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基本的な仕様基本情報追加射撃できないケース 発生保証 攻撃判定 缶への攻撃缶の所有者 缶の向き 缶の飛び方 缶の反射 カス当たり 爆発条件 缶が光っている状態 特殊な仕様缶のアーマー自爆の仕組み 缶アーマーの吹っ飛び・ベクトル保存 カス当たり系攻撃の吹っ飛ばし・ベクトル再現 ガードに覆われている缶所有者がいない缶 参考サイト コメント <注釈> このページでの「ダックハント」の記述は、「缶を生成したダックハント」の意である。 また、TA無しルールでのダックハントの味方は基本的にダックハント本体と同じ存在として扱われる。 基本的な仕様 基本情報 1回目のBで缶が生成され、ダックハントがそれを蹴飛ばす。 缶が出ている間はBで追加射撃して缶を動かせるほか、ダックハント含むどのプレイヤーも攻撃を当てて缶を吹っ飛ばすことが出来る。 吹っ飛ぶ強さやベクトルは当てた攻撃次第。 また横必殺技でクレーを生成する時のダックハントの背中側には、缶だけに反応するノーリアクションの攻撃判定?が存在する。 追加射撃は25F目以降から、最速11F間隔で使用可能になる。 特殊な状況を除き、ダックハントがどんな状態でも射撃が行える(攻撃、ガード中なども可能)。 缶とクレーが同時に出ている場合、クレーへの射撃が優先される。 ダックハントの近くで追加射撃が発生すると、ダックハントが身をかがめて31Fの硬直が発生する。 条件を満たすと缶は爆発する。 起爆したのが誰であろうと、爆風は敵味方全員に対して攻撃判定を持つ。 爆風はどこに当たっても同じベクトルで吹っ飛ぶ。 缶は爆発から35Fの間は再生成できない。 誰かが弾いた缶が爆発して起こった撃墜は全てダックハントの得点になる。 TA無しルールの場合、味方に缶は反応しない。 空中で缶が反射されると追加射撃できなくなり、地面に着くとすぐに爆発する。 地上での反射は普通の攻撃を当てたときと同様の扱いになる。 追加射撃できないケース 缶が相手に弾かれてから一定時間内 缶が光っている状態である 缶が反射された クレーが場に出ている スマッシュモーションの一部、及びスマッシュホールド中(射撃不可タイミングでも先行入力は受け付ける)横スマッシュ 14-34F 上スマッシュ 9-25F 下スマッシュ 9-33F 発生保証 缶は1Fの発生保証がついている。画面に映っていなくても缶は生成されている。 攻撃判定 缶爆発…8% 発生1F 動く缶に直接触れる…約1%(缶の移動速度で僅かに変化?) 追加射撃…1.8% ダックハントが最初に缶を蹴る動作…2% 爆発とそれ以外のダメージが同時に入ることも多い。爆発でない攻撃部分だけが当たり、起爆しないことも稀にある。 缶への攻撃 缶の所有者 このページでは缶を最後に攻撃したプレイヤーを「缶の所有者」と呼ぶ。 ダックハントは追加射撃を行うことでも所有権を得られる。 缶の向き 追加射撃で缶が弾かれる方向・爆発で吹っ飛ぶ方向は「缶の向き」で決まる。 缶の向きは、 缶の所有者が攻撃を当てたときに向いていた方向 当てた攻撃のベクトルの水平成分 で決定される。普通の技であればキャラが向いていた方向が缶の向きになるが、ベクトルが91~269°の技を当てるとキャラの向きと反対になる。 <例> 右向きのプリンが空中後攻撃を缶に当てた時、 缶は左へ吹っ飛ぶがベクトルは42°なので、缶の向きは右向きとなる。 右向きのマリオが上強攻撃を缶に当てた時、 缶は左上に吹っ飛び、ベクトルが96°なので缶の向きは左向きになる。 缶の飛び方 追加射撃もそれ以外の攻撃も、弾くたびに缶の移動距離は短くなる(1~7回目)。 8回目の弾きの移動距離は1回目と同程度。 受けたのがどんな攻撃であっても、缶が吹っ飛び始めるのは7F目。 ヒットストップは攻撃側のみにかかる。 ダックハント以外のキャラが缶を弾いた場合、 攻撃を受けてから62Fの間、追加射撃を受け付けない。 ダックハントの攻撃だけは缶をすり抜ける。ただしクレーのみヒットしすぐ爆発する。 ダックハント以外のキャラ同士は缶の弾き合いが可能だが、2つ目の仕様のためダックハントは弾き合いに加わることができない。 缶の反射 缶の所有者以外は反射技で缶の反射を行うことが出来る。 所有権は反射したプレイヤーのものになる。 地上に置いてある缶反射技に攻撃判定有:攻撃扱いになり、缶の反射は起きない。 攻撃判定無:缶の反射が起こる。缶は動かない。 空中の缶攻撃判定の有無に関わらず缶の反射が可能。缶の動きの水平成分が逆になる。 缶の反射が起こると追加射撃を受け付けなくなり、次に地面に落ちた時に爆発する。 カス当たり 缶への攻撃はカス当たりすることがあり、発生すると真上に小さく跳ねるだけで全く吹っ飛ばない。 ダメージ、所有権、缶の向き、弾き回数は通常ヒットと同様に処理される。 