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【御神苗優】 【作品名】SPRIGGUN 【ジャンル】漫画 【名前】御神苗優 【属性】スプリガン 【大きさ】170cm 【攻撃力】蹴りでコンクリを破壊。 モース硬度27度以上のオリハルコン製のナイフを装備。 対戦車ミサイルで歯が立たないオリハルコンの防護服を切り裂ける。 【防御力】コンクリの壁を粉砕できる青銅巨人の打撃や、 人間を簡単に殺せる威力の衝撃波を何発も受けても戦闘出来る。 【素早さ】マシンガン連射を簡単に回避できる。 【特殊能力】朧と同じ動きを朧以上のスピードでできる。 大気の流れや大地の音で敵の動きを認識できる。 【長所】ゴキブリ並の生命力。 【短所】生身なので防御力が低い。 朧の動き 【素早さ】劇場でニ階の出っ張りから10メートル以上ほど離れた一階の席にいる →次のコマで2階(高さ3メートルくらい) 席の敵を殴ってる →次のコマでまた一階の中央に現れ四人の敵が一度にぶっ倒れる、といった描写がある。 八卦掌独特の動き(↑のスピードで前後左右複雑に、かつ人の「虚」をついて動き回っている)で 実体を掴ませないので、敵は攻撃を当てる事ができない。 (複数の人間がマシンガンを撃っても朧にカスリもしない) 作中では、殺気や気配にかなり敏感なキャラや、人間より遥かに高い動体視力をもつキャラでも 朧の動きを見切ることはできず、朧の体に触れることもできない。 (できたのは朧と同じく、大気の流れや大地の音で朧の動きを完全に認識できたキャラだけ) 1スレ目 339 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/12(日) 10 07 57 ID yIKzvcx0 [13/19] 308 御神苗優 1mからのマシンガン連射防御は1巻ですぐ確認できたので 素早さの対応距離は1mで。 御神苗優 ○>志々雄真実>緋村剣心>範馬勇次郎 ○>ミルドレッド・アヴァロン>朱鷺宮神依>愛乃はぁと :対戦車ミサイル以上のオリハルコンナイフ勝ち ×>古代進:早すぎる。銃連射負け ○>ソリッド・スネーク:大地の音と大気流れでステルス見切って攻撃 ×アマンダさん:この装備の時だと霊にダメージ与えられない。 ×>ペガサス:流石に潰されて負け ソリッド・スネーク=古代進=御神苗優 ホワイトライアット ○>雨霧 八雲>羽黒獰>二条レン>新井素子:身体能力数倍のため発狂させて勝ち ×愛乃はぁと>飴谷 千歳:能力を対象に使う前に瞬殺負け ホワイトライアット>雨霧 八雲>羽黒獰
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ギガンティック“チャンピオン”サルガス(OCG) エクシーズ・効果モンスター ランク8/炎属性/機械族/攻2800/守1500 レベル8モンスター×2体以上 「ギガンティック“チャンピオン”サルガス」は1ターンに1度、 自分フィールドの「スプリガンズ」Xモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがX素材を持っている場合に発動できる。 デッキから「スプリガンズ」カードまたは「セリオンズ」カード1枚を手札に加える。 (2):フィールドのX素材が取り除かれた場合、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊するか持ち主の手札に戻す。 エクシーズモンスター エクシーズモンスター補助 スプリガンズ補助 セリオンズ補助 デッキサーチ バウンス モンスター破壊 機械族 炎属性 罠破壊 魔法破壊
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コイルスプリング サスペンションに用いられるスプリングの一種。 細長い金属線を螺旋状に巻いたもの。 材質 一般的には鋼だが、軽量化のためにチタンを使ったものもある。 スプリングレート… 体重にあったレートのスプリングとする必要がある。 関連項目 自転車用語 +... あ行▼ アーガイル アーネット アーレンキー Aaron Gwin Aaron Chase アイウェア ISIS iドライブ Iビーム アウターチューブ 東商会 Adam Craig Adam Hauck 安達靖 アトムラブ Anita Molcik Anneke Beerten アヘッドステム アメリカンバルブ アメリカンBB アルチュラ アルミニップル アレックス アンカー アンサー アンターンダウン Andrew Neethling Andreu Lacondeguy Andrew Shandro アイアンホース アイステクノロジー アイスペック アイドゥン アキコーポレーション アクソ アケボノ アゾニック アップスウィープ アディダス アブバカ アリソン・サイダー アリビオ アルパインスター アルピナ アルマイト アルミニウム アルミニウム合金 アンソン・ウェリントン アン・キャロリーヌ・ショソン E13 イーストン イーヴィル イエティ ITA規格ノーマルサイズ 井手川直樹 Irina Kalentieva インスタントリリース インターテック インチ インディアンエアー インテグラルヘッド インデックスシフト インナーチューブ インフレーター インターナショナルスタンダード インターマックス インダストリーナイン インテンス インテンスタイヤシステム インパルス インフィニ インヴァート ウィーザピープル ウィッパーマン ウィリー ウィンドストッパー ウェーブローター ウェス ウェルゴ Wade Bootes ウェイン・ゴス ウォールライド ウッズバルブ ウルトラツアー ウェイド・シモンズ エアサスペンション エアスプリング エアターン エアロスポーク エクスターナルBB SRサンツアー SDG SPD-R Emmeline Ragot エラストマー Eric Carter エレベーテッドチェーンステイ エンデューロワールドシリーズ/2013年 エンデューロワールドシリーズ エンド金具 エンド幅 エンヴェ エイアンドエフ エクスペド エッジ エリック・ポーター エリート エルスワース オイルダンパー オーキッド オークリー オーストリッチ オーディナリー型 オーバーサイズ オーバーロックナット寸法 オールトラベル オールマウンテン(マルゾッキ) オールマウンテン 小笠原崇裕 オクタリンク オクタンワン オデッセイ オニール 鬼こぎ 小野寺健 折り畳み自転車 オルトリーブ オルベア オレンジ オリンピック か行▼ カーカス カーター・ホランド カート・ヴォレイス カートリッジBB カーリン・ダン Kyle Strait カシマコート カセットスプロケット カップアンドコーンBB カトリナ・ミラー Kamil Tatarkovic 完組ホイール カンチブレーキ カンチブレーキ台座 ガイドプーリー ガセット カイル・エベト カヤバ カルロ・ディエクマン カワシマサイクルサプライ カンパニョーロ ガン・リタ・ダール キックバック Guido Tschugg Kathy Pruitt キャットアイ キャリアダボ キャリパーブレーキ キャリパーブレーキ台座 キャットウォーク Cameron Zink Cameron McCaul キャリア キャンピング Qバイクス 逆ねじ キアラ・ビサロ キャットライク キャノンデール キャノンデール・ザカット(2006) ギャレス・デイヤー グッドリッジ クラウン クラック クランカー クランク クランク軸 クリート Chris Akrigg Chris Kovarik Christoph Sauser クリフハンガー クリンチャータイヤ Claire Buchar Xアップ クロスカントリーオリンピック クロスカントリーバイク クロスカントリーマラソン Xバート クロスバイク クロムモリブデン鋼 グーフィースタンス グラインド グラブ グリップ Greg Minnaar クライン クラインプレシジョンBB クラブモデル クランクフリップ クリスキング クリス・ハットン クリフジャンプ クロスカントリー クロスマックス グラビティー グリス グリップシフト グレッグ・ワッツ 軽車両 ケーンクリーク 結晶粒度 Kelly McGarry ケンダ 原動機付自転車 ゲイリーフィッシャー Goran Jurica コア 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ジェフ・レノスキー ジャイアント ジャイアントUSA(2006) ジャイアントファクトリーオフロードチーム(2011) ジャレッド・ランド ジャンプ技一覧 ジョエイ・ゴフ ジョン・コーワン ジョー・ブリーズ スイングアーム スーパーマン スーパーマンシートグラブ スーパーオーバーサイズ スー・ヘイウッド 末政実緒 スクエアテーパー スケートパーク 鈴木雷太 スタンドオーバーハイト ステアリングコラム Steve Peat ステンレス ストーク ストローク スネークバイト スパニッシュBB スプリング スポーク スラント角 スロープスタイルバイク スカレブ スコット スタンス ステム ストロングライト ストーンエッジ スバル・トレック(2012) スパイ スパイン スパンク スペシャライズド スペシャライズドレーシング(2012) スポルティーフ スミス スラム スリックタイヤ スレッド スロープスタイル Celine Gros セイント セイント/M800系 セイント/M810系 セイント/M820系 世界選手権大会 Cedric Gracia 720 セライタリア セラサンマルコ セレブ センタープルブレーキ センターリッジ センターロック Z2 Z1 セブン セミスリック セラロイヤル ソンブリオ ソフトテイル ソラ た行▼ ダートジャンパー ダートフリーク ターナー ターンダウン ダイナシス タイヤ Tyler McCaul ダウンヒルチューブ TAK21 竹谷賢二 Danny Hart たのしいやまみち ダブルダウンサイドテイルウィップ タラス Dan Atherton 鍛造 ダークサイクル ダートジャンプ 大規模自転車道 ダイヤモンドフレーム ダイレクトステム ダウンスイング ダウンヒル ダウンヒルコース ダウンヒルバイク ダンパー バーエンドコントローラー タイオガ タイテック タイム タイムトライアルバイク タイヤレバー タイラー・クラッセン タックス タックノーハンド タラ・リャネス タンゲ ダイアテック ダイネーゼ ダウンヒルレース ダニエル ダニカ・シュローター ダブルバックフリップ ダブルバテッド ダブルレバー ダレン・ベラクロス ダレン・ポコイ チェーン チェーンステイ チェーンデバイス チェーンホイール チェーンリング チタン チャージ 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ニクソン ニコライ ニコラ・ヴィヨス ニナ・ゲール ヌークプルーフ Nathan Rennie ねじ 熱処理 ノースウェーブ ノースショア ノーハンド ノーフット ノーフットキャンキャン ノキアン ノルコ は行▼ パークツール バースト バースピン ハードテイル ハーフキャブ バームスライダー パールイズミ パイク 廃道 ハイドロフォーミング パイロット 発光ダイオード パナソニック パナレーサー バニーホップ180 バニーホップテイルウィップ バニーホップ360 ハブブレーキ パラレルプッシュリンク パレ那須 バレルロール パンク ハンドルバー バーテープ バッシュガード バテッドスポーク バネ下重量 ヴァネッサ・クイン ハイパードライブ ハドレー ハブ ハブスパナ ハブダイナモ ハロー ハンドプラント バックサイド バックスウィープ バックフリップ バテッド バニーホップ バニーホップロックウォーク バンズ ピーク ヒールクリッカー ピボタル ビーチクルーザー ビード BB下がり BBハイト ビンディングペダル ヒルクライム ビアンキ ファティー Fabien Barel ファットバイク Fionn Griffiths フィジーク Vブレーキ Filip Polc プーリー プーリーケージ フォーク 4X(マルゾッキ) フォークロスバイク フォーミュラ フォーアーム フォークロス 4Xプロツアー ふじてんリゾート 普通自転車 フックドエッジ フットプラント Brian Lopes ブラスニップル フラットバー フラットペダル ブラックスパイア プラペダル フリーコースターハブ フリーハブ フリーホイール フリーライドバイク フルボトム フレア ブレーキローター フレーム プレスフィットBB86 プレスフィットBB92 プレスフィット30 振れ取り 振れ取り台 Brendan Fairclough フレンチバルブ プロ フロート プロテック プロファイルレーシング Floriane Pugin Florian Vogel プロロゴ フロントキャリア フロントセンター フロントディレイラー フロントバッグ Bryn Atkinson ブレーキ ブレーキシュー ブレーキ台座 ブレーキパッド ブレーキホース ブレーキレバー ブレード ファイブテン ファン ファンファンシー フェイキー フェイキーマニュアル フェルト フォックスレーシングショックス フォーバーリンケージ フファニュ フリーライド フルサスペンション フルダイナミクス フレドリック・ケシアコフ フロントスプロケット フロントハブ フロントフリップ ブラック ブリコ ブルックリンマシンワークス ブレーキフルード ブロックタイヤ ペース 北京オリンピック ペグスパナ ペダル ペダルレンチ ヘッドショック ヘッドライト ヘッドアングル ヘッドチューブ ヘッドパーツ Benny Phillips ヘルメット Helen Gaskell ヘイズ ベル ベンダー ベンド ベン・ボイコ ホイール ホーザン ホープ Paul Basagoitia ホーン ポゴ ポゴ180 Jose Antonio Hermida 歩道 ポリプロピレン ボトルケージ ボトルケージ台座 ボビング ホシ ホッピング ホローグライド ホローテック ホローテックⅡ ボクサー ボクサーマウント ボトムブラケット ボトムブラケットシェル ボムシェル ボントレガー ま行▼ Marc Beaumont マーズ Martin Soderstrom マーベリック マーリン Mike Hopkins マウンテンバイク マクスル マグラ台座 マスターシリンダー Matti Lehikoinen マニュアル Manuel Fumic マヴィック Mary McConneloug マルチリリース マウンテンバイクチーム一覧 マウンテンバイク競技 マウンテンバイク選手一覧 マキシス マキシスMSC(2006) マグラ マッドタイヤ マニトウ マムアンドポップス マリン マリー・ヘレナ・プレモン マルクス・クラウスマン マルコウフ・ベルシトウド マルゾッキ マングース Mickael Deldycke Mickael Pascal Michal Marosi ミショー型 ミッドBB ミノウラ ミシュラン ミズタニ自転車 ムーツ メカニカルディスクブレーキ Melissa Buhl メット メリダ モノリンク モンスタークロス モアウッド モトクロスインターナショナル モラティ モンスターエナジー・スペシャライズド(2012) モンドレイカー モンベル や行▼ 焼きなまし 柳原康弘 Jana Horakova Yannick Granieri 山口孝徳 山本幸平 油圧式ブレーキ 油圧リムブレーキ UCIマウンテンバイクワールドカップ ユートピア Uブレーキ Julien Muller Jurg Meijer ユッチンソン ユリス 溶体化処理 Joost Wichman らわ行▼ ライザーバー Ryder Kasprick ライトスピード ラジアル組み ラス Rafael Alvarez De Lara Lucas ランドナーバー ライアン・リーチ ライズ ライトウェイ ライバル ラピッドファイヤープラス ランス・マクダーモット ランドナー リアエンド リアキャリア リアサスペンション リア三角 