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【作品名】大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL 【ジャンル】ゲーム 【名前】マスターハンド(スマブラSP) 【属性】元祖ラスボス 【大きさ】月(衛星)とファイターとの比較からして1750km 【攻撃力】月(衛星)の爆発に耐えるファイターを撃墜する以上の攻撃力でパンチや突進する 【防御力】月(衛星)の爆発に耐えるファイターを撃墜する以上のダメージを受けても戦闘続行可能 時間操作耐性・・・相手の時間の流れを変えるベヨネッタのウィッチタイムの効果を受けない 氷結耐性・・・相手を氷結させるアイスクライマーのブリザードの効果を受けない 催眠耐性・・・相手を眠らせるプリンのさいみんじゅつの効果を受けない 即死耐性・・・相手を即撃墜させる勇者のザキ/ザラキの効果を受けない 【素早さ】手のみとはいえ移動速度は大きさ相応の人並みか? 反応速度は下記のスピリッツ化光線を1000kmの距離から発射された後で反応してガードして斬るリンクと 3kmの距離(ファイターが毒キノコを食らって小さくなっている状態だとこの距離くらいの間で)で互角に戦闘可能 (1mから秒速4兆3981億4814万8148kmの反応=光速の約14660494倍の反応)。 【特殊能力】世界を作り出せる。 スマブラのステージおよび世界は全シリーズ共通で マスターハンドが作り上げている設定。 フィンガースナップをすると世界ががらりと入れ替わる。 スマブラのステージは宇宙やマグマの空間があるのでそれらの世界改変ができる。 マグマの温度と溶かせるものは自然のマグマと同様。 改変できる範囲は単一宇宙並み。 人外・・・人間ではないので人間にしか効かない精神攻撃は無効 【長所】大きくなって反応速度がかなり上がって攻防も上がった 【短所】やっぱり割と簡単に倒せる 【戦法】戦闘場所を即宇宙空間に造り変えるor宇宙を自分の周り以外はマグマ空間にする 【備考】勝ち上がり乱闘での基本ラスボス 【参考】 【名前】光の化身キーラ 【特殊能力】スピリッツ化光線・・・この光線を浴びた者はスピリッツといい、思念体の「ような何か」となって基本行動不可になる。 スピリッツ化できる対象は人間、動物、人外、精神体、闇、機械、異星人、 霊、モンスター、ロボット、虫、無機物、星、吸血鬼、妖精、カート(車)、 どのような属性になるか特筆しにくい人外などあらゆる者を対象にできる。 光線の速度は発射から72秒で銀河全体(10万光年)を包み込んだので秒速1京3194兆4444億4444万4444km。 銀河を包み込んだことからスピリッツ化できる対象は銀河の大きさまでと思われる。 また、この光線は反射無視。 作中の反射は炎、氷、闇、光、電気、超能力、呪い、魔法等の不思議攻撃と物理攻撃を反射するもの。反射の原理は不明。 威力の上限は月が壊れて爆発するところまで。この反射すら無視する。 人外・・・人間ではないので人間にしか効かない精神攻撃は無効 参戦vol.113 106-116 修正vol.113 248 vol.113 0113格無しさん 2023/08/13(日) 17 38 03.64ID ZmW8RWqb 111 月の爆発は月自身を破壊する自爆なのか、それとも月以上の大きさの爆発を起こしただけなのかで威力が変わってくる 解釈が難しいので詳しい描写が欲しい 112 反射の原理または反射できるものの上限を書いておいた方が、反射無視が考慮されやすくなるとは思う 無いからといって考察できないものではないけど 0114格無しさん 2023/08/13(日) 23 05 35.04ID +i9fQMDm 113 描写は月自身が破壊されて爆発するって解釈でOK 反射の上限は衛星破壊までかな (省略) 0117格無しさん 2023/08/15(火) 12 10 51.25ID ydiX6+nc 116 あまり言いたくないけどもう少し推敲してから出してほしい こんなこと延々と繰り返されたらいつ考察したらいいかすら分からない 1、2回の修正なら誰にでもあることだけど流石に多すぎる 0122格無しさん 2023/08/15(火) 14 34 05.95ID d4zja/Pj 117 すまんかった これ以上は修正しない 以後気を付ける 119 考察乙 0237格無しさん 2023/09/02(土) 15 26 35.80ID 32z76EH3 マスターハンド(スマブラSP) 考察 手の大きさが1750kmの成人男性が走るくらいの移動速度は出せる 身長170cmの成人男性の手長を190mm、走る速度を20km/hとすると マスターハンドの移動速度は1750×(1700/190)≒15658kmの成人男性並み (15657894/1.7)×20×(1000/3600)≒51170km/s 月破壊攻防により、惑星を削り倒せるようになった 巨大惑星の壁上は宇宙生存の有無を問われない惑星超えサイズが多くなってくるが、その下までは問題なく行けそう (惑星破壊攻防の壁) ○ ギオ 地球より大きい、出現時の衝撃波回避してパンチで削り勝ち △ ラスボス 地球の2.5倍で惑星破壊耐久、相手の攻撃は当たらない △ ガルファ皇帝 惑星ごと参戦、バリアを突破できない、惑星破壊レーザー1発は回避して攻撃衛星壊せる 互いに決定打無し △ デュマ 宇宙生存で522000km爆発耐久、ダークボールは当たらない分け ○ 鬼丸猛 宇宙勝ち △ モンガル 砲門が向いてない場所から接近、しかし接近できても惑星破壊耐久で倒せない △ タナトス 惑星3周の大きさ(12万km)で惑星破壊耐久、相手の攻撃は当たらない △ アルカンフェル 宇宙生存で惑星破壊耐久、バリア突撃は当たらない ○~△ プリニーバール 宇宙戦艦だけど宇宙生存は記載されてない、宇宙勝ち? △ ゴーヤーン 宇宙生存可能で惑星破壊耐久、咆哮は当たらない ○ カリユガイスト 宇宙勝ち × 巨大戦艦アイアンロックス 宇宙生存で惑星破壊耐久、ゴルド砲の弾速に移動速度負けてるのでゴルド砲負け △ 村田郁美 惑星並み、倒せない、相手の攻撃は当たらない △ ゲッター聖ドラゴン 惑星より大きい、倒せない、相手の攻撃は当たらない △ アチ変形体 宇宙生存で惑星破壊耐久、隕石は当たらない △ 惑星破壊兵器(仮) 宇宙生存で惑星破壊耐久、光弾は当たらない △ ゼラヴィオン 宇宙生存で惑星破壊耐久、相手の攻撃は範囲不足 ○ 頭翅 宇宙生存 移動速度は数十秒(40秒)で地球一周(約4万km)=1000km/s 50m先から1000km反応の剣を回避しつつ、月破壊耐久を撃墜するパンチ勝ち ○ 愚者ガブリ 宇宙勝ち ○ アペイロン 宇宙勝ち × ゴア 宇宙生存、原子分解ビーム負け × アイン・ソフ 宇宙生存、無限の時間経過負け ○ 絶対神ン・マ 宇宙勝ち ○ デストロイア 宇宙勝ち ○ 銀星号 宇宙生存、突進中に反応されるが相手は範囲不足、いずれパンチ勝ち × 多聞天 宇宙生存、惑星並み爆発無傷は倒せない、移動速度で負けてるのでビームソード負け × アトキンズ 宇宙生存、地獄のハンマー負け ○ グラオーグラマーン 灰化の射程外から宇宙勝ち × ラインハルト(無印版) 同じ惑星内なら夜扱いになるか、先手杭負け ○ ラ・バズワルド 常時空間破壊は範囲不足、宇宙勝ち × 黒き月(ゲーム) 宇宙生存、バリアを破れない、寿命負け ○ デスザウラー 宇宙勝ち △ マヒシャースラ 惑星より大きい、相手の攻撃は当たらない △ メガヨルムンガルド 惑星より大きい、相手の攻撃は当たらない × セーラーギャラクシア 宇宙生存、念力負け × ウラルアウル 惑星より大きい、爆撃の弾速に移動速度負けてるので爆撃負け 多聞天>マスターハンド(スマブラSP)>銀星号 攻撃力不足で分け連発だけど、流石に惑星破壊攻防の下で負け越すことはないはず ノルフェアステージのマグマ攻撃とか持ってこれるなら、もう少し上に行けるかも 0238格無しさん 2023/09/02(土) 18 13 09.95ID mxm5iWMY 考察乙 マグマステージは俺も思ったけどマスターハンド自身にマグマ耐性あるのか不明だったから入れなかった 耐性あるのか不明でも戦法に入れていいなら入れるけど 0239格無しさん 2023/09/02(土) 18 30 59.79ID 6PyN2DfT (省略) 237 考察乙だけど月破壊攻防で惑星って削り勝ちできるの? 惑星破壊級の威力ないと破壊できないのでは? 0240格無しさん 2023/09/02(土) 21 04 03.16ID 32z76EH3 239 月破壊が無傷になるような防御力は惑星にはないから、防御力が大きさ相応の惑星なら月破壊で削れる 当然一撃で破壊はできないけど、一撃で1/4破壊できるので削り勝ち可能 0241格無しさん 2023/09/02(土) 21 11 45.21ID 32z76EH3 238 確かに耐性なしでマグマに触れると自滅になるか 画面半分のマグマの滝とか、触れないように気を付ければ使えるかも 0242格無しさん 2023/09/02(土) 21 39 29.84ID mxm5iWMY 241 じゃあそれで修正してみるか (省略) 0243格無しさん 2023/09/02(土) 22 26 27.97ID +fOuC7pw 240 それだと仮に惑星並の防御力で等身大のキャラがいた場合 月破壊規模の攻撃で消し飛ぶことになる 惑星破壊級の威力もないのにそうはならんはず 仮にダメージを受けるとしても1/4削れることにはならないのでは? 0244格無しさん 2023/09/02(土) 22 28 55.10ID 32z76EH3 242 ごめん、マグマ空間作る場合はマグマの広さとか攻撃力とか必要になるから、その修正だと通らない 天体ごとステージ作ってるから、作れるステージの広さは単一宇宙並みでいいと思うんだけど 0245格無しさん 2023/09/02(土) 22 57 21.92ID mxm5iWMY 244 マグマの攻撃力って何? 温度のこと? 0246格無しさん 2023/09/02(土) 23 28 00.74ID 32z76EH3 245 温度とか、何かを燃やせる、溶かせるとか マグマの場合は攻撃力を特筆しなくても最低限の熱攻撃にはなるから、必須ではなかった 0247格無しさん 2023/09/02(土) 23 32 55.76ID 32z76EH3 243 「惑星並の防御力」って何? 直径1.7mの惑星で大きさ相応の防御力? そうじゃない曖昧な表現なら、参戦段階でテンプレに突っ込み入るから考えなくていいと思う 正しくテンプレ作ってれば「~~に耐えられる」か「直径~~kmの惑星、防御力は大きさ相応」みたいな表現になる 「惑星を半壊させる攻撃を半壊で耐えられる」みたいな描写が「惑星並の防御力」に例えられてるなら、 その描写に従って月破壊攻撃は耐える、大きさ相応より防御力高いし 0248格無しさん 2023/09/02(土) 23 37 57.15ID mxm5iWMY 246 じゃあこれで (省略) 0249格無しさん 2023/09/03(日) 00 18 20.35ID EbfaPQxF 247 等身大で惑星並の防御力は例えばポケモンのギラティナみたいに世界そのもの(惑星並のファンタジー世界)と繋がってるタイプや ゲームなどで惑星そのものなキャラと防御力の数値が同じだとか受けるダメージが同じだとかのキャラ それこそ上で出てるデュエマみたいなカードゲームでも惑星そのもの、銀河そのもののキャラと同等の攻防、みたいなのがあり得る 0250格無しさん 2023/09/03(日) 00 31 41.85ID cO8OB2Uq 248 ステージを一瞬で無限に作れるとかの設定が無ければ、 持ってこれるマグマはステージ(ノルフェア)1つ分が上限だと思う マグマの範囲は改変範囲とは別に必要 0251格無しさん 2023/09/03(日) 01 07 10.37ID 3VDr43Yp 250 宇宙にするのと同じで単一宇宙の世界改変原理なんだから普通に考えてマグマの改変も単一宇宙並みだろ このスレ常時全能の範囲も余計なこと言われてなければ世界観相応だし 0253格無しさん 2023/09/03(日) 09 31 50.80ID +xBXP2Pv 小さいサイズで惑星並みの防御力のキャラは削れる範囲が惑星の比率と同等と処理すればいいんじゃないだろうか 1.7m惑星防御キャラだったら 惑星の1/10破壊する攻撃→17cm削れる 0254格無しさん 2023/09/03(日) 09 49 53.12ID w/Cd63aJ 実際に身体が削れなくても10発当てれば死ぬとかね 0255格無しさん 2023/09/03(日) 11 26 37.72ID J2UMte5a 直観には反するかもしれんが最強スレだと月破壊の何億倍の威力があっても惑星破壊に劣る扱い なので月破壊程度の威力で惑星を削るのは無理だと思う 削り勝ちって基本的に威力は足りてるけど範囲が足りてない時に発生するものという認識 0256格無しさん 2023/09/03(日) 12 23 40.84ID w/Cd63aJ むしろその方が変じゃね? どういう根拠なのか分からんし 0257格無しさん 2023/09/03(日) 13 10 47.49ID J2UMte5a 基準決めるのが難しいからね エネルギー換算とかは柳田言われるし あと数値の倍々計算で威力爆上がりするのもそれはそれで直観に反するのはある 0258格無しさん 2023/09/03(日) 13 30 53.35ID w/Cd63aJ 月は地球の1/4だから単純計算で月破壊級の攻撃4発で地球は壊せる この方が分かりやすい気がするんだが… まあ最強スレの歴史は長いからいろいろ話し合った結果なのかもしれんが 0259格無しさん 2023/09/03(日) 14 12 48.98ID DILUlJXZ 255 その理屈だと1mの爆発で人間は死なない扱いになるけど、現実だと普通大ケガは免れず下位ではそう考察される 攻撃範囲の10倍まではいつか削り勝ちする考察を流用してそれでいいのでは 0260格無しさん 2023/09/03(日) 14 15 14.33ID 0nbNruv3 一応過去ではダース・シディアスが、惑星破壊の3分の2の威力で惑星の地核破壊して全て炎で覆える攻撃ならいつか削って惑星にも勝てるだろうとされてた ただこれは3分の2であっても惑星全体に被害が及んでいるのでいつか削り勝ちするだろというわけで、今回の例には当てはまらないかもしれない 0261格無しさん 2023/09/03(日) 14 19 10.61ID uIrvZxcf 削り勝ちルールは 相手を倒せる威力なら、攻撃範囲の10倍までは打ちまくればいつか削り勝ちする ってことなので、威力が足りてないなら別のルールなのかな 月破壊で惑星破壊は根本からルール崩壊するし無理そう 0262格無しさん 2023/09/03(日) 14 20 14.54ID cO8OB2Uq 255 「惑星破壊で無傷」の硬さなら月破壊の何億倍でも削れない しかし普通の惑星の硬さは「大きさ相応」(岩石その他)だから削れる 249 ギラティナの場合は大きさに繋がってる世界を含めてる 「ゲーム上の防御力が惑星と同じ数値」ってだけなら、具体的に耐えられる攻撃とか書く必要がある 251 常時全能と違って自由な世界改変でない 「世界を入れ替える」改変はフィンガースナップ一発だけど、「世界を作り上げる」改変の速度は不明 この辺りが引っ掛かるかと思ったんだけど、 余計な設定がなければ「世界を作り上げる」改変も「世界を入れ替える」改変と同速度でいいのかな 0263格無しさん 2023/09/03(日) 15 55 28.51ID pCenPRxc 大きさ百メートルの巨人と大きさ惑星並の巨人なら 後者の方が範囲もそうだけどダメージ通すのが難しい(防御力高い)扱いになってるっぽいので 最強スレ的には惑星の防御力は月より高いはず 現実でも月破壊できたとして地球を月と同じだけ削れるってものでもないでしょ 0264格無しさん 2023/09/03(日) 16 04 07.64ID w/Cd63aJ 263 大きさ百メートルの巨人と大きさ惑星並の巨人なら 後者の方が範囲もそうだけどダメージ通すのが難しい(防御力高い)扱いになってるっぽいので どっちの防御力も「大きさ相応の人」扱いじゃないの? 肉の塊が大きいか小さいかの差はあっても、大きい方がダメージが通りにくいことはないと思うけど 0265格無しさん 2023/09/03(日) 16 07 59.61ID w/Cd63aJ 書き方が悪いな 百メートル削り取る攻撃をした場合、 百メートルの巨人でも惑星規模の巨人でも、百メートル削れるんじゃないのか、ってこと 0266格無しさん 2023/09/03(日) 16 15 38.19ID pCenPRxc 265 それだと例えば100mの巨人を貫く銃弾と惑星並の巨人を貫く銃弾は射程の違いだけで威力同じということになるがそうはなってない 0267格無しさん 2023/09/03(日) 16 49 42.88ID w/Cd63aJ よく分からんな 地球も月も岩の塊なんだし、月が壊せる攻撃を10発も叩き込めば地球は壊れると思うが 0268格無しさん 2023/09/03(日) 16 57 16.66ID g9mxJPsj 262 常時全能と違って自由な世界改変でない これは実際マグマのステージ作ってるわけだからマグマ限定という世界改変でもいけると思う 「世界を入れ替える」改変はフィンガースナップ一発だけど、「世界を作り上げる」改変の速度は不明 この辺りが引っ掛かるかと思ったんだけど、 余計な設定がなければ「世界を作り上げる」改変も「世界を入れ替える」改変と同速度でいいのかな 他で世界改変自体に時間求められた例なんてないしそれでいいと思う 0269267 2023/09/03(日) 17 14 08.28ID w/Cd63aJ だんだん自分でもよくわからなくなってきたからスレの流れに従うことにするわ ひっかきまわしてスマン 0270格無しさん 2023/09/03(日) 18 27 14.55ID +xBXP2Pv 俺も惑星は大きさ相応の岩石だと思ってたけどな ○○以下の攻撃が一切効かないのって何らかの攻撃を無傷で耐えた時だけじゃないか? ルールにも書いてないし議論ログあるなら出してくれ 0271格無しさん 2023/09/03(日) 18 31 28.75ID +xBXP2Pv 263 だとしても月破壊攻撃を無限発ぶち込んでも一切傷つかないのはもっとおかしいだろ 4発撃ったら壊れるって扱いの方がまだ現実に即してるわ 0272格無しさん 2023/09/03(日) 18 37 22.14ID plH4jJZT 現実的に考えると地球は壊れるかもしれない ただ、それを最強スレに適用すると攻撃範囲的に惑星並の防御力を持つ月より小さいキャラは一撃で消し飛ぶことになる でも最強スレでは惑星並の防御力を持つキャラを一撃で消し飛ばすような攻撃は惑星破壊並の威力の攻撃なはずなんだ それっておかしくないか、って話 サイズが小さい相手ならダメージ範囲狭くするってのも 仮に相手の防御力に従って削る範囲が狭くなるなら 惑星並の防御力の人間一人を削りきれない範囲しか削れないことになる 当然同じ惑星並の防御力の物体は同程度しか削れないことになるから倒しきれないということになるはず 0273格無しさん 2023/09/03(日) 19 30 22.44ID VOq1WFe1 270 じゃあ実際どの程度の体格差なら効く扱いになるんだろうか? 