約 2,134,854 件
https://w.atwiki.jp/lightning_launcher/pages/85.html
スクリプトについて 公開しているスクリプト
https://w.atwiki.jp/aster-infra/pages/25.html
シェルの本来の名前はコマンドインタプリタと言います。 インタプリタとはプログラムのソースコードを最初から順番に読み、解釈してから実行することです。 スクリプトとは、機械語への変換作業(コンパイル)を省略して簡単に実行できるようにした簡易プログラムのことです。 シェルスクリプトとは、実行させたい複数のコマンドをコマンドライン上で自動的に実行させるプログラムです。 ■シェルスクリプトの作成 ■シェルスクリプトの実行 ■シェルスクリプトに渡す変数 ■シェルスクリプトの制御構文 ■シェルスクリプトの実行環境
https://w.atwiki.jp/nileonline/pages/41.html
Firefoxのアドオン、Greasemonkey用のスクリプトです。Greasemonkeyはここからどうぞ。 Chromeの場合、スクリプトファイルを拡張機能へドロップすればGreasemonkey無しで動作します。 各スクリプトの名前をクリックするとオリジナルのページに移動できます。 ArmEagle GreaseMonkey Script ArmEagle氏の作ったスクリプトで、ユーザーインターフェイスを改良します。 どのくらいでアップグレード用の資源が貯まるかを計算するものとして開発されて以来、港へのリンクが付加される等して発展しています。 主な機能 各資源にタイマーを表示 後どのくらいでアップグレード用の資源が貯まるかを表示(輸送で向かってきている分も考慮できます) 新着メッセージの通知 トレード時、ダブルクリックによる2回送信を防止 都市画面で、各建造物のレベル・労働人数/最大人数の表示 資源のアイコンが各資源の生産場へのリンクになります。 市場で、品物が原価に対して何%かを表示 Nome画面で都市名、レベル、所有者を表示 スクライブウォールで、指定した単語を含む書き込みをハイライト いくつかのアイコンを追加 Alliesとスクロールの外観変更(Shift+クリックで大きさ変更可) 山賊へのリンクを追加可能(サブ都市に山賊が現れた場合などに便利) 詳細 全てのプロットに名前、レベル、(最大)労働者のラベルを表示します。これは左上のオプションパネルで有効/無効を切り替えられます。[Plot Labels] 全ての資源で、アイコンをクリックするとそのプロットにジャンプします。複数ある場合は先に作った方にジャンプします。 倉庫と港へのリンクボタンが追加されます。 各資源にタイマーが追加されます。いつ資源が枯渇または倉庫の限界に達するかのタイマーです。500日以上の場合はinfinityになります。 倉庫のアップグレード中は正確に作動しません。 アップグレードや新都市開拓のウィンドウで、後どれくらいで条件を満たすか表示します。 新都市開拓ウィンドウで表示される周辺市場を見やすくします。また、新都市開拓ウィンドウへのリンクボタンを追加します。(このボタンから都市を開拓するとどこにできるかわかりませんので止めておきましょう。都市が上書きされることもあるようです。) 新しいスクロールが来たときにアイコンが光りますが、デフォルトではわかりにくいので、都市画面の背景がライトアップするようにします。更にアラートとポップアップを追加するオプションがあります。[Scroll Alert] 右上のサーバー時間がより正確になります。 倉庫の限界と同じように、港(船)と宮殿(労働者)のタイマーを表示します。 時間表示で、1時間以下は赤、48時間以下だとオレンジ色になります。 新都市開拓ウィンドウの市場情報で、10%の手数料を加味した利益率を表示します。これはパン機会原価を基に計算します。 [!]の後に、モニュメントと寺院による生産ボーナスをいくら受けているか表示します。 Transportsで、向かってきている品物がリスト化されます。都市にあるストックとの合計も表示します。 港へのリンクボタンが新しくなり、半分は普通のリンクで、下半分は”To Monument”へのリンクです。 港やトレードの画面で資源アイコンをクリックすることで、そのアイコンの背景の色を切り替えることができます。都市ごとに設定できます。 オプションで資源の「タイマー」と「限界量」を切り替えることができます。[Resource Limits] 他のプレーヤーへのトレード送信時に確認をするかどうかのオプションがつきます。[Trade Confirmation] トレードの保存機能が追加されます。トレード画面で Store Trade ボタンが増えます。これはトレードの全てのデータをクッキーに保存するものです。定期交易などに使うと良いでしょう。 保存したトレードへのリンクボタンが追加されます。 保存されたトレードは、右にある[x]を押すことで削除できます。 左のアイコンからトレード画面を開くことができます。※送り元となる都市から開く必要はありませんが、船を送ると送り元の都市に移動します。 前に送ってからの時間が表示されます。 概要(Overview)の画面が追加されます。