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ステージとは 舞台 舞台で催されるイベント、興行や、その単位。 コンピュータゲーム(アクションゲームやシューティングゲーム)において、ゲーム内の一区切り。 (Wikipediaより) 対戦格闘ゲームにおけるステージ キャラクター同士が戦う対戦格闘ゲームにおいて、ステージは文字通り背景である。 主役にはならないが、ステージによって戦いを盛り上げる事が多々ある。 多くの対戦格闘ゲームの場合、一人のキャラクターに付き一つ専用のホームステージが用意されており、 BGMと合わせてキャラクターのイメージや造形の手助けとなっている。 リュウの「朱雀城」やギースの「ギースタワー」といったようにシリーズを通して登場するステージもあり、 それらのステージを目にすればすぐにキャラが思い浮かぶという、先述の「キャラ造形」とも深い関わり合いを持つ事が多い。 ステージは大体において 背景が移動している 時間やラウンドと共に変わっていく 特定の行動で障害物が壊せるなど背景が変わる などのギミックがあるものの、各ゲーム毎で奥行・幅などが統一されている。 これはステージによって有利不利が発生しない様にするためである。*1 逆に数が少ないものの、ステージ毎による差異がある作品もある。 『餓狼伝説』『餓狼伝説2』では、ステージによってライン移動ができる場合があった。 『サムライスピリッツ』の初代及び『真』では飛脚が登場し、アイテムを投げ込んで戦況を変えるというギミックとしての役割を果たした。 その他、『ワールドヒーローズ』では「デスマッチモード」を搭載しており、地雷や電流ロープといったトラップを避ける必要性が、 『風雲黙示録 格闘創世』においては、ステージによる差異を明確にし(中にはトラップ付きも)ステージ毎に違う攻略法を考える必要性があった (好評なのか不評なのかはさておき、上記に挙げた作品はいずれも続編では無くなっている)。 更に『MARVEL VS. CAPCOM』や『豪血寺一族』ではステージ端の壁を壊してさらに向こう側に行けるようになったり、 『カイザーナックル』ではそれに加えて特定ステージにおける謎のエネルギーフィールドにより特定の必殺技の威力や性質が変わるなどの効果があったり、 『リアルバウト餓狼伝説』ではリングアウトによる決着があったりするなど、各ゲーム毎にステージにおいての差別化が図られている。 極端なケースでは狭義の格ゲーではないのだが、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズではそのゲームシステム上ステージアウトが標準装備で、 ダメージを受ける仕掛けがある・それどころか即死する・地形が変化する・異常に広い・強制スクロールしていて置いていかれると死ぬなど、 対戦相手よりステージが手強いというトンデモないステージがごろごろしている。 MUGENにおけるステージ 様々な対戦格闘ゲームキャラを集められるMUGENにおいて、ステージもまたプレイヤーが集め設定する事ができる。 既存の対戦格闘ゲームと違い、ステージによる奥行き・幅などの統一がないため、色とりどりのステージが設定できる。 それどころか、既存の対戦格闘ゲームの背景だけでなくアクションゲームの背景や、恋愛シミュレーションゲームの背景だったり、 ゲームに関係ない一枚絵だったり、カオスだったりと自由度の高いMUGENならではのステージも多数存在している。 なお、ステージは基本的に動画製作者が選択するものなので法則性などは無いが、何故か大会動画の決勝戦で多用されるキャラステージも存在している。 登場作によって違いはあるものの背景の大階段が目印となっているので動画を見る際には気を向けてみるのも一興だろう。 また厳密にはステージではないのだが、かみずもうの11・12Pのように疑似的にステージアウトを再現できるキャラクターもいる。 動画を作る際、降雨など背景の動きが激しいステージを使用するとエンコードでガクガクになる恐れがある。 またfloortensionが設定されていないステージの場合、キャラがジャンプする度にステージがスクロールするために同じような現象が発生しやすい。 他にもD4ステージもPCへの負荷が大きいため、エンコード以前に動画自体がカクつく可能性がある。 せっかくの動画が台無しにならないためにも、そのようなステージを使う際には自分のPCのスペックと相談した方が無難である。 また大会動画を作る際も、上記の通りステージによって対戦カードに有利不利が発生する事が無い様注意が必要である。 特に試合ごとにステージを変える場合・幅の無い一枚絵だけのステージ等を使う場合は要注意である。 なおMUGENのステージは、キャラの動作やラウンドといった事には一切影響を受けない。 例として、『X-MEN COTA』でのマグニートーのステージチェンジや、コロッサスやスパイラルステージの床面に衝撃を与える事で下へ移動するといった演出、 特定ステージの背景にいるキャラが対戦のキャラとして登場している場合のみステージ背景から消え去る措置 (『MSH VS. SF』に於いて特定ステージの背景にいる「ナッシュ」が、プレイヤーの「シャドウ」がいる場合に背景から居なくなっている等)、 『ストIII』(『1st』『2nd』)でのエレナステージ等のラウンド毎にステージが変わる演出は、最新の1.1でも未だに再現する事ができない。 一方でヴァルチャーステージのように、時間経過で背景が変化するようにして疑似再現したものは作られている。 BGMとは別に環境音を鳴らすという演出はWinMUGENでも一応可能だが、本体cfgや登録キャラに記述を加えるなど一手間かかる。 壊れる足場、落ちる隕石、焚き火の音 機械の作動音 最初のステージ:リアルタイムで天候が変化、3つめのステージ:鳴り続けるピリリリ…という電子音 逆にキャラ側から今いるステージがどこであるかという検知方法はWinMUGEN時代には無かったが、 1.0以降では確立されているのでステージ専用技(バルログ)やステージ専用イントロ(マグニートー)といった演出が可能となっている。 + 参考動画 ステージ製作 上記の通り自由度が高いMUGENでは、キャラクターのみならず、ステージも自作する事ができる。 一枚の写真やイラストでもステージが制作可能なため、ドット絵を多数用意しなければならないキャラ製作に比べると比較的容易である。 自分で作ったステージで遊ぶというのも、中々オツなもの。 参考動画 大会動画で決勝戦のステージを自作ステージにすると視聴者の意表を突けて盛り上がるだろう。 特によく見かけるのが、たくさんのキャラクターが集合したステージ。 2020年代に普及した画像生成AIによるステージも公開されており、主にPotS氏を始めとした海外勢が製作している。 画像生成AIで作られた豪鬼ステージ D4専用ステージの設定の仕方 D4専用ステージを設定してみたが、いざ起動してみると画像が拡大されてしまうというトラブルを経験した人もいるだろう。 そこで解決法を軽くレクチャー。 多くの人がMUGEN解説サイトを通じて、WinMUGENをダウンロードして使っているかと思うが、 DoubleRes=4設定にし、画面を640×480にしても、ステージの問題は実は解決しない。 このD4設定、実際にはキャラクターに限った話であり、D4ステージで遊ぶには、別のMUGENが必要となる。 