分かりやすくするなら、仮に1m規模破壊なら何mまではいつか削りきれる扱いか 0274格無しさん 2023/09/03(日) 19 36 52.57ID VOq1WFe1 272 攻撃範囲的に惑星並の防御力を持つ月より小さいキャラは一撃で消し飛ぶことになる そうはならないと思う 現実的に考えたら惑星並みの耐久を持つ人間は、大きさ相応を人間並みに圧縮した扱いで、同じ体積で比べたら惑星より硬い(というかならないとおかしい) となると惑星並みの耐久を持つ人間に月破壊をぶつけたら、惑星が月破壊を受けたダメージ相応を受けるが正しいはず つまり惑星と同じく削りきって殺すことになる 0275格無しさん 2023/09/03(日) 19 39 26.10ID VOq1WFe1 あとどこまで削れるかだけど、大きさと同じく10倍ルール適応が楽だと思う 例 1m破壊だと10mまではいつか削りきれる これが1m爆発だとどうなるかは不明で1m破壊と同じように考えていいのかは分からない 0280格無しさん 2023/09/03(日) 21 38 23.21ID UUmp8a4r 274 いや、圧縮とかそんなものは考えない 単に等身大だろうと惑星並の防御力にしかならないよ 0281格無しさん 2023/09/03(日) 23 44 27.83ID k6WEaazq 280 そういうルールなら問題ないかな 0282格無しさん 2023/09/04(月) 03 51 14.42ID zn6AtkBv 280 だから等身大で惑星並みの防御力って何なんだよって話だろ 0283格無しさん 2023/09/04(月) 07 12 33.61ID TR5c74pp 惑星並みの防御力を持ちながら惑星よりずっと小さい等身大サイズならその分圧縮されているはず・その分防御力も高いはずというのは柳田計算の範疇に入ってNGなのでは 作中で実際に「同じ耐久力ならサイズが小さい方が圧縮される分強くなる」と明言されているならともかくとして 0284格無しさん 2023/09/04(月) 17 09 30.65ID iQXxIImS 282 惑星並の防御力は惑星並の防御力だよ 惑星の壁直上にいる地球だのガイアだのかぐやだのの防御力と同程度の防御力 というか惑星並の防御力は単に今回話題に出たのが惑星だっただけで月並の防御力でも単一宇宙並の防御力でも一緒だよ 単一宇宙並の防御力を持つギラティナを単一宇宙の1/4規模破壊の攻撃で倒せる扱いにはならんでしょ 0285格無しさん 2023/09/04(月) 17 11 44.30ID 7HxOOYBq それは4発同時に当てたら倒せそう 0288格無しさん 2023/09/04(月) 19 11 21.08ID ysFckyMa (省略) 285 少なくともギラティナは宇宙そのものっていうタイプだから少なくとも空間破壊も付かないと4発同時に当てても多分無理 0289格無しさん 2023/09/04(月) 20 37 58.61ID qm94D0JC 270 その大きさ相応という考え方が罠というか ルール的に大きさ相応倍されるとその分防御力(物体の硬さ)が増すから 惑星並の大きさの岩は岩がいくつも集まった硬さではないんだ 例えば仮に数m爆発で無傷だったり軽傷だったりな人間がいたとする この人間に数百mの爆発を当てたらまあ粉々に吹き飛ぶだろう この人間が100倍、1000倍に巨大化した時に肉体の強度が等身大のままだったら 数百mの爆発を当てたら巨大化した体のうち数百m分が粉々に吹き飛ぶはず でもそうはならない 100倍に大きくなった大きさ相応の防御力だと数百mの爆発で無傷とか軽傷ということになる つまり大きさ相応の◯◯っていうのは元の◯◯よりも大きくなった分硬さが増してることになる 月や地球を大きさ相応の岩という観点で見ると 月と地球の防御力(硬さ)は明確に違うという扱いになり 月を破壊できる攻撃は地球を月と同じように削れる攻撃ではなくなる 無論このルールはだから月破壊で惑星は無傷ということを保証するルールではないけど それをいうと月破壊で惑星を削り勝ちできることを保証するルールがあるのか、という話にはなる そして理屈の上では惑星並の防御力(硬さ)を突破できる攻撃力というのは惑星破壊級の威力のはずなんだ 0290格無しさん 2023/09/04(月) 21 06 40.98ID 7HxOOYBq 289 地球の1/4を破壊できる攻撃を4発当てても地球が壊れないって方がおかしい気がする 0291格無しさん 2023/09/04(月) 22 31 37.23ID uMeLb0oX 289 例えば仮に数m爆発で無傷だったり軽傷だったりな人間がいたとする 100倍に大きくなった大きさ相応の防御力だと数百mの爆発で無傷とか軽傷ということになる 数m爆発で無傷だったり軽傷だったりな人間は大きさ相応より上の防御力 それが100倍になった場合は、「100倍に大きくなった大きさ相応の防御力」ではない つまり大きさ相応の◯◯っていうのは元の◯◯よりも大きくなった分硬さが増してることになる 前提が大きさ相応の防御力で計算してないので成り立たない そして理屈の上では惑星並の防御力(硬さ)を突破できる攻撃力というのは惑星破壊級の威力のはずなんだ 大きさ相応の惑星の防御力は、惑星破壊未満の攻撃を無傷にする防御力より下 あと破壊描写の目安は下の攻撃に対して無傷って話ではない ビル群はミサイルより破壊描写で上だけど、ビル群になればミサイル一発につきビル一本倒壊するのを防げるわけじゃない 0292格無しさん 2023/09/05(火) 18 16 45.45ID vqVSmJdo 惑星破壊未満を無傷にする防御力より下として 月破壊耐久より下とする根拠は? 前例にならうなら月破壊の何億倍の威力があろうと 惑星破壊未満の威力しかないというのは過去の議論で言われてる 月破壊の威力はその程度という扱いでしかない というか月破壊の攻撃ってそんな少ないのかな 実際の考察で前例ありそうなもんだけど 0293格無しさん 2023/09/05(火) 19 39 53.81ID lu/pYiY/ 前例にならうなら月破壊の何億倍の威力があろうと 惑星破壊未満の威力しかないというのは過去の議論で言われてる それだけ威力があれば地球壊れるよね 0294格無しさん 2023/09/05(火) 19 42 42.02ID 2Jz0hTIc 惑星並の大きさの成人男性がいたとして、自分の4分の1の身長の成人男性を一撃で粉砕する奴に襲われたら一溜りもない気がするけどね 0295格無しさん 2023/09/05(火) 20 02 03.13ID 2Jz0hTIc 防御力も威力と範囲みたいに分ければ分かりやすいかもしれない 体積→攻撃の範囲、受ける側の大きさ 密度→攻撃の威力、受ける側の肉体の耐久力 質量→攻撃の総合的な強さ、総合的な防御力 ここで受ける側の肉体の耐久力についての扱いが議論されてるのかな。 月と地球、どちらも岩石だから密度に相当する耐久力は同じとするなら月破壊は地球の4分の1を削れる 硬さも四倍差があるとするなら月破壊では地球の4分の1を削れないけど、月破壊の四倍威力なら削れるかもしれない。或いは削りは出来ないけどダメージは蓄積してて月破壊で4回攻撃したら地球の4分の1を削れるとかかも そんで惑星並防御力の成人男性、この時に防御力を質量に相当するそれとするならば、体積が成人男性並である以上密度が惑星クラスになるはず それだと月破壊では削れないけど月破壊の四倍を一撃とか月破壊四回なら削れる 0296格無しさん 2023/09/05(火) 20 42 50.14ID g7z59iD6 例え話なんだろうけど質量で語るなら月は地球の1/80程度しかないよ 0297格無しさん 2023/09/05(火) 20 56 29.83ID g7z59iD6 あと月破壊攻撃四発分の威力と月破壊の四倍の威力の攻撃は別物扱い 後者の方が威力高い扱いだったかな 0298格無しさん 2023/09/05(火) 21 27 55.34ID RdqteID0 289 数百mに巨大化して数百mの爆発に耐えれるのは単にサイズ比の問題であって実質的に等身大で数mの爆発に耐えてるのと変わらん 硬さが上がってるわけではない 0299格無しさん 2023/09/05(火) 21 43 06.50ID RdqteID0 惑星は惑星だからそれ以下の規模の攻撃は全部無効!ってんなら1.7mの常人は1mの刀で斬られてもなんともないって言ってるのと同じなんだよ いい加減無理筋 283 硬くなってるんじゃなく「惑星並みの防御力」というのがサイズに関わらず惑星と同等の防御力を発揮できるものとしたら 等身大は惑星が攻撃を食らった時と同じ条件になるようサイズ比に合わせて削れるようにしようって言ってるんだよ 0300格無しさん 2023/09/05(火) 22 21 23.10ID qV0m2V4J その例えで言うなら1.7mの常人は1mの爆発でもなんともないって言ってるのと同じじゃね? どっちにしろ無理があるけど 0301格無しさん 2023/09/05(火) 22 53 55.43ID g7z59iD6 298 硬さが上がってないなら数百mの爆発食らったら小さいときと同じように体が吹っ飛ばないとおかしいんだよ 主観的な比率は一緒でも数百mの爆発の方が数mの爆発より客観的な威力は高い 数mの爆発で無傷な肉体と数百mの爆発で無傷な肉体なら後者の方が硬い扱いなんだから 0304格無しさん 2023/09/08(金) 23 55 02.14ID ZDboSVXV 結局マスターハンドの考察どうなるの? 0306格無しさん 2023/09/09(土) 00 40 01.15ID 3PnVq1Xn 304 テンプレ良く見たらマスターハンドの攻撃は威力が月破壊なだけで そもそも月破壊規模の攻撃ができるわけではないから 体当たり(張り手?)が最大1750kmサイズで 長さだけで考えると一応地球の1/10以上あるけど体積や質量で考えると全然足りんし削り勝ちはやっぱ無理では? 0307格無しさん 2023/09/09(土) 00 58 23.11ID 3PnVq1Xn というか考察ざっと見たけどそもそも惑星そのものとの対決なくない? ギオが10倍以上デカいから10倍を基準にするなら勝てなそうとか別のツッコミどころはあったが 惑星そのものってそんなに数いないし仮に削り勝てないとして勝ち越せないほど負けるかね?
https://w.atwiki.jp/imops-forth/pages/17.html
Forthプログラミングは難しい? 当サイトでは標準forthの欠点ばかり書いてきた気もするが、これはforth言語の優れた面の表れでもあるのだ。 弁解ではなく、本当に。 Forthでのプログラミングは、言語の提供している機能を利用する側面と、必要な機能を提供する言語要素を構築する側面がある。他のページにも書いたように、forthでのプログラミングは、初心者を一歩出た段階で言語実装へと立ち入ることになる。forthでいう拡張性はボキャブラリーが増えていくというだけに止まらず、プログラミングの仕方自体を変更するものとなっているのである。 コードや機能それ自体より、アイデアを いわば一種のアプリケーションとして提供されている他言語のハイレベルな機能に相当する手段が、既にforthで提供されているのではないかと、ときおり話題になることがある。しかし、それは微妙にズレた見方のようにも思われる。forth言語は、直接にそのような機能を提供しているというよりも、そのような機能を実装するための方法というか原型を提供しているのである。大抵、上のような話題の結論は、forthには似たような機能はあるが、それほどハイレベルではない、というところに行き着く。しかし、実際には、そのようなハイレベルな機能をforthで実装することは可能であると思われる。他言語で提供されていてforthで実現できないハイレベル機能は存在しない。たまに、「forthでは○○ができない」とか、「forthの○○には××が欠けている」という言い方をする人がいる。しかし、それは、実際には、forthにできないというのではなく、それを実現する具体的な方法を、当の本人が理解できていないというだけのことなのである。その機能がどのような手順で実現できるかが分れば、それをforthで実装するのは驚くほど簡単であることが多い。 簡単 — あくまでも「相対的に」だが — というのならハイレベルな機能を初めから言語の機能として組み込んでしまえばよかったのに、とも確かにいえる。これをしなかったのは、もちろん初めはサイズが大きくなることを避けたのであろう。しかし、問題はそれだけではないのである。 ある傾向のハイレベルな機能がforth環境に定着し、それを当て込んだプログラミングが一般化するなら、その環境でのプログラミングのやり方自体が、「forth的」ではない方向にずれ込んでいく可能性が大きくなる。それを好い現象と考えるかどうかは判断の分かれる所であろう。少なくとも伝統的には、forthプログラミングの視点からすれば、そのような変移は一般には好ましくないことと見られてきたように思われる。というのは、そういったハイレベル機能を用いることでアルゴリズムないし処理手順の上で非常に有利になるアプリケーション問題もある反面、別のやり方の方がもっと簡潔な解が得られるという場面も多くあるはずである、と考えられるからである。けれども、ひとつ一般的な方向性を獲得してしまうと、何でもそれでやってしまおうとするようになるものである。対して、可能性はできるだけ捨てずにとっておく、というのがforthの流儀である(といっても、現在ではこの発想は風前の灯火であるのだが。)。 Forthのやり方とは、現実に具体的に直面しているアプリケーション問題ごとに、最も簡潔に処理できるような抽象化を考えて、それに対応するハイレベル機能を自分で構成するための必要充分な手段を与えよう、というのである。初めから観念的な概念ゲームにあまり関心はないが、現実的処理方法のアイディアには関心がある。やり方をそのまま真似するのではなく、アイディアを自分のやり方で試そうとするのである。一般に、言語設計者には、そのような問題の抽象の方向性を言語が提供する特性枠として与えておこうとする傾向があるように見える。けれども、それはつまり、その方向しか許さないということでもある。Forthでは、抽象的なままの問題を言語構造で解いてしまい、方向を言語仕様として決めてしまうことを、むしろ嫌う傾向がある。そのように制限しなくてもプログラマーは答えをだせると考えるのがforthである。(これが間違いであったかのようでもあるが。) 具体的な処理を書くだけならアセンブラで十分ではないかともいえる。確かにそうなのだが、アセンブラはあまりに具体的な機械に密着し過ぎているため処理が煩雑になり、汎用性もない。機械の個性を捨象できる程度にハイレベルな言語であって、しかし機械の具体的動作を制御する力はアセンブリ言語に匹敵できるようなもの、その辺りがforthの目指した所なのであろう。Forthに対して、抽象度を容易に上げていけるアセンブラのようなものという評価があるが、それほど外れていないと思われる。 他方、forthは自分の必要とするものを準備してくれていない、という類の非難は比較的良く見られる。この裏返しが、ある種のforth方言ではこんなにリッチな高級装置が云々、という評価であろう。要するにそういう発想は、普通のプログラミング言語ではもっともなのだが、forthに関しては頓珍漢な発想と見られてしまうのである。必要ならば自分で実装すればよいのである。そのためには、その機能をどうやって実現するのかを考える必要がある。しかし、アイディアがハッキリと分ってしまえば、実装できないことはないだろう。いくら美味い料理を食べ歩いても、それだけでは料理の腕は上がらない。他からアイディアを得て、どうすれば実現できるのか試してみることが重要ではなかろうか。もっとも、確かにforthは、単純なソートやリスト作成のアルゴリズムも考えられない人に対しては親切な言語とはいえないかもしれない。それは今日では敬遠される十分な根拠になるのであろう。 広い範囲で部分的変更ができるという特性 普通のコンパイル型の高級言語ならコンパイラーや静的リンカーがやるようなことも、forthでは、forth言語自体を使って自分で書くことができる。例えば、Mops(メタなんたらではなく、forth系言語名)では局所変数はレジスタ変数を優先的に用いるが、レジスタを保存-回復したり、値を初期化したりするコードも、forthで書いてあるのである。そのようなコードはプロローグ-エピローグコードとかいわれるが、局所変数定義用のワードを定義するときに、その中身として後から自分で付け足すことができるのである。また、MopsにはSYSCALLとか、 ENTRYとか、 CALLBACKといった、特殊な関数を定義するためのワードセットがある。これらも、使用される状況に応じて必要なプロローグとエピローグを、内容として定義されるコードに追加するのである。そうすることで、普通のコンパイラ言語ならコンパイルコマンドにオプションフラグとかを付けると追加されるようなデータやコードを、自分で内容を決めて任意に追加することができるのである。もちろん、forth言語を用いてアプリケーションと同じ水準で。 コンパイラーやリンカーがやるはずのことをなぜ自分がやるのか、という考えを持つのは、ここでの問題の意味を理解していない。確かに、決まったパターン通りにやるだけなら、自分でしなくても良い方が楽である。いや、汎用的なものならforthでも自動的にやってくれる(とはいえ、開発環境を作るときは、ここもforthで書くのだが。)。しかし、都合でちょっと特殊な変更を追加したいような場合はどうだろうか。そのようなときには、通常ならコンパイラーやリンカーを自分で書き直してビルドし直さないといけないのである。対してforthでは、追加ワードを定義するだけで、同じことが可能なのである。しかも、他の部分には全く影響なく! メタオブジェクトプロトコル(MOP)を提唱していた文献では、そういう、ちょっと追加したいような部分は、プログラマー限りで追加できるような仕組みを予め付けておくべきだ、と言語実装者に勧めているようだった。しかしforthでは1970年代からそれはアプリケーションプログラミンングの普通の一部として可能だったのである。 実は、コンストラクタが何をするのかは普通はプログラマーが自分で決められないものらしいということが初めはわからず、 MOPの提唱が一体何がいいたいのか理解するまで少し時間を要した。 とはいえ、逆にforthではこれが無原則で広範に許され過ぎているともいえる。その点では、MOPという考え方が、論理的な階層として整理してくれたのは重要だと思われる。というのは、観察によれば、forthプログラマーでも本能的に上手く処理できていた人は存在していたようだが、一般にはそこに特殊な問題があることが気づかれていなかったことが酷いコードを産出する原因のひとつになっていたように思われるからである。