追加された、目のようなアイコンから見ることができます。資源と労働者、施設の概要を確認できます。 山賊の拠点を保存しておけます。資源のUnitsの上の所にアイコンが追加されます。アイコンは保存された山賊へのリンクです。違うNomeの山賊へのアクセスが簡単になります。[Store Bandits] 山賊画面で、どのプレイヤーにいくつの高級品とパンがが与えられる予定なのかが表示されます。軍隊寄付のパーセンテージも表示されます。 Transportsのインターフェイスが改善されます。 概要画面やアップグレード画面で、向かってきている品物を含めて計算できます。(Transportsを見た後でないと計算されません。)[Include Transports] スクライブウォールでプレイヤー名をクリックすると表示される、そのプレイヤーの都市一覧が小さなポップアップになります。 スクライブウォールでハイライトする単語を設定できます。[Wall Highlights] 市場の品物がパン機会原価に対してどれくらいの価格であるか表示します。 Plot Labelsと同様に、Nome画面で都市とモニュメントのラベルを表示します。[Nome Labels] スクロール・フレンドリスト・パピルス・トレード画面をctrl+クリックで移動可能にし、shift+クリックでサイズを変更します。この変更はセッション間で保存されます。[Movable UI] ゲームログでフィルターを設定できます。 都市やモニュメントのアイコンをshift+クリックでTransportsを開きます。 石灰石以外の原料・パン・レンガ・壺・籠の労働者分配画面に、BEP(break-even production)ボタンを追加します。このボタンを押すと生産量が最小のプラスになるように労働人数が調整されます。 宮殿レベルが22になれば、Immortalityコストについてもタイマーが有効になります。 宮殿のアップグレードに必要な倉庫レベルがあるかを色で表示します。 My Sell Ordersで件数および売価合計を表示します。 各資源の生産量を1時間当りか24時間当りか切り替えられます。[24h Production] When you have the (compose) mail form open (to the trade contact) while storing a trade, the Stored Trade entry will now have a mail icon. Next time you send such a Stored Trade, a pre-filled mail will show up after the trade window closed. You only have to submit the mail yourself then. 労働者分配で、数字を直接入力した後、Enterで決定できるようになります。 Epsilon's Fair Trade Calculator Pegasus Epsilon氏の作った等価交換計算スクリプト。 ドラッグで位置を変更できます。 Firefox、Opera、Safariで動作します。 Savior スクロールの下書きを保存できるようになるスクリプト。 スクロール送信画面にSave!というボタンが増え、上のDraftsから保存したスクロールを見ることができる。 使用にはFirefoxとArmEagle GreaseMonkey Scriptが必要。 名前はSave yourの略、作者はPegasus Epsilon氏。 Pegasus Epsilon's Temple Blessing Countdown Display 寺院に150個以上奉納されている状態のとき、このままならあと何時間で恩恵が始まるかを表示します。 使用にはArmEagle GreaseMonkey Scriptが必要。
https://w.atwiki.jp/bokutyuscript/pages/13.html
○現状(07/09/30) 全ての雛形となる『ぼくちゅVer0.1』が公開されました。 左のメニュー システム概要 プロジェクトファイルを組み立てる を参考にして、スクリプタの方は態勢を整えてください。 ○今後 おおよその機能は実装されてます。あとは、それらを洗練していくだけ。 シナリオ実装に関しましては、 1)誰かが各シーンのスクリプトを組む → スレに投下 2)他のスクリプタが検証・修正 を繰り返す方針です。 ○その他 『タイトル』-『始めから』の流れが仕様変更になる可能性があります。 ・全シナリオを最初から作者別に選べるようにするという案(シナリオ選択式、Ver0.02ではこの方式) ・あくまでも一本のシナリオから分岐すべきという案(共通プロローグ挿入式) この二つの意見が出ています。 シナリオ選択式が採用された場合は、現在の形式を流用すればいいので問題なし。 共通プロローグ式になった場合、不鮮明なので何とも言えませんが、 もしかしたら『好感度フラグ』のような変数を仕込む可能性も出てきます。 ……勉強しておきましょう。
https://w.atwiki.jp/stranded2/pages/46.html
