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近 スレイヤー ノーマル なんだ、テメェは? オレになんか用か? 用がねぇんなら、とっとと行っちまえ。オレはな。テメェみてぇな、善人面したヤツが一番キレェなんだよ。なんなら、証明してやってもいいぜ。テメェの人生終わるけどな。 名前 コメント
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スレイヤー・スレイヤー C 闇文明 (2) 呪文 ■S・トリガー ■バトルゾーンにある「スレイヤー」を持つクリーチャーを1体選んで破壊する。 作者:仙人掌 強力だけど、非常にくせがある。 多分ハープーン・ランチャー並にくせがある。 フレーバーテキスト なんであれ、死んでしまう。 評価 ディアブロストコントロールみたいに、《イモータル・ブレード》をジェネレートしたり《ルナー・クロロ》を置いた状態からこれを撃つコントロールデッキができそう。 -- 赤烏 (2011-07-16 21 33 31) 名前 コメント
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武器名:スレイヤー 説明:両手剣 攻撃力:120 重量:130 武器Lv:2 装備可能職:剣士系 入手経路: アルベルタ店売り(s2)3,500Zeny フェイヨン店売り(s2)3,500Zeny 武器製作:初級武器図面 鉄?個 名前 コメント
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スレイヤー/伝承後:パニッシャー 天地を翔け、その双剣で数多の黒い剣閃を描く暗黒の魔剣士。 素早い動きから繰り出す接近戦でのコンボや、距離を一気に詰める突進技を得意とする。 空中でのダッシュや投げ技も豊富で、非常にトリッキーな動きが可能。 出血や吸血の効果を付与する暗黒魔法を組み合わせることで瞬間的に大ダメージを与えることもできる。 ※ウィッチブレイド・エリートウィッチブレイド時代のスキルは引き続き習得することができる。 (公式より) 【NOLOGOギルメンによる特色コメント】 紅なんとかさんが強いです
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スレイヤー 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +4 +2 +6 +4 +4 +3 +1 +1 +1 補正値 HP TP 攻撃 防御 魔攻 魔防 行動 0 0 +15% +10% 0 0 0 基本移動コスト 移動コスト 9 ソウルアビリティ ID 名前 効果 SP AC 習得条件 16 攻撃力アップLv2 攻撃力が15%上昇する 2 2 攻撃力アップLv1 66 ガードブレイクLv2 ガードブレイク発生率が15%上昇する 3 2 ガードブレイクLv1 116 チャージアタックLv2 ウェポンスキル発動時、物理ダメージ+15%増加待機ゲージ20増加 3 2 チャージアタックLv1 870 ガードカウンタLv1 直接攻撃に対し、10%でダメージ半減し反撃する / ガード 3 3 初期
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スレイヤー対策。 火力が高い、判定の強い技が多い、とメイの上位互換くさいキャラ性のスレイヤー。 さらに相手は有用な無敵技も持ち合わせているので自分が攻めているときも気を抜くことは出来ない。 スレイヤーdata 防御係数0.96 根性値2 気絶上限値70 通常投げ49dot 空中投げ88dot 吸血92dot 開幕 2HS→立HS、2HSで相殺 立K、2S、S縦イルカで勝ち。 PDステパイル→立HS、2HS、S縦イルカが負け そのほかの選択肢でガードが間に合いOHKが確定。 そのほか縦イルカが6Pに負けたり、立HSが2Dに負けたりするが一点読みの領域。 特に勝ちやすい技は無くリターンが出ない場合が多いので基本は様子見となる。 立ち回り 基本的な立ち回りは大きく分けて2つ。 1つは、中距離を維持し、垂直ジャンプ&二段ジャンプで様子見を繰り返す所謂バッタ。 嫌われがちな戦法ではあるが、対髭においてはバッタも止む無しとする。 リーチの長いJKの空対空に注意しつつ、攻撃は降り際JHSを意識。 マッパで突撃してくるなら降り際JHSだが、あまり低い位置で出すと攻撃判定が上に広い今回のマッパには 逆にCHを取られて酷い目に遇う事もあるので注意。 クロスで対空を狙ってくるなら素直に着地ガードで反撃するか、二段ジャンプでスカしてJHSでフルコン。 立Pや2Sで対空されるような距離でのバッタは厳禁、そうなる前に距離を取るかバッタ戦法を諦める。 一番辛いのは歩きでじりじり近づいてくるタイプ。 実力者はバッタに対して歩いて近づくタイプが多い為、バッタは多用すべきではないという面もある。 この場合はバッタを封印し、2つ目の戦い方として地上戦で迎え討つ事になる。 しかし近距離での殴りあいとなるとやや分が悪い。 出来る事なら拍手を張り、HSを撒いて壁を作る拍手待ちに移行出来るのが好ましい。 或いは開幕直後にバックダッシュで距離を取り、すぐに拍手を張るのも良い。 中距離に近づかれた場合、ほとんどジャンケンのような相性合戦となる。 髭の基本牽制技である立Kには6P、これが近距離で固められている時にも非常に有効。 6Pはマッパにも有効であり、特に中距離からのマッパは意識していれば見てから6Pも可能。 置き足払いもマッパを潰せるが、空振り確認>マッパで逆に死ねるので注意。 その他、6Pが勝てる技としては6HSや6Kがある。 マッパや立K読みのつもりで出すと6HSに刺せたりするが、 6Kは相当早めに出さないと勝てない。 被固めの際に崩し6Kに対して一点読み6Pを出すと、読みが当たっていても 発生の問題でCHを取られる事もしばしば。 リスクは当然あるが、しかし近距離での6PCHは一撃必殺と為り得るので意識していて損はない。 髭の6Pにはメイ側のほとんどの上段攻撃がCHを取られてしまい、それは6Pも例外ではない。 この6Pに対しては3K、足払い、2HS等の下段攻撃で勝つ事が出来る。 が、ジャンケンよりは見てから3Kを刺した方が良い。 6Pに技をぶつける事自体が危険である。 2K、2HS、足払いには立Kで勝てる。 足払い先端を当ててくるような距離では見てから立Kが出来ると素晴らしい。 HSを上手く振れればだいたいの技に勝つ事が出来るものの、リーチの無さ故に積極的に当てるのは難しい。 とは言え髭側もHSの壁に突撃はしにくいので、拍手でフォロー出来る状態であれば ブンブン振ってしまっても構わない。 中距離でメイ側が出す技は 下段系に勝てる立K マッパや立Kに勝てて気絶を狙える6P マッパや前進系の技に勝てる置き足払い だいたい勝てるけど条件付きのHS と、だいたいこのような感じになる。 2Sや遠Sはリターンの薄さの割に発生の遅さや負けやすさといったリスクが大きく、あまり振る意味がない。 というか危険なので自重するべし。 究極的には6Pは立Kか、という感じ。 両方とも髭6Pに負けてしまうので、そこに下段(3K/2D/2HS)が入るわけだ。 近距離では相手有利になる為、下手に反撃しようとせず、距離を取って仕切り直すのがよい。 近距離戦で有効な技というのはあまり無い。 ビッグバンアッパーが非常に怖いのでさっさと逃げよう。 もし近距離で触れた場合、相手の癖にもよるが、立K>HSや立K>6P等の繋がらないガトリング… 早い話が暴れ潰しの類はDステ>パイルで吹っ飛ばされるので注意する事。 もちろんビッグバンアッパーでも死ねる。 アッパーを抑制する意味でも、堅実的に下段で攻めていく方がいいかもしれない。 ちなみにあまり居ないが、中~遠距離でDステ連打するアホには3K。 Dステを見てからちょいダッシュ3Kが間に合う場面もあるので意識する事。 Dステ青でブレーキをかけられたら…ご愁傷様。 対空に関しては諦めた方が良い。 判定激強のJHSに勝てる技がなく、CHで跳ねてボコボコにされるのがオチ。 間違っても6Pを狙ってはいけない。 素直にバクステで逃げるか直ガで頑張る。 JPで空対空を狙うのも時にはいいが、そこまで飛び込んでくる髭もいないと思われる。 メイアッパー対空という博打もあるが、リターンの薄さとリスクが全く見合っていない。 起き攻め 安定なのは無敵吸血、Dステに勝てるディレイ立K。 ディレイのタイミングにもよるので要練習。 生OHKはリバサ永遠の翼(投げ無敵が無い)に勝てるので、 ちゃんと狙えればリバサ無敵技を気にせずに投げを狙える。 壁際ならDステも封じられるので、色々と積極的に狙ってみるべし。 詐欺JS重ねは立Kまで入れ込んでおくと、リバサDステされても ディレイ重ねの時のように潰す事が出来るので選択肢に。 