約 3,146,879 件
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◆HP 一般的なRPGのHPと同じ。 敵の攻撃により減っていき、現在HPがゼロになると気絶し行動不能になるが、通常の回復で復活し戦線復帰できる。 HPがゼロになっても死ぬことはないが、ゼロになる度に後述のLPが減っていく。 戦闘終了時の累積技術点が一定値に届くたびに最大値が上昇していき、999でストップする。 体力が高いほど上昇幅が大きくなる。 戦闘は必ずHPがMAXの状態で開始されるため、移動中のHP回復は不要。ただしメルー砂漠でのみ、特殊なフィールド効果で戦闘開始時に最大HPの半分で開始することになる。 ◆LP 本作から導入された生命力とも形容できるステータス。 HPがゼロになる度に1ずつ減っていき、LPがゼロになると死亡、キャラがロストする。 HPがゼロになる他に魔石の指輪によるLP吸収、LPに直接ダメージを与える技などでも減っていく。 汎用キャラならば手間をかければ再加入は無制限に行えるが、技能Lvは初期値に戻るため戦力はダウンする。 皇帝のLPがゼロになった場合他のパーティーキャラが生存していても敗北扱いとなり、皇帝継承が発生する。 例外として、ジェラール即位前までにレオンかジェラールのLPがゼロになるとシナリオの都合上ゲームオーバー。 最終皇帝がLPゼロになった場合は二番目のキャラと引き換えに最大値の半分で最終皇帝が復活する。 回復手段が生命力回復、魔石の指輪による他キャラからの吸収以外になくLPが少ないキャラは総じて打たれ弱いこともあり戦闘に緊張感を持たせている。 ◆腕力 腕力依存武器を使用した際に参照されるステータス。 剣・大剣・斧・棍棒・槍・体術に適用され、高いほど与ダメージが増す。 ◆器用さ 器用さ依存武器を使用した際に参照されるステータス。 小剣・弓に適用され、高いほど与ダメージが増す。 だが小剣も弓も武器攻撃力もダメージ計算に使用される効果値も低いため、ほとんど死にステータスに近い。 このため腕力が低く器用さが高く設定されている女性クラスは男性クラスの下位互換になってしまっている。 ◆魔力 術法の与ダメージ、魔力依存の武器固有技の与ダメージの計算で参照される。 武器固有技の場合は純粋に魔力が高い方がダメージが高くなるものが多いが、術のダメージは後述する術力が参照値となるため魔力が高いからと言って術が強いとは限らない。 ◆冥力 サクション、ペイン、体力吸収、ポイゾナスブロウ、サンドストームの与ダメージ、状態異常の回避率に関係する。 これが高くても依存する術自体が弱いため意味がない。それだけでなく冥力が高いと一般術の威力が減ってしまう。 完全なマスクデータでゲーム中に確認することは不可能。 この為魔力が高い術師キャラなのに戦士キャラより術が弱いという者も多い。 ◆術力 魔力+(魔力-冥力)*2で計算される。 これが高いほど一般術の威力が増す。 こちらもマスクデータでゲーム中では確認できない。 ◆素早さ 体術の威力、行動順、回避率、回避・反撃技発動率に関係する。 ロマサガ2では雑魚の一撃で簡単に即死するため、敵より先に行動することが何より大事なため最優先事項ともいえる。 ◆体力 初期HPの算出、HP上昇量、状態異常からの復帰率に関係する。 体力が高いほど初期HPも上昇量も高くなるが、HPが最大値に達してしまえば死にステータスとなる。 状態異常からの復帰率も、終盤になると状態異常をいかに無効化するかが大事になるのであまり意味がない。 ◆技能Lv 斬・殴・突・射・体の5項目に分かれており、それぞれ剣・大剣、斧・棍棒、槍・小剣、体術の熟練度になっている。 戦闘中に該当する行動を取り、かつ戦闘終了時に戦闘不能状態でなければ技術点が使った技能ごとに等分され蓄積される。 累積技術点が一定値になるとレベルアップし、各技能の与ダメージや命中率がアップする。 キャラごとに最初から所持している技能が決まっており、加入時点の初期Lvは後述のマスターレベルによって上下する。 所持していない技能はゼロなので一から育てる必要がある。 ◆術Lv ①火・水、②風・地、③天・冥の6種類あり、各術の威力や命中率、追加効果発動率に影響する。 術法は相反する属性は覚えられないため①~③の中でどちらかしか選べず最大3つが所持できる。 技能Lvとは違い、初期術Lvがないキャラでも術津法研究所で術を覚えればマスターレベル-7が初期レベルとなる。 ◆マスターLv 個々人の技能レベルとは別に、帝国全体のレベルとして累積されていくマスクデータ。 個人の技能レベルと同じように戦闘終了後の技術点によって加算されていくが、それ以外にも該当した行動を取った回数による行動加算点も僅かながら入るため、特に序盤は様々な行動を数多くこなすことで成長していく。 キャラ加入時の技能・術Lvはこれを元にし、各個人の±補正を受けて決定される。 最大値は40。 ◆WP 技を使用する際に消費されるポイント。ゲーム上で名称は出てこないが、便宜上こう呼ばれている。 (一番高い技能Lv*3)+(その他の技能Lvの合計)で決まる。 最大値は250。 ◆JP 術を使用する際に消費されるポイント。ゲーム上で名称は出てこないが、便宜上こう呼ばれている。 (一番高い術Lv*3)+(その他の術Lvの合計)+5で決まる。 最大値は250。
