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ステージ作りに関してはこちらのページが非常に詳しい。 スマブラforまとめWIKI_ステージ作り ステージの大きさステージ小 ステージ中 ステージ大 置けるパーツの数 崖掴まりポイント コメント ステージの大きさ 画像の数値はステージのグリッド表示の1マスを基準にしている。画像の床は4マス。 1マスの絶対的なサイズはどの大きさでも 5 。 数値の単位は各ステージバーストライン、終点化ステージに出てくるものと等しい。 例えばステージ小ならば、 横のバーストラインは村と街と全く同じサイズ(終点より小さく、すま村より大きい) 基準線より2マス下に台を作れば、上方向の撃墜ラインが終点とちょうど等しくなる 約34~35マスで終点の台と同程度の広さ 約7マスで戦場、約9マスですま村のすり抜け床と同じ 背景を変えても大きさは変わらない。 明るく表示されている部分が床などを設置できる場所、黄緑の枠線がカメラワークの範囲、ピンクの枠線がバーストラインである。 ステージ小 ステージ中 ステージ大 スプリング・大砲のおおよその移動距離(マス)は スプリング(小) 16 スプリング(大) 29 大砲(弱) 21 大砲(大) 38 置けるパーツの数 作成中の画面では「おもさ」として表示されている。 基本的に置ける数はステージのサイズ大中小に関わらず 30個 まで。 大きな地形を描くと1個分よりも多く「おもさ」を消費する(詳細は未検証)。 崖掴まりポイント 基本的な条件は、「崖から横6マス×下10マス」の範囲内に床がないこと。 崖の真下に地面が無ければOK。 上の天井が近くてもOK。 右側の崖のみ、崖から真横6マス以内の位置に壁があるとポイントが消える。 傾きが十分緩やかor険しい、かつ崖の縁が垂直より内側に入っていれば、床が水平でなくても崖掴まりポイントが作られる。傾きが緩やかなケースでは、高さが低い方にも崖ポイントができる。 0.05刻みだと、崖掴まりポイントができないのは 0.35 傾き 1.15 の範囲。 ※傾き= 床のY方向の長さ ÷ X方向の長さ ↓参考画像。傾きは順に1.2、1、0.33。 コメント 名前 コメント
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ステータス変化能力変化早見表 計算式 攻撃 防御 速さ 特殊効果 その他ステータスの計算式 アイテムの売値 保持アイテム上限・売却 メモ 参考 コメント ステータス変化 能力変化早見表 ±50、100、200に対する各能力値の変化。 基本的にすべて倍率であるが、防御のシールド減少速度のみ倍率ではなく除率が使用されている。 また、攻撃の与ノックバック倍率のみ解析値が見つからないため実測。 カスタマイズ(Spread Sheet) 計算式 各能力値にかかる倍率は以下の式で計算される。 倍率 = 1 + ((a - 1) * b) a 効果倍率 各能力値ごとの効果倍率。カスタム値が+200、もしくは-200のときの倍率と言い換えることもできる。 figher_param_etc.bin Group[35]に書かれている。 b カスタム倍率 各カスタム値ごとに定められた倍率で、50と100を境に増加具合が緩やかになる。カスタム値がプラスのときもマイナスのときも同じ倍率を使用する。 カスタム値が 50のとき倍率は0.4 、 100のとき0.7 となり、各しきい値間は線形に増加する。 figher_param_etc.bin Group[36]に書かれている。 ↓基礎効果値。 攻撃 プラスにすると攻撃力だけが上がる。 マイナスにすると攻撃力とふっとばしが下がる。 プラスにしたとき相手を撃墜するのに必要な%は低くなるが、それは上がった攻撃力分相手%が少なく済むだけである。 対して、マイナスでは与ダメ減少分以上にふっとばしが減少する。 防御 被ダメージおよび受けるふっとびが上下する。 攻撃下降もそうだが、ふっとび補正はふっとばし力の最後に倍率をかける。シュルクのモナドアーツ斬・撃と同じ。 防御を強化する場合、被ダメージ減少はおまけで、メインは受けるふっとびの減少である。 コンボを食らいやすくなるため、連携が強力な相手にはメリットが薄いかもしれない。 <参考> 終点、マリオ上スマ→ドクターマリオの撃墜% 防御 0→ +50 → +100 で、 撃墜%は 118% → 139% →159% 防御 0→ -50 → -100 で、 撃墜%は 118% → 99% →86% 速さ 歩行・走行速度、空中横移動速度、ジャンプ高度、落下速度が上下する。 また、空中攻撃の着地隙も減少・増加する。 移動速度強化効能はアップデート履歴からも一目瞭然。 コンボや反撃の性能が強化されるため実質的な火力上昇が期待できる。 防御面では着地隙減少に加え、速度が上がって連携から抜けやすくなるといったメリットもある。 ぜひとも上げておきたいステータス。 特殊効果 能力のプラス幅と引き換えに特殊効果を持つアイテムもある。 代償となるプラス幅数値は特殊効果ごとに固定されている。(fighter_param_equipment_abillity) 倍率、詳しい効果は↓。 スマブラforまとめWIKI_装備アイテム_特殊効果 Smashwiki_Equipment Spreadsheet 特殊効果の攻撃上昇・下降は、基本的に与ダメージにのみ補正がかかる。ステータス上昇の攻撃と同じ。 ただしクリティカルには吹っ飛ばしにも微量の補正がかかる。 補正は上昇の影響を和らげる方向に作用する。 <例> クリティカルヒット装備のリュカ上投げ(10%) ステージエディット大、カメラワークの一番下の位置にいるマリオの撃墜% クリティカルなし→256%(バースト時266%) クリティカル発動→240%(バースト時270%) クリティカル発動時の方がバースト時の%が高く、ふっとばしが少し弱めに計算されている。クリティカルヒットに関して言うと、バースト時の%が「元の与ダメ×0.4」ほどずれる。 その他 ステータスの計算式 Smashwiki_Equipment より。 プラス幅は10~90のうちランダム。レアリティは、10~30:ノーマル、31~60が:スーパー、61~90:レア。 マイナス幅は「プラス幅 * 0.5~0.7」のうちランダム。 特殊効果を持つ装備は、プラス幅に装備アイテム固有の性能補正(*1)を足し引きする。数値はSmashwiki参照。 特殊効果を持たない装備は、さらに+5から-5の範囲で値が上下する。 全キャラ共通装備である「バッジ」は、能力上下に0.72倍の補正をかける。 小数点以下を切り捨てる。 アイテムの売値 Smashwiki_Equipment より。 アイテムの売値の計算式は以下の通り。 (1.0p - 0.6n + 1.1pb - 0.4nb) * t pはプラス値、nはマイナス値。「バッジ」の場合は0.72倍の補正をかけた後の数値を使用。 pbとnbはそれぞれプラス値、マイナス値にかかった装備アイテム固有の性能補正。補正が無い場合は0を使用。 tはプラス値にかかる売値倍率(*2)であり、プラス値はすべての補正を無視した生の数値を使用。数値はSmashwiki参照。 保持アイテム上限・売却 アイテムの保持上限は2964(?)個。 上限を超えると、ゲット順の一番古いものから順に消えていく。 ただし誰かが装備しているアイテムは消えない。 保持数はいろんなあそび→戦いの記録→カウント集で確認できる。 装備品を売却した時は、そのカスタム編集画面で「カスタムを保存」しないと売却が反映されずアイテムが戻ってきてしまう。 メモ ピクミン オリマーはハイパースマッシュの倍率が全ピクミン攻撃に適用され、さらに吹っ飛ばし計算の攻撃力にも反映される模様。設定ミス? ルカリオで攻撃を±0・防御をプラスにする装備を組み、基準の被ダメ70%で攻撃力が僅かに下がっているのを確認。波導補正が影響している? 参考 スマブラforまとめWIKI_装備アイテム Smashwiki_Equipment コメント 名前 コメント
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531 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 38 01.16 ID 0A5sk+Jk なにこれすごい 532 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 39 35.25 ID RCULfKoq 531 な、何だってー!? 535 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 51 47.12 ID ovxKRh2e ハハッ、ワロス 538 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 17 52 07.40 ID sI3AiVkl コントローラーデカ過ぎだろ 539 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 17 52 52.16 ID k19kJShj 538 しかも競合他社のコントローラーだぜ 541 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 53 13.61 ID SsrgLc1T お腹がグリューン 543 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 58 56.15 ID k19kJShj え?そんだけ? 545 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 19 01 24.37 ID 0A5sk+Jk アフィカス君!ずっと人の書き込みコピペして悲しくならないのか?
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531 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 38 01.16 ID 0A5sk+Jk なんてこった! 532 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 39 35.25 ID RCULfKoq 531 デデンネの素晴らしさを体現してるな 535 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 51 47.12 ID ovxKRh2e ハハッ、ワロス 538 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 52 07.40 ID sI3AiVkl すげぇなこれ 539 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 52 52.16 ID k19kJShj 538 おう 541 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 18 53 13.61 ID SsrgLc1T お腹がグリューン 543 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 18 58 56.15 ID k19kJShj すげえええええええええええええええ! 545 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 19 01 24.37 ID 0A5sk+Jk アフィカス君!ずっと人の書き込みコピペして悲しくならないのか?
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531 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 38 01.16 ID 0A5sk+Jk なんてこった! 532 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 39 35.25 ID RCULfKoq 531 な、何だってー!? 535 :なまえをいれてください:2019/8/10(土) 17 51 47.12 ID ovxKRh2e ハハッ、ワロス 538 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 17 52 07.40 ID sI3AiVkl アフィ 539 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 17 52 52.16 ID k19kJShj 538 おう 541 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 53 13.61 ID SsrgLc1T お腹がグリューン 543 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 18 58 56.15 ID k19kJShj スマ速 違法薬物 545 :なまえをいれてください:2014/11/15(土) 19 01 24.37 ID 0A5sk+Jk アフィカス君!ずっと人の書き込みコピペして悲しくならないのか?
