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作る? 初版と最新版 初版:2014/12/23 (火) 09 06 33 最新版:2015/03/14 Sat 11 04 21 タイトル:打倒スターフォックス 説明文 「余興はそこまでだ・・・。ここで貴様らを倒す!覚悟しろスターフォックス!」 猟犬を連れたウルフは牙を向き、スターフォックスに2vs2の戦いを挑む。 リード文 貴様らもここで終わりだ。スターフォックス! スターフォックスに勝負を挑む。 使用キャラクター(ストック) 1P:ウルフ(1) 2P:ダックハント(1) 敵キャラクター フォックス(1) ファルコ(1) ステージ ライラットクルーズ BGM スターウルフ 成功・失敗 成功条件 フォックスとファルコを倒す。 失敗条件 ウルフとダックハントが倒される。 報酬 その他の特徴 スマートボムの出現率が高い。 攻略法 Xにあった「キツネ狩りのオオカミ」の2vs2番。 スマートボムがよく出現するので、相手に渡さないように。 関連 新イベント戦妄想 イベント戦リスト コメント 名前 コメント
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スターフォックス(Starfox) / エロス(Eros) (キャラクター、マーベル) 初出:Iron Man #55(1973年2月) 種族:エターナルズ(地球とタイタンのエターナルズのハイブリッド)、タイタン人、男性 概要と経歴 地球出身のエターナルズメンター(アラース)と土星の衛星タイタンのエターナルズスイサンの息子でサノスの弟。アベンジャーズに所属したこともあるヒーロー。 元々の名はエロン(Eron)だったが、5歳にして異性への興味をもっていたことからエロスに改名された。 兄と異なり奔放で快楽主義者、女たらしな性格。思想こそ異なるものの兄に対する憎悪や殺意などは持っていない。それどころか、あのサノスと曲がりなりとも親戚づきあいしている、唯一の親族である。 サノスがタイタンを攻撃した際に母を失い、後の親友初代キャプテン・マーベル達と共にサノスと戦った。 その後、タイタンを離れ各地を放浪していたが、キャプテン・マーベルがガンによって死に瀕するとタイタンに戻り、彼の恋人である人工エターナルズエリシウスと息子ジーニス・ヴェルの世話を託された。しかし、風来坊気質故に耐えられなくなったところをエリシウスに感づかれ、彼女の許可を得て再び旅に出ることになった。 タイタンのスーパーコンピューターアイザックに計算させ、結果冒険にふさわしい土地として選ばれた地球に訪れ、アベンジャーズに加入。 地球で活動するにあたり本名の「エロス」では色々マズいので、ワスプ(ジャン)によって「スターフォックス」のコードネームを得た。 能力 エターナルズ由来の強靭な肉体(怪力・超耐久力・非常に長い寿命等)や各種特殊能力(飛行・コスミック・パワー操作等)、高い知性を持つ。ただしコスミック・パワーや戦闘技術などに関しては本人の性格もあり、あまり訓練を積んでいないため他のエターナルズ達に一歩劣る。 また一番の得意技として、近くの人間の精神に影響を与えて他人同士を恋に落としたり、微笑みを見せることで女性を誘惑したりといった能力を持っており、これにより色々やらかし裁判沙汰に発展したこともある(ちなみに弁護士は我らがジェニファー・ウォルターズだった)。なお、ジェニファー・ウォルターズも、エロスの微笑みのせいでジョン・ジェイムソンとノリと勢いで結婚している。 この微笑みを精神操作に使うことも可能で、「インフィニティー・ガントレット」事件の冒頭、サノスの精神を操ろうと微笑みを見せようとしたところ、サノスがエロスの口を消してしまい、コマの外でエロスが苦しむところが描かれた。 アメコミ@Wiki
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作る? タイトル:打倒スターフォックス 説明文 「余興はそこまでだ・・・。ここで貴様らを倒す!覚悟しろスターフォックス!」 猟犬を連れたウルフは牙を向き、スターフォックスに2vs2の戦いを挑む。 リード文 貴様らもここで終わりだ。スターフォックス! スターフォックスに勝負を挑む。 使用キャラクター(ストック) 1P:ウルフ(1) 2P:ダックハント(1) 敵キャラクター フォックス(1) ファルコ(1) ステージ ライラットクルーズ BGM スターウルフ 成功・失敗 成功条件 フォックスとファルコを倒す。 失敗条件 ウルフとダックハントが倒される。 報酬 その他の特徴 スマートボムの出現率が高い。 攻略法 Xにあった「キツネ狩りのオオカミ」の2vs2番。 スマートボムがよく出現するので、相手に渡さないように。 関連 新イベント戦予想 イベント戦リスト ナンバー付きイベント戦リスト ナンバー付き二人用イベント戦リスト コメント 名前 コメント
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スターフォックス 【すたーふぉっくす】 ジャンル シューティング 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 任天堂Argonaut Software 発売日 1993年2月21日 価格 9,800円(税別) プレイ人数 1人 判定 良作 スターフォックスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 1993年に任天堂から発売された3Dシューティングゲーム。 ロムカセットにスーパーFXチップ(三次元描画方面強化回路)を搭載し、SFCのハードでは困難だったポリゴンの高速描画を行っている。 プレイヤーはチーム「スターフォックス」率いる主人公フォックス・マクラウドとなり、ファルコ・ランバルディ、ペッピー・ヘア、スリッピー・トードと共に、自機アーウィンを操り、アンドルフを倒すべく第I惑星ベノムを目指す。 ストーリー 長い平穏を謳歌してきた恒星ライラット系に危機が訪れた。元凶は天才科学者Dr.アンドルフ皇帝。彼は惑星ベノムを拠点に、圧倒的な軍勢で周囲の惑星に侵略の魔の手を伸ばし、かつて自身を追放したコーネリアに攻めこもうとしていた。 これに対し、コーネリア防衛軍はアンドルフ軍にコーネリアを占領させまいと奮闘するが、 アンドルフ軍の兵器の前にまったく歯が立たず、敗戦に次ぐ敗戦を喫する。 コーネリア防衛軍のペパー将軍は、ここに到り最後の手段を実行に移すことにした。投入するのは戦闘機「アーウィン」。反重力を発生することの出来るこの機体は従来の軍用機とは比較にならない性能を持っている。だが問題は、その性能を引き出すことができるほどの操縦技術を持つパイロットがもはや軍に残っていないことだった。 ペパー将軍は、ここである義賊団に目をつける。 それは、かつてブラックホールに消えたフォックス・シニア軍曹の息子であるフォックス・マクラウドをリーダーとして、惑星パペトゥーンを拠点にアンドルフ軍の船だけを襲撃する宇宙義賊「スターフォックス」の4人組だった。彼らが戦果を上げながらも金に困っていたことに将軍は着目し、アーウィンの操縦を依頼する。その結果、ペパー将軍の狙い通りにスターフォックスは難なくアーウィンを乗りこなした。 こうして、フォックスは父の消失の原因をつくったアンドルフを倒すべく、仲間達と共にベノムへ向かうのであった。 特徴 自機は3D空間を画面奥方向へ前進しながら障害物を避けたり、敵機を撃ち落しながら進み、最終的にボスを撃破し次のステージへ進めていく。 