リバサバクステ・無敵吸血によって全ての置き攻めが無効化されるという可能性も考え、 無難に拍手張って距離を取る、というのも有りではないかと。 足払い持続重ねもあまり効果的ではないが、リバサバクステ失敗を願って重ねてみても良い。 被起き攻め 単純に強力な6K中段、なんだかんだで見切りづらい表裏択、と起き攻めが強力なスレイヤー。 中央 表裏択を使わない相手にはバックステップが有効。 6Kは直接出される以外は展開の速い2P、立Kからのガトリングで出されるのがほとんどなのである程度は読みやすい。 しかしガードしても相手有利なので気は抜けない。 表裏択は投げで返せないことも無いが投げに強い6K等あるので過信は出来ない。 画面端 中央では安定だったバックステップが6K、立K、6P、6HSに引っかかってエリアルまで入るので非常に危険。 基本的には封印。 代わりにFDが有効なので、距離を離しハイジャンプ等で逃げて仕切りなおす。 距離が離れたとき調子に乗って2Dや立HSを出すと2HSカウンターから大ダメージなので封印。 どちらの場合の置き攻めにも言える事だがダッシュ投げは見てから投げ返し必須。 備考 相手の立K連打は直ガすることでだだっこ割り込みやバクステ逃げが容易に出来る。6Pで返すのも有り。 6HSガード後やマッパガード後、FBパイルガード後など有利不利が微妙なときに安易に2Dを出すと2HSでカウンターをもらう可能性があり危険。 立ち回り対策、起き攻め時のDAA、リバサ覚醒対策と非起き攻め時のアンプレ絡みの攻めの対策を書いてないのでわかる方お願いします。
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スレイヤー 王都の近辺にあるという城に住む。自身のマントの中にも居城があり、 そちらが本当の住まい。貴種と呼ばれるバンパイア。 日の下でも動け、人のバンパイアに対する常識は通用しないが、 あながち不死身でもない。推定年齢は解らないほど。 穏やかかつ紳士的で、趣味は戦闘と訳の解らないHAIKU(俳句)。 昔から生きるだけありかなりの物知りだ。 戦闘能力も高く、武器は己の体と肩のマント。自分は自分、他人は他人 という信条を持っているが、意外と崩れやすい。 力を持つものを見極めるという癖を持つ。 出典:格闘ゲーム「ギルティギアイグぜクス」シリーズ 注:この設定は、虹裏戦記用のものです 【所持金】 手持ちは0 (家の倉庫に値打ち物多々あり) 【所有アイテム】 無し 【スキル】 肩のマント(通称ジャーニー)による空間移動
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「戦いというものを ご教授しよう」 出身地: トランシルバニア 生年月日: 10月31日 身長: 185cm 体重: 70kg 血液型: 解析不能 趣味: HAIKU、勝負事、人間観察 大切なもの: シャロン 嫌いなもの: ロマンを持たない者 所属: アサシン組織(既に引退) アイタイプ: 茶 『GUILTY GEAR』シリーズに『XX』から登場するキャラクター。ダンディな吸血鬼。勿論ルーマニア出身(トランシルバニアはルーマニアの一部)。 趣味はHAIKU(俳句)。一撃必殺技「オールデッド」(ビッグバンパンチではない)で、 相手を宇宙に打ち上げながら披露してくれる。中にはかなりフザけたものも…。 季語が無かったり、俗っぽさがあるので、俳句というより川柳の形式に近い気がするが細かいことは気にするな! ジョニーとメイに対する勝利メッセージからすると雅号は「須齢屋」のようだ。 『Xrd』以降ではHAIKUの後に「須齢屋流」と書かれたハンコが押されるようになった。 立派なアゴ髭がチャームポイントで、ファンからはもっぱら「髭」と呼ばれる。 スネ夫 でもなければ衝撃のアルベルトでもないので注意。 特に後者は中の人的にはむしろ…(余談参照)。まあ勝利演出が衝撃のとコエンシャクだけどね。 かつて食糧である人間の血を確保するためにアサシン組織を設立したが、 いくら血を吸っても死なない不死身の人間(シャロン)を発見し、妻にしたので引退。 その後は隠遁していたが、アサシン組織の指導者であったザトー=ONEの死によって混乱が広がり、 ついに組織の解体のため自ら戦いに赴くこととなった。 その経緯故に、現リーダーのヴェノムとの間にスレイヤー自身が望まない確執が生まれている。 純粋な闘いを追い求める格闘狂でもあり、ソル及びポチョムキンの上官ガブリエルとは古くからの喧嘩仲間。 しかし単にケンカがしたいだけで無益な殺生は好まない。 長年生きた年の功ゆえか、他のキャラに的確な指摘をする他、全体的に達観視した物腰かつ紳士的 (他キャラがやんちゃで困るのもあるが)。 同時に世間や他人に干渉を持とうともしない。むしろ傍観者として事態を楽しんでいる感すらある。 本来の彼にすればアサシン関係に関わるのは例外なのであろう。 ただし、自分と妻の生活に害が及びそうであれば自ら叩き潰しに出向く。 昔は色々とやんちゃしていたらしく、自らを〝貴種〟と称していたりしたらしい (現在は一般的に異種と呼ばれているらしい)。 フレデリックに「太陽(ソル)」と名付けたエリ=プ=マーブス=ディ=エリアーデという人物とは同一人物だと見られている。 実は恐妻家らしく、尻に敷かれているらしきセリフが度々見受けられる。 声優は 家弓家正 氏。シャドウガイストや映画版『X-MEN』のTV吹き替えにてマグニートーも担当している。 この悪魔の親父の声の人でもある。ニコニコ動画内では親子関係もまずまずのようだ。 渋いオヤジやいかにも悪役という感じの声で有名だが、『風の谷のナウシカ』でのクロトワのような、飄々とした役も演じたこともあった。 しかしあれだけ渋い声なのに27歳というのはいささか老けて(ry なお、2014年9月30日に家弓氏が逝去されたことにより、 このスレイヤー(『Xrd-SIGN-』)が氏の遺作の一つとなった。 心して聴こう。氏の最後の名演技を。 + 『Xrd-SIGN-』ボイス集 『Xrd-REVELATOR-』からは 土師孝也 氏が彼の役を引き継いでいる。この声(と動き)…トキ! だが演じ方としてはアミバとこの人に近いか。 + 『Xrd-REVELATOR-』ボイス集 + 余談 技やキャラ造型の元ネタは、家弓氏がOVA『ジャイアントロボ~地球が静止する日~』で演じた国際警察機構北京支部長官・中条静夫だと思われる。 (同名の俳優がいるが、名前を貰ってきただけで無関係)。 この中条長官、大怪球(直径数百m以上の移動要塞)の真ん前に立ちおもむろにシャドーボクシングを始めたかと思うと、 握り締めた拳から謎の発光する液体を迸らせて足の裏からのジェット噴射で飛び、 捨て身の「ビッグバンパンチ」を浴びせようとしたり、ビッグバンパンチの不発(勿論本人は無事)だけで、 ジャイアントロボが殴ろうとして拳の方が砕けてしまった大怪球を半壊して一時機能停止するほどの大損害を与え、 かなりイカれ……もとい強烈なインパクトを残した人物であった(なお、設定上はまともに決まると本人も諸共に死ぬ)。 流石は『Gガンダム』の監督が趣味全開でやりたいように作った作品である。 またコミカライズ『ジャイアントロボ 世界が燃え尽きる日』においては、ビッグバンアッパーがスレイヤーのモーションに酷似したものになっている。 なお、このビッグバンパンチのネーミングは同じ監督の後作にも流用(?)されたが、 こちらはボスキャラにバッチリ決まったものの、直後に隠しボスに不意打ちされて別の意味で命取りという結果になってしまった。因果な…。 参考動画 ゲーム中の性能 吸血鬼ということでスレンダーな外見をしているが、それに反して攻撃力が非常に高い、パワータイプのキャラクター。 ガトリングルートは少なく、ゴッソリ削れる目押しコンボがメイン。 ダッシュがステップ型で、デミトリやネロ・カオスのように一瞬消えて一定距離を進んだ後にまた姿を現すという特殊なもの。 それ故に機動力は低めと言える。また武器を使わないのでリーチも短いが、判定は武器並みに強い。 更に吸血鬼だからなのか防御力が作中トップクラスで、切り返し能力も暴れのリターンの高さや判定の強さにより上々、 ステップタイプのダッシュの無敵がそこそこ長く下記の通りに使えば逃げにも使えるため、守りも標準よりは強い。 + 無敵付加 ダッシュは途中でジャンプキャンセルでき、その場合ジャンプの出掛かりにダッシュの無敵性能が数Fだけ付与される。 さらに、そのジャンプを必殺技でキャンセルすることで数Fではあるが、攻撃の出掛かりに無敵を付与するということが可能。 この無敵付加を活用し各種突進技で懐に潜り込むのが彼を使いこなす鍵である。 というのも、牽制や遠距離の要である突進技「マッパハンチ」(「マッハパンチ」の誤植に非ず)の先端には攻撃判定でなく食らい判定があるため、 この無敵付加を使用しないと一方的にカウンターヒットを食らってしまうのである。 