リアセンター リアディレイラー リアホイール Liam Killeen リーコン リーチ リーバ リクセンカウル リジッドバイク リバースアーチ リム リムテープ リムブレーキ リンク式サスペンションフォーク 輪行 輪行袋 リンスキー リアハブ リカンベント リジッドフォーク リッチ・ハウズマン リッチー リッチー・シュレイ リパック リベレーション リムセメント リリック ルークス ルディープロジェクト ルイガノ ルック ルックダウン ルックバック ルック車 Rachel Atherton レーザー レースフェイス レザイン レッドブルランページ レッドブルランページ/2013 レバー比 レフティー レフトドライブ レボシフト レンサル レアナ・ジェラード レイク レイノルズ レギュラースタンス レッド レッドブル レモン Roel Paulissen ローテック ロードバイク ローノーマル ローラーブレーキ Laurence Leboucher ロールアウト ロールバック ローロフ ロケット Roger Rinderknecht 路側帯 ロックウォーク ロックオン ロトワイルド ロイヤルレーシング ロッキーマウンテン ロッキーマウンテン・ビジネスオブジェクツ(2006) ロックアウト ロックショックス ロックタイト ロビー・ボードン ワールドカップ ワイドリンクデザイン ワイヤーカッター ワイヤードオン 180 ワンポイントファイブ ワンハンド 数字▼ 105 10速 15mmアクスル 180 1996年世界選手権大会 2005年ワールドカップ ダウンヒル 女子 2005年ワールドカップ ダウンヒル 男子 2005年ワールドカップ フォークロス 男子 2005年世界選手権大会 2006年NMBS クロスカントリー 2006年NMBS ダウンヒル 2006年アディダススロープスタイル 2006年クランクワークス 2006年ザ・ギャザリング 2006年ブラウン26トリックス 2006年リスボンダウンタウン 2006年レッドブルディストリクトライド 2006年ワールドカップ クロスカントリー 女子 2006年ワールドカップ クロスカントリー 男子 2006年ワールドカップ ダウンヒル 女子 2006年ワールドカップ ダウンヒル 男子 2006年ワールドカップ フォークロス 女子 2007年世界選手権大会 2008年ワールドカップ ダウンヒル 男子 2009年ワールドカップ ダウンヒル 男子 2011年レッドブルホーリーライド 2012年ワールドカップ ダウンヒル 男子 20mmアクスル 20インチ 24インチ 26インチ 27.5インチ 29+ 29er 29インチ 360 3Al-2.5Vチタン 4Xプロツアー 4X(マルゾッキ) 6000番系アルミニウム合金 650A 650B 650C 661 6Al-4Vチタン 700C 720 888 9速 アルファベット▼ Aaron Chase Aaron Gwin Adam Craig Adam Hauck Andreu Lacondeguy Andrew Neethling Andrew Shandro Anita Molcik Anneke Beerten ATA ATi AXライトネス BB30 BB386EVO BB90 BB95 BBハイト BBライト BB下がり Ben Travis Benny Phillips BL-M950 BR-M739 BR-M750 Brendan Fairclough Bryn Atkinson Cameron McCaul Cameron Zink Celine Gros CFRP Chris Akrigg Chris Kovarik Christoph Sauser Claire Buchar CS-M770 CS-M771-10 Dan Atherton Danny Hart DCシューズ dkg DMR DNF DNS Dominik Raab DOT DT E13 EBC Emmeline Ragot Eric Carter ET ETA ETRTO Fabien Barel FC-M601-2 Ferdi Fasel FH-M950 Filip Polc Fionn Griffiths Florian Vogel Floriane Pugin FSA Gee Atherton Geoff Kabush Goran Jurica Greg Minnaar GT GTファクトリーレーシング(2012) Guido Tschugg Helen Gaskell HG HGチェーン HS33 IG IRC Irina Kalentieva ISCG ISIS ITA規格ノーマルサイズ Iビーム James Patterson Jana Horakova Jared Graves JD Swanguen Jeremy Horgan-Kobelski Jill Kintner JIS規格BB JIS規格ノーマルサイズ Johannes Fischbach Joost Wichman Jose Antonio Hermida Julien Absalon Julien Muller Jurg Meijer Justin Havukainen Jシリーズ K2 Kamil Tatarkovic Kathy Pruitt Kelly McGarry KHS Kyle Strait Laurence Leboucher LED Liam Killeen Manuel Fumic Marc Beaumont Martin Soderstrom Mary McConneloug Matti Lehikoinen MBUKサンタクルズ(2006) Melissa Buhl Michal Marosi Mickael Deldycke Mickael Pascal Mike Hopkins MRP MSC MSイーヴィルレーシング(2011) Nathan Rennie Nick Beer OCLV ODI OGK OLD PCD Qファクター R7 Rachel Atherton Rafael Alvarez De Lara Lucas RBデザイン RD-M772SGS Roel Paulissen Roger Rinderknecht Romain Saladini Ryder Kasprick Sabrina Jonnier Sam Blenkinsop Sam Hill Sam Pilgrim SDG Sean Watson SID SIS SL-M800 SLR SLX SLX/M660系 SLX/M670系 SPD SPD-SL SPV SRサンツアー ST-M775 Steve Peat STI TAK21 the Todd Wells Tomas Slavik TPC Tracey Hannah Tracy Moseley Troy Brosnan TSG TST5 Tyler McCaul UCI UCIマウンテンバイクワールドカップ UCIマウンテンバイクワールドカップ/2013年/ダウンヒル男子 URT UST Uターン Uブレーキ VPP Vブレーキ Wade Bootes WTB X.O XC(マルゾッキ) XTR XTR/M950系 XTR/M960系 XTR/M970系 XTR/M980系 Xアップ Xバート Xフュージョン Yannick Granieri YTインダストリーズ Z1 Z2 ZR9000 Z2 スプリング ニクソン 自転車辞典 タグ
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シナリオ攻略 第24話 『青き巨神と赤き巨神』 勝利条件 敵の全滅 ブルーヴィクターの撃墜 ※初期配置の敵全滅後 敗北条件 味方戦艦の撃墜 ジョジョの撃墜 ※初期配置の敵全滅まで ヨウタ、ゴーグの撃墜 ※初期配置の敵全滅後 ステージデータ 初期 初期味方 選択旗艦×3ガリアン重装改(ジョジョ+ウィンドウ)プロマキス・ヴィー(ヒルムカ)スカーツ(スラーゼン+スミオン)選択出撃×16 初期敵 (増援出現条件) 味方増援 (馬の鞍・北西部) 敵増援 (馬の鞍・南西部) 第三軍増援 (馬の鞍・北東部) ユニットデータ 敵 機体名 パイロット Lv補正 HP 射程(P) 資金 撃破アイテム 備考 初期 ザウエル ランベル +3 35600 4(4) 17000 底力L3~、カウンター剣装備、シールド特殊効果武器(装甲値低下) ハイ・シャルタット用ウィンガル・ジー ハイ +3 38600 4(4) 18000 底力、指揮、カウンター剣装備、銃装備 ライネック トッド +3 35600 6(4) 17000 ミーナのディスク オーラ力L5~、聖戦士、剣装備、銃装備オーラバリア、オフ・シュート 増援 ウィンガル・ジー ザバ +3 33600 (4) 12000 底力、指揮剣装備、銃装備 ズワァース ミュージィ +3 34600 6(3) 16000 オーラ力L2~、底力剣装備、銃装備、シールドオーラバリア、オフ・シュート スプリガン ショット +4 70600 8(3) 20000 オーラ力L3~、指揮、聖戦士、気力限界突破オーラバリア、スペック低下無効全方位型MAP兵器所持特殊効果武器(照準値低下)HP70%以下で撤退 第三軍 機体名 パイロット Lv補正 HP 射程(P) 資金 撃破アイテム 備考 増援 ブルーヴィクター ブルーヴィクター 50600 6(4) 15000 底力L3~、カウンター剣装備、スペック低下無効常時気力300 イベント・敵撤退情報等 ショット軍はスプリガン(ショット)のHPが70%以下になると全軍撤退する。 ランベル撃墜後、ガリアンのHPが20%になり北北東部に強制移動。 攻略アドバイス 隠し要素フラグが多いステージのため、コンプを狙う際には丁寧に回収しておきたい。 ショット軍はスプリガンを迂闊に殴り続けると全軍撤退するので、ザバやミュージィはその前に撃墜した方が良いだろう。 ブルーヴィクターは気力300固定なので、スーパー系ですら一撃必殺される恐れがある。地形適応Sや精神コマンドなどを活かそう。 スプリガンを撃破するための情報メモ(難敵攻略のページが完成したらコピーしてください) 特別なフラグには関わっていないが撤退ハードルがHP49420とこの時点ではやや高めの数値である。 HPを一気に減らす必要があるので、「熱血」や「魂」を使う必要がある。「努力」「応援」の活用次第では1周目でもちらほらたどり着けるパイロットがいるかも… 特性システムを活かして必殺武器係+援護係に要求されるパラメータを高め、余裕があれば「脱力」もかけておこう。相手はオーラバリア持ちのLサイズなので、サイズ差補正無視できる格闘系ユニットの必殺武器が頼りになる。具体的にはスターガオガイガーかビルバイン(ショウ)あたりが有力候補。 戦闘前会話 味方パイロット 敵パイロット 内容 備考 ジョジョ 初戦闘 ジョジョ「重装改…パワーもエネルギーも、前のガリアンとは段違いだ…!」ウィンドウ「自走改は俺が操縦する!機甲兵の操縦が不安なんて言うなよ!泥棒は賢くなくちゃやってられないんだぜ!」ジョジョ「いきなり不安にされる言葉だけど、ウィンドウ…頼りにしてる。チュルル、ヒルムカ、サラにアロイ…そして、BXのみんなも…この重装改で俺はどこまでも戦い抜く!」 スラーゼン スラーゼン「あの少年の瞳には、ワシを動かすだけの何かがある!ワシはお前に賭けるぞ、ジョジョ!マーダルを倒す為なら、喜んで我が力を捧げよう!」 ヒルムカ ヒルムカ「ウーズベンは私の事を恨んでいるのかもしれないわね。でも、私はこういう女なのよ。さて…機甲兵には乗り慣れてるわけじゃないけど、マーダルを倒す為ならどんな事だって!」 ショウ トッド ショウ「ショットやマーダルはジュピターXを悪用しようとしている!地上がもっとメチャクチャになるんだぞ!」トッド「ジュピターXがそこまでの力なら、他の奴らもすぐに逆らわなくなるさ!そうすりゃ戦争も無くなる!」チャム「もっともらしい事言って…結局は手柄が欲しいだけじゃない!」ショウ「人がたくさん死ぬんだぞ、トッド!お前の故郷だって例外じゃない!特別だと思うなよ!」 トッド参入の必須フラグ スラーゼン トッド「感謝してるぜ、スラーゼンさんよ!おかげで俺の手柄が増えるってもんだぜ!」スラーゼン「まだまだ若いな、トッド・ギネス!手柄にこだわるようではワシは倒せぬぞ!信念を以て挑んでこい!」 トッド参入のフラグ ジョジョ ハイ ハイ「ジョジョひとり倒したところで、それが何になるというのだ…。ええい…!」ジョジョ「ハイ・シャルタットの動きにいつもの気迫がまるで感じられない…?」ウィンドウ「敵さんの事情なんか知るかよ!なんにせよこっちには好都合だ!やっつけちまうぞ!」 ハイ参入のポイントフラグ ジョジョ ランベル ウィンドウ「あいつがガリアンをやった機甲兵か…!今度は大丈夫なんだろうな!?」ジョジョ「あいつは強い。絶対とは言えないさ。でも、俺は負けるわけにはいかない…!ランベル、俺はお前に勝つッ!」ランベル「死力を尽くした戦い…!それこそが俺がジョジョに求めたものだ!応えろ、ザウエルよ!」 スラーゼン スラーゼン「先程見逃してもらった礼、戦場で返す約束であったな」ランベル「あなたとは一度本気で手合わせしてみたいと思っていた。ボーダー王国にその人ありと言わしめた騎士、ドン・スラーゼン…手合わせを願おう!」スラーゼン「その申し出受けて立とう!勝負だ、騎士ランベル!」 船長 サラ「あんた、マーダル軍なんかやめなよ!あたい達助けてくれたんだ!根っからの悪人じゃないんでしょ!」ランベル「あれは、武人としての約束を違えた故の行動。私はマーダル軍の武人だ…!」アロイ「そ、そんなぁ…!」船長「話はそこまでだ。あちらさんに話しあう気がない以上、それ相応の対応をしなきゃならんのでな」 ジョジョ ショット マーダル「我が身可愛さに、ワシの下にいる母親を見捨た…そんな情けない男ではあるまい?」ジョジョ「俺はどんな手を使われても、お前の悪に加担したりはしない!母さんの居場所は、お前を捕まえて突き止めてやる!」マーダル「それがお前の答えか、ジョジョ…よかろう!ワシとお前との戦いに小細工は使わぬ!遠慮無くかかってくるがよい!」 スラーゼン マーダル「裏切りか、スラーゼン?敵の将とはいえ、目をかけていたつもりであったのだかな」スラーゼン「フ、いくら買われようとお前はワシの王ではないのだよ、マーダル!」「ワシが仕えるべきお方は、今は亡きボーダー王、ただひとり!あの方の仇、討たせてもらうぞ!」 ショウ ショット「つくづくお前は我々の邪魔をしてくれるな、ショウ・ザマ。ダンバインだけでは飽き足らず、この上ジュピターXまで奪っていくか?聖戦士だな」ショウ「そうさせているのはお前だろう!ジュピターXを戦いに利用する事しか考えていない奴が…!」チャム「あなたのやってる事は迷惑なの!技術者ぶってるんじゃないわよー!」 ショウ ミュージィ チャム「あのズワァース、白いわよ! 黒騎士じゃないの!?」ショウ「あれはミュージィ・ポーだ…!せめて黒騎士が相手じゃなかったと喜ぶべきか…!?」ミュージィ「私も舐められたものだな!ショット様の野望を邪魔する奴…!消えろ、ショウ・ザマッ!」 ニー ニー「並のオーラ力ではないな!力のあるコモンだと思っていたが、ミュージィ・ポー…!」ミュージィ「お前がリムル様をたぶらかしたりしなければ、弟達が死ぬ事もなかった!ニー・ギブン、報いを受けろッ!」 ヨウタ ブルーヴィクター ブルーヴィクター「やっと会えたな、ファルセイバー。これでデストルークの守護者として…決着をつける事ができる…ッ!」ユキ「やろう、ふたりとも!死んじゃった悠宇のお父さんの為にも…!」ヨウタ「ああ!そしてきっと、マノンさんも俺達の戦いを見てくれてるはずだ!」ファルセイバー「ブルーヴィクター…その身に宿したジュピターX、私達が消滅させる!」 ショウ チャム「オーラマシンを造ったり、ジュピターXを奪うキッカケを作ったり、本当にショットは余計な事しかしないわね!」ショウ「ショット達の動きはどうあれ、おそらく奴はジュピターXを手に入れた!遅いか早いかの違いか・・・!」ブルーヴィクター「オーラの力・・・ジュピターXを得た俺の力の前では、ただの光に過ぎない・・・!」 ゴーグ 悠宇「ゴーグ!ヨウタさん達と一緒にジュピターXを消滅させるんだ!