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ステータス [#p0d5d32e] 状態異常 [#jdcde0f5] 属性状態異常 [#g439f941] 妨害状態異常 [#u11143d5] ステータス パラメータ 説明 HP プレイヤーのHPの最大値です PP プレイヤーのPPの最大値です 打撃力 打撃攻撃の威力です 射撃力 射撃攻撃の威力です 法撃力 テクニックを使用した際の威力です 技量 技量が高いとダメージの幅が小さくなり、高い威力で安定したダメージを与えられます 打撃防御 打撃攻撃に対する防御力です 射撃防御 射撃攻撃に対する防御力です 法撃防御 テクニックに対する防御力です 状態異常 属性状態異常 状態 説明 バーン 炎属性:炎による継続的なダメージを与えます。ただし、周囲の敵や味方にも燃え移ります。 フリーズ 氷属性:凍り付きその状態で停止します。何らかの攻撃受けると解除されます。 ショック 雷属性:雷撃により定期的にダウンやノックバックを受けます。 ミラージュ 風属性:攻撃が外れやすくなります。 パニック 光属性:キャラクターの移動操作がうまくいかなくなります。 ポイズン 闇属性:毒によるダメージを受けます。また回復効果が減少してしまいます。 妨害状態異常 状態 説明 スタン 強い衝撃によって気絶してしまった状態です。レバガチャで早く解除可能です。キーボード・マウスの場合AD連打 インジュリー 一定時間最大HPが減少してしまいます。この状態の時に、更に追加攻撃を受ける事で最大HPが更に減少する場合があります。 バインド 移動、回避、ジャンプができなくなってしまいます。
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トップページ - バグ・裏技 - 心属性カードステータスバグ 内容 一部の心属性カードのステータスが、他属性・同種のカードと比べ、本来ステータスが同じになる仕様であったにも関わらず、心属性のみステータスが低く設定されていた。 発生条件 また聞きなので確証はないが、エレンのステータスが低かった? 考察・備考 単に運営側の、数字設定ミス・整合性チャック不足と思われる。 バグ・裏技へ戻る トップページへ戻る
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各ステータスの意味 各アクションと状態攻撃力増加倍率 範囲攻撃倍率 怒り倍率怒りの増減 強力な特技攻撃 ステータスUP方法と効果範囲 各ステータスの意味 名称 意味 一般攻撃 通常攻撃・怒りの一撃のダメージに影響(魔術師を除く) 一般防御 通常攻撃の被ダメージに影響 特技攻撃 怒りの一撃のダメージに影響 特技防御 怒りの一撃の被ダメージに影響 魔法攻撃 通常攻撃・怒りの一撃のダメージに影響(魔術師のみ) 魔法防御 魔術師からの被ダメージに影響 回避 防御時の回避率に影響 命中 攻撃時の相手の回避率に影響 ブロック 防御時のブロック率に影響 ブロック破壊 攻撃時の相手のブロック率に影響 必殺攻撃 攻撃時の必殺の一撃の確率に影響 必殺防御 防御時の必殺の一撃の確率に影響 必殺攻撃値↑ 攻撃時の必殺の一撃のダメージ増加量に影響 必殺防御値↑ 防御時の必殺の一撃のダメージ減少量に影響 各アクションと状態 一部公式な名称ではないので注意 一部未検証(?のついた箇所) 計算式がマイナスになる場合でもダメージ0にはならない模様だが未検証 名称 説明 効果 通常攻撃 怒りが100未満での攻撃 一般攻撃(攻撃側)×攻撃力増加倍率-一般防御(防御側)のダメージ(攻撃側が魔術師の場合:魔法攻撃(攻撃側)×攻撃力増加倍率-魔法防御(防御側)のダメージ) 怒りの一撃 怒りが100以上での攻撃「怒りの一撃」とカットインが入る ((一般(魔法)攻撃+特技攻撃(攻撃側)+強力な特技攻撃)×攻撃力増加倍率-特技防御(防御側))×怒り倍率×範囲攻撃倍率のダメージ 必殺の一撃 攻撃時に発生するクリティカルヒット「必殺の一撃」とカットインが入る (通常攻撃・怒りの一撃のダメージ)×(1.5+(必殺攻撃値↑(攻撃側)-必殺防御値↑(防御側))÷1000)のダメージ確率不明(必殺防御(防御側)と必殺攻撃(攻撃側)が影響) 回避 被弾時に後ろによけるアクション 特定の確率で相手の通常攻撃・怒りの一撃のダメージを受けなくする確率不明(回避(防御側)と命中(攻撃側)が影響) ブロック 被弾時に青い盾が発生するアクション 特定の確率で相手の通常攻撃・怒りの一撃のダメージを1/2にするまたブロック後に反撃として通常攻撃の1/2のダメージを攻撃側に与える確率不明(ブロック(防御側)とブロック破壊(攻撃側)が影響) スタン 頭上に星が回る状態異常 攻撃順が回ってきても1ターン攻撃できない発生確率は特技依存? 催眠 頭上にzZZの文字が飛ぶ状態異常 攻撃順が1回飛ばされる?発生確率は特技依存? 毒 傭兵に緑色のもやがかかる状態異常 攻撃順が回ってきた際にHPの?%のダメージを受ける毒のダメージでHPが0になった場合は攻撃できずに倒れる発生確率は特技依存? 狂戦士状態 全身にオーラを纏う状態 通常攻撃のダメージが怒りの一撃の計算式と同じになる(ただし怒り倍率は1固定)付随効果によりオーラの色が変わる[青]回避増加[赤]ブロック増加[緑]必殺増加 攻撃力増加倍率 傭兵の特技効果による攻撃力の変化 変化量は特技効果を持つ傭兵毎に異なる 範囲攻撃倍率 範囲攻撃の場合、ダメージが一定の倍率で下がる 攻撃範囲 倍率 全体攻撃 0.4倍 十字攻撃 0.5倍 X字攻撃 横直線攻撃 0.6倍 縦攻撃 通常(1体) 1.0倍 怒り倍率 怒りが100以上で怒りの一撃可能 怒りが100より大きい場合、怒り1につき0.5%ダメージがUP例:怒り130での怒りの一撃時、ダメージは通常の1.15倍(115%)となる 怒りの増減 アクション 効果 戦闘開始時の初期値 50 通常攻撃ヒット +25(回避された場合は増加しない) 被ダメージ +25 必殺の一撃 +25(弓術士のみ)通常攻撃ヒットと合わせて1回の攻撃で+50となる 回避 +15(暗殺士のみ) ブロック +10(聖騎士のみ)被ダメージと合わせて1回のダメージで+35となる 怒りの一撃 0にリセット 特技効果(相手の怒り減少) 傭兵毎に異なる 特技効果(相手の怒り消滅) 0にリセット 強力な特技攻撃 傭兵毎の固有値? ステータスUP方法と効果範囲 名称 職業効果 ペット 装備 紋章 精霊 龍玉 スキル 一般攻撃 一般防御 特技攻撃 特技防御