そのような状況であったので、一般には「プログラマーにもっと強いパワーを与えよう」という話として受け取られたと思われるMOPは、forthから見れば、プログラマーが持っている強力なパワーを合理的に律するための観点を教えてくれるという、制限的なものとして有用なのである。確かにforthの場合でも新機構を追加しようとするときは、どのようなオプションをプログラマーに与えるかという観点から参考になる部分もないではないが、脇道を接続するのが難しいほど入組んだ実装方法に固執したもので限り、欲しい仕組みは自分で足してね、といえるのがforthなのである。 個人的には、オブジェクトシステムを実装する際にも、後で何か追加機能を接続するときにもややこしくならないよう、できるだけ単純にするよう こころがけた。まあ、それは大抵、いちばん簡単な方法なのだが。 局所的変容の原則 上に、コンパイル動作の変更が「他の部分には全く影響なく」可能であることを強調した。このような特性、個人的には「局所性」などと呼んだりしているが、この特性がforthの著しい特徴であるように思われる。これは、別の言い方をすれば、本質からしてモジュラーであるということだ。 モジュラーの意味としては、第一に、各モジュールが機能ないし意味単位としてまとまったものとして捉えられるということが前提となる。その上で、一つには、モジュールの外(ないし他のモジュール)の処理手順の(機能的意味は変わらない)変更のせいでモジュール内部を変更する必要が生じることは無い、ということ、もう一つには、モジュールの内部的手順の(機能的意味は変わらない)変更のせいでモジュールの外(ないし他のモジュール)の変更が必要になることも無い、ということが、モジュラリティーが高いということだといえると思われる。裏からいえば、モジュールの機能的意味を変えずにその内部手順を変更できるという特性が、モジュラリティーであろう。また、こういった機能分割の前提として、モジュールの「機能的意味」の最小単位が十分に小さい、ということが必要である。あるモジュールは、更に小さいモジュールの集まりとして構成されていると考えられる。この階層を、モジュラリティーを崩さずに、非常に小さい機能単位まで降りていくことができる場合、システムとしてのモジュラリティーが高い、ということができる。この意味でみても、forthはシステムとしてのモジュラリティーが極めて高いのである。 「Forthでは、プログラマーがコンパイラーやインタープリターの動作まで変更できる」と言われることがある。 これがコンパイラーやインタープリターに当たるコード部分を直接書き換えるという意味であれば、それは極めて危険である。というのは、インタープリターは全てのコード、ワードを読み込む部分であり、その手順を書き換えれば、今まさに変更しようとしている部分とは関係のないワードの処理にも影響が出る可能性は大きいからである。そのようなことは、普通はしない。というより、できない環境の方が多いだろう。 ではどういうことか。 これは、むしろ、 プログラマーが普通に定義するワードで、ソースコード解析をして適当なコードをコンパイルしたり、その準備操作をしたりすることができる、 ということなのである。いわば小コンパイラーワードが定義できるわけである。そういったワードによって、コンパイラー自体を書き換えることなく、マシンインストラクションを必要に応じて追加できる構文を創出することができるのである。これは、上で触れた CALLBACK などのワードで実際に行っていることである。 そのような"コンパイラの動作の変更"なら、他のワードに影響が出る可能性など考える必要はもちろんない。当のワードに限っての動作だからである。不要ならばそのワードを使わなければよいだけである。他は平素のままである。だから、「コンパイラーの動作まで変更できるので互換性が損なわれる危険が高いだろう」という推論は、因果関係の認識としては誤りである。 互換性問題は、同じ動作に違う名前を付けたり、同じワードの動作が変更されたりすることが可能だから生ずるに過ぎない。 とはいえ、確かに、ifやループ構造のみならず、左括弧 ( やコンマの意味まで自分で定義して書き換えることができる言語はforth以外ほとんどないだろうが。 これに対して、例えば、ワード名やその周辺に何か符牒を付け、それらを標識としてインタープリターが構文解析するという形のグローバルな変更を導入してしまうと、他への影響を消すことはできない。このようなグローバルな変更を志向するのは、発想としてモジュラーと正反対であり、特に、forthの志向には反するもののように思われる。 しかし、「普通の」プログラミング言語のアプローチ方法は、コンパイラ方式であれ、インタープリタ方式であれ、ほとんどが、そのようなグローバルな発想一辺倒である。というのも、インタープリターないしコンパイラーが理解できる構文だけが意味があるのであり、すべてはそこで予め決まってしまっていなければならないからである。 個人的には、言語仕様の規格変更としてであっても、モジュラリティーに反する変更を要する規格には抵抗を覚える。 もっともMopsのメソッドセレクターはこの方法用いているが、iMopsでは他のワードへの影響を減らすため辞書探索順位を変更した。 標準forthでは、$や#を数値リテラルの先頭に(空白なく)付けることで進数指定できるようにしている。これはしかしワードにしてもできる ことであるのに、わざわざインタープリターの内部機構を変えなければならない方法を採用したという点で、あまり好きではない。 ともあれ、モジュラー性が高いということは基本であるように思われる。柔軟性とか、動的変更とか、ダイナミックな運用(パラレルも含む)などが商業宣伝的に誇張されることが多いように思われるが、それは、そういう動作手順を考えればよいというだけ(簡単ではないが)であって、そのような発想の様々な手順による処理を困難なく導入できるためには、各部分の独立性が高いことは重要なのである。モジュラー性を高めるという志向でコード設計することが、結局、様々な「新しい」機能の共通の基盤となっているのではないかと思う。
https://w.atwiki.jp/sisisi/pages/826.html
スマブラの丸いキャラ同士の対決です。メタナイトは難しいので・・・ちょっと・・・ まぁ、こんな戦いがあったらおもしろいなぁ、と -- クリヲ (2009-05-09 15 24 37) おおおお!!!!かわいい!!やったよ!!頑張って気を送ったかいがあったよ!!!! -- (`・ω・) (2009-05-09 18 30 38) かわいいですね~!丸い二人がかわいいです! -- みみ (2009-05-09 18 56 19) ちょwwwwww右のやつ(X持ってないのでわからない)の目が立体的っぽくてワロタwwwwwあと、右のヤツ(しつこいようですがスマブラX持ってないのでホントわからない)が最初ビリリダマに見えてしまったwwwww -- 帰ってきたプリム君 (2009-05-09 19 21 21) 私も書いてるときにそう思いましたw -- クリヲ (2009-05-10 10 24 54) ビリリダマに見えたって事です。 -- クリヲ (2009-05-10 10 25 20) 丸い同士ですか!!誰がこんな可愛い絵を…ってクリヲさんやないですか!!!え、何々、(`・ω・)sの気で!?さすがは神だww -- (^ω^) (2009-05-13 00 30 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/1169.html
初版と最新版 初版:2015/01/16 (金) 20 55 23 最新版:2015/03/04 Wed 19 23 11 最初に ここはあくまでも『ワッコ専用のチラシの裏』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などどならないように。それを踏まえた上で閲覧の程よろしくお願いします。 ワッコ専用 仮メモ 多くなりそうなので分岐 ワッコ専用チラ裏(ファイター・自社)←今ここ ワッコ専用チラ裏(ファイター・自社)2 ワッコ専用チラ裏(ファイター・他社) ワッコ専用チラ裏(ステージ) ワッコ専用チラ裏(BGM) ワッコ専用チラ裏(アイテム) ワッコ専用チラ裏(アシストフィギュア) ワッコ専用チラ裏(モンスターボール) ワッコ専用チラ裏(イベント戦) ワッコ専用チラ裏(アドベンチャー関連) ワッコ専用チラ裏(フィギュア) ワッコ専用チラ裏(ザコ敵) ブックマークしとく。(2015/01/16 (金) 20 55 23) 初版と最新版 最初に多くなりそうなので分岐 クランキーコング参戦予想度 特権・コンセプト PV予想 クランキーコングについて クランキーコングの性能 クランキーコングの特性 出現方法 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) パワーバランス基準 長所と短所 特殊能力 通常ワザ弱攻撃 強攻撃 ダッシュ攻撃 空中攻撃 スマッシュ おきあがり・ガケのぼり攻撃 つかみ攻撃 投げ 必殺ワザ 得意なステージ 苦手なステージ 得意な相手 苦手な相手 その他 勝利ポーズ カラー カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム 資料 関連 タブンネ参戦予想度 特権・コンセプト PV予想 タブンネについてメガタブンネ タブンネの性能 タブンネの特性 出現方法 乱入ステージ パワーバランス基準 長所と短所 ふっとびにくさ 特殊能力 通常ワザ弱攻撃 強攻撃 ダッシュ攻撃 空中攻撃 スマッシュ おきあがり・ガケのぼり攻撃 つかみ攻撃 投げ 必殺ワザ 得意なステージ 苦手なステージ 得意な相手 苦手な相手 その他 勝利ポーズ カラー カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム フィギュア解説ノーマル EX 最後の切りふだ 資料 関連 コメント ミュウツー参戦予想度 特権・コンセプト PV予想 大乱闘スマッシュブラザーズDXからの大きな変更点 ミュウツーについて ミュウツーの特性について 出現方法 パワーバランス基準 ミュウツーの能力表 長所と短所 特殊能力表 ふっとびにくさ 通常ワザ弱攻撃 強攻撃 ダッシュ攻撃 空中攻撃 スマッシュ おきあがり攻撃 ガケのぼり攻撃 つかみ攻撃 投げ 必殺ワザ パワーバランス基準 その他 勝利ポーズ カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム 資料 関連 コメント ウルフ参戦予想度 特権・コンセプト PV予想 ウルフについて ウルフの性能 ウルフの特性 出現方法 パワーバランス基準 長所と短所 特殊ワザ表 通常ワザ弱攻撃 強攻撃 ダッシュ攻撃 空中攻撃 スマッシュ つかみ攻撃 投げ 必殺ワザ 得意なステージ 苦手なステージ 得意な相手 苦手な相手 その他 勝利ポーズ カラー カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム 資料 関連 リュカ参戦予想度 特権・コンセプト PV予想 リュカについて リュカの性能 リュカの特性 出現方法 乱入ステージ パワーバランス基準 長所と短所 特殊能力表 通常ワザ弱攻撃 強攻撃 ダッシュ攻撃 空中攻撃 スマッシュ つかみ攻撃 投げ 必殺ワザ 得意なステージ 苦手なステージ 得意な相手 苦手な相手 その他 勝利ポーズ カラー カービィがコピーした姿 特設リングでの通り名 装備アイテム 資料 関連 コメント クランキーコング 名前:クランキーコング 体重:中量級 登場作品:ドンキーコング スーパードンキーコング ドンキーコング トロピカルフリーズ 現在のドンキーコングの祖父にあたり、ドンキーコングJr.の父親であるクランキーコング参戦!! 高性能じいちゃんはスマブラでも大暴れ!? 参戦予想度 ★★★☆☆ 自社・大穴 「ドンキーコング トロピカルフリーズ」でもプレイアブルキャラとして参戦したので、参戦の余地がある。 参戦の期待度も高い。とはいえ、ディクシーやキングクルールには負けてまう。 ただし、数少ない爺さんキャラという個性がある。 特権・コンセプト PV予想 PV名: 「クランキーコング参戦!!」 ゲーム画面へ。 タイトルが出る。 ここでPV終了。 クランキーコングについて ドンキーコング 初登場は1981年に稼働した同名のアーケードゲーム『ドンキーコング』の敵キャラクター。本格的なアクションゲームとして本作の製作に際し、宮本茂がデザインした。ドンキーコングの他にはクレイジーコングという名前も候補に上がっていた(経緯はドンキーコング#名前の由来の項を参照。なお、同作の海賊版の名称は『クレイジーコング』である。ドンキーコング#クレイジーコングの項を参照)。 オレンジが掛かった明るい茶色の毛を持つ、大柄のゴリラ。マリオのペットとして飼われていたが、マリオに恋人レディ(ポリーン)が出来てから自分のことをかまってくれなくなったため、イタズラで彼女を攫ってしまう。ゲーム上では主人公のマリオに対する敵キャラクターとして登場するが、直接倒すことはできない。ドンキーコング自身も直接的な攻撃はザコ敵やタルなどの武器に任せ、自身は足場の上方からタルやジャッキを投げる攻撃をする。 続編『ドンキーコングJR.』ではマリオに捕まって檻に閉じ込められ、息子であるドンキーコングJr.の助けを待つという役割で登場する。檻の中に閉じ込められていたために活躍はほとんど無い。第3作『ドンキーコング3』では植物園に出現。花を荒そうとしていたが、スタンリー青年の活躍で退けられている。その他ゲーム ウオッチ『ドンキーコングホッケー』『ドンキーコングサーカス』など、任天堂コンピュータゲーム初期においてマリオと相対するキャラクターとしてたびたび活躍している。 ゲームボーイ版『ドンキーコング』では初代の話を経由した後でさらに逃げ続け、町や森を駆け抜けるなど逃げる旅路が非常に長くなり、攻撃方法も地震を起こして物を落下させるなど多彩になっている。途中から息子のドンキーコングJr.も合流し、共にマリオを妨害する。最終決戦では巨大化して戦う。マリオに倒された後は和解して一緒に記念写真をとっており、ここでマリオとの因縁は終わる。なお、この時の最終ステージ付近にドンキーコングの故郷やキノコ王国があるとされている。また、このゲームボーイ版『ドンキーコング』、および1997年に発売された『ゲームボーイギャラリー2』では、2代目ドンキーコングと同じように「D.K」の文字が入った赤いネクタイをしている(ただし、こちらはいずれもDとKの間に「.(ピリオド)」が入っているという違いがある)。発売順ではこちらの方が後だが、物語の時系列上は初代ドンキーが先にこのネクタイをつけていたことになる。 その後はマリオのライバルとしての座はクッパに奪われたが、2013年に配信されたWii Uダウンロード専用ソフトである「ファミコンリミックス」では、初代ドンキーコングの姿で様々なキャラクターたちと共演することになる。 オールスター作品などでは、本項の初代ドンキーコングと2代目ドンキーコングを同じ「ドンキーコング」という名称で一括りにして扱われることがある。 クランキーコング ドンキーコングとしての活躍は1994年で終わるが、当時レアが開発していた『スーパードンキーコング』に「村の長老」として、名前をクランキーコングに改名し登場する。事実上の隠居だが、彼の登場はクランキーコングとしての方が多い。マリオシリーズのスポーツゲームやマリオカートシリーズには未登場である。 痩せ細った体に曲がった腰、長い髭と、外見に以前の面影は全く無いが、2代目ドンキーコング達にマリオとの戦いの話など様々な説教をしている。また、彼らにタル投げを教えたのもクランキーである。基本的に厳しく、彼が褒めるのも大抵ゲームクリア時だが作品が進むに連れて優しさが目立ってきている。孫である2代目ドンキーコングに対しても、『ドンキーコング64』のエンディングではバナナ倉庫で熟睡している彼の頭をそっと撫でてあげたり、『トロピカルフリーズ』では彼の誕生日を祝ったりする程である。 『スーパードンキーコング2』でリンクリーコングという妻がいたことが判明。だが、リンクリーが学校に住んでいたのに対してクランキーは骨董品店のような小屋におり、2人の関係は薄かった。前作同様コングたちに説教をするが、攻略のヒントを聞くのにはコインが必要となった。GBAリメイク版ではここでダチョウを飼い始めており、それでレースに出場することもできる。 また、DKコインという巨大なコインを各ステージに隠している。彼いわく、「集めるとゲームヒーローになれる」らしい。実際にマリオ、ヨッシー、リンクたちも集めている。 『スーパードンキーコング3』では、スワンキーコングのテントで玉当てのゲームをしている。前作では立ち上がるのに杖が2本も必要だったが、今作ではディクシーコングにも勝ってしまう程に元気で、リメイク版では主人公復帰の為に道場を開き、特訓をしておりますます元気になっている。ミニゲームでは初めて彼を動かすことになる。 『ドンキーコング64』では一変してマッドサイエンティストとなり、怪しい薬を開発し続けている。薬の購入以外の目的で訪ねられると「研究の邪魔」だとして追い返す。ただし 『Jetpac』というゲームをやらせてくれる。最終決戦でタイムアップになると、ぎっくり腰になる。 『ドンキーコンガ』以降は再び「村の長老」に戻っている。 『ぶらぶらドンキー』ではジャングルピックの司会者を務め、冒頭で操作説明もする。この作品以降はゲームグラフィック、アートワーク含めよく笑顔を見せるようになる。リンクリーは幽霊の姿で現世に留まっている。 『ドンキーコング たるジェットレース』ではクランキー名義でのプレイヤーキャラクターとしてデビュー。アタックは杖で叩いて攻撃する。なお、この作品以降のドンキーコングシリーズでクランキーの声はドンキーと同じ長嶝高士が担当している。 『ドンキーコング ジャングルクライマー』ではキングクルールの野望を止めるためにドンキー達と共に様々な島を冒険する。ステージ内で立っており、話しかけるとアドバイスをしてくれる。壮大な規模の冒険でもあった為、年寄りには応える大変な冒険だったとのこと。 『ドンキーコング リターンズ』では店を開き、ライフバルーンなどの冒険に役立つアイテムを販売している。「ジャングルクライマー」までは低めの声だったが、これ以降の作品はディディー同様若干甲高い声で通している。 『ドンキーコング トロピカルフリーズ』では4人目のプレイヤーキャラクターとして冒険することになる。本編でのプレイヤーキャラクターとなるのは今作が初めてであり、条件を満たせば他のコング同様単独で操作ができるようになる。杖を使ったアクションが特徴であり、地面を叩いたり水中の前方の敵を攻撃できる。他、通常は踏めない敵を踏んだり、トゲの地形を進むことができる「つえジャンプ」が使える。飛び道具は入歯を放つ「デンタル・ポップガン」。ボスキャラクターとの戦闘開始時には杖を跳ねさせる。 初代ドンキーコングが年老いた姿となり、代わって孫の2代目ドンキーコングがマリオ達と共演する機会が多くなったものの、マリオとポリーンはさほど年を取った様子が見られないが、レアも任天堂もこれについての明確な説明はしていない。