この島での争いの元が無くなれば、きっとマノンさんも分かってくれる!」ゴーグ「………」ブルーヴィクター「ジュピターXはディボーティー様の下へ持ち帰るべき力…!邪魔をするな!」 マノン参入の必須フラグ 仁 ブルーヴィクター「エルドランの遺した力も、今の俺にとっては戦う相手ではない!ファルセイバーへの道をあけろ!」吼児「前からそうだったけど、今日のブルーヴィクターはいつもより、ファルセイバーにこだわってない!?」飛鳥「こだわるっていうんなら、こだわらせておけばいいさ!僕達は少しでもあいつを弱らせる!」仁「そういうわけだから、肝心のシメは頼んだからな!兄ちゃん達!」 凱 凱「ブルーヴィクター!その力はお前たちが好きにしていいものじゃない!」ブルーヴィクター「既にジュピターXはファルセイバーと戦う力へと姿を変えた。奴との因縁に入り込む事は許されん!」凱「俺にとってはジュピターXが因縁浅からぬ関係だ! 滅びの為の力にされてたまるか!」 ジョジョ ジョジョ「マーダルめ!ジュピターXをまんまと奪われて…色んな奴らと手を組むからこうなるんだ!」ブルーヴィクター「我らデストルークが協定を結んだのは、ジオン族だ…。人間如きに、ジュピターXは渡さん…ッ!」ジョジョ「あの力相手に、重装改でもどこまでやれるかわからないが…、悠宇達が何とかする方法を知っているなら!」 騎士ガンダム 騎士ガンダム「それほどの強大な力だ!お前の身体にも反動が返ってくるはず!そうまでしておまえはファルセイバーを…!」ブルーヴィクター「分かっているのなら、どけ…!俺が求めているのはファルセイバー!奴との戦いのみ!」 刹那 刹那「ファルセイバーから勝利を得る為なら、自らの生命も惜しまないというのか!ブルーヴィクター!」ブルーヴィクター「奴こそデストルークの最大の障害…そして奴を還す事こそが、バルギアス様の求める理想へ繋がる!」 バナージ ブルーヴィクター「この身に宿したジュピターXが、俺の力を極限以上にまで引き上げている…。消えろ!」バナージ「あの力は危険だ…!俺達やこの島以外も滅ぼしかねない!消滅させられるっていうのなら、俺は…!」 キオ キオ「お前をこのままにしても、マーダル軍やドレイク軍に倒させても、ジュピターXは悪用されてしまう!なら、ヨウタさん達の言う何かに僕は賭ける!」ブルーヴィクター「俺もこの戦いに賭けた…俺自身の生命を…! 使命を…!」 アルト ブルーヴィクター「遅い…遅すぎるな…!」アルト「ジュピターXを取り込んだせいか、スピードまでとんでもなく上がってやがる!ファルセイバーの執念だけで、あそこまでやるなんて!ブルーヴィクター…、あいつは…!」 リオン リオン「ジョジョに続いて、ヨウタや悠宇達の無事が確認できたわけだが…」ブルーヴィクター「俺の生命を糧に、力の全てを与えろ、ジュピターXッ…!」リオン「あんなのがいたんじゃ、再会の喜びを噛み締めるどころじゃないな!さっさと終わらせちまうぞ!」 甲児 甲児「いきなり出てきたかと思ったら、取り込んだジュピターXを消滅させるか…あいつら、とんでもない事言いやがって…」ブルーヴィクター「お前もファルセイバーとの戦いを阻む障害…ジュピターXの力による洗礼を受けろ!」甲児「ったく…そのとんでもない事に付き合ってやるんだ!もししくじったら、くろがね屋五人衆の特訓フルコースだぞ!覚えとけよ、ヨウタ!」 海動・真上 ブルーヴィクター「俺はファルセイバーを還す…。その邪魔を…」海動「ああ。邪魔するつもりだから、とっととやり合おうじゃねえか」真上「ハナから道を譲るつもりはない!未知の力を秘めた相手との戦い程、面白いものはないからな!」 アキト アキト「ブルーヴィクターには今までだって苦労させられてきたんだ!それなのに、ジュピターXまで…!」ブルーヴィクター「力の差は理解しているはず。立ち塞がるつもりがないなら、そこから消えろ!」アキト「そうしたいのも山々だけどな…!あいつらが何とかするって言ってるんだ!俺だけ逃げるわけにはいかないだろう!」 クリアボーナス 隣接シナリオ 第23話『時の扉』 第25話『虹を見た日』
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虹色の王女(レインボープリンセス) プリンセスプリン R ゼロ文明 (7) クリーチャー:ハンター/エイリアン 4000 ■自分が多色の呪文を唱える時、その呪文を無色にしてもよい。 ■自分の無色クリーチャーはすべて、種族にハンターとエイリアンを追加する。 ■Sトリガー 作者:vireze フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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概要 NPCとは、ゲーム中で実際に登場するキャラクターたちの総称。Non Player Characterの略語。 立派な戦力になることもあれば、演出用に意図的な弱体化を受けてたりもする。 EDFのNPCはほとんどの場合で立派な戦力として機能するため、性質や性能を覚えておいて損は無い。 目次 概要全体性質 歩兵部隊レンジャー部隊 軍曹隊/ストーム2 ウイングダイバー部隊 スプリガン隊/ストーム4 フェンサー部隊 グリムリーパー隊/ストーム3 ビークル部隊戦闘車両 車両 コンバットフレーム 特殊兵器 航空部隊 その他 小ネタ1:隊員コス用データ 小ネタ2:ゲーム中のEDF総戦力ゲーム中のEDF総戦力2(DLC) 全体性質 基本的なNPCの性質。ビークル・歩兵共通項目 事例 備考 通常の誤射 友軍(レーダー表記青、またはプレイヤー)へは弾は当たるがダメージは一切入らない。貫通弾は貫通だけする。 支援による誤射 航空機や砲兵などのイベント支援攻撃は友軍・プレイヤーにもダメージが入る ビークルへの誤射 誰も乗っていないビークルに攻撃が当たるとダメージが入る。 トーチカへの誤射 NPCの撃った弾丸そのものは素通りするが、爆風は誤爆する。NPCバルガの攻撃もプレイヤー用と同じように誤爆する。EMCの光線砲もプレイヤー用と同じように誤爆する。 ステータス 耐久力と攻撃力は難易度に依存して増減。移動能力や攻撃頻度、個別ステータス補正などは固定 武装 ニクス隊とフェンサー隊を除く全部隊が一つの武装のみ使用し、どの部隊も武器チェンジは行わない。 回避、復帰 フェンサー隊はスラスターやブースターなどを使うが、それも含めて全部隊が意図的な回避行動を取らない。爆風などでダウンしたとき、ダイバー隊はブーストですぐ起き上がるが、フェンサーは使用しない車両型のビークル隊は転覆すると、プレイヤーが乗り直した時のように即復帰する 歩兵部隊 戦場でプレイヤーとともに行動する頼もしい歩兵隊のNPC。敵で言うところの主力級ポジション。 今作からはナビメッシュで経路を検索して複雑な通路でもしっかりついてきてくれる。壁に当たりうろちょろしながらついていく仕様ではなくなったため、追従性が大幅に向上した。 ただしプレイヤーが崖を飛び降りると、NPCは飛び降りずに道なりに坂を下ってくるような弊害もある。多少タイムロスになる他、進行方向に待機敵がいてもかまわず進んで起こしてしまう場合がある。山岳などで要注意 また、市街地では自分の隊長などと遠く離れた場合、道路を優先して通ってこようとする。ゲリラ戦を行う場合はお互いの距離に注意。 ちなみに、イベントで目標地点めがけて移動している最中のNPCを足止めし続けると、突然ワープして先に進むようになっている。 合流について 頭上に▼が出ている隊員/隊長は合流できる。隊長と合流すると部下全員が指揮下に入る。 隊長がいる部隊は隊長が死亡するとその部下に▼が出て合流できるようになる。合流すると体力バーが表示され、敵からドロップした回復アイテムを取ると全員が少し回復する。 指揮下の隊長の部下は実はプレイヤーではなく隊長に追従しており、隊長が遅れるとその部隊はまるごと遅れる。隊長が死亡すると、その隊長の部下は一旦フリーになり、再度合流するまでその場に留まる。 例外として、今作ではフラグミスなのか隊長が死亡しても合流できない隊員がいる。(例外)『孤立』の隊長扱いのショットガン兵の部下、『暗闇の秘密』のロケラン隊員、『かの者』の軍曹の部下 ステータスについて おそらく基礎耐久値は200で、これに難易度倍率・ミッション番号による増加率・個別補正などが掛かったものが実際の数値となる。難易度倍率は4.1と同じであればEASY:1.0 NORMAL:0.5 HARD:0.75 HARDEST:1.0 INFERNO:1.25倍と思われる。 オンラインではHARD以上に倍率に変化があり、HARD:1.25 HARDEST:1.5 INFERNO:1.5倍と思われる。 INFERNOでの通常兵士の耐久力は約4000~6000程度だが、ミッションや部隊ごとに後述の「個別補正倍率」が掛かり変動する。 兵科を理由として耐久度が異なることは無い。ダイバーが脆い、フェンサーが硬いなどということは無い。 ◆一時的補正 歩兵部隊は、合流可能になった直後の一定時間、攻撃力大幅低下&ダメージカット率99%になる補正がかかる。具体的なタイミングは、自分の隊長が死亡した直後/マップに合流可能状態で現れた直後/イベント進行で合流可能になった直後。(指揮を持ったプレイヤーが死亡し、合流可能になった場合は不明)マップに合流不可状態で現れた直後では、補正は発生しないので注意。 状況によって補正がかかる時間が異なる。自分の隊長が死亡した直後の場合は約10秒、マップに合流可能状態で現れた直後やイベント進行で合流可能になった直後の場合は約30秒。無敵時間は共有している模様。開幕無敵のうち終わりの10秒の残時間が、そのまま隊長死亡時の無敵時間の上限になる様子。例えば開幕無敵25秒消化後に合流→その後に隊長死亡となった場合、隊長死亡時の無敵は約5秒間のみ発生する。 開幕無敵30秒を消化しきった場合、隊長死亡時の無敵は発生しなくなる。 これらの状態は、合流や時間経過でなくなってしまう。すぐに合流するとかえってNPCを危険に晒す場合もある。なお、開幕の30秒無敵が合流で終了し直後に隊長が死亡した場合でも、30秒無敵の残り時間は持続しない。あくまで隊長死亡時の10秒間のみ無敵が発生する。 また、ごく一部のミッションでは一定時間ダメージを一切受け付けないカット率100%状態のNPCが存在する。 ◆歩兵補正 前作に引き続き、今作でもNPC歩兵の攻撃力は低下補正が存在する模様。PC版発売まで厳密な内部補正は不明だが、4.1と同じであれば、EASYは0.75倍、NORMAL以上は0.5倍となる(1倍は存在しない)。検証として『帰途の遭遇』でハンドキャノン隊に赤アリを撃たせたところ、EASYでは6発、NORMAL以上では難易度によって8発または9発になった。 これは4.1で検証しても同じ成績になるため、低下補正の倍率はそのままか、ほぼ同値の可能性が高い。 ◆個別補正倍率 敵と同様に、ミッションによって耐久値と攻撃力に補正がかかることがある。 基本的に耐久値と攻撃力の補正倍率は連動しており、耐久値が2倍になる場合、攻撃力も2倍になる。 同ミッション中の特定の部隊が弱体化されているからといって、他の全部隊が弱体化されるというルールは無い。たとえば「苛烈なる戦場」では軍曹チームが2.5倍なのに対し、グリムリーパー隊は1.5倍となっている。 ◆耐久補正 個別補正倍率とは別に、耐久値のみに補正がかかることがある。例えば、翼の軍団左後方の隊長は耐久補正10.0倍であるため、耐久だけ10.0倍になっている。 こちらはミッション中にもかかる場合がある。その場合、HP総量に補正がかかり、現在HPの割合は維持される模様。例えば、第二次巨船破壊作戦のNPCニクスは、最初はただの補正1.0倍だが、コスモノーツ出現と同時に耐久補正0.1倍がかかり、簡単に破壊される。 不死属性について 今作からは精鋭部隊のメインキャラ勢に不死属性がつき、特定条件が満たされると戦闘不能から復活するようになった。攻撃能力を持たない一部の敵を除くアクティブ敵が全滅すると、体力が25%の状態で復活する。一部に含まれる敵:輸送船・アンカー全種・ベアラー・卵・マト 一部に含まれない敵:前哨基地本体・コマンドシップ本体 確認できないため不明:転送装置 APが0になるとその場にへたり込む。敵には狙われないが弾は当たり、爆風で吹き飛ぶ。また、回復アイテムや回復装備の効果も無くなる 頭上に▼が出ているときに戦闘不能になると▼が消えて合流できなくなる。また、部下はフリーにならず、隊長の周囲に留まる。 戦闘不能中に水中に入ると、復活できる状況になってもスタックしてしまう。陸に引き揚げて峰撃ちして倒すと復帰する。 不死属性を持つキャラクターは決まっているが、一部ミッションでは例外が存在する。 武器の仕様・攻撃の基準について どうやら歩兵NPCの武器は前作までの仕様をほぼ引き継いでいるようで、各種減衰や溜めが必要な武器は使用しない。ずるい。 敵に一体でもアクティブ状態(攻撃モード)の個体がいると、最も近いアクティブ敵へ向き、攻撃射程内にいれば攻撃する。 遮蔽物となるオブジェクトが射線上にあると攻撃をしない(いわゆる"壁撃ち"をしなくなった)。オブジェクトに類するものは地形、建物など。NPCやビークル・敵キャラの体などは含まれない。 通常アンカーに対する射線の判定が怪しい。至近距離でも狙うだけで攻撃しない。 あくまで壁を無駄撃ちしなくなった「だけ」であり、他の敵へ狙いを変えてくれる訳ではない。壁の向こうの敵が最も近ければ、壁の方を向きっぱなしとなり、その間は無力化されてしまう点は旧作と変わらない。 噛みつきによる捕食や、アラネアの糸による拘束攻撃を受けている間は一切抵抗しない。 会話 今作からは兵科違いのNPC同士でも会話のドッジボールキャッチボールをするようになった 隊長キャラが周囲にいると、自分の直接の上官でなくても指示に反応する場合がある。そのせいでグリムリーパー隊長がスプリガン隊員にスピア関係の指示を行ってイエッサーされるというよくわからない現象も… モーション関係 合流すると敬礼し、体力が半分(黄色ゲージ)になると膝をつく。ミッション固有台詞を発する時にもモーションをとる事がある。戦闘中でもモーションが発生するため、その時間は完全な隙になる。引き撃ち時に発生すると部隊から孤立してしまう。 今作からはレンジャー隊以外も合流時の敬礼や体力減少時の膝付きなどを行うようになった。 膝つきモーションは最初の一回しか発生しないため、体力が半分以下になったあと回復してもう一回半分以下になった場合は発生しない。 プレイヤーが一部のチャット定型文やアピールモーションを実行すると、指揮下の味方もモーションを実行する。「オオーーッ!」の連打でアピールを誘発させ、擬似的な待機指示を出すこともできるが、当然その間は無防備になる。 画面外にいると計算コスト削減のためモーションのキーフレーム数が減るが、この影響でブレイザーなどはエイムが粗くなる場合がある。 レンジャー部隊 概要 EDFの中核を成す部隊。 フェンサー隊のテコ入れがあったのにもかかわらずこちらはダッシュをしない。今作では最も移動能力が低い部隊に。ナビメッシュの不備が多いせいで障害物を跳び越すことが減ったため、工業地帯や山岳はむしろ苦手になった。 プレイヤーと違って迷彩服を着ており、完コスができない(ちなみに公式サイトや過去の映像では迷彩服ではない)。さらに、トドメといわんばかりにアーマーのカラー配置が異なる。本部!なぜレンジャー隊だけ特別なんですか! 特定ミッションの隊長や軍曹は落下防止で耐爆スーツを着ている。 アサルトライフル 緑のアーマーを装備している。初出は『本日の予定』最も多く戦場に投入される。火力こそ低いが、足止め効果が高く、人数が揃うと引き撃ち性能が高くなる安定した兵士。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 40 約5~7? 1 5 6 約80 ---- 中 ※基礎攻撃力とはゲームの内部処理における最も基本的な攻撃力。PC版等で解析されるまでは調査は困難 表記載のものは非搭乗のバルガ等のビークルに当ててもらって無理矢理算出した数値 ※連射回数は一回の攻撃中に、弾切れや射線妨害以外で最大何発まで弾を発射するかの数値 ※攻撃射程は弾丸の有効射程距離ではなくNPCが敵へ攻撃を始める距離 ショットガン 赤と黒のアーマーを装備している。