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Last up date 2009-09-19 09 26 05 (Sat) 目次 ステータスキャラクターステータス欄【1】キャラクターのHP(ヒットポイント) 【2】名声レベル 【3】PeP(Personal Experience Point)ランク 【4】キャラクターステータス キャラクター情報ウインドウ(ショートカット「C」)【1】キャラクターの属性 【2】防御力 【3】魔法抵抗力 ステータス キャラクターステータス欄 【1】キャラクターのHP(ヒットポイント) 0になるとそのキャラクターは死亡します。 時間経過やスキル、アイテムによって回復することができます。 ▲ 【2】名声レベル 一般的なRPGのキャラクターレベルに相当します。 クエストを達成したり、モンスターを倒すことで名声ポイントを得ることができ、 名声ポイントが一定値に達すると名声レベルがアップします。 名声レベルはキャラクターが死亡しても低下することはありません。 ▲ 【3】PeP(Personal Experience Point)ランク キャラクターの一時的な能力アップに関わるランクです。 名声ポイントと同様に、クエストを達成したり、モンスターを倒すことでPePポイントを得ることができ、PePポイントが一定値に達するとPePランクがアップします。 PePランクがアップすることで、キャラクターステータス(【4】)や属性ポイントアップします。 PePランクは最大5ランクまでアップしますが、キャラクターが死亡すると1ランク低下します。 PePランク0 属性ボーナスなし。ステータスのベースラインは中央 PePランク1 全属性が1ポイント上昇。ステータスのベースラインが1レベルアップ。 PePランク2 全属性が2ポイント上昇。 PePランク3 全属性が4ポイント上昇。ステータスのベースラインがさらに1ランク上昇。 PePランク4 全属性が7ポイント上昇。 PePランク5 全属性が11ポイント上昇。ステータスのベースラインがさらに1ランク上昇。 ▲ 【4】キャラクターステータス キャラクターの一時的な能力を表します。 補助スキルや敵からの弱体化スキルによって上下し、非戦闘時に一定時間でベースラインに戻ります。 ベースラインはPePランクに応じてアップするため、 PePランクはキャラクターの基本的な能力にも影響を与えると言って良いでしょう。 オレンジ:フィジック キャラクターのボディ属性と移動速度に影響します。高いほどボディ属性と移動速度がアップします。 パープル:モラル キャラクターのマインド属性と攻撃力に影響します。高いほどマインド属性と攻撃力がアップします。 グリーン:コンセントレーション キャラクターのフォーカス属性とバトルドラムの回転速度に影響します。高いほどドラムの回転速度がアップし、素早く連続攻撃を行えるようになります。 ▲ キャラクター情報ウインドウ(ショートカット「C」) 【1】キャラクターの属性 キャラクターの基礎能力値です。 名声レベルがアップすると得られるポイントを自由に割り振ることが可能です。 ボディータイプのスキル(主にウォリアーのスキル)の効果と、ルーン抵抗力に影響します。 ステータス「フィジック」の増減に一時的な影響を受けます。 マインドタイプのスキル(主にスペルメイジのスキル)の効果と、スピリット抵抗力に影響します。 ステータス「モラル」の増減に一時的な影響を受けます。 。 フォーカスタイプのスキル(主にローグのスキル)の効果と、ソウル抵抗力に影響します。 ステータス「集中」の増減に一時的な影響を受けます。 ▲ 【2】防御力 各攻撃タイプに対する防御力です。 アイテムに付与するシジルやスキルによって強化することができます。 近接タイプのスキルダメージを軽減します。 魔法タイプのスキルダメージを軽減します 遠距離タイプのスキルダメージを軽減します。 ▲ 【3】魔法抵抗力 各魔法タイプに対する防御力です。 アイテムに付与するシジルやスキル、キャラクターの属性によって強化することができます。 ルーンタイプのスキルダメージを軽減します。 ボディ属性により強化することができます。 スピリットタイプのスキルダメージを軽減します。 マインド属性により強化することができます。 ソウルタイプのスキルダメージを軽減します。 フォーカス属性により強化することができます。 ▲ 名前
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ステータス(ATTRIBUTES) その武器に対応したステータスを上げると攻撃力が上がり、プレイヤーの与えるダメージが増加します。 目次 ステータスと攻撃力ステータス反映率ステータス反映率の一覧表 ステータス増加と攻撃力の上昇値 ステータス画面 UI(翻訳) ステータスボーナスSTR DEX INT FOC CON ステータス強化、状態異常強化、弱体化、状態異常の一覧表バフ デバフ ステータスと攻撃力 プレイヤーキャラクターには、STR・DEX・INT・FOC・CONの5つのステータスがあります。武器に対応したステータスを上げることで攻撃力が増加します。 ステータス反映率 武器にはそれぞれ固有のステータスの反映率があります。通常、反映率が100%であれば、ステータス+1に対して攻撃力は+3~4増加します。 ステータス反映率の一覧表 武器 特性① 特性② 剣盾・手斧 STR90% DEX65% レイピア DEX90% INT65% フレイル STR90% FOC65% 槍 DEX90% STR65% 大剣 STR80% DEX80% グレートアックス、ハンマー STR100% 弓 DEX100% ブランダーバス STR90% INT65% マスケット DEX90% INT65% ファイアスタッフ・アイスガントレット INT100% ヴォイドガントレット INT90% FOC65% ライフスタッフ FOC100%