基本は後方視点で操作するが、引きと近目をセレクトボタンで切り替えが可能。宇宙ステージ限定でコックピット視点も選択可能。 惑星コーネリアからベノムまで、難易度の異なる3つのルートをプレイ開始時に選択。Lv1と2は全6ステージ、LV3のみ全7ステージ。 各ステージをクリアすると、特定の空中敵の撃破率がパーセンテージで表示される。それがそのままスコア(1%=100点)となり、10,000点、30,000点、50,000点に達する毎にコンティニュー回数が増える。 自機の操作 ブラスター いわゆるレーザーショット。アイテム「ツインブラスター」を取ると連射力や攻撃力が強化されるが、ウイングを破損すると初期状態に戻る。 スマートボム ボンバー。無敵にこそならないが広範囲の雑魚敵をすべて粉砕する威力。発射中に再度ボタンを押すと即座に起爆する。最大所持数は5個。 ブースト/ブレーキ 自機の飛行スピードを一時的に加減速制御する。動く障害物を避けたりするのに使う。ブーストゲージを消費するため連続して使うことはできない。 クイックターン LRボタンを押しながら移動すると自機が垂直に傾く。素早く移動ができる他、狭い場所をくぐり抜けるのにも活用できる。地面のあるステージにはウイングをぶつけてしまうこともあるので注意。 ローリング LRボタンを2回連続して押すと自機が回転する。この間に大半の光学兵器をはじき返すことができる(もちろんローリングで防げないものもある)。左右を入力しながらローリングすることで、クイックターンの慣性を利用してそれぞれの方向に高速で移動できる。 視点切り替え セレクトボタンを押すと視点が切り替わる。1度押すと視点がぐっと自機に寄る近接視点になる。宇宙空間ステージのみコックピット視点で完全に自機の姿が見えなくなり、画面内の照準を頼りに敵を打つ。再度セレクトボタンを押すと通常視点に戻る。 プレイヤーを支えるアイテムたち スモールサプライ 三角形の物体がリング状に並んだもの。取るとシールドが回復する。黄色と灰色の2種類が存在し、黄色は敵機を撃ち落すと出現。撃ち落とした瞬間から、徐々に高度が下がっていく。灰色はステージに予め設置されており、回復量が多い。 サプライサークル:青色の三角形の物体がリング状に並んだもの。スモールサプライと違い、静止している状態で浮いている。チェックポイントであり、撃墜されたときは最後に通過したサプライサークル付近から再スタートとなる。また通過時にシールドが大きく回復する。 ツインブラスター:ウイングが破損するまでの間、自機のブラスターを二連装に強化する。2つ目を取ると、弾が変わり威力がアップする。 ウイングジャイロ:ウイング破損時にツインブラスターに代わって出現。ウイングを補修する。 スマートボム:スマートボムのストックがたまる。最大5個まで。 パワーシールド:自機がフレーム(透明)状態になり、一定回数のダメージをほとんど防ぐ。 トップス:三角形の物体が3つ並んだもの。物体を3つとも撃つと自機アイコンが現れ、取ると1UP。 評価点 SFCでの3D描写 単純な図形を合わせただけののっぺりと角ばった粗いポリゴン、悪く言えば原始的ともいえる3D描写だが、当時としては先進的な試みであった。何より、SFCで粗いポリゴンでありながらしっかりと3Dシューティングを表現したことが画期的とも言える。 所々のムービーイベントに凝った演出が印象的。電源を入れた時にコーネリアを侵略しようとするアタックキャリアーの登場から始まり、敵の勢力がすぐそこまで迫っているという危機を感じさせる。フォックスチームが基地から出発するシーンで遺憾なく3D表現を現しており、ボスの1つ「グレートコマンダー」は3つの機体から合体・変形するという、凝った登場シーンをもつものもある。 これまで『F-ZERO』や『スーパーマリオカート』、『パイロットウイングス』といった疑似3D空間を表現したゲームはあったが、奥行き、高さはあっても立体像がドット絵だけというものが多かった。立体像まで3Dポリゴンで表現されていること自体が、当時は衝撃的だった。 3Dポリゴン黎明期表現ならではのサイバー感あふれるデザイン 当時「動く」3Dポリゴンはまだ黎明期。ゲーム、テレビのメディアを総じて含めて「まだ」角ばっているという状況にありプレイステーション、セガサターン、NINTENDO64の3Dゲーム機が普及するまでは一般人にはあまり目にすることがない「珍しい」ものであった。それに乗じて自機アーウィンや敵機などは3Dポリゴンの粗さを生かして鋭角的なデザインが多い。それに対してフィールドはのっぺりとした空間にオブジェクトを配置。黎明期ならではの武骨で無機質なグラフィックの質感やそこからくる独特な雰囲気も、サイバー感溢れるクールSF的な世界観の演出に一役買っているといえる。 キャラクターの設定 登場するキャラクターがキツネ、キジ、ウサギ、カエル、そしてイヌとサルといったように、普通の人間ではなく動物を擬人化させたデザインが特徴。なんとも任天堂らしいところだが変にメルヘンチックなものではなく、SF的世界観にマッチしたクールな雰囲気のデザインである。どのキャラクターから通信が来たのかわかりやすくするためのシンボルとして動物をモチーフにしたとのこと。 同僚であるファルコ、ペッピー、スリッピーがステージ上に登場し助言を与えてくれる。更に敵を追いかけたり、敵に追いかけられたり、こちらの前にいる敵を倒して助けてくれるという演出もあり、共闘している雰囲気を醸し出す。同僚の狙う敵を撃ち落すと文句や小言を言われてしまうし、逆に追いかけられる場面だと必死に逃げ回る。敵に追いかけられている場合は早く撃ち落してあげないとダメージを受けてしまい、終始助けないまま放っておくとそのうち戦死してしまう。 僚機のダメージはステージをクリアしても回復せず、ダメージを負うごとにクリア時の通信で弱音を吐くようになって行くのもリアルな点。 僚機が全滅してしまうと初見殺しに対する助言や敵を倒してくれるといった手助けが得られなくなるので若干難易度が上がる。 イヌを擬人化した味方のペパー将軍と、サルを擬人化した敵のアンドルフの設定という、いわゆる犬猿の仲を具現化したのも面白い。 なお、後の『64』と本作では登場キャラの設定が大きく異なる。例としては、一人称が「俺」のスリッピーと青年ペッピーなど。本作が世界観・設定共に独立しており、『64』は移植ではなくリメイク作に当たるためである。一応ファルコは今作の時点で一匹狼なキャラクター像は完成している。 自機の耐久力の設定 シールドゲージによって自機の耐久力が設定されており、ゲージが無くなると墜落・爆発して1機減る。自機の他にウイングにも耐久力が設定されており、ウイングの耐久力の限界を超えるとウイングが破損し飛行性能やショットのパワーアップを失ってしまう。 ウイングを除き、ステージクリアとなると自機のシールドが全快する。苦戦激戦の後のステージ進行にはとてもありがたい措置である。ただし、自分を除くメンバー3人のダメージは回復しない。 難易度設定 大まかに3レベルに分かれているが、初心者から上級者まで応えるような、やり応えのある調整になっている。上級者でも難しいとされる難所もあり、Lv2の2面(セクターX)・Lv3の4面(セクターZ)の後半に飛び交う柱群は回転し飛び交うもの、T字・X字状のもの、直立するものなど様々に存在しており、進行の行く手を阻む。Lv3の3面(フォーチュナ)では突如生えてくる巨大花に悩まされ、多数現れるドラゴン軍団(吐く炎はダメージ大・反射不能・破壊不能・自機レーザー遮断・バックアタックありという五重苦)。いずれもスターフォックスシリーズ最高難易度クラスと語り草になっている。 