数種類あるが、代表的なのがMugenPlus。 WinMugenとの主な違いは以下の通り。 D4ステージを使用可能。また、従来のD0ステージ(今までWinMUGENで遊んでいたステージ)も共存できる キャラクターセレクト画面もD4仕様D4なので、キャラクターが増えてもアイコンで判別できる。 キャラクターセレクト画面のディフォルト設定が、22×11枠の設定になっているwinMUGENの初期設定」が8体なのに対して、最初から242体の設定枠がある。 高解像な分だけ、PCへの負荷も増加高画質で動かす分、パソコンへの負担も当然高い。PCのスペックに自信の無い方、実際に使用してみてカクカクする方は、WinMUGENのままがいいだろう。 (上記のMugenPlusの解説は、『1日1キャラ』の解説より引用) というわけでD4専用ステージで遊びたい方は、winMUGEN以外を用意して欲しい。 ただそれでも、defファイルの[StageInfo]の項目にHires = 1が記述されていないと、 画像が拡大されてしまうので注意しよう。 ところが、公開していたサイト「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は入手不可。 MugenPlus規格のD4ステージはmugen-hiなどの別のD4ステージ対応のMUGENや新MUGENでも使用可能なので、そちらを使ってみてもいいだろう。 *1 ただし、一部にキャラクターとステージの組み合わせによって性能が変化する場合もある。 有名なのはバルログのフライングバルセロナアタックと、不知火舞のムササビの舞が、 各々のホームステージでのみ背景を足場にして飛びかかる技になる事。 キャラクターの性能が変化するわけではないが、ライン移動が使えれば簡単に回避できるクラウザーのカイザーウェーブが、 ビリー、アクセル、ローレンスのステージのみライン移動ができないので対処が困難になる (飛び道具を持つアクセルはともかく、ビリーとローレンスはかなり厳しい)といった、 ステージならではの対戦バランスの変化という事態も存在した。 『KOF95』の餓狼チームのホームステージでは、試合開始と同時に両者が強制的にジャンプするという演出があり、 キャラごとにジャンプ速度に違いがあるため八神庵と鎮元斎が戦うと、試合開始と同時に庵の攻撃が確定するという悲劇も。 こういったステージギミックと関連した仕様とは別に、ステージのアニメーションによる処理落ちが対戦に影響する事もある。 『北斗の拳』の場合、トキのホームステージで背後に流れる滝の影響で非常に処理落ちが発生しやすい(通称「タキィ様」)。 仕様上乱入した側のキャラのステージで対戦が行われるため、 トキに乱入されるとその恐るべき性能や、キャラによってはタキィ様によってコンボが繋がらなくなる事もある。 また、『ストリートファイターII』においては、 初代のみサガットステージのオブジェクトとして上部の画像の通りヤシの木が存在していたが、 これがキャラクターよりも手前に表示されるため試合中に邪魔だった。 このヤシの木のグラフィックは当時の筐体の性能をギリギリまで使って表示されており、『II'』以降は容量の限界もあってか削除されている。 『V』においても「Skies of Honor」は飛行機の上で戦うというシチュエーションの都合上背景が目まぐるしく変わってバトルに集中できなかったり、 「Kanzuki Beach」はステージ右側の浅瀬がモーションを見辛くさせたりと問題を抱えているため、大会では禁止される事が多い。 最初から作らなきゃ良かったのに 『GUILTY GEAR』シリーズでもステージによっては手前にオブジェクトが表示されて邪魔になってしまうため、 『XX』以降はキャラが重なると半透明になって視認しやすくなるように調整されている。 タイマンとしての『スマブラ』シリーズは、『for』から全ステージに終点化バージョンが用意され、 本家終点ばかりが選ばれて見栄え的に飽きてくる事態が減る事になった…が、その一方で、 ステージによっては本家終点とは形状もバーストラインも異なる場合があり、それが対戦に少なからず影響を及ぼす事になる。 特に「ライラットクルーズ」は崖捕まりの判定が非常に厳しく、 数多の復帰を阻止したであろうプレイヤー泣かせのステージデザインだった。 『SP』ではどの終点化も本家終点と全く同じ仕様になるように改善され、また、戦場化も追加されている。 このシリーズでも背景の動きに目が行きがちになるステージが存在しており、 中でも「アンブラの時計塔」は先述の「Skies of Honor」がマシに思えるほど背景の移ろいが激しい。 その他、大会では終点や戦場以外のギミックの少ないオーソドックスなステージが選択できる場合が殆ど (キャラ性能との噛み合いの問題で後に禁止されたものもあったが)。
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星バースト・手前バースト 2Dステージ2Dステージ一覧 ステージ床の属性(床属性)床属性の地上抵抗値倍率 床属性一覧 その他レーダー 5人以上での対戦 コメント 星バースト・手前バースト 各ステージは、通常・終点化および戦場化の場合にそれぞれ個別に星バースト・手前バースト可能かどうかのパラメータが設定されている。 例えば、奥行きのない2Dステージではどちらもできないように、背景が開けていない洞窟大作戦では星バーストできないように設定されている。 一般的なオフライン大会で採用されうるステージの中では、イッシュポケモンリーグで星バーストができない。 なお、トレーニングモードではどのステージでも手前バーストできない。 最終更新はVer.8.0.0。 +星バーストも手前バーストもできないステージ一覧 星バーストも手前バーストもできないステージ一覧 いにしえの王国 いにしえの王国 USA メイド イン ワリオ(初期状態のみ) 75m マリオブラザーズ エレクトロプランクトン プププランド GB ミュートシティ SFC バルーンファイト ピクトチャット2 フラットゾーンX Wii Fitスタジオ ダックハント パックランド スーパーマリオメーカー アンブラの時計塔 トレーニング専用ステージ 灯火の星専用ステージ1 灯火の星専用ステージ3 +星バーストのみできないステージ一覧 星バーストのみできないステージ一覧 ドルピックタウン(通常のみ) 戦艦ハルバード(通常のみ) フリゲートオルフェオン シャドーモセス島(通常のみ) ルイージマンション(通常のみ) グリーンヒルゾーン ゲルドの谷 イッシュポケモンリーグ マリオUワールド(通常のみ) マリオサーキット スカイロフト(通常のみ) 洞窟大作戦 ゲーマー 特設リング レッキングクルーただし、レッキングクルーの背景が設定された自作ステージでは星バースト可 ウーフーアイランド(通常のみ) ニュードンク市庁舎 タチウオパーキング ドラキュラ城 ガルグ=マク大修道院(通常の「市場」「大聖堂」のみ) ボスステージ・ドラキュラ伯爵 ボスステージ・リオレウス ボスステージ・ガレオム +手前バーストのみできないステージ一覧 手前バーストのみできないステージ一覧 いにしえっぽい王国(終点化・戦場化のみ) ウーフーアイランド(終点化・戦場化のみ) 2Dステージ ステージの中には、奥行き(Z軸)の広がりが著しく制限されていて、2Dのようにふるまうステージがある。 