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BoneBone IDと部位の対応 XYZ座標の向き ECBアイテム・敵キャラのECB ぬるり コメント Bone Boneとは、 キャラクターモデルの骨格およびその部位 のことである。体の各部位にはBone IDが振られており、ACMDのHitbox位置などで参照される。 ゲーム内でのファイターの座標は、キャラモデル足元にある TransN というBoneの座標である。TransNは着地判定にも使われていて、これが地面に触れたときに着地したとみなされる。 上のバーストラインはTransN、横のバーストラインはHipN で判定される。 多くのBoneは体の部位に直接結びついていて、その座標はキャラの姿勢の影響を受ける。一方、TransN(足元), RotN(体の中心)はキャラの姿勢の影響をほとんど受けず、常にキャラモデルの基準位置に存在する。下図の地上のけぞり姿勢(DamageN3)では、キャラの見かけの位置は大きく動いているにもかからわず、TransN, RotN(中央の垂直な線分の下端, 上端)は全く動いていないのが分かる。 キャラ固有装備のIDは1000番台以降。鞘などの付属パーツもIDを持つことがあり、剣士キャラであっても剣のIDが同じとは限らない。また、FaceNなどの一部の共通部位も1000番台に割り振られている。weaponのHitboxのBoneIDは0であることが多いが、ピクミンやむらびとの木などでは2000番台の数字が使われている。 Bone IDと部位の対応 下表は主なBone IDの名称と体の部位の対応表である。キャラによって骨格の形は違うが、 部位のIDは原則共通 (ロボット以外)。ACMDではBone IDを16進数に変換した値が参照される。ECBの座標指定では、IDに1を足した値が使われている。 Bone ID ECB番号 名称 位置 0 1 TransN 足元 1 2 RotN 体の中心 2 3 HipN 腰 3 4 LLegJ 左足付け根 4 5 LKneeJ 左膝 5 6 LFootJ 左足かかと 6 7 LToeN 左足つま先 7 8 RLegJ 右足付け根 8 9 RKneeJ 右膝 9 10 RFootJ 右足かかと 10 11 RToeN 右足つま先 11 12 WaistN 腹 12 13 BustN 胸 13 14 LShoulderN 左肩 14 15 LShoulderJ 左腕付け根 15 16 LArmJ 左肘 16 17 LHandN 左手付け根 23 24 LHaveN 左手中指付け根 19 20 RShoulderN 右肩 20 21 RShoulderJ 右腕付け根 21 22 RArmJ 右肘 22 23 RHandN 右手付け根 24 25 RHaveN 右手中指付け根 17 18 NeckN 首 18 19 HeadN 頭 25 26 ThrowN TransNに同じ? ↓ 画像(Smash Forge)。 番号は上の表に対応。右半身は省略。 武器を持っているキャラクターは主に1000番台の番号が武器に割り当てられ、ACMDから参照される。1000番台のIDは、ECB指定でも同じ値で参照される(1を加えなくてよい)。 ↓ マルスの剣のモデル。赤い点が剣のBoneで、ID=1002。 XYZ座標の向き Hitboxなどにおける(X,Y,Z)の3つの座標パラメータは紐づけられているBoneからの距離を表しているが、実は BoneによってX,Y,Z軸の向きは異なる 。左右・上下・奥手前のどちらが正かすら、Boneごとに違いがある。加えてTransN,RotN以外のBoneは、 キャラクターの動きに合わせて座標の向きも変化 する。 通常、「左右がX軸・上下がY軸・奥行きがZ軸」という一般的なプレイヤー視点の座標系とは全く一致しない。以下では1つ目のパラメータを第1軸、2つ目を第2軸、3つ目を第3軸として表記する。 基本的に、 その部位が四肢として伸びている方向が第1軸 である。2軸の取り方に規則性は見出せないが、3軸は必ず1・2軸の外積(右ねじ)方向となっている。 ↓は部位ごとの座標の向きを図で示したもの。同色の基点は全て同じ軸の取り方である。画像では ファルコンが向いている方向は右 であり、右手が画面手前、左手が画面奥に対応する。 1.キャラの基準となるTransN, RotN。 この2つは、キャラのアニメーションによらず軸の向きが変わらない。 プレイヤー視点の座標系で言えば、1軸から順に「"Z,Y,X"」である。 2.主要な体のBone。 両脚は同じ座標の向きだが、腕は左右で向きが異なる。 3.手先・足先。 4.剣。 TransNと同じ座標の取り方だが、こちらはキャラに合わせて座標系も動く。 ↓表 番号 名称 部位 1軸 2軸 3軸 0 TransN 足元 奥 上 右 1 RotN 体の中心 奥 上 右 2 HipN 腰 上 右 奥 3 LLegJ 左足付け根 下 左 奥 4 LKneeJ 左膝 下 左 奥 5 LFootJ 左足かかと 下 左 奥 6 LToeN 左足つま先 右 下 奥 7 RLegJ 右足付け根 下 左 奥 8 RKneeJ 右膝 下 左 奥 9 RFootJ 右足かかと 下 左 奥 10 RToeN 右足つま先 右 下 奥 11 WaistN 腹 上 右 奥 12 BustN 胸 上 右 奥 13 LShoulderN 左肩 奥 右 下 14 LShoulderJ 左腕付け根 奥 右 下 15 LArmJ 左肘 奥 右 下 16 LHandN 左手首 奥 下 左 23 LHaveN 左手中指付け根 上 右 奥 19 RShoulderN 右肩 手前 右 上 20 RShoulderJ 右腕付け根 手前 右 上 21 RArmJ 右肘 手前 右 上 22 RHandN 右手首 手前 下 右 24 RHaveN 右手中指付け根 下 右 手前 17 NeckN 首 上 右 奥 18 HeadN 頭 上 右 奥 25 SwordN 剣 奥 上 右 ECB ECB (Environment Collision Boxes) とは、 「キャラクターの存在判定のようなもの」 である。 