こうした難所も、ブーストやブレーキの活用や、左右のクイックターンを使いこなすなどで切り抜けられる場所が多く、プレイヤーの腕の上達がきちんと反映されるつくりになっている。敵の特徴を掴んで立ち回り方をがらっと変えたり、ちょっとした発想の転換をすることで、正攻法では苦戦する難所を容易に突破できる局面もある。 初心者のために、練習用に「トレーニング」という項目もあり、文字通り基礎からの練習が出来る様になっているのも良心的。宙に浮くリングを連続して潜り抜けたり、編隊を組んで飛行するといった練習内容を挑める。尚、ここで連続してリングを潜り抜けるとペパー将軍の態度がどんどん変わり最終的に「ウタガッテワルカッタ スタートヲオシテクレ! 」と言うようになる。 スマートボムは一部のボスに大ダメージを与えられることもある。うまくやればスマートボム3発だけで速攻できることも。 だからといって切り札的にいつでも使えると思っていると思わぬしっぺ返しを喰らわされる事もある。スタッフのジャイルズ・ゴダードは公式ガイドブックで「ファントロンは是非、怒らせてほしい」とコメントしている。 これは、レベル1終盤のボスにスマートボムを撃つとボディの色を変え怒っているかの様な仕草を見せることがあるためで、こうなるとその後、即死ミサイル攻撃を確定で仕掛けてくる。 普通に避けようとしてもほぼ回避不可能ではあるのだが、ミサイル発射直前から自機を静止させるとなぜかミサイルが下方向に旋回していくため、それが唯一の回避手段となる。 世界観にマッチしたカッコいいBGM 「SF世界の乱世」という『スター・ウォーズ』にも通ずるスペースオペラ的な世界観の中で流れる音楽は、勇ましさ、壮大さ、そして奇妙さを織り交ぜた様なものが多く、オーケストラ調のものから、ポップ調、テクノ調と多種多様である。後述の隠しステージに流れる曲や、曲中にSE音を利用したりと、遊び心ある曲作りも感じられる。 後作にはほぼ全く引き継がれなかったが、メインテーマやコーネリア面のBGMなど、シリーズ内でも屈指の人気を誇る曲がある。 個性豊かなステージとボスたち 惑星コーネリアの基地からスタートし、アステロイドベルト、様々な環境の惑星、敵艦隊のど真ん中を突っ切るステージ等、ステージごとに異なる独自の雰囲気を持っており、3D表現と相まって宇宙を旅しているような雰囲気が存分に味わえる。 ボスも単純に弾を大量に発射する耐久力の高い機体というわけではなく、パーツの破壊により行動が変化したり、腕や体を使っての自機押しつぶし攻撃を仕掛けてくるなど攻撃方法も多彩。クモ型ロボットの「ダンシングインセクター」、登場した途端に「BYE BYE」とモニターに表示して去っていく(がすぐ戻ってくる)「プロフェッサーハンガー」、分身攻撃を使い、さらにロボット形態にも変形する「ファントロン」、前述の合体戦艦「グレートコマンダー」等、ボスも個性的かつ印象的なものが多く、動きの奇抜さに見とれてしまうほど。原則的には、攻撃方法ひとつひとつに対して、明確な対処法が存在するため、攻撃の性質を一旦頭で理解しておくのも作戦のひとつ。 ボスによっては登場時に視界外からの不意打ちになったり、撃破直後に最後の一撃をするものもいる。終始気が抜けないのもポイント。 問題点 ポリゴン技術の黎明期ゆえ、止むを得ない視覚的影響 シューティングゲームにおいて重要な「視認性」に難がある。 表示できるポリゴン数の関係か、突然目の前に巨岩などの障害物が現れ、即座にブレーキ+クイックターンで避けないと大ダメージを食らう場面がある。 ただし、前述のフォーチュナのように「何も無い地面から、至近距離で巨大な花状の障害物が咲く」というギミックに昇華できているステージもある。 見る人によってはポリゴンの粗さ故に遠近感がつかみ辛かったり、遠方の敵や小さい物体だとぼやけてやや見づらい。 ラスボス等のごく一部を除いてテクスチャ貼り付けは無く、各面単色のいわゆる「生ポリゴン」で表現されているため、どうしても簡素に見えてしまう。 意外と高難易度 当時の基準で言えば仕方ないが、割と高難易度ではあるので人を選ぶ側面がある。 フレームレートの低さと相まって、本作のアーウィンの拳動はもっさり気味なため、障害物などのとっさの回避が難しい。基地の中や戦艦内といった狭い場所だと尚更で、障害物に接触した反動で飛行体勢を崩され、連続して障害物にぶつかり続けて大ダメージを喰らってしまうこともある。シールドゲージの耐久力が少ないのも輪を掛ける。 ローリングも『64』のようにスムーズには出せないため敵弾を弾くのは難しい。処理落ちの激しいシーンではなかなか出すことができず、敵が頻繁に使ってくるプラズマ弾に泣かされた人も多いはず。移動性能に関しても、これはクイックターンとも共通しているのだが、左への移動はLボタン・右への移動はRボタンを使わないと、高速移動ができないばかりか、かえって移動速度が落ちてしまう。左右の使い分けは、慣れないとかなり難しい。 一部のステージでは特定の操作をしないと攻略が難しい場面が存在するが、全編通してノーヒントであったり、後に述べるスリッピーにヒントを潰されてしまったりで初見殺しの割合は比較的多め。特にセクターZでは正攻法に気付く事ができず、Lv3の攻略を挫折してしまったプレイヤーは多かった。 味方NPCの挙動 味方NPCが敵機に追われていたり追っていたりすると必ずプレイヤーの前を飛行するが、これが邪魔になることも。撃破したくてブラスターを撃っても味方NPCに当たり判定があり(続編と違ってこれによるダメージはない)、撃破数100%コンプを目指すときに足かせとなることもある。敵機の撃墜が遅くなってしまうと味方のブラスターが原因で事故を招くシーンもある。 ペッピーやファルコからのアドバイスがある場面でもスリッピーが余計な事を言ってしまい、攻略のヒントが失われる場合がある。一応スリッピー固有のアドバイスをする場面もあるにはあるのだが、分かりづらい台詞も多い。(*1) 初期出荷ROMのバグ レベル3ルートのフォーチュナでスコア100%が達成できないバグが存在する。後期ROMでは修正された。(*2) 賛否両論点 作風の雰囲気 後発シリーズと比べるとゲーム全体の雰囲気が暗め。場合によっては奇妙とも不気味とも捉えられる演出や場面がある。 コーネリアやフォーチュナといった文明や生物が存在する惑星は明るい雰囲気があるものの、基本的にのっぺりしたポリゴンで表現されている為奇妙な造形のオブジェクトや敵が多く、特に2つの隠しステージ(余談参照)はどこか狂気的な不気味さも漂っている。 奇妙さ、不気味さはSF映画にありがちな手法ではあるものの、生体改造されたボスの存在やフォックスの父・シニアが超空間に迷い込んだまま行方不明など、設定面も暗くシビアな風情が漂っている。 総評 ゲームに限らずポリゴン表現が珍しかった時代において、特殊チップをカートリッジに搭載し、SFCでポリゴンを実現するという挑戦的であり実験的な作品。当時の緻密なドット絵と比較すれば見栄えの面では劣るが、3Dの概念を存分に活かしたゲーム性、多彩なステージ展開、個性豊かなキャラクターや敵機など完成度は高水準。プレイヤー達に新しいゲーム表現手法を提示し衝撃を与えた、3D表現黎明期の傑作である。 その後の展開 本作の続編としてスーパーFXチップ2(*3)を使った『スターフォックス2』の開発も行われていたが、開発の遅れからNINTENDO64の発売が目前になってしまい、コスト面を考慮して発売中止となる。 本作と『2』で培った要素は『スターフォックス64』などに引き継がれ、それ以降のシリーズに繋がっていく。