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基本ステータスについて プレイヤーのステータスには寒さ(冷え)、疲労、渇き、飢え(カロリー)、体調(コンディション)、スタミナ の6種類存在する スタミナ以外のステータスは、特殊な場合を除いて、1秒や2秒ではさほど大きくは減少しないこのため、落ち着いた戦略的な行動選択がステータス管理には重要になってくる ただし、クラフトや休憩中での早送り中は、ステータスもそれに応じて増減するよって、早送り前にはステータスを確認しておく必要がある 特に睡眠時は、起床するまで中断できないため注意を要する 基本ステータスについて 寒さ体感温度 疲労 渇き 飢え 体調 スタミナ 寒さ 体感温度が0℃を下回ると、温度に応じた速さで減少する ゲージがゼロになると、即時、低体温症のリスクが発生するほか、体調の減少がはじまる基本の4つのゲージのうち、体調の減少速度がもっとも速い その為、寒さゲージの管理、ひいては体感温度の管理の優先度は高い 体感温度が0℃以上になるか、火で温めた飲料を摂取するとゲージが回復する 体感温度 下記の式により決定される(外気温)+{(風の影響)-(服の防風ボーナス)}+(服の温度ボーナス)+(寝袋・ベッドの温度ボーナス)+(暖かい飲料のボーナス){(風の影響)-(服の防風ボーナス)}の項が0℃を超えることはない 服のボーナスは着用しているものの合計詳細は衣類を参照のこと 寝袋およびベッドについては、就寝中あるいは休憩時のみ加算される 疲労 睡眠時以外は常に減少する減少速度は行動に応じて変わる 疲労のステータスが減ると、0になる前からデメリットが発生する。持ち運べるアイテムの重量が減り、移動速度が遅くなりやすい。 狩猟用ライフルやサバイバルボウを持つ手がぶれ、命中率も下がる。 ロープの登攀速度が遅くなる ゲージがゼロになると、緩やかに体調が減少していくまた、ロープの登攀が困難になる(転落の可能性が著しく高まる) 睡眠をとるか、コーヒー(冷温問わず)を飲むことで回復するまた、緊急興奮剤を使用することでも一時的に回復する。詳細は薬品類を参照のこと。 一定以上(9割5分程度以上)ゲージがある場合には寝ることができない 渇き 睡眠時を含め、常に減少する減少速度は行動に応じて変わる また、一部の食料を摂ることでも大きく減少する ゲージがゼロになると、体調が減少していく減少速度は、寒さのそれよりは緩やかではあるが、疲労や飢えと比べると速い 水などの飲料を飲むことで回復する 飢え 睡眠時を含め、常に減少する減少速度は行動に応じて変わる ゲージがゼロになると、体調が減少していく減少速度はもっとも緩やかであるため、就寝前のみ食事をするプレイスタイルも成立する ただし、長時間ゼロの状態が続くと、疲労ゲージの上限値が減少する 食事をすることで、熱量に応じて回復する 体調 パーセンテージで示され、0%になると死亡、ゲームオーバーとなる 継続的に減少するのは以下のいずれかの場合上記4種のゲージのいずれかがゼロになっている 一部の病気・怪我になっている(病気・怪我を参照) 一度に減少するのは以下の場合落下・捻挫する 焚き火に接触する 肉食動物に襲われる 回復するのは以下のいずれかの場合4種のゲージがすべてゼロではなく、かつ一部の病気になっていない 緊急興奮剤を使用する スタミナ 使用する際のみ通常画面右上に白く表示されるゲージ。ただし、前方入力をせずダッシュボタンを押すだけなら、使用せずに確認が可能 ダッシュまたはロープ登攀時(昇り降り、掴まり中)に使用するゲージがある間はダッシュできるが、なくなるとできなくなる ゲージがなくなるとロープ登攀速度が著しく遅くなる ただし、疲労ゲージがゼロになっているとスタミナの有無にかかわらずダッシュできない一応登攀は可能だが、転落の危険があるため非推奨 使用していない間は常に回復する方向キーかダッシュボタンのいずれかを離しておく必要がある 衣服の動きにくさのステータスによって上限値が減少する(詳細は衣類を参照のこと) 緊急興奮剤を使用すると、一時的に減少しなくなる
https://w.atwiki.jp/mfonline/pages/37.html
ステータスについて 今作では様々なステータスがあります。 ここは戦闘パラメータとそれに関係するステータスのページです。 個性や、育成のページもご覧下さい。 ステータスは装備で変える事ができるかはまだ不明 基本パラメータ その他のパラメータ感情系DESPERATE 育成系 特徴 成長期間 成長パターン(今作でもあるのか…?) 状態異常 コメント 基本パラメータ 種族・再生したCD/DVDなどによって違いがでる ライフ 体力/生命力を示す。攻撃などを受けると減り,ゼロになるとモンスターは行動不能になる。 ちから 筋力の強さを示す。通常攻撃や近距離/直接攻撃タイプの技の威力に影響を与える。 かしこさ 頭の良さを示す。遠距離タイプの技や相手に精神的な状態変化を起こす技の成功確率に影響を与える。 器用さ 器用さ/正確さを示す。攻撃の命中率,相手に肉体的な状態変化を起こす技の成功確率に影響を与える。 素早さ 反射神経,瞬発力を示す。攻撃を受けた際の回避率や,移動系(突進)など瞬発力に関する技の威力に影響を与える。 丈夫さ 体の丈夫さを示す。打撃を受けたさいの防御力や,肉体的な状態変化(病気や怪我など)が発生する確率に影響を与える。 精神力 精神的な強さを示す。精神的な状態変化(感情の起伏など)が発生する頻度や,遠距離タイプ(精神系,間接攻撃)の技に対する防御力に影響を与える。 集中力 集中力を示す。クリティカルヒットの発生率に影響する。そのほかにもさまざまな効果があるかも? その他のパラメータ 上記の8種類の基本パラメータ以外にも、感情系、育成系、特徴といった多くのパラメータが存在する。 感情系 戦闘に関係 DESPERATE 育成系 戦闘パラメータの伸び率 特徴 特殊効果 成長期間 寿命のかわりに導入されたシステム。 これによりモンスターが死亡することはなくなった。 この期間を過ぎると、徐々に能力が低下していく。 成長パターン(今作でもあるのか…?) 早熟、普通、持続、晩成など 状態異常 モンスターも様々な状態異常になります。 アイテムや時間経過で回復します。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki5_hunter/pages/12.html