初出は『本日の予定』 武器の仕様が変わってないため至近距離でも貫通効果はない。 散弾である以外は弾速も攻撃射程もアサルトライフルとほぼ同じでほぼ護衛部隊。足止め効果は低いので、人数を揃えたいところ 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 8 1~ 10 3 12 約80 ---- 中 スナイパーライフル 青いアーマーを装備している。初出は『本日の予定』 ブルージャケットという印象的な部隊がいるのだが、一度しか登場しない。というかスナイパー隊のユニフォームを指しているだけ…? ビルの上などに陣取る隊員は全員この装備だが、それらは隊長がいないにもかかわらず合流不可。 人数が揃うと強力だが足止め効果や継戦能力に欠け、敵に肉薄されると非常に脆い。そのため侵略生物は天敵で大物やエイリアン系なら相性は割と良い。リロード自体も16秒とNPCではトップクラスの長さなので部隊全員が一斉にリロードすると悲惨な事になる。 意外なことに、この部隊はアサルトライフル隊に次いで多く投入されている。その3割近くは低ステータスの雑兵だが… 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 8 1 1 25 16 約370 ---- 高 ロケットランチャー 黄色いアーマーを装備している。初出は『本日の予定』弾はたったの2発で隙が大きいものの単発威力に長け、爆風で1~2体巻き込む場合もある。数人による一斉射撃はかなりの瞬間火力を誇る。 仕様の使いまわしにより低弾速化に巻き込まれなかったため、プレイヤー用グラントより弾が速い。羨ましい。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 2 1 1 100 8 約80 5? 高 火炎放射器 オレンジ色のアーマーを装備している。初出は『闇からの脱出』貫通弾なうえに連射するため足止め効果も高いが、威力は若干心もとない。 しかし隙の少なさと継戦能力はぶっちぎりで優れており、閉所では他のレンジャー隊より頼りになる。 登場回数が4回と大変少なく、合計11人しか現れない。地底ミッションでもそれほど多くは呼ばれない。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 900 ? 1 [貫通]0.06 3 約20 ---- 高 軍曹隊/ストーム2 軍曹の部隊。最初は具体的な部隊名は無い模様。初出は『本日の予定』部隊全員が不死属性なため、囮として優秀。また、部隊の誰かが欠けた状態で戦場に出現することがない。なお、『怪物駆除計画』では不死どころか戦闘不能無効というゾンビじみた能力を得ている。たぶん設定ミス 「苛烈なる戦場」から精鋭補正が掛かることが増加し、体力と攻撃力が通常兵士の約2倍程度になる。 本編では本来なら配置されるはずのレンジャー部隊180人分(一人当たり45人分)の働きをこの4人が担っている。 武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 アサルトライフル 40 約5~7? 1 5 6 約80 ---- 中 ブレイザー ? ? 1 2 8 約300? ---- 高 軍曹 隊長。初期武装はアサルトライフルだが、『怪物駆除計画』からブレイザーに装備が変わる。 ブレイザーは前作までのオメガ隊長のレーザーライフルの射程を少し短くしたようなもの。基礎攻撃力2に歩兵補正で0.5倍(EASYは0.75倍)で実質的な攻撃力は1。これはNPCのEMCの10%に相当する。 火力は前作のオメガ並みに高い。強化補正倍率がかかってることも多く、INFで一斉射で2000相当の威力になることも多い。 『侵略者大結集』では、他のミッションに比べ攻撃射程・有効射程ともに大幅に短くなっている。 『烈火の大地』でのみ、なぜかアサルトライフルに逆戻りする。 『かの者』以外のミッションで不死属性あり。 軍曹の部下A/B/C 隊員。軍曹と違って結局ブレイザーは支給してもらえなかったため、最後までアサルトライフルを所持。もともとアサルト隊の火力が大したことないので、精鋭補正があっても中盤~終盤の激戦においてほぼ空気になる。 ちなみに軍曹と軍曹の部下Bの二人はオオーーッ!!などのガッツポーズが専用のものになっている。 『かの者』以外のミッションで不死属性あり。 ウイングダイバー部隊 概要 機動力と護衛任務に特化したウイングダイバーの部隊。 移動の速さと立体的な動きによりはぐれにくく生存能力も高い、前作に引き続き優秀なNPC部隊である。 一方でAIに関しては以前より悪化している。自分の隊長や指揮官のプレイヤーより高い位置にいると飛んで移動してくれないのが治っていない。 ビルや高速道路に引っかかると中途半端に経路検索するためあまり降りてこない。 特にダイバー隊が飛行していない状態で崖から飛び降りると、なんと坂道などを探して徒歩で降りてこようとする。敵の大群に追われている時などはかえって悲惨な結果になりやすいので進路の取り方には注意。 本編では『4.1』にいたMONSTER隊は残念ながらリストラされた(DLC1では再登場している)。 パワーランス 紺色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『未確認飛行物体』射程はかなり短いが、単発威力が高く装弾数とリロード速度に優れ、隙の少ない護衛タイプの兵士。 上記ミッションでの無線会話より、パワーランス装備はD兵装と呼ばれているらしい。 4系列においてランス、レイピア等を用いた近距離戦闘は『ダイヴ』と呼ばれている死に設定があり、これにちなんだものだろうか。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(約sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 20 1 1 40 1.5 約40 ---- 高 マグ・ブラスター 紫色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『駆除』継続的に攻撃するため、ランスと比較すると足止め能力に長けるが瞬発力に欠ける。 ウイングダイバーでは最も多く投入される兵士。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1000 ? 1 0.75 2 約60 ---- 高 ライトニング・ボウ 黄色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『アイアンウォール』小出しに撃てて、弾道が最後までブレない過去作イズナ仕様の物を持っている。それ寄越せ 威力と足止め効果、射程、継戦能力などの多くの要素が優秀な兵士。1~2人いるだけでかなりの戦力になる。特に射撃武器を持ったフェンサー隊とのコンビが強力で、部隊の防御能力が飛躍的に高まる。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 165 ? 1 5.5(隊長用)4.5(部下用) 3 約100 ---- 高 サンダーボウガン 緑色のラインが入ったスーツを着用している。初出は『アイアンウォール』こちらも弾倉式で散弾状の過去作サンダーボウタイプ。 本編ではMONSTER隊がいないため、結果的にダイバー隊では最長の射程を誇る。ライトニングボウと同じく各種要素が優秀で、長射程ショットガン兵として活躍する。 今作の本編では隊長専用となっており、登場人数はたったの8人。数だけ見ればスプリガン以上の精鋭兵。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 15 1 15 4.5 2 約130 ---- 低 MONSTER エメラルド色っぽいラインが入ったスーツを着用している。初出はDLC1-10『対エイリアン2』 本編ではリストラされていたが、DLC1で再登場。ダイバー隊どころか歩兵NPCで随一の射程と攻撃力を誇る。アーマーガエルだろうが前哨基地だろうが、攻撃が当たる位置ならお構いなしで次々なぎ倒していく。 ただしこれも過去作仕様のため、貫通せず、発射する度に緊急チャージになる。そのためレンジャー隊並みに鈍足で生存力が低い。 キャノン隊のように随伴や包囲の突破が苦手。あちらと違って盾も無いので、敵の接近はなるべく防いでやりたいところ。ついでに言うと、射程と火力のせいでニクス隊と同様にエイリアンの優先目標になりやすいのが悩み。 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1(実質2~3) 2~3? 1 500 0(実質8?) 約600? ---- 高 スプリガン隊/ストーム4 赤いスーツを着用した部隊。初出は『夜間奇襲作戦』精鋭補正による高い耐久力、ダイバー隊の高い生存能力が相乗してめちゃくちゃタフ。 普段はマグ・ブラスターかパワーランスのどちらかをミッションに応じて装備する。 武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 パワーランス 20 1 1 40 1.5 約40 ---- 高 マグ・ブラスター 1000 ? 1 0.75 2 約60 ---- 高 ライトニング・ボウ 165 ? 1 5.5 3 約100 ---- 高 スプリガン隊長 黄色いラインの入ったヘルメットを被っている。不死属性があるためさらに頑丈。また、終盤ではライトニングボウを装備するようになる。 こっちの隊長もグリムリーパー隊長のように歌を歌ってくれない。また、噛まれていても助けは求めず、キャラに合わない声で絶叫する。 『かの者』と『対怪生物』以外のミッションで不死属性あり。 スプリガン隊員 隊長と違って不死属性が無いため、死亡すると隊の戦力が低下してしまう。最初の合同任務では精鋭らしく、一切雑談を行わない。 フェンサー部隊 概要 パワードスケルトンを身に纏い、高威力の武装と自身を守る盾を扱うフェンサー部隊。 前作までのポンコツと異なり、盾をちゃんと使用し、武器によっては移動にスラスターやブースターを使うようになった。 防衛線系ミッションでもしぶとく生き残る。以前のフェンサー隊がおかしかったのは明らか特に黒蟻やエイリアンといった、攻撃の弾道が素直な相手との正面戦闘では高い安定感を見せるように。 一方で蜘蛛系はそこら中から糸が絡まるため苦手。わたあめになりそうだったら助けてあげよう。 なぜか隊長と隊員のカラーが統一され見分けがつかなくなり、峰撃ちが困難になった。移動中なら他の隊員より先行しているため、判別が付きやすい。 それ以外の場合はボイスで判断しよう。確認したい対象を気絶させないよう軽く峰撃ちし、隊長らしい台詞を発したり、周囲の隊員が隊長を気遣う発言をすれば、隊長であることが分かる。 盾の仕様など 盾は全員ディフレクションシールドで、ディフレクターは使用しない。グリムリーパー隊のみ専用グラだが性質は同じ。 カット率は約70%だが、耐久力はINF終盤でも2700~3000未満程度までしか伸びない。防御角度も初期型レベル。 構える射程があり、武器本体の射程の約2倍の距離にアクティブ敵が侵入すると構える。 構える射程外でも、被弾すると一瞬だけ構えて防御する。また、構え中の移動速度への影響も無い。 自分の正面方向に敵がいない場合は一旦盾を降ろし、次のターゲットに向きなおしてから構える。正面から角度的に離れるほど盾を降ろす時間がのびる。正面75度以内くらいなら構えを維持する。 ハンドキャノン 緑のスケルトンを身に纏っている。初出は『殲滅計画』 以前と違って弾道が修正され、しっかり対地戦闘にも役に立つようになった。 一方でスラスターもブースターもなく射撃硬直はやっぱりあるので相変わらず移動が遅い。敵が視界に入るまで攻撃しなくなったおかげで前よりは若干速いが… 移動しながらでの戦闘だと間違いなく最後尾で孤立する。包囲を突破するのが大変苦手な部隊。 ほぼマップ全域の敵に対して盾を構えることができ、長射程の貫通弾を撃つためエイリアンとの撃ち合いに強い。移動速度という欠点こそあるが、それを補う火力と命中精度により、前作までのゴミっぷりが嘘だったとしか思えないほど頼りがいのある部隊になった。 右手-武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 10 1~2 1 [貫通]40 3.5 約300 ---- 高 左手-盾 基礎耐久度 カット率 リロード(sec) 構え射程(m) 防御角度(度) 100 70% 10 1000以上 ガリオン軽量機関砲 青いスケルトンを身に纏っている。初出は『広がる災禍』デクスター隊と役どころが被りがちな部隊。ジャンプブースターでそこそこの速度で移動できる。 前作まではフェンサーNPC自体がひどい調整だったために相対的に"フェンサー隊にしては強い"と評価されていた部隊。フェンサーNPCに大幅なテコ入れがなされた今作では目立って強力というわけではなくなった。勿論盾やブースターを使うようになったのでこの部隊もかなり強化されてる。 デクスターよりは射程に優れ、キャノンよりは移動が速いという中間の立ち位置の部隊。そのせいかフェンサー隊では最も多く投入されている。DLC含めて登場回数たったの2回だった『4』とは真逆の扱いである。 右手-武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 10 1~2 1 45 4 約130 ---- 高 左手-盾 基礎耐久度 カット率 リロード(sec) 構え射程(m) 防御角度(度) 100 70% 10 約600 デクスター自動散弾銃 赤いスケルトンを身に纏っている。初出は『洞穴の秘密』ガリオン隊と役どころが被りがちな部隊。ブースターでそこそこの速度で移動できる。 至近距離での火力は目を見張るものがあり、盾使用と相まってなかなか優秀な護衛になる。NPCレンジャーのショットガンの倍以上の威力がある。デクスターが強いのか、ショットガンが弱いのか…。 オフINFであれば同数程度の金蟻相手にも善戦するほどで、戦力としての性能はトップクラス。 実は登場人数がグリムリーパー隊を下回っているちょっとだけレアな部隊。 右手-武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 10 1~2 8 8 4 約80 ---- 中 左手-盾 基礎耐久度 カット率 リロード(sec) 構え射程(m) 防御角度(度) 100 70% 10 約270 グリムリーパー隊/ストーム3 我らが精鋭フェンサー部隊。『本日の予定』でさりげなく登場する。 黒いスケルトンと部隊章が描かれた専用の盾、そしてブラストホールスピアを使用する。 非常に好戦的なAIで、約80m圏内に敵が侵入すると隊列を崩してそちらへ突っ込んでいく。主に得意な相手は中距離武器を持つエイリアン系、女王アリ系、ダンゴムシやタッドポウル系。戦力差が大きすぎない限りは、これらに対して他の部隊よりも遥かに有利に対抗してくれる。 逆にその他はかなり苦手。主力級の群れとの戦闘ではすぐ孤立して各個撃破され、対空はそもそも届かない。対複数での格闘戦だと必然的に高頻度で盾を下ろすことになるほか、背後から密着射撃を受けて死ぬことも多い。 盾を構える射程もたいへん短いため、カエル砲兵などの長射程攻撃にも弱い。 移動にスラスターを使用するため、随伴能力はダイバー隊並みに高め。しかしルーチンの都合上、側溝などにハマると脱出できない。指揮下なら近づいてジャンプを誘う必要がある。 総合的に見ると、ザコの処理は速いし敵次第で奮闘してくれるがかなり死にやすく、案外頼りない。高火力だがすぐ死ぬ点は「3」に通ずるものがある。『4/4.1』の串焼き隊とのギャップやカッコよさで誤解しがちだが、苦手分野がとことん苦手なので支援は必須。 具体的には、(敵の撃破を考慮しない場合)ステータスが2倍でようやく通常のレンジャー隊と同じくらいの生存率になる。 ついでに言うと攻撃力が高いのも精鋭補正によるもので、補正なしだと「4/4.1」のスピア隊とほぼ同じ。精鋭ステータス以外で登場した場合はザコも満足に倒せなくなり、得意分野相手ですら他の部隊より苦戦することも。 