また、『ヨッシーアイランドDS』には赤ん坊の姿のベビィDKがベビィマリオと共に登場するが、彼がどちらのドンキーコングであるのかは公式には明かされていない(外見上の特徴は2代目に類似している)。一部の漫画作品では「ゴリラは年を取るのが早い」という独自の解釈もなされていた。 1999年10月から2000年6月まで放送されたアニメ『ドンキーコング』では中尾隆聖が声優を務めている。また、同作には若い頃のクランキーが登場しているが、その姿はゲーム版における初代ドンキーコングのものとはデザインが異なっている。 (Wikipediaより引用) クランキーコングの性能 クランキーコングの特性 出現方法 乱入ステージ(最初から使える。なら削除) ステージは「[[]]」。 BGMは「[[]]」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 長所と短所 ●長所 攻撃は杖を使うのでリーチが長い。 ●短所 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 各種アイテム2段振り その他 2回 × × × × × なし 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 左振り→右振り ダメージ % ふっとばし力 杖を左に振り、連続でもう1度入力すると右に振る。 連続攻撃 連続振り ダメージ % ふっとばし力 連続で杖を振りまくる。 横強攻撃 前叩き ダメージ % ふっとばし力 杖を強く振って叩く。 上強攻撃 突き上げ ダメージ % ふっとばし力 杖を上に向けて突き上げる。 下強攻撃 足払い ダメージ % ふっとばし力 杖で足払い。 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 突進突き ダメージ % ふっとばし力 突進しながら杖で突く。 通常空中攻撃 クランキースピン ダメージ % ふっとばし力 回転しながら杖を振って攻撃。 前空中攻撃 空中振り ダメージ % ふっとばし力 空中で杖を振る。 後空中攻撃 反転空中振り ダメージ % ふっとばし力 空中で杖を後ろに振る。 上空中攻撃 上回し ダメージ % ふっとばし力 杖を上に向けて回す。連続ヒット。 下空中攻撃 急降下杖攻撃 ダメージ % ふっとばし力 「トロピカルフリーズ」での杖ジャンプ。メテオ効果あり。 スマッシュ おきあがり・ガケのぼり攻撃 横スマッシュ 突き刺し ダメージ % ふっとばし力 杖を前に向けて突き刺し攻撃。 上スマッシュ 薙ぎ払い ダメージ % ふっとばし力 杖で上を薙ぎ払う。 下スマッシュ 回転振り ダメージ % ふっとばし力 回転しながら杖を前後に振る。 おきあがり攻撃 起き上がり杖アタック ダメージ % ふっとばし力 起き上がりながら杖で攻撃。 ガケのぼり攻撃 崖上り杖アタック ダメージ % ふっとばし力 崖を上ったあと、杖を振る。 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみ叩き ダメージ % ふっとばし力 相手を掴みながら杖で叩く。 前投げ 杖スイング ダメージ % ふっとばし力 杖を振って相手を前方に飛ばす。 後ろ投げ 反転杖スイング ダメージ % ふっとばし力 杖スイングの反転バージョンで、杖を振って相手を後方に飛ばす。 上投げ つかみ突き上げ ダメージ % ふっとばし力 相手を上に放り投げてから杖で上を突き上げる。 下投げ 杖ドロップ ダメージ % ふっとばし力 相手をあおむけに倒し、そのあと杖を叩きつける。 必殺ワザ 通常必殺ワザ タル転がし ダメージ % ふっとばし力 アイテムのタルよりも比較的小さめのタルを持ち上げた後、地面に転がす。偶に銅鉄のタルやTNTバレルも転がす。 初代ドンキーコングの頃に使っていたワザ。ちなみに転がす前に持ち上げるのはどのタルか分かりやすくするため。 通常必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ ジャッキスロー ダメージ % ふっとばし力 FC「ドンキーコング」に登場したジャッキを投げつける。ジャッキは地面を弾んで行く。 横必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ ジャッキジャンプ ダメージ % ふっとばし力 ジャッキが足元に出現。地上では1回小さく弾み、空中では地上に落下した後、地面を弾んで行く。 上必殺ワザ2 杖ジャンプ ダメージ % ふっとばし力 トゲやスノーマッズの敵キャラを踏み台にし、杖でジャンプ。 上必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ デンタル・ポップガン ダメージ % ふっとばし力 杖から入れ歯発射。入れ歯は地面を跳ねながら進んで行く。シールドを削りやすい。 下必殺ワザ(第2の案) デンタル・ポップガン ダメージ % ふっとばし力 杖から入れ歯発射。入れ歯は自動で近くにいる相手に噛みつく。入れ歯は3つまで出せる。 下必殺ワザ2 ビッグデンタル ダメージ % ふっとばし力 大きな入れ歯を発射する。進んでいくスピードは遅いが威力は高い。 下必殺ワザ2(第2の案) 3連射デンタル ダメージ % ふっとばし力 入れ歯は小さく相手に噛みついたり壁などに当たると直ぐに消えるが、一度に3回まで連射できる。 下必殺ワザ3 凶暴デンタル ダメージ % ふっとばし力 入れ歯は猛烈なスピードで進んで行く。3発まで連射できるが威力は低くシールドは削りにくい。 下必殺ワザ3(第2の案) 凶暴デンタル ダメージ % ふっとばし力 入れ歯はあまり遠くへは飛ばないが、相手を見つけると猛烈なスピードで襲いかかる。 最後の切りふだ タル投げ ダメージ % ふっとばし力 大 上画面外へ飛びあがった後、一定時間足場に乗る。横入力で移動でき、攻撃か必殺ワザボタンで真上から巨大なタルを落とす。 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール: 画面内登場:DKバレルから登場。 CV:長嶝高士 応援ボイス:クランキーコング! クランキーコング! クランキーコング! 勝利ポーズ BGM:スーパードンキーコングのボーナスステージやボスクリアのテーマ 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ:杖を脇に挟み、拍手。 カラー ノーマル カービィがコピーした姿 クランキーコングの白い髭が生えている。 特設リングでの通り名 初代ドンキーコング かつてのマリオの宿敵(第2案) 装備アイテム 攻撃「きれいな杖」「清らかな杖」「神聖な杖」 防御「なじみの服」「おしゃれな服」「高級な服」 速さ「」「」「」 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ 下以外コンパチだな。弓なんて使ったか? 必殺ワザは全てアニマルフレンドにしようと思ったんだけど。 -- 彗青ペン (2015-01-03 12 01 28) ↑オリジナル。原作のアクションが少なすぎるため考えづらい。 アニマルフレンド…微妙だな。 -- ワッコ (2015-01-03 12 40 44) ↑こんなクランキーだれが喜ぶ? で、ワザもタメもまた揺れまくってるな。なんか言えば直る! -- 彗青ペン (2015-01-03 13 09 32) もし直らないなら投稿規制をして、専用のチラシの裏作って、そこに書いてもらうから。 -- 彗青ペン (2015-01-03 13 14 05) ↑うーん、どんなんが良いんだろう…。 -- ワッコ (2015-01-03 13 22 00) ↑これでどうだ! -- ワッコ (2015-01-03 13 52 21) 横必殺ワザwww ランビに乗って突撃でも十分絵になると思うんだけど。 もういい、 必殺ワザは任せろー バリバリ -- 彗青 (2015-01-03 13 54 46) この中の必殺ワザ、どれが誰のコンパチ? クランキーアロー 突進突き刺し クランキーコプター あと、ファルコ、リュカやウルフのはコンパチって言えない? -- ワッコ (2015-01-03 15 15 31) ↑通常:リンク 横:Mii剣士 上:ワド これに関しては無個性で、ほんと誰得。 全員コンパチにすぎん -- 彗青ペン (2015-01-03 15 34 28) 待て!? 待てよ!? 待て待て待て待て待て待て待て!? おぉう! やったぁ! これだぁ! すっげぇアイディア思いついたぜ! クランキーは初代ドンキーだからそん頃に使ってたワザ使えばEんだ! -- ワッコ (2015-01-07 09 20 22) リザードンの通常Bはクッパのコンパチ。ピットの通常Bもリンクのコンパチ。 でも他のBは全部全然違う。 -- ワッコ (2015-01-07 09 54 32) 医者の下Bもルイージやマリオ(現在は空下A)のコンパチ。 同じタイプや動きの必殺ワザでも差別化点によって個性が付くはず。 キャンベル対策「同じ戦力でも戦法によって、大きな差が付くはずだ」 -- ワッコ (2015-01-07 10 13 11) 彗星、通常Bと横B、これなら凄いと思わないか? -- ワッコ (2015-01-07 12 14 03) ピットの横B、Xじゃあ誰のコンパチでも無かったのに今はキャプテン・ファルコンのコンパチになっている。 (突進アッパータイプ。同じくガノンもコンパチだが、DXでは上に打ち上げるがX以降は下に叩き落とす) ファルコもDXの頃はモデル替えキャラであったため必殺ワザ全部フォックスのコンパチだったが、 Xからは卒業したため下Bのみ変更され、全く違うタイプのワザになった。 -- ワッコ (2015-01-07 13 52 18) 2014/12/04 (木) 19 40 24 タブンネ キャラ名:タブンネ 登場作品:ポケットモンスターブラック・ホワイト ポケットモンスターXY ポケットモンスターオメガルビー・アルファサファイア 体重:準重量級 心優しきヒヤリングポケモン、タブンネ参戦!! 普段は心優しいけど、スマブラでは甘くない!? 参戦予想度 ★★☆☆☆ 自社・巣穴 第五世代のポケモンで唯一メガシンカを得たのはタブンネ。 だからと言って、次のスマブラが発売する頃にはその特権も無くなっている頃だろう。 ただし、それでも一番最初に得たのがタブンネ唯一と言うのは残る。やや高人気も誇る。 特権・コンセプト 重めの体重の割に、空中での制動力が高いファイター。 スマブラではハートや白光などを使いこなす。 ちなみに蹴りやパンチなどのワザも使うが、これはコミカルな攻撃で、 タブンネがプリンと同じくピンクのノーマルポケモンであり、原作でも蹴りやパンチのワザを多く覚えることができるため。 PV予想 PV名:心優しき癒しの触角 ダックハント参戦のPVの場所で誰かが光線銃で飛び回る2羽のカモを撃ち落とす。 2羽のカモは茂みに落ち、犬が拾って茂みの外に追いやる。 再びカモが2羽飛び回る。今度は1羽も撃ち落とせなかった。 犬が茂みから顔を出し、うししと笑う。 すると左側の茂みが突然揺れ出す。ダックハントの犬とカモは茂みから飛び出す。 揺れている茂みにゆっくりと近づく。すると茂みからタブンネが飛び出してくる。 こっちを向いたところで「タブンネ参戦!!」ゲーム画面へ。 ビンタやハート、白光を使った攻撃を行ってピカチュウを始め、様々なファイター達と戦う。 てんしのキッスでゲッコウガを気絶させる。 戦場で鷹丸と1vs1で戦い、彼は途中でガードするがシールドブレイクして気絶する。 その隙にすてみタックルでふっとばす。 最後に切りふだでメガタブンネに「メガシンカ」する。 その姿で下必殺ワザで放つオーラで眠らせたりした後にタイトルが出る。 タイトル後にダックハントの犬とカモが顔をすりよせる。 そこで背後からピカチュウがそばまでとぼとぼと歩いてくる。ピカチュウの方を振り向いた所でPV終了。 タブンネについて 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計種族値 103 60 86 60 86 50 445 ピンクとペールオレンジを基調とする体を持ったポケモン。大きく特徴的な耳を持ち、桁外れの聴力を備える。かすかな音でまわりの様子をレーダーのようにキャッチするという。 耳の触角で相手に触れると、心臓の音で体調や気持ちがわかるともいわれている。 「ブラック・ホワイト」から登場。揺れている草むらに入ることで出現する。倒したときの経験値が他のポケモンより遥かに多いため、レベルアップに重宝する。 それにより虐厨が反応して、悲惨な文化を産んだのは言うまでも無い。 「X・Y」では6番道路で飛び出してくる。 他にフレサファ。 初見で初めて出たのはフレサファという人も多いのではないだろうか? 「オメガルビー・アルファサファイア」からは、メガタブンネにメガシンカする。第五世代で唯一のメガシンカポケモンになった。 御三家よりもゾロアークよりもサザンドラよりも先に。←ここテストに出ます TVアニメ版では「ベストウイッシュ」で、これまでのシリーズにおけるラッキーに代わるポケモンセンターの看護師ポケモンとして登場。 メガタブンネ 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計種族値 103 60 126 80 126 50 545 体色が白っぽく変化し、首の下に新たな触覚が2本生じた。この触覚に触れたものは深い眠りに落ちてしまうという。 アニポケ53話のミニコーナーである「マノンのメガシンカ絵日記」ではアランのメガリザXが奇襲を仕掛けるが、眠らせられて返り討ちにあった。 敵意をそぐ効果のある癒しの波動を体から放出している。ノーマルタイプに加えてフェアリータイプが追加され、特性は「いやしのこころ」になる。 余談に色んな所で某人気深夜アニメの登場人物に近い見た目をしている為、キュゥなんちゃらやらアルティメットなんたらとか呼ばれている。 (Wikipediaより引用して一部編集) タブンネの性能 攻撃力と地上での機動力は低いが、若干重めの体重と優れた空中制動力を併せ持つ。 タブンネの特性 しゃがみ移動ができるが、アイテム投擲力が低め。 出現方法 エンドレス組み手で100人以上倒す。 乱入ステージ ステージは「イッシュポケモンリーグ」 BGMは「Nの城 メドレー」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 2 3 2 3 1 1 2 2 4 5 3 4 4 1 4 長所と短所 ●長所 空中ジャンプ力や空中横移動が高く、空中での制動力に優れる。 体重が重めで若干ふっとばされにくい。 高性能な飛び道具を持つ。 自分やチーム戦の味方の蓄積ダメージを回復できる必殺ワザがある。 復帰ワザが強力で、復帰力も高め。 しゃがむと姿勢が低まり、しゃがみ歩行も出来る。 ●短所 移動スピードや地上ジャンプ力が低く、地上での機動力に欠ける。 攻撃力が低めでリーチも短め。 ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオのためなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 7位 143% 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 各種アイテム2段振り その他 2回 × × ○ × × アイテム投擲力が低め 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 はたく→おうふくビンタ ダメージ 2%→3% ふっとばし力 ×→小 まず左手ではたく。2回連続で押すと右手でおうふくビンタを繰り出す。 横強攻撃 つよくはたく ダメージ 5% ふっとばし力 小 はたくより少し強めにはたく。 上強攻撃 ハートアタック ダメージ 4% ふっとばし力 - 上にハートを瞬間的に出現させて攻撃する。 下強攻撃 あしもとビンタ ダメージ 6% ふっとばし力 小 しゃがんだままビンタを繰り出す。 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 とっしん ダメージ 11% ふっとばし力 中 突っ込みタックルで攻撃する。 通常空中攻撃 しょっかくアタック ダメージ 4%+4% ふっとばし力 - 回転しながら耳の触覚で攻撃する。 前空中攻撃 ひっぱたく ダメージ 15% ふっとばし力 中 勢いよくひっぱたく。発生はやや遅く感じる。 後空中攻撃 うしろげり ダメージ 12% ふっとばし力 小 キックで背後を攻撃する。 上空中攻撃 マジカルなぎはらい ダメージ 9% ふっとばし力 小 手に光を纏い、虹を描く様に上を払って攻撃する。 下空中攻撃 メテオキック ダメージ 14% ふっとばし力 中 下に向かってキックを繰り出し、真下に叩き落とす。発生はやや遅め。 スマッシュ おきあがり・ガケのぼり攻撃 横スマッシュ パッチンビンタ ダメージ 11%~18% ふっとばし力 大 手拍子をする様に力強くビンタで攻撃。 上スマッシュ マジカルフォース ダメージ 13%~21% ふっとばし力 中 手を上に上げ、光を出す。 下スマッシュ ダブルハート ダメージ 9%~15% ふっとばし力 中 1つのハートを2つに小さくして分裂させ、左右に斜め下に叩きつける。 おきあがり攻撃 たちあがり ダメージ 7% ふっとばし力 - 立ち上がった瞬間、左右に回転キック。 ガケのぼり攻撃 ガケのぼりキック ダメージ 7% ふっとばし力 × ガケをのぼった後、キックを繰り出す。 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみパンチ ダメージ 2% ふっとばし力 × 掴んだ相手にパンチを繰り出す。 前投げ なげとばし ダメージ 10% ふっとばし力 中 前方に投げ飛ばして攻撃。 後ろ投げ はんてんなげとばし ダメージ 12% ふっとばし力 中 なげとばしの逆向きバージョンで、後方に投げ飛ばして攻撃。 上投げ ハートバルーン ダメージ 8% ふっとばし力 小 相手を上に持ち上げ、ハートを風船の様に膨らませる。その後破裂させ、相手を上に打ち上げる。 下投げ ヒッププレス ダメージ 9% ふっとばし力 小 倒れた相手を上から押し潰す。 必殺ワザ 通常必殺ワザ マジカルシャイン ダメージ 8%~19% ふっとばし力 小 白い光で周囲を攻撃する。ボタンを押している間タメ可能で、タメるほど範囲が広くなり、威力も高まる。 通常必殺ワザ2 フラッシュ ダメージ 5%~13% ふっとばし力 小 威力は控えめで範囲も狭いが、すぐに最大までたまり、複数ヒットする。 通常必殺ワザ3 まばゆいひかり ダメージ 10%~25% ふっとばし力 小 最大までタメるにはボタンを長く押す必要があるが、範囲が広く、高い威力を誇る。シールドも突き抜ける。 横必殺ワザ てんしのキッス ダメージ 12% ふっとばし力 小 なげキッスでハートを飛ばす。当たると相手はフラフラ状態になる。 ボタンを押している間タメ可能で、タメるほど発射速度が速くなり、持続時間も長くなる。空中にいる相手に当たった場合はふっとばす。 