他にもコマンド投げの「血を吸う宇宙」(以下「吸血」)に無敵時間を付与することで相手の起き攻めをスカして投げたり、 挙句の果てには暗転後無敵のゲージ技である「デッドオンタイム」の暗転前に無敵時間を付与することも可能。 つまりコマンド完成後無敵。 ちなみに『Λ-CORE』では無敵付与可能な時間が削減されたため、無敵状態のまま相手を攻撃することは不可能になったが、 2008年10月頃に一応「デッドオンタイム」への無敵付加だけは猶予1Fながら可能であることが立証された。 とはいえ、無敵状態で相手の攻撃をスカしてマッパで殴ることは相変わらず可能。 無敵付加のやり方をテンキーで表すと、 例) 無敵マッパ 442369+PorK 無敵吸血 6321447+HS 又は 44632147+HS 無敵デッドオンタイム 63214476+S と入力すれば無敵が付加される。 だが、あまり早くバックステップをキャンセルすると付加されないので、ある程度タイミングを掴むことが必要である。 また、パワーキャラなのにも拘らず、前述の無敵付加や6K、マッパハンチ、ダストでのフェイントを始めとして、 移動技「ダンディーステップ」やステップを利用した起き攻めでの中・下×表・裏+投げのお手軽5択や、 ゲージ50%から7割前後を確定させる「直下ダブル」、 一撃必殺技である「オールデッド」を決めた時に詠まれるHAIKUのパターンなど、 ちょっとした小技も存在しており、実にダンディズムに富んだ戦いをすることが出来る。 HAIKU集 + 直下ダブル 空中から斜め下へ突進する覚醒必殺技「直下型ダンディ」の攻撃判定が、 本体の体当たり+ケツから発射される噴射炎(通称「バックファイア」)と二つ存在することを利用し、両方を相手に命中させるテクニックのこと。 何故か本体よりもバックファイアの方がダメージ・気絶値共に高いので、決まるとギャグでもなんでもなく一撃で7割持っていく。 相手がスレイヤーの後ろ半分付近にいないとバックファイアがヒットしないため、長らく位置調節やタイミングが難しいとされてきたが、 『Λ-CORE』でJSにロック性能(ヒット時にスレイヤー側に引き寄せる)が付与されたため、難易度が激減したとされる。 また、コマンド投げの「血を吸う宇宙」>前ダッシュのみで成立した「吸血ループ」はかつてのスレイヤーの代名詞的なコンボであった。 シリーズ別に見ていくと、 + XX 無敵付加の時間が非常に長いため非常に強力なキャラとなっている。 無敵ジャンプは高性能な回避手段となり、無敵マッパハンチで強引に近付き、無敵JPと無敵空中投げで全キャラ中最強の対空性能を誇り、 無敵吸血で相手のリバーサル昇竜を回避しつつ攻撃でき、最高水準の強判定であるJHSで飛び込みが非常に強く、 受身不能時間が非常に長いJDでエリアルからでも容易にダウンを奪い起き攻めが出来る。 ちなみに無印の吸血はいくらHITさせてもHIT数が増えない、つまりノックバックが大きくならないためループが非常に簡単だった。 + XX#R(青リロ) 無敵付加の時間が少々減り、吸血が決まるとちゃんとHIT数が加算されるようになった。 しかしP版パイルバンカーと吸血は依然として発生まで無敵、無敵JPなども何ら問題なく機能する。 さらに吸血に回復効果が追加されたため、ループ数が減ったとはいえ脅威度は変わっていない。 しかし驚くべきは通常技の強化で、JHSがカウンターで床バウンドし空中コンボが入るようになった。 6HSは受身不能時が延長され浮きが低くなり、地上での拾い直しが容易になった。 つまり、引き続き機能している無敵付加に、立ち回りからのリターンが加わってしまった。 攻防共に欠点の見当たらない凶悪なキャラとして君臨し、当時のエディに唯一五分を付けることが出来た。 + XX/ 無敵付加時間が減り、吸血も補正の増加やよろけ時間と気絶値倍率の減少でほぼ無意味に。 受け身不能時間が大幅に減ったJD、気絶値0倍となったパイルバンカーを始めとした弱体化部分が目立ち、 ダイヤグラムでは当時のエディと同じく中堅あたりまで落ちた。 それでも強くなった部分もしっかりあり、デッドオンタイムにFRCの追加、 追加された隙が少ないマッパフェイントからの投げが対応し難い上に投げの単発火力が高くなっている。 さらに空中ダッシュが短くなり、元々強判定であったJHSを使った攻めが強力になった。 他にも2HSなど細かい技の調整も入っており、直下ダブルが活用されるようになったのもこの頃から。 + ΛCORE 13F上半身無敵で当たれば余裕で追撃可能なフォースブレイク「ビッグバンアッパー」の追加(モーションは前述の「余談」を参照)。通称「ビッパ」。 よく全身無敵だと勘違いされる技だが、実際は上半身無敵しかない。 ただグランドヴァイパー以上の姿勢の低さに移行するためほとんど何でもスカせてしまう。 そのためローリスクハイリターンなぶっぱ向きの技・あるいはコンボパーツとして猛威を振るうこととなる。 そしてスレイヤーのエリアルを根本から覆した、JP以外からキャンセルでき、さらにそこから目押しで繋ぐことが可能な性能を持つJ2Kの追加。 具体的には、JK>J2K>JK>JC>JK>J2K>JD(叩き落し)>J2K>JK>着地>近S>JC>JK>J2K>JD}なんてコンボも可能になり、 ダウンも取りやすくコンボ火力も上がった。 さらにデッドオンタイムの飛距離延長、さらに壁張り付き効果からの追撃。 地上空中含め大幅にガトリングルートを削除され、火力低下がなされたかに見えたが、 代わりに目押しから繋げられる「目押しガトリング」などが追加され、結果的にむしろ強化された。 エディやテスタメントといった最上位のキャラと当初は肩を並べていたが、 ミリア=レイジの台頭や一部キャラとの相性がかなり悪かった事から、 最終的には最上位から一歩下がり団子状態の上位陣のひとりという位置となった。 + ΛCORE+R 各種空中技のGB減少量の増加、2HSの浮かし効果削除など、全体的にコンボ火力が低くなるような調整が取られる。 しかし技の基本性能自体にはあまりテコ入れは入らず(JHSの判定弱体化等はあるが)、 またHS版のダンディーステップやフォースブレイク版のダンディーステップが追加され、立ち回りに幅が出来た。 総合的にはACの立ち回りに+α、その代わりに火力が減少したという感じである。 しかしもちろん直下ダブルなどは健在であり、コンボ火力が低いわけではない。ていうか『AC』が高すぎた。 キャラランク的には中堅上位~強キャラ下位である。 + Xrd 初期からプレイアブルキャラとして登場。しかしその性能には昔の面影はほとんど無かった。 変にリーチの短いパイルバンカー、カウンターしても壁バウンドしない6P、雀の涙ほどのリーチの2HS、当てて不利の吸血等々、 他にも弱体化点を上げたらキリがなく、全国のスレイヤー使いは悲しみを背負った。 また、新システムのRCや「ブリッツシールド」にも致命的に相性が悪く、 立ち回りはほとんどのキャラに苦戦を強いられる上、一度捕まえても直ぐに逃げられてしまう。 挙句の果てには「スレイヤーのみ受け身後に無敵が無い」というバグが発見され、 一時期は「スレイヤー使うならソル使え」とまで言われてしまった。 一応、移動距離の増えた前ステップや新技の追加、リバーサル入力の猶予が増えたため、 リバサバクステがしやすくなったという長所はあるが、微々たるものであり、 結果的にはポチョムキンのすぐ上、即ちぶっちぎりの弱キャラの位置に据えられてしまった。 その後のバージョンアップにより、前述のバグも含めて様々な修正がなされた。 その中で最も注目すべきは「K版のダンディーステップ派生のパイルバンカーに、ヒット時に壁張り付き効果が加えられた」ことである。 これにより、画面端でパイルバンカーを何発も当てるコンボが可能になり、火力がそれなりに回復した。 が、肝心の立ち回りは変わっていない上、上位陣との開きはまだあるため、「良くて中堅下位」という評である。 とはいえ上位陣と渡り合うことは十分に可能になり、またワンチャンスをキッチリものにすれば勝てるので、希望は十分にあると言える。 + 参考動画 参考動画 MUGENにおけるスレイヤー 数体存在するようだが、無敵医師氏製作の『#RELOAD』準拠のものが有名。 平成㌢氏謹製のAIも搭載されているため、動画でも見る機会は多い。 原作ではFB技である「ビッグバンアッパー」が消費無しの必殺技に変更されFRC対応技となっており、ボタンで発動時の移動距離を変えることが出来る。 ただし、原作と比べると受身不能時間・打ち上げ高度が下方修正されており、追撃からのエリアルは不可能となっているが、 FRCやRCを使用することでエリアルへ持っていくことが可能となっている。 AI更新により無敵寄与、直下2段を使用するようになり、 無敵「ビッグバンアッパー」や無敵「血を吸う宇宙」からの直下2段などの大幅強化で、今後猛威を振るうであろう。 