ステータス ステータス弓手の基本基本ステータス 弓手の基本ASPD 各ステータスSTR AGI VIT INT DEX LUK job補正Archer job補正 Hunter job補正 Sniper job補正 弓手の基本 基本ステータス 職業 HP係数 SP係数 所持限界量ボーナス ノービス 0 1 0 アーチャー 0.5 2 600 ハンター 0.85 4 700 バード&ダンサー 0.75 6 700 ハンターのHP係数はローグと同じ、SP係数はアサ、BS、ケミと同じ。 実際のHP=[(基本HP×(100+Vit)÷100+装備補正)×%上昇効果] 実際のSP=[(基本SP×(100+Int)÷100+装備補正)×%上昇効果] 弓手の基本ASPD 職業 素手 短剣 弓 楽器 ノービス 150 135 - - アーチャー 160 140 130 - ハンター 160 140 140 - バード&ダンサー 160 145 135 142.5 Aspd=200-(250-Agi-Dex÷4)÷250×(200-基本Aspd)と表される。 (250-Agi-Dex÷4)÷250×(200-基本Aspd)の部分を攻撃ディレイといい、 速度ポーションなどのディレイ減少はここに掛かる。 また、50/攻撃ディレイ が1秒間の攻撃回数である。 各ステータス STR 【 STR5毎にATK+1 】 【 所持量増加、STR1に対し重量限界30増加 】 ハンターには基本的に不用なステータス。 STRがあれば弓、矢、回復アイテム等持ち歩けますが、 STRは戦闘に大して影響ないので、AGIやDEXを上げた方が良いです。 STR1だとあまり荷物が持てないが、狩場とカプラの往復を増やしてカバーする。 これが職業特性なので慣れること。 初期ステータスのSTR9は「やっちゃった型」ではない。 矢、罠、回復剤を多く持てるので、遠い狩場で30分~1時間多く滞在できるため。 倉庫前でちまちま重量調整することも少ない(でもSTR1が無難) キャラ作成時のSTR,INT関係について 基本的に、STR1,INT9、STR2,INT8、STR9,INT1の3択。 SP回復式変更により、現在はSTR1,INT9、STR2,INT8が一般的。 INT14+4(ハンタージョブ補正)等、初期値よりINTを上げるつもりならば、STR1,INT9 INTを一切上げない二極型ならば初期値をSTR2,INT8+4(ハンタージョブ補正)とする事により、 INTが6の倍数丁度に収められSP回復が+2となるので、初期ステータス的にはコレお勧め。 しかし途中で量産(ソロDEX140)へ路線を変更する時に、ポイントが勿体無く感じる危険性を持つ諸刃の剣。 AGI 【 回避率(Flee)の上昇 】 FleeはAGI1に対してFlee 1、及びBLv1に対しFlee 1 Fleeによる回避率は最大で95% ステータスのFlee○○○ + △△のところの○○○部分 ※相手数が3以上に増えると、回避率は10%ずつ低下 【 ASPD(攻撃速度)の上昇 】 ASPD=200-(250-AGI-DEX/4)/250*(200-基本ASPD) 基本ASPD アーチャー:素手160、短剣140、弓130 ハンター :素手160、短剣140、弓140 DEXと共に重要なステータス。 カンストは夢と浪漫、90程度で抑えて余ったポイントを他のステータスに回した方がよい。 但し、鷹師は支援込み状態だとAGIカンストにより最も秒間ダメージを出せる。 AGI選択について欲しいFLEEで決める→AGI装備やベースレベル、各支援も考慮。 必要ステータスポイントの増加→素AGIを81や91で止めるとポイント上有利。 集中力向上の上昇値+1→AGI装備をしない状態での素AGI94、86など。避けDS師ならもっと下で。 ASPD→ASPDは小数点以下まで適用されてるので、繰り上がり等は考えなくてもいい 高HitモンスターのいるMAPでは、AGI(FLEE)が高ければ高いほど安定する。 AGIカンスト+AGI装備で対窓手回避70%↑とか対ガゴ回避90%↑とかになると 横湧きされても全然怖くなくなる。 スレで出た考察(一部改行編集) 197 名前 (^ー^*)ノ~さん 本日のレス 投稿日 04/02/08 00 40 iL6uSdic Base95 AGIカンスト-DEX130 の漏れの実感。 ソロだとFLEEが高いことは重要だと思ってカンストしたけど正直FLEE220くらいあればOKな感じ… 現状のSP回復力だと、増えたら罠か速攻で問題ないし。 AGI80台だとBase90台後半でようやくFLEE220↑なので 集中繰り上がりの増える AGI86 ステポイント効率的に AGI91 集中繰り上がりの増える AGI94 それ以上はカンスト AGI99 がいいと思う(装備補正は各自考えてナ) 亀にゃあ最低限必要なFLEE210確保して 属性DS撃ちまくりHPSP回復飲みまくりでガンバればいいかと それ以上のFLEEはその人のスタイルによるかと んで問題の亀だが、亀地上ではFLEEはいくらあっても足りないくらいだけど、 充分DEXあれば属性DS速攻で被ダメ減らせるし… 最低でもウサギ95%のFLEE210を確保してしまえばあとは 金をかける&注意するでどうにかなるんでねの。 ・先にAGIカンストはいまいち殲滅力が上がらず苦労する これは気長に。 ・95以降でもDEX繰り上りがあるのでモチベーション保てるのは良い(つД`)ヨインダヨ ・FLEE230↑は許容量かなりでかくてなかなか熱いぞ(´・ω・`)シナナイヨ? ・ASPD上がるので鷹が飛ぶ(゚∀゚)アヒャ [追記] スレ考察以後崑崙パッチが当たり、95%回避flee235な人面桃樹が出たのでカンストの意味がアップ? [追記の追記] BLV95↑の量産、DEX装備(ニングロ等)をAGI装備に替えると95%回避になるんで、やっぱAGIカンストいらないぽ。 最大Flee 258 (プリースト支援込み270) 頭 亡者のヘアバンド s中段 ナイトメアC 武器 雌盜蟲C*4 体 盜蟲C 肩 ウィスパーC 靴 チョンチョンC アクセサリ アスレチックブローチ*2(ククレC) スキル 集中力向上Lv10 最大ASPD 183.6 (プリースト支援込み186.6) 頭 亡者のヘアバンド s中段 ナイトメアC 武器 雌盜蟲C*4 体 盜蟲C、タイツ 肩 バフォメットJr.C 靴 雄盜蟲C アクセサリ アスレチックブローチ*2(ククレC) アイテム ハイスピードポーション スキル ふくろうの目Lv10、集中力向上Lv10 VIT 【 最大HP、HP回復剤の回復量の上昇 】 HP自然回復は、VIT5の倍数毎、及び最大HP100毎に1の上昇 【 スタン、毒、呪い(持続時間)、沈黙の耐性上昇 】 狩り用キャラのハンターには基本的に不用。 基本的なステータスが完成するBLv90~95以降のデスペナ回避に振るのは「有り」かも知れない。 しかし、微VITは中途半端になりかねないので注意を、振らないなら1固定。 下手にVITに振るより、カエルやプパ等の装備でHP調整したほうがいいかも。 GvG用にVITを振るのは有り。 ハンター同士の撃ち合いや、魔法による一撃死はなくなり、生存可能性は増す。 ただし、その場合はGv特化にしてSTR(回復、罠)、INT(罠置き)等も振った方がいいかも。 狩りステとGvステの中途半端な振り方は、覚悟がない場合はオススメできない。 GvG用にVITを振るなら、いっそ別にキャラ(ダンサー、バード>ハンター)を作ってしまった方が良いのでは? BOSS特化型としてVITに振る人もいる。(スキル攻撃による一撃死回避) INT 【 SP量、自然SP回復量の上昇 】 自然SP回復は、6の倍数毎、及びSP100毎に1の上昇 【 攻撃系の罠威力上昇 】 【 ブリッツビートの威力上昇 】 INT2毎、1hitに対し2dmg(5hit=10dmg) 【 MATK・Mdefの上昇 】 MDEF上昇により石化持続時間、凍結持続時間の減少 【 状態異常耐性(睡眠・暗闇・石化) 】 暗闇耐性持続時間は約15~30秒、対象のBLv及びINTで増減 持続時間 = 30 - BLv/10 - INT/15 (sec) アーチャーのスキル「ダブルストレイフィング」は使い勝手が良く、 SP回復をある程度重視することで効率アップに繋げることができる。 最終的なINT値はSP回復を重点に置き、6の倍数に合わせた方がポイントが無駄にならない。 アコライト系の相方がいる場合はブレスでの増加分(INT+10)も考慮し調整する。 キャラ作成時のSTR,INT関係について 基本的に、STR1,INT9、STR2,INT8、STR9,INT1の3択。 SP回復式変更により、現在はSTR1,INT9、STR2,INT8が一般的。 INT14+4(ハンタージョブ補正)等、初期値よりINTを上げるつもりならば、STR1,INT9 INTを一切上げない二極型ならば初期値をSTR2,INT8+4(ハンタージョブ補正)とする事により、 INTが6の倍数丁度に収められSP回復が+2となるので、初期ステータス的にはコレお勧め。 しかし途中で量産(ソロDEX140)へ路線を変更する時に、 ポイントが勿体無く感じる危険性を持つ諸刃の剣。 DEX 【 弓攻撃力の上昇 】 10毎にATKボーナス 【 攻撃命中率(HIT)の上昇 】 HITはDEX1に対しHIT1、及びBLv1に対しHIT1 【 攻撃系の罠威力上昇 】 【 ブリッツビートの威力上昇 】 DEX10毎、1hitに対し2dmg(5hit=10dmg) 【 ASPD(攻撃速度)の上昇 】 ASPD=200-(250-AGI-DEX/4)/250*(200-基本ASPD) 基本ASPD アーチャー:素手160、短剣140、弓130 ハンター :素手160、短剣140、弓140 弓手系最重要ステータス(鷹師除く) とにもかくにも、DEXは上げるべき(鷹師志望等、上げない理由がはっきりしている場合を除く) 弓師系の基本は集中力向上・各種装備込みで140付近 Dex140調整装備(Dex97までは確認、Dex98で集中の影響がないかどうか自信がない‥) 素Dex92-フルDex装備で到達可能。望遠鏡の似合うあなたに 素Dex93-ニングロ×2、矢リンゴ、ロッカタイツで人間らしい姿にFull - 望遠鏡 素Dex94-望遠鏡抜きでも+1余るので、店売りタイツ、プパタイツ、蛙タイツ等Full - 望遠鏡 - ロッカ 素Dex95-Lv89までにDex140到達可/ Lv90以降は鎧が自由にFull - 望遠鏡 - ロッカタイツ 素Dex96-望遠鏡ぬき+3の余裕により、頭装備が自由にFull - 望遠鏡 - 矢リンゴ 素Dex97-望遠鏡ぬき+4の余裕により、常時テレクリ、月光クリ装備可能Full - 望遠鏡 - ニングロ 素Dex98-頭装備、鎧が自由にFull - 望遠鏡 - 矢リンゴ - ロッカタイツ 素Dex99-アーバレスト使用で頭装備、タイツカード、アクセ1が自由にFull - 望遠鏡 - 矢リンゴ - ロッカ-ニングロ 最大DEX 152 (プリースト支援込み162) 頭 名射手のりんご 頭中段 望遠鏡 武器 ドロップスC*2、アーバレスト 体 ロッカーC、タイツ アクセサリ ニンブルグローブ*2(ゼロムC) スキル ふくろうの目Lv10、集中力向上Lv10 あくまで最大値を求めただけであり、アーバレストに挿すカードは特化カード一択。 