ちなみに初戦闘ミッション前後では耐久力が通常兵士並かわずかに高い程度で、HARDでもほっとくとあっさり壊滅する。初めて活躍する時くらい、もう少し華を持たせてやってもよかったのでは… 右手-武器 弾数 連射回数(発) 同時発射数 基礎攻撃力 リロード(sec) 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 10 1~2 1 [貫通]90 2 約20?(突撃開始:約80) ---- 高 左手-盾 基礎耐久度 カット率 リロード(sec) 構え射程(m) 防御角度(度) 100 70% 10 約80 補助にダッシュセル3らしきものを装備しており、最大4連でスラスターを使用する。 グリムリーパー隊長 隊長。2部隊いるときはどちらかの隊長が下の副隊長になっている。 使い道があるかは不明だが、歌うことで隊長とそれ以外を見分けることができる。隊長だけはなぜか歌わないため、隊長を何度も峰撃ちして隊員をしばらく釘付けにしたりする用途には使える…かも? ちなみに噛まれていても叫ぶだけで助けを求めない。さすがは死に場所を求めているだけある。 『かの者』以外で不死属性あり。 グリムリーパー副隊長 軍曹の部下のような立場のキャラだが、隊長と違って不死属性が無く死亡すると戦力低下&隊員がフリーになってしまう。 ちなみに音声は専用台詞以外では汎用隊長ボイスになる。やっぱりモブ扱いらしい。 グリムリーパー副隊長? 「防壁突入」でのみ出現する、謎の隊長格グリムリーパー。不死属性があるが、専用台詞の声がいつもの隊長や副隊長とは異なり、歌もちゃんと歌う。 グリムリーパー隊員 こちらも副隊長同様、不死属性が無い。戦力を維持するためには隊長よりも守っておきたいところ。 ビークル部隊 概要 搭乗兵器の部隊。敵側で言うところの準主力級~ボス級的なポジション。主に攻勢/防衛線系のミッションに登場する。 NPCがビークルに乗っているわけではなく、ビークル自体がNPCになっているため壊れても中の人は出てこない。 プレイヤー用と異なり、相変わらず彼らは水没しても壊れない。ずるい。 全部隊が独立行動をとるため、合流はできない。 道を認識しているような動きはするが、実際はナビメッシュを利用しておらず目標地点めがけて直進する。引っ掛かったり転落してもそのまま進もうとする。そして自壊へ… ステータスについて INFERNOでの耐久力は基本的に万単位。数値だけなら歩兵より頑丈。 ビークル隊には歩兵のような一時的カット率上昇補正、歩兵補正などが存在しない。そのため全難易度で安定した火力を発揮する。『帰途の遭遇』で戦車隊に赤アリを撃たせて検証したところ、全難易度で6発で撃破した。 個別補正倍率はあるが、「怪生物撃滅計画」のEMCは0.125倍、「侵略者大結集」のニクスは5倍などと、振れ幅が歩兵より激しいことが多い。 自壊について ビークル隊は演出の都合で強制的に自壊することが多くある。(例)アンカー落下位置にいた者は演出で破壊、前哨基地の足元のニクスは演出で破壊、金蟻と交戦していたニクスが自壊、特に理由は無いけど時間経過で破壊など また、特定のタイミングまでに目標地点に到達できなかった場合にも自壊してしまう謎仕様が4.1の頃からある。(例)イプシロンが岩に引っ掛かる、タイタンがニクスに引っ掛かる、EMCがエルギヌスにぶっ飛ばされて自壊 タイタンがニクスに引っ掛かるパターンはどうしようもないが、その他は戦闘以外で戦力が削られる危険要素となる。 攻撃の基準について アクティブ時は、最寄の敵が射線の通る場所にいる時に照準を動かし、攻撃射程内なら攻撃する。 歩兵と違って攻撃を始める基準が少し独特で、ミッションや個体ごとに細かくモードが設定されることが多い。常時攻撃モード:常に敵を狙うモード。先制攻撃してしまうのはこのモードが原因 攻撃モード:最も近い敵がアクティブであれば攻撃するモード。最寄の敵が待機だと攻撃しない 無抵抗モード:イベントでアクティブ化するまで攻撃を受けても反撃しないモード。あまり存在しない 待機モード:イベントでアクティブ化するか、敵に攻撃を受けるまで攻撃しないモード。アクティブ化すると多くの場合は常時攻撃モードになる。 喰らうとアクティブ化する攻撃:要請-衛星、要請-ミサイル、敵の攻撃、無人状態のビークルからバースト射撃で撃たれた弾 武装について プレイヤーが扱えるビークルと異なり、ビークルNPCはミサイルと医療装置以外弾切れしない。また、レクイエム砲のような反動が大きいはずの武装でも全く反動がない。ずるい。 戦闘車両 ブラッカー AFVやタンク、戦車などと呼ばれる部隊。初出は『本日の予定』。 『4.1』のギガンテス隊と同じくひょろひょろの曲射榴弾を撃つ。立ち位置的には合流出来ないが耐久力に優れたロケラン兵と言ったところか。ちなみに本来の武装を搭載したという設定のブラッカーA型はNPCとして配備されることが一切ない。 序盤は耐久力がイマイチで、「歩兵は戦車の後ろに隠れろ」という指示に従うとすぐ爆散してしまう。INF序盤ではだいたい5000~7000くらいしか無い。中盤くらいからは12000~20000程度になるため割と頑丈。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 700 榴弾砲 ---- 1 3 70 約500? 約8 高 B651タイタン 重戦車タイタンの部隊。初出は『前哨基地 破壊作戦 プランB』。 ネタから壁役まで幅広くこなすが、今作ではレクイエム砲が剛速球になり、NPC版も同じ変更を受けさせてもらえた。前作から速射性も倍になり、ロマン止まりではない戦力に変貌。コロニストやザコの群れを一瞬で薙ぎ払う。 ただし、今回もやっぱり副砲や機関銃を使ってくれない。ニクスは全武装使うのに。 INF激突する平原での耐久力はだいたい50000。図体の割に耐久力が低いので、敵に肉薄されると分が悪い。前哨基地戦では毎回24000くらいに低下するため、赤カエルやアリによく分解されている。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 2400 レクイエム砲 ---- 1 20 750 1000以上? 30? 高 イプシロン自走レールガン レールガンを搭載した新型戦車。初出は『激突する平原』。 高精度高威力の貫通弾を発射する大物キラー。射程も非常に長い。 INFでの耐久力はだいたい20000弱~45000程度。序盤では15000程度。投影面積がブラッカー並みのため頑丈。 こちらも相変わらず銃座を使ってくれない。どうせならプレイヤーに使わせてくれても… 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1600 レールガン ---- 1 3 [貫通]300 1000以上? ---- 高 EMC いわゆるメーサー殺獣光線車隊。初出は『怪生物撃滅計画』。 連続ヒットする原子光線砲をバースト発射する。一度のバースト数は少なめで、3秒(プレイヤー用の約5分の1)で一旦止める。 対地上戦限定で猛烈な火力を発揮する。怪生物を押し返したり、蜘蛛の一団を薙ぎ払ったりする。 デリケートな構造ゆえか同時に出現するイプシロン隊より装甲が薄く、簡単に壊されてしまう。INF最大最後の激突での耐久力はだいたい27000。図体がタイタン並みにでかいので敵に肉薄されると一瞬で溶けてしまう。 NPCとしては珍しく照準慣性が存在し、狙いの精度があまり高くない。判定の太さで強引に当てに行く様子が見られる。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1000 原子光線砲 ---- 180 3 10 約600? ---- 高 車両 キャリバン装甲救護車両 負傷者を収容するために前線までやってくる部隊。初出は『前哨基地 破壊作戦 プランB』 なぜかグレイプやネレイドを差し置いて実装されたビークルNPC。 戦場まで来て置物化するが、プレイヤーが後部座席に乗って回復できるようになっている。医療装置の制限はあるものの、回復速度と総量も難易度に応じて上昇するため、低APであれば役立つかもしれない。 一方で負傷したNPCは誰も乗り込まない。やせ我慢だろうか… INFでの耐久力はだいたい30000程度。後部座席で確認できる。回復総量は466~12243ほど。 基礎耐久値 装備 基礎回復総量 基礎回復量 1500 医療装置 600 0.05 ネグリング自走ミサイル 地対空ミサイル隊。登場は『飛行型駆除作戦』のみ。 ミサイルは弾切れするものの、前作のNPCネグリングやプレイヤーのものと比べて装弾数が2倍になっている。 登場ミッションではビークル隊の補正倍率が難易度によって変わるため、ネグリングの性能も格段に上昇する。INFではクイーンを2発でダウンさせて完封するほどの圧倒的な対空性能を誇る。 INFでの耐久力は24000程度。プレイヤー用よりだいぶ高性能だが、それでも蜂の群れからしたら紙装甲。 登場回数が異常に少なく、2台だけ、しかも1度しか戦闘に参加しない。どうやら出番をほぼ青型ニクスに奪われた模様。 当然だがミサイルしか武装が無いので、弾切れすると置物と化す。無駄撃ちで蜂の全滅前に弾切れすることもある。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 550 誘導ミサイル 200 10 5 100 約700 約8 高 コンバットフレーム ニクス 歩兵の直協支援や対空攻撃など様々な任務をこなす部隊。 リボルバーカノンによる正面方向への猛烈な火力が売りで、賑やかしとしても戦力としても優秀。適度に支援すれば一方的な戦いになることも。ただしビークル隊のご多分に漏れず旋回と照準は遅く、ザコに肉薄されると手も足も出ずに溶かされる。 リボルバーカノン自体の射程は攻撃射程よりもだいぶ長く、遠くの敵に誤射する場合がある。 他のNPCは曲射弾道を考慮して照準を合わせるが、ニクスに関しては考慮せず攻撃するため、わずかに敵の下を狙ってしまう。弾道が素直なので大きな影響はないが、空中戦力や中距離以遠の敵に対しては命中率が低下する。 INFでの耐久力はだいたい30000程度。序盤やミッションによっては15000~50000くらいの範囲まで変化する。 リボルバーカノン用の弾は、なぜか貫通しないヘビーリボルバーカノンで統一されている。そのため、マップ配置も含めてカラーと武装が彼らと完全に一致するニクスをプレイヤーは操作できない。残念。 序盤ミッションでは非武装のニクスが存在するがこれは演出用であり動かない。 基礎耐久値 武装 装弾数 連射回数(発) 攻撃頻度(sec/1斉射) 基礎攻撃力 攻撃射程(m) 爆破範囲(m) 精度 1200 リボルバーカノン(左右) ---- 1 0.1? 5 約200 ---- 高 ミサイルポッド(左右) 20 4 10 60 約400~500? 約6 低(発射時) ニクス(青) リボルバーカノン&ミサイル各2門で武装した水色の機体。初出は『本日の予定』。通常戦のほか対空戦で多く配備される。 ミサイルは弾切れする。左右で合計40発とそこそこ弾数があるが、実質2発同じ目標に撃つ上に、発射時の精度が悪く地面に撃ったりするため、戦果は期待できない。 状況証拠的にはEDFの所有するニクスの9割を占めるB型だろうか。しかしプレイヤーのB型とカラーが違う。 ニクス(緑) リボルバーカノン2門で武装した緑色の機体。初出は『前哨基地 偵察戦』。 防衛線系ミッションで主に配備される。青型と異なり、ミサイルは装備していない。基本性能は青型と全く同じで、実質的に青型の下位互換である。 特殊兵器 ギガンティック・アンローダー バルガ バルガによる部隊。 他の味方NPCビークルと異なり、自分から最も近い敵に向かって移動し攻撃する特徴を持つ。単純なAIなため、エルギヌスやアーケルスやエイリアンを無視してハチや蜘蛛や蟻と追いかけっこしたりする。 敵が一定距離に近付くと殴打を開始する。前作のバラム隊と同じくコンボがプレイヤー用と異なる。相変わらず腰は上下に曲げられないし、踏みつけを使用しない。蟻や蜘蛛にたかられると弱いのも変わっていない。 敵の大群に囲まれてもしばらく耐えるほど頑丈で、高難易度でまともに前衛を任せられる数少ないNPC。 強力なぶん、倒された際の戦力低下も大きい。なるべく主力級の数を減らすなどの支援を行いたい。 基礎耐久値 技名 基礎攻撃力 説明 40000 ジャブ 400 初撃。目の前へジャブ。 フック 800 2連撃目で使用。 チョップ 1200 2連撃目で使用。 ストレート 1200 2連撃目で使用。 ダブルアッパー(仮) 3200 3連撃目などに右手左手関係なく使用。 グランドチャージ(仮) - ウォーバルガ隊のみ。戦闘開始時に決めポーズとして使用。 バルガMk1 『水際の防衛線』にてNPCとして現れる、223基地に置かれていた通常のバルガ。ちゃんと修理してなかったのか、耐久力がINFでも23万くらいしかない。 そのため、稼いでいると途中でタッドポウルに食い破られる。E1合金製とは一体… ウォーバルガ 『最大最後の激突』やDLCにて現れるバルガ部隊。噛ませ用に弱体化されることもあるが、原則としてMk1よりかなり強く、INFでは100万程度、DLC2では268万もの耐久力を誇る。 航空部隊 概要 イベントでの支援攻撃やエアレイダーの要請などによって出現する航空機の部隊。 無敵なので撃墜されることは無いが、攻撃などは敵を狙わず特定地点のみを狙い、任務完了すると帰還してしまう。 レーダー上ではイベント支援では青、エアレイダーの要請では白で表記される。青だと敵に狙われるが、白だとなぜか敵に狙われず、前作のように要請によるデコイ効果は期待できない。 輸送機は必ず黄色で表記され、敵に狙われることは無い。 戦闘爆撃機 高速で飛来する、X-47のような全翼機型の戦闘爆撃機。コックピットが無い、全高が低いことなどから、無人機の可能性がある。初出は『天空の炎』。何気にシリーズ初のグラフィック付きの戦闘機である。コイツに空戦が出来るだと?! 戦闘爆撃機カムイ イベントで低速飛行しながら機銃掃射を行う戦闘爆撃機。エアレイダーからはなぜか爆撃要請しか行えず、その場合は普段より高速で飛行してくる。 戦闘爆撃機KM6/高速爆撃機KM6F KM6系は要請のみの登場で、カムイと大差ない見た目だがズーム等でよく見ると都市迷彩柄の機体になっている。そして、なぜかイベントで登場するカムイと同じ飛行速度で機銃掃射のみ行う。前作の爆撃機3種類のように、開発側がKM6とカムイの役割をまた混同してしまっている可能性がある。 重爆撃機 B-2のような全翼機型の爆撃機。モデルは前作と同じ。初出は『帰途の遭遇』。 重爆撃機系は名前が違っても戦闘爆撃機のように塗装すら変えてもらえない。種類の水増しか…本部め… 重爆撃機フォボス イベント支援で爆撃を行うが、高難易度では敵の移動が速くなるため上記ミッションでは外れやすい。 重爆撃機ウェスタ 搭載武装がナパームになっただけ。なぜか名前を変えている。 偵察爆撃機 武装搭載量以外はフォボスと同じ。 輸送機ノーブル ビークル要請などで現れる部隊。IAのランダーのような形状だが、武装は一切なく戦力にはならない。 ジェットエンジンになったため前よりも高速でビークルを運搬できる…とのこと。ただ、計測した人によると大差はないらしい。EDFの兵器はいつもそうだ。 バルガ運搬時のみ4機編隊バージョンで現れるが、ゲームの内部的には4機がくっついて1機として動いている。 その他 概要 特殊なNPC、またはイベントで支援はするがマップ内に現れない部隊など 戦力にならない、そもそもEDF隊員ですらないなどといった分類困難なNPCも一応ここへ記載。 警備員(先輩) ご存知イベント専用キャラ。レーダー表記は青。唯一の民間人スキンのNPCレンジャーで武装は無く、チュートリアルで強制的に死亡する。 動かないビークル 序盤や特定ミッションなどに登場する誰も乗っておらず、乗ることも出来ない無敵状態のビークル。 友軍判定が無いためセントリーガンの弾が通過せず、レーダーにも表示されない。 そのままでは攻略には役立たないが、イベントで起動した場合は友軍判定がつき、レーダーに青で表示されるようになる。 押して動かすことだけ可能。また、無敵状態かつ攻撃の命中エフェクトはちゃんと出るので武器の射程チェックに使いやすい。 