横必殺ワザ2 ドレインキッス ダメージ 9% ふっとばし力 - 飛ばしたハートは当たるとその相手から蓄積ダメージを吸収し回復する。発射速度は速いがふっとばし力は低め。 横必殺ワザ3 ブレイクキッス ダメージ 15% ふっとばし力 中 破壊力抜群の強烈なハートを飛ばす。当たったハートは爆発を起こす。発射速度は遅めだがふっとばし力は強い。 上必殺ワザ すてみタックル ダメージ 20% ふっとばし力 中 任意の方向へ勢いよく突進する。なかなかの威力、ふっとばし力がある。 上必殺ワザ2 きょうれつタックル ダメージ 28% ふっとばし力 大 強烈な勢いで突進する。距離は若干短めだが威力、ふっとばし力がかなり高い。 上必殺ワザ3 マジカルタックル ダメージ 14% ふっとばし力 小 ピンクの光を纏って突進する。距離は長いけど威力、ふっとばし力はイマイチ。 下必殺ワザ いやしのはどう ダメージ × ふっとばし力 × ボタンを押し続けるとタメる。しばらくタメていると体から周囲にピンクのオーラを放ち、蓄積ダメージを回復する。 チーム戦の場合、オーラに触れれば味方を回復(チームアタックも無関係)させる事ができる。攻撃ワザでは無い。 下必殺ワザ2 ねがいごと ダメージ × ふっとばし力 × 蓄積ダメージをより多く回復する。味方を回復させるオーラの範囲は広いが、たくさんタメる必要がある。 下必殺ワザ3 めいそう ダメージ × ふっとばし力 × 一定時間攻撃力とふっとびにくさが増す。タメ時間は短いがオーラは放たないため、蓄積ダメージは回復しない。 最後の切りふだ メガシンカ ダメージ × ふっとばし力 × メガタブンネにメガシンカする。受けるダメージが極端に小さくなり、怯むことやふっとぶこともなくなる。 下必殺ワザで放つオーラは範囲が非常に広くなり(どのワザも範囲は同じ)、相手が触れると眠ってしまう様になる(めいそうの場合もこの時は放つ)。 低めだった攻撃力もまずまずになる。ルカリオやリザードンと違い、相手に攻撃されても持続時間が短くならない。 タブンネだけが唯一、イッシュ地方でメガシンカできるポケモン。 得意なステージ 苦手なステージ 得意な相手 苦手な相手 その他 上アピール:手の上にハートを出現させ、そのあと縮小させて消す。 横アピール:両手を広げながら片足をあげてクルッと1回回る。 下アピール:耳の触角を伸ばす。 画面内登場:モンスタボールから登場。 CV:アニメ(BW)でジョーイさんのタブンネを演じた人(名前は不明)。 応援ボイス:ターブンネ! ターブンネ! ターブンネ! 勝利ポーズ BGM:ポケットモンスターメインテーマ 勝利ポーズ1[X]:両手を広げながら片足をあげてクルッと1回回り、ポーズを決めてウィンク。 勝利ポーズ2[Y]:2回飛び跳ねた後、こちらに向かってなげキッス。 勝利ポーズ3[B]:指先に光を纏わせて丸を描く様に2回振り回し「タブンネ~」 敗北ポーズ:拍手で勝者を整える。 カラー ノーマル(普通のタブンネ) ナースの帽子(アニメ(BW)でのジョーイさんのタブンネ) 大きな赤いリボン 青いビキニ(腰に布っぽいの巻いてる) 黄色のクラウン 緑のスカート 水色のドレス オレンジの花飾り カービィがコピーした姿 タブンネの頭部の被り物。 特設リングでの通り名 癒しのヒヤリングポケモン 装備アイテム 攻撃「プラスパワー」「プラスパワー3」「プラスパワー6」 防御「ディフェンダー」「ディフェンダー3」「ディフェンダー6」 速さ「スピーダー」「スピーダー3」「スピーダー6」 フィギュア解説 ノーマル タブンネ ノーマルタイプのヒヤリングポケモン。 優れた聴力をもつ耳には相手の体調やタマゴが孵化する時期が分かる触覚も備わっている。 「スマブラ」では体重が少し重たい割に空中性能が高い。 横必殺ワザ「てんしのキッス」は、相手を気絶させるハート型の飛び道具。 ボタンを押し続けている間、ためが可能だ。 代表作 DS ポケットモンスター ブラック・ホワイト 2010/09 3DS ポケットモンスターXY 2013/10 EX タブンネ(EX) 入力した方向へ強烈に突進する上必殺ワザの「すてみタックル」。 復帰に使えるのはもちろん、非常に威力が高い。 「いやしのはどう」はボタンを押し続けると自分に集中し、蓄積ダメージを回復する下必殺ワザ。 チーム戦では放出するオーラに味方が触ると、回復させることもできる。 代表作 DS ポケットモンスター ブラック・ホワイト 2010/09 3DS ポケットモンスターXY 2013/10 最後の切りふだ メガシンカ(タブンネ) メガタブンネへとメガシンカする、タブンネの最後の切りふだ。 防御力が大幅に高まって相手からのダメージ減らし、ふっとばなくなる。 また、攻撃力やふっとばし力もそこそこアップする。 下必殺ワザを使うと巨大なオーラを放出して相手を深く眠らせる。 ちなみにイッシュ地方のポケモンでメガシンカするのはタブンネだけ。 資料 タブンネ - ポケモン図鑑ORAS・XY(ポケモン徹底攻略) 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント 必殺ワザのパクリの判明により削除。 -- 彗青 (2014-11-19 22 37 23) とはいえ字面からロムっぽいので本人がromらない限りは以下保留。 それに通常ワザとか後ろ空中あたりからコレジャナイ感強かったし。 -- 彗青 (2014-11-20 01 35 40) 必殺ワザのパクリなんかしてません! -- ワッコ (2014-11-20 16 25 34) ↑吹っ飛び力→ふっとばし力 いい加減ワザにしろぅて何回言えば気が済むんだならスマブラX創作*wikiは何よ。 -- 彗青ペン (2014-11-20 17 35 17) ショパン:2013/04/22 (月) 16 53 32 -- 彗青 (2014-11-20 17 51 22) ↑↑あぁ、そこのタブンネも同じくオイラが書いたんだよ。 -- ワッコ (2014-11-20 19 38 37) ↑失礼しました。 -- 彗青ペン (2014-11-20 19 44 29) マジカルフォース?ムーンフォース的な? -- 彗青 (2014-11-20 19 56 00) ↑いいや、そっから名前は取ってないよ。ただそうやって付けただけ。 ミュウツーのギャラクシーフォースの白光版みたいなもんだよ。 -- ワッコ (2014-11-20 20 16 46) ↑イメージに合わない感が とりあえず以下勝手なイメージ 手加減はしないが攻撃がコミカル:プリン お姉さん、お嬢様系だから多少手加減してくれる:タブンネ、ドレディア 手加減しないうえに攻撃がマジ:サーナイト -- 彗青 (2014-11-20 21 41 53) ↑2 下スマと勘違いしてた。 その場合は両手がいいかも。 なんとなくタブンネは音とか使うイメージがある。 でもプリンと被るのは確定的に明らか。 -- 彗青 (2014-11-20 23 00 15) ↑なんで以下のワザ消した! あしもとビンタ うしろげり メテオキック てびょうしアタック マジカルフォース たちあがり(左右に回転キック) つかみパンチ -- ワッコ (2014-11-21 07 51 20) ↑マジカルフォースはおk。 それ以外はイメージガー とはいえ片足ならメテオキックいけるか? -- 彗青ペン (2014-11-21 17 14 10) ↑そうかい。言っておくがタブンネのメテオキックはメテオワザだけどミュウツーのとは1味違うんだぜ! -- ワッコ (2014-11-21 18 12 45) ↑原作のサブウェポン生かそうず。 -- 彗青 (2014-11-21 21 38 37) ↑そんな事言ってたらプリンだってかえんほうしゃとか使ってるぜ。 -- ワッコ (2014-11-23 11 33 41) ↑コンパチ、イメージに合わない、無個性なファイターでいいのか。 手拍子アタック?少し考えたたい。 -- 彗青ペン (2014-11-23 19 00 05) 文章が思いつかない -- 彗星ペン (2014-11-26 09 18 08) ↑じゃあ元に戻せば? -- ワッコ (2014-11-26 17 50 55) あしもとビンタ?パッチンビンタ? ロースラップとダイナクラップ? -- 彗青 (2014-11-27 14 51 23) ↑違うよ! -- ワッコ (2014-11-28 07 54 20) ↑説明見るとそれに近いけど。 -- 彗青ペン (2014-11-28 13 52 34) ↑絶対あんなトコ見てないぜ! -- ワッコ (2014-11-28 17 23 43) ↑(タブンネのワザの)説明見てるとそれに近いけど。 -- 彗青ペン (2014-11-28 20 37 30) ↑確かにそうかも知れないけど、ホント見てないよ! -- ワッコ (2014-11-28 23 39 13) ↑見てる見てないの話ではない。 -- 彗青 (2014-11-28 23 48 09) ↑そっか。確かに。 -- ワッコ (2014-11-29 00 02 06) メテオキックもDKから取ったっぽい。ように見える。 とっしんをずつきに変えた方がいいかもしれない。 -- 彗青ペン (2014-11-29 11 01 23) 通常ワザの確かめられる範囲の元ネタ 弱:該当無し(2回目までピーチ) 横強:該当無し 上強:ピーチ 下強:ピーチ、DK ダッシュ:該当無し N空中:カービィ? 前空中:ピーチ? 後空中:該当無し 上空中:ピーチ 下空中:DK、リザードン 横スマ:ゴリアピ 上スマ:M2、岩男(?) 下スマ:パックマン -- 彗青ペン (2014-11-29 11 27 28) つかみ攻撃(つかみパンチ):プリン 前投げ:はっきり言ってわかんない 後投げ:同じ 上投げ:該当無し 下投げ:ピーチ -- 彗青ペン (2014-11-29 11 38 08) ↑↑・↑どんなトコからも取ってないよ。 あと、タブンネはずつきを覚えられない。 -- ワッコ (2014-11-29 15 28 27) ↑でもそれに近いんだよね。 一部ワザ以外はイメージに合ってるからいいけど。 -- 彗青 (2014-11-29 19 36 01) ↑2 俺、ルビサファまで地震覚えられなかったんだぜ… -- フシギバナ (2014-11-29 23 59 10) なげ・・・キッス・・・? いやしのはどうがダメあるのはおかしい。 せめてリズムに乗ってBを押して回復とか。 -- 彗青 (2014-12-01 01 50 11) ↑ピカチュウのでんじは(カスタム通常必殺ワザ)だってスマブラforではダメージは小さいだけである。 リザードンのブラストバーン(カスタム横必殺ワザ)も普通は飛び道具なのにスマブラforでは突進タイプになってる。 ルカリオもXまではしんそくに攻撃判定が無かった。 -- ワッコ (2014-12-01 18 25 53) ↑いやしのはどうは別。 もしいやしのはどうにダメージがあるのはそれは名前詐欺の「いやしいはどう」だから。 -- 彗青 (2014-12-01 21 24 27) ↑大乱闘に向く様に。 タブンネはずつきは覚えないがしねんのずつきなら覚える。 -- ワッコ (2014-12-13 16 19 33) ↑だから「いやしいはどう」って言ってるんだよ。 エフェクトの付いたしねんのずつきで。 -- 彗青 (2014-12-13 16 32 50) ↑いやしいはどう…そもそもなんだそりゃ? それでもしねんのずつきを入れたら上必殺ワザとやや被る。 プリンのねむるだって原作では回復するのにスマブラではせずスキだらけなだけ…。 ねむるワザなのにふっとばし力が馬鹿高いとかおかしすぎる。 ころがるは原作では攻撃が当たるたびに威力が増すのにスマブラではタメワザで何回当たっても威力は変わらない。 はたく、原作では序盤ワザなのに何故か必殺ワザに。 -- ワッコ (2014-12-13 19 23 20) ↑ネタが通じない子嫌い。 しかもタメもふっとばし力も必殺ワザも表記揺れしまくってるし。 -- 彗青ペン (2014-12-13 20 40 34) 「いやしのはどう」はタブンネの代名詞。使わせない訳には行かないし…。 -- ワッコ (2014-12-15 22 05 06) ↑それを回復に使うんだよ。ダメ無しで。 -- 彗青 (2014-12-15 22 09 17) ↑新アイディア思い付きました(書きました)。 -- ワッコ (2014-12-16 07 46 04) 未だにイッシュ(とホウエン)地方のポケモンがファイターとしての参戦したことはない。 ゾロアークもモンスタボールだったし時代遅れになっちゃったからな…。 -- ワッコ (2014-12-16 19 01 40) パラオ、君は以下の各ワザの種類の内でどっちが良いと思う? ダッシュ:①とっしん ②しねんのずつき 横スマ:①パッチンビンタ ②めざめるパワー つかみ攻撃:①つかみパンチ ②つかみりんしょうorつかみはたきorつかみビンタ -- ワッコ (2014-12-20 10 15 12) 編集しました。 -- 彗青 (2014-12-21 21 41 56) ↑2 あなたにはわからんでしょうね! -- 彗青 (2014-12-27 01 52 09) 一部のワザダサい -- 彗青ペン (2014-12-29 22 44 16) もういい、こっちにも手があるから。 -- 彗青 (2014-12-31 20 32 22) よし! こうなったらワザをそれぞれ分け合おう! きみが考えたワザはワザ名の最後に「(第2の案)」とする! -- ワッコ (2014-12-31 21 25 55) 一つしかないものは わけあえない わけあえない ものは 奪いあう 奪いあえば たりなくなる 争わず 奪いあわずに 美しく 生きていくには 命の 数を 減らすしかない 急にこの台詞を思い出して寒気がして、脳内でフラダリの首が回ったので移動。 -- 彗青 (2015-01-01 15 50 37) ↑そんな理由で移動したの? オイラは自分が考えたワザをここに残したい。 だからお互いの考えたワザをこのページにそれぞれ置こうって言ってるんじゃないか。 -- ワッコ (2015-01-01 16 49 35) そういやこんなこともあったよな。 ピチューのページに感電ダメージ克服版を入れたらお前消した! -- ワッコ (2015-01-01 16 55 15) 下強攻撃 あしもとビンタ ダメージ % ふっとばし力 ロースラップとはモーションが全然違う。 ドンキーコングは素早く片腕を突き出すが、タブンネは払うように叩く。 横スマッシュ パッチンビンタ ダメージ % ふっとばし力 ダイナクラップとはモーションが全然違う。 それにドンキーコングに比べると出はそんなに遅くない。 -- ワッコ (2015-01-06 17 46 39) ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦ヒヤリングポケモン、タブンネ参戦 -- 彗青 (2015-01-06 17 49 30) ↑なんで同じ言葉何回も使ってんの? まるで荒れてるみたいだぜ? -- ワッコ (2015-01-06 20 04 24) 彗星、せっかくなら君の考えたワザをもうここに書いても良いよ? オイラのは「(第2の案)」とするから。 -- ワッコ (2015-01-06 20 06 42) N空中:カービィ? タブンネは横に回る。だから全然違う。 -- ワッコ (2015-01-07 11 13 43) 横スマッシュ パッチンビンタ ダメージ % ふっとばし力 DK(ダイナクラップ)は背中を曲げている。 タブンネはしっかり姿勢を伸ばしている。 「似ているだけでむしろ全くの別物」 -- ワッコ (2015-01-22 20 26 04) 実を言うと以下のワザは、同じ心優しきキャラであるピーチなどとは少し違うキャラになって欲しいからなんだ。 タブンネはポケモンだし…。もう1つの理由は以下の通り。 あしもとビンタ:他にしゃがみながらできるまともな攻撃があまりなかったため。ビンタだからタブンネのイメージにも合っている。 とっしん:原作で覚えるワザでダッシュ攻撃にふさわしかったため。 うしろげり:他に後方攻撃ができるまともな攻撃があまりなかったため。 メテオキック:他に下攻撃ができるまともな攻撃があまりなかったため。ミュウツーだって超能力使いなのに(別物だが)DXでは使ってたし…。 パッチンビンタ:手拍子攻撃タイプのビンタにしたかった。普通のビンタでは地味すぎる。 たちあがり(左右に回転キック):ビンタとかではさすがに地味すぎる。 つかみパンチ:原作でパンチのワザを覚えなくもないため。 すてみタックル:原作で覚えるワザで他に復帰に使えそうなワザがあまり見当たらなかったため。 -- ワッコ (2015-01-23 19 15 22) 名前 コメント ミュウツー 名前:ミュウツー 体重:重量級 登場作品:ポケットモンスター赤緑 ポケットモンスターXY いでんしポケモン、ミュウツーが再びスマブラに参戦! 復活を果たす。 今作でもクセの強さは健在で重くてふっとびにくいが、ふわふわしているという独自性の強いキャラクターである。 上方調整されたワザが多く、決めてに困らなくなった。 参戦予想度 特権・コンセプト PV予想 大乱闘スマッシュブラザーズDXからの大きな変更点 DXでは、超能力で宙に浮いているという設定からか、体重が安定せず、縦横共に非常にふっとびやすい欠点を抱えていたミュウツーだったが、今作では体重が安定し、かなりふっとびにくくなった。ダッシュ速度はリザードンより僅かに遅い程度になった。 スマッシュワザも性能が変わり、DXでミュウツーを使用していた人は驚くだろう。 ミュウツーについて ある科学者が遺伝子工学によって、ミュウの遺伝子をベースに様々なポケモンのデータを加えた結果造り出された、人工のポケモン。 なお電子工学を駆使して作られたポリゴンとは異なり、正真正銘の生体である。 身体を構成する遺伝子はミュウのものとほとんど同じだが、ミュウよりも遥かに大型(身長は5倍、体重に関しては30.5倍に匹敵する)であり、 手足や尻尾もより長く強靭となった人型に近い外見をしている。 また首の後ろには、頭部と体をつなぐ何らかの管が存在するが、これが何の器官なのかは不明。 なお初期のデザインは頭部が大きく顔は前頭部に寄り、手足は短く首は細いといった宇宙人やミュータントのような姿をしていたが、 ほかの多くのポケモン同様にアニメに出演を決めるにあたって、よりシャープなデザインへと変更された。 遺伝子操作によって極限まで戦闘能力を高められた結果、目の前の敵を倒すことしか考えられない、闘いのためだけに存在する生命体と化している。 闘いで力を最大限に出せるよう、普段は洞窟深くで少しも動かず眠りにつき、エネルギーを貯めている。 その性格はポケモンで最も凶暴であり、優しい心は存在しないと言われている。 『赤・緑』では最強のポケモンと言われており、後の作品(特に外伝作品)においても「強さ」の象徴として扱われることが多い。 メディアごとに生み出した経緯および遺伝子を入手した手段の設定が若干異なるものの、ミュウを元に作られたという点は概ね共通している。 上記のようにゲーム中では凶暴で闘い以外の行動原理は存在しないと設定されているが、メディア作品によっては異なる性格描写が見受けられ、 アニメ版では攻撃的な面はあるが、知的で哲学的な面を併せ持つ性格となっている。 