ドロップスCを外してもDEX150(160)になります。 LUK 【 ブリッツビートの自動発動率上昇 】 発動率 = 1+LUK×0.3 LUK×0.3や、LUK÷3説もありますが、呪い時に飛んだと報告があった為、1+LUK×0.3が有力。 【 クリティカル率の上昇 】 基本クリティカル値 = 1+LUK×0.3 クリティカル率は敵のLUKにも影響する、実値は以下の通り。 実クリティカル値 = 基本クリティカル値 - 敵LUK×0.2 【 LUK10毎に完全回避率1の上昇 】 完全回避は敵の数に影響されない回避値であり、回避判定はFleeの前。 ステータスのFlee○○○ + △△のところの△△部分 【 状態異常耐性 】 呪い(発動率)、 毒(Vitの1/7or1/15)、スタンの持続時間(Vitの1/3)耐性 LUK1だとめったに鷹は飛ばない。 LUKを上げようか迷っている場合は、LUK装備やプリーストスキルのグロリアで試してみるのも悪くない。 ブリッツビート項目に発動率目安を記載 AGIが完成する前にLUKを振りすぎるのは止めた方がよい。 鷹師は一見強そうに見えるが、やってる本人は鷹が飛ばないと(´・ω・`) ションボリ している あまり夢を見すぎないように。 最大LUK 120(プリースト支援込み150) 頭 ウサギのヘアバンド 武器 ルナティックC*4 体 ポリンC 足 ガラスの靴 アクセサリ ロザリー*2 job補正 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 Archer job補正 STR+3 / AGI+3 / VIT+1 / INT+2 / DEX+7 / LUK+2 St\JLv 2 6 10 14 18 22 26 30 33 36 38 40 42 44 46 47 49 50 STR - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 AGI - - - - - - +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 VIT - - - - - - - - - - - - - - +1 +1 +1 +1 INT - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 DEX +1 +1 +1 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +7 LUK - - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 Hunter job補正 STR+4 / AGI+6 / VIT+2 / INT+4 / DEX+10 / LUK+4 St\JLv 1 3 4 5 7 8 10 11 12 13 14 15 17 20 21 STR - - - +1 +1 +1 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 AGI - - - - - - - - +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 VIT - - - - - - - - - - - - +1 +1 +1 INT - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 DEX +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 LUK - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 St\JLv 22 27 29 31 33 34 38 39 41 42 43 44 46 47 49 STR +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 AGI +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +5 +5 +6 +6 VIT +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 INT +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 DEX +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +9 +10 LUK +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 Sniper job補正 STR+4 / AGI+11 / VIT+3 / INT+5 / DEX+14 / LUK+8 St\JLv 1 2 3 4 5 6 8 10 11 12 14 16 17 20 21 STR - - - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 AGI - +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +5 VIT - - - - - - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 INT - - - - +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 DEX +1 +1 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +5 +5 +5 LUK - - - - - - - - - - +1 +1 +1 +1 +1 St\JLv 22 24 25 26 28 30 31 32 33 35 36 38 40 42 43 