スマブラforでは体の6か所に点として実装されている。場所はfighter_param_vl_"chr".bin Group4。この6点がどのように使われているのかは定かではない。上下左右の最大座標を取った菱形がECBであるとも考えられるし(*1)、6点それぞれを結んだ八面体が"Box"であるかもしれない。 パックマンは丸まった時専用のECBが別途4点設定されている。 ECBが関連する動作・仕様は、 キャラクターとキャラクターの接触(ぬるり判定) キャラクターとステージの接触(壁など) プレイヤータグ・カーソルの表示位置 踏み台ジャンプ判定 相手のECBの上半分 と接した状態でジャンプすると、相手の頭上に移動して踏み台ジャンプ発生。 など。スマブラforでは、 着地判定には使われていない (先述のとおりTransNで管理)。 ↓6点のECB points。 ↓ ECBの位置を編集したModでの動作。 アイテム・敵キャラのECB 各アイテムにもファイター同様ECBが設定されており、item_common_param Name10-13に記述されている。 アイテムのECBはmodelのBoneの位置によらず、常に上記の4つのパラメータで規定されるダイヤモンド形をなしているものと考えられる。 奥行きに相当する値は見つかっていないが、おそらく存在している?(仮に平面に投射しているとすればバナナジャングルで不自然なぬるり判定が生じることになる、あるいは特別な処理がなされている?) また、敵キャラにもECBが設定されており、キャラクターやアイテム等とぬるり判定を起こす。 具体的な値は発見されていないが、enemy_param.binもしくはenemy_param_vl_"enemy".binに記述されていると思われる(Group5?)。 ぬるり ぬるりとは、キャラクター・アイテム・敵キャラ同士のECBが重なったとき、互いに押し・押される現象のこと。X・Z方向のみ影響を受け、Y方向には影響しない。 なお、0度ワザによるノックバックでキャラクターが台上から落下した際に操作不能状態になることを「ぬるり落下」と呼ぶが、ECBによるぬるりと関連性はない。 以下、キャラクター同士のぬるりについて記述する。 X方向のぬるりは自/敵キャラが地上/空中のどちらにいるかによって最大値が異なる(fighter_param_etc.bin Group2)。 (地/地): 0.7 / F (空/地): 0.15 / F (地/空): 0.6 / F (空/空): 0.4 / F (例) 自キャラが地上、敵キャラが空中にいるときにぬるりを起こすと、敵キャラは最大0.15 / Fしか押されないのに対し、自キャラは最大0.6 / Fだけ押し出される。 実際のぬるり度合いはECBの重なり具合によって変化し、キャラクター同士がさほど近くないときは最大値まで達しないことがある。 fighter_param_common Name162 (0.045)が計算に用いられていると思われるが、詳しい計算式は不明。 また、Z方向のぬるりは0.1 / F固定で、最大0.5だけ押し出される。 上記ぬるり度合い関連の数値はキャラクター-アイテム間、キャラクター-敵キャラ間には用いられず、これらのぬるりは不明。 コメント 名前 コメント
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小ジャンプ 先行入力 空ダ4式・地ダ4式簡易入力 ダッシュ上スマの滑り具合 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ SJ最速空上 コメント 入力受付やテクニック関連であぶれたものたち。 関連性の高そうなページがあればまずそちらを探してください。 小ジャンプ ジャンプ踏切フレームまでにボタン/スティックを離すと小ジャンプが出る。ジャンプ踏切が長いキャラほど小ジャンプを出しやすい。 同じフレームにスティックとボタンのジャンプ入力をした場合、小ジャンプ判定はスティック入力を参照する(Xからの仕様)。はじきジャンプOFFでもこの仕様は有効である。 スティックジャンプから最速Cステ空中攻撃を出すと、必ず小ジャンプになる。 先行入力 先行入力猶予は10F。攻撃が出る瞬間も含め、実質的に受付時間は11F。 仕込める行動は1種類だけ。複数の動作を入力した場合、出る行動は以下の優先順位に従う。 数字が小さいほど優先順位が高い。同じ優先順位のアクションの場合、より遅く入力されたものが優先される。ただし、空中攻撃同士のみは最初に入力したものが優先される。 空中その場アイテム投げ ノーモーションの空中アイテム取得(つかみボタンでのアイテム取得) 上必殺ワザ 下必殺ワザ 横必殺ワザ 通常必殺ワザ つかみ・アイテム投げ スマッシュ攻撃 強攻撃 弱攻撃 緊急回避 空中通常攻撃 カベジャンプ ジャンプ ダッシュ・振り向き ガケのぼりジャンプ ガケのぼり攻撃 ガケのぼり回避 参考: まとめWIKI_先行入力 空ダ4式・地ダ4式簡易入力 C攻撃で 移動方向と逆にCステを倒す+必殺技ボタン を同じフレームに入力すると、空ダ/地ダ4式が出る。 ダッシュ上スマの滑り具合 ABスマッシュだと滑る距離が明らかに減少する。 加速しきっていない状態でダッシュ上スマを使う場合、ジャンプを挟みそれをキャンセルしてから上スマを出す方が滑るキャラがいる。(フォックスなど) ダッシュジャンプ時に乗る前慣性が加速の度合いによらず一定のためか。 Zボタン入力はホールドが起こらないだけで滑り方に差は出ない。 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 スティックに対して 横スマ:1F後まで(通常5F) 上スマ:4F後まで(通常は弾きオンならジャンプ踏切F、オフなら4F) 下スマ:4F後まで(通常4F) Aを押したフレームが10Fの先行入力受付内に入っていれば成功。 