設定的には伝説のポケモンと異なるが、その立ち位置や能力から、各メディアや公式大会のルールでは伝説のポケモンと同等の存在として扱われている。 (Wikipedia) ミュウツーの特性について ESPによるピーチ同様に浮遊、キャプテン・ファルコン同様に武器2段振りができるようになった。 しかし、DX同様に空中及び地上での移動に慣性が掛かりやすい。 今作では絶はないので、着地時に滑って足場から落ちることが多く、他には事故を起こしやすいというデメリットの部分しか目立たない。 出現方法 DLC 初期(次回から) パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ミュウツーの能力表 パワー ジャンプ力 空中ジャンプ力 歩き 重さ ダッシュ 空中横移動 落下速度 リーチ 復帰力 つかみ、間合い 大 大 特大 小 大 小 大 中 大 大 大 長所と短所 ●長所 ●短所 特殊能力表 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 各種アイテム2段振り その他 2回 × × × × ○ 浮遊移動に慣性が掛かりやすい ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオのタメなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ% 151%(スマブラXのクッパと同じ) 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 → ダメージ % ふっとばし力 強攻撃 横強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 上強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 下強攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 ダメージ % ふっとばし力 空中攻撃 通常空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 後空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 上空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 下空中攻撃 ダメージ % ふっとばし力 スマッシュ 横スマッシュ ダメージ % ふっとばし力 上スマッシュ ダメージ % ふっとばし力 下スマッシュ ダメージ % ふっとばし力 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ダメージ % ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 ダメージ % ふっとばし力 前投げ ダメージ % ふっとばし力 後ろ投げ ダメージ % ふっとばし力 上投げ ダメージ % ふっとばし力 下投げ ダメージ % ふっとばし力 必殺ワザ 通常必殺ワザ シャドーボール ダメージ 3~25% ふっとび力 地形などにぶつかった際に発生する爆炎にも攻撃判定(5~20%)が出るようになった。 通常必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 通常必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 横必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ テレポート ダメージ - ふっとばし力 - 移動距離が少し強化された。 上必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 上必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ2 ダメージ % ふっとばし力 下必殺ワザ3 ダメージ % ふっとばし力 最後の切りふだ メガシンカ ダメージ 60% ふっとばし力 特大 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 9 7 7 7 9 2 8 8 10 9 2 9 9 6 7 その他 上アピール: 横アピール:DXのアピールと同じ。 下アピール: 画面内登場:どこからともなくテレポートしたあと宙に浮いていて、ゆっくり下降する。 CV:高島礼子(市村正親) 応援ボイス:ミュウーツー! ミュウーツー! ミュウーツー! 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: カービィがコピーした姿 ミュウツーの耳と尻尾が生えている。耳と尻尾の色はカービィの色に合わせて変わる。 特設リングでの通り名 最凶のいでんしポケモン 装備アイテム 攻撃「プラスパワー」「プラスパワー3」「プラスパワー6」 防御「ディフェンダー」「ディフェンダー3」「ディフェンダー6」 速さ「スピーダー」「スピーダー3」「スピーダー6」 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト コメント 設定によると、ミュウツーの逆襲のミュウツーが纏った(まとった)青白い光はサイコブレイクだそうな。 -- 彗星ペン (2013-02-09 10 49 31) サイコブレイクは・・・いや、サイコブレイクこそミュウツー最強のワザ! -- ロムの枠 (2013-02-10 23 09 27) 今年の映画はミュウツーも出るみたいだな -- ナチュラルボーイ (2013-02-12 21 54 17) 声優は市村正親さんでよろ。 -- NoName (2013-03-03 09 27 04) ちょっと強くね?まあDXは弱い言われてたけど補正くらいでいいし 金縛りは使い道が少なすぎるから安直に覚醒モードにチェンジでどだろ? サイコブレイクゆう切りふだってタブーの必殺オーラみたいな?それだと対策つけられて涙目だぞ -- アップダウナー (2013-05-16 12 45 27) いやいや欠点少な過ぎだろ。 に対して強いとこ多過ぎ。 俺作のかつての(修正前の)ルキナや、 昨今のメタナイトと同じ道を辿らんか心配。 -- アカチ (2013-06-04 22 39 20) ↑でも擁護派多そうだよね。 「最強のポケモンだし」とか 「DXは本気じゃなかったの」とか 「以前の弱いのよりいい」とか -- アップダウナー (2013-06-04 23 25 19) B下は覚醒チェンジで良さそうだな。 -- ナチュラルボーイ (2013-06-04 23 42 45) ↑2 あれ弱いのか・・・・・・。 低難易度のシンプルのメタルプリンなら、 投げ4種類1発ずつ(トドメは上)で倒せた記憶が・・・・・・。 まあいいや。 こんなんにアイク達でどう勝てと。 -- アカチ (2013-06-04 23 48 27) うわ・・・・なんだこのチート性能は・・ 長所と短所の比率おかしすぎる。しかも短所はどうにかなるぐらいの軽さ -- チョロ (2013-07-17 19 55 14) ↑ ↑5で俺も指摘したんだが・・・・・・。 俺の修正前ルキナ(修正済みだが改良中)や、 ナックルズ・ザ・エキドゥナや、 Pのキノピオや、Xのメタナイトや蛇みたいだぞ。 ・・・ってこれも一応作者Pか。 チートスペックには要注意だな。 -- アカチ (2013-07-17 20 05 09) ↑×2 M2はDXのキャラランクだと下から2番目に弱い。ちなみに最弱がクッパ。 下から3番目がカービィ、4番目がピチュー。 まとめて4弱と呼ばれている。 にしてもこれはやり過ぎ。最低でもワザの発生と後隙を大きくすべき。 -- ナチュラルボーイ (2013-07-17 21 09 58) これいじったらペンギンおこるよね?(ソワソワ -- アップダウナー (2013-07-18 00 27 09) ↑ てことは新規ミュウツーを俺達で作成になるな。 -- アカチ (2013-07-18 01 16 39) 覚醒知らないから判断しきれんが… 逆襲:重い、シャドーef、連発型、バランスあるテクニシャン 覚醒:軽い、サイコef、単発型、尖ったスピードアタッカー でどーだろ? -- アップダウナー (2013-07-18 10 39 27) ↑ 俺も判断は無理。 逆襲フォルムは旧作ワザ、覚醒フォルムは新作ワザで 組むといいのかもしれないな。 とりあえずそれでいいんじゃないか? -- アカチ (2013-07-18 12 27 51) とりあえず性能のやりすぎが発生しないように。 でないと、チートキャラ過ぎて・・・ -- チョロQ (2013-07-18 16 25 47) チートじゃないのを作るのが簡単でないのは俺も解るが、 これやこれやこれは行き過ぎ。 -- アカチ (2013-07-18 18 35 42) ・性能のいい飛び道具 ・その他物理火力 ・機動力 ・重さ(ふっとびにくさ) どれか2つは捨てろよ。 固い!強い!だが遅い!飛び道具も無い! ならともかく。(=Ikeやホッピング(ryのこと。) (元ネタはFE聖戦の系譜のアー様) -- アカチ (2013-07-19 18 08 29) ↑確かに。そうじゃないと自分のキャラ推し過ぎ発生する -- チョロQ (2013-07-19 21 26 03) | 攻撃の威力 | 攻撃の早さ | 攻撃のリーチ | 攻撃のスキ | つかみ間合い | 歩く速さ | 走る速さ | 地上ジャンプ力 | 総合的な空中ジャンプ力 | 空中横移動の早さ | 落下速度の速さ | ふっとびにくさ | 復帰力 | 特殊能力の数 | 飛び道具の総合的な性能 | |CENTER 9|CENTER 7|CENTER 7|CENTER 7|CENTER 9|CENTER 2|CENTER 8|CENTER 8|CENTER 10|CENTER 9|CENTER 2|CENTER 9|CENTER 9|CENTER 6|CENTER 7| 今のミュウツーは甘めに見てもこんな感じですかね -- ひゃっほー (2013-07-19 22 46 53) ↑ うはwwwww勝てないwwwww メタナイトでも無理だなこれwwwww -- アカチ (2013-07-20 00 02 39) ↑3~2 から判断すると、 「自己満足のためのチートキャラ」 と判断するのが妥当って訳か。 -- アカチ (2013-07-20 00 20 26) 蛇足だが、↑で比較に出したアーダンは、 長所 ・攻撃力 ・物理守備力 ・武器の多彩さ 短所 ・命中 必殺率・回避率(速さ) ・魔法防御力 ・移動速度 ・外見(ぇwwwww ・・・・・・という不憫っぷりである(´・ω・`) 流石にここまでとは言わないが、 弱体化させないといろいろマズい。 -- エフラム(元アカチ) (2013-07-28 20 50 23) 3強確定かもな。 普通にチートキャラだし。WWWW -- 218.231.185.9 (2013-07-29 11 52 17) ↑名前付けろ。 -- エフラム (2013-07-29 19 14 06) ちょっと勉強するので加筆の許可プリーズ。 逆襲verと覚醒verで性能が違う仕様にして、性能調整しよう。 以前書いたコメント通りにしようと思うが、覚醒の情報少ないしむしろいいよね? -- アップダウナー (2013-07-30 10 40 22) ↑ 情報無し=どうにでもできる な世界だしな。襟木の息子とかそうだったと思う。 -- エフラム (2013-07-30 19 35 14) ↑4 他のところでコメントしている名無しさんは貴方ですか? そうでも、そうでなくても無名は禁止です。 ちなみにこのwikiのファイターは ミュウツー、ナックルズ、キノピオで3強(チート) 改善しほしいのにペンギン逃亡しやがった。 -- スプーン (2013-07-31 16 47 56) 今日改善版作ってみたお ミュウツー【逆襲】 ミュウツー【覚醒】 -- アップダウナー (2013-07-31 17 14 39) ↑ いいですね。 -- スプーン (2013-07-31 17 21 01) ↑×2 いいね。綺麗にまとまっていて見やすいです。 -- ナチュラルボーイ (2013-07-31 19 56 41) ↑4 たしかどれも作者がPのページだったな。 ニア 装備 ・ ペンドラゴン☆100 ∞ ニア ファイターアーチIII 50 ・ サーヴァントアーチ 50 ・ スピリットアーチ 50 ・ カレドウルフ☆100 ∞ ターゲット ペンギン 「お休みなさい。EIENに。」 コノヒトデナシー ↑3 いいな。いつもすまない。 -- エレン・ミラ・メイザース(元エフラム) (2013-07-31 20 14 11) うれしい!(^o^) -- 神 (2014-01-07 09 47 26) ミュウツーの復活は実現するのだろうか…。 -- ワッコ (2014-04-10 16 53 54) ダイレクトの最後のムービーミュウツーかと思ったらゲッコウガだった 嬉しいやら悲しいやら(血文字 -- key (2014-04-10 17 02 24) ・・・ミュウツーのフィギュアが見つかりました。 さすがに復活は厳しいかと僕は思いますが・・・。 -- すざくだいすき (2014-10-02 18 39 22) ミュウツー出せや出さんかったら殺す -- 死に神 (2014-10-07 21 50 10) リーク画面で出なかった時のムムカさんの心境「うおおおおお!!!ちくしょう・・・!!!!ちくしょおおおーーーーーーー!!!!!!!」 ステージのチョイ焼く「笑えよ・・・;;」 D L C 残 り 3 枠 -- 彗青ペン (2014-10-25 22 48 59) ミュウツーは今作でXで立場を譲ったルカリオとも共演を果たす事になった。 海外を中心に、非常に高い人気を誇っているため、プリン同様、今後リストラするとも考えづらい。 ミュウツーの完成予定は2015年の春頃。完成してる頃にはオイラはもう働いてるな。 -- ワッコ (2014-12-16 20 28 58) ルカリオはファイターとしての共演を果たす事になった事により、 ミュウツーの後釜でなくなった(後釜とも言えなくなった)。 -- ワッコ (2014-12-28 13 21 35) 超能力で常に宙に浮いているからピーチみたいに浮遊できても悪くないかも(「Crusade」で出来てた)。 あと、アイテムも超能力で持つからファルコンみたく武器2段振りも。 -- ワッコ (2015-01-04 11 22 46) やっぱ壁ジャンプに壁はりつきなんてちょってムリがあるかな…。 ルカリオのコンパチになりかけちゃうし! -- ワッコ (2015-01-04 11 32 37) ウルフ 名前:ウルフ 体重:準重量級 登場作品:スターフォックス64 スターフォックス643D スターウルフのリーダー、ウルフが再びスマブラに参戦! 復活を果たす。 参戦予想度 高★★★★☆ 自社・大本命 Xでの参戦は数合わせだったものの、海外を中心に高人気を誇る。 フォックスやファルコとは必殺ワザが似てるとは言え、殆どワザの性質が異なっている。 スターフォックスシリーズは現在WiiU版開発中のため、そのゲームで活躍すればforでもDLCでの参戦が期待される。 特権・コンセプト フォックスやファルコと似たような必殺ワザを持つ準重量級ファイター。 PV予想 リストラファイターなのでPVは無い。 ウルフについて シリーズの主人公、フォックス・マクラウドのライバルキャラクター。「ウルフ」という名前の通りオオカミの姿をしている。 シリーズを通して「スターウルフ」チームのリーダーとして登場し、アーウィンとほぼ互角の性能を持つ戦闘機「ウルフェン」に乗り、スターフォックスの前に立ちはだかり、常にフォックス機を狙い攻撃を仕掛ける。 根っからの悪党で他人から疎まれる存在ではあるものの、度量の広い親分肌であり、その男気溢れる生き方に惚れ込み、彼に賛同した者は少なくない。また、パイロットとしての腕も一流で、ライラット系でも1、2位を争うだけの実力を持っている。 国外版ではフォックスの父、ジェームズ・マクラウドの弟子で、元スターフォックス所属という設定。 また、最初はスターフォックスのリーダーとして選ばれる予定だったが、フォックスの才能を見抜き、自ら部隊から離脱したと言う設定がある。それ故、内心ではフォックスのことをスターフォックスのリーダーとして認めており、ペッピーとは昔仲が良かったらしい。 国外版「スターフォックス」の漫画版などではその設定が掘り下げられている。 容姿の特徴としては隻眼で、64版では左目に眼帯、アサルト以降では通信機付きのカメラらしきものを装着している(ただし、未発売の「スターフォックス2」では右目に傷はあるが、眼帯がなく隻眼でもない)。 また、64版の時点では戦闘中に入ってくる通信映像でしか姿を確認できなかった為、ブラウンのジャケットを着ている(これは他のメンバーも同様)程度にしかはっきりとしたキャラクターデザインが不明だったが、「アサルト」以降では体格がよく黒いスーツの上に軽量の鎧の様なものを着用したデザインとなっている。 (Wikipediaより引用) ウルフの性能 ひねくれた性能のワザが多い中量級ファイター。 ややダッシュが遅く落下速度が速い点が目立つが、 操作が難しいスターフォックス勢の中では、割と素直な方の操作性。 ふっとびにくさは平均よりも高い部類。ただし復帰ワザの融通が効かない点と、 ウルフ自身の落下速度の早さもあわせて復帰は苦手な部類に入る。復帰距離自体は、空中横移動がそこそこ早いので割と標準的。 ワザに関しては、全体的に発生が早くリーチもある優秀なものが揃っているが、総じて攻撃後のスキが若干大きい。 そのため接近状態からのカウンター攻撃を避けるべく、その長いリーチを活かして極力相手と間合いを取るようにして戦う必要がある。 弱攻撃や投げで相手の接近を防ぎつつ、バックキック(空中後)を中心とした中距離戦を展開していき蓄積をタメ、レッグシザース(上スマッシュ)のように狙いすました一撃でふっとばすのが望ましい。 幸い緊急回避の移動距離が長いことから、間合いをとることそのものは難しくないので、うまくスキをついて中距離を保とう。 万が一接近されてしまった場合は上記のように切り抜けるのがいいが、ワザの発生は総じて早いので相手の蓄積ダメージがたまってさえいれば、レッグシザース(上スマッシュ)やガストスラッシュ(下スマッシュ)などで返り討ちを狙うことも十分可能である。 ちなみに遠距離においても、飛び道具、突進系と便利な必殺ワザが揃っているので有利に戦えるといえる。 各ワザのふっとばし力はあまり高くなく、特に乱戦では止めを取りづらい。 基本は崖際や画面端に追い詰めて撃墜ボーダーを下げ、なおかつ他のプレイヤーにとばした相手を当てないようにするのがよい。一人ずつ確実に撃墜していくこと。 運ぶのに便利なワザがたくさん揃っているので、追い詰める過程はさほど問題ないはず。 OP相殺が発生していると、ただでさえ取りづらい止めが余計に取れなくなる。 撃墜ワザの選択肢を増やす意味でも、特にOP相殺への意識が重要なキャラでもある。 