このようなステージでは攻撃判定ややられ判定がXY平面上に投射されるようにふるまうため、いわゆる攻撃判定の「Z軸避け」が起こらなくなる。 ちなみに、厳密には完全な平面ではなく0.1だけ奥行きが存在しているようである。 2Dステージ一覧 2Dステージに分類されるのは、以下の7つのステージと、それらの終点化・戦場化ステージ。 エレクトロプランクトン プププランド GB ミュートシティ SFC フラットゾーンX ダックハント パックランド スーパーマリオメーカー ステージ床の属性(床属性) すべてのステージの床や壁には個別の属性が設定されており、これを「床属性」と呼ぶ。 多くの床属性では、歩行/ダッシュ時や着地時に固有のサウンドとエフェクトが発生する。 例えば、水属性の床の上でダッシュすると、「ちゃぷちゃぷ」というサウンドとともに、水しぶきのエフェクトが発生する。 床属性の地上抵抗値倍率 turuturu, ice, oil, slipdx, sp_freezingの床属性をもつ床の上では、地上抵抗値が小さくなるように設定されている。 地上抵抗値倍率が1.0を下回る場合、走行反転や走行ブレーキの時間を計算する方法が通常とは異なる。 特に、走行反転時にブレーキがかかりづらくなるため、反転してから走り出せるまでの時間がかなり長くなってしまう。 ただし、アイスクライマーのみはこの仕様を無視できる。 Ver.1.1.0までは芝生属性が1.5倍の地上抵抗値になるように設定されていたが、Ver.1.2.0で1.0倍に変更された。 床属性一覧 属性名 地上抵抗値 材質(採掘) 採掘道具 SE GFX ステージ例 none 土(グレード1) シャベル rock 石材質 ツルハシ rock grass 土(グレード1) シャベル grass grass soil 土(グレード1) シャベル soil wood 木材質 斧 wood iron 鉄材質 ツルハシ iron nibuiron 鉄材質 ツルハシ nibuiron carpet ウール(グレード1) シャベル carpet 「オネット」右上部 numenume 土(グレード1) シャベル numenume creature 土(グレード1) シャベル creature 「ブリンスタ」のギミック部のみ。 asase 砂(グレード1) シャベル asase water soft 土(グレード1) シャベル soft turuturu 0.1倍 土(グレード1) シャベル turuturu snow 氷(グレード1) シャベル snow 確認できず。 ice 0.2倍 氷(グレード1) ツルハシ ice 「ポケモンスタジアム2」「頂上」「マリオメーカー」のみ。 gamewatch 鉄材質 ツルハシ gamewatch 「フラットゾーンX」のみ。 oil 0.1倍 鉄材質 シャベル oil danbouru 木材質 斧 danbouru 「スーパーしあわせのツリー」「ヨッシーストーリー」「ペーパーマリオ」のみ。 damage1 石材質 ツルハシ 「マリオメーカー」のダメージ部のみ。」 damage2 石材質 ツルハシ 確認できず。 damage3 石材質 ツルハシ 確認できず。 plankton 木材質 斧 electrop 「エレクトロプランクトン」のみ。 cloud ウール(グレード1) シャベル cloud akuukan 土(グレード1) ツルハシ akuukan 「ダックハント」の犬のみ。 brick 石材質 ツルハシ brick noattr 土(グレード1) シャベル 「エンジェランド」右の岩場中央部 mario 鉄材質 ツルハシ famicom 「マリオブラザーズ」のみ。 wirenetting 鉄材質 ツルハシ fence sand 砂(グレード1) シャベル sand 「ドルピックタウン」「コトブキランド」など。 homerun 鉄材質 ツルハシ 確認できず。 asase_earth 石材質 シャベル death 石材質 シャベル 確認できず。 ringmat 木材質 ツルハシ ringmat 「特設リング」中央部のみ。 glass 石材質 ツルハシ glass 「特設リング」左右部のみ。 slipdx 0.4倍 石材質 ツルハシ 「フォーサイド」UFO上のみ。 sp_poison 土(グレード1) シャベル numenume sp_flame 石材質 シャベル sp_electric_shock 鉄材質 ツルハシ iron sp_sleep 土(グレード1) シャベル soft sp_freezing 0.2倍 氷(グレード1) ツルハシ ice sp_adhesion 土(グレード1) シャベル numenume ice_no_slip 氷(グレード1) ツルハシ ice cloud_no_through ウール(グレード1) シャベル cloud mementoes 石材質 ツルハシ mementoes 「メメントス」のみ。 その他 レーダー レーダーの表示をオンにしていると、ファイターが画面外近くにいる際にファイターの位置やステージの地形を示すレーダーが表示される。 外側のラインは撃墜ライン、内側のラインはカメラ境界線。カメラ境界線を越えたファイターはルーペ表示になる。 外側の撃墜ラインの位置はステージによらず固定で、カメラ境界線はそれに対する相対的な位置に表示される。 ステージ「ウィンディヒル」「マリオギャラクシー」はステージ全体がカーブした形状をしているため、レーダーも扇形に表示される。 5人以上での対戦 5人以上で対戦するとき、終点化ステージの大きさが1.5倍になる。 コメント レーダーの扇型の部分、グリーンヒルゾーンではなくウィンディヒルだと思います - 名無しさん (2020-01-17 02 43 18) 報告ありがとうございます。修正しておきます。 - DRAFIX (2020-01-22 00 50 02) 名前
https://w.atwiki.jp/bankll/pages/34.html
マジすかww、じゃあもう1回ステージみせてもらうといいのですがw -- (バンクル) 2009-08-15 15 05 55
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/312.html
オンライン対戦でのステージ選択は、各々が機体選択後に抽選されるステージを1つ選んで持ち寄り マッチングされた参加者4名の手持ちからランダムで1ステージを選択するシステムとなっている。 今作では基盤変更に伴い、コロニーレーザー内部やインダストリアル7等の多くのステージが削除されており、CPU戦や対戦で使用できるステージは原作と比べて減少している。 対戦プレイ可能ステージ サイド7 アクシズNEW! ランタオ島 キャピタル・テリトリィ ニュー・ホンコン トリントン基地周辺 ニュータイプ研究所 アーモリー・ワン アフリカ砂漠 ギガフロート REBIRTH ミンスリー キャピタル・テリトリィ 農業プラントNEW! 丘陵地帯NEW! 廃棄コロニー(地球周辺) ランダム マイランダム 今作より追加の新規ステージ アクシズ 作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 特徴 NEXT以来の逆シャアステージ(*1)。 破壊可能な建物が2つ設置されている。 