slash=21,ex_falling_thrust=9,ex_jump_rolling_slash=23,ex_sonic_slash=20,ex_saber_dash_thrust=20,charge=26) ・・下入れセイバー 「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_saber_jump_down=0//下入れセイバーの判定 [部分編集] ・セイバーモーション(全般) セイバーモーションは、「ゼロのAA」「ゼロのセイバーのAA」「ゼロのセイバーのhitrect」という3つのMCのモーションにより構成されている。 ここでは、歩きセイバーを例にする。 ↓歩きセイバー。「ゼロのAA」のみを表示。 ↓歩きセイバー。「ゼロのAA」「ゼロのセイバーのAA」を表示。 ↓歩きセイバー。「ゼロのAA」「ゼロのセイバーのAA」「ゼロのセイバーのhitrect」を表示。実際のゲーム画面では、「ゼロのセイバーのhitrect」は非表示にしている。 [部分編集] ・セイバーモーション(非チャージセイバー) ・・概要 「セイバーモーションの判定」がある場合には、セイバーモーションを行う。 「セイバーモーションの判定」の付加に関しては、「・セイバー発動の条件」を参照。 ・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 歩きセイバーに関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="walk"){ if(_root.zero_saber=="walk"){_parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber]);zero_saber_AA.gotoAndStop(["zero_saber_AA_"+_root.zero_saber]);zero_saber_hitrect.gotoAndStop(["zero_saber_hitrect_"+_root.zero_saber])}//歩きセイバー } ここで、「gotoAndStop([])」内の「_root.zero_saber」を「"walk"」に置き換えると、上記の記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:なし else if(_root.zero_action=="walk"){ if(_root.zero_saber=="walk"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_saber_walk");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_saber_AA_walk");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_saber_hitrect_walk")}//歩きセイバー } ・「else if(_root.zero_action=="walk")」:「ゼロのアクションの状態」が「歩き」の場合。 ・「if(_root.zero_saber=="walk")」:「セイバーモーションの判定」が「歩き」の場合。 ・「_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_saber_walk")」:「ゼロのAA」を、「歩きセイバーのAA」が表示されるフレームにする。 ・「zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_saber_AA_walk")」:「ゼロのセイバーのAA」を、「歩きセイバーのAA」が表示されるフレームにする。 ・「zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_saber_hitrect_walk")」:「ゼロのセイバーのhitrect」を、「歩きセイバーのhitrect」が表示されるフレームにする。 通常状態(一段目、二段目…)、ジャンプ(ジャンプセイバー)、ダッシュ(ダッシュセイバー)などにおいても、同様の記述をしている。 ・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行 「壁ずり落ちセイバー」は、「ジャンプセイバー」から移行する場合がある(部分的に原作準拠)。そのため、「gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time)」のように、フレームを指定する必要がある。このように指定しないと、壁ずり落ちセイバーのモーションが最初からになる。 ↓ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行。移行したフレームにおいて、各種の値が変化する。 記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt _parent.zero_AA["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_AA["zero_saber_AA_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time)//フレームを指定する(ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行に対応するため) ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="jump" and _root.count_zero_saber_time =18){//ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行 _root.zero_saber="wall_slide" _root.count_zero_saber_time_max=18 } ・「_root.zero_saber=="jump"」:「セイバーモーション」の判定が「ジャンプセイバー」。 ・「_root.count_zero_saber_time =18」:「セイバーモーションの時間のカウント」が、「セイバーモーションの時間の最大値(壁ずり落ちセイバー)」以下の場合。ジャンプセイバーと壁ずり落ちセイバーの「セイバーモーションの時間の最大値」が異なる(ジャンプセイバーのほうが大きい)ため、このような記述をしている。 ・「_root.zero_saber="wall_slide"」:「セイバーモーション」の判定を「壁ずり落ちセイバー」にする。 ・「_root.count_zero_saber_time_max=18」:「セイバーモーションの時間の最大値」を、「壁ずり落ちセイバー」の値にする。 ・・下入れセイバー 「ジャンプ下入れセイバー」(以下、「下入れセイバー」)(俗称)に関する解説は、参考サイト(https //w.atwiki.jp/rockmanzero2ch/pages/156.html#id_41d255db)に丸投げ。 「他のセイバーからの移行」は、別の箇所で解説する。 ↓下入れセイバー。各種のMCのモーションが特定のフレームでストップする。 ASのファイル:zero_saber.txt if((keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time==12) or _root.zero_saber_jump_down==2){//下キーの入力がある場合・カウントが特定の値の場合,他のセイバーから移行した場合 _parent.zero_AA["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(12);zero_saber_AA["zero_saber_AA_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(12);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(12) _root.count_zero_saber_time--//カウントを減少させる _root.zero_saber_jump_down=1//下入れセイバーの判定 } ・「keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time==12」:下キーの入力がある、かつ、「セイバーモーションの時間のカウント」が特定の値となっている。 ・「_parent.zero_AA["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(12)」:「ゼロのAA」の「ジャンプセイバーのAA」のフレームを特定の値に指定する。この処理により、モーションがストップする。他のMCも同様。 ・「_root.count_zero_saber_time--」:カウントを減少させる。この処理により、実質的に、カウントがストップすることになる。 ・「_root.zero_saber_jump_down=1」:下入れセイバーの判定を付加する。 [部分編集] ・セイバーモーション(チャージセイバー) ・・概要 チャージセイバーのセイバーモーションは、基本的にはキャンセルできない(ほぼ原作準拠)ので、セイバーモーションは「アクションの移行」に対応させる必要がある。 ・・ジャンプ開始・壁蹴り以外 ・・・概要 基本的には、「_root.zero_action」と「_root.zero_saber」が一致している場合はそのまま、一致していない場合は変更してチャージセイバーのモーションを継続する。 前提となる条件に関する記述は、以下の通りとなる。これは、ゼロが特定の「アクションの状態」であり、「セイバーのモーションの判定」が、各種のチャージセイバーとなっている場合、という条件である。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_slide" or _root.zero_action=="ladder"){//通常状態,ジャンプ,壁ずり落ち,梯子昇降 if(_root.zero_saber=="charge_normal" or _root.zero_saber=="charge_jump" or _root.zero_saber=="charge_wall_slide" or _root.zero_saber=="charge_ladder"){ ︙ } } ・・・チャージセイバーの移行 チャージセイバーの移行の例を、以下に示す。 ↓チャージセイバーの移行。 ここでは、例として、「ジャンプチャージセイバー」から「通常のチャージセイバー」への移行に関して解説する。 移行に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt _root.zero_saber="charge_"+_root.zero_action ここで、「_root.zero_action」を「"normal"」とすると、上記の記述は以下の通りとなる。 