STR +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 AGI +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 VIT +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 INT +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 DEX +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +10 +10 +10 LUK +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 St\JLv 45 46 48 50 51 54 55 57 58 60 61 62 65 69 70 STR +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 AGI +9 +9 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +11 +11 +11 +11 +11 +11 +11 VIT +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 INT +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 DEX +10 +11 +11 +11 +12 +12 +12 +12 +12 +13 +13 +13 +13 +14 +14 LUK +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8
https://w.atwiki.jp/thelongdark/pages/22.html
基本ステータスについて プレイヤーのステータスには寒さ(冷え)、疲労、渇き、飢え(カロリー)、体調(コンディション)、スタミナ の6種類存在する スタミナ以外のステータスは、特殊な場合を除いて、1秒や2秒ではさほど大きくは減少しないこのため、落ち着いた戦略的な行動選択がステータス管理には重要になってくる ただし、クラフトや休憩中での早送り中は、ステータスもそれに応じて増減するよって、早送り前にはステータスを確認しておく必要がある 特に睡眠時は、起床するまで中断できないため注意を要する 基本ステータスについて 寒さ体感温度 疲労 渇き 飢え 体調 スタミナ 寒さ 体感温度が0℃を下回ると、温度に応じた速さで減少する ゲージがゼロになると、即時、低体温症のリスクが発生するほか、体調の減少がはじまる基本の4つのゲージのうち、体調の減少速度がもっとも速い その為、寒さゲージの管理、ひいては体感温度の管理の優先度は高い 体感温度が0℃以上になるか、火で温めた飲料を摂取するとゲージが回復する 体感温度 下記の式により決定される(外気温)+{(風の影響)-(服の防風ボーナス)}+(服の温度ボーナス)+(寝袋・ベッドの温度ボーナス)+(暖かい飲料のボーナス){(風の影響)-(服の防風ボーナス)}の項が0℃を超えることはない 服のボーナスは着用しているものの合計詳細は衣類を参照のこと 寝袋およびベッドについては、就寝中あるいは休憩時のみ加算される 疲労 睡眠時以外は常に減少する減少速度は行動に応じて変わる 疲労のステータスが減ると、0になる前からデメリットが発生する。持ち運べるアイテムの重量が減り、移動速度が遅くなりやすい。 狩猟用ライフルやサバイバルボウを持つ手がぶれ、命中率も下がる。 ロープの登攀速度が遅くなる ゲージがゼロになると、緩やかに体調が減少していくまた、ロープの登攀が困難になる(転落の可能性が著しく高まる) 睡眠をとるか、コーヒー(冷温問わず)を飲むことで回復するまた、緊急興奮剤を使用することでも一時的に回復する。詳細は薬品類を参照のこと。 一定以上(9割5分程度以上)ゲージがある場合には寝ることができない 渇き 睡眠時を含め、常に減少する減少速度は行動に応じて変わる また、一部の食料を摂ることでも大きく減少する ゲージがゼロになると、体調が減少していく減少速度は、寒さのそれよりは緩やかではあるが、疲労や飢えと比べると速い 水などの飲料を飲むことで回復する 飢え 睡眠時を含め、常に減少する減少速度は行動に応じて変わる ゲージがゼロになると、体調が減少していく減少速度はもっとも緩やかであるため、就寝前のみ食事をするプレイスタイルも成立する ただし、長時間ゼロの状態が続くと、疲労ゲージの上限値が減少する 食事をすることで、熱量に応じて回復する 体調 パーセンテージで示され、0%になると死亡、ゲームオーバーとなる 継続的に減少するのは以下のいずれかの場合上記4種のゲージのいずれかがゼロになっている 一部の病気・怪我になっている(病気・怪我を参照) 一度に減少するのは以下の場合落下・捻挫する 焚き火に接触する 肉食動物に襲われる 回復するのは以下のいずれかの場合4種のゲージがすべてゼロではなく、かつ一部の病気になっていない 緊急興奮剤を使用する スタミナ 使用する際のみ通常画面右上に白く表示されるゲージ。ただし、前方入力をせずダッシュボタンを押すだけなら、使用せずに確認が可能 ダッシュまたはロープ登攀時(昇り降り、掴まり中)に使用するゲージがある間はダッシュできるが、なくなるとできなくなる ゲージがなくなるとロープ登攀速度が著しく遅くなる ただし、疲労ゲージがゼロになっているとスタミナの有無にかかわらずダッシュできない一応登攀は可能だが、転落の危険があるため非推奨 使用していない間は常に回復する方向キーかダッシュボタンのいずれかを離しておく必要がある 衣服の動きにくさのステータスによって上限値が減少する(詳細は衣類を参照のこと) 緊急興奮剤を使用すると、一時的に減少しなくなる