農業プラント 作品:機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 特徴 火星の都市「クリュセ」内にある農業プラント。 一つの岩場と破壊可能な4つの倉庫が設置されている。 ステージ(荒野側)の遠景には、ハシュマルが顔を覗かせている。 丘陵地帯 作品:オリジナル 特徴 平地と斜面があるが、障害物が何もないステージ。 付近にバオバブの木が生えている事から、恐らくアフリカ大陸のサバンナがモチーフと思われる。 NOT BE FOUND 作品:オリジナル 特徴 現時点対戦時選択不可。 ガルヴァリアと戦う時のステージ。「NOT BE FOUND」とは英語で「見当たらない」という意味。 GVSに登場したトリントン演習所と似た背景に、GAデータらしきコアが設置されている。 障害物や段差が一切存在しないまっ平らなステージである。 対戦使用可能ステージ サイド7 作品:機動戦士ガンダム 特徴 平地、斜面、丘、密集した建造物と、平地を基本にして一通りの要素を詰め込んだステージ。 基本的に前作から変化したギミックはなし。相変わらず斜面は多くの格闘をこぼしやすいので注意。 見通しが良いので随一に戦いやすいと言われているステージだが、平地かつ建物が低い 少ないことから、地走系・狙撃系の機体が力を発揮しやすい傾向にある。 またどこに居てもV字L字が機能するので相方との射撃連携がしやすく、戦術を煮詰めていれば誤算が少ない。結果として運ゲー度が低いので実力を試しやすいことは確か。 似ている他の平地系ステージに比べて、やや狭く遮蔽物が少ない事から「逃げにくく詰めやすい」という特徴があり、タイムアップになりづらい。 TGSでのEXVSMB公式大会、MBONプレミアムドッグファイト(全国)で使われたステージでもある。ある意味では公式的なガチ戦における推奨ステージ。 個々のプレイヤーが抽選対象を選べるオンライン対戦でも当選率は高い。 ニュー・ホンコン 作品:機動戦士Zガンダム 特徴 劇場版のホンコンシティ、つまるところの新ホンコン。 ステージは港と居住区の外れに2分される、境目に斜面による段差があるが地形は平坦。 港側には低く大きい倉庫が2つ、居住区側には背の高いビルが5つ、障害物のサイズが非常に大きく一見すると見通しは悪い。 しかし更地になってからの見通しの良さは随一、障害物の耐久性が低めなのでそれらを貫くゲロビ持ちの機体が光る。 ランタオ島 作品:機動武闘伝Gガンダム 特徴 平地は円形、外周に小さい丘(なだらかな斜面)と海(浅い凹み)が存在。造形は極めてシンプルでまさしく「リング」の様。 平地には破壊可能なデビルガンダムヘッドやコーナーポストが点在。背は高いがかなり細く、着地の隙隠しはやや難しいめ。 ステージ隅の1箇所にクレーターがあり、これだけは破壊不可なので外周での攻防でそこそこの影響力。 背景のビル頂上には存在感を示すマスターガンダムの姿や荒廃した街を見て膝をつき絶望するクーロンガンダムの姿が見える。そしてその反対側で暁を背に師匠最期のシーンで詠まれた漢詩が妙に厚みのある3Dで浮かぶ。 全体として平地で広さもそこそこなのでサイド7並みに戦いやすいステージ。ガチ戦で選んでもさほど嫌な顔はされないだろう。 ニュータイプ研究所 作品:機動新世紀ガンダムX 特徴 明るく平坦だが、破壊可能な建物が多いステージ。全ステージ屈指の建物ステージともいえる。 機体によっては開幕から建物をどんどん撤去して見晴らしを良くしていくことも必要。 逆に、緑ロックでも機能する武装がある機体は盾兼モーション隠しとして利用できる。 今作でも見た目がフロスト兄弟に破壊された後のものになっているが、内容に変化は無い。 アフリカ砂漠 作品:機動戦士ガンダムSEED 特徴 破壊可能な建造物のある工場エリアと、そこそこ背の高い砂丘がある砂漠エリアに分かれる。 倉庫を破壊すると大きな窪みになる点は変わらない、砂丘を利用して分断や着地フォローなどの地形戦術が可能。 ステージ背景にはレセップスとアークエンジェル、開幕アークエンジェルが見える位置に居ればスカイグラスパーの発進を見る事ができる。 このスカイグラスパーは発進後もステージ外を飛び回っている。 実はステージの外にあるものも含めて、タンクに文字が書かれているが、その文字をつなげて読むと 「THANK YOU FOR PLAYING」になる。 アーモリー・ワン 作品:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 特徴 大雑把に言うと、やや大きめの建造物(2ブロック)が1つあるエリア、5個のガレージが並ぶエリア、 そしてかつてのヘリオポリスのような浅い斜面の3エリアに分かれるステージ。 密集したガレージ群が地走にやや辛いかもだが障害物の主張はほどほど、広すぎず狭すぎずで対戦向き。 REBIRTH 作品:機動戦士ガンダム00 特徴 非常に珍しい「劇中」からのピックアップでは無いステージ。 2ndシーズン後期EDを再現している。 段差や障害物は全て破壊できず、ステージ自体も広め。 特に低い水場は岩に阻まれてかなり射撃が通りにくい反面、追いにくくもあるため地走機体は難しい攻防を強いられる。 ギガフロート 作品:機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 特徴 全体的に平らだが、大きなスロープによって高低差で二分されている。 下層にいる際は上に登るための進路に、上層にいる際は射線を遮る高台へと変化する。 建物も重要な場所に配置してあるので着地を隠すように利用したい。 ミンスリー 作品:機動戦士ガンダムAGE 特徴 フリット編に登場した自然が多いコロニー。 ステージ中央を川が横断、両側は低い丘で片側には民家が5つほどある。 丘は中央が高く分断ポイントになる。 キャピタル・テリトリィ 作品:Gのレコンギスタ 特徴 Gレコから登場。 家屋や堀の中心に立つ塔は破壊可能、川にかかる橋など細やかな物は破壊不可となっている。 サイド7をアレンジしたような構造なので比較的プレイしやすいステージかと思われる。 ひときわサイズの大きい塔は耐久値も高く、その周囲で戦闘すると存在感はかなりの物。 また丘がステージ中央付近まで伸びており分断も比較的狙いやすい。 トリントン基地周辺 作品:機動戦士ガンダムUC 特徴 破壊可能な建造物がまばらに散らばっており、ある程度分断できればカット耐性は高い。 またステージ端寄りを道路が横断、少しだけではあるが高さがありこちらも弾避けになる。 廃棄コロニー (地球周辺) 作品:オリジナル 特徴 前作では「月軌道上」「ジオン軍」など姉妹品が複数ある汎用ステージのひとつ。 他の廃棄コロニーは平坦だがここは段差が若干あり、前作のトロヤステーションをシンプル化したような構造。 障害物がポツポツと立っていて、邪魔になることも多いが、全て破壊可能となっている。 緩やかなスロープ付きの小ステージがあるが、ギガフロートのような障害物感は薄い。 前作と異なり、今作では対戦で使用可能となった。