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ ガーキャン上スマは、原理的にはガードキャンセルジャンプをさらにキャンセルして出すものである。 上スマ自体はシールドを直接キャンセルできる行動ではないことに注意。 この際、ジャンプモーションを最低1F挟むので上スマの発生は1F以上遅延する。 一方ダッシュ上スマはダッシュを直接キャンセルできる行動に含まれているために遅延は起こらない。 ガーキャン上Bとダッシュ上Bにも同様のことが言えるはずなのだが、何故かガーキャン上Bはジャンプのモーションを挟まずに発生する。 ガード硬直中にガーキャン上スマを仕込んだ場合、入力の優先度が「掴み スマッシュ」であるために入力は掴みに化ける。 ver1.1.1でガード硬直が伸びたため硬直中に上スマを仕込んでしまうことが増え、掴みに化けやすくなった。 参考: スマブラforまとめWIKI_先行入力の優先順位 SJ最速空上 Cステ攻撃を使わずにSJ最速空上を安定させる方法はない。 SJ最速空上を安定させるとはすなわち、ジャンプ踏切モーション中に空上を先行入力するということである。 しかし踏切モーション中に上スマッシュに相当する入力が入ると、ジャンプがキャンセルされて上スマッシュが出てしまう。 このためCスマッシュ上では先行入力不可能。 スティック+Aも「空上は出るが上スマの閾値に入らない位置」までスティックを倒すという微妙な操作が必要で、とても安定しない。 スティックのニュートラルポジションをずらし、ニュートラル状態で上記の位置に入力が入るように調整すればよい? (操作に支障が出る可能性あり) コメント 名前 コメント
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こちらではステップ・走行のページで話を畳んだ用語周りの問題を、私の主観も交えながら整理してみたいと思う。 どなたか非常に権力のある方の鶴の一声で用語が統一されてくれればありがたいのだが、正式な学問というわけでもないし、いくら有名なプレイヤーや団体でもそれがスマブラ公式でない限り完全に浸透することは無いだろう。私のような名もなき一ユーザーなど無力に等しい。 しかしどんな問題が積み上がっているのかをまとめるくらいは出来るはずである、というわけでやってみた次第だ。 元も子もないというかお前が言うなとかそんな声が聞こえてきそうだけれども、大事なのは「相手に正しく伝わるかどうか」である。きっちり書くならば数値、例、画像を出したりして補足するとよい。 中には用語にうるさく噛み付いてくる数奇なユーザーもいる。用語が明らかに間違って使われていて尚且つそのミスをきちんと修正できるなら指摘するのも当然だが、いずれにせよお互いに謙虚であってほしいと思う。ぶっきらぼうに「間違ってますよ」の一言だけでお互いに摩擦が生じるのはとても悲しい。根本的な解決手段がない以上、丁寧に説明し合った後で「わかりにくいですよね~」とお互い苦笑いできる程度に収まってくれるとよい。 ステップ・走行・ダッシュ公式の定義 このページでの定義 使い分け方と問題点 TANIステ/立ちキャン/PPTANIステ、立ちキャン、Perfect Pivotとは 入力 動作原理 名称 コメント ステップ・走行・ダッシュ まずはページ ダッシュ での定義を再掲。 公式の定義 初代スマブラ拳:走り始めの状態が「ダッシュ」、走り続けた状態が「走行」 X,4の説明書:スティックを弾くと「ダッシュ」、倒し続けると「ダッシュし続ける」 このページでの定義 ステップ立ち状態からスティックを一瞬弾いた時の動作全体、および走行移行前の動作 走行スティックを倒し続けて走っている動作 ダッシュ上2つを特に区別しないときの総称 「ステップ」という用語は公式にはない。ネット上のコミュニティーで浸透している呼び名である。ステステ、クイック、ステキャン辺りもユーザーオリジナルの用語である。 名称についてはこちらのページも参照。 スマブラforまとめWIKI アクション_名称について 使い分け方と問題点 いきなりだが”このページでの定義”のダメ出しをしたいと思う。 何を隠そう、「ステップ」という単語が2種類の動作を表してしまっているのだ。先述の通り「ステップ」は非公式用語であるから、意味がより曖昧になりやすい。一方で、”立ち状態からスティックを一瞬弾いた時の動作全体”の意での「ステップ」は、スマブラDXでは一つのテクニック名と言ってもいいほど重要性の高い行動だそうである。それを踏まえると、「ステップ」が表す内容が2つあるこの定義はあまり望ましくない。 走行移行前を64に基づいて「ダッシュ」と呼び分けることが解決策になりうるが、後述する問題と相まって話がややこしくなるほか、「ステップキャンセル横スマッシュ」のような単語もあるためそう簡単にはいかない。 こうした事情から気の進まない部分はあるが、とりあえずは”このページの定義”にならって話を進めたい。 さて、ここからが用語のお話の本番。 特に状態を区別する必要が無いケースはX・4の説明に準拠して、「ダッシュ」という総称で括ればよいと思う。例えばダッシュ攻撃、ダッシュ上スマ、ダッシュジャンプなどはステップ・走行どちらからでも出せる。このようにステップと走行をまとめてしまってよい(むしろまとめた方が好都合な?)ケースはそれなりに多いので、「ダッシュ」という単語はそういうときにこそ使われるべきである。 ちなみに「ダッシュ攻撃」「ダッシュつかみ」は公式の’’技の名称’’である。用語が本当にめちゃくちゃにならない限りあり得ない話だが、”ダッシュ”の最中以外に「ダッシュ攻撃」が出せるケースがあってもよいことになる。 そして初めにダメ出しこそしたものの、状態を区別したい時は「このページでの定義」のように使い分けるのが無難であると思う。