また、あまり知られていないことだが、このスレイヤーにはEXモードが搭載されている。 地上ダッシュの無敵が削除された一方、姿勢を低くして滑るように走るタイプになり機動力アップ ガトリングルート大幅増加 牽制から敵の体力を最大3割強奪い去る連続技「Dコンビネーション」 長い打撃無敵を持ち、アクティブな当身技とも言える「パイルバンカー」 無補正・広範囲で追撃も容易な「ロイヤルハント」 など、非常に強力な性能となっており、総合的な性能ではオリジナルを凌駕するほど。 またこのモードのAIはジャンプに反応してロイヤルハントを使用し、 空ガード不能を生かして確実に当ててくるため、ことごとくジャンプを狩られてしまう。 AIに人操作で挑戦する場合は注意が必要だろう。 EXモード 2008年12月にはアクセントコアモードも追加されている。 こちらのモードにもAIが対応しており、「デッドオンタイム」のカウンターヒット時にゲージがあると直下2段に繋げられ、一気に即死までいくほどになっている。 また、SPカラーにもAIが対応しており、一番強いとされるEX黒モードはロイヤルハントRC×nを使用し、 金ソルや金クリフなどの狂クラスのキャラを倒してしまうほどになっている。 2018年8月には、にまめ氏の外部AI兼改変パッチも公開された。 某プレイヤー操作を模したとあって、開幕パイルバンカーを始めとしたガン攻めのAI。たまに裏切る そのため超反応を始めとした対AI用の行動は皆無だが、コンボ精度は高い。 敵の攻め手により中下段ガードや対空の傾向が変化する等の拘りもあり、プレイヤー操作の相手としてお勧め。 改変点は、敵の体力が低い時に攻撃力を下げる形での対戦相手側の根性値の再現、 ロマンキャンセル時のスロー効果、K版パイルの壁張り付き誘発等。 「シャロン!?これには訳が……」 出場大会 + 一覧 シングル 虐殺ハートフル 3 Round single tournament 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 GACHI!祭 漢の肉体派トーナメント2 髭トーナメント 紳士トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 髭トーナメント2【漢祭り】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 地獄門リーグ おまたせ!永久しかなかったけどいいかな! AILv最大禁止アークオンリーシングルトーナメント Fist or Twist 集え!凶者ランセレバトル 狂下位以上狂中位付近ランセレバトル 狂下位以上狂中位付近ランセレバトルおまけ大会 狂でも拳ひとつで勝負せんかい!大会 黒カラー限定ブラック杯 ワンチャンアレバカテルー大会 新人の部 普通!凶~狂の狭間大会 濁れ!凶の戯れランセレバトル えいきゅうは あるよ…杯 幕末前後!ランセレトーナメント クソゲー確定!ぶっ壊れ性能爆発狂下位ランサバ 凶なら拳ひとつで勝負せんかい!大会 銀侍前後 凶上位ランセレバトル リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル ランセレに愛されろ!空気勢滅殺シングルバトル! 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金カラー限定ゴールド杯 マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 力が・・・勝手に・・・ スプリングセレブレイション 第2回最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 武装VS非武装(笑)シングル&チーム&タッグ大会 メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 戦国ランス 東西対抗戦 GATTAIトーナメント 狂でも拳ひとつで勝負せんかい!大会Ⅱ 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル ムゲンモンスター バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! たぶん永久vs即死トーナメント 第2回たぶん強以上ごちゃまぜトーナメント 狂下位パレードランセレバトル むげんさばいば~ず 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 きっと永久vs即死大会2 name四大勢力対抗狂上位~最上位大会 MUGEN 極・凶希杯 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント ファイナル最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION なんだ!このおんがくは!止めれるか戦慄のBGM軍! 三位一体 狂上位チームトーナメント 更新停止 超混沌タッグリーグ タッグレース MUGEN・バトル・ラン 他人任せ大会 150キャラ+俺総当りトーナメント 強きを挫き弱きを守れ!狂凶タッグトーナメント【アセリア杯】 6on6!クラスチェンジ杯 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 狂下位前後ランセレバトロワ大会 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 力が・・・勝手に・・・ スプリングセレブレイション 新春!春の交代式TAG TEAM FESTIVAL!! 第1次スーパーコールドランセレ 多分台パン時間厳守!!ルーズな奴はカエレ!バトル 叩き壊せ!!台パン壊杯 狂下位上限前後 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 凍結 陣取り合戦TAG 二人なら狂に並べる二人なら狂を越せる大会 【二人杯】 カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 力が・・・勝手に・・・ スプリングセレブレイション Big Bang Age MUGEN 凶軍VS希望軍(凶希杯) 狂下位 ランセレコンビマッチ タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 削除済み カプエス+1 トーナメント やらせチームトーナメント うざカッコイイ闘いを求めて~ KIZUNAランセレタッグバトル 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯2】 おっさんとおじいちゃんだけトーナメント【中高年杯】 真冬のランセレサバイバルトーナメント 力が・・・勝手に・・・ スプリングセレブレイション 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 非表示 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 5vs5チームトーナメント『はるかっか杯』 紳士淑女のお戯れタッグバトル 力が・・・勝手に・・・ スプリングセレブレイション クソゲーと無理ゲーが激突するシングルトーナメント 題名の無い”究極”チーム別トーナメント 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 出演ストーリー + 一覧 DIOの喫茶店 F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ Freedom Wind Lucid Dream(ドM) GO!GO!リンガ王国 MUGEN STORIES INFINITY Revelations Timekeepers Transfer Avengers アイマスハート 萃まれ!萃香温泉(受付) ウサギの大冒険 岡崎教授は眠らない がんばレイセン!R2 カンフー美鈴の修行 志貴と無限市物語(店員) 失楽園("永遠のユマニテ"ルキフェル) 紳士先生オズわ! 戦国無限 戦極夢限-帝レース- 大闘領 -Sengoku Legend of the Gainers-(萃香温泉枠) 地球が静止する日 ディオ・ブランドーは落ち着けない でんせつと!(パラガス うp主の自作ボイスパッチ有) 突撃!中華姉妹 なこるる茶屋 百鬼運送業(スレイヤー・スカーレット) ブランドー一家 └新約ブランドー一家 無限市吸血鬼事件 無限の果てに。 