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ステージ 08/03/27 戦略書き込み向けに体裁を整理。Gマスターの皆様、後は頼みマスター。 ?|X |91|1st 80|∀|V|Z 83|SEED|G|ZZ 08|DESTINY|W|CCA 右上から下にアニメが放送された年代順、左の列にOVA。カーソル初期位置は左上のランダムセレクト。 1st:コンテナがある平野。空にアムロとホワイトベース。 特徴 大小様々なコンテナが点在し、一見広々としているが、障害物は意外と多い。 攻守に適度な障害物配置という感じを受ける。 対策 段差も少なく、特に問題はないだろう。 Z:アウドムラの機上。毒ガスタンクが生えている。アクシズとバリュートで大気圏突入が行われている地球が背景。 特徴 中央になだらかな“山”があり、斜面として見ると広いステージかもしれないが、山がかなり高く登坂も困難。 大きな段差があったりと地上戦には見た目以上に狭いステージと言える。 対策 ステージの両端に長い建造物が有る。これを生かしてGCOで遮蔽物の影へ追い込んだり分断したり出来るだろう。 ZZ: 前期OPで出てくる月とコロニーがごちゃまぜになっている感じ。空にアニメ前期OPの髑髏→原人?→アムロ→カミーユ→ジュドー。 特徴 起伏が多く、クレーター内部と外周は隔離状態になりやすい。 外周には破壊可能な高い建物が2つある。 対策 CCA:アクシズの核パルスエンジン付近。空にシャアの演説。ステージ外でアクシズを押すMS多数。 特徴 深いクレーターが3つあるのが最大の特徴。外側にはそこそこ高い建物。 高飛びすれば広々と射線が通るが、地上にいる限りは小部屋がいくつもある感覚。 対策 ステージの起伏が激しいため、射撃武器が引っ掛かって掻き消されることが多い。 射撃機体で戦う時は注意が必要。 F91:ラフレシアと街を合わせた場所。空にはクロスボーン・バンガードの旗。 特徴 中央が街、外辺がラフレシアの意匠を汲むステージ。 外辺は柱が点在する広いステージだが、中央は建物が集中している。 対策 V:ウーイッグの町とジブラルタルのマスドライバーがある。空にエンジェルハイロゥ、カテジナ。 特徴 中央にギロチンのある広間があり、その周囲には破壊可能な建物がいくつか建っている。 それ以外の部分は丘になっており、マスドライバーで区切られている部分もある。 対策 マップ端に非常に高い壁があるので、自分からは近づかないほうがいい。 逆に相手の低コスト機体、クロスオーバー時に敵機を追い込むことで大チャンスが期待できる。 G:各国混合。新宿都庁、凱旋門、ピラミッドみたいなのがある。ネオメキシコ・ネオオランダ・ネオアメリカも見える。 特徴 ほとんどが高飛びでもしなければ乗ることの出来ない建造物で構成されたエリア。 どちらかというと広いステージであるが、高飛びから射線を得るのが難しい。 対策 ピラミッドの上には立てず、着地しても下まで滑るので注意。 W:サンクキングダム。空にリリーナとリーブラ 。 特徴 遮蔽物が少なく、ステージも明るいため見通しの良い印象を受けるステージ。 ロケテ時代からの名残で、対戦でも選ばれる事が多い。 対策 斜面の上と下に破壊できない大型の建造物が1つずつと、平野部に破壊できる小さな建造物が点在するだけのシンプルな場所。 射撃機体は力を十分に発揮できるが、斜面に弾が引っかからないように注意。 前述の通り対戦でもよく選ばれるステージのため、ここには慣れておこう。 X:月面のマイクロウェーブ送電施設。イルカが出てくる岬が背景。 特徴 段差があちこちにあり、全体的に狭いステージ。破壊できない障害物が林立しているので射線の取り合いが重要になる。 対策 破壊不可能な建造物だらけで移動しにくいので、地上BD機体は非常につらいステージ。GCO・核攻撃等の範囲攻撃が回避しにくい。 また、破壊不可能な遮蔽物ばかりの地形となっているので射撃機体も非常に戦いづらい。 GCOを発動された時の範囲によっては、大きく行動を阻害される事も。 対人戦の際、相手側に強力な射撃武器を有する機体が存在する場合はこのステージを選ぶのも良いだろう。 ただし選んだ当人がステージの仕掛けに翻弄されないように注意。 ∀:建造物のある平野。ソレイユが見える。 特徴 広くも無く狭くも無く。適度に段差があり、建物があり。 中央に巨大なホワイトドールの像がある。 対策 高機動機体に像の周りをぐるぐる回って逃げられるとなかなか追いつけない。 像の後ろ際で追い詰められると逃げ切れずぼこぼこにされかれないので注意。 SEED:ジェネシスの大きい方のミラー。プラントやヤキン・ドゥーエが見える。背景にトリィ。 特徴 中央が巨大な塔である以外は細い障害物が点在するステージ。全ての障害物は破壊できない。 対策 外側の障害物にひっかかりやすいため注意。地上BD型の機体は動きにくいステージ。 DESTINY:ディオキア。ライブステージとその周辺にあるモニターにミーア。斜面のてっぺんにローエングリン砲台がある。 特徴 前作の『ガルナハン基地』のように山がステージの半分を占めており、残りは障害物の点在する平野。 高所、低位置の位置取りに重きを置いたステージ。 対策 基本的に平野にいたほうが戦いやすい。 斜面が急になっているため、射撃武器が掻き消されやすい。 0080:クリスマスのサイド6コロニー。サンタさん。 特徴 中央に小学校、画面端に高さは低いが面積の広い建物があり、これらは破壊不可能。 その他に破壊できる建物がたくさんある。エゥーゴVSティターンズに登場したグリーンノア1に似た印象を受ける。 対策 建物が多いが開けた所もあるので、戦法により場所を選んで戦うといい。 適度な障害物あり、地形のバリエーションあり、更にステージが明るいので見通し良好、と良く出来たステージなので対人戦でも選びやすいだろう。 どこのステージを選ぶか迷ったらここにする、ぐらいの気持ちでも良い。 0083:コンペイ島。サラミスなどの連邦艦隊が背景。 特徴 コンペイ島の上半分が障害物となり、ステージを4つに分断している。 中央は高い山になっている。 対策 ステージが分断されているため、核持ちの機体に注意が必要。 ステージを横切るタイプのGCOが回避しづらい。 08:震える山。山が欠けていてアプサラスⅢが地面に埋まっている。 特徴 中央はステージの端から端まで平地で、その両側は上り坂になっている。 ステージの真ん中にアプサラスⅢのメガ粒子砲で出来た溝がある。 対策 遮蔽物の少ないステージで、数少ない建物も全て破壊可能。 射撃機体はその力を最大限に生かせるだろう。格闘機体を使っている時は、攻撃をカットされる危険性を常に念頭に置いておこう。
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ステージ 広義ではシナリオやシーンの舞台となる場所(局地的な地域や建物等を含む)、狭義ではシナリオの舞台となる街や世界観の事を指す。後者は「大規模なステージ」とも言われる。 当Wikiでは主に後者の方で使う。 大規模なステージは基本ステージと拡張ステージに細分化される。 基本1や上級等に書かれる設定は「基本ステージ」と呼ばれるステージの設定に当たる。 参考 DR 6p OC 5p,148p