設定等は異なる点があるものの『64』のオールレンジモード、『コマンド』のリアルタイムマップ、『ゼロ』のウォーカーといった後続作の要素は『2』の時点で多くが提示されていた。 その後は幻の作品として語り継がれてきた『2』であるが、2017年10月5日発売の「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録され、20年以上の時を経てまさかのお披露目となった。詳細はこちら。 Nintendo Switch用のオムニバスソフト『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』にも本作と『2』が収録されている。 本作の3D描写の技術は1年後に発売され、同じくスーパーFXチップが使われたレースゲーム『ワイルドトラックス』でも活用されることになる。 ちなみにサーキットの看板にスターフォックスのロゴとフォックスが描かれており、アーウィンがゲストとして登場する。 余談 賛否両論点で述べた通り、本作には2つの隠しステージが存在し、その内容のシュールさ、奇怪な不気味さからユーザーにインパクトを与えた。 + その隠しステージとは… ブラックホール アンドルフの実験の墓場とも言われる敵の残骸の浮遊する奇妙な空間で、フォックスの父親シニアが行方不明になった場所。 背景も揺らめいている不気味な場所だが、ワープゾーンの役割を果たしており、それぞれレベルの異なる3箇所にワープできる。ワープしない限り無限ループとなっており、アイテムを何度でも取ることが可能。 アウト オブ ディス ディメンション 顔の描かれた惑星や★マークといった意味不明な意匠が漂う、詳細不明の謎の空間。空間自体もブラックホール同様ぐにゃぐにゃと奇怪に揺らめいているが、ブラックホールと異なる明らかな非現実的空間ゆえに狂気的な雰囲気が漂う。BGMはなぜかクラシック曲『春の声』や童謡『雪』『ちょうちょ』などをアレンジしたもの。異空間に迷い込むという一大事にも拘らずやたら明るい曲調によって空間に漂う狂気的雰囲気がより一層強調されている。 何故か敵は紙飛行機でボスはスロットマシン。紙飛行機はご丁寧にもぺらぺらの紙が折りたたまれて飛行機に出来上がってから襲い掛かってくるという演出になっている。 ボスは7が三つ揃えば倒したことになり、ステージクリアのBGMと共にスタッフロールが流れる。その後向きがバラバラになった「THE END」の文字を撃って直すミニゲームが始まるが何度クリアしてもTHE ENDの文字が新たに現れるため、この空間に閉じ込められてしまう(*4)。時折現れる敵機の攻撃をわざと受けてゲームオーバーになるか、リセットしないと復帰できない。 またこのステージはスタート毎のペパー将軍との通信会話や、「仲間からの通信が一切来ない」という内容から「フォックスだけがこの空間に閉じ込められた」という結構怖い推察ができるため、いわゆる黒い任天堂の一幕としてファンの間で語り草にされている。 このステージそのものは、制作スタッフが3Dグラフィックの制作を学ぶ段階で練習用に作ったオブジェなどを利用して構成し、それをそのまま隠しステージとして収録したものだという。 開発に関った一部スタッフのその後 平澤創氏は本作の作曲を手掛けた後に任天堂を退社し起業。携帯の着信メロディのダウンロード方式を世界で初めて確立させるなど、実業家として名を馳せている。 開発に携わったアルゴノート・ソフトウェア社は『スターフォックス2』の開発を経て任天堂とのセカンドパーティ契約が打ち切られる事となった。その後は任天堂向けに作ったゲームの没案を基に『クロック! パウパウアイランド』を開発し、海外市場で大ヒットさせている。 Dylan Cuthbert(ディラン・カスバート)氏はのちにキュー・ゲームスを設立し『コマンド』や『64 3D』の開発に関っている。 Giles Goddard(ジャイルズ・ゴダード)氏は『ワイルドトラックス』や『テン・エイティ』、フリー配信ソフトのpeercastなどに関った(参考)のちヴィテイを設立し『スティールダイバー』などに関っている。 キャラクターが動物であるのは宮本茂氏のアイデアによるもの。 発売当時の任天堂本社に近くゆかりある伏見稲荷大社のキツネが由来で、ステージ中にゲートをくぐる場面が多いのも千本鳥居を意識してのこと。タイトルと主人公の名前も、当時存在していた少年野球のチーム名から採られている。 本作のキャラクターのパブリックイラストはフィギュアを用いたものになっており、各キャラクターがかなりリアルなタッチで立体化されたフィギュアをパッケージイラストで見ることが出来る。 スーパーFXチップの設計/開発は、先にゲームボーイで3DCGを実装した『X』を手掛けたアルゴノートソフトウェアによるもので、元々は各種PC向けに制作したコンバットフライトシミュレーター『StarGlider』(*5)をNESに移植する目的で開発が進められた。1990年にその試作品を任天堂に見せたものの、既にGENESIS/MEGADRIVEやTurboGrafx-16(海外版PCエンジン)が市場に出ている中、NESはハードウェアとしても時代遅れで見劣りしていることを任天堂側に指摘されたため、当時は本体すらも未発売だったSFC用のソフト開発を提案された。 アルゴノートソフトウェアの創業者兼プログラマーのジェズ・サン氏はこの年にシカゴで開催されたCESの後、約1週間という短い期間で前述の試作品をSFCへ移植し、新たに提出したサンプルを下敷きとしてスーパーFXチップと本作の開発が進められることとなった。 そのため、スタッフロールではプログラマーや3Dシステム、スーパーFXスタッフとしてアルゴノートソフトウェアの面々の名前が流れてくる。 ヨーロッパでは『Starwing』のタイトルで発売された。
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スターフォックス零 機種:Wii U 作曲者:山口裕史、吹田由香里、黒川仁美、原田尚文、近藤嶺、小林啓樹 開発元:任天堂、プラチナゲームズ 発売元:任天堂 発売年:2016 概要 『スターフォックス コマンド』以来10年ぶりの作品となるスターフォックスシリーズ。 プラチナゲームズとの共作ため、『ベヨネッタ2』などを担当したプラチナゲームズの作曲家が参加している。 オーケストラ調の曲が中心だが、シューティングらしいスピード感のある曲が多い。「セクターΩ」のBGMは一聴の価値あり。 アーケードモードをクリアすると出現するサウンドテストでBGMを聞くことができる。 収録曲 No. 曲名 作・編曲者 補足 順位 1 トレーニング 2 スターフォックスゼロのテーマ タイトル画面 3 メニュー 4 ストーリー 5 スタートデモ(スターフォックス64のテーマ) 6 惑星コーネリア 黒川仁美 惑星コーネリア フェーズ1 7 危機! 惑星コーネリア フェーズ2惑星フィチナ フェーズ1 8 さらなる危機! 惑星コーネリア フェーズ2 ピンチ時惑星ゾネス 脱出時 9 敵機撃墜 惑星コーネリア フェーズ2終了 10 超巨大戦艦サルレシア登場 11 ボスA VS.サルレシア、シーレシア 12 作戦終了 ステージクリア(作戦終了) 13 作戦完了 ステージクリア(作戦完了) 14 マップセレクト 15 セクターα宙域 セクターα宙域 フェーズ1 16 セクターα宙域 サルバドーラ内部 セクターα宙域 フェーズ2 17 ガードシステム起動 VS.