ネット上で最も一般的な認識は恐らくこれであり、また勘違いを生む可能性が低いからだ。そもそも厄介なのは「ダッシュ」という単語がどこまでを指しているかという点なのであって、「ステップ」「走行」はその問題には巻き込まれていない。ならば明確に区別したいのならばこれらを使うのが得策である。もちろん一般認識に沿っているから間違われにくいという要素もある。 ……こんな感じで、大体はよいのだ。 「ダッシュガード」 という単語さえなければ。 なんだよお前!シールドは走行中にしか出せないだろ! これは“走行ガード”という名前であって然るべき動作である。無論”走行ガード”などという単語が使われている所などそうそう見たこともない。我慢するべきか、丁寧に”走行ガード”を使っていくべきか…(多分勘違いはされないので後者が望ましいのか?) 書いているうちにもう一つ思い出してしまった。 「走行反転」。上の「ダッシュガード」ほど馴染みのある単語ではないものの、抱えている問題はそれ以上に深い。この「走行反転」、走行中だけでなくなんとステップ中にもできてしまうのである(ステップ出始めを除く)。これは由々しき事態だ。このページの流れだと”ダッシュ反転”と呼ぶのが適切なのだが、残念なことに「クイック」と勘違いされる可能性が高い(その場合の”ダッシュ”は”ステップ”を指している)。スマブラforまとめWIKIさんもそれを憂慮してか、「走行反転」という名称で通しているようである。あまり浸透していないからいいようなものの、ひとたび問題が発覚すれば一騒ぎどころの話では済まない予感がしてならない。「ダッシュガード」のように大々的に間違われていて、間違っていてもちゃんと伝わる語の方がまだマシかもしれない。 TANIステ/立ちキャン/PP こちらについては非常に素晴らしい記事が既に書かれている。↓ TANIステ(立ちキャン)のやり方、動作原理、名称について ※スマメイトforWiiUの日記機能。恐縮ながらこの場では日記の内容をどんどん引用して解説を進めていくことにしたい。用語や表現は適宜このwikiに合うように改め、検証や私の知識で出来る限りの補足をした。 TANIステ、立ちキャン、Perfect Pivotとは ステップ出始めをキャンセルして向き反転し、待機(立ち)状態に移行するテクニックのこと。 入力 スティックを横に弾く(ステップ) ステップの2~6F目に、反対にスティックを1Fだけ弾き入力する 微動術 でCステを1F弾き入力状態にすることでも可能。 反対にスティックを入れた1F後にCステ・つかみなどを入力すると(スティック倒しっぱなしでも可)、TANIステが成功した上ですぐに攻撃を出せる。 ステップ・走行も参考に。 動作原理 ステップ6F目までは向き反転でキャンセル可能。向き反転の動作には1Fかかる。 向き反転の1F後にスティックが入っていた場合、そのままステップに接続される。 反転の1F後にCステ・つかみなどの入力があると、入力優先度が 攻撃 ステップ であるために攻撃が発動する。 引用元の日記では解釈1の方に該当する。 解釈2は”向き反転ではなく反転ダッシュでキャンセルし、ニュートラルに戻すことでさらにそのダッシュがキャンセルされる”という発想だが、スローにして送るとキャラの体勢が急に変わること、また反転の瞬間の1Fは向き反転と同じく一部の行動しか取れないことから、1F目は向き反転という別の動作が挟まれていると考えるのが自然だと思われる。 名称 TANIステTANIステップの略。最も多く使われている名称。プレイヤーであるTANI氏の名前から来ている(本人がそう名付けたわけではない)。 立ちキャンダッシュ反転立ちキャンセルの略。TANI氏自身はこの呼び名を使っている。 Perfect Pivot英語での名称。略はPP。pivotは振り向きの意。 ダッシュ振り向き待機「スマブラDX 対戦攻略指南」での名称。検索しても他のサイトは出てこない。 何故TANI氏の名前がついているのか私はよく知らない。操作が特段複雑なわけでもなく、本人も別名を使っているのならプレイヤー名を付けるのは何か違う気もする。だが普及してしまったものは仕方ない。PPは正確さにおいて一番なものの、このくらい日本語で頑張ろうよ的な思考に至ってしまう。英名をやたら取り入れると何の略なのかわからなくて伝わらないという本末転倒な事態に陥ってしまうので気を付けたい所だ。ダッシュ振り向き待機は私も初耳である… TANIステではなく立ちキャンと呼ぶ人が増えてきている気がするのですが、立ちキャンは個人的にしっくりきません。その理由は3つあります。 スマブラで○○キャンセルと言うと○○をキャンセルすることを指す場合がほとんどだからです。立ちキャンセルはエッジキャンセルなどと同じ分類で、特殊なキャンセル方法を表すための名称だと思いますが、「立ち」はキャラの状態なので、立ち状態をキャンセルしているように一瞬思ってしまいます。(私だけ?) 立ちキャンは解釈2から名付けられたのだと思いますが、私は解釈1の方が好きだからです。 立ちキャンという略称に動作の特徴がほとんど含まれていないからです。ただし、これはDA空キャン上スマをさらに空キャンと略すのと同様で、仕方ないとも思っています。 まさにこの通りである。私の胸の中のもやもやした部分が明確に指摘されていて、読んだ時にはスカッと気分が晴れた。「TANIステ」を使うのを避けたい人が「立ちキャン」と読んでいるようだが、これもいまひとつ良い名前とは言えないと私も思う。まあ「絶」なり「空キャン」なり「微動術」なり、謎な単語チョイスは今に始まったことじゃないし… TANIステ以外の呼び方をするのであれば、個人的にはダッシュキャンセル向き反転、もしくはダッシュキャンセル振り向き(略 DC反転、DC振り向き)と呼びたいです。 ただ語呂がよくないのと、DC反転横強やDC反転NBなどと言ったときに別の動作と混同しそうです。 ここだけあえて”ダッシュ”を”ステップ”に変えずに引用した。