夢幻の夜 夢幻屋敷にようこそ むげコン! └ 曲解・ロミオとジュリエット ルガール社長の挑戦 その他 MUGEN∞動画番外篇 お勧めコンボ 無敵医師氏製 通常モード レシピ 備考 (P→)K→2D2K→2D2P→2S→2D 小技から足払いまでのガトリング例。距離が近ければ2DでRCしてエリアルも可能。 近S→遠S(→近S→遠S)→Kマッパハンチorデッドオンタイム とりあえず基本中の基本。遠Sから近Sのつなぎは目押し。 近S→遠S(→近S→遠S)→KマッパハンチディレイRC→近S→遠S→近S→2D KマッパをRCからお手軽ダメアップ。RCのタイミングはKマッパハンチの終わり際。更にRC直後の近Sは少し歩かないと遠S→近Sの近Sがでないので、方向キーいれっぱ近Sで。 KマッパハンチRC→6HS→PDステップ→パイルバンカー KマッパをRC(略)威力高めだが、PDステップ→パイルバンカーは最速じゃないと繋がらないので意外と難しい。Kマッパの時点で相手との距離が遠くても繋がらない マッパハンチ(CH)→K→マッパハンチ 無敵付加マッパハンチからビシバシ狙っていける。Kマッパハンチで相手にめり込むと不利なのでPマッパ推奨か?、ゲージがある場合はKマッパハンチRCからダメージアップ可能。 パイルバンカー(CH)→2P→2S→JC→空中コンボ 壁から跳ね返ってきたら拾う。空中コンボはJK→JP→JK→JC→JK→JP→JDとかが簡単で安定 HSビッグバンアッパーCH→HS→JHS→直下型ダンディー→近S→遠S→JP→JK(→JS)→JC→JK(→JS(→JHS))→JD ビッグバンアッパーは宙を飛ぶ飛び道具を潜れるので、そこから直下ダブルを狙う。成功すればすさまじいダメージを叩きだせる。カッコ内は状況判断で。打ち上げ後のHSはタイミングに注意。ちなみにJHS地上CH始動でも同じコンボが可能。 (血を吸う宇宙→前ダッシュ)*n→2K→2D 吸血ループ。663214+HSと入力すれば、ダッシュ後に最速で吸血が出る。 D→JD*4→JK→JC→JK→JD ダストコンボ。EXモードもこれと同じレシピで可能。あまり技を刻み過ぎると受身を取られる。 無敵医師氏製 EXモード レシピ 備考 2K→近S(→遠S)→HS→2D→Kマッパハンチ→Dコンビネーション2段目・連係→Dコンビネーション3段目・中段 基本中の基本。全てキャンセルでつながるので非常に簡単。 2K→近S(→遠S)→HS→2D→Kマッパハンチ→Dコンビネーション2段目・連係→近S→JP→JK→JC→JK→JD 発展形。2段目・連係後の拾いはPやロイヤルハントの方が安定するかも。状況に応じてV字型ダンディーでさらに延長しても良し。連携→近Sの猶予は短め。 血を吸う宇宙→Kマッパハンチ→Dコンビネーション2段目・連係→近S→JP→JK→JC→JK→JD EXモードの血を吸う宇宙は浮かせ効果があるため、このようなコンボが可能に。 無敵医師氏製 ACモード レシピ 備考 2K(→2S)→2D 2Sは相手が遠すぎると当たらない。2K先端ヒットでもダウンが奪える重要な目押しガトリング。 2DRC→近S(→遠S)→JK→J2K→JK→JC→JK→JD→J2K→JD 足払いRCからエリアルへ。2段目でJ2Kを入れるとJ2K→JDが入らない事がある。所謂基本エリアルであるが相手の食らい判定や体重でうまい具合に変えられると良い。2度目のJ2Kで地上が近い場合はJ2K→JK→着地後に近S,P,Kのどれかで再度エリアルへ。 2K→2HS→ビックバンアッパー→立ちHS→昇りJ2K→JK→JC→JK→JD 2HSの目押しのタイミングは2Kの足が引っ込むあたり。重要な目押しガトリングなのでしっかり出来るように。追撃ではHS→JHSorJS→直下などもOK 2K→2HS→ビックバンアッパー→立ちHS→Kマッパハンチ→P→JP→JK→JK→JC→JK→JD アッパー追撃その2。 6K(しゃがみHIT)→近S→遠S→Kマッパハンチorデッドオンタイム 中段始動。6Kからの近Sはやっぱり目押し。 血を吸う宇宙→K→マッパハンチorデッドオンタイム よろけ時間は短いので吸血ループをすることは出来ない。間合いも離れるため画面端で無い限りは2K→2Dで安定ダウンといったようなことは出来ない。基底補正がきついので、デッドオンタイムはトドメ用。 ~→デッドオンタイムFRC→着地→近SorHS→エリアル 通常ヒットやコンボに入れた時でのDOT青から追撃例。直接拾いが届かない場合はKマッパ→P→エリアルと繋ぐ D→JD*4→J2K→JD→J2K→2段ジャンプ→JK→JD→J2K→JD ACモード用ダストコンボ。 デッドオンタイム(CH)→低空直下型ダンディー(2HIT)→HS→PDステ→パイルバンカー DEF100でも即死。ただし相手の位置にも左右される。ダメージのみでは1113。 デッドオンタイム(CH)→【HS→PDステ→FBパイルバンカー】*2→HS→PDステ→パイルバンカー 自分が端までたどり着けたら大体は可能だが、ダメージが999なので防御力が基準値以下でないと即死にならない。 「未だ始まらない友情に、乾杯」
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★スレイヤー 悪魔王の剣。???以外の全てに強い。 斬撃,屍人,竜 装備可:アナンタ専用 スキル習得1175 (固有OD技:終末の夜―序―) 巨大な次元の裂け目、異界の門が開いていた時に 黒い右腕と無骨な剣がこちらの世界に現れた。 悪魔のリーダーだったようだが、あまりに過ぎた力を持つ為に、 異界の門を通れず右腕だけ出していたらしい。 奴が通れるレベルまで異界の門が広がりきる前に、 聖女様が命と引き換えに奴を元の世界に返したが、剣が残った。 黒鉄のような剣は、スレイヤーと呼ばれている。 この剣にドラゴンスレイヤーやデーモンスレイヤーのように 特定の何かを指し示す必要は無い。 この剣が致命傷にならない敵などいないからだ。
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ソードマン ガーディアン ウィザード ヒーラー デーモン ハンター ロード スレイヤー ディバイン ミラージュ ルーンナイト スレイヤー ■ 概要 ■ 基本情報ステータス 装備可能武具 ■ スキル一覧スキルツリー ■ スキル詳細 ■ 構成例 ■ 概要 低い耐久力と引き換えにクリティカルと回避を極めた物理アタッカー。 クリティカルや回避に成功した際には高威力の攻撃を放つことが可能。 剣や大剣を2つ装備することで、さらに火力と回避力を高めることもできる。 前衛:攻撃特化型 パッシブスキル「殺戮」を習得することでスキル攻撃時もクリティカルが発生するようになる。 加えてクリティカルが発生した次のターンはクリティカル威力が上昇するため、条件さえ整えれば他アタッカーの追随を許さないほどの高火力を発揮できる。 反面、敵の攻撃を受けるとあっという間に沈んでしまう。ガーディアンに庇わせる等の方法で対処したい。 一方、回避に関しては攻防一体のスタイルとなる。自身の回避率を上げたり敵の命中率を下げたりといった補助スキルを持ち、ある程度自己完結しているのが強み。 もちろん、味方の補助により回避率や狙われ率を上げればより高い回避力・火力が期待できる。 なお、クリティカルや回避を安定させるためには大量のパッシブスキルのレベル上げが必要。完成が遅い代わりに天井の高い、大器晩成型の職業と言える。 ■ 基本情報 ステータス ※平均値をCとした場合 HP:C TP:C STR:A+ INT:F VIT:D+ WIS:F+ AGI:B + レベル毎のステータス レベル毎のステータス Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI 1 58 47 20 9 12 10 18 10 83 68 31 13 18 15 27 20 112 91 46 17 26 20 38 30 145 118 59 23 34 26 50 40 179 145 74 28 44 33 63 50 218 176 91 34 53 40 77 60 257 207 106 41 64 47 92 70 302 243 125 48 75 56 108 80 348 281 146 56 87 64 125 90 403 325 169 65 102 75 145 99 454 366 192 74 115 85 165 装備可能武具 剣・大剣・服・その他共通武具 + 各職業が装備可能な武具と速度補正 各職業が装備可能な武具と速度補正 武具 ソード マン ガーディアン ウィザ ード ヒーラー デーモン ハンター ロード スレイ ヤー ディ バイン ミラー ジュ ルーン ナイト 速度補正 武器 剣 ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ◯ ✖ ±0% 