缶を生成してその場で横強を当てると再現できる。 フォックスのブラスターなどのノーリアクション攻撃 クレー生成時にダックハント背中側にある缶にのみ反応する攻撃判定 を缶に当てたときも同じ挙動を取る。 爆発条件 缶の所有者以外が、 缶が攻撃で弾かれて空中にあるとき 缶が光っているとき に触れると缶は爆発する。ただし攻撃で弾き返した場合は触れていても爆発しない。 地上にある普通の缶は触れても爆発しない。 キャラクターに反応する以外の爆発条件は、 缶が光っているときに地面に落ちる 缶が光ってから一定時間経過する 缶が空中で反射され地面に落ちる 缶が光っている状態 缶が光り始める条件は、 生成から615F目になる(煙はその1F前から出る) 缶が8回弾かれる 缶が受けたダメージが40%以上になる のいずれかを満たした時。 光った要因が時間経過or8回弾きを追加射撃で行った場合、缶は光り始めてから61F目に自動で爆発する。 それ以外のケース、すなわち追加射撃以外の攻撃が原因で光り始めた場合、攻撃が当たってから65F目に爆発する。 光っている缶には以下のような特徴がある。 Bを入力しても追加射撃が発生しない。 攻撃を当てても弾き返せない。缶の所有者以外に触れると地上空中問わずすぐに爆発する。 缶の所有者が攻撃しても爆発しないが、弾くこともできない。 缶の所有者がダックハントの場合、ダックハントの攻撃は缶に当たらずすり抜ける。ただしクレーのみ缶に当たりすぐに爆発する。 また弾かれて空中にある缶が615Fの時間経過を迎えると、移動速度が急激に速くなる。 通常の缶と光っている缶とで別々の速度設定がなされているためか。 特殊な仕様 缶のアーマー 次に挙げる状況では缶にアーマーがついており、攻撃を受けても缶は弾かれない。 所有権は攻撃した相手に移るが、弾いていないため缶の向きは変わらない。 ダックハントが缶を生成した後 1-20F 追加射撃で缶を弾いた直後 1-5F(射撃回数やアーマー回数に依らず一定) 缶の所有者が缶に飛び道具を当てた時 多段技や2段以上の弱攻撃をヒットさせた時 トレモCPU1が缶を弾く→滞空中にCPU2が攻撃を当てた時(TA無しでダックハント側でないチームでも可能) 自爆の仕組み 相手の攻撃が当たる直前に缶が生成される。(発生保証) 攻撃が缶に当たるが、缶アーマーが発動する。 缶の所有権が攻撃側に移るため、密着していたダックハントに反応して缶が爆発する。 缶の向きは変わっていないため、吹っ飛ぶ方向はダックハントが向いていた方向になる。 缶アーマーの吹っ飛び・ベクトル保存 缶アーマーを発生させるとアーマーで耐えた攻撃が保存され、次に追加射撃以外の攻撃を当てた時に保存された技の吹っ飛び・ベクトルで缶が弾かれる。 保存されるのはアーマーで最初に受けた攻撃である。次に当てる攻撃のベクトルなどは無視される。 ただしノーリアクション攻撃をアーマーで耐えたときは保存は起こらない。 アーマー後に追加射撃をすると普通の飛び方をするが、耐えた攻撃は保存され続ける。 弾き回数に応じて吹っ飛びが弱くなっていくのは前述した通りだが、保存された攻撃が発現する時に参照するのは「その次に当たった攻撃が何回目か」である。 <例> 1回目追加射撃時に相手の横スマッシュをアーマー。横スマッシュは2回目の弾き扱い。 その後2回追加射撃で弾いたとする。この時点で弾き回数4回。 任意の攻撃を缶に当てると、保存されていた横スマが5回目弾きの吹っ飛びの強さで発動する(=2回目弾きの吹っ飛びよりは弱く飛ぶ)。 <図説> ↑追加射撃直後にガノンドロフ下強を当て、缶アーマーが発生した状態。 この後缶はガノンドロフの正面に落ちる。所有権がガノンドロフにあるため爆発はしない。 次に追加射撃を行うと右方向に弾かれる。 次に任意の攻撃が当たった場合、保存されたガノンドロフの下強の吹っ飛ばし・ベクトル(左上)で弾かれる。 カス当たり系攻撃の吹っ飛ばし・ベクトル再現 先の記述の通り、カス当たり・ノーリアクション攻撃・クレー生成判定は通常の缶に当たると真上に小さく跳ねる。 そして追加射撃でない攻撃で弾かれた後の缶にこれらの技を当てると、その前に当たった攻撃の吹っ飛び・ベクトルを再現して弾かれる。 適当に攻撃を当ててからフォックスのブラスターを撃つことで簡単に確認できるほか、 シークの針やトロンなど持続の長い飛び道具の上に缶を落とすことでもこの現象が発生しやすい。 ガードに覆われている缶 誰かのガードに覆われている缶を弾いた場合、攻撃を当ててから14F目まではそのガードに対して缶は爆発しない。 ガードから缶がはみ出していればすぐ爆発する。 攻撃後に缶がすぐガードから離れれば、缶は爆発せずに飛んでいく。一方吹っ飛びが弱く15F目になっても缶がガードに触れていれば爆発する。 第三者が触れた場合は15F経過していなくても普通に爆発する。 