確かにダッシュキャンセル反転では「ダッシュ」問題が絡んできて、走行反転と受け取られかねない。一応私はステップキャンセル向き反転(ステキャン反転、SC反転?)を推しておく。しかし用語の不安定さは完全解消されておらず、語呂の悪さに至っては増している有様である。この手のものはやはり語感が大事だと思うので、ステキャン反転もイマイチかもしれない。 以上で引用だらけの考察は終了。正直TANIステはダッシュほど問題が深刻ではないので、まあどっちでもよいかなと私は考えている。ダッシュは一つの呼び名が複数の対象を表しうる。「ぜんざい」の指すものが関東と関西で異なるという事象に近い。これは非常に危険(?)である。対してTANIステ・立ちキャンは対象一つに複数の呼び名がある状態で、例えれば全国各地でメダカの呼び名が違うようなものである。用語が複数あることを知ってさえいれば比較的安全と言えよう。どちらでもよいからこそ書くときに迷いが生じてしまうという一面もあるにはあるが。 コメント ターニングステップ(タニステ)を推します。現在の語感を改めることなく必要最小限で意味の通る略称にすることができます。向き反転(ターン)とステップという全ての行動要素を現在分詞によってその関係性を含めて表現しています。さらに"ステップ"を語尾に用いることで汎用性を持たせ、"タニ"と略してま -- 名無しさん (2016-11-23 16 18 56) "タニ"と略しても齟齬なく使うことができます。 -- 名無しさん (2016-11-23 16 20 24) 名前 コメント
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用語の確認や詳しい説明はこちらも合わせて。 スマブラforまとめWIKI_振り向き・方向転換必殺ワザ 振り向き必殺技 方向転換必殺技説明 受付タイミングが異なる技 表 空ダn式 上B方向選択 コメント 振り向き必殺技 下のように入力すると、1F目から反対方向を向いて必殺技を出せる。 このようにして出す必殺技を振り向き必殺技と言う。 空中NB:直前に反転入力を入れておくorスティックを僅かに倒しながら出す入力受付は全技共通で 6F 。 横B:自分の向いている方向と逆に出す 上/下B:スティックを斜め上/下に傾けて(向いている方向と逆の成分を入れて)出す。 方向転換必殺技 説明 通称:空ダ。対応していない技も多数ある。 必殺技を入力した直後にスティックを倒すとキャラの向きが変わり、同時に直前までの横慣性が反転する(例外あり)。 必殺技中に移動制御が利かなくなる技はカクッと曲がる。一方、制御が利く技はあまり曲がらず「空ダしている感」が出ない(例:ピクミン オリマー横B)。 対応している技は、 4F目 の時点で反対にスティックが入っていると方向転換が起こる。 受付タイミングが異なる技 ワリオ上Bやロイ上Bなど、一部の技は方向転換の受付タイミングが違う。 ○F目にスティックが入っていると…という条件は上と同じ。 ただしこれに当てはまる技には横慣性反転が無い。 専用モーションがある振り向き魔人拳・ファルコンパンチもここに分類できる。 リザードン上Bのみ、4F目の慣性反転と方向転換タイミングが別にある特殊仕様。 ゲーム ウォッチ下B、フォックス下Bはいつでも向きを変えられる。 表 方向入力受付フレームの表。受付が異なる技は太字。 0は非対応。 ※必殺技の仕様を全て把握できているわけではありません。疑問点があればお知らせください。 キャラクター NB 横B 上B 下B 備考 マリオ 4 4 4 0 ルイージ 4 4 9 4 ピーチ 4 地13,空19 4 0 クッパ 4 0 0 地4,空0 ヨッシー 4 4 4 地4,空0 ロゼッタ チコ 4 4 4 4 クッパJr. 4 4 0 4 ワリオ 4 4 6 0 ドンキーコング 4 4 4 4 NB:攻撃のみ ディディーコング 4 4 4 4 Mr.ゲーム ウォッチ 4 4 10 いつでも リトル・マック 0 4 4 0 リンク 4 4 4 0 ゼルダ 4 4 0 4 シーク 4 4 0 3 ガノンドロフ 12 4 4 0 トゥーンリンク 4 4 4 0 サムス 0 0 11 0 ゼロスーツサムス 4 4 4 4 ピット 4 4 4 4 パルテナ 4 4 0 0 マルス 4 4 4 0 アイク 4 4 4 0 ルフレ 4 4 4 4 ダックハント 4 4 4 4 カービィ 4 0 4 0 デデデ 4 0 23 0 上B:移動決定。向きは上昇中 メタナイト 0 0 4 0 フォックス 4 4 4 いつでも ファルコ 4 4 4 0 ピカチュウ 4 4 0 4 リザードン 4 4 4 (11) 4 慣性反転は4、方向転換は11 ルカリオ 4 4 0 0 プリン 4 4 0 0 ゲッコウガ 4 0 0 0 ロボット 4 4 4 4 ネス 4 4 0 4 キャプテン・ファルコン 10 4 4 0 むらびと 4 0 4 4 下B:伐採のみ ピクミン オリマー 4 4 4 0 WiiFitトレーナー 4 0 6 0 シュルク 4 10 9 0 ドクターマリオ 4 4 4 4 ブラックピット 4 4 4 4 ルキナ 4 4 4 0 パックマン 4 0 0 0 NB:フルーツ投げのみ ロックマン 4 4 10 4 ソニック 0 4 4 0 ミュウツー 4 4 0 0 リュカ 4 4 0 4 ロイ 4 4 10 4 リュウ 4 4 6 4 クラウド 4 4 6 0 カムイ 4 0 4 0 ベヨネッタ 4 0 4 0 格闘Mii 剣術Mii 射撃Mii 空ダn式 ↓のツイートの動画が分かりやすい。(問題あれば削除します) https //twitter.com/PKT_Smile/status/700278984492187648 最終的に相手に向かって必殺技を出すとすれば、各式の動きは次のようになる。 必殺技の前後でキャラの向きが変わる 変わらない・操作が難しい 引く → 前に出る 1式 2式 前に出る → 引く 3式 4式 1式・3式は方向転換のみ、2式・4式は振り向きと方向転換の併用である。 2・4式は「左,B,右」(最初右向きの場合)のような入力を瞬時に行わなければならないため難易度が高い。 同じ理由で横Bは1234全ての難易度が高いが、ボタン設定でCステ必殺にすると「スティック倒しっぱなし→逆方向にCステ」という入力で非常に簡単に出せる。下Bは振り向き必殺技に対応していないので、可能なのは1式と3式のみとなる。 上B方向選択 キャラクター 方向決定F ゼルダ 21 シーク ピット パルテナ デデデ 23 フォックス 36 ファルコ ピカチュウ ルカリオ ゲッコウガ ブラックピット ミュウツー コメント 名前 コメント