ASのファイル:なし _root.zero_saber="charge_normal" 後の処理は、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・歩きセイバー」とほぼ同様となる。 ASのファイル:zero_saber.txt _parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_charge_saber_"+_root.zero_action]);zero_saber_AA.gotoAndStop(["zero_charge_saber_AA_"+_root.zero_action]);zero_saber_hitrect.gotoAndStop(["zero_charge_saber_hitrect_"+_root.zero_action]) _parent.zero_AA["zero_AA_charge_saber_"+_root.zero_action].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_AA["zero_charge_saber_AA_"+_root.zero_action].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time)//該当するチャージセイバーのフレームを指定する フレームを指定する理由に関しては、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行」を参照。 ・・ジャンプ開始・壁蹴り ジャンプ開始・壁蹴りの場合は、「ジャンプチャージセイバー」を行うことになる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="wall_kick"){//ジャンプ開始・壁蹴り if(_root.zero_saber=="charge_normal" or _root.zero_saber=="charge_jump" or _root.zero_saber=="charge_wall_slide" or _root.zero_saber=="charge_ladder"){ _root.zero_saber="charge_jump" ︙ } } フレームを指定する理由に関しては、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行」を参照。 ・・下入れセイバー 「ジャンプチャージセイバー」からも「下入れセイバー」に移行できるように設定している(原作準拠)。 ↓「ジャンプチャージセイバー」から「下入れセイバー」への移行。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="charge_jump"){//ジャンプチャージセイバー if(keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time =19 and _root.count_zero_saber_time =20){//下キーの入力がある場合・カウントが特定の範囲内の場合 _root.zero_saber="jump"//ジャンプセイバーに移行 _root.count_zero_saber_time_max=19;_root.count_zero_saber_time=12 _root.count_zero_saber_time--//カウントを減少させる _root.zero_saber_jump_down=2//下入れセイバーの判定(1フレーム目のみ通常の下入れセイバーと区別するために,判定に2を代入) _root.zero_element_attachment_saber="none"//無属性にする(エレメントアタッチメントを無効化) } } ・「keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time =19 and _root.count_zero_saber_time =20」:下キーの入力があり、「セイバーモーションの時間のカウント」が特定の範囲内にある。 ・「_root.zero_saber="jump"」:ジャンプセイバーに移行する。 ・「_root.count_zero_saber_time_max=19;_root.count_zero_saber_time=12」:「セイバーモーションの時間の最大値」を、ジャンプセイバーの値にする。また、「セイバーモーションの時間のカウント」を、下入れセイバーのフレームに合わせる。 ・「_root.zero_saber_jump_down=2」:下入れセイバーの判定(1フレーム目のみ通常の下入れセイバーと区別するために、判定に2を代入)。 ・「_root.zero_element_attachment_saber="none"」:チャージセイバーは、エレメントアタッチメントにより、属性が付加される場合があるので、それを無効化するために、無属性にする。 上記の記述により、次のフレームからは、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」の処理が行われることになる。 [部分編集] ・セイバー発動の条件 ・・概要 バスター発射の「・バスター発射の条件」と重複している記述に関しては、そちらを参照。なお、セイバーの場合は、「セミチャージ判定」は、「非チャージ判定」と同じものとして扱う。 「buffer_keydown_new_saber」に関しては、「・セイバーの先行入力」を参照。 「セイバー発動の前提となる条件」に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and _root.event_pause==0){//被ダメージ状態・拘束状態・イベント停止判定がある場合は不可能 ︙ } ・・非チャージ判定、セミチャージ判定 ・・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="walk" and _root.zero_saber=="none"){//歩き _root.zero_saber="walk";_root.count_zero_saber_time_max=18;_root.count_zero_saber_time=0//歩きセイバー } ・「_root.zero_action=="walk" and _root.zero_saber=="none"」:「アクションの状態」が「歩き」であり、「セイバーモーションの判定」が「なし」。 ・「_root.zero_saber="walk"」:「セイバーモーションの判定」を「歩きセイバー」にする。 ・「_root.count_zero_saber_time_max=18」:「セイバーモーションの時間の最大値」を、「歩きセイバー」の値にする。 ・「_root.count_zero_saber_time=0」:「セイバーモーションの時間のカウント」を、「0」にする。なお、この後の「・セイバーモーションの時間」の処理により、カウントは「1」となる。 この記述により、次のフレームから、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・歩きセイバー」の処理が行われることになる。 他の大半の「セイバーの発動」に関しても、同様の記述をしている。 ・・・セイバーの派生 セイバーの中には、別のセイバーから派生するものがある。 ここでは、例として、「通常状態のセイバー(一段目)」から「通常状態のセイバー(二段目)」への派生を解説する。 ↓「通常状態のセイバー(一段目)」から「通常状態のセイバー(二段目)」への派生。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="normal_1" and _root.count_zero_saber_time =8){_root.zero_saber="normal_2";_root.count_zero_saber_time_max=24;_root.count_zero_saber_time=0}//二段目(一段目のセイバーモーション中に派生) ・「_root.zero_saber=="normal_1" and _root.count_zero_saber_time =8」:「セイバーモーションの判定」が「通常状態のセイバー(一段目)」であり、「セイバーモーションの時間のカウント」が特定の値以上。 ・「_root.zero_saber="normal_2"」:「セイバーモーションの判定」を「通常状態(二段目)」にする。他の処理は、「・・・歩きセイバー」と同様となる。 ・・フルチャージ判定 ・・・概要 「フルチャージ判定」に関しても、基本的な記述は、「・・非チャージ判定、セミチャージ判定」の「・・・歩きセイバー」と同様なので、そちらを参照。 ・・・エレメントアタッチメント ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・・通常状態のチャージセイバー 「通常状態のチャージセイバー」は、歩き・ダッシュからも発動可能だが、通常状態に移行した上で発動することになる。 ↓通常状態のチャージセイバー(ダッシュから通常状態への移行)。 ASのファイル:zero_saber.txt if((_root.zero_action=="normal" or _root.zero_action=="walk" or _root.zero_action=="dash") and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_action="normal";_root.zero_saber="charge_normal";_root.count_zero_saber_time_max=26;_root.count_zero_saber_time=0}//通常状態・歩き・ダッシュ(通常状態に移行してチャージセイバー) ・・・ジャンプチャージセイバー 「ジャンプチャージセイバー」は、壁蹴りからも発動可能だが、ジャンプへの移行は行わない。つまり、ジャンプチャージセイバーのモーションをしながら、壁蹴りをすることになる(原作準拠)。 ↓ジャンプチャージセイバー中の壁蹴り。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_saber="charge_jump";_root.count_zero_saber_time_max=26;_root.count_zero_saber_time=0}//ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り 「ジャンプチャージセイバー」は、エアダッシュからも発動可能だが、ジャンプに移行した上で発動することになる。 ↓ジャンプチャージセイバー(エアダッシュからジャンプへの移行)。