ガードシステム 18 エリア3 宇宙空間 エリア3 フェイズ1 19 ピグマ登場 ウルフ以外のスターウルフ戦 20 コロニーへ急行せよ エリア3 フェイズ1終了 21 コロニー内部 エリア3 フェイズ2 22 ジャイロウィング出撃! エリア3 フェイズ2 ジャイロウィング搭乗後 23 急げ! エリア3 フェイズ2 ピンチ時 24 巨大機動兵器ギガリラ VS.ギガリラ 25 惑星ゾネス 惑星ゾネス フェイズ1 26 危機!その2 惑星ゾネス 敵に発見された時 27 キャットのテーマ 28 転送装置へ向かえ! 惑星コーネリア 隠しルートクリア 29 アステロイドベルト アステロイドベルト 30 セクターβ宙域 セクターβ宙域 フェイズ1VS.サルバドーラ 31 ビルのテーマ 32 キャットのテーマ(ロングバージョン) 33 スターウルフのテーマ VS.スターウルフ 34 フォーチュナ 惑星フォーチュナ フェイズ1序盤 35 フォーチュナ 大樹の洞 惑星フォーチュナ フェイズ1中盤 36 フォーチュナ 汚染空域 惑星フォーチュナ フェイズ1終盤 37 ボスB VS.モナーク・ドドラ、スクラップワーム 38 タイタニア 惑星タイタニア フェイズ1 39 ペッピー生還 惑星タイタニア 隠しルートクリア 40 セクターγ宙域 セクターγ宙域 フェイズ1惑星コーネリア(2回目) フェーズ2 41 ボスC VS.マザーストライダー 42 セクターΩ宙域 吹田由香里 セクターΩ宙域 フェイズ1 43 惑星間戦闘空母アタック・キャリア VS.アタック・キャリア、スペース・ドドラ惑星ベノム脱出時スターフォックス64「ボスB」アレンジ 44 惑星コーネリア再び 近藤嶺 惑星コーネリア(2回目) フェーズ1 45 アンドルフの罠 Dr.アンドルフ登場 46 ベノム 惑星ベノム フェーズ1 47 決意 惑星ベノム フェーズ1終了 48 無幻回廊 惑星ベノム フェーズ2 49 Dr.アンドルフ VS.Dr.アンドルフ 50 オールクリア 惑星ベノム クリア 51 スタッフクレジット1 52 スタッフクレジット2 53 スタッフクレジット3 54 プレイヤーダウン 55 作戦失敗 56 ステージクリア 57 起動サウンド 58 タイトルデモ(スターフォックス64のテーマ) オープニングムービー 59 惑星コーネリア(SFC版オリジナル音源) フォックスのamiibo使用時の惑星コーネリア 紹介映像
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スターフォックス アサルト 機種:GC 作曲者:荒川美恵、川元義徳 開発元:ナムコ 発売元:任天堂 発売年:2005年2月24日 概要 スターフォックスシリーズの第4作目。開発はナムコが行っている。 楽曲はフルオーケストラで構成されており、『スターフォックス64』で使われてるBGMのオーケストラアレンジもある。 サントラはNintendo DREAM130号の特別付録で一部の曲が収録されたのみである。 またCDの解析の結果、ID3タグに作曲者が記載されていたことから、サントラ収録の新規曲の作曲者は判明している。 ちなみに作曲者の荒川美恵と川元義徳は、ワギャンランドの2と3を担当したストロングよしえとかわげんのことである。 収録曲(*がついた曲名以外は仮称) 曲名 作曲者 編曲者 補足 順位 オープニング 近藤浩治 オープニング「スターフォックスのテーマ」アレンジ タイトル タイトル ブリーディング1 若井淑 ブリーディング164「トレーニング」アレンジ スターフォックスのテーマ* 近藤浩治 スタートデモ 戦闘宙域* 川元義徳 川元義徳 ミッション1前半 惑星フォーチュナー宙域 一面89位2000年~2007年229位第3回任天堂247位 勇壮なる追撃* 荒川美恵 荒川美恵 ミッション1後半 惑星フォーチュナー デスバブーン オイッコニー戦 ゼグダリア ゼグダリア、バイドラーズ、エアフォース・バウ、レゾード&メガイダ戦 ブリーディング2 近藤浩治 ブリーディング264「マップ」アレンジ 惑星カタリナ 若井淑 ミッション2 惑星カタリナ64「カタリナ」アレンジ 暴神の来襲* 荒川美恵 荒川美恵 ダイバガント、エアフォース・バウ、アパロイドマザー後半戦直前 アパロイド猛撃* 荒川美恵 荒川美恵 ダイバガント、ピグマ、デグラム戦 サルガッソー ミッション3 サルガッソー64「セクターY ソーラ」アレンジ スターウルフのテーマ 若井淑 スターウルフ戦64「スターウルフのテーマ」アレンジ 第12回735位アレンジ272位 氷原突破せよ* 若井淑 ミッション4 惑星フィチナ64「フィチナ セクターZ」アレンジ 冬・雪・氷274位 アステロイドベルト 若井淑 ミッション5 アステロイドベルト64「メテオ」アレンジ 惑星サウリア ミッション6 惑星サウリア 首都奪還作戦* 若井淑 ミッション7 惑星コーネリア64「コーネリア」アレンジ アパロイド本星 ミッション9 アパロイド本星 アパロイド本星中枢 ミッション10 アパロイド本星中枢 アパロイドマザー アパロイドマザー前半戦 アパロイドマザー後半 ラストバトル リザルト エンディング スタッフロール 対戦 カタリナ基地* 荒川美恵 荒川美恵 対戦 サルガッソー基地 対戦 氷の惑星フィチナ 対戦 惑星サウリア 対戦 コーネリア都市 対戦 スペースステーション 対戦 アパロイド都市 対戦 ゾネス海上基地 対戦 砂漠タイタニア 対戦 グレートフォックス* 荒川美恵 荒川美恵 対戦 シンプル サウンドトラック スターフォックス アサルト オーケストラサウンドCD [Nintendo DREAM Vol. 130] Nintendo DREAM VOL.130の付録。 1部の曲が収録されている。
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スターフォックス ゼロ 【すたーふぉっくす ぜろ】 ジャンル 2画面3Dシューティング 対応機種 Wii U 発売元 任天堂 開発元 任天堂プラチナゲームズ 発売日 2016年4月21日 定価 通常版 6,156円ダブルパック 7,020円(各税8%込) プレイ人数 1~2人 周辺機器 amiibo対応 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 スルメゲー ポイント スターフォックスの復活作『64』を元にしたリブート作品幻のウォーカーの正式デビューWiiU由来の癖の強い操作 スターフォックスシリーズ 概要 システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 スターフォックスシリーズの6作目。『スターフォックス コマンド』から10年ぶりの完全新作である。 本作は、『スターフォックス64』の設定とインターフェースをベースに『スターフォックス アサルト』の要素を足した物になっている。 キャラクターの音声は『64 3D』の声優陣を起用。6人という総数もそのままである 『ゼロ』というタイトルから、当初はこれまでのシリーズの前日譚的な内容になるのではないかという憶測もあったが、ストーリーは『初代』と『64』の設定を踏襲しつつ新たな時系列でスタートさせた所謂「リブート」ものである。 そのためペッピーは未だ現役、クリスタルは登場せず、ピグマなど退場したキャラも登場する。だが、惑星サウリアの名前は公式ショートアニメにて言及されている。(*1) 2015年度の『Nintendo Digital Event』にて初発表された際には、幻の『スターフォックス2』に登場予定だったウォーカー形態の復活が話題を呼んだ。 システム・特徴 ゲームシステムは『64』を継承 強制スクロールやルート分岐、オールレンジモードなどの要素はほぼそのまま継承。 