一般市民 いくらかのミッションで大量に出現する友軍判定の無いNPC。レーダー上では白で表記 友軍判定が無いためセントリーガンの弾が通過しない。背丈ゆえに結構邪魔になるので設置位置には注意 無敵かつ時間経過で消えるまで逃げ回る以外はNPC隊員と全く同じ性質を持ち、敵から狙われ、爆風で吹き飛び、拘束攻撃も受け付ける。ゆえに、囮として非常に役立つため有効活用しよう!なぜなら我々は"地球"防衛軍であり人類防衛軍ではないからだ! その他支援部隊 直接プレイヤーの前には姿を現さず、イベントで支援攻撃のみ行う部隊。 航空機も支援部隊だが、姿を現すあちらとは違ってこちらは単なるイベント演出である。実際のところNPCとは言えないが、一応味方の攻撃なので記載。 よほど特殊な状況で無い限りはほぼ確実に敵を撃破するため、来るタイミングや命中する場所などを知っておくと攻略に役立つ。 砲兵隊 イベントで榴弾砲による支援を行う。今作でのイベント支援は『激突する平原』のみ。 功績値がたまり易いのでビークル要請にはとても便利である。 上空の空軍 上空にいる設定の見えない空軍は『天空の炎』でテレポーションシップへ攻撃を行うが、攻略にはあまり影響がない。 『大型円盤撃墜計画』からは"フーリガン砲"を使用し、特定ミッションでテレポーションシップを一瞬で撃墜する。ただ、狙うシップは固定で事前に該当シップを破壊できても他のシップは狙わないため、こちらも攻略ではあまり役に立つとは言いにくい。しかも、撃墜できるシップはフーリガン砲で落とされると功績が入らないため、できるなら自分で落としたほうが得だったりする。 ちなみに弾の判定が極細なのでそうそう当たりはしないが、ただの演出ではなく実際に攻撃力があり、当たるとすっごいダメージを受ける。『大型円盤撃墜計画』のEASYですでに3362ダメージもあり、難易度に応じて上昇していく。 砲撃(詳細不明) 『血戦の刻』で本部が要請する、どの部隊によるものか明言されない砲撃。フーリガン砲のような青い貫通弾で、特定のコスモノーツ6体めがけて3発ずつ発射される。建物は破壊しない。 砲撃自体がターゲットを狙うため姿勢が変わった拍子に外れたり、ビルに遮られたりしない限りほぼ100%撃破してくれる。 わざとでなければまず当たらないがこちらは判定が太めで威力もかなり高い(EASYで2000クラスに達する)ので密着時は注意。 小ネタ1:隊員コス用データ 各ミッションで目視で比較・調整したカラーパラメータ案と武装。カラー設定の際に起こる数値ズレ現象による誤差は無視当然だがカラーは筆者の主観による数値なので、実際の数値と完全に合致しているわけではない。 NPCごっこがしたい、または特定の部隊に思い入れがある人用。NPCレンジャーはカラー配置がプレイヤーと異なる上に迷彩服を着用しており、どんなに頑張っても完コス不可。 ヘルメットが赤い隊長キャラも同様に不可。 弾丸までは似せられないことも多い。色が違う、弾速が違うなど、前作からの流用ゆえに以前より差が大きくなってしまう レンジャー 装備/キャラ 武器グラ スロット H V S 備考/参考情報 アサルトライフル PA-11系 カラー1 90 38 31 カラー2 120 26 34 ショットガン スローターE21LS以下 カラー1 0 80 50 カラー2 0 0 15 スナイパーライフル KFF系 カラー1 237 64 29 弾丸の見た目が同じKFFは存在しない? カラー2 198 35 79 ロケットランチャー グラントM42S以下 カラー1 47 91 45 カラー2 28 70 57 火炎放射器 火炎放射器系 カラー1 19 88 55 火炎の速度は「火炎放射器α」と同等 カラー2 19 89 70 軍曹 PA-11系ブレイザー カラー1 289 24 42 ブレイザーが使えるのは俺とDLC2購入者だけだ! カラー2 20 71 74 ウイングダイバー 装備/キャラ 武器グラ スロット H V S 備考/参考情報 パワーランス パワーランス系 カラー1 223 100 15 カラー2 0 0 90 マグ・ブラスター マグ・ブラスターA2以下など カラー1 310 85 85 隊長のレーザーは青、隊員は赤 カラー2 0 0 90 ライトニング・ボウ ライトニング・ラピッドボウT2以下 カラー1 29 80 100 隊長の電撃は緑、隊員は青 カラー2 0 0 90 サンダーボウガン サンダーボウガン2以下 カラー1 120 70 80 隊長の電撃はピンク(前作での隊員の電撃カラーは青) カラー2 0 0 90 MONSTER Lv18のMONSTERのみ カラー1 178 100 55 カラー2 0 0 90 スプリガン隊 パワーランス系マグ・ブラスターA2以下ライトニング・ラピッドボウT2以下 カラー1 0 0 25 部隊色は真っ赤なのに武器はなぜか青系ばっかり カラー2 0 90 85 フェンサー 装備/キャラ 武器グラ スロット H V S 備考/参考情報 ハンドキャノン NCハンドキャノン系ディフレクション・シールド系 カラー1 65 45 70 弾丸のグラフィックはNC202以下 カラー2 24 59 55 ガリオン軽量機関砲 ガリオン軽量機関砲系ディフレクション・シールド系 カラー1 240 44 56 徹甲機関砲以外ならすべて可 カラー2 175 39 45 デクスター自動散弾銃 ガリオン軽量機関砲(デクスター)系ディフレクション・シールド系 カラー1 0 100 68 カラー2 21 90 63 グリムリーパー隊 ブラストホール・スピア系グリムリーパー・シールド カラー1 0 6 25 DLCのグリムリーパーシールド必須公式サイトではなぜかディフレクションシールド装備スピアの振り速度はM2やM6と同等で遅め カラー2 0 6 25 小ネタ2:ゲーム中のEDF総戦力 本編のレーダーに反応があるNPCと置物ビークル、初期配置ビークルを集計。難易度や人数に応じて増加するものは最大数を採用。プレイヤーとその要請、航空機以外のイベント支援、市民は除く 歩兵1464名、ビークル210台+置物と搭乗可能70台、爆撃機23機、輸送機76機の計1843体。前作よりもビークル隊の比重が大きく増加している。なお、レーダー表示青のみだと1697体。戦力としてはこちらが実数になる。さらに言うと何回も登場する同一キャラを毎回カウントすると歩兵1716名、ビークル218台、爆撃機23機の計1957体になる。 + 詳細(内容が多いので折り畳み) 【詳細データ一覧】 精鋭などの特定NPCや同時系列ミッションの共通NPCなどは同一人物・同一ビークルとして計算対象1:軍曹隊4名、スプリガン隊長、グリム隊長と副隊長、バルガMk1は全編通して同一キャラとしてカウント(バルガのみレーダー反応黄で集計) 対象2:228基地の危機前編と後編のイオタチーム5機と動かない戦車、アサルト兵13人は同一キャラとしてカウント 対象3:ベース228奪還作戦第一~撤収までのスプリガン/グリムリーパー隊員は同一キャラとして第一段階のみカウント 対象4:侵略者大結集~烈火の大地までのスプリガン/グリム隊員、及びゴーン1の全員は同一キャラとし、グリム副隊長の部下のみカウント 上記の重複しているNPC分とその合計は表の下部に追記重複分でのバルガMk1はそれぞれのレーダー反応で集計 輸送機ノーブル4機編隊バージョンはゲームの内部的には19機だが、見た目を考慮し4倍で集計 ※人力で調査・集計しているため、もしかするとまだ知られていない増援分の欠落やミスがあるかもしれません(2019/7/31) また、上記日付の段階でのミッション攻略ページを参照しています。 グリム副隊長(防壁突入以外の奴)は部隊が分かれているものの他に通信記録も参照して判断しているため、1,2回分は誤差が出る可能性があります もし攻略ページに書かれていない増援を発見した場合、表の下部のコメントアウトに追記していただけると助かります 部隊名 人数 科目別総数 総数 R:警備員 1 940 1464 R:アサルトライフル 404 R:ショットガン 169 R:スナイパーライフル 219 R:ロケットランチャー 127 R:火炎放射器 11 R:軍曹隊 4 R:ゴーン1 5 W:パワーランス 67 208 W:マグ・ブラスター 84 W:ライトニングボウ 33 W:サンダーボウガン 8 W:スプリガン隊 16 F:ハンドキャノン 87 316 F:ガリオン軽量機関砲 98 F:デクスター自動散弾銃 61 F:グリムリーパー隊 70 ブラッカー 99 149 280 タイタン 14 イプシロン 22 EMC 14 キャリバン 2 24 ネグリング 2 軽トラック 9 トレーラーヘッド 4 フリージャー 7 ニクス(青/非武装) 56 89 イオタチーム 5 ゴーン1 2 ニクス(緑) 23 ニクス(黄) 3 バルガMk1 1 18 ウォーバルガ 17 爆撃機 18 23 99 戦闘爆撃機 5 輸送機ノーブル 76 76 レーダー反応青 1697 レーダー反応黄 113 レーダー反応なし 33 合計 1843 部隊名 人数 科目別総数 総数 R:軍曹隊重複数 180 252 277 R:ゴーン1重複数 5 R:228基地の危機前後編重複数 13 W:スプリガン重複数 19 F:グリムリーパー重複数 35 ブラッカー重複数 13 25 イオタニクス重複数 5 ゴーン1ニクス重複数 2 バルガMk1重複数 5 レーダー反応青重複数 260 レーダー反応黄重複数 3 レーダー反応なし重複数 14 合計+重複分 2120 レーダー反応青総数 1957 レーダー反応黄総数 116 レーダー反応なし総数 47 ●本編出撃密度比較 輸送機・置物・搭乗可能は除外し、重複キャラを含めた場合の過去作の本編との比較。 作品名 歩兵数 爆撃機数 ビークル隊数 総数 ミッション数 平均投入数(人/1回) 最大投入数(人/1回) 最大同時出現数(人/1回) 地球防衛軍3 1017 - - 1017 53 19.18 58 44 地球防衛軍4 733 21 - 754 94 8.02 46 26 地球防衛軍4.1 1597 33 100 1730 98 17.65 91 91 地球防衛軍5 1716 23 218 1957 112 17.47 106 78 こうして見ると1ミッションごとの平均投入人数は『3』が最も多く、逆に『4』は極端に少ないことがわかる。兵隊の総数が多い『4.1』『5(本作)』は意外なことに3より平均投入人数が下回るという結果になった。ただし特定ミッションでの最大投入人数では『5(本作)』が、同時に存在できる人数では前作『4.1』が最高となった。 また、今回の爆撃機の総数は前作と比較すると大きく減っている。『4』の本編では3回21機、『4.1』では4回33機いたことを考慮すると、今回の6回23機はちょっと迫力に欠けるものとなっている。 密度では『4』は7機/1回、『4.1』は8.25機/1回、『5』は3.83機/1回。1回ごとの平均出撃数は大幅減少してしまっている。 ゲーム中のEDF総戦力2(DLC) DLC1と2のレーダーに反応があるNPCと初期配置ビークルを集計。 + 詳細 【詳細データ一覧】 本編と違って同一人物と断定できるキャラがほぼいないため、軍曹隊、スプリガン/グリム隊長以外はすべて別人として集計判断困難対象:236基地絡みのブラッカーとR/W隊。装備の種類や人数がバラバラなので別人扱い ※こっちも増援分の欠落やミスがあるかもしれません(2018/11/25) 部隊名 人数 科目別総数 総数 R:アサルトライフル 99 193 326 R:ショットガン 31 R:スナイパーライフル 35 R:ロケットランチャー 24 R:軍曹隊 4 W:パワーランス 8 66 W:マグ・ブラスター 20 W:ライトニングボウ 9 W:サンダーボウガン 2 W:スプリガン隊 12 F:ハンドキャノン 35 67 F:ガリオン軽量機関砲 7 F:デクスター自動散弾銃 18 F:グリムリーパー隊 7 ブラッカー 24 29 72 EMC 4 フリージャー 1 ニクス(青) 5 23 ニクス(緑) 6 ニクス(黄) 1 ニクス(アサルト) 4 ウォーバルガ 7 輸送機ノーブル 20 20 レーダー反応青 368 レーダー反応黄 30 合計 398 部隊名 人数 総数 R:軍曹隊重複数 12 17 W:スプリガン重複数 4 F:グリムリーパー重複数 1 合計+重複分 415 レーダー反応青総数 385 レーダー反応黄総数 30
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ストーリー サブ ハント依頼 ブラックリスト アイテム依頼 トレジャー ストーリー クエスト 開始条件 ヴァーデンリッテで捕まえて 初期からある。 ヴァーデンリッテで捕まえて2 リッテの森の崩れた橋の手前でプルと話す。 ヴァーデンリッテで捕まえて3 リッテの森の崩れた橋の手前でリザード女子と話す。 ヴァーデンリッテで捕まえて4 木材x4を消費して崩れた橋を直す。 平原の町へ プルが加入してから、リッテの森MD前に引き返す。 冒険者ギルド フォルーリッテに到達する。 冒険の拠点 フォルーリッテに到達する。 エルフの騎士団長 フォルーリッテギルドでエルフ冒険者と話してから宿泊する。 エルフの騎士団長の情報 フォルーリッテギルドでエルフ冒険者と話してから宿泊する。 エルフのレンジャー フォルーリッテの町長宅でトゥヘイラと話す。 ミルテエメラ侵入作戦 エリンをリッテ平原MDで加入させる。 ミルテエメラ侵入作戦2 宿泊する。 騎士の名誉 ミルテエメラの入口で作戦決行する。 地下水道 フォルーリッテの町長宅でトゥヘイラと話す。 地下水道2 フォルーリッテお祭りでゴースト女子から謎の鍵を買う。 地下水道3 謎の鍵を買ってから、トゥヘイラと話す。 地下水道4 エルフの森の小屋に入る。 ドルイドの聖地 フォルーリッテの役所でダークエルフ女子と話す。 ドルイドの森へ ミルテエメラでアイアが加入する。 エルフの結界術士 ミルテエメラの屋外に出る。 氷刻のオーブ 氷刻のオーブ未入手のときに、ミルテエメラ騎士団から一つ東の家にいるエルフの結界術士と初会話する。 ホームシック 宿泊時にスゥがホームシックになる。 ボロークマウンテン スゥが加入後しばらくすると、ボロークマウンテンの噴火を予期する。 ボロークマウンテン2 フォルーリッテ町長宅でトゥヘイラと話す。 ボロークマウンテン3 サラマンダーの里の先にいるAC核のドラゴンを倒す。 夢魔のコンパス AC核のドラゴンを倒してから、フォルーリッテ町長宅に入る。 夢魔のコンパス2 ヘイリステンの図書館かBARで、サキュバス女子から夢魔のコンパスの在処を聞く。 夢への道しるべ 魔王城の宝物庫で夢魔のコンパスを見つける。 夢への道しるべ2 ヴェゼンで夢魔のコンパスを使う。 夢への道しるべ3 ヴェゼンの町長と話す。 悪夢の居城 ヴェゼン北の民家B1Fの奥の部屋に入る。 悪夢の居城2 夢邪神城の城門に到達する。 甘き夜よ来たれ 夜のヘイリステンで夢魔のコンパスを使う。 甘き夜よ来たれ2 昼にヘイリステン北西の家でエルフ男子と話す。 甘き夜よ来たれ3 夜にスラムのBARでミリュと話す。 甘き夜よ来たれ4 ますたりぃの武器屋にいる獣人店員、南西の家2Fのハイゴブリン女子、北西の家のエルフ男子と話す。 甘き夜よ来たれ5 ヘイリステン南東のビル2Fの探偵事務所に行く。 眠れない夜は君のため フォルーリッテお祭りでドミニカと話す。 クルテント渓谷の盗賊 フォルーリッテのBARでインキュバス男子とエルフ男子の会話を聞く。 クルテント渓谷の盗賊団 フォルーリッテの役所で、スプリガン商人と話す。 クルテント渓谷の盗賊団2 ある程度の所持金を持ち、クルテント渓谷で盗賊団を釣り出す。 男装の麗人 夜のフォルーリッテBARでクリスと話す。 剣閃は処女のために 夜のヘイリステンBARでクリスと話す。 その剣閃は誰のため? グリーンヘイリテスンでクリスを倒してから、夜のフィソリアBARでクリスと話す。 クリスタは永遠の輝き ヘイリステンのホテルに入る。 クリスタは永遠の輝き2 ヘイリステンのホテル2F北東にいるボディーガードと話す。 クリスタは永遠の輝き3 降雪地帯キャンプの家の扉を調べる。 お腹いっぱい 宿泊時にポーリーが子分から手紙を貰ったという話を聞く。 