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はじめに 角度変更(DI)と速度変更(LSI)スティックの入力とベクトル変更の関係 角度変更(DI) 速度変更(LSI) 角度変更と速度変更のバランス 参考 コメント はじめに 倒れふっとびの直前(多くの場合はヒットストップの最終フレーム)に入力されたスティックの向きと量に応じて、 「ふっとび角度」と「ふっとび速度」の両方が同時に変更される。 このページでは 「ベクトル変更」という用語を「角度変更(DI)と速度変更(LSI)の総称」として扱う が、角度変更のみを「ベクトル変更」として表すケースも多いので注意。 角度変更(DI)と速度変更(LSI) ヒットストップの最終フレーム、もしくは攻撃判定と接触した瞬間にスティックを傾けていると、その向きと量に応じてキャラクターのふっとび角度とふっとび速度をある程度変更することができる。 前者は角度変更(DI, Directional Influence)、後者は速度変更(LSI, Launch Speed Influence)と呼ばれる。 角度変更および速度変更が可能となるのは、以下の3条件をすべて満たしたときである。 1は倒れふっとびになるための条件であり、3は角度変更によってすぐに地面に接触することを禁止するための条件。 ふっとばし力が80KBよりも大きい。 ふっとび後のキャラクターが空中にいる。 ふっとび角度が0.17 rad (約9.74度)より大きい。 スティックの入力とベクトル変更の関係 角度変更の計算にはスティックの入力角度を読み取っているのに対し、速度変更の計算には スティックのY入力値のみ を読み取っている。 スティックの入力にはいくつかの制限があるため、最適な入力を目指す人は「スティック閾値」のページも参照するとよい。 角度変更(DI) 倒れふっとび になるダメージを受けたとき、 ふっとび直前のスティックの入力角度 に応じて角度変更の度合いが決定される。 なお、変更される前の元のふっとび角度はY方向のふっとび速度に重力補正を加えたものを用いている。厳密には攻撃判定に設定されているふっとび角度とは異なるが、影響は極めて小さいので無視してよい。 また、計算は「度数法(度, °, deg, degrees)」ではなく「弧度法(ラジアン, rad, radians)」で行われるため、このページにおける計算も基本的には弧度法で記述する。 角度変更が最大となるのは(重力補正計算後の) ふっとび角度に対して垂直にスティックを傾けたとき であり、このときふっとび角度は 0.17 rad (約9.74度) 変更される。 角度変更による変更角度αを式として表すと以下の通り。 α = 0.17 * |Xスティック入力値 * Y方向ふっとび初速 - Yスティック入力値 * X方向ふっとび初速| / ふっとび初速 [rad] 0°から90°の範囲で考えれば以下のように簡単になる。θは重力補正計算後のふっとび角度。 α = 0.17 * (StickX * sin θ - StickY * cos θ) [rad] ちなみにStickX, StickYが0.2以下の値を取らない仕様上、ふっとび角度が90°に近い技(ちょうど90°は除く)などでは最大変更角度0.17 radを実現できない。 速度変更(LSI) 倒れふっとび になるダメージを受けたとき、 ふっとび直前のYスティック入力値 に応じて速度変更の度合いが決定される。 速度変更が有効となるのは、 ベクトル変更後のふっとび角度 が 65°-115°もしくは245°-295°でない 場合のみである。(*1) スティックの入力に上成分があれば速度が 最大1.095倍 まで上昇し、下成分があれば速度が 最大0.92倍 まで減少する。速度変更倍率の計算式は以下の通り。 1 + 0.095 * StickY (StickY 0) 1 - 0.08 * (-StickY) (StickY 0) 角度変更とは異なりスティックY入力値を用いて計算されるため、スティックを斜めに倒した場合は最大限の速度変更を行うことができないことが多い。 ただしWiiリモコンはデジタルで入力しているため、他のコントローラでは理論上不可能なベクトル変更を達成することができる。詳しくは「スティック閾値」のページを参照。 角度変更と速度変更のバランス 角度変更と速度変更は同時に起こる。 よって、角度を最適にしながら速度を最大限変更することが不可能である場合も多い。 この状況では両者のバランスが重要である。 例:リザードン上投げ 角度70° 元のままでは速度変更は起こらない。しかし角度を65°未満に変更して速度変更(減少)を有効にすれば、撃墜を逃れやすくなる。 角度を最も変更できるのは-20°方向であるが、この角度では速度変更がほぼ起こらない。 -60°付近に入力し、そこそこの角度変更でふっとび速度減少を狙った方が長く生き延びることができる。 -90°では角度変更が不足し速度変更が有効な角度に入らず、撃墜%はあまり変わらない。 参考 スマブラforまとめWIKI ふっとび https //github.com/rubendal/Sm4sh-Calculator/wiki/Documentation コメント 名前 コメント