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="air_dash" and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_action="jump";_root.zero_saber="charge_jump";_root.count_zero_saber_time_max=26;_root.count_zero_saber_time=0}//エアダッシュ(ジャンプに移行してチャージセイバー) [部分編集] ・セイバーの先行入力 ・・概要 セイバーに関しては、先行入力を実装している。これにより、「設定されているタイミングよりも、僅かに前のタイミング」においてセイバーキーを入力することでも、(発動可能な最速のタイミングで)セイバーが発動する。 被ダメージ状態・拘束状態では先行入力できない。 ↓「ジャンプセイバー」→着地して通常状態に移行→「ジャンプセイバー」のキャンセル→「通常状態のセイバー(一段目)」。 着地前にセイバーキーの入力がある(「keydown_new_saber==1」)が、「セイバーの先行入力の判定」(「buffer_keydown_new_saber=1」)があるため、「通常状態のセイバー(一段目)」が発動する。 なお、この要素は必須ではない。 ・・セイバーの先行入力の判定 セイバーキーの入力がある場合、カウントを0にして、「その後、セイバーキーの入力がない時間」をカウントする。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and keydown_new_saber==1){count_time_buffer_keydown_new_saber=0}//セイバーキーの入力がある場合,カウントを0にする(被ダメージ状態・拘束状態は不可能) else{count_time_buffer_keydown_new_saber++}//セイバーキーの入力がない場合,カウントを増加させる カウントが許容範囲内の場合は、セイバーの先行入力の判定を付加する。許容範囲外の場合は、判定をリセットする。 ASのファイル:zero_saber.txt if(count_time_buffer_keydown_new_saber =count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable){buffer_keydown_new_saber=1}//カウントが許容範囲内の場合,セイバーの先行入力の判定 else{buffer_keydown_new_saber=0} ・・セイバー発動の条件における「セイバーの先行入力の判定」 セイバー発動の条件の記述の一部は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt if(((keydown_new_saber==1 or buffer_keydown_new_saber==1) and _root.zero_charge_saber=="none") or ((_root.zero_tip_head_auto_charge_saber==-1 and keydown_saber==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_saber==1 and (keydown_new_saber==1 or buffer_keydown_new_saber==1))) and _root.zero_charge_saber=="semicharge"){//非チャージ判定があり,セイバーキーの入力がある場合,セミチャージ判定があり,セイバーキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,セイバーキーの入力がある場合) ︙ } ・「keydown_new_saber==1 or buffer_keydown_new_saber==1」:セイバーキーの入力がある、または、「セイバーの先行入力の判定」がある。つまり、「セイバーの先行入力の判定」がある場合は、セイバーキーの入力が(現在のフレームで)ない場合でも、入力がある場合と同様の処理が行われることになる。 ・・セイバーが発動した場合 「・セイバー発動の条件」の処理により、セイバーが発動した場合は、セイバーの先行入力の判定用のカウントを初期値にする。この処理により、次のフレームで「セイバーの先行入力の判定」がリセットされることになる。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_saber!="none" and _root.count_zero_saber_time==0){count_time_buffer_keydown_new_saber=count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable+1}//セイバーが発動した場合,セイバーの先行入力の判定用のカウントを初期値にする [部分編集] ・セイバーモーションのキャンセル 現在の「アクションの状態」では起こり得ないセイバーモーションをキャンセルする。 ↓「歩きセイバー」のキャンセル。「歩き」から「別のアクションの状態」になることでキャンセルされる。 例えば、「ダッシュ」「エアダッシュ」によるキャンセルの記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){ if(_root.zero_saber!="dash" and _root.zero_saber!="ex_saber_dash_thrust"){_root.zero_saber="none"} } ・「_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"」:ゼロのアクションの状態が「ダッシュ」「エアダッシュ」。 ・「_root.zero_saber!="dash" and _root.zero_saber!="ex_saber_dash_thrust"」:セイバーモーションの判定が「ダッシュセイバー」「EXダッシュ突き」ではない。 ・「_root.zero_saber="none"」:セイバーモーションの判定を「なし」にする(キャンセルする)。 他の「アクションの状態」や「セイバーのモーションの判定」に関しても、同様の記述をしている。 なお、原作においては、キャンセルをした場合も、(セイバー本体のモーションが終了する、または、新たにセイバーモーションが発動されるまで)セイバー本体は残るが、このゲームにおいては、セイバー本体を消している。 [部分編集] ・セイバーモーションの時間 ・・セイバーモーションの判定がある場合 セイバーモーションの判定がある場合は、セイバーモーションの時間のカウントを増加させる。カウントが最大値以上の場合は、セイバーモーションの判定をリセットする。 また、セイバーモーションの判定がある場合は、バスターモーションの判定を解除する。 ↓セイバーモーションの判定がある場合。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_saber!="none"){//セイバーモーションの判定がある場合 _root.zero_buster="none";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定を解除 if(_root.count_zero_saber_time =_root.count_zero_saber_time_max){_root.zero_saber="none"}//カウントが最大値以上の場合,セイバーモーションの判定をリセット _root.count_zero_saber_time++//セイバーモーションの時間のカウントを増加させる } 念の為、「カウントが最大値の場合」ではなく、「カウントが最大値”以上”の場合」としている。 ・・セイバーモーションの判定がない場合 セイバーモーションの判定がない場合は、セイバーのAAやhitrectを「なし(何も表示されない状態)」にして、各種の判定をリセットする。 ↓例えば、拘束状態では、「_root.zero_saber」が「"none"」になる。その際に、各種の判定をリセットする。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_saber=="none"){//セイバーモーションの判定がない場合,各種の判定をリセット zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_saber_AA_none");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_saber_hitrect_none") _root.count_zero_saber_time=0;_root.count_zero_saber_time_max=0 _root.zero_saber_jump_down=0 ︙ } ・「_root.count_zero_saber_time_max=0」:不要な記述と思われるが、一応記述している。 他の処理により「_root.zero_saber」が「"none"」となった場合に、即座に各種の判定をリセットするために、この記述は、セイバー関連の処理の最後に行う必要がある。 逆に、この記述より後に「_root.zero_saber」が「"none"」となるような処理をすると、各種の判定のリセットが次のフレームになり、不具合が生じる可能性が出てくる。 [部分編集] ・セイバーのチャージ判定 チャージ判定を参照。
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STARTER DECK(2009)で登場した「X-セイバー」と名のついたモンスター群。 属するモンスターは全て地属性で、アドバンテージや展開力を重視した様々な効果を持っている。 解説 関連カード X-セイバー アナペレラ X-セイバー アクセル X-セイバー ウルズ X-セイバー エアベルン X-セイバー ガラハド X-セイバー パシウル X-セイバー パロムロ XX-セイバー エマーズブレイド XX-セイバー ガルセム XX-セイバー フラムナイト XX-セイバー レイジグラ XX-Saber Boggart Knight XX-Saber Darksoul XX-セイバー ガルドストライク XX-セイバー フォルトロール X-セイバー ウェイン X-セイバー ウルベルム X-セイバー ソウザ XX-セイバー ガトムズ XX-セイバー ヒュンレイ 「X-セイバー」に関する効果を持つカード セイバー・スラッシュ 剣の煌き Saber Vault ガトムズの緊急指令 身剣一体 セイバー・ホール