包み込むように愛したい ヴェゼン湿地南でミスティに遭遇する。 包み込むように愛したい2 ヴェゼン道具屋から東の家で研究者と話す。 包み込むように愛したい3 研究者に風の結晶,熱草,魔素粘土,スライムジェルを渡す。 果し合い 宿泊時にティソーナから果し合いを挑まれる。 プルの理由 宿泊時にプルがヘイリステン出身だという話を聞く。 大切だから怖いよね プルの理由の開始後に、ヘイリステン南東で絡まれてるプルを助ける。 サブ クエスト 開始条件 認定試験 フォルーリッテのギルドで受注する。 認定試験2 リッテ平原北の青い宝箱に近づく。 認定試験3 青い宝箱から西で狼x3を倒す。 戦力(ランク3試験) フィソリアギルドでランク3試験を受ける。 遺跡の調査(ランク4試験) ドドテビギルドでランク4試験を受ける。 指定数の達成(ランク4試験) ドドテビギルドでランク4試験を受ける。 リッテの森の迷子 リッテの森の入口でハーフエルフ女子の依頼を請ける。 リッテの森の迷子2 リッテの森MDでエルフ女子と話す。 一番空に近いところ 昼にフィソリアの外縁部でリザード女子と話す。 悪魔 ヘイリステン屋外で獣人男子と話す。 悪魔1 西の果ての屋敷に入り、タリリスと知り合う。 悪魔2 屋敷の北西の部屋に入る。 悪魔3 屋敷の北の部屋で彫像を調べる。 悪魔4 屋敷2Fで悪魔の腕を倒す。 悪魔5 ヘイリステンのルマリィでタリリスと話す。 月の女神 フィソリアBARで獣人女子と話す。 調査(ランク2試験) フォルーリッテギルドでランク2試験を受ける。 変態エルフ ミルテエメラ騎士団東棟2Fで、エルフのレンジャーの問いに「はい」と答える。 シロの刀 フィソリアの防具屋で、センスケの問いに「はい」と答える。 シロの刀2 センスケに黎明の太刀を見せる。 シロの刀3 センスケに漸進の太刀を見せる。 シロの刀4 センスケに天地一刀愛与を見せる。 ひとつ上の竿 フィソリアの釣具屋で、ハーフエルフ男子と話す。 スラムの掟 スラム入口からすぐ右手の建物でスプリガン女子と話す。 スラムの掟2 スラムで南東のスノウ女子、北東のオーク男子、北西の獣人男子と話す。 スラムの掟3 スラム南西で向かい合っている獣人男子とハイゴブリン男子の右の通路を通る。 ノブレス・オブリージュ ヘイリステン宝石店屋上で、ハイエルフ女子の問いに「行く」と答える。 ノブレス・オブリージュ2 スラム地下のエルフ女子と話す。 草萌ゆる場所で会いましょう 牧場から1マップ南にいるハイゴブリン冒険者と話す。 草萌ゆる場所で会いましょう2 牧場から1マップ北にいるスプリガン冒険者と話す。 草萌ゆる場所で会いましょう3 依頼人のハイゴブリン冒険者と話す。 生きゆく者たちへの祈り 夜の西の果てでエルフ女子と話す。 釣りの道ドゥドゥ 一度でも釣りをしてから、リッテ平原北西の西端で高貴そうな女性と話す。 釣りの道トルウェタット 釣りの道ドゥドゥをクリアする。 釣りの道アマゴ 釣りの道トルウェタットをクリアする。 謎の釣り女 釣りの道アマゴをクリアする。 釣りの道リッテシャーク 謎の釣り女が開始されたら、レナシエル湖で高貴そうな女性と話す。 釣りの道イワナ 釣りの道リッテシャークをクリアする。 釣りの道シーラカンス 釣りの道イワナをクリアする。 謎の釣り女2 釣りの道シーラカンスをクリアする。 釣りの道龍の子 謎の釣り女2が開始されたら、地底湖で高貴そうな女性と話す。 釣りの道溶岩魚 釣りの道龍の子をクリアする。 釣りの道カイザーバス 釣りの道溶岩魚をクリアする。 謎の釣り女3 釣りの道カイザーバスをクリアする。 謎の釣り女4 フィソリアお祭りの釣り大会で優勝する。 湿地の食糧難 ヴェゼン道具屋のリザード女子の問いに「する」と答える。 神も悪魔もいないのよ ヴェゼンでナイトメアの居場所を突き止めると現れる夢邪神教団員と話す。 お米が欲しいのじゃ ヘイリステン南西の家で妖狐女子と話す。 ひとりでできるもの ドドテビ西の家のエルフ女子と話す。 ポーション リッテ平原南東でカルルアと話す。 飲むカイロ2 降雪地帯でカルルアと話す。 魔力爆弾 ロクルコッロ荒野でカルルアと話す。 シャッキリドリンク 禁忌の森でカルルアと話す。 プルに謝らせよう フォルーリッテに到達する。 プルに謝らせよう2 フォルーリッテに到達する。 プルに謝らせよう3 フォルーリッテに到達する。 お守り 晴れた昼にフィソリアの波止場で、リザード男子の問いに「する」と答える。 牧場復興 牧場でタロに「話を聞く」「復興に協力する」と答える。 運命は命じない ナイトメア撃破後のパーティー会場でリザード女子と話す。 ハント依頼 クエスト 開始条件 スライム(ランク2試験) フォルーリッテギルドでランク2試験を受ける。 ブラックリスト クエスト 開始条件 山のドラゴン(ランク3試験) フィソリアギルドでランク3試験を受ける。 山のドラゴン2 グリーンヘイリステン側からボロークマウンテンを進み、ドラゴンを二度目撃する。 山のドラゴン3 ドラゴンがレナシエル湖方面に飛び去るのを見る。 狼の群れ フォルーリッテギルドで受注。 狼の群れ2 リッテ平原北西で、血痕を調べる。 狼の群れ3 リッテ平原北の洞窟にある白い毛皮を調べる。 謎の獣を追って 狼の群れ完了後にフォルーリッテギルドで受注可。 謎の獣を追って2 リッテ平原北の洞窟の白い毛皮があった辺りに行く。 謎の獣を追って3 リッテ平原南西の血痕付近に佇む狩人と話す。 謎の獣を追って4 白い毛皮があった場所への再訪が済んだら、リッテ平原のキャンプから真西の洞窟に入る。 暗き森の盗賊 フォルーリッテギルドで受注可。 暗き森の盗賊2 ディープリッテフォレストで、作動済みの罠を見つける。 暗き森の盗賊3 深き森のキャンプから東→南と進んだ所で、未作動の罠を見つける。 湖の大渦 フィソリアギルドで受注可。 湿地の大アゴ フォルーリッテギルドで受注可。 湿地の大アゴ2 ヴェゼンBARの商人と話す。 湿地の大アゴ3 ボロークトンネルのリッテ平原側2Fで商人と話す。 湿地の大アゴ4 ドドテビの鉱山組合で商人と話す。 湿地の大アゴ5 3人の商人と話し終える。 ヘルフット ヘイリステンギルドで受注可。 クルテント渓谷の鳥たち ドドテビギルドで受注可。 ドドテビ連続殺傷事件 ドドテビギルドで受注可。 ドドテビ連続殺傷事件2 ドドテビ南東の血痕を調べる。 ドドテビ連続殺傷事件3 ドドテビ北のBARで狩人と話す。 誘拐事件 フリーユスとラプが加入済だと、ヘイリステンギルドで受注可。 誘拐事件2 スラム北西の長屋の西端の部屋に入る。 誘拐事件3 長屋の部屋でベッド,魔法陣,テーブルを調べる。 誘拐事件4 ヘイリステン南東のビル2Fの探偵事務所へ赴く。 誘拐事件5 スラムの日替わり武具屋の西にいるサキュバス女子と話す。 誘拐事件6 サキュバス女子についていき、ジャークジェステアと会う。 禁忌の森のはぐれもの フォルーリッテギルドで受注可。 禁忌の森のはぐれもの2 狩人の森で失われた森の翼竜を初めて倒す。 レナシエル湖のヌシ フィソリアギルドで受注可。 レナシエル湖のヌシ2 フィソリアから舟で南→東→東と進むと着く島で、レナシエルバスの死骸を調べる。 レナシエル湖のヌシ3 上記の島の釣り場でヌシ釣りのエサを使う。フィソリアの船貸し出し所で釣り人と話す。 レナシエル湖のヌシ4 地底湖に落ちている鱗を調べる。 ダークティラノ ドドテビギルドで受注可。 百の悪、百の正義 ドドテビ連続殺傷事件解決後にドドテビギルドで受注可。 百の悪、百の正義2 ドドテビギルドでレッドウルフに灰の渦巻くオーブを見せる。 百の悪、百の正義3 フィソリアBARでローローレンから黄色のオーブを貰う。 百の悪、百の正義4 ドドテビギルドでレッドウルフと話す。 アイテム依頼 クエスト 開始条件 宝石(ランク3試験) フィソリアギルドでランク3試験を受ける。 新薬の開発(ランク4試験) ドドテビギルドでランク4試験を受ける。 四葉のクローバー リッテ平原でエルフ女子の依頼を請ける。 マジックポーションI リッテ平原北の洞窟で、ソーサラー風の男と話す。 肥料 昼のフォルーリッテ北東の畑で、スプリガン男子の依頼を請ける。 毒塗りナイフ 夜のフォルーリッテ屋外で怪しい者の依頼を請ける。 うがい薬 フォルーリッテのBARでレグの依頼を請ける。 復活の薬 ポーションクリア後に、ディープリッテフォレストでカルルアと話す。 トレジャー クエスト 開始条件 森にある謎の小屋 フォルーリッテギルドに100Sil払って受注。 伝説の剣(ランク2試験) フォルーリッテギルドでランク2試験を受ける。 金羊 ドドテビギルドで受注可。 託されたもの フィソリアギルドで受注可。 エルフの森のお宝1 フォルーリッテギルドで受注可。 ヴェゼン湿地のお宝1 フォルーリッテギルドで受注可。 レナシエル湖のお宝1 フィソリアギルドで受注可。 レナシエル湖のお宝2 フィソリアギルドで受注可。 地下水道のお宝1 フィソリアギルドで受注可。 地底湖のお宝1 フィソリアギルドで受注可。 ボロークマウンテンのお宝1 ヘイリステンギルドで受注可。 ボロークマウンテンのお宝2 ヘイリステンギルドで受注可。 ボロークマウンテンのお宝3 ヘイリステンギルドで受注可。 グリーンヘイリステンのお宝1 ヘイリステンギルドで受注可。 グリーンヘイリステンのお宝2 ヘイリステンギルドで受注可。 森のお宝1 フィソリアギルドで受注可。 森のお宝2 フォルーリッテギルドで受注可。 森のお宝3 フォルーリッテギルドで受注可。 シュライクーセン遺跡のお宝1 フォルーリッテギルドで受注可。 滅びた町のお宝1 ヘイリステンギルドで受注可。 鉄の国のお宝1 ヘイリステンギルドで受注可。 洞窟のお宝1 ドドテビギルドで受注可。 禁忌の森のお宝1 フォルーリッテギルドで受注可。 謎のお宝1 ドドテビギルドで受注可。 古代のお宝1 フォルーリッテギルドで受注可。 王に挑む者のお宝1 ヘイリステンギルドで受注可。 ロクルコッロ荒野のお宝1 ドドテビギルドで受注可。
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スプリングマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力A 軽量級 概要 全身バネの軟体超人、じつは4000歳を超える 長寿の超人で、戦闘ではやられたふりをしてウルフマンに 技をかけさせるなど、駆け引きを得意としている。 手数が多くて隙が少ないのに火力は標準となかなか攻撃に秀でている。 空コンが得意だが強力な3ゲージを持ち組技でも戦えるなどかなり幅広く戦える。 設定では600kgだが、体格はゲーム中だと一番の小柄扱いとなる(ベンキマンやバリアフリーマンと便宜上同じカテゴリーの喰らい判定) 主要技 組み弾き確反は打打と66打 打打 組み弾き確反、他より早いジャブでゼブラのN打と同じ早さ 確定ヒットは打打まで、CCはしてもしなくてもまったく同じ硬直 打打6打は先端当て限定で連続ヒットだが、当てても小よろけなので使わない。 ロープよろけ相手に打を空振りして、打打6打の2段目と3段目をヒットさせると、大よろけになるという小ネタあり 6打打や236打などすこぶる危険な打撃技があるので、打打を当てた後の有利状況での択取りや、打も打打も、打撃かわしされて暗転終了からわずかに遅れて動けるので、逆択を取る 6打打 6打はギリギリ組み弾き確反に間に合わないくらいの発生のしゃがみ打撃、打点の高い打撃を低姿勢で潜る性能はなく、出がかりには組み無敵はないので、発生で相手の大技を潰す感じ 打撃判定を出した後から組み無敵になり、6打キャンセルなしでストップさせると、相手が見てからカウンターで出した、切り返しの組み超必殺技を空振りさせられる 6打で中よろけ、6打打も単独ヒットでは小よろけなのだが、6打の中よろけから連続ヒットで大よろけになる どちらもキャンセル可能 6打の中よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルと、テンションゲージためでキャンセルして66打や超必殺技が確定。 6打打の大よろけに、組み技でのキャンセルと、66必や214必をはじめとした必殺技でのキャンセルや、CCC超必殺技がほぼ確定。CC66打は、ロープ際以外では前ステップキャンセルの666打でないと当たらず、テンションゲージためをはさむ分、大よろけ回復も難しいが可能 6打を打撃かわしされると発生の早い打撃での反確あり、6打打は打撃かわしされてもガードが間に合い反確なし 66打 組み弾き確反、ガードノックバックの打ち上げ打撃技 サイドステップに弱い技 打撃かわしには発生の早い技で反確 組み技でのキャンセルはできないが、打撃必殺技とテンションゲージためでキャンセル可能 ガート相手にCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定 236打 空中判定で組み無敵のあるガードノックバック大よろけ打撃技の、スプレッドキック リーチがあってキャンセル可能、技後の隙が多いのでキャンセル動作必須 打撃かわしに反確だが、打撃かわしの暗転中にスプリングマンが後ろにジャンプするので馴れてないと反確を取りづらい 相手にガードさせてCCの状況でスプリングマン有利、ガート相手にビタ1FCCC超必殺技が、ガードノックバック中の相手にヒットして組み弾き不能で確定(コンボ派生のスプレッドキックも同様にCCC超必殺技可) 214打 39ダメージ小よろけ打撃技 ロープよろけに打撃を当てて中よろけにする場合は打よりもこちら 発生が若干遅く、打撃ヒット直前までいかないと組み無敵にならない キャンセルが早く、地上ヒットだと214打キャンセル66必や214打キャンセル46必が連続ヒット ダウン追撃に214打214打で78ダメージ、214打214打キャンセル66必がサンシャイン以外に確定で、サンシャインには214打214打が連続ヒットせず、214打キャンセル66必なら確定 214打214打キャンセル44必は、214必からのみダウン追撃で繋がる可能性が生じ、ダウン追撃214打先端ヒットが条件 ダッシュ中に打 ガードノックバック大よろけ打撃技 大よろけ相手への追撃は無理 見た目とは違って地上判定で組み無敵なし 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 だいたいは66打の誤発。 必 1ゲージガードノックバック大よろけ打撃技 サイドステップに弱い技 小よろけ打撃からキャンセルして出しても繋がらないので、相手を大よろけにする用途では使いづらい(中よろけ打撃キャンセルや大よろけ打撃キャンセルからの連続ヒットは可能) ロープ背負いでガードを固めている相手をノックバックでロープよろけにさせたり、組み必殺技との2択に便利 打撃かわしされてもジャブ最速のみ反確、ガードしていればだいたい大丈夫 硬直が少ないので、空中コンボでも使える 46必 1ゲージガードノックバックダウン打撃技 組み弾き確反にギリギリ間に合わないくらいの発生の突進技 6打や214打で追撃可能、6打の方が発生が早くリーチもあるので逃げられにくい 打撃かわしはおろか、ガードでも反確 密着でガードさせるとリングの3分の1くらいはノックバックさせる。ただし、この技でロープよろけにしても立ち位置が無茶苦茶になるので通常の追撃ができず、安定するのはロープよろけに46必くらい。 逆にロープを背負わされたときは、真っ先にこの技でロープ背負いから逃げることができる 66必 2ゲージガードノックバック浮かせ打撃技 打撃かわしはおろかガードでも反確なのでヒット確定状況で出すべきだが、誤発動のケースが多いかも 6打や214打キャンセルで連続ヒット確定。6打打や236打キャンセルもCC66打のように空振りせずヒット 66必で浮かせた相手への追撃は、前ステップ相当の距離を移動して距離を詰めないとかなり難しく、浮かせた相手に66打を当ててから空中投げが定番といったところ ダウン相手へのダウン追撃に使用可能で、6打キャンセル66必や214打キャンセル66必や236打キャンセル66必が連続ヒット、214打214打キャンセル66必もサンシャイン以外に連続ヒット 組み技は 6組が、6打と214打がどちらも確定 背向け相手に組は、6打のみ確定 落下中相手に46組 空中コンボのシメで104の固定ダメージ 落下組だが、低空の相手も拾えるので、打撃がヒットしていればキャンセルでだいたい拾える 組み技なので66打から先行入力キャンセルで出すことはできないので、66打から出すときは目押しで出すか(キャンセルテンションゲージためで硬直を軽減するとより〇)、あるいは他の打撃技からキャンセルで繋ごう 214必 3ゲージ組み必殺技。