ウィングが折れなくなった代わりに、ハイパーレーザー中に2回ダメージを受けただけでツインレーザーにパワーダウンしてしまう。 チャージショットはロックオン完了直後のマーカーが黄色い間にボタンを離す事で「クリティカルロックオン」となり、爆発範囲と威力が強化された色違いの炸裂弾を放つようになった。 また今作では、ハイパーレーザー状態に限り敵を2体までロックオンする事が出来る。道中ではこれを生かして敵を封殺していくのがセオリーとなる。 ロックオンで複数撃破によるHITボーナスは健在だが、墜落中の敵機にレーザーを当てると更にHIT+1される追撃ボーナスも追加された。 勲章が1ステージにつき5つに増えた。勲章の獲得条件は従来の撃墜数を初めとした様々なものがある。 「撃墜数ハイスコアの更新」「スーパーゴールドリング3個の取得」「作戦完了の条件達成」や「ノーダメージ」「コイン集め」「ほとんど行かない場所での隠しアイテム」など。 ステージクリア後、特定ステージではクリアに加えて条件を満たすことで「作戦完了」になり、進行ステージが分岐する。今作はこの際のBGMにも別のアレンジが用意された。 ゲームパッドをフルに活かした二つ視点と操作 本作ではテレビ画面とゲームパッドで別の画面が表示される。テレビ画面ではシリーズお馴染みのビークルビュー、ゲームパッドはパイロットであるフォックス視点のコックピットビューとなっている。これらはボタン1つで入れ替える事も出来る。 ビークルビューでは、特定のボスを常に中央に捉え見失なわない様に注目できるターゲットビューの使用が可能。 従来通りスティックによる機体の操作に加え、今作では前年の『スプラトゥーン』と同様にジャイロセンサーを用いた狙撃が可能。攻撃の発射方向だけを変える事が出来る。 これにより機体をまっすぐ飛ばしながら真横への射撃や、真下にボムを発射するといった芸当も出来るように。 ゲームパッドの音声出力機能も活かしており、テレビからBGMとSEが、ゲームパッドからはキャラの無線などが流れる。これにより立体音響を実現しており、両者を活かすとより臨場感を体験出来る(*2)。 ヘッドホンを使用すればゲームパッドだけでどちらもまとめて聞く事も出来る。 イベントなどでデモが流れている間もコックピットビューではプレイそのまま続いている。このシームレス進行は気付かないと相当面食らうが、逆に気づいていれば現れたばかりの標的や目標へすぐに移動できるようになったり、先制攻撃をしかけやすくなるなど、テンポの改善に寄与している。 自機の変形 アーウィンが変形することで二足歩行のウォーカー形態になれるようになった。主に戦艦や狭い入口の基地に侵入するときに使う。 ランドマスターにも新たな変形としてグラブマスター形態が導入され、本格的に空を飛べるようになった。変形後はブーストメーターが切れるまで限られた範囲で空を飛ぶことができ、メーターが切れたらランドマスターに戻る仕様となっている。 ジャイロウィング エリア3と惑星ゾネス専用となる偵察機。 ホバリング飛行や後退といった小回りの利く移動に加え、偵察ロボット「ダイレクトアイ」で緑のパネルに触れてプログラムを書き換えたり、爆弾を運搬する。 ちなみにこのダイレクトアイ、どこかにぶつかった際に「イタイデス」「ウワーデス」などと片言でしゃべり、その様子が妙に可愛いと密かに評判になっている。元ネタは『64』のセクターXのボス「HVC-09」であり、そちらを知っているとギャップに驚くかも。 amiibo対応 スマブラ仕様のフォックスとファルコに対応。 フォックスを読み込ませると、自機が『初代』のモデリングを再現した「アーウィンFX」となる。効果音は当時の物に変更され、チャージショットの仕様もロックオン不可で敵を追尾しない懐かしい物に。惑星コーネリアで出撃すると『初代』の同ステージの原曲が流れる。 ファルコを読み込ませると、本作仕様のアーウィンに黒と赤をリペイントした「ブラックアーウィン」が使用可能になる。ハイパーレーザー固定でショットの威力が2倍・チャージショットが常に2体まで&必ずクリティカルロックになるが、受けるダメージが3倍となる攻撃的な上級者仕様となっている。 これらはamiiboを持っていない場合でも、ゲーム内で勲章コンプリートすることで使用可能となっている。 2人協力プレイ対応 WiiU PRO コントローラー又はヌンチャクを繋げたWiiリモコンは機体の移動を担当し、ゲームパッドはジャイロセンサーを使い攻撃を担当する。 評価点 グラフィックの進化 据え置きとしてはGCの『アサルト』以来の作品だが、ハードの進化に伴いグラフィックも順当に進化。 アーウィンを中心とした『64』時のデザインに近い機体も、ディテールは桁違いに細かくなった。 特にグレートフォックスは線やナウスのいるコックピット、ナビゲーションライトが高クオリティに描写された。 キャラクターデザイン 当時の次世代機であるWiiUに開発を移行したため、毛・肌・衣装のディテール表現は『アサルト』を上回っており、時代の進化を感じさせる。 ついでにコマ数が増えた事で通信時のアニメーションが滑らかになった。『64』は2コマで『アサルト』では8コマだったが、本作は16~28コマまで増えた為、後ろに着かれたり、撃墜された等の表情が豊かになった。 ちなみにスターフォックスメンバーのキャラクターデザインは『ブレスオブファイア』シリーズで有名な吉川達哉氏。動物擬人化キャラを得意とする氏のセンスが存分に発揮された仕事と言えよう。 ビークルの変形 変形にはほとんど制限がなくいつでも出来る。それこそ強制スクロールステージでさえも。 アーウィンでのプレイ中、狭い通路にウォーカー形態で侵入しつつ、通路内部で再びアーウィン形態に戻って戦うといった事も可能である。 変形に対応して行動が変わる敵や、変形をする事で倒しやすさが変わる敵もいるため、ゲームバランスの面も考慮されている。 ウォーカーは登場が予定されていた『2』共々日の目を見なかった要素であるため、本作で念願の登場を果たし歓喜したファンも多いだろう。 また、ゲームパッドの向きに応じて首やウィングが動いたりと、マシンながらどこか愛嬌のある姿も好評である。 豊富なネタ要素 再出発作品であるため時系列的には交わらないものの、『64』をベースとした様々なネタやファンサービスが見られる。 例えばコーネリアにある右のトンネルや、セクターαで味方の戦艦を守る状況など、『64』プレイヤーならニヤリとなる場面は多い。特定条件で最初のボスを倒せば例の「ごめんちゃい!」も聞ける。 特に『64』の名脇役「カイマン」が非常に目立つ。事ある場面毎に幾度と登場し、分岐ルートではなんと、カイマンが乗った戦艦相手にボス戦をしたりもする。カイマンファン必見。 『初代』に登場した巨大生物の惑星「フォーチュナ」と、『64』の永久凍土の惑星「フィチナ」が本作では両方とも攻略ステージに入っている。 また『初代』に登場したボス「アタック・キャリア」「モナーク・ドドラ」はそれぞれ3度目の再登場を果たした。どちらも後半で登場するため、相応の強敵となっている。 パーツを破壊すると加速する「マン・ドリル」や、ランドマスターでしか戦えず弱点が頭部にある「マザーストライダー」など、『アサルト』由来のネタもある。 終盤で攻略する「セクターΩ宙域」は別名「宇宙の墓場」と呼ばれ、『64』のエリア6とワープゾーン、『アサルト』の隕石、現実世界の伏見稲荷の鳥居を思わせる形状のオブジェなど、様々なモチーフが所狭しと詰め込まれたコースを高速でかっ飛ばす、山場にふさわしく激しい展開が特徴。 BGM オーケストラ調やテクノ調のBGMが特徴で豊富。 