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┌─────────────────────────ーーー.┐│|==ノ==}ーi┬────、_.X_ _∧_._∧ _∧_ _X_ ───ー.┬iー{=={={==|││|イ〈ヽノ .ノ.ノゞ'''""´==─'〉..〈_〉, 〈.〉, 〈.〉, 〈_〉..〈 ==`""''≦ ', ', .∨イ'ゝ- ││|_,,。ヽ .∨''"´....三三三`ー‐/~....` ̄´゙二二二二二二.....`"''∨ ノ <__|││|=vイゞヽ、.. 三三.v´`ヾ、/ /.=‐⌒ヽ、二二二二二二...../イ、イ_v==|││| ̄´゙三三三三三.弋 _ \ / 三三三三ー‐ュ、二二二二二二.....` ̄|││|....三`ヽ三三三三..゙`y./\ \..三三三..../ .、 . 二二二 |││|....三三 }三三三三...// ゞ小..三三. / / ヽ \..゙二二.....|││|....三三 `ー-、 へ. // ξ≧ノ..三....../ / / ..三三`..|││|....三三三.゙__ // / 三三`ヽ.....// } _/_ . 三三 |││|....三三..../ \_// /...ー-三三 ' {个‐ / |〉..゙三..|││|....三三....| 7\¨, ,′゙三三三. /! ト--.イ | | / | 7 三..|││|....三三....レ' `y / \ 三三三.゙{八 | |_⌒ト | /__ / √. __ |││|....二二二.. // /\ }......三 . /ニ\V |⌒` ヒテミイ /| ...ニニ |││|....二二二..゙, / / j/..三三..∧ニニ/ /| 、 , イ | |/'..二二. |││|......__二.. // / ´. 三// \ニi /-个 -‐=彡へ| |/. 三三...|│.│|.゙/ \_// \.゙三. /ニ/ \ iニニニニニ イ | |三三三...|│.│|.゙| 7\¨, /\ } /ニ ∧ | | lニニ=-‐//V |..゙三三.....|│.│|.゙レ' `y / / j/... /ニ/ / | | ̄7 / / /i |三三三...|││|...._// ∠.._ ´. /ニ/ ' i | K / / //' | | . 三三....|│.│|...... 三三三 /ニ/ / ∧ | / 从/ / / 人 从\..三.....|││|. 三.....-=ニ ' ニ=/ } \ / /∠ ―、___/ \ )ニ\... |│.│|...._ -=ニニ /ニニ/ '/ / / i i i /7ノ7ハ Yニ==\゙|││|..゙ニニニ=---<=/ / / /三 i iニニニi 八 |ニニニ. |│.│|....-  ̄ / / / / i i i i |ニニニ 、=\ ニニニ..゙|││|.. _ / / イ i i \ 八ニニニニV=ハ |ニニニ...|│.│|..‐- ___ / / / i i i i i /\ムニニニ=∨ i \ ̄ ̄..|││|. r イニ人 / i i i i i i/ ヽニ\ニニニニ 人 }\―゙|││|. (彡へ= ノ ――V i i i i i i/ '/ニ\ニニニv |││|. ` \ i/ }ニニ ヽニニニ_ |... |││| \ /ニニニ ヽニニ= \_ |││| ` ――==ニニ 、ニニ  ̄ |││| _ -‐=ニニニ= -ニi |││| /ニニニニニニ彡'' ニ!. |││| /ニニニニニ=- -==、. |││|`ヽ S a b e r >'´.|││|、.ヽヽ二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二'´ィ´,ィ.|││| ∨∨i .} .} 酒呑童子 { { ∧∧. ..|││| ..H P =+≦≧ニ=-- ./イ ヽヽ,.. ..--=ニ≦≧=+= M P ...|││| ノノノ ノ 200 ヽヽ, /イ.. 150ヽヽ, ヽ, .|││|''´イ.イ ヽヽ,/イ .\\ ゝ |││|彡'´_____________ヽ´___________`''<. |│└─────────────────────────ーーー.┘ 【セイバー】教会の監督役(故人)が召喚した英霊。美しい少女の姿をしており、一見すると荒事とは無縁に見える。しかしその裡に秘めた暴力性は随一であり、彼女の攻撃は全て「不可視」。さらに無造作に腕を振るうだけで「対軍宝具」級の破壊をもたらす。無能(セイバー基準)な監督役を殺害後、立花邸を襲撃。その場で召喚された英霊と切り結んだ。現在はアナスタシアのサーヴァントとして、彼女の命令に(表向きは)従っているようである。【マテリアル1:理性蒸発】大我が小我に飲み込まれた状態。失われる理性は「人として」のソレであり、必ずしも知性や正気を失うということにはならない。“怪物”としての理性を有する。現在の日本に住む「混血」の一族は、この状態に陥ることを「反転」と呼んでいる。セイバーもまた、「反転」した怪物の一種。【マテリアル2:酒呑童子】日本三大悪妖怪の一。大江山の鬼の首領、酒呑童子。現在から約1000年前に大江山で暴れていた鬼神であり、日本で最も名高い鬼の一柱。その最期は自らの力を振るう事無く英雄に騙し討ちにあい、「鬼に横道は無いものを」と言い残して息絶えたと言われている。この時の反省を活かし、それまであまり使っていなかった宝具『鬼之王』を積極的に使うようになったとのこと。読心能力があれば簡単に返り討ちに出来ていたからね。仕方ないネ。【マテリアル3:龍種】一説によれば酒呑童子は八岐大蛇の息子、あるいはその加護を受け育った少年とされる。ゆえに本来であれば龍種として分類されても決しておかしくはない。しかし彼女の名は「鬼」として有名になり過ぎた。その結果、サーヴァントとして召喚された場合、龍としての能力の大半が失われ鬼種としての側面が強くでてきてしまう。―――当然だが大半の龍種より強い。【マテリアル4:伊吹童子】酒呑童子の幼名。鬼と化す前の大蛇の血をひく少女の名ともいえる。才色兼備な稚児(アイドル)として比叡山で名を馳せたのは伊達では無く、英霊となった今でも家事全般を高いレベルで収めている。セイバーの姿は大江山の鬼神として名を馳せる以前の物であり、仮に他のクラスで召喚された場合、もう少し色々と成長しているとの事。【マテリアル5:英雄願望】オ ニ酒呑童子は「英雄と雌雄を決したい」と願っている。彼女を討った英雄は正面から挑んでこなかった。嘘を吐き毒酒を飲ませ身動き取れなくなった寝込みを襲われたからだ。 ニ ン ゲ ンその願いに偽りはない。しかし伊吹童子は考える――。「英雄ならば……真実、英雄ならば……“私”を鬼から――」┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【真名】酒呑童子【クラス】セイバー【霊格】80【属性】混沌/悪【筋力】■■■■★:A+(60)【耐久】■■■■★:A+(60)【敏捷】■■■■□:B(40)【魔力】■■■■■:A(50)【幸運】■■□□□:D(20)【宝具】■■■■■:A(50)【戦闘データ:セイバー】【HP】200/200【MP】150/150+150/150【A攻】10 【B攻】12 【C攻】12【防御】0 【魔攻】10 【魔防】10┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【コマンド:セイバー】1bbaccb2bbbbbb34567┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【クラススキル】○対魔力: A A以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:-』 あなたの【魔防】に「+10」の修正を加え、 「A」ランク以下の「種別:魔術」スキルの効果を無効化できる。○騎乗: B 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、 魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 [DATA] 『種別:一般 / タイミング:常時 / 代償:-』 Bランク以下の騎乗用礼装を装備できる。 騎乗している間、敵陣のコマンドを「1」手開示できる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【固有スキル】○怪力: A+ 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 使用する事で筋力を向上させる。持続時間は“怪力”のランクによる。 [DATA] 『種別:異能(怪物) / タイミング:戦闘ターン開始時 / 代償:5MP』 5戦闘ターンの間、【B攻】に「+6」の修正を加える。 この効果は1戦闘に2回まで使用できる。(重複使用可能)○魔力放出(水): A 武器ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出することによって能力を向上させる。 セイバーの場合、流れる霊水が魔力となって五体に宿る。 鬼の伝承には、しばしば霧の中に消え雲とともに去る神通力が登場する。 [DATA] 『種別:龍種 / タイミング:戦闘ターン開始時 / 代償:5MP』 1戦闘ターンに2回、戦闘ターン終了時まで、自陣の【攻撃】か【防御】に「+3」の修正を加える。 ・【攻撃】を選択した場合、敵陣のコマンドの開示を「1手」無効化できる。(「種別:視覚」として扱う) ・【防御】を選択した場合、自陣の撤退時に必要なMCが「-2」点される。(「種別:視覚」として扱う)○理性蒸発: B (封印中) 大我が小我に飲み込まれた状態。失われる理性は「人として」のソレであり、 必ずしも知性や正気を失うということにはならない。このスキルは「直感」も兼ねており、 戦闘時は自身にとって最適な展開を感じ取ることが可能。 [DATA] 『種別:異能(怪物) / タイミング:効果参照 / 代償:なし』 このスキルは下記の効果を持つ。 ・あなたに対する「種別:精神」による効果を全て無効化できる。 ・戦闘時、常に相手のコマンドを「1」手開示できる。 ・自陣の「引き分け、敗北」が2つ以上存在する時、 そのうちの1つを「自陣の勝利」に変更できる。 この効果は1戦闘ターンに2回まで発動できる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【宝具】 イブキサシモグサ○『伊吹挿艾』ランク:C 種別:対人(自身)宝具 不老不死の霊水を飲んで育った事で得た不滅の神通力。 受けた傷を無かったことにする復元・再生能力を持ち、 死亡しても自動で蘇生(レイズ)がかかる大地の祝福。 これによりセイバーは首だけになっても魔力があれば蘇生可能。 [DATA] 『種別:宝具 / タイミング:効果参照 / 代償:効果参照』 戦闘ターンの終了時、「15」点のHPを回復し、自陣のMCに「+1」する。 戦闘終了後、何事も無ければHPが最大値まで回復する。 また、あなたのHPが「0」以下になった時、「代償:任意のMP」点を支払い使用を宣言する。(最低1) あなたのHPを「消費したMP×3」点まで回復できる。この効果は1日に2度まで使用できる。 