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今作のステージには「部分破壊」が採用されていて破壊可能な建物のうち、段階的に壊れていくものがある。 また、壊しても時間経過で復活する障害物がある。 公式サイトのゲーム ステージリストでは画像付きで紹介されている。 特徴のあるステージが多いが、その分だけ地走機やブースト量や機動力に差のある低コストが相対的に不利になるステージが多め。 サイド7 作品:機動戦士ガンダム 特徴 Nextのサイド7と構造は大体同じだが地面がボコボコしている。背景ではコロニーの残骸が落下している。 程よい広さ(段差で区切られてない)、平地、起伏、建物などの各要素がバランスよく配置されていて比較的公平に対戦出来る。 対戦ではここにすると言う暗黙の了解の様なものがあるが、人に強要するのは止めよう。 コロニーレーザー 作品:機動戦士Ζガンダム 特徴 中央にバカでかい段差があり、どこにいても斜め方向の視界が悪い。 中央の段差のせいでステージが実際より狭く4人が集まればまず乱戦、そして疑似タイマンにもなりやすいので格闘機が戦いやすい。 更に段差のせいでコスト差や地走機体か否かで差が出やすい癖がかなり強いステージ。 ムーン・ムーン 作品:機動戦士ガンダムΖΖ 特徴 小さなピラミッドと破壊可能なストーンヘンジがある。広くて明るいので見晴らしがいい。 ピラミッドの周りには小川が流れている。 平坦に見えるがステージ全体がピラミッドから下に向けて緩やかな傾斜になっているので対地コンボは安定しなかったりする。 ストーンヘンジの耐久力は20以上40以下(ターンXの後格2発で破壊)。 ロンデニオン 作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 特徴 高低差が激しくマップが広い。 ほとんどが段差ではなく傾斜なので低コストでも動きにくくはないものの、対地コンボは若干安定しない。 背景に地球、出港するラー・カイラム、スペースアーク級、スウィートウォーター、演説中のシャアの巨大なホログラムを映すネオ・ジオン艦隊が見える。 エンジェル・ハイロゥ 作品:機動戦士Vガンダム 特徴 平坦でイメージ的にはNextPlusのフロンティアⅠ外壁に近く、射撃重視の機体が動きやすい。 背景にジャンヌダルク、リーンホースJr.、アドラステアなどが居る。 ただし一定時間ごとに地形の中央が盛り上がる(段差となる)→元に戻るので低コストは戦いづらい。 ギアナ高地 作品:機動武闘伝Gガンダム 特徴 急斜はないがステージのあちこちにデビルガンダムの触手が存在し、外ではデビルガンダムが威圧している。 触手が丘になっていて非常に着地をとりにくい。破壊可能で跡地は凹んでいるが、一定時間で再生する。 なお触手は格闘では破壊不可能(地形に沿って進んでしまう)で、射撃ならマシンガンでも1発で壊れる。 飛ばないと直線的な射撃ではまともに着地を狙えないので地走や低コストで射撃重視の機体は非常に戦いづらい。 ブリュッセル 作品:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 特徴 夜間で雪が降っている。 中央に噴水広場があり周りは住宅街になっている。住宅は破壊不可で結構並んでいるので隠れやすい。 マリーメイア軍のMS・サーペントの残骸も確認できる。噴水広場の銅像は破壊可能。 MSでFPSゲームのステージで遊んでいるような感じになる。もっと言うとカスタムロボと言った方が分かる人には分かるか。 飛ばないとまともに戦えないステージなので地走や低コスト機は非常に戦いづらい。 ニュータイプ研究所 作品:機動新世紀ガンダムX 特徴 急な斜面は少ないが建物がとにかく多い。 動きにくくは無いが建物を壊すまでは相方と連携しにくい。 マニューピチ 作品:∀ガンダム 特徴 若干開けた地帯と山岳地帯で形成されており見た目は広い。 背景にウィルゲムや気球船が見える。 大きく区切られているため乱戦になりやすく、遠くで疑似タイマンが始まると助けるのが難しい。 また、段差が大きいので逃げられると機動力に差があるほど追いかけるのが難しくなる。 アフリカ砂漠 作品:機動戦士ガンダムSEED 特徴 連ザの砂漠ステージを少し広げてなだらかにした感じか? 外には基地とアークエンジェル、レセップス、ピートリーが見える。 開幕時にスカイグラスパーが超高速で飛んでいく。(と戦闘終了時にも来る) 地味に着地をとり辛い。 メサイア 作品:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 特徴 全体的に斜面になっていてクレーターなどの凹凸も多い。 背景にミネルバ、アークエンジェル、エターナルが見える。 なお何故か原作とは違いミネルバと対峙しているのはエターナル。 アフリカ・タワー 作品:機動戦士ガンダム00 特徴 全体的に平坦(というより今作は地面がデコボコしているのが基本だからだが)。 破壊可能な建物がいくつかある。 ブレイク・ピラーの再現がなされており、ステージの周りにピラーの破片が降り注いでいる。 REBIRTH 作品:機動戦士ガンダム00 特徴 2ndシーズン2クール目ED「trust you」を再現したステージ。 アリオスが沈められた海と花畑が中心となり、モミジの森、雪原、オーライザーの付きさ刺さった山が四方に存在する。 背景には草花を宿した00、弾丸を打ち込まれたケルディム、水没したアリオス、氷結化したセラヴィーが確認できる。 大分、他のステージと雰囲気が違う。 段差でステージが区切られているので実際は狭く、非常に乱戦や擬似タイになりやすい。格闘機が戦いやすいステージ。 インダストリアル7 作品:機動戦士ガンダムUC 特徴 コロニービルダーの辺りが戦場で背景が凝っている。橋は破壊可能。 端が逆アーチ型の傾斜などなど特殊な形状になっている。 ちなみに良く見れば分かるが、逆アーチの辺りはステージが緩やかに移動し続けている。 衛星イオ 作品:機動戦士クロスボーン・ガンダム 特徴 ドゥガチの基地があった場所。 ステージの外には特攻をかけて損傷したマザーバンガードが横たわっており、上空には木星が見える。 ステージが段差で区切られていて、飛ばないとまともに戦えないステージなので地走や低コスト機は非常に戦いづらい。 トーチカ基地 作品:機動戦士ガンダム第08MS小隊 特徴 小川流れる丘陵地帯で高低差が非常に激しい。序盤は上側と下側で分かれることになる。 両極の低所では丘が完全に遮るため、連携できない。 ギアナ高地同様に飛ばないと直線的な射撃ではまともに着地を狙えないので地走や低コストで射撃重視の機体は非常に戦いづらい。 EXTREME UNIVERSE 作品:オリジナル 特徴 エクストリームガンダムがプレイヤーたちを迎え撃つサイバーティックな雰囲気のステージ。 一見平坦だが戦闘の状況により地面がせり上がる。対戦時選択不可。 家庭版限定 プラクティスのみフリーバトルで選択可能。 マスドライバー基地、廃棄コロニー (月軌道上)はオンライン対戦時のみ選択可能。 小惑星、乾燥帯、森林、乾燥帯はブランチバトルコース Fルートで使用されている。 プラクティス 作品:オリジナル 特徴 家庭版で追加されたステージで、広大且つ平面な空間で戦闘を行う。 「プラクティス(練習)」の名の通り、練習用のステージである。そのため敵との初期配置がかなり近い。 障害物は四方に立方体が存在するのみで、遠景はただの青色をしておりEXTREME UNIVERSE並みに サイバー空間の様相を呈している。 マスドライバー基地 作品:オリジナル 特徴 家庭版で追加されたステージで、ステージは平坦で建物は全て壊すことができない。 オリジナルと表記されているが、明らかに「SEED」のステージ。 背景の海には地球連合軍のイージス艦(ダニロフ)と強襲揚陸艦(スペングラー)が存在する。 建物を程よく利用出来るが、若干遠くからの射撃を通しやすいので赤ロックの長い機体ほど若干戦いやすい。 廃棄コロニー (月軌道上) 作品:オリジナル 特徴 平坦なコロニー内壁に大きめの建物が5つほどが点在するステージ。