本編で流れる「惑星コーネリア」「セクターα宙域」「コロニー内部」「セクターΩ宙域」などのオリジナルBGMは特に好評。 その中には『64』のアレンジも入っている他、前述のアーウィンFX使用時に惑星コーネリアで流れる『初代』のコーネリアの原曲も収録されている。 コックピットビューでの壮大な迫力 ゲームパッドに表示されるフォックス視点で操作するコックピットビュー、いわゆる主観視点は、過去シリーズ最大の迫力さが満点である。 主観視点自体は過去作にもあったが、『初代』はグラフィックの粗さ故に当たり判定を認識し辛く、『64』は旋回時の操作が非常に難解且つ視点すらローリングしてしまい、『アサルト』ではスピード感が余り感じられない等の難点があった。 本作にもジャイロ操作が強制されてしまうという問題はあるが、コックピットビューの迫力はその不便さを補って余りある魅力がある。目の前に迫る敵と地形には、思わず身体を曲げて避けてしまうことだろう。重ね重ね、高速で船の残骸を潜り抜ける「セクターΩ宙域」では、その迫力を存分に味わえる。 賛否両論点 良くも悪くも『64』のリブート、またはリメイク ストーリーはほぼ『64』のリメイクとなっているため、シリーズのファンからすれば新鮮味を感じられない部分が多いだろう。 とはいえ、惑星タイタニアに不時着するのがスリッピーでは無いなど、既存ファンの期待を裏切るような展開もあるため、全てがそのままという訳ではない。 デザインも『64』を意識しており、アーウィンやグレートフォックスは良く言えば懐かしく、悪く言えば古めのモデルになっている。 特にデザイン面は賛否両論であり、「グラフィックが作りこまれていてもデザインが古いんじゃ意味がない」といった意見も。 概ね強制スクロールを伴うシューティング面を主体としており、『アサルト』にあった白兵戦要素は無くなっている。 『64』以前のSTGゲームとしてのスターフォックスの要素が色濃く出ており、これも原点回帰の意味合いが強いのだろう。 『アサルト』の白兵戦もそれ自体は好評であっため、ここを惜しむ声も。 ジャイロセンサーとそれに起因する複雑な操作 攻撃の照準はジャイロセンサーの使用を強いられるため、慣れるまでは狙った所に攻撃するのが難しい。 各種オプションやボタンを押す事での視点リセットなど補助機能はしっかりしているため、慣れてしまえば敵を自由自在に撃ち落とせるウリの部分でもある。 そしてそれらを機体を動かしながら行わなければならず、特にボス戦などはターゲットビューに固定されるので、慣れない内はまっすぐ攻撃することすら難しい。 これはコックピットビューを使用する事で解決するのだが、従来通りテレビ画面でのプレイに慣れていると気付きにくい点である。 高めの難易度 上記操作性に起因する部分もあるのだが、全体的に基準となる難易度が高めになっている。 『64』にあったゴールドリングによるHPアップが存在しないこともあり、連続で被弾するとアッサリ死ぬ。特に下手なプレイヤーほどハイパーレーザーがあっというまに没収されるのはいただけない。コックピットビューに慣れてくると周りへの注意が散漫になり被弾がかさみ1ミスに繋がる、という場面も増える。 一部ボスやラスボスの難易度が非常に高い。 特にラスボスはほぼ全てのギミックを要求され、"一定時間内に特定の部位を攻撃"という高度な照準(つまり繊細なジャイロ操作)が必要となるため人によってはかなりの強敵になる。 しかし裏を返せば今まで覚えてきた事をちゃんと活かせれば勝てる相手ではあるため、ラスボスにふさわしい強さとも解釈出来る。 ルート分岐の仕様 今作ではラスボスを倒すまでルートの分岐はほぼ不可能となっており、クリア後のオマケ要素といった位置づけになってしまっている。 その分岐も数が多くは無いので、ボリューム不足を感じる事も。 代わりにどの分岐もクリア後を前提とした難易度を誇り、また癖が強くバラエティに富んでいるためやり応えはある。 「作戦完了」の条件 元となった『64』では、クリア時に「作戦完了」と表示される状態は、そのステージのミッションを完璧に遂行し、より難易度の高い分岐ルートに行ける目印かつ目標でもあった。 今作では「作戦完了」を出しても基本的には分岐に関わらない。代わりに勲章が1つ貰える様になっている……のだが、この条件がほぼノーヒントであり、一部ステージでは疑問に思う様な条件がある。 良い例としては、コーネリア(1)と、セクターβ。前者のボス「サルレシア」は、普通に弱点表示されてるパラボラ砲台を全て壊すとボスが撤退してしまう。しかし、バラボラ破壊後に現れる通路から内部に潜入してコアを破壊すると完全破壊できて懐かしのあのセリフが聞けるというもの。後者のボスは、スターウルフ戦にて仲間が撃墜される前に、ウルフを素早く倒して救出するという王道のシチュエーションで、更に重要なルート分岐条件にもなっている。これらの条件は従来ファンからも好評を得ている。 しかしフォーチュナ、フィチナの例では、特定の敵を全滅させれば作戦完了となるものの、その敵は誰かから倒せと指示されているわけでもなく、何かしらミッションを阻害する様な重要な敵でもない。これらは別段分かり難い条件でもないが、同じ様な条件のため、味気も無く冗長さを感じる。 少々特殊なのがエリア3のステージ。敵から奪取した戦略兵器「ギガリラ」を取り返される前に、ジャイロウィングに乗り換えてギガリラを起動し敵を一掃する、というミッションなのだが……。作戦完了の条件は「ジャイロウィングを使わずにギガリラを起動すること」。初回のみアーウィンはギガリラの起動ができないため、必然的にジャイロウィングを使うことになるのだが、一度でもクリアすれば次回以降はお役御免である。ここでしか使えないジャイロウィングにとっては酷な仕様である。ただし一度でもクリアしたプレイヤーの多くは手間のかかるジャイロウィングより、手っ取り早いアーウィンを使いたがるため、勲章の獲得難易度そのものは低くわかりやすいという特殊なステージとなっている。 多くの条件が一度ラスボスをクリア後、つまり2周目でないと達成できないのも賛否両論である。 また、「作戦完了」があるのはメイン航路となる11ステージ+惑星フォーチュナのみ。フォーチュナを除く分岐ステージでは作戦完了になる条件すらない(*3)。『64』を遊んだシリーズファンは違和感を感じる部分だろう。 『64 3D』のキャストへの変更 『64 3D』でのキャスト変更自体に賛否があり、その後発売された『スマブラfor』では『アサルト』で定着したキャストが担当していたため、この変更に再び賛否が分かれた。 ただし、『64 3D』の声優が著しく合っていないということもなく、この辺りは好みの問題もある。また、これまでも一部のキャラクターはキャスト変更がしばしばあったため、違和感がないという声もある。 そもそも『64 3D』の時点で、『64』でペパー将軍などの声を担当していた郷里大輔氏が2010年に他界してしまったことが声優一新の理由と明言されていたため、声の変更はやむを得ないだろう(*4)。 野島健児氏のフォックスを気に入っていたプレイヤーからは「本編では『アサルト』でしか聞けず残念」と惜しむ声も。 問題点 ジャイロ操作が必須 。本作の難易度を底上げし、評価を困難にしている主な要因である。 テレビ画面とゲームパッドを見ながらスティック操作+ジャイロ操作で操作をするというのは慣れると間違いなく快適なのだがその慣れるまでのハードルが非常に高くなっている。 『64 3D』ではジャイロ操作を使わない操作モードも用意されていたのでこの辺りは残念な所。 対戦の完全削除。ランキングさえもない。 『64』では対戦も一つの見所だっただけに、特に残念がられた。