大剣 ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ -10% 鎌 ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ +5% 弓 ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ +10% 杖 ✖ ✖ ◯ ◯ ✖ ✖ ◯ ✖ ✖ ◯ ✖ -5% 槌 ✖ ◯ ✖ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ -10% 槍 ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ -5% 防具 重鎧 ◯ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ -10% 軽鎧 ◯ ◯ ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ✖ ◯ ✖ ◯ ±0% 服 ✖ ✖ ◯ ◯ ◯ ◯ ✖ ◯ ◯ ◯ ✖ +5% 盾 ◯ ◯ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ✖ ◯ ✖ ◯ -5% 兜 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ±0% 小手 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ +5% 靴 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ +10% アクセサリ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ±0% ■ スキル一覧 ※ (⇒ ) は最大Lv時の効果 スキル名 最大Lv 説明 習得条件 消費TP 分類 部位 Lv1 ★ 殺戮 5 斬攻撃スキルがクリティカルするようになりクリティカル時一定確率で殺戮状態になる※殺戮状態中はクリティカルダメージが上昇 - - パッシブスキル - 連撃 10 武器を二つ装備している場合、一定確率で通常攻撃 (⇒ + 攻撃スキル) が2回発動する※防具・アクセ欄に武器が装備可能になる 殺戮Lv1 物理攻撃ブースト 10 物理攻撃力が上昇する 連撃Lv3 狂戦士 10 殺戮状態中、徐々に自身の攻撃力が上昇する 物理攻撃ブーストLv3 キーンエッジ 10 敵1体に武器属性攻撃クリティカル率が高い 殺戮Lv1 4 13 剣 / 大剣・技スキル 腕 オーバーキラー 10 敵1体に近接斬攻撃敵を倒した場合、敵全体へ追撃する キーンエッジLv3 8 17 TPブースト 10 最大TPが上昇する オーバーキラーLv3 - パッシブスキル - ヴォーパルエッジ 10 敵1体に近接斬攻撃。クリティカル率が高くクリティカル時に大ダメージを与える※殺戮状態中のみ使用可能 TPブーストLv3 10 26 剣 / 大剣・技スキル 腕 ショックエッジ 10 敵1体に近接斬+雷攻撃殺戮中は一定確率で脚封じ効果が発動する 11 20 ミリオンドライブ 10 敵全体へランダムに3~8 (⇒4~10) 回低命中の近接斬攻撃 ショックエッジLv5 20 38 二刀・技スキル 脚 暗黒剣 10 敵1体に近接斬攻撃一定確率で暗闇効果が発動する - 5 14 剣 / 大剣・技スキル 腕 影刃 10 このターン、自身の回避率を上昇させ敵の攻撃を回避した時、遠隔斬攻撃で反撃 暗黒剣Lv3 5 13 疾風斬 10 敵1体に2回の近接斬攻撃疾走が付与されていると3回ヒットする 影刃Lv3 11 22 二刀・技スキル 腕 ファントム 10 行動時と次ターン開始時、敵1体に3回の近接斬攻撃。前ターン回避していると使用可能※連続使用はできない 疾風斬Lv5 14 28 幻惑の剣舞 10 3 (⇒5) ターンの間敵1列の命中率を低下させる - 5 12 剣 / 大剣・補助スキル 脚 疾走 10 3 (⇒5) ターンの間、自身の回避率とクリティカル率が上昇する 6 15 補助スキル 脚 先制疾走 5 戦闘開始時、一定確率で疾走を使用する 疾走Lv3 - パッシブスキル - ソードダンサー 10 剣装備時、回避率が上昇する※剣を2つ装備していると効果が上昇 剣・パッシブスキル - 会心の見切り 5 自身の攻撃がクリティカルした時ターン終了時まで回避率が上昇する ソードダンサーLv3 パッシブスキル - 素早さブースト 10 命中率・回避率・行動速度が上昇する - - パッシブスキル - 刹那の利剣 10 行動前の敵を攻撃した時クリティカル率が上昇する 素早さブーストLv5 スキル名 最大Lv 説明 習得条件 Lv1 ★ 分類 部位 消費TP スキルツリー + ... 剣・大剣スキル / 二刀スキル / 剣スキル / 補助スキル / パッシブスキル ■ スキル詳細 ▼ 殺戮 Lv 1 2 3 4 5 基本クリティカル率補正 +22% +28% +33% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 殺戮状態発動率:80% パッシブスキル 斬攻撃スキルがクリティカルするようになり、クリティカル時一定確率で殺戮状態になる殺戮状態は強化枠を使用しない 殺戮状態中はクリティカルダメージが上昇する (2.0倍)通常のクリティカル倍率は1.5倍なので、殺戮状態を維持すれば火力が大幅に上昇することになる クリティカルが発生しても殺戮状態にならないことがあるため要注意またターン中にクリティカルが発生しなかった場合、そのターン終了時に殺戮状態が解除される このスキルによるクリティカル率上昇効果は、通常攻撃または攻撃スキルの基本クリティカル率に加算される(例):殺戮Lv5を習得している場合、通常攻撃 (基本クリティカル率:4%) のクリティカル率は 4% + 33% = 37% 一般的な攻撃スキル (基本クリティカル率:0%) のクリティカル率は 0% + 33% = 33% キーンエッジLv5 (基本クリティカル率:49%) のクリティカル率は 49% + 33% = 82% ▼ 連撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 連撃発動率(通常攻撃) 30% 36% 46% 54% 70% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 連撃発動率(攻撃スキル) ✖ 12% 16% 20% - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 防具・アクセ欄に武器が装備可能になる2個目の武器のATK・MAT上昇値は1回目の攻撃には適用されないただしステータス (HP,TP,STR,INT,VIT,WIS,AGI) の上昇値は問題なく適用される また武器による行動速度補正も反映される 武器を二つ装備している場合、一定確率で通常攻撃 (+ 攻撃スキル) が2回発動する攻撃スキルの2回発動率は通常攻撃のそれよりも低い 影刃による反撃は、このスキルによって2回発動することはない 2回目の攻撃は、上側の武器の代わりに下側の武器を装備した状態で行う火力を引き出すためには強力な武器を2個装備する必要がある 1回目の攻撃でクリティカルが発生した場合、1回目と2回目の間に殺戮発動が割り込むことがある 2個目の武器に付属している武器スキルでも、1回目は上側の武器の性能を参照する 武器を2個装備すると防具の装備可能数が減り、元々低い耐久力がさらに低下してしまう武器を複数装備しないなら不要なスキルなので場合によっては切ってしまってもよい ▼ 物理攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ +2% +5% +8% +12% +15% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 物理属性の与ダメージが増加する斬・突・壊いずれかの属性を含む攻撃が対象 ▼ 狂戦士 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 与ダメージ増加(1ターンあたり) +2% +3% +4% 最大累積数 2 3 4 5 6 7 8 9 パッシブスキル 殺戮状態中、徐々に自身の与ダメージが増加するこの効果は強化枠を使用しない Lv10であれば、殺戮状態が発動してから9ターン以後の与ダメージが36%増加する 殺戮状態を維持しなければ恩恵が小さい。