スクリプト コマンド 英語ドイツ語混じりですが公式なスクリプトコマンドリファレンスがあります http //stranded.unrealsoftware.de/s2_commands.php?list=all(外部・海外)
https://w.atwiki.jp/arma3mentaikocoop/pages/97.html
最終更新日 2020年08月27日 スクリプト 本ページでは、MENTAIKO COOPのミッション作成に使用されるスクリプトファイルの紹介とその解説をします。 イベントスクリプトmission.sqm description.ext init.sqf (補足) briefing.sqfブリーフィングについて ブリーフィングに記載すべきこと ブリーフィング記述時の注意 onPlayerRespawn.sqf その他スクリプトaiSetting.sqf / スクリプトコマンドについては以下を参考にしてください。 本Wiki スクリプトコマンド BI公式 Scripting Commands Arma 3 BI公式 Arma 3 Functions イベントスクリプト イベントスクリプトとは、ミッションフォルダに設置するだけで、特定のタイミングで動作するスクリプトファイルです。 詳細 Event Scripts mission.sqm ミッションの本体 EDENで編集した内容はこのファイルに保存される。 Binarizeを解除することで直接編集も可能である。 Addonの更新などでEDENからミッションが読み込めなくなることもあるので、Binarizeは提出時のみして普段はチェックを外しておくことをオススメします。 [部分編集] description.ext 詳細 Description.ext ミッションの属性や定義を行うファイルです。 下手に手を加えるとMissionが動かなくなるので、テキスト以外を編集する際は上記のリンクを熟読した後に編集することをオススメします。 //------------------------------LOADING INFO------------------------------//author = "作者名"; onLoadName = "MC[coXX]Mission_Name";loadScreen = "pics\MENTAIKOLOGO.jpg";overviewPicture = "pics\MENTAIKOLOGO.jpg";onLoadMission = " t color= #e80301 MENTAIKO SERVER /t ";overviewText = "ミッションの概要(短文),最終更新日,作者名"; disabledAI = 1;enableDebugConsole = 1;forceRotorLibSimulation = 2;////------------------------------GAMETYPE----------------------------------//class Header{gameType = Coop;minPlayers = 1; maxPlayers = 120;};////------------------------------RESPAWN SETTINGS--------------------------//respawn = 3;respawndelay = 1;respawnTemplates[] = {"Counter","ace_spectator"};respawnButton = 1;respawnOnStart = 0;////----------------------------DERETE BODY WRECK---------------------------//corpseManagerMode = 1;corpseLimit = 24;corpseRemovalMinTime = 300;corpseRemovalMaxTime = 600; wreckManagerMode = 1;wreckLimit = 6;wreckRemovalMinTime = 600;wreckRemovalMaxTime = 900;////---------------------------------ENDING---------------------------------//class CfgDebriefing{class End1{title = "MISSION ACCOMPLISHED";subtitle = "作戦成功";description = "";picture = "";pictureColor[] = {0,0,0,1};};class End2{title = "MISSION FAILED";subtitle = "作戦失敗";description = "";picture = "";pictureColor[] = {0,0,0,1};};}; [部分編集] init.sqf イベントスクリプトの一つ。 init.sqfはミッション開始時(ブリーフィング画面の前)に実行されます。 一番最初に実行すべきスクリプトはここで実行しましょう。 