シュテンドウジ○『鬼之王』ランク:A 種別:対人(自身)宝具 日本三大悪妖とされる鬼の首領“酒呑童子”の怪。 彼女は古今の「鬼の伝承」に語られる異能を一時的に扱う事が出来る。 該当する能力は千里眼、飛行、変化、物質透化、読心など。 いわゆる一人百鬼夜行。でも配下は召喚できない。 [DATA] 『種別:宝具 / タイミング:常時 / 代償:無し』 この宝具は下記の効果を持つ。 ・「A」ランク以下の隠蔽系スキル、あなたへのペナルティ修正やバッドステータスを無効する。 ・ランダム表や判定時、2回ダイスを振り任意の1つを採用できる。 ・あなたのスキル、宝具の使用回数を「+1」できる。(効果適用済み) アメノムラクモ○『天叢雲怨剣』ランク:A 種別:対軍宝具 三種の神器の一つ、八岐大蛇の尾から生じた神剣……ではなく。 伊吹大明神(八岐大蛇)の子であるセイバーの肉体に宿る、 伝承に語られる事の無かった無銘の兄弟剣のこと。 セイバーの特性により魔剣としての格を得ている暴嵐の剣。 所有者の魔力を喰らい、全てを薙ぎ払う血色の嵐が解き放たれる。 肉体に宿るこの宝具に事前に魔力を蓄えておくことにより、 対軍宝具でありながら瞬時に真名を解放する事が可能な特性を持つ。 [DATA] 『種別:宝具 / タイミング:宝具発動タイミング / 代償:効果参照』 この宝具は行動ターン中に「150」点までのMPを蓄積する事ができる。 上記のMPを任意の点数消費する事により、 敵陣に「消費したMP×3」点の物理ダメージを与えられる。(最大150) また、MCが「3」以上ある時、戦闘ターン開始時に使用を宣言する。 自身に【Weapon】のデータを適用できるようになる。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【Weapon】○『天叢雲怨剣』 暴嵐の剣。普段は肉体という“鞘”に収めたまま使用しているが、 宝具の全力解放をする場合、剣を外に抜き放つ必要がある。 この時、彼女の宝具は「A++」ランクの「対城宝具」に変更される。 [DATA:Weapon] あなたの【攻撃】+3、【防御】+2 「タイミング:宝具発動タイミング / 代償: 消費したMC×10MP」 「3MC」以上ある時、「天叢雲怨剣」と同時に使用する。 敵陣に与えるダメージに+「消費したMC×50」点を加える。(最大350)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戻る
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セイバー 1985年発売 (エニックス) ストーリー ある日、東京に住む "しんじ" は森を散歩していたところ、木の下に落ちているペンダントを見つけた。 それを拾おうとした時、急にそのペンダントが光り始めた。 ペンダントを覗き込むと、中には一人の少女が閉じ込められていた。 閉じ込められていたのは異次元の世界に住む、アルカス王国の王女・オフェーリアだった。 彼女の父・レグルス王を裏切り、王国を乗っ取った "ザラス" によって、ペンダントに魂を閉じ込められていたのだ。 少女にアルカス王国を救って欲しいと頼まれた彼は、彼女の魂が閉じ込められたペンダントと共に、異次元の谷間に堕ちて行った。 操作方法 コマンド入力式(日本語) 作品解説 マイコンBASICマガジン 1986年 1月号に掲載。 チャレンジ!!パソコンアドベンチャー・ゲーム 第二巻に収録。 関連項目 外部リンク 攻略サイト リトルナイトカーニバル(攻略) --- 紹介&攻略チャート レトロAVG攻略
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ID、may、JUN 全スレで確認されるMOD職人 主に【Fate/stay night】の登場人物セイバーを再現したSSを中心に貼っているその再現度は異様に高く版権元のTYPE-MOONから何か文句言われるのではないかと心配になるレベル また撮り方の工夫なども凝っているためかSSの質も総じて高いものが多い 『セイバーの書』なるSS撮影指南書もアップしており未読の人は必見 嫁はセイバー 元ネタは【Fate/stay night】筆者が確認してないだけで別にいるのかも… (本人談:書込みテスト兼)セイバーは戦闘シーン担当、ぷちセイバーはほんわか担当、それ以外の嫁はやられ役担当 嫁は多数、というかどんどん増えてるっぽい、巫女、軍服、、白シスター、ヴァル子、サムス、エジプトぽいのなど 名前 コメント 主なスレ住人
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/612.html
【妄想属性】パロディ(Fate~Stay Night) 【作品名】偽・Fate~Stay Night 【名前】邪神セイバー 【属性】平行世界の歪んだセイバー 【大きさ】ありとあらゆる無限大の時間と空間に偏在している。 ありとあらゆる存在、非存在は、その大きさに見合った大きさの邪神セイバーを幻視する。 物を見ることの出来ない存在、非存在であっても邪神セイバーを幻視する。 (相手の大きさに呼応して邪神セイバーの見かけの大きさも変わる。 本質はあくまで、ありとあらゆる無限大の時間と空間への偏在存在。 幻視したものを幾ら攻撃しようと、影を踏みつけるかのごとく無意味) 【攻撃力】<風王結界(インヴィジブルエア)>: 自身の攻撃を、ありとあらゆる存在が、例え全知の存在だろうと絶対に認識できない攻撃へと変える。 故に、あらゆる全てのいかなる存在、非存在であろうと、セイバーの攻撃を回避することは不可能。 <歪められた勝利の剣(エクスカリバー)>: ありとあらゆる全ての存在を超えて、存在するだけでセイバーの勝利をもたらす絶対の剣。 この剣があるだけで、対戦相手の『自分は無条件で勝利する』『自分は確実に勝利と考察される』『相手に自滅の要素をもたらす』等など、 邪神セイバーが敗北する可能性を消滅させる。 これは、どんな全てのメタ的攻撃よりも優先される絶対の性質。 そして一度この剣が振るわれれば、邪神セイバーが勝利する可能性を引き寄せる。 これは、どんな全てのメタ的防御よりも優先される絶対の攻撃。 【防御力】<全て暗き理想郷(アヴァロン)>: <エクスカリバー>の鞘。常に<エクスカリバー>とワンセット。 <エクスカリバー>が破壊されれば<アヴァロン>も破壊され、<アヴァロン>が破壊されれば<エクスカリバー>も破壊される。 これは、コピー、消滅、設定改変、テンプレ改変などでも同様。 能力は対戦相手からのテンプレ改変、設定改変を防ぎ、対戦相手のルール改変、考察人操作を防ぐ絶対防御。 この能力は、相手のどんな行動よりも先手を取れる存在からも先手を取れる存在からも・・・を無限回繰り返した先の存在よりも先に発動できる。 この能力は、相手のどんな防御すら貫ける攻撃を防御できる防御すら貫ける攻撃を・・・を無限回繰り返した先の攻撃すら防げる。 【素早さ】攻撃速度、反応速度共に、ありとあらゆる意味でメタ的にどんな存在よりも最速。 【特殊能力】<歪められし存在(メイド・イン・チャイナ)>: ありとあらゆる存在、非存在は、邪神セイバーを幻視した瞬間に発狂する。 思考しない存在、非存在であっても確実に狂い、自らの命を自分の手で断つ。 これはありとあらゆる防御を無効化する絶対の性質。 【長所】<エクスカリバー><アヴァロン><メイド・イン・チャイナ> ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 754 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/10(火) 23 03 04 邪神セイバーってどんくらいだろ ギリギリ設定変更か 755 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/10(火) 23 17 55 どうせだから複合上級設定においてやりたい 少ないから 835 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 10 54 26 邪神セイバー考察 設定変更の壁から下がる。 ○コピーできない奴だけコピーする人 <深遠の剣>禍神裕太参照。 ○<深遠の剣>禍神裕太 先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ×手毬を付く少女H こちらの発狂は無花果人参により無効。発狂耐性はないので負け。 ○牟子下 鹿人 意外と速くはなさそうなので先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ○サブヒロインD 微妙だが先手を取れるか? ○考察神 先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ○変態マスク サブヒロインD参照。 上がる。 ○イスカンダール 活字版参照。 ○活字版 速くはないので先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ○グレイテストロボ 速くはないので先手を取って勝利の可能性を引き寄せて勝ち。 ×ヨマー 初手でかち合うが初手の有効性で劣るので不利。 ×Ockham s Razor 同上。 ×全階層全宇宙全次元全知全能完全超越最強船団 同上。 ヨマー>邪神セイバー>グレイテストロボ 活字版は位置が怪しいので再考察したら設定変更の壁をヨマまで引き上げていいと思う。 868 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 18 39 33 普通に意味が解らんから考察不能で 869 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 18 42 38 どれが? 870 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 18 45 49 大きさ 871 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/14(土) 18 47 15 邪神セイバーならもう考察されてるぞ 総当たり考察戦
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セイバー セイバー特徴 育成 運用 スキル 宝具 ステータス マイルームでの黄色会話タイミング マイルームでの特殊条件会話 コメント 特徴 初級者向けのサーヴァント 筋力・耐久が上がりやすい。非常に安定感のある性能 基本能力が高いうえに、多彩なスキルで優位な戦いを進めることが可能 とりあえず保険に落陽を使っておくと安心 時纏はブロックにスタンが付加されるのでEXターンを狙いやすくなる 育成 基本的には筋力メインに、防御面が心配ならたまに耐久に振れば良い。 魔力判定のスキルを覚えず、魔力ダメージを与えてくる敵も少ないため、魔力はほぼ無視してしまっても良い。 魔力以外のステータスはどれも平均的に伸びるので 極端な話、筋力さえメインで上げていれば他は好みで振っても構わない。 運用 雑魚戦は通常攻撃で余裕。 筋力が高ければ、終盤の敵でも3~4発で倒せてしまうので 空気撃ち/二の太刀→ロサ・イクトゥスで初見の敵すら完封が可能。 対サーヴァント戦では、保険に落陽を使ってからの通常攻撃が基本となる。 MPが最も低いので、スキルの濫用はすぐにMPを枯渇させてしまう。 ギリギリまで通常攻撃のみで削り、宝具を使用したら残り全てのMPをスキルに叩き込むくらいで丁度いい。 他のサーヴァントと違い防御系スキルを持たないため、相手のスキルや宝具に対しては慎重に行動すること。 GUARDで防ぐのにも限界があり、貫通効果を持った攻撃には無力なため、コードキャストを巧く活用する必要がある。 HPこそ多いが上記の理由でHPが減るのも早い。こまめな回復を怠らないように。 時を纏う聖者の泉でのGUARD成功時のスタンは100%発動する。 よってATTACK→ATTACKが見えている場合でGUARD→GUARDと入れると一発目のGUARDで相手がスタンするので2つ目のGUARDが成立せずCHAINが切れる。 スキル スキル名 MP 効果 習得条件 花散る天幕(ロサ・イクトゥス) 30 敵に筋力ダメージ SP10 燃え盛る聖者の泉(トレ・フォンターネ・アーデント) 20 自身のATTACKによる攻撃を上昇(3ターン) SP20 黄金率・皇帝特権 - 自動発動スキル 戦闘終了時のアイテム入手率が上昇 SP30 傷を拭う聖者の泉(トレ・フォンターネ・クラーティオ) 30 自身のBREAKにHP吸収効果を付与(3ターン) SP35 喝采は剣戟の如く(グラディサヌス・ブラウセルン) 40 敵に筋力ダメージ SP50 喝采は万雷の如く(パリテーヌ・ブラウセルン) 60 敵に筋力ダメージ 喝采は剣戟の如く強化アイテム使用回数一定以上 三度、落陽を迎えても(インウィクトゥス・スピリートゥス) 50 自身のHPが尽きた時、一度だけ復帰(発動するか打ち消されるまで永続) SP65 時を纏う聖者の泉(トレ・フォンターネ・テンプスティス) 50 自身のGUARDにスタン効果を付与(3ターン) SP85 童女謳う華の帝政(ラウス・セント・クラウディウス) 80 敵に筋力ダメージ 発動制限:宝具効果中 SP99 宝具 宝具名 MP 効果 使用条件 習得条件 招き蕩う黄金劇場(アエストゥス・ドムス・アウレア) 0 発動時筋力貫通ダメージ黄金劇場を展開し3ターン敵の筋力と耐久ダウン 4ターン目以降(発動は戦闘中に1回のみ) 5回戦決戦から ステータス ステータス名 初期値 A(103)までに必要なSP EX(255)までに必要なSP コメント 筋力 16 44 120 最重要ステータス 極端な話をいってしまえばこれだけ上げ続けても良いぐらい 耐久 16 44 120 Bぐらいまでふると割と安心できるセイバーには防御スキルが無いので多めに振っても良い 敏捷 15 44 120 攻撃ダメージの安定性のためにDぐらいまでは上げてもいい 魔力 13 55 147 セイバー唯一の苦手ステータス 上げる価値は薄い 幸運 15 44 120 状態異常耐性やクリティカルのためにDぐらいまでは上げてもいいかも マイルームでの黄色会話タイミング 期間 日付 備考 会話内容 1回戦 4日目以降 選択肢3択 セイバーに質問 2回戦 2日目以降 選択肢3択 どんな王様? 3回戦 4日目以降 選択肢2つ:3択・1択 セイバーから質問 4回戦 1日目以降 1回戦と2回戦の会話が発生済み 演劇と機械仕掛けの神 5回戦 6日目夜 Matrix(2)開放 黄色会話ではなく強制イベント 決戦終了後夜 Matrix(3)開放 黄色会話ではなく強制イベント 6回戦 2日目以降 選択肢3択「……んー、楽して贅沢がしたいニャー」で更に3択 聖杯への願い 7回戦 3日目以降 Matrix(E)開放、一枚絵有 マイルームでの特殊条件会話 条件 備考 会話内容 1回ノーダメージ完封 - 久々に胸がスッとした 30回ノーダメージ完封 - こう、ガキンガキンと鋼を鳴らすと 100回ノーダメージ完封 エリクサー取得 よからぬ電波でも受信してはおるまいな? アイテム30回使用 - 浪費上手は人生上手 アイテム100回使用 スキル強化 ついに、余と同格の無駄遣いっぷりに至ったか レアエネミー1体討伐 - そう言えば、珍しい敵を仕留めたな レアエネミー5体討伐 - ライオン裸締め殺し 宝具5回使用 - ばかもの、宝具の事だ! コメント 最新の10件を表示しています。情報提供、情報検証などにお役立てください。 筋力 - 名無しさん 2012-01-01 21 38 25 ランクEX時「・・・・・・なんと。素晴らしいぞ奏者よ。これほどの充実、余も多くは知らぬ。この期待見事応えてみせよう!」 - 名無しさん 2012-03-09 21 12 54 どの鯖でもつい全部魔力もDまで上げてしまうw - 名無しさん 2012-03-13 18 54 36 雑魚に宝具使った覚えもないのに怒られた - 名無しさん 2012-04-03 10 42 54 SE.RA.PHに使ったんじゃないの? - 名無しさん 2013-03-06 12 53 12 俺は7回戦1日目で雑魚に宝具使ってみたが、なぜか7回戦終了後に怒られた。 - 名無しさん 2012-04-10 01 40 34 6回戦3日目に服装についての会話あり。特殊会話のたぐいなのかな? - 名無しさん 2012-04-16 17 25 09 特殊会話っつーか、大抵各回戦で最初の会話は何かいつもと別のことを話す。6回戦は1日目がセイバーで2日目が黄色会話になるから、それが終わってようやく普通の会話が始まる。ちなみに服装については2日目でも黄色会話の後に聞けるから。3日目じゃなくても、6回戦の最初の会話はそうなる。 - 名無しさん 2012-04-18 03 14 32 訂正。×「6回戦は1日目がセイバーで2日目が~」○「6回戦は1日目がセイバー不在で2日目が」 - 名無しさん 2012-04-18 03 16 42 どうしても宝具発動前に倒してしまうから、雑魚戦で宝具使用ができないんだけど…皆はどうやってる? - 名無しさん 2012-06-26 15 12 18 レアエネミーでEX出ないように2発くらったら回復、1発当ててターンを稼ぐ。または濃縮エーテル使って3発もらって1発あてて2発もらう。ステによってはそれでも難しいけど - 名無しさん 2012-06-29 21 43 29 オーバースペック使う奴(Δ)にATK二回で死んだ。筋A耐E敏D魔E幸EXのLv56です。七の月の想海二階 - 名無しさん 2012-09-12 09 33 30 Lv44HP2400耐久Eで確認してみたけど通常ダメージ700だった。そういうことだ。スキルはわざわざくらう必要はないのでガードでダメ500の1手。弓の魔190なら200。ついでに身代りの護符を使うのもあり。 - 名無し 2012-09-15 20 57 50 通常でGAGAAAというパターンあり - 名無しさん 2016-02-24 10 32 59 訂正。書く場所ミスった - 名無しさん 2016-02-24 10 33 47 名前
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【名前】セイバー 【出展】Fate/stay night 【性別】女性 【外見】お団子金髪の見目麗しい美少女 【服装】白のシャツに青いロングスカート(戦闘時は青と銀の甲冑) 【性格】律儀で丁寧、とことん真面目。そして負けず嫌い。 普段は冷静沈着であるが熱くなりやすい面も有り、勝負事となれば(どんな下らないことでも)手を抜かない。 【声優】川澄綾子 【能力】「魔力放出」のスキルを持ち、本来なら普通の少女と同レベルの身体能力しかないものを、魔力によるブーストで向上させている。 戦闘時に纏う鎧も魔力で編まれたものであり、任意で着脱が可能。 湖の精霊の加護を受けているため、水面に立ち、その上を歩くことができる。 各方面において高い能力を持つが、マスターである士郎が魔術師として未熟である為、その能力には大きく制限がかけられている。 基本ステータスのランクが低下しており、また、魔力供給のパスが通っていないため回復力に乏しい。 マスターとは関係なく、未だ正しい意味での英霊とはなっていないため、霊体となっての活動ができない。 【一人称、特徴的な口調など】一人称は「私」。 「問おう 貴方が私のマスターか」等。 【解説】 真名はアルトリア。ブリテンの伝説的君主・アーサー王その人である。選定の剣を引き抜き、不老の王となった。 第五次聖杯戦争の折、士郎の体内にある聖剣の鞘が触媒となって召喚される。士郎に剣の誓いを立て、彼とともに聖杯戦争を戦う。 ライオンのぬいぐるみやペンギンのカキ氷器に興味を示すなどかわいいものが気になるご様子。 筋力:B 耐久:C 敏捷:C 魔力:B 幸運:B 宝具:C 対魔力:A A以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 騎乗:B 騎乗の才能。 大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 直感:A 戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を”感じ取る”能力。 研ぎ澄まされた第六感はもはや未来予知に近い。 魔力放出:A 武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、 瞬間的に放出する事によって、能力を向上させる。 カリスマ:B 軍団を指揮する天性の才能。 カリスマは稀有な才能で、一国の王としてはBランクで十分と言える。 宝具は、 風王結界(インビジブル・エア)、 約束された勝利の剣(エクスカリバー)、全て遠き理想郷(アヴァロン)、勝利すべき黄金の剣(カリバーン) がある。
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セイバー(誇り高き騎士王) 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 7/12:連続技の欄を全面的に書き換え 7/18:必殺技の威力を修正 7/11:通常技、必殺技の威力を追記 【全体評価】 【PS2版オリジナルカラー・セイバーリリィ出現条件】 【通常技】 【通常投げ】 【リフレクトカウンター】 【ガードキャンセル】 【必殺技】 【特殊能力】 【超必殺技】 【聖杯必殺技】 【連続技】 【戦術】 【vsセイバー対策】 【vs苦手キャラ】 【参考サイト】 【全体評価】 本作のメインキャラであり入門キャラとしてもお薦めの騎士王様。 コンボが繋がり易く、全キャラ中でも屈指の機動性を誇る。通常技、必殺技に飛び道具こそ無いものの、一気に間合いを詰めるファーストエア、中・下段の二択を取れるセカンドエア、コンボの繋ぎとなるストライク・エア、飛び道具にも対応できる当身技のアヴァロンなど、極めて高性能なキャラで、接近戦でラッシュをかけ相手に反撃させないのが基本スタイルである。遠坂凛、ランサー、ギルガメッシュと同様に使い勝手の良いキャラクター。 疾風怒涛の如き猛攻で、約束された勝利を掴め!! 【PS2版オリジナルカラー・セイバーリリィ出現条件】 セイバーとセイバーオルタの「ARCADE」モードをクリア(難易度問わず) 【通常技】 立ち【5弱】【230】:自分の胸の高さを水平に薙ぐ。リーチは短い。発生は5F。 【5中】【330】:リーチの長い突きを出す。牽制に向くが回りこみに弱いかも。 【5強】【450】:一歩踏み込みつつ剣を頭上から足元まで振り下ろす。リーチは長く後頭部辺りにも攻撃判定があり、使い方次第で対空にもなる。 しゃがみ【2弱】【210】:下段。しゃがんだ状態で足払い。5弱よりもリーチが短い。発生は6F。 【2中】【370】:下段。HITすると相手をダウンさせる。5中をガードされた場合、これと6中で二択を迫れる。 【2強】【400】:立ち上がりつつ切り上げる。JCからエリアル移行可。 空中【J弱】【250】:剣を下から振り上げる。前方下方向に強そう。 【J中】【330】:剣を横に薙ぐ。見た感じ、5弱よりはリーチが長い感じ。 【J強】【500】:唐竹割のように落ちながら切る。空中同士で相手に当てると相手を叩き落す。「空中でのヒット数が3以内」の状態で当てると、相手は叩き落されたあと小バウンドし、(着地) 6239弱~で追撃が可能。当たり判定が自分の足元辺りにもあるのでめくりにでも使える?。 特殊【6中】【400】:中段。少しジャンプしてから斬りつける。技後の隙は少ない模様。各弱・中攻撃から出せ5強に連携可能。発生が遅いのでコンボの途中に組み込むのは難しい? 【通常投げ】 【威力:1000】【HIT数:1】相手の頭上に飛び、回転しながら相手を切る。相手はダウンするため追撃不可。 【リフレクトカウンター】 【弱】【威力: 350】【発生:10F】0.5キャラ分ほど踏み込んで自分の頭の斜め上辺りを切る。リーチは短め。通常技・必殺技でキャンセル可能。 【中】【威力: 450】【発生:13F】1.2キャラ分ほど踏み込んで突きを出す。リーチは長い。必殺技でのみキャンセル可能。 【強】【威力:1600】【発生:20F】ウイングエア・トラストと同じモーションで攻撃。ヒット後、相手はダウン。相手の魔力ゲージを50%削る。追撃は出来ないが発生速度が速いため、魔力解放やリフレクトガードの反撃も受けにくい。リフレクトガードが成功すればどの攻撃にも反撃するが、キャスターの2中と214系は先端で受けるとスカッてしまう。 【ガードキャンセル】 【発生:25F】技中は完全無敵となり、サードエアと同じモーションの袈裟切りを行う。移動距離は相手の技によって異なる。キャスターの2中には反撃できるが、アサシンの214系には先端で受けると空振る。 【必殺技】 ファーストエア【コマンド:236+攻撃】コマンドを連続入力する事で、セカンドエア各種に派生する。突進中は相手の一部の飛び道具を無効化出来る模様。セイバーの生命線となる技。【弱】【威力:350】:3.5キャラ分ほどの間合いを詰めて水平斬り。 【中】【威力:400】:4.5キャラ分ほどの間合いを詰めて水平斬り。 【強】【威力:450】:6.0キャラ分ほどの間合いを詰めて水平斬り。 セカンドエア・ホールド【コマンド:ファーストエア中に236+弱】【威力:350】上段。発生が早く、隙は小さめだが最速で反撃されると弱などは確定で食らう。コマンドを連続入力する事でサードエアに派生する。空中ヒット時は相手が錐揉み状態となり空中受身不可となる。 セカンドエア・ディフィート【コマンド:ファーストエア中に236+中】【威力:400】下段。セカンド派生の中で最も隙が小さい。コマンドを連続入力する事でサードエアに派生する。 セカンドエア・ブレイク【コマンド:ファーストエア中に236+強】【威力:450】中段。弱・中ファーストエアからではコンボが繋がらない。コマンドを連続入力する事でサードエアに派生する。 サードエア【コマンド:セカンドエア中に236+攻撃】ガードされると不利になるが、強サードエアは確定反撃を食らわない。弱・中ヒット時は相手がダウンする。3段目HIT後は追撃可能で2強等からエリアルに持っていける。【弱】【威力:600】:3.0キャラ分ほどの間合いを詰めて袈裟斬り。 【中】【威力:700】:弱と同じ。 【強】【威力:750】:弱と同じ。 ウイングエア【コマンド:623+攻撃】対空技。剣を振り回し相手を浮かせる。弱はヒット時のみJC可能でエリアルに移行可。中と強には無敵あり(強のみ要ゲージ30%)。強はヒット時に相手の魔力ゲージを削る効果あり。中と強からは強を追加入力で相手を斬りつつ反対側に走り抜ける追撃技『ウイングエア・トラスト』に派生しダウンを奪える(要ゲージ:50%)。【弱】【威力:600】:リーチは5中より長く5強より短い模様。ヒット時、JC可能でエリアルに移行可。これもセイバーの生命線となる技。 【中】【威力:】:リーチ、モーションは弱と同じ。3HITする。 【強】【威力:】:弱や中と同じモーションで攻撃したあと、2強に似たモーションで締める。4HITする。4HIT目に相手の魔力ゲージを50%削る。 ウイングエア・トラスト【コマンド:中or強ウイングエア中に強】【威力:500】ウイングエアがガードされても空振りしても発生する。ヒット時、相手はダウンする。魔力ゲージを50%使用する。 エルフィンダンス【コマンド:214+攻撃→攻撃】コマンド入力で素早く後退。弱は時計回りしつつ、中は真後ろ、強は反時計回りしつつ後退する。そこから再度ボタンを押す事で下記の技に派生する。後方移動中は上半身無敵。後退後に攻撃ボタンを入力しなければ即座に次の行動に移すことができるため、エルフィンダンス→バックステップと入力すると一気に距離を引き離せる。自分のコンボがガードされてアドバンシングガードでの反撃を狙おうとする相手に通常技をキャンセルして下がることで、アドバンシングガード後の反撃の空振りを誘うことも可能。逆に反撃が取れる可能性も出てくるのでガードが固い人への仕切りなおし等の使い道として織り交ぜておくのもアリ。【弱】【威力:500】:下段。隙は少ない模様。 【中】【威力:350】:上段。隙は少ない模様。カウンターHIT時に距離が近ければ、弱から追撃可能。技後は各種セカンドエアに移行出来る。 【強】【威力:750】:HITで相手をカチ上げる。エリアルに移行可能。 【特殊能力】 風王結界(インビジブル・エア)【コマンド:魔力開放】【威力:0】エクスカリバーが視認できる様になり、超必殺技の風王鉄槌(ストライク・エア)が約束された勝利の剣(エクスカリバー)と換わる。魔力ゲージMAXの開放では、相手が攻撃を受けた時の仰け反り時間が通常時よりも長くなる。例として、セカンドエア・ディフィートから5弱が繋がるようになる。魔力ゲージMAXの魔力解放後、BGMがFate本編での「約束された勝利の剣」に変更される。 【超必殺技】 風王鉄槌(ストライク・エア)【コマンド:236236+弱】【威力:500×3】【HIT数:3】剣の力を解放させ、竜巻を発生させる。HIT後は画面端なら2強→エリアル等可。それ以外はダッシュから5中→5強等でダウン追撃可。 この技にはコンボヒット数による重さの増加・バウンド制限をリセットする効果がある。その効果を利用して、コンボ→ストライク・エア→コンボ→ストライク・エアと繰り返す、通称『ストライクループ』が強烈。 魔力開放中には使えず、発生直前に無敵が切れるのでリバーサル使用などでは注意。 約束された勝利の剣(エクスカリバー)【コマンド:魔力開放時に236236+弱】【威力:~2460(相手地上時)】【HIT数:~41(相手地上時)】強力な魔力を相手にぶつける。射出方向が正面と斜め上の2種類あり、相手の位置をサーチしてどちらかに射出する。魔力開放中は1発のみゲージを消費せずに撃てる。PS2版は開放中、初発でも1発打つと1ゲージ消費する。1HITは60ダメージ。 演出終了後に即座に発射されるのではなくタイムラグがあるため地上での接近戦でのは使用は簡単に潰されてしまうので注意。また無敵時間もないために割り込みなどで使おうなどとすれば完全にゲージが無駄になる可能性も。使いどころは要見極め。ジャンプ時に上空に放つ・軸移動も刈り取れるため、遠距離で体力を回復させながら迂闊に動いた相手にぶっ放すとかなり当てられる。距離が離れている場合は虎視眈々と狙ってみるのも一興。 全て遠き理想郷(アヴァロン)【コマンド:魔力開放時 214214+強】【威力:地上2300、空中約3000以上】コマンド入力後セイバーの目の前に黄金の鞘(アヴァロン)が出現。相手の攻撃がこれに触れると完全発動し、攻撃を無効化しつつ反撃する。いわゆる当て身投げ系の技。原作Fate/stay night」のFate(セイバー)ルートでのギルガメッシュ戦を再現したものである(ギルガメッシュ以外の相手でもこの演出は出る)。 発生は早いが受身の判定時間が短い。腕を伸ばしてアヴァロンを出現させるため、セイバーとアヴァロンの間に攻撃判定があると当身が出来ない。飛び道具、ガード不能技(キャスターの逆巻 等)も取れる。成功後は相手へと突進、エクスカリバーで相手を斬りつける。技後、立ち位置は2P側になる。相手が空中にいる場合、当て身成功後、即座に約束された勝利の剣を放つアクションに変わる。エクスカリバーと違い魔力開放すればゲージ消費無しで撃てる訳では無く、発生時にゲージを一本消費する。ダメージは地上よりも空中を取った方が遥かに高くなる。地上が演出による固定ダメージなのに対し、空中は『相手が空中で静止した状態』に確定でビームがヒットするため、余程取る位置が悪くない限りは3000以上のダメージが確定。当たり方によっては4000を越すこともある。 【聖杯必殺技】 約束された勝利の剣(エクスカリバー)【コマンド:236236+強】【威力:200×7+2600】【HIT数:8】始動技HIT→6回斬り上げ→エクスカリバー。コンボから繋がり、リーチは5強並にある。 【連続技】 【基本コンボ】 最後の2C後はストライク(236236A)、①623A 623B 623BorC(主に軽量、バーサーカー用)、②236A 236A 236C 623BorC(主に中量用)で。 HIT数が多いと②は入らない。 5A 5B 5C 2C 623A JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①軽量用 5A 5B 5C 2C 623A JAorJB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A* 236A 2C ストライクor①or②中量用 ライダーはこっちでもいける。アサシンは*を236Bにするか軽量用レシピでやらないとスカるときがある。 5A 5B 5C 623A JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① 5A 5B 5C (2C 236A 236A)×3 2C ストライクor①バーサーカー用。2つ目は端では入らないので注意。 セイバーを使うに当たっての基本コンボなのでまずはここから練習しよう。 236236Aのあとは画面中央ならストライクループ、画面端ならエルフィンループへ。 623BorCのあとは画面端ならRCからエルフィンループ、またはC派生まで出して起き攻め、開放して殺しきるなど。 【色々な状況のコンボ】 こちらも最後の2C後はストライク(236236A)、①623A 623B 623BorC(主に軽量、バーサーカー用)、②236A 236A 236C 623BorC(主に中量用)で。 2B 236A 236A 5B 623A 2369A 236A 2C (623A) 236(9)A* 236A 2C ストライクor①or②バクステに236Aが引っかかったときも同じレシピでいける。 軽量キャラには()内の623AでHIT数調整するか、*を236Bにする。 (空中CH) 2C JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①主にJAでCHとったときに。バーサーカーには最初を2C 236A 236Aにするとよい。 236C 236C 236C エルフィン派生C JC 6239A JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①軽量用。エルフィンは基本Bで画面端との位置を調整する場合にAとCを使う。 236C 236C 236C エルフィン派生C JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①or②中量用。バーサーカーにはエルフィン派生後のJAを省く。またバーサーカー相手にはエルフィン派生はAかCの方がやりやすい。 (画面端で)236C 236C 236C エルフィンループエルフィンループについては後ほど (空中の相手に対して)JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A* 236A 2C ストライクor①or②中量用。軽量には*部分を236Bに変えるか、JA (2段ジャンプ)JA JB JCでHIT数を調整。 エルフィン派生C JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A* 236A 2C ストライクor①or②エルフィン派生Cが地上で当たったとき軽量には*部分を236Bに変える。 バーサーカーにはJAかJBを省く。 派生Cが空中HITしたときはキャラによってJBを省くなどしてHIT数を調整する。 623C RC 623A JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①割り込みやリバサのC昇竜からの軽量用のコンボ。 623C RC 623A JAorJB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①or②割り込みやリバサのC昇竜からの中量用のコンボ。 623C RC 236B 236A 5B 623A 2369A 236A{ 2C( 623A) 236A* 236A} 2C ストライクor①or②C昇竜からの中量用コンボ。 軽量には()内の623AでHIT数調整するか*の236Aを236Bにする。 C昇竜が空中HITしたときは{}内を省いて623A後の236Aを236Bにするとかで微調節すれば多分大丈夫。 623C RC 236A 236A (2C 236A 236A)×2 2C ストライクor①C昇竜からのバーサーカー用コンボ。 RGAカウンター 2C JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①対空RGをとったときのコンボ。 RGBカウンター 236C 236C 236C ~Bカウンターからのコンボ。 【ストライクループ】 重力補正がリセットされるというストライクエア(236236A)の特性を活かしてループさせるもの。 主に画面端へ運ぶのに使う。 (ストライク後) {2C 623A JAorJB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A}×n軽量~中量用。 重めのキャラには初めの623Aを省くといいかも。 (ストライク後) {(2C 236A 236A)×3 2C 236236A}×n (ストライク後) (JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 236236A)×nバーサーカー用 前者は端付近では入りにくい。 【エルフィンループ】 (画面端で236236A、または623BorC RC後) 214A 派生C 2147C 派生C 2147A 派生C 2147C 派生C~or214C 派生C 2147A 派生C 2147C 派生C 2147A 派生C~画面端との角度によって1回目をAエルフィンとCエルフィンで使い分ける。 画面端との角度が垂直な場合は1P、2PともにAエルフィンからの方がやりやすい気がする。 回数は基本的にストライクエアからは軽量から中量までは9~12回、バーサーカーは7~8回からストライク、623BorC RCからは7回からストライク(バサカは6回の方がいいかも) エルフィン派生Cはjcc可能なので相手の高度が下がってきたらjccストライク(2362369A)から再びエルフィンループやjccA1st(2369A)やjcc昇竜(6239)でコンボ継続が可能。 ストライクループよりもゲージ効率がよく、ダメージも出るようになった。 エルフィンループからストライクにつないだ場合、たまにストライクが1HITして浮きが足りないときがあるが、一応重力補正はリセットされてるので2Cで拾ってストライクループへ。 エルフィンループのコツとしてはストライク後にちょいダッシュをする、jccエルフィンを最速で出す、そのあとの派生Cにディレイをかけて高めに当てる(45度~60度くらいの角度)などだが、6~7回で落としてしまう場合は特に後の2つが出来てない場合が多い。 【エルフィンループの色々なパターン】 特に森ではエルフィンループがやりづらいので、10回まで入らなさそうだったら以下のような感じで妥協してコンボ継続を。 こちらも最後の2C後はストライク(236236A)、①623A 623B 623BorC(主に軽量、バーサーカー用)、②236A 236A 236C 623BorC(主に中量用)で。 主に軽量用 エルフィンループ×2 JA JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×3 JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×5 エルフィン派生B 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×8 エルフィン派生B 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×10 エルフィン派生B 236A 236C 623BorC エルフィンループ×8~10 6239B 623A 6239B 623BorC エルフィンループ×10 6239C 623C 主に中量用 エルフィン派生C JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A(B) 236A 2C ストライクor①or② エルフィンループ×2 JC 6239A 2369A 236A 2C 236A(B) 236A 2C ストライクor①or② エルフィンループ×4 エルフィン派生B 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor①or② エルフィンループ×7 エルフィン派生B 236A 2C ストライクor①or② エルフィンループ×10 エルフィン派生B 236A 236C 623BorC エルフィンループ×8~10 6239B 623A 6239B 623BorC エルフィンループ×10 6239C 623C バーサーカー用 JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィン派生C JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×3 エルフィン派生B 236A 2C 236A 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×6 エルフィン派生B 236A 2C ストライクor① エルフィンループ×6~8 6239B 623A 6239B 623BorC エルフィンループ×8 6239C 623C 【角エルフィン】 セイバー:○ 相手:● ┌── │●○ │ 214A C派生 (2147C C派生)×n一回目のエルフィンを壁とは逆方向(上図ではAエルフィン)に出して2回目を壁方向にエルフィンを出せば角にうまくめり込むので、2回目以降は同じ角度(上図ではCエルフィン)で限界までエルフィンループが出来る。 ストライクを出したあとは一回壁とは逆方向(上図ではAエルフィン)にエルフィンを出さないと軸ずれしやすい。 【開放後】 (適当) 623C 開放 エクスカリバー (適当) 623C 開放 623C scエクスカリバー (適当) 623C 開放 JAorJB JC 623A 2369A 236A 236C (623C) scエクスカリバー (適当) 623C 開放 エルフィン派生C JC 623A 2369A 236A 236C (623C) scエクスカリバー 【その他】 アヴァロン始動トリプル開放 アヴァロン 623A JA JB JC 6239A 2369A 236A 2C 236A 236A 2C 623B 623B RC エルフィン×7 2369A 236A 236C 623B 開放 エルフィン×10~11 623Bカス当て 623A 6239B 623B 開放 ①or② ①JB JC 6239A 2369A 236A 236C scエクスカリバー ②エルフィン10~11回 6239Bカス当て 623A 6239B 623Bゲージ100~110%程度限定 【戦術】 リーチこそ並だが発生の早い通常技、中・下段の二択を迫る5中・6中やセカンドエア、無料約束された勝利の剣、全て遠き理想郷等苦手な距離が存在しない。原作通りの対魔力持ちの突進で相手に接近し、ストライクループを決めるのが基本的な流れになる。相手が近づくようならばエルフィンダンスでカウンターを取り、遠距離でシューティングするようならば、全て遠き理想郷からのコンボを狙おう。セイバーは他のキャラと比べても、非常に機動性が高いので、空中ガードのない本作でも、J弱をちらつかせながら飛び込む戦法も取れる。相手が対空技を仕掛けたら、2段ジャンプで後方に回避し隙を付いていこう。攻めも待ちも出来るため、相手の出方を見ながら闘っていこう。セイバーで勝負するにあたって「~ 2強 623弱 (JC) J弱 J中 J強 (着地) 6239弱 ~」のコンボは避けては通れぬ必修科目なので確実に決められるようにしよう。 【vsセイバー対策】 6B、セカンドエア・ブレイクには、投げを挟めるので、投げからの連続技が入るキャラクターは投げでの割り込みで一気に攻守逆転ができる。また、総じて弱攻撃の射程が短く隙が大きいので、見てから差し込める攻撃を持つなら、立ち回りで優位に立ちやすい。 【vs苦手キャラ】 セイバーよりも射程の長い牽制技を持つキャラクターに、どうやって近づくかが鍵になる。アドバンシングガードで距離を空け、ファーストエアで突っ込むのが基本パターン。 【参考サイト】 以下作成中,,,,,,