ウルフの特性 壁ジャンプが可能。 出現方法 DLC 最初から使える(次回から)。 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 2 4 4 4 3 2 2 4 4 4 5 4 2 1 4 長所と短所 ●長所 全体的にワザの発動が早い。 上へのふっとび耐性が高く、体重の割にふっとばされにくい。 爪を使ったワザはリーチが長く、突進技ワザも多いため、他のキャラに比べ中距離戦のバリエーションに富んでいる。 優秀な飛び道具と反射ワザと持ち、遠距戦に強い。 ジャンプや空中横移動が速く、空中できびきびと動ける。 落下速度が速く、浮かされたときに追撃を受けづらい。 ●短所 地上での移動スピードがやや遅い。 全体的にワザ発動後のスキが大きい。 復帰ワザが使いにくい。 ふっとばしの強いワザが少ない。 弱めの攻撃では浮きにくい性質を持つため、コンボを貰いやすい。一部のキャラはウルフに対して即死やそれに近いコンボを持つ。 特殊ワザ表 ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張り付き しゃがみ歩行 ワイヤー復帰 各種アイテム2段振り その他 2回 ○ × × × × なし 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 スナップクロー→フォロークロー→ワイルドバイト ダメージ 3%+2%+4% ふっとばし力 横強攻撃 デュアルバースト ダメージ 5+6% ふっとばし力 上強攻撃 キックアップ ダメージ 8~10% ふっとばし力 下強攻撃 ローキック ダメージ 6% ふっとばし力 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 ステップサマーソルトキック ダメージ 9% ふっとばし力 通常空中攻撃 ウルフループ ダメージ 1~8% ふっとばし力 前空中攻撃 クイックスラッシュ ダメージ 11% ふっとばし力 後空中攻撃 バックキック ダメージ 11~13% ふっとばし力 上空中攻撃 エアスライス ダメージ 12% ふっとばし力 下空中攻撃 メテオクラッシュ ダメージ 15% ふっとばし力 スマッシュ 横スマッシュ キリングラッシュ ダメージ 5~7+10~14% ふっとばし力 上スマッシュ レッグシザース ダメージ 6~8+12~17% ふっとばし力 下スマッシュ ガストスラッシュ ダメージ 前14~19%、後13~18% ふっとばし力 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 つかみニーバット ダメージ 1% ふっとばし力 前投げ スクラッチアッパー ダメージ 4+3% ふっとばし力 後ろ投げ フライングリバースキック ダメージ 4+3% ふっとばし力 上投げ ジャンピングクロー ダメージ 5+2% ふっとばし力 下投げ アンダークロー ダメージ 6+6% ふっとばし力 必殺ワザ 通常必殺ワザ クローブラスター ダメージ 光弾5~6%~10~11% 銃口の刃4% ふっとばし力 今作では必殺ワザボタンを押し続けることでタメが可能になった。 通常必殺ワザ2 連射クローブラスター ダメージ 光弾1~2% 銃口の刃2% ふっとばし力 ボタンを連打すれば連射が利く。ただし刃と共に威力は低く、タメられない。 通常必殺ワザ3 ワイルドクローブラスター ダメージ 光弾3~4%13~14% 銃口の刃15% ふっとばし力 光弾よりも刃の方が威力が高い。最大までタメるにはボタンを長く押す必要がある。 横必殺ワザ ウルフフラッシュ ダメージ カス当たり時3% 横ふっと飛ばし時10% ふっとばし力 今作では攻撃後も硬直だけで尻餅落下はしなくなった。 横必殺ワザ2 ウルフイリュージョン ダメージ カス当たり時3% 横ふっと飛ばし時10% ふっとばし力 斜め上では無く真横に高速移動。攻撃を当てやすいがメテオ効果は全くない。 横必殺ワザ3 ウルフメテオ ダメージ カス当たり時3% 横ふっと飛ばし時10% ふっとばし力 更に斜め上の方向に高速移動。攻撃は当てにくいが攻撃判定そのもの全てにメテオ効果がある。 上必殺ワザ ウルフシュート ダメージ 1+2+2+1+1+1+1+1+3~4% ふっとばし力 今作では威力が少し上がった。 上必殺ワザ2 ファイアウルフシュート ダメージ 1+2+2+1+1+2+2+1+6~7% ふっとばし力 炎を纏って突進キック。距離は短いが威力は高く、スピードも速い。 上必殺ワザ3 ダブルウルフシュート ダメージ 1+1+1+1+1+1+1+1+1~2% ふっとばし力 スピードはゆっくりだが突進キックの方向を1度だけ変えられる。ただし威力はイマイチ。 下必殺ワザ リフレクター ダメージ 3% ふっとばし力 下必殺ワザ2 消滅 吸収リフレクター ダメージ 10% ふっとばし力 密着して攻撃を当てた時の威力は高いが、飛び道具は反射せず、物理系は打ち消し、エネルギー形は吸収して蓄積ダメージを回復する。 下必殺ワザ3 倍返しリフレクター ダメージ × ふっとばし力 × 密着して当てても攻撃はできないが、飛び道具を威力と共に発射スピードを倍にして反射する。 最後の切りふだ ランドマスター改 ダメージ % ふっとばし力 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール:上を向き遠吠え。 横アピール:軽く蹴りを繰り出し「どうしたどうした」と言う。挑発に適したアピール。 下アピール:地面に片手をつき咆哮。 スマッシュアピール:スターウルフメンバーの掛け合い、スターフォックスとの戦闘はもちろん、両遊撃隊が仲良く(?)会話するパターンがあるのが特徴。ライラットクルーズ以外ならフォックスも登場する。 画面内登場:ウルフェンから降りてくる。 CV:大場真人(おおばまひと) 応援ボイス:ウールーフ! ウールーフ! ウールーフ! 勝利ポーズ BGM:「スターフォックス64」タイトル 勝利ポーズ1[X]:蹴りをしながらポーズを取り「貴様を倒すのはこの俺様だ」 勝利ポーズ2[Y]:腕を組んで「はんっ」と相手を嗜める。※フォックスが相手だった場合は「遊びは終わりだ、スターフォックス!」 勝利ポーズ3[B]:ポーズを取り「ふん、弱者どもめ」と言う。これほど挑発に適した勝利ポーズはないだろう。 敗北ポーズ:背中を向けて拍手をする。 カラー ノーマル 赤 黒:毛色も黒めになる。 緑:毛色が茶色めになる。少しフォックスを意識しているカラーか? 青 白 黄 紫 カービィがコピーした姿 スカウターのような物を付けている。耳も生えている。 特設リングでの通り名 ならず者部隊長 装備アイテム 攻撃「銅のつけ爪」「銀のつけ爪」「金のつけ爪」 防御「ルーキージャケット」「ベテランジャケット」「マスタージャケット」 速さ「いつものレガース」「軽量レガース」「超軽量レガース」 資料 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ ウルフ、WiiUのスタフォで活躍したら復活希望! ウルフの装備アイテムには勿論つけ爪があるよな。 -- ワッコ (2014-12-14 21 53 08) そういえばXでスネークは「ネーミングにひねりがないな。そのまんまじゃないか」と言っていた。 我々日本人にとっては英語の名前だが、アメリカ人にとってはそのままである。 フォックスにも同じようなことあるが…気づけよ! -- ワッコ (2015-01-03 18 30 02) ↑スター・ウォーズっていう、日本語に直すと「星戦争」になる3兆円規模の商業作品があってだな… -- 彗青 (2015-01-03 21 40 56) ↑スター・ウォーズっていう、日本語に直すと「星戦争」になる3兆円規模の商業作品があってだな…続きはよ。 -- ワッコ (2015-01-04 10 40 03) ↑それで終わりだぞ。 というか、スターウォーズ知らんのか? -- 彗青ペン (2015-01-04 10 59 33) ↑なんだい…勘違いしちゃったぜー…。スターウォーズ? 聞いたことあるな。 もしウルフ復活したら、ピクシブでフォックスとファルコやトゥーンとプリンが「ウルフお帰り!」って喜ぶようなイラストが描かれそう。 あぁ、ウルフが満月に向かって遠吠え(上アピール)してる写真取りたいわ。 -- ワッコ (2015-01-04 11 07 50) これは、期待できそうだな。DLCでも次回作でも。 -- スネーク大好き (2015-01-05 17 10 08) ↑2 ピクシブ、ピクシブ五月蝿いな。どうでもいいでしょ。 -- 彗青ペン (2015-01-05 18 53 55) ↑オイラは気に入ってる(ブックマークしてる)。 -- ワッコ (2015-01-05 20 00 05) あぁ、WiiUのスターフォックス早くやりたいな。 -- ワッコ (2015-01-11 19 02 37) ランドマスター改じゃなくてウルフェンがいいなあ。 スターシップみたいに数回撃ったあとドラグーンみたいに突撃とか。 -- ゆだつむり (2015-01-16 17 04 47) ↑どうぞどうぞ。 ワッコのだし。編集おk。 -- 彗青 (2015-01-16 19 21 42) ↑↑でもランドマスター改は残しといてくれよ。残したいから。 ワザの後に(第2の案)と付けといてくれ。 -- ワッコ (2015-01-16 20 01 15) リュカ 名前:リュカ 体重:中量級 登場作品:MOTHER3 MOTHER3の主人公であるPSIを使う少年、リュカが再びスマブラに参戦! 復活を果たす。 今作では下スマッシュと上必殺ワザが変更され、 下スマッシュは他のキャラと同じ感覚でも使えるようになり、上必殺ワザは復帰に慣れも必要なくなった。 また、カラーバリエーションで双子の兄、クラウスも参戦する。 参戦予想度 高★★★☆☆ MOTHERには未来がないが、可愛らしく人気もある為、復活可能性も無くはないだろう。 「ベールを脱ぐ戦士」として復活することも。 特権・コンセプト ネスと似たような必殺ワザ(ただし今作では上必殺ワザを除く)を持つ中量級ファイター。 PV予想 リストラファイターなのでPVは無い。 リュカについて フリントとヒナワの息子で、双子の弟。第4章以降の主人公。ネーミング時の説明文は「ふたごの おとうと やさしい おとこのこだ」。 金髪(フリント一家で唯一髪の色が違う)。朝早く起きるのが苦手で、決まって寝癖が爆発する。 2章では気弱そうにしゃべっていたが、4章以降は物静かな少年へと成長している。 とても泣き虫で引込思案かつ甘えん坊な性格だったが、そんな彼の目の前で母ヒナワがメカキマイラに改造されたドラゴに殺され、その翌日に敵討ちに行った双子の兄クラウスが行方不明になるという悲劇が襲い掛かる。 それからしばらくしてドラゴたちと和解し、母の死から立ち直ることができた。 しかし、3章終了時から4章開始時までの3年間は「シアワセのハコ」を求めないために周りのほとんどの大人たちから冷たい目で見られ、毎日のようにクラウスを捜しに山に行っていた父フリントからは殆ど放任されていた。 そのような経験を経たためか、3年後では「泣き虫だったように見えない」と言われる程たくましく成長している。 しかし笑顔を見せることは殆どないらしく、自分を置いて山に通い続けている父親への複雑な気持ちや、一人で山に向った兄を止められなかった後悔を、今もなお心の奥で抱え続けている。 幼い頃からPSIの素質を持ち、選ばれた人間にしか使えないを使うことができるため、マジプシーの針を抜くことができる。 そして彼の行動と意思はやがて「世界」を大きく変えていくこととなる。武器はフリントと同じく主に棒を使って攻撃する。 特技は「PSI」。攻撃・回復・PSI補助・PSI攻撃など、全ての役割をこなす。 攻撃力は上位クラスになるが、4人パーティになると攻撃の順番が最後に回ることが多く、素早さに圧倒的な差が出る。 サウンドバトル時の音はギター。「大乱闘スマッシュブラザーズX」では初期から使えるプレイヤーキャラクターとして登場(声優はレニ・ミネルラ (Lani Minella))。 独特の軌道を描く空中ジャンプや、自分にPKサンダーを当てて復帰するなど、これまで出ていたネスとワザが似ているが、彼とは全く違う体術を使って戦う。 設定ではPKサンダーやPKスターストームなどはクマトラから教わったらしく、また体術に蹴りワザが多いのはダスターの影響と思われる。当初はネスと交代予定であったが競演する事となった。 「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U」ではプレイヤーキャラクターとしては非参戦だが、観賞用フィギュアとして登場している。 (Wikipediaより引用) リュカの性能 シリーズ常連のMOTHER2主人公・ネスに近いキャラ。 通常ワザと必殺ワザの性質が異なっており、「マリオとルイージのように、一見似てるが全然違う」という位置づけにある。 特に通常攻撃はネスとはまったく違うので戦い方がグッと違ってくる。 ネスよりもPSIを使ったワザが多いが、これは原作の臆病な性格を、ネスよりもPSIを使ったワザが多くすることで表現した結果とのこと。 体重はネスと同じ。ただ、緩和力などの関係で、リュカの方が若干耐久力が低い。 運動性能は多くの点で若干上回っている。 ただ、ブレーキ力は地空ともにネスより低く、ネスの方が左右に機敏に動きやすい。 地上ジャンプの高さはネスより低いが、空中ジャンプはほぼ同じ。地味に、ショートジャンプの高さは全キャラ最低クラス。 ワザには、小ワザ・撃墜ワザ・飛び道具が豊かなバリエーションでそろっており、加えて回復技に(狙うのは難しいが)反射技もあるため、 あらゆる状況で活躍でき、決定的に不利になるような状況は少ない。 移動距離の長いテレポートに加えワイヤー復帰があるので、復帰は意外と安定している。 おまけに復帰に有利になるウラワザ(?)を二つも持っている点も強力。少々難易度は高いが使いこなせるようになれば、復帰で困る場面はほとんどない。 空中でのふっとばし能力には欠けるが、強烈な攻撃力を持つスマッシュ攻撃を始め優秀なワザが揃っているので、各種攻撃の役割をしっかり把握して使い分けられればあらゆる場面に対応できる。 ただ、スマッシュ以外のワザは全体的にリーチが短いので、密着して戦うことも必要になる。 差し込みに使えるワザも少なく、つかみの発生も遅いため、ガード崩し手段にも乏しい。 近接戦闘はどちらかというと苦手なほうなので、一対一の状況下では中~遠距離での牽制・差し合いがカギとなるだろう。 また、ネスに比べると挙動は大人しい方だが、あくが強く非常にクセのあるキャラなので、扱い慣れていないと性能は発揮できない。 他のキャラにある程度慣れた中級者以上にオススメできる、職人向けキャラだと言える。 リュカの特性 ヒモヘビ(つかみ)でワイヤー復帰が可能。とは言えリーチが短いが。 出現方法 シンプルで本気度6.0以上をクリア。 乱入ステージ ステージは「タツマイリ村」 BGMは「いわれなきリベンジ/ブッコワシ賛歌」 パワーバランス基準 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 4 3 4(スマッシュ)2(それ以外) 2 4 3 3 3 5 4 3 2 5 1 4 長所と短所 ●長所 スマッシュは威力、リーチに優れる。 空中での制動力が高く、上必殺ワザも優秀で、復帰力が高い。 ヒモヘビによるつかみでワイヤー復帰が使える。 体が小さいため相手の攻撃をかわしやすい。 ●短所 手足のリーチが短い。 クセが強く、慣れるまでは扱いづらい。 上必殺ワザは攻撃に使う時は自滅する恐れがある為、注意が必要。 特殊能力表 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁張り付き しゃがみ移動 ワイヤー復帰 各種アイテム2段振り その他 2回 × × × つかみ × なし 通常ワザ 弱攻撃 強攻撃 弱攻撃 ショートキック→リバースキック→ターニングキック ダメージ 3%→3%→4% ふっとばし力 横強攻撃 PKスラッシュ ダメージ 11% ふっとばし力 上強攻撃 PKリバーサルキック ダメージ 11% ふっとばし力 下強攻撃 スピニングリープキック ダメージ 6% ふっとばし力 ダッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 PKパームプッシュ ダメージ 10~12% ふっとばし力 通常空中攻撃 PKフライングアタック ダメージ 2~17% ふっとばし力 前空中攻撃 PKエアフロントキック ダメージ 10%~12% ふっとばし力 後空中攻撃 PKメテオキック ダメージ 7~10% ふっとばし力 上空中攻撃 ジャンピングヘッドバット ダメージ 13% ふっとばし力 下空中攻撃 PKフットスタンプ ダメージ 5%×4 ふっとばし力 スマッシュ 横スマッシュ ぼうっきれ ダメージ 15~21% ふっとばし力 上スマッシュ PKスマッシュゲイザー ダメージ 16~29% ふっとばし力 下スマッシュ PKグラウンド ダメージ 11~18% ふっとばし力 今作で変更された新たな下スマッシュ。地震を発生させ、むらびとの穴ほりのように左右の相手を地面に埋める。 つかみ攻撃 投げ つかみ ヒモヘビ つかみ攻撃 つかみヘッドバット ダメージ 3% ふっとばし力 前投げ PKスルー ダメージ 12% ふっとばし力 後ろ投げ リバースPKスルー ダメージ 10% ふっとばし力 上投げ PKリフティング ダメージ 10% ふっとばし力 下投げ PKパイルドライバー ダメージ 7% ふっとばし力 必殺ワザ 通常必殺ワザ PKフリーズ ダメージ 10~19% ふっとばし力 通常必殺ワザ2 コールドPKフリーズ ダメージ % ふっとばし力 相手がどんな蓄積ダメージでも氷漬けにして前上にふっとばす。ただし、氷は直ぐに割れてしまう。 通常必殺ワザ3 PKフラッシュ ダメージ % ふっとばし力 冷気の塊ではなく緑色の光球を発生させ、起爆させて攻撃する。ネスとは少し違う。 横必殺ワザ PKファイヤー ダメージ 8% ふっとばし力 横必殺ワザ2 パラライシシス ダメージ % ふっとばし力 火ではなく電気のPKを飛ばし、相手を痺れさせる。ボタン長押しでため可能(ためないと攻撃力が弱い)。 ゼロスーツサムスのパラライザーと似ているが、こちらは相手などに当たるまで飛び続ける。 飛び道具だが近くで当てた方がコンボを繋げるのに有効。 横必殺ワザ3 ダイナマイトPKファイヤー ダメージ % ふっとばし力 火のPKは飛んでいる間は相手を貫通するが、飛びの終わりに強力な爆発を起こす。 上必殺ワザ テレポート ダメージ 16% ふっとばし力 今作で変更された新たな上必殺ワザ。任意の方向へテレポートできる。 パルテナと違い、攻撃判定アリ。ちなみに原作では2にあって3にはないワザ。 上必殺ワザ2 ロングテレポート ダメージ % ふっとばし力 長い距離をテレポートできる。ただし攻撃判定はないので移動専用だ。 上必殺ワザ3 ハイパーテレポート ダメージ % ふっとばし力 高い威力を誇り、相手のシールドを無視して攻撃できる。 