『スプラトゥーン』のようにオンライン対戦がしたかったという声も。 また今回のスコアアタックはルート毎の集計となっているため、ハイスコアのためにルートを選別する意味も薄くなってしまった。 ジャイロウィングが何かと不遇 『64』のブルーマリンのような一度限りのお楽しみ機体のためか、出番そのものが少ない。 アーウィンと比較して動きが非常に重い、上昇と下昇はRスティックで面倒になりローリングも出来ない。 一応、ジャイロウィングを使用するステージは戦闘よりも隠密行動や探索要素がメインなのだが、それ以上に動きの鈍さとテンポの悪さが目立ってしまう。 そして何よりジャイロウィングに出来る事はそのままアーウィンにも出来るため、2周目以降はほぼ間違いなく使われない存在となる。 オプション機能が搭載されていない為、『64』の音量調整と『アサルト』では可能だったキーコンフィグが出来なくなってしまった。 フォックス単騎になる場面が多すぎる。 スターフォックスシリーズの醍醐味の一つに、スターフォックスのチームメンバーであるファルコ、ペッピー、スリッピー達との豊富な会話や助け合いがあり、過去シリーズにおいて本当にフォックスがたった一人で戦う場面は最終局面程度だった。 しかし今作では、分岐ステージにおいてフォックスが単独で離脱し、その先に敵が待ち構えている、というシチュエーションが非常に多い。 それにより、単独行動中の味方との会話はグレートフォックスにいるナウスとの通信のみとなってしまい、他の仲間メンバーとのつながりが薄いという問題が起こっている。ナウスとの会話自体が悪い訳ではないものの、やはり事務的な応答になってしまいがちで、ユニークなやりとりはほぼ見られない。 フォックスが転移装置によってワープしてしまった場合はまだしも、スターウルフが関わる分岐時のフォックスの行動は非常に問題。 特定のステージ途中で仇敵ピグマとウルフが現れるのだが、なんと、現在行っているミッションを完全に放棄して、スターウルフを単独で追跡するというもの。決着をつけても途中離脱してしまったミッションに戻らず、そのまま成り行きで次ステージに進んでしまう。 さらに、分岐ルートに入ってから合流するまで仲間からの連絡は一切なく、放棄した任務がどうなったのかさえも分からない。せめて、「仲間がなんとか任務を終わらせた」という描写でもあればよかったのだが... 総評 10年待たされた甲斐もあり、非常にスターフォックスの原点を意識させる作風を強く打ち出した本作。 その一方で、今回の『ゼロ』というタイトルは『再スタート』という意味合いが強かったのか、意欲的な要素が多数盛り込まれている。 その中でもやはり、各種ビューやジャイロセンサーといった特殊な操縦系を軸とした高難易度意識の硬派志向スタイルには古参・新規問わず面食らったユーザーが多かったようだ。 また過去作品のファンであれば、ストーリーがほぼ従来作品『64』の焼き直しである点にも戸惑いを感じるかもしれない。 しかしながら、サイドストーリーを除く演出面では確実に進化した事や、本来『2』で出るはずだったウォーカーが約20年の時を経て復活したのは、シリーズファンには概ね歓迎されている。 名作とされる『初代』『64』には及ばないものの、それでも任天堂・プラチナゲームズ双方の作品として相応のクオリティは有している。 独特且つ複雑な操作が要求される為、思い通りに操作するにはある程度の時間と経験を要する点は否定できない。 しかしそれさえ乗り越えられれば、シリーズファンも新規ユーザーも、作中の雰囲気と爽快感を思う存分楽しめるだろう。 興味を持ったのであれば、ぜひとも腰を据えてプレイしてみてほしい。 余談 本作の発売記念として、ゲーム序盤のサルレシアとの戦いまでを描いたWebアニメ、『スターフォックス ゼロ ザ・バトル・ビギンズ』が公開されていた。 ゲームの展開そのままという訳ではなく、本編以前の生身のフォックス達の日常シーンも描かれており、中にはスリッピーが『アドベンチャー』を思わせる言動を見せたりする。さらにモブキャラの見せ場やペパー将軍の毛玉を使った戦術など、ゲーム中にはなかったアニメオリジナルの演出が多数存在している。 7月27日からは、Wii Uでダウンロードできるオフラインムービーが体験版とセットで配信された。 任天堂とガスコイン・カンパニーとのコラボ番組『ゲームセンターDX』ではよゐこの濱口優氏がプレイし、厳しいノルマに挑戦した。 ゲームパッドを利用した立体音響に感動したり、特殊な操作法に苦戦こそしていたが、スタッフの助言もあってすぐコツを掴み、見事お題を達成した。 なお、ノルマ終了後は姉妹作である『スターフォックス ガード』にも挑戦している。 本作発表時、グラフィック面において「やや低クオリティで不安」という意見が多く集まった。 その後クオリティアップが図られ、発売品はHDハードに相応しい出来となっている。 そもそもその批判自体もやや過剰な部分があり、元よりHDクオリティは出せていたという意見もある。
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【TOP】【←prev】【NINTENDO64】【next→】 スターフォックス 64 タイトル STARFOX 64 スターフォックス 64 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-NFXJ ジャンル シューティング 発売元 任天堂 発売日 1997-4-27 価格 8700円(税別) タイトル スターフォックス 64 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-NFXJ ジャンル シューティング 発売元 任天堂 発売日 1998-3-2 価格 4800円(税別) スターフォックス 関連 SFC STARFOX N64 スターフォックス 64 GC スターフォックス アドベンチャー STARFOX ASSAULT WiiU STARFOX ZERO 駿河屋で購入 ニンテンドウ64
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スターフォックス64 / Star Fox 64 【Lylat Wars】 メーカー 任天堂 発売日 1997年4月27日 対応機種 N64.iQue Player.Wii"VC" 宇宙空間で戦う3DのSTG スターフォックス シリーズ??の第2作目 スターフォックス64 3D 2011年7月14日 3DS 3DSでのリメイク版 ジャイロセンサーでの操作も可能になった 続編 スターフォックス?? 前 スターフォックスアドベンチャー?? 次 Wii バーチャルコンソール さ行 ニンテンドウ64 ニンテンドー3DS PR スターフォックス64 最終攻略読本 スターフォックス64―任天堂公式ガイドブック Nintendo64 (ワンダーライフスペシャル 任天堂公式ガイドブック)
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スターフォックス ゼロ 公式サイト http //www.nintendo.co.jp/event/e3_2015/lineup/starfox/ 機種 Wii U 発売日 2015年 定価 未定 ジャンル シューティング 発売元 任天堂 開発元 任天堂プラチナゲームズ オフラインプレイ人数 未定 多人数プレイ要素 未定 年齢区分 審査予定 初回特典 未定 限定版 未定 備考 ディレクター:林 悠吾/橋本祐介(代表作:「ベヨネッタ2」) プレイ画像 PV