また、缶アーマーが発動した場合はすぐに爆発する(弾いたことにならないため?)。 <図説> 缶がガードに覆われた状態。 下強を当てた直後。缶が吹っ飛び始めているが爆発はしない。 下強を当てて15Fが経過。吹っ飛びが弱かったためこの時点でもガードに触れており、爆発する。 横強を当てた場合。14F以内にガードから離れたので爆発せずに飛んでいく。 所有者がいない缶 リンクの爆弾を、 爆風のみ缶に当てる 時間経過による爆発を缶に当てる 上のいずれかの方法で缶を空中に飛ばすと、リンク・ダックハントどちらに触れても爆発する。おそらくその間は缶の所有者がいない状態になっている。 他のもので再現できるかは不明。 参考サイト スマブラforまとめwiki_ダックハント コメント 名前 コメント
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898 :774%まで耐えました:2014/11/28(金) 10 39 52 ID DUWZzPKI ヨッシーの卵とかゼロサムのパラライズとかには頃合いを見計らってビジョンで楽々撃墜 177 :774%まで耐えました:2014/12/05(金) 09 06 57 ID QytcqfD. 174 疾で攻めを素早く行って撹乱する 剣先しっかり当てればガーキャン掴み・上スマは当たらないからそれを意識して動くといいかも 176 ゼロサムのフリップ読み空上やったらぶっ刺さって撃墜できた めっちゃ気持ちよかった 722 :774%まで耐えました:2014/12/14(日) 22 45 57 ID lO1.cbTs ゼロサムはパラライザーを切り抜けでバーストできるからいいよね 755 :774%まで耐えました:2014/12/15(月) 11 13 55 ID uvrPLZ5s あるところでモナドが弾かれまくったのはいい思い出。 どこで誰とは言わないけど… ゼロサムはパラライザーをしっかりガードできたら疾で反撃できるし、割とガードしやすい上に結構な頻度で使ってくるからダメージ貯めやすい。 強いゼロサムに空中でワイヤー飛ばしながら高速でピョンピョンしてたのは圧倒されたなぁ。俺の勝率だとなかなか会えないんだよなぁ… シュルク窓vsゼロサム窓 7on7対抗戦 スマブラWiiU Smash for wii U http //youtu.be/KxyvLAeMHYA 634 :774%まで耐えました:2015/03/20(金) 12 35 09 ID o0Xdw92s ゼロサムは疾翔でNB見てからジャンプで突っ込んでるわ そっから空中攻撃のリーチと投げで揺さぶる感じ あと掴み多用する奴はNBを敢えてガードしてからの直後にジャンプキャンセルで掴みスカらせるとかも どっちも距離近いと反応しにくいから間合い離して様子見てからやってる んでNB使わなくなってきたら疾翔の機動力で攻めまくる感じ
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/46.html
シュルクだけじゃなくて、スマブラにおけるゼノブレイド要素とか原作ネタとかも纏めちゃっていいのかな? -- (名無しさん) 2014-12-22 19 30 25
https://w.atwiki.jp/af10000/pages/10.html
出演作品 ピクミンシリーズ
https://w.atwiki.jp/af10000/pages/18.html
出演作品 コロコロカービィ 星のカービィシリーズ 等
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/48.html
過度な原作のネタバレが無ければスマブラと絡めてもおkです。 -- (名無しさん) 2014-12-22 19 33 31 切り札は色で出てくるキャラ変えて欲しかったも... -- (名無しさん) 2015-01-17 23 34 54
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/32.html
スマブラにおけるシュルクについてのあれこれを纏めるページです、追記修正お願いします -- (名無しさん) 2014-12-22 00 28 03
https://w.atwiki.jp/af10000/pages/16.html
出演作品 ゼルダの伝説シリーズ 等
https://w.atwiki.jp/af10000/pages/22.html
出演作品 光神話・パルテナの鏡 新・光神話・パルテナの鏡
https://w.atwiki.jp/af10000/pages/15.html
今回初参戦のwii Fit トレーナーむらびとと同じように原作は戦闘系ではないがヨガ(?)のポーズなどで攻撃するらしい 出演作品 wii Fit wii Fit Plus 等