必殺ワザボタンを押している間、方向入力でテレポートする場所を自由に移動できる(一定時間経過かボタンを離すとテレポート)。が、姿が消えている間も攻撃を受けてしまう。 下必殺ワザ サイマグネット ダメージ 9% ふっとばし力 下必殺ワザ2 さいみんじゅつ ダメージ % ふっとばし力 ねんぱを送って相手を眠らせる。相手の蓄積ダメージが高い程持続時間が長くなる。 下必殺ワザ3 ライフアップ ダメージ % ふっとばし力 しばらく必殺ワザボタンを長押ししていると自分の蓄積ダメージを一定量回復する。 最後の切りふだ PKスターストーム ダメージ 14*n% ふっとばし力 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール:スリップして尻餅。 横アピール:ヒモヘビが出てきてShoulder shrug 下アピール:指先を額に当て、PKを出してなぎ払う。 画面内登場:どせいさんのちゃぶ台に乗ってやってくる。 CV:Lani minella CV(クラウス):不明 応援ボイス:リューカ!(拍手) リューカ!(拍手) リューカ!(拍手) 応援ボイス(クラウス):クラウス!(拍手) クラウス!(拍手) クラウス!(拍手) 勝利ポーズ BGM:1のOP「Mother Earth」。3では「タイム・パッセージ」というタイトルで聴く事ができる。 勝利ポーズ1[X]:指先からPKを出して振り回す(アピールとは別のアクション)。 勝利ポーズ2[Y]:棒の手入れをしている。 勝利ポーズ3[B]:闇のドラゴンのハリを抜く。マジプシーも消えちゃうけど、いいの? 敗北ポーズ:勝者に拍手。 カラー リュカ ノーマル 赤 青 緑 クラウス ノーマル 紫 茶 SP:かめんのおとこ カービィがコピーした姿 リュカの髪が生えている。 特設リングでの通り名 母亡き弟 母亡き兄(クラウス) 装備アイテム 攻撃「いいぼう」「とてもいいぼう」「まぼろしのぼう」 攻撃(第2の案)「いいぼう」「とてもいいぼう」「めいじんのぼう」 防御「なじみのふく」「おしゃれなふく」「高級なふく」 速さ「いつものシューズ」「軽量シューズ」「超軽量シューズ」 資料 MOTHER3攻略もおまかせ - MOTHERLAND 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント やっぱり上必殺ワザだけじゃなくて、必殺ワザ全部かあと2つか1つ変わった方が良いか? -- ワッコ (2014-12-14 15 27 10) 3には無いけどPKテレポートβというのがあってだな… サイコカウンターってのがあるけどなんだろう。 -- 彗青ペン (2014-12-14 22 11 26) カスタム必殺ワザとかも思いついたら書くぜ。あとバグは続投しないからな。 -- ワッコ (2014-12-15 16 11 44) ↑ページ立てたのなら全部書けよ? -- 彗青ペン (2014-12-15 16 36 16) ちょっと待てよ…考えてみたんだが、リュカの必殺ワザは全部ネスのカスタム必殺ワザとして出ているな。 だからリュカの最初から使える必殺ワザは全部変更した方が良いかも知れん。 -- ワッコ (2014-12-22 18 51 08) DLCの可能性も残っているのでまだまだ期待が持てるキャラクターですね -- SK (2014-12-22 21 12 56) いや待てよ、ファルコもフォックスとワザ似てるよな? 特に速射ブラスターはフォックスのブラスターと被るよな? やっぱ最初から使える必殺ワザそこまで変更しなくたっていいかな? -- ワッコ (2014-12-22 21 15 19) ↑カスタムがだれかとで使えないのでそこまで変更する必要はないと思いますよ 今後使えるようになればまた話は別だと思いますが -- SK (2014-12-22 23 49 35) 特設リングでの通り名変えてみた。彗星、これでどう思う? -- ワッコ (2014-12-28 12 43 01) ↑うむ。これでいい。 ps:まぼろしのぼうって知ってる? -- 彗青 (2014-12-28 12 45 58) ↑確かにそれ攻略ページで見たけど、ネスが「でんせつのバット」持ってるからこっちが良いかと。 -- ワッコ (2014-12-28 13 03 24) ↑効果無しで最強 非売品だから、まぼろしのぼうの方がいいかもし。 かたにちからバットはデメリットあるし。 -- 彗青 (2014-12-28 14 18 25) ↑「でんせつ」と「めいじん」って相性良くない? うーん、思ったんだけど、クラウスをカラーバリエーションで参戦させても良い気がするなぁ…。 -- ワッコ (2015-01-01 20 55 17) 待てよ…「上アピール:スリップして尻餅。」はクラウスには合わない気もするねぇ…。 -- ワッコ (2015-01-01 21 22 52) 「でんせつ」と「まぼろし」だぞ。こっちの方が相性良くない? -- 彗青 (2015-01-01 22 36 56) ↑オイラは「でんせつ」と「めいじん」の方が良いと思うな。 「まぼろし」って殆ど無いって意味だし。 -- ワッコ (2015-01-01 22 58 59) ↑なにそのこどもリンクでのメタナイトとヘイホー以外仮面付けたキャラは認めない的な道理は。 ヒント:ポケモン -- 彗青 (2015-01-01 23 34 42) ↑まぼろしのポケモン:イベントや配布などによってしか手に入らない。 もし「まぼろしのぼう」が通常プレイで何本でもゲットしたら、「まぼろし」って言えなくなるだろ? -- ワッコ (2015-01-03 19 07 04) ↑変な理屈 ネームバリューだよ。 -- 彗青ペン (2015-01-03 19 57 41) 実を言うと、 マザー3の攻略サイト と マザー2の攻略サイト で、 「でんせつのバット」と「めいじんのぼう」の位置が同じだったんだ。 だから「めいじんのぼう」っを入れたワケ。 -- ワッコ (2015-01-03 21 12 12) 攻略サイトを参考にしてもねぇー( ´・ω・`) ポケモンとMOTHERもつながりあるんだぜぇ? ポケモン自体、GBでMOTHER作るとかなんやら。 -- 彗青ペン (2015-01-03 21 31 51) ↑↑はっきり言って、同じく下から3番目。 -- ワッコ (2015-01-04 17 31 49) 「まぼろしのぼう」か…。名前の通り強そうだな。よし、入れておいたぜ! 確かに考えてみたら「でんせつ」と「まぼろし」の方が相性良いな。 “伝説の人物”ってめったに姿見かけ無いし。 ポケモンでも分かった、伝説のポケモンと幻のポケモンって確かに似た所多い。 「かたにちからバット」はデメリットあり。「ガッツのバット」も? 「ほんもののバット」はぼうって言えないよな…。「まぼろしのぼう」はデメリット無い? -- ワッコ (2015-01-11 12 03 21)
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相手のダメージ%を溜めていき、場外に吹っ飛ばせ! 解説 新たなMUGENの可能性を示唆するスマブラ風トナメ。 と、いうかうp主がスマブラ仕様のネスやクッパを作ったK.Y-Shanxi氏なので大会までスマブラ仕様にしてしまったのは確定的に明らか。 攻撃に応じてダメージ%が溜まる 与える%は通常状態で減らすライフの1/5(500減らす技なら100%与える) %に応じて同じ技でも吹っ飛びやすくなる。ただし、例外を除く各投げ技や壁に吹っ飛ばす技では場外に落とせない。 ステージ外に出された場合、空中ジャンプ+キャラ固有の復帰技で戻ってくる 原作と違い、空中ジャンプ後に攻撃されてももう一度ジャンプできる 相手を3回場外に落とせば勝ち 一度落とされた後は100Fの間無敵 対戦相手はランセレで決定 背景が見づらいのは途中で修正されました。 出場選手 + 選手一覧 重さと復帰は10段階表記 ★=1 ☆=0.5 選手名 重さ 復帰 復帰技 マリオ ★★☆ ★★☆ スーパージャンプパンチ リンク ★★★☆ ★★ 回転斬り クッパ ★★★★★ ★★★ スピニングシェル ルカリオ ★★ ★★★☆ しんそく ネス ★★ ★★★★ PKサンダー体当たり ガノンドロフ ★★★★ ★ 雷神掌 Mr.ゲーム&ウォッチ ☆ ★★☆ ファイア リュウ ★★☆ ★★★ 竜巻旋風脚 ケン ★★☆ ★★★ 竜巻旋風脚 豪鬼 ★☆ ★★★ 竜巻斬空脚 アレックス ★★★★ ★☆ エアスタンピード ※投げにも吹っ飛ばし判定有り ダン ★★★ ★★★ 断空脚 エドモンド本田 ★★★★☆ ★★★ スーパー頭突き ベガ ★★★☆ ★★★★☆ サイコクラッシャー ザンギュラ ★★★★ ★ スーパーウリアッ上 草薙京 ★★☆ ★★★ 七拾五式・改 八神庵 ★★★ ★ 百式・鬼焼き ルガール ★★★★ ★ ジェノサイドカッター K ★★☆ ★★★★☆ クロウバイツ パワプロくん ★★☆ ★☆ ヘッドスライディング ソリッド・スネーク ★★★★ ★★ 前転 七夜志貴 ★★ ★★☆ 閃走・六兎 ロア ★★☆ ★★☆ 昇雷 アカツキ ★★☆ ★★★ 人間迫砲 ガイル ★★★ ★ サマーソルトキック 博麗霊夢 ★★ ★★★★★ 亜空穴 霧雨魔理沙 ★☆ ★★★★ ウィッチレイライン チルノ ★ ★★★★ リョウ・サカザキ ★★☆ ★★★ 飛燕疾風脚 覇王丸 ★★☆ ★★★ 奥義 烈震斬 水瀬名雪 ★☆ ★★ なゆちゃんキック Mr.師範 ★★★☆ ★★★ オトコプター真空斬手刀・天 D4霊夢 ★ ★★★★★ ゆっくりテレポ アンナ ★★☆ ★★★ セクティオ 仮面ライダー1号 ★★★ ★★★☆ イージーライダーキック トキ ★★☆ ★★★ 北斗無想流舞 春日舞織 ★ ★★ デシリュール ラリオ ★★☆ ★★★ 竜巻旋風脚 カンフーマン2009 ★★☆ ★★☆ カンフーニー K.F.M.C ★★☆ ★★☆ カンフーニー + 敗者復活戦(ネタバレ注意) 2回戦終了までに負けていたキャラの中からランセレで3人チームを組み、マスターハンドと戦闘。 撃破までの合計タイムが少なかった上位2チーム6名が本戦に復活。 ストックは全員1。 マスターハンドについて HP360 ラウンド毎に回復あり 関連大会 NINTENDO vs MUGEN スマブラシステムでチーム対抗サバイバル コメント + ネタバレ注意 やっつけ作成。不備あったら編集頼む -- 名無しさん (2010-05-23 21 26 10) この大会はもっと評価されて良い -- 名無しさん (2010-05-23 21 28 21) これは新しいな。相変わらず、師範は輝いている -- 名無しさん (2010-05-23 22 07 42) 謎の技術だな -- 名無しさん (2010-05-23 22 52 33) 初期パートの背景が見づらかったのは少し惜しいなぁ。あれで何人か視聴者脱落した気はする、今は改善されてるけど。システムは神! -- 名無しさん (2010-05-24 09 20 06) キャラとルールの相性が激し過ぎるて、どう調整してもキャラ贔屓が目立つのが残念。 -- 名無しさん (2010-05-24 10 01 18) キャラ贔屓とは言わないがステージが上に狭すぎる気はする 昇竜系が強い -- 名無しさん (2010-05-24 20 51 24) システムの都合という壁は大きいかもしれないけど、格ゲーキャラでスマブラを再現したうp主にはこれからも頑張って挑戦してほしいですッ! あと、『セクハラハンド』タグ付けてましたw -- 名無しさん (2010-05-25 11 43 19) 誰かオマケ出演のルイージの事を付け足してw -- 名無しさん (2010-05-28 19 54 06) うp主だけど何か質問とか言いたい事ある? -- うp (2010-05-29 19 12 17) (複雑でなければ)大会終了後、今回のcnsの記述方法を公開するといいかも。あと、動画コメだけじゃなくマイリスにもアドレス載せるとか -- 名無しさん (2010-05-29 22 57 43) この大会に出てないキャラの動きももっと見たいところだけど、メジャーなキャラはだいたい出てるし次回大会は難しいのかな -- 名無しさん (2010-05-30 20 24 14) ↑次回あるとしたら来年です。 -- うp (2010-05-30 20 38 52) ↑3 この仕様を搭載した普通のkfmを公開してみようかとは思ってるけど、特に復帰技の設定が面倒臭いから根気のある人にしかオススメできないかも。 -- うp (2010-05-30 20 48 31) 動画内で64ネスのサイマグみたいな音がよく鳴るけどあれは何? -- 名無しさん (2010-05-30 22 54 58) ↑ゲージが溜まったよー的な奴だったような -- 名無しさん (2010-05-31 16 04 30) 完結乙です。システム公開もよろしくです -- 名無しさん (2010-06-03 23 05 02) 乙でした! -- 名無しさん (2010-06-03 23 07 42) 決勝、3決、各賞ともいい感じのところに落ち着いたな -- 名無しさん (2010-06-04 22 25 13) 取り敢えずシステム公開しました。よかったら是非 -- うp (2010-06-07 20 53 39) コメントしようと思ったらなんか出遅れた -- 名無しさん (2010-06-10 02 04 18) もう見てるかどうかはわかりませんけど最高の大会をありがとうございました!!久しぶりに最高の時間を過ごせました、マリオVSガイルにおけるマリオの逆転勝利、そして決勝戦のマリオVS霊夢は忘れられない一戦になりそうです、特にマリオと霊夢は大好きだったので決勝で当たった時は年甲斐も無くはしゃいでしまいました、本当にありがとうございました!次回大会も期待しています! -- 名無しさん (2010-06-10 22 41 39) 遅くなりましたが大会乙!普通の格闘では見る事のできないシステム作りは大変だったでしょうが、MUGENの可能性がまた広がったと思うとますますワクワクが止まりません。このシステムでいつか大規模な大会が開かれるといいですね♪ -- 名無しさん (2010-06-12 23 03 37) 新システムすごいなー 崖際の攻防が見やすくなったな -- 名無しさん (2010-06-13 05 55 15) なんか上がったついでにシステム更新報告しとく。残りストック数表示とか -- うp (2010-07-20 22 32 00) 再現度の高さがすごいなw -- 名無しさん (2010-07-29 01 31 06) ステージサポート使えばもっと再現出来るかな? -- 名無しさん (2010-09-09 08 43 41) 名前 コメント マイリスト
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気づいたら下に流されてた。 -- m(_ _)m (2009-03-31 21 39 48) 書き込もうかどうか迷ってました(書き込めよwww)m(_ _)msが描いたんですね!もうこのほんわかな感じとか…く…ばたッ(マテww -- (^ω^) (2009-03-31 23 42 06) 実は同じくなんですよ!!なんですかねぇあれ。書き込む空気じゃなかったっていうか(言い訳に過ぎないw -- (`・ω・) (2009-03-31 23 46 26) そうなんですか?なんか最近あらしが多くないですか?絵を描いたのならコメントしてほしいのに・・・・。絵はかわいいのに・・・・。それにスマブラにまったく関係のない絵はちょっと・・・。私はもうひぐらしの絵は描かないからやめてほしい・・・・。 -- m(_ _)m (2009-04-01 12 58 15) あああ!いや、あの時の自分がいかんかったんですよ!?少々ならスマブラ関係無し絵もええですんよ!ええ!(慌てるなw -- (^ω^) (2009-04-01 19 24 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipsma/pages/13.html
ネトスマの基礎知識 ネトスマではだいたいがこのルールを採用しています。 【ステージ】プププランド(サブとしてハイラル城) 【アイテムの有無】なし 【ストックorタイム】ストック 【ストック数】4 pingが高いとボタンを押してからキャラが動くまでの時間が伸びますので不利になります。 ちなみに海外鯖などではpingがかなり高くなります。 乱闘などをしてて、「あれっ、あの人動きがおかしくなってきたな」と感じたらズレている可能性があります。 その場合は一度ゲームを落として、再起動してからまたゲームを開始してください。 キャラ選択画面で隠しキャラが出てなかった場合、告知をしてください。 他の人が隠しキャラを選んだ場合ズレてしまいます。 ステージ選択でランダムは絶対選択しないこと。ズレの原因となります。 ゲーム開始したときに、チートの「すべてのキャラクターそろう」と「VS.モード」の「いにしえの王国を選択できる」にチェックを入れてください。 入れないと隠しキャラは出ないし、アイテムスイッチも出ません。
https://w.atwiki.jp/sisisi/pages/351.html
今回は、スマブラ10周年ということで、10周年の旗を持ったカービィを描きました!ちなみに上のXは、10という意味なんですね。ちょっと油断して、下手になってしまいましたが、それではごゆっくり見てください。 -- 帰ってきたプリム君 (2009-01-24 17 20 26) おぉお!!!カービィかわえぇぇ!!!そうか、もう10周年か…ここは10万こめ万歳って感じだけどな!!!wwww -- (`・ω・) (2009-01-24 19 11 53) わぁぁ!!!カービィやんけ~!目が可愛い!!!旗だー!! -- ちっぱ (2009-01-24 19 25 28) さすが!!またまた上達してます!!!10周年…!神なゲームを作ってくれてありがとう!w -- (^ω^) (2009-01-24 19 32 14) カービィ可愛いですね^^もう10周年ですか・・・・はやいもんですねぇ -- タック (2009-01-24 20 47 11) 旗もちカービィ可愛い!家においておきたいwwほえー!10周年なんですねえ。確かに64のスマブラ小学生低学年でやりまくった気がする。 -- たるひ (2009-01-24 23 57 18)
https://w.atwiki.jp/okirakulynch/pages/31.html
【スマブラX】おきらくリンチ★スーパーデラックス sugapon氏による馴れ合い・リンチ潰し動画。 いわゆる弱キャラの使用率が高い。 乱闘部屋のリプレイを集めた「【スマブラX】おきらく乱闘 -良部屋を求めて」も数多くうpされている。 「馴れ合いなんか止めて乱闘しようぜ!!」 【スマブラX】おきらくリンチ★スーパーデラックス part1 動画の最終更新 ― 2009年07月29日
https://w.atwiki.jp/sumaburax-ike/
ここはスマブラXのアイク攻略Wikiです。 まだ試験段階なので、完成に至っていません。 主にスマブラ専門コミュニティサイト スマコムで話し合われたことを中心に編集していこうと思っています。