ダメージ312 発生は通常組みと同じモーションだが、6打から確定、6打打からほぼ確定、236打からはCPUがよろけ回復で抜けてくることがあるが安定 ダウン追いうちに6打や236打や214打が入り、214打214打キャンセル66必の追撃まで当てると468ダメージ 66必のかわりに44必も、サイシャインには繋がらないなど確定しない場合もあるが、214打キャンセルや214打214打キャンセルから繋がる 214打を当てるには前進が必要、6長押し(3)21打や66短く押すN21打で相手起き上がりまでに間に合う 41236組+必 組み超必殺技 リング中央版とロープ背負い版があるが、どちらもダウン追撃なし ダウン追撃までセットと考えると威力で214必に負けてる 組み超必殺技は使い勝手もよく、CCCの使い方次第でヒットさせやすい コンボ 66打or66必>6打打>落下中相手に46組 基本 66打or66必>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 66打or66必>66打>6打打6打>落下中相手に46組 リング中央限定、ロープ際不可 最初に66打で浮かせてからの66打は、66打最速だとスカる 6打打6打6打だと26ダメージアップだが、安定しない ロープが近いと6打打6打では軸ズレするので、6打打キャンセル落下中相手に46組止まり 66打or66必>66打>必>打打6打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ロープ際で出す場合は、66打キャンセル必が、ロープ際での軸ズレにたいして向き修正してヒットするので、必が当たるよう追撃66打をディレイ気味に 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>66打>(>CC>)>打>必>打or6打>落下中相手に46組 66必で浮かせてからの空中コンボ追撃として簡単、ロープ際でも可能 ダメージは上記とほぼ同じ、66打をテンションゲージためでキャンセルする空中コンボの練習にオススメ 66打は落下中のなるべく高い高度で当てるのだが、ロープ際だと失敗しやすい 標準相手に最後の6打を6打打まで出してキャンセル落下中相手に46組にすると、6打打の空振りで落としてしまいやすい 66打or66必>打打>打打>打打>打打>打打>落下中相手に46組 ロープ際基本 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打×3あたりでキャンセル落下中投げが安定 打打は威力最低の13・13で、相手のゲージが一回のコンボでほぼMAX。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>打打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 打打は空中の相手を遠くに離してしまうかわりに浮かせ直しが高い 打打は威力最低の13・13。気やすく出せるが、できれば避けたいコンボルート 66打or66必>66打>打打>打打>打打6打>落下中相手に46組 ロープ際限定 上記に一発だけ66打に変更 66打を混ぜるのはどこでもいいが、打打を当てた補正の分だけダメージが目減りするので、早い段階で当てたい ただし、ロープ際浮かせから66打はまず軸ズレを起こすので、打ち上げてから打打>66打>CC>打打6打キャンセル空中投げあたりで妥協する事になる 66打>(>CC>)>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 351ダメージ 最初に66打で打ち上げてからの66打は、66打最速だとスカる、66打CCだとテンションゲージための短縮分待ち時間が伸びる 最も厄介なのが3Hit目の66打で、浮かせ直しによってはやはり最速だとスカる、浮かせ直しが高いか低いかはまず判別不能 66打を空中で3回当てた後の4回目あたりがキャンセルを失敗してなお落下中に46組の目押しで拾える限界(大型以上には5回目が限界)、6回目は空中コンボ補正減で13ダメージなので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 66打を空中でもう一発当てる事はできるが落下中相手に46組で拾えない、大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える スプリングマン空中コンボ定番 66必>前ステップ>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>落下中相手に46組 364ダメージ 66必はヒットすると高く打ち上げる分、落下中相手に46組の目押しで拾える空中コンボ回数が減る 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 大型以上には66打をさらに一回増やしても落下中相手に46組で拾える 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>CC>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で351ダメージ 66打を空中で3回当てた後の4回目と5回目は空中コンボ補正減でダメージ26なので、失敗するくらいなら無理せず落下中相手に46組へ移行したほうがいい 6打を6打打にするとダメージ13アップだが、命中が浮かせ直し次第なのでやらないのが無難 大型以上には66打をさらに一回増やす事が可能で、6打を6打打にしても落下中相手に46組で拾い安定 66打or66必>66打>CC>66打>CC>66打>CC>66打>必>6打>落下中相手に46組 リング中央限定。66打始動で364ダメージ 66打or66必>66打>66打>必>6打打>落下中相手に46組 安定用 チャージキャンセルすら不要の、66打始動で351ダメージ 上で羅列したコンボよりはるかに簡単、大型以上でないと6打から6打打で落とすことがやはりあるので悪しからず ロープよろけ>46打>214打214打6打>落下中相手に46組 ロープよろけ限定 フルヒットで325ダメージだが、レバガチャで46打の吹っ飛びダウンが早回し可能なので、追撃確定はしない 214打から214打に、受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる ゲージ消費コンの方が無難 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、286ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214必のコイルドロップが非常に減るので、確定状況で3ゲージ以上あるならそちらでOK 大よろけor中よろけorロープよろけ>必>214打214打6打>落下中相手に46組 1ゲージ消費、325ダメージ 大よろけorロープよろけ相手に必の吹っ飛びダウンが、レバガチャで早回し可能なので、中よろけにした相手に必でないと追撃確定はしないので、大よろけやロープよろけからはN打キャンセル必や214打キャンセル必にする 214打214打6打のスプレッドキックから落下中相手に46組が軸ズレのせいでスカりやすいので、結局のところスプレッドキックなしの方が無難 ロープ際で大よろけorロープよろけ>214打>214必>ダウン追い打ち 3ゲージ消費 コイルドロップからダウン追いうちのダメージは ダウン追いうち6打で、3ゲージ消費351ダメージ ダウン追いうち236打で、3ゲージ消費377ダメージ ダウン追いうち214打214打で、3ゲージ消費390ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル44必で、4ゲージ消費481ダメージ ダウン追いうち214打214打キャンセル66必で、5ゲージ消費468ダメージ ダウン追いうち214打214打がうまくいかないなら、ダウン追いうちを6打や236打にしてしまってもよい、そこからキャンセルして66必も繋がる ロープよろけ>打スカし打6打>追撃 ロープよろけに打を当てると中よろけで、打を空振りして打打を当てても中よろけ、打打で中よろけになった相手には打打6打が繋がり、中よろけ相手に打打6打を当てると大よろけになる 46必>214打214打6打>落下中相手に46組 46必先端当て時のみ、相手中央付近でもOK 46必>214打の拾いがバウンドで成立だが、214打から214打に受け身猶予ありなのでCPUには抜けられる 46必>214打の拾いがダウン追撃ヒットなら、214打214打キャンセル66必に変更 起き上がり打撃>66打 かなりシビアだが、空コン確定 攻撃重視クソ力選択、真・KKD発動>(6打キャンセルN必>N必)×4>必>大よろけ追撃 覚醒の終了間際に必を当てて、大よろけからの追撃を覚醒終了後に行う 攻撃重視真・KKD中は、いろいろな打撃コンボが繋がるようになる 6打キャンセルN必までは通常通り、6打キャンセルN必の硬直中レバー6方向入れっぱなし+打×2入力で出る6打打6打(および6打打6打6打)と、236打はそれぞれキャンセル可能だが、N必連打は目押しで当てる必要あり、2回目に目押しで出す単発N必は6打でキャンセルできる ロープよろけから覚醒する場合は、最初のみ214打キャンセルN必 打撃必殺技以外はダメージ補正減がかかるのと、6打打6打(および6打打6打6打)と236打は、ロープ際で軸ズレを起こすのでコンボ組みこむのは6打キャンセルN必と、N必連発だけ。 残3ゲージ時点で214必で投げるという妥協もできるが、補正により真・KKD中214必のダウン追撃で入るのは6打のみ 6打>CCC>41236組+必 6打打>CCC>41236組+必 236打>CCC>41236組+必 214打>CCC>41236組+必 CCCコン、打>CCCは繋がらない 立ち回り 6打打や236打といった大よろけ打撃技でキャンセルが可能、必殺技ゲージの無駄撃ちロスが少なく 組み必殺技コイルドロップからのダウン追いうちがセットで高火力 大よろけ打撃技からキャンセルコイルドロップでダウンさせ、スプリングサマーソルトまで繋げば、500ダメージを超え、2セットで体力1024が満タンからK.O. コイルドロップの分のゲージを貯めるまでの基本打撃の応酬も、66打が基本打撃よりすこし発生が遅いものの確反で、打ち上げからの総ダメージで、軽く300ダメージを超え、2セットで体力を半分奪う おすすめの火事場はどれでも 2打およびダッシュ中に打の使い勝手が最悪なので他のキャラの癖で間違っても出さないよう注意 情報待っております。 自由に編集してください。
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リリス風モリガン 《出典作:MARVEL VS. CAPCOM CLASHOFSUPERHEROES》 VS. 対キャプテン・コマンドー【キャプテンコマンドー:CAPCOM】 「ルール、モラル…そんな下らないものが貴方の心を侵してる事に気付かない?(セイギとかアクとか、リリスよくわかんない)」※投稿・codegreen 対ザンギエフ【ストシリーズ:CAPCOM】 「捕まえる?愚かね、貴方はもう私に触れることさえできないわ(近寄らないでぇー!!あんな体になるのはもう絶対イヤなのーっ!)」※投稿・codegreen 対シャドウレディ【マブカプ1:CAPCOM】 「漆黒の闇に融けるように消えてゆく…貴女には相応しいフィナーレね(誰だったっけあの人?顔が真っ黒で思い出せないよぉ)」※投稿・codegreen 対ジン・サオトメ【サイバーボッツ:CAPCOM】 「燃えるようなその身体の火照り…冷ましてあげるわ(アツいよぉ…リリスもハダカになろうかな?)」※投稿・codegreen 対ストライダー飛竜【ストライダー飛竜シリーズ:CAPCOM】 「隠されていると暴きたくなる…秘密ってそういうものでしょ?(ナイショなんてヤダヤダぁ、もっとアナタのことリリスに教えて?)」※投稿・codegreen 対春麗【ストシリーズ:CAPCOM】 「二度と現世に戻ってこれないほどの快楽…味わってみたくない?(リリスが覚えた楽しいコト、いーっぱい教えてあげる!)」※投稿・codegreen 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「傷付けあうだけのバトルなんて、私にとっては退屈なゲームよ(ねぇねぇ、リリスともパズルで遊んでよぉ)」※投稿・codegreen 対ロール【ロックマンシリーズ:CAPCOM】 「見た目通りの儚さね、その可愛らしいボディ…(アハハ、あの子もナイよ!元の身体のリリスとおんなじ!)」※投稿・codegreen 対ロックマン【ロックマンシリーズ:CAPCOM】 「ただのオモチャじゃ私は満足しないのよ…(あれ?ちょっと遊んだだけなのにお人形さんこわれちゃった)」※投稿・codegreen &.
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廣原 寧人 【ひろはら やすと】 david production出身。 炎炎の消防隊 弐ノ章にて注目を浴びた。 ■はたらく細胞(TV/2018) デジタル動画 2話 3話 4話 5話 6話 7話 8話 ■ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風(TV/2018~2019) 原画 30話 33話 37話 第二原画 3話 11話 13話 14話 15話 16話 17話 18話 24話 25話 26話 28話 29話 デジタル動画 1話 2話 12話 ■炎炎の消防隊(TV/2019) 原画 19話 24話 第二原画 15話 21話 22話 ■Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-(TV/2019~2020) 第二原画 10話 ■炎炎の消防隊 弐の章(TV/2020) メインアニメーター(共同) デザインワークス 3話 4話 5話 6話 15話 16話 作画監督 24話(共同) 原画 OP1 1話 2話 4話 7話 9話 12話 14話 15話 16話 20話 23話 24話 ■ドラゴンクエスト ダイの大冒険(TV/2020~2022) 原画 84話 97話 ■ドラゴンボールヒーローズ 新時空大戦編(配信/2021) 原画 2話 3話 4話 6話 7話 8話 ■ジョジョの奇妙な冒険 ストーンオーシャン(TV/2022~2023) 原画 10話 17話 原画協力 4話 ■あんさんぶるスターズ!! -Road to Show!!-(劇場/2022) 原画 ■処刑少女の生きる道(TV/2022) 原画 OP ■デート・ア・ライブⅣ(TV/2022) 原画 OP ■SPY×FAMILY(TV/2022) 原画 10話 21話 ■スプリガン(配信/2022) 原画 5話 ■ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかⅣ(TV/2022~2023) 原画 OP1 1話 5話 20話 OP1:サビラストのアルゴ・ウェスタ 1話:ファイアボルト 5話:アルゴ・ウェスタ(憶測) 20話:ルミナスウィンド発動からジャガーノート逃亡まで(憶測) ■邪神ちゃんドロップキックX(TV/2022) 原画 8話 ■うる星やつら(TV/2022~2023) 原画 OP2 1話 ■劇場版 転生したらスライムだった件 紅蓮の絆編(劇場/2022) 原画 ■EDENS ZERO(第2期)(TV/2023) アクション作画 45話 原画 ED3 ED:一人原画 ■アンデッドアンラック(TV/2023) 原画 1話 ■転生したらスライムだった件(第3期)(TV/2024) 原画 49話