この建物は破壊可能。 背景には地球と、反対側には月と太陽が見える。 トライアルミッションでは背景の異なるステージが存在する。 このステージの建物のみ耐久力が2倍に設定されている(耐久力については前作からの変更点の破壊可能な建物の項参照) 小惑星 作品:オリジナル 特徴 家庭版で追加されたステージで、文字通り小惑星の上で戦闘を行う。 障害物が何も無く、物陰に隠れて攻撃を回避することが出来ない。 トライアルミッションでは廃棄コロニーと同じく背景バリエーションが多い。 乾燥帯 作品:オリジナル 特徴 全体的に平坦なステージだが、破壊不可能な岩石が点在している。 時間帯別に、夕方と夜(満月が30°付近で輝いている)の種類がある。 森林 作品:オリジナル 特徴 ジャングルが広がるステージ。乾燥帯と同じく、中心付近に破壊不可能な岩石が点在している。 砂丘 作品:オリジナル 特徴 アフリカ砂漠の建造物を無くしたといった見た目のステージ。 連ザの頃の砂漠ステージによく似ている。やはり、ラゴゥやバクゥが出現するステージで使用されることが多い。 廃棄コロニー・小惑星:その他の背景バリエーション 機動戦士Zガンダム:高軌道、隕石群とアーガマ(廃棄コロニー) 機動戦士Vガンダム:中軌道、エンジェル・ハイロゥ(廃棄コロニー) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY:高軌道、メサイア・ミネルバ(廃棄コロニー) 機動戦士ガンダム00:低軌道、軌道エレベーター中継ステーション(リング)とプトレマイオス2(廃棄コロニー)(*1) 機動戦士クロスボーン・ガンダム:木星とマザー・バンガード(廃棄コロニー・小惑星) サイド6 作品:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 特徴 今作ではシリンダー型コロニーのミラー窓部分と居住区部分の境の位置になっている。 ベルリン 作品:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 特徴 劇中で、デストロイガンダム(ステラ機)が登場したステージ。 ユーラシア連邦の領土であり、雪によって覆われた建物が並ぶ。 マイクロウェーブ送信施設 作品:機動新世紀ガンダムX 特徴 月表面に存在する、地球圏に向けマイクロウェーブを送信するための施設。 ステージ中心には送信アンテナが置かれている。 ランタオ島 作品:機動武闘伝Gガンダム 特徴 乾燥帯(夕方)とよく似ているが、ステージの2/3あたりに大きな段差があり、外周に特設リングが設置されているなどの相違点がある。 鉱山都市 作品:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 特徴 前作にも登場したステージ。特徴的な駅舎のある線路とピラミッド型の建物が再現されている。残念ながら煙突や高速道路はない。 「黒いガンダム」でのステージはグリーン・ノアではなくこちらだったりする。 ズムシティ 作品:機動戦士ガンダム 特徴 ジオン公国の首都。公王庁の前にある庭部分がステージとなる。 ザクレロミッションなどで使用。 ジャブロー 作品:機動戦士ガンダム 特徴 南米アマゾン流域にひっそりとある連邦軍本部。森と川で構成されたステージ。 「逃げろ!アッガイ」などで使用。 小惑星モウサ 作品:機動戦士ZZガンダム 特徴 アクシズと連結している小惑星。 ちなみに核ミサイル阻止ミッションで登場するが、「逆襲のシャア」時点でモウサはすでに失われている。 月面 作品:オリジナル(∀ガンダム?) 特徴 凸凹としたステージ。クレーターと施設が点在していて、背景には三日月上の地球、その裏手には太陽が輝いている。 ∀ガンダム系のミッションで登場する。 ソレスタルビーイング号 作品:機動戦士ガンダム00 特徴 小惑星部分のステージ。外周リングが上空に配置されている。 基地内部1 作品:オリジナル 特徴 中心部分が台形に盛り上がっている。 ┏━┳━┓ ━:壁 ┃┌─┐┃ ─:台形部分 ┣│■│┫ ■:柱(破壊不可) ┃└─┘┃ =:入口(侵入不可) ┗=┻━┛ 基地内部2 作品:オリジナル 特徴 連ジのア・バオア・クー内部に似た構成のステージ。 隔壁で以下のような形に区切られている。 ┏━━━━┓ ┣━ ━┫ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━┻━━┛ 外部リンク したらば掲示板2 - ステージ 総合スレ exvs公式サイト - ステージリスト
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前作収録の10ステージに4つのステージが追加される。 また、前作のステージのいくつかはアレンジされている。 岩場 島 廃墟の都 荒野 ナメック星 ナメック星崩壊 セルゲーム会場 界王神界 天下一武闘会会場 洞窟 新ステージ神殿 地獄 惑星 氷河 解禁情報 岩場 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (iwaba.jpg) 切り立った岩に囲まれたステージ。 前作では足場が無かったが改善され足場がつけられた。 ちなみにある地点に立っていると、キャラが勝手にピョンピョン飛び跳ねる現象が起こる。 島 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sima.jpg) 海に囲まれた島のステージ。 海は結構深く、入り組んでいる。 廃墟の都 多くの建物がそびえ建つステージ。 ステージ上の全ての建物は破壊可能。 クラッシュポイントが多い。 荒野 平坦な荒野のステージ。 高低差は普通だが非常に広いく、チーム戦で交代したときなど、お互いが端の方にいる場合、 スーパーダッシュでも近づくのに結構時間がかかる。 ナメック星 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (namek.jpg) 言わずと知れたフリーザ編の舞台。 近くには悟空の乗ってきた宇宙船もあり、破壊可能。 海面の面積が広い為、水中戦になりがち。 ナメック星崩壊 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (houkai.jpg) フリーザの攻撃によって滅びたナメック星。 足場が少なく、空中戦になりやすい。 前作からの主だった変更は無い模様。 セルゲーム会場 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (cell.jpg) セルが作り上げたリング。 前作は昼間だったが夕暮れの雰囲気になった。 リングの外にはセルが破壊した軍隊の残骸が散乱している。 界王神界 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kaiou.jpg) 宇宙の運命を掛けた最後の戦いが行われたステージ。 多少高低差はあるが、基本的な造形は荒野に近い。 天下一武闘会会場 数々の名勝負が繰り広げられた天下一武道会会場のステージ。 横幅は狭いが非常に高低差がある。 ちなみに正面のお家は破壊することは出来ない。 洞窟 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (doukutu.jpg) 閉鎖的な洞窟のステージ。 