if (!isDedicated) then {waitUntil {!isNull player isPlayer player};}; enableRadio false;tawvd_disablenone = true;CHVD_allowNoGrass = false;enableSaving [false,false]; /* =============== Player Only Commands ================ */if (hasInterface) then {call compile preprocessFileLineNumbers "briefing.sqf";}; /* =============== Server Only Commands ================ */if (isServer) then {west setFriend [independent, 1]; // 1 友好, 0 敵対, 境界 0.6independent setFriend [west, 1];east setFriend [independent, 0];independent setFriend [east, 0];}; /* ==================== MCC Bugfix ===================== */_EndSplashScreen = { for "_x" from 1 to 4 do { endLoadingScreen; sleep 3; }; };[] spawn _EndSplashScreen; /* ==================== End Of File ==================== */player globalChat format ["Mission Initialisation Complete. Press CONTINUE"];finishMissionInit; [部分編集] (補足) briefing.sqf ブリーフィングについて マップメニューにブリーフィングを追加します。ブリーフィングは、ミッションの背景や任務・補足事項・注意事項などをプレイヤーに伝えるために必要です。 ブリーフィングに記載すべきこと ブリーフィングに記載すべきことは (任意)ミッション背景 (必須)METT-TCMission (ミッションの目的) Enemy (敵勢力の情報) Terrain and weather (地形・気象) Troops support available (味方部隊の情報と利用可能な支援) Time (時間) Civilians (民間人の情報) (任意)追加情報 (必須)システム関係 (任意)補足情報 ブリーフィング記述時の注意 ブリーフィングはプレイヤーにミッションの目的などの情報を伝えることが目的です。 そのためにも、いくつか注意しなければならないことがあります。 ミッションの目的は簡潔明瞭に ブリーフィングは限られた時間で読まなければならないので、簡潔明瞭に記述つすることが望まれます。ミッションの概要説明はMETT-TCなどを活用して記載してください。 一方で、ミッション背景ついては自由に記述しても問題ありません。好きなように書いてしまいましょう。 敵の情報は正確に記述する必要はありません 不測の事態を楽しむのもCOOPの醍醐味です。 敵の人数や、兵器の詳細を事細かく記述する必要はありません。 ただし、戦車や攻撃ヘリなどの特別な装備がなければ対応できない驚異が存在する場合は、その可能性を伝えることでプレイヤーフレンドリーとなるでしょう。 順番に注意する スクリプトコマンドの"createDiaryRecord"はbriefing.sqfの上から順に読み込まれ、新しく読み込まれたものはリスト上に追加されていきます。 つまり、briefing.sqfで記述した順番と表示される順番は逆になります。 // init.sqfに "call compile preprocessFileLineNumbers "briefing.sqf";" と記述して下さい// 改行は文末に " br / " と記述します// 画像を張り付けるには " img image= フォルダパス\フォルダパス\pict.jpg width= 400 height= 200 / " player createDiaryRecord["Diary",["Editorより","捕虜をエスコートするためにはケーブルタイが必要です。 br/ "]]; player createDiaryRecord["Diary",["システム","【Mission End】 br/ 全タスク達成後、自動でミッションが終了します。 br/ br/ 【Respawn】 br/ 死亡時はベースにリスポーンします。 br/ 乗り物はリスポーンしません。 br/ リスポーン後はテレポートでチームに合流してください。 br/ br/ 【Teleport】 br/ NATOフラッグから所属チームのリーダーのもとへテレポートすることができます。 br/ br/ 【Heal Self】 br/ ベースの医療テントにて自己治療できます。 br/ br/ 【Full Arsenal】 br/ 制限Arsenalに不備があった場合は、Briefing RoomのボックスよりFull Arsenalを使用してください。"]]; player createDiaryRecord["Diary",["捕虜詳細","【Name】 ヘンリー・A・ジョンソン br/ img image= pics\hostage.jpg width= 256 height= 256 / br/ 【Description】 br/ ・32歳、男性 br/ ・ギリシャ在中イギリス人"]]; player createDiaryRecord["Diary",["METT-TC","【任務(Mission)】 br/ 1. 敵前哨基地の制圧 br/ 2. 情報の回収 br/ 3. 民間人の保護 br/ br/ 【敵情(Enemy)】 br/ CSAT 欧州派遣部隊 br/ 勢力規模 30人程度 br/ 武装された軽車両が確認されている br/ 制空権は我軍がAAFと共に確保済み br/ br/ 【地形・気象(Terrain and weather)】 br/ ・丘陵地帯 br/ br/ 【部隊(Troops)】 br/ NATO軍 先遣部隊 br/ 攻撃ヘリコプター AH-99 Blackfoot br/ br/ 【時刻(Time)】 br/ 作戦開始時刻 AM 16 30 br/ br/ 【民事(Civil Consideration)】 br/ 作戦地域周辺の民間人は避難済み。 br/ ただし、敵前哨基地内には捕虜が存在する。"]]; player createDiaryRecord["Diary",["作戦概要","【日付】 br/ 2035/05/27 br/ br/ 【背景】 br/ 我軍はAltis等の覇権をめぐり、AAFと共にCSATと交戦中である。 br/ 【任務】 br/ マップ上のポイント「 marker name= object_1 X-Ray /marker 」に敵部隊の前哨基地が確認された。 br/ 敵の前哨基地を制圧し、敵部隊の動向を把握するための情報を確保せよ。 br/ br/ CSATは逃げ遅れた民間人を捕虜にしている。 br/ 民間人に危害を加えぬように注意せよ。 br/ br/ 【作戦終了条件】 br/ 全タスク達成にて本作戦は完了とする。"]]; [部分編集] onPlayerRespawn.sqf リスポーン時に実効するイベントスクリプト。 params ["_newUnit","_oldUnit"]; _newUnit addRating 20000;_newUnit setDamage 0;[_newUnit] call ace_medical_treatment_fnc_fullHealLocal; if (_oldUnit != objNull) then {hideBody _oldUnit;sleep 4;deleteVehicle _oldUnit;}; プレイヤーに付け加えたaddActionはリスポーン時に外れてしまうため、onPlayerRespawn.sqfにて再度付与すること。 例. _newUnit addAction ["Action Title",{Script Cord}]; その他スクリプト [部分編集] aiSetting.sqf AIの設定を行うスクリプト /*init.sqfに次を記述if (isServer) then { call compile preprocessFileLineNumbers "aiSetting.sqf" };*/if (!isServer) exitWith {}; comment "敵陣営を設定";private _enemies = allUnits select {side _x == EAST};private _enemyGroups = allGroups select {side _x == EAST}; comment "AIのスキル設定";{ _x setSkill ["general",0.50];// 基本数値(0 最小, 1 最大) _x setSkill ["aimingAccuracy",0.10];// 射撃精度 _x setSkill ["aimingSpeed",0.40]; // AIMの速さ _x setSkill ["courage",0.80];// 勇気 _x setskill ["commanding",0.55];// 情報共有の速さ正確性 _x setskill ["aimingShake",0.35]; // 手ブレの大きさ _x setskill ["spotDistance",0.80]; // 敵を発見できる距離 _x setskill ["spotTime",0.60];// 敵を見つけるまでの時間} forEach _enemies; comment "AIグループの初期設定";{ _x setBehaviour "SAFE"; _x setCombatMode "YELLOW";} forEach _enemyGroups;
https://w.atwiki.jp/warata/pages/70.html
スクリプト あだ名の由来については省略。分からなくてもいい。 スクリプトは念仏のように発言を続け、レスをつけてもそのレスをエサに 更に自分の妄想を繰り広げるだけで、議論にならない。 四天王の中でキチガイ度は