クリティカル率を上昇させるスキルの方が優先度は高い ▼ キーンエッジ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 8 13 威力 120% 129% 145% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 基本クリティカル率 (殺戮効果)×1.0 (殺戮効果)×1.5 (殺戮効果)×2.0 備考 基本命中率:98% 剣 / 大剣・技スキル・腕 敵1体に武器属性攻撃。クリティカル率が高い装備中の武器の属性とバステ付与効果が反映される属性オイルや属性ルーンによる属性付与も有効 基本クリティカル率は殺戮の効果に依存する(例1):殺戮Lv1,キーンエッジLv1の場合、基本クリティカル率は 22% ×1.0 = 22% (例2):殺戮Lv5,キーンエッジLv10の場合、基本クリティカル率は 33% ×2.0 = 66%ここからさらに殺戮やエイムブレスのクリティカル率上昇値が加算される Lv5 , Lv10時にクリティカル率が上昇するLv10ともなると、殺戮Lv5を習得し刹那の利剣Lv1が発動すれば確実にクリティカルする 威力は低いものの燃費が良く、殺戮状態の発動・維持に向く ▼ オーバーキラー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 12 17 威力 170% 182% 220% 240% 280% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:100% 剣 / 大剣・技スキル・腕 敵1体に近接斬攻撃。敵を倒した場合、敵全体へ追撃する追撃時の威力倍率は初撃の倍率と同等 スレイヤーにとっては貴重な範囲攻撃。初撃で確実に撃破できるよう、敵のHPの見極めはしっかりと行いたい ▼ TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP +10% +13% +17% +25% +30% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 最大TPが上昇するこのスキルによる効果は装備品による最大TP増加値には乗らない。つまり、無装備状態の最大TPを割合で増加させた後に装備品による増加値が加算される ▼ ヴォーパルエッジ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 16 26 威力(クリティカル時) 75%(300%) 81%(324%) 100%(400%) 116%(464%) 150%(600%) - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本クリティカル率:(殺戮効果)×0.5基本命中率:100% 剣 / 大剣・技スキル・腕 敵1体に近接斬攻撃。クリティカル率が高く、クリティカル時に大ダメージを与える殺戮状態中のみ使用可能殺戮中はクリティカルダメージが2.0倍になるため、クリティカル時の実質的な威力は赤字表記の2倍 基本クリティカル率は殺戮の効果に依存する(例1):殺戮Lv1,ヴォーパルエッジLv1の場合、基本クリティカル率は 22% ×0.5 = 11% (例2):殺戮Lv5,ヴォーパルエッジLv10の場合、基本クリティカル率は 33% ×0.5 = 16.5% → 16% (小数点以下切捨て)ここからさらに殺戮やエイムブレスのクリティカル率上昇値が加算される クリティカル時の威力が非常に高く、クリティカル率さえ補えば連発もしやすい他の攻撃スキルと比べてかなり強いため、2周目以降は封印するのも一つの手である ただしスキル単体でのクリティカル率はそこまで高くないクリティカルに失敗すると大幅なロスとなるので、各種パッシブスキルと補助スキルを活用して安定させたい殺戮Lv5・疾走Lv10・刹那の利剣Lv1を揃え、エイムブレスLv10を付与してもらえばクリティカル率が100%を上回る 疾走を使用しなくても他の3つがLvMAXならクリティカル率は98%を超える。面倒なら省いてもよい ▼ ショックエッジ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 11 15 20 威力 170% 194% 230% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 脚封じ付与率 35% 50% 65% 備考 基本命中率:110% 剣 / 大剣・技スキル・腕 敵1体に近接 斬+雷攻撃。殺戮中は一定確率で脚封じ効果が発動する 脚封じ状態になると脚を使うスキルが使用不能になり、AGIが低下。敵の攻撃を回避できなくなるもっぱらミリオンドライブとのコンボ用 殺戮状態でなければ脚封じを付与できないので使い勝手は悪いが、付与率は他職のスキルより高い ▼ ミリオンドライブ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 28 38 威力(1Hitあたり) 65% 80% 100% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 攻撃回数 3~8回 3~9回 4~10回 備考 基本命中率:15% 二刀・技スキル・脚 敵全体へランダムにm~n回 低命中の近接斬攻撃 脚封じ、石化、暗闇といったバステを付与すれば必中となるショックエッジや暗黒剣とのコンボも可能だが、他の味方に任せてもいい 睡眠にも回避不可効果はあるが、1ヒット目で目覚めてしまうため相性が悪い ヒット数が多いためクリティカルを狙える回数が多く、殺戮状態を維持しやすい一度クリティカルが発生すると、その攻撃が終わるまでは確定でクリティカルとなる 不安定ではあるが、最大火力はスレイヤーの攻撃スキルの中で最も高いLv10の平均合計威力は (平均ヒット数を7回とすると) 700% 。殺戮状態でクリティカルすれば2倍化されて1400%にもなる ▼ 暗黒剣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 14 威力 150% 174% 194% 226% 260% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 暗闇付与率 50% 65% 80% 備考 基本命中率:125% 剣 / 大剣・技スキル・腕 敵1体に近接斬攻撃。一定確率で暗闇効果が発動する 暗闇状態になると攻撃の命中率が大きく低下し、相手の攻撃を回避不能になるミリオンドライブやファントムを活用する場合には特に有用 威力は序盤用スキルの中では優秀な部類。暗闇付与率も他職のスキルより高め暗闇を付与すれば耐久力の低さも誤魔化せるので、とりあえずこれを伸ばしてみるのもよい ▼ 影刃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 13 初期回避率 +60% +75% +90% 回避率低下(回避1回あたり) -40% -25% -30% 威力 140% 164% 200% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - 備考 反撃基本命中率:100% 剣 / 大剣・技スキル・腕 このターン、自身の回避率を上昇させる。敵の攻撃を回避した時、遠隔斬攻撃で反撃回避するたびに回避率は減少する(例):スキルLv10の時、回避率上昇値は +90% → +60% → +30% → +0% と低下していく ただし+0%を下回ることはない 回避率上昇の効果は他のスキル類と同じく乗算(例):相手の基礎命中率が80%の場合、影刃Lv10を使用すると 被撃率は 80% × (1 - 90%) = 80% × 10% = 8% となる 1ターン内の反撃回数の制限はない模様1体の敵に複数ヒットの攻撃をされて、なおかつ複数回回避した時、その回数分反撃する 複数体の敵に攻撃されて、なおかつ複数体からの攻撃を回避した場合、それぞれの敵に反撃する 回避するためには、まず敵に狙われる必要があるハンターのデコイサインを使えば狙われ率を上げられる ガーディアンに庇われた状態でも回避は可能 ▼ 疾風斬 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 11 16 22 威力(1Hitあたり) 70% 76% 90% 98% 120% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:95% 二刀・技スキル・腕 敵1体に2回の近接斬攻撃。疾走が付与されていると3回ヒットする クリティカル率上昇も含め、疾走とのシナジーが大きい。