前作より広さが増した。 新ステージ 神殿 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sinden.jpg) 空中に浮かぶ神殿のステージ。 神殿の下に落とされるとダッシュをする際や瞬間移動時に神殿に引っかかることがあるので注意。 宮殿は破壊可能だが、ピッコロさんの為になるべく破壊しないように戦おう。 地獄 スパーキングメテオから復活した地獄ステージ。 よりアニメに忠実になった。 惑星 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (wakusei.jpg) どこかの惑星。 宙に浮かぶ岩は破壊することが可能。 時々フリーザの宇宙船が近づいてくるが、さすがにこちらは破壊不可。 氷河 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hyouga.jpg) 映画で登場した人造人間との戦いの舞台。 平面な箇所が多く、地上戦に向いている。 メテオでは海に入れたが、今回は無くなっている。 解禁情報 ステージ名 入手条件 岩場 初期ステージ 島 初期ステージ 廃墟の都 初期ステージ 荒野 初期ステージ ナメック星 初期ステージ ナメック星崩壊 初期ステージ セルゲーム会場 初期ステージ 界王神界 初期ステージ 天下一武闘会会場 初期ステージ 洞窟 初期ステージ 神殿 神龍 地獄 神龍 惑星 神龍 氷河 神龍
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ステージ 盤面中央に位置するバトルを行う場。 1つのステージには、レベルの合計がスケール以下になるキャラでしかアタック/ブロックできない。 ゲーム開始直後など、ステージカードが全く無い場合は 特殊効果無し、スケール 3のステージが中央にあるものとする。 これを、「(印刷された)プレイシートのステージ」と呼ぶ。 ステージは同時に3枚までしか配置できず、4枚目以降はどれか一つと張り替えることになる。 ちなみに、ABCの中で唯一Rの存在していない種類である。 第7弾現在のステージカードリスト
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概要 共通訓練場 幻想郷サイド博麗神社 魔法の森 白玉楼 神霊廟 永遠亭 魔法少女サイド冬木市海浜公園 ともえだ遊園 海鳴市街 セイルーン王国 聖魔法王国 コメント 概要 キャラクターの戦いの場となるステージ。ランダムで選ばせることも可能。 ステージによる負荷の違いはほとんど感じられない。ネットワーク対戦でも基本的にランダムで選ばれる。 一応環境に不安がある場合は魔法少女サイドの夜ステージあたりは避けておこう。 ちなみに天候はステージによりさまざまだが、ドライブすると全ステージでオーロラになる。 共通 訓練場 地平線まで海が広がるシンプルなステージ。 何も障害物が無く、ストレス無く戦える。 恐らく現状一番負荷が少ないと思われる。 幻想郷サイド 博麗神社 昼では神社から階段の1/5を降りたあたりがステージの下端となる。また神社の敷地内に入ることができ、鳥居が遮蔽物として利用可能。鳥居をくぐることもできる。 夕では階段を上りきったあたりがステージの上端、降りきったあたりがステージの下端。ステージの半径が小さくなり、それに伴いキャラの初期位置での互いの距離も近くなる。 階段の左右に生えている木はキャラの通過は不可能だが、射撃は通過する。幹ではなく葉の部分ならキャラも通過可能。 ただし葉は透明になったりしないため、過剰に接近すると視界を妨害するので注意。 魔法の森 ステージの半径は小さめ。 下方は森に囲まれて半径がさらに小さくなっているが、中央の家を遮蔽物として利用できる。 白玉楼 夜では常に桜の花びらが舞っている。 雪では常に雪の結晶が舞っている。 ステージの上下の幅はあまりなく、半径も訓練場より小さい。 癖のある判定はなく、中央の屋敷の屋根に身を隠すことが可能。見渡しはいいので低空で敵の弾をやり過ごしたい時に活用するといい。 端付近にある桜の木(雪では枯れ木)にはあまり近づかないほうがいいかもしれない。 神霊廟 神霊廟の正門やその左右を遮蔽物として利用可能。思ったより下方まで降下できるが門をくぐったりすることはできない。 神霊廟以外は訓練場並に戦いやすいエリアとなっている。 ちなみに神霊廟の正門の屋根に6つの彫刻がある。 永遠亭 昼・夜とも常に竹の葉が舞っている。 ステージの上下の幅が非常に広い。半径もそれなりにある。 竹林の林冠(葉が生い茂っている所)はキャラは通過できず、射撃のみ通過する。上端付近と下端付近は広く、中間部分は狭い。イメージとしては砂時計のような形をしている。 ちなみに地表から竹が生えているのだが、林冠部分以外は判定が無いため、キャラを竹にめり込ませることができる。 地表には所々に岩があり、遮蔽物として利用可能。 魔法少女サイド 冬木市海浜公園 遮蔽物はほとんどなく、訓練場と同じ感覚で戦うことができる。遮蔽物は川のそばにある4つの街灯のみ。ちなみに何の攻撃をどれだけ当てようが絶対に壊れることはない。 水面付近まで下降することができるが、勿論水に突っ込んだりはしない。 夕では水面付近に沈んでいく夕日が非常に美しい。 夜ではステージ内外を問わず全ての街灯にエフェクトが出現し、背景の建物群もライトアップされる上水面に夜景が映りこむようになる。ともえだ遊園(夜)と並びビジュアル面では全ステージ中最高クラス。 ともえだ遊園 遮蔽物は全く無い。ステージ半径が若干小さい以外は訓練場と同じ。一見メリーゴーランドあたりが遮蔽物として使えそうだがそこまで下降することができない。 夜では冬木市海浜公園と同じく全ての街灯にエフェクトが発生し、アトラクションがライトアップされる。背景であるジェットコースターのレール、時計塔や観覧車もライトアップされている。 特に観覧車のライトは七色に光り輝き、非常に凝っている。一度はじっくりとご覧になってみるといいだろう。 海鳴市街 ステージ半径はセイルーン王国に次ぎ2位。上下幅も永遠亭に次ぎ2位と非常に広大なステージ。実際には四方を建物に囲まれているためキャラが入れる場所はそこそこ限られる。それでもかなり広いが。 街路樹、街灯、信号機、歩道橋にそれぞれ当たり判定がある。遮蔽物に使えるサイズなのは歩道橋。歩道橋の下をくぐることができる。ここに立てこもられると射撃はかなり当てづらい。 建物は基本的にステージの壁と同じ扱いだが、ステージの上端付近まで上昇すれば建物の屋上に行くことができ、行動範囲が広がる。 結界では背景に火柱のようなものが見える。 セイルーン王国 ステージ半径が全ステージ中最大。 5箇所の芝生に植えられている木と中央の建造物に当たり判定がある。ステージの下端付近なら中央の建造物が遮蔽物として使える。 街壁や城を遠くに見ることができる。 聖魔法王国 遮蔽物はほとんどなく、訓練場と同じ感覚で戦うことができる。遮蔽物はステージの下方にある高架橋の線路とその橋脚。 線路の上に1キャラ分程度、キャラ通行不可・射撃通行可の透明な判定がある(線路自体は射撃も防ぐ)。ここは線路の上を走っている列車の当たり判定。要するにキャラが列車に轢かれたりしないようにであろう。 飛行船(らしきもの)がいっぱい飛んでいる。 コメント 名前