なるべく疾走中に使用したいヒット数が多いほどクリティカルを狙える回数が多くなり、殺戮状態を維持しやすい一度クリティカルが発生すると、その攻撃が終わるまでは確定でクリティカルとなる 先制疾走を習得して疾走発動の一手を省けば雑魚戦でも使いやすくなる スレイヤーのスキルの中では癖が少なく使いやすいただし疾走のレベルを上げなければ1ターンあたりのダメージ効率はいまいち疾風斬・疾走共にLv5以上は欲しい。それまでは暗黒剣の方がコスパが良い ▼ ファントム Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 14 20 28 威力(1Hitあたり) 60% 66% 75% 87% 100% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 備考 基本命中率:100% 二刀・技スキル・腕 行動時と次ターン開始時、敵1体に3回の近接斬攻撃前ターン回避していると使用可能 連続使用は不可能 回避するためには、まず敵に狙われる必要があるハンターのデコイサインを使えば狙われ率を上げられる ガーディアンに庇われた状態でも回避は可能 使用条件はやや厳しいものの、ヒット数が多く威力は高い各種パッシブスキルや幻惑の剣舞、疾走、影刃などを利用することで安定して回避できる 行動時の攻撃で敵を撃破した場合、次ターン開始時の追加攻撃は行われないただし敵の隊列変更などによって行動時の攻撃で狙った敵と同じ位置に別の敵が存在する場合は、その敵に追加攻撃が行われる 他の複数ヒット攻撃と同様、一度クリティカルが発生するとその攻撃が終わるまでは確定でクリティカルとなるただし行動時とその次のターン開始時とのクリティカル判定は別々に行われる ▼ 幻惑の剣舞 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 敵命中率 - ↓ ↓ ↓ - ↓ ↓ ↓ ↓ - -11% -17% -25% ターン数 3 4 5 剣 / 大剣・補助スキル・脚 nターンの間、敵1列の命中率を低下させる 間接的に味方全員の回避率を上げることで敵の攻撃による被害を減らすことができるもちろん、影刃やファントムを使用する際にも有用 ▼ 疾走 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 10 15 回避率 +20% +26% +34% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - クリティカル率補正 +32% +38% +50% - ↑ ↑ ↑ - ↑ ↑ ↑ ↑ - ターン数 3 4 5 補助スキル・脚 nターンの間、自身の回避率とクリティカル率が上昇する クリティカル率補正は基本クリティカル率に乗算される(例):殺戮Lv5,疾走Lv10の状態で通常攻撃を行うと、最終クリティカル率は (4% + 33%) × (1 + 50%) = 37% × 150% = 55.5% → 55% (小数点以下切り捨て) 刹那の利剣によるクリティカル率補正とは加算される(例):殺戮Lv5,疾走Lv10,刹那の利剣Lv10の状態で通常攻撃を行うと、最終クリティカル率は (4% + 33%) × (1 + 50% + 50%) = 37% × 200% = 74% 回避率の高いスレイヤーを前列に配置し、それを後列のガーディアンに庇わせることで、スレイヤーを守りつつガーディアンの負担を減らすことも可能詳細は戦闘システムの回避の項を参照 ▼ 先制疾走 Lv 1 2 3 4 5 発動率(通常時) 35% 50% 67% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ 発動率(ボス戦時) 52% 75% 100% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 戦闘開始時、一定確率で疾走を使用するパーティ内の誰かが発動した場合は発動しない発動優先度は 前列 後列 、左 右 となっている FOEやボス敵との戦闘時は高確率で発動する 本来疾走の発動に使うべき1ターンを他の行動に回せるため、習得しておくと便利 付与される効果は、自身が習得している疾走のレベルに依存するただし残りターン数は1ターン分長く表示される。詳細は戦闘システムの強化・弱化の項を参照 ▼ ソードダンサー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回避率(剣2個装備時) +10%(+20%) +13%(+26%) +17%(+34%) +21%(+42%) +25%(+50%) - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ 剣・パッシブスキル 剣装備時、回避率が上昇する剣を2つ装備していると効果が上昇する 剣は大剣よりもATK上昇値が低め回避と火力、どちらかを選ぶことになる 武器欄に大剣を、防具欄に剣を装備するという手もある ▼ 会心の見切り Lv 1 2 3 4 5 回避率 +14% +20% +30% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 自身の攻撃がクリティカルした時、ターン終了時まで回避率が上昇する クリティカルと回避を両立したいならぜひ習得しておきたい 回避率を上げるためには敵の行動よりも早く攻撃する必要があるスレイヤー自身のAGIは高めだが、大剣装備時は行動速度が大きく下がるので要注意 ▼ 素早さブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 命中率・回避率 +2% +4% +5% +8% +10% - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 行動速度 - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 命中率・回避率・行動速度が上昇する 回避仕様の構成ならぜひ習得しておきたいまた刹那の利剣の効果も発動しやすくなる ▼ 刹那の利剣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 クリティカル率補正 +20% +23% +30% +38% +50% - ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ パッシブスキル 行動前の敵を攻撃した時、クリティカル率が上昇する疾走と同様、クリティカル率補正は基本クリティカル率に乗算される 敵よりも早く行動した場合にのみ有効スレイヤー自身のAGIは高めだが、大剣装備時は行動速度が大きく下がるので要注意 高速発動スキルを使ってくる敵に対しては、ロードのクイックオーダーが有効 二刀流にせず、行動速度の上がる靴や小手を装備するのもあり ■ 構成例 ▼ クリティカル特化 / ヴォーパルエッジ型 威力の高いヴォーパルエッジをメインとした構成 ヴォーパルエッジは殺戮状態でのみ使用可能殺戮発動用にキーンエッジをLv5以上にしておく 殺戮状態を維持するため、クリティカル率は100%にするのが望ましい殺戮と刹那の利剣を習得し、疾走とロードまたはディバインのエイムブレスを付与する敵の動き方にもよるが、疾走Lv10を1~2ターン目に重ね掛けしておけばその後の9ターンは攻撃に専念できる 疾走を省いても他のスキルがLv10ならほぼクリティカルする。特に雑魚戦では無理に使わなくてもよい スレイヤー自身の耐久力は低く、攻撃を受けると一撃死することもあるガーディアンに庇わせるか、バステ類で攻撃不能にさせるとよい 全攻撃がクリティカルした場合、最終的な平均火力は火力重視型ソードマンの1.75倍程度 (Lv99時)ただし高速発動スキルを使用する敵や強化を解除or相殺してくる敵に対してはクリティカルが安定しないことがある ▼ 回避重視 / ファントム型 敵の攻撃を回避しつつ攻撃する、攻防一体の構成回避後に使用可能なファントムで大ダメージを狙える 回避率はなるべくパッシブスキルと補助スキルのみで補完した方がいいソードダンサーや素早さブーストを習得し、疾走に加えて幻惑の剣舞、またはロードのアボイドブレスを使用する先制疾走があると初動の隙が少なくなる 暇なターンは疾風斬やオーバーキラーなどで攻撃するといいクリティカル率を上げておけば会心の見切りの効果でさらに回避率が上がる またクリティカルで殺戮状態を維持しておけばその分ファントムの火力が上がる 狙われなければ回避が発生しないので前列に出す。前列の人数は少ない方がいい確実を期すため、ハンターのデコイサインを使うのもあり。ただし強化枠が嵩むのが難点影刃と組み合わせれば限定的な回避盾として機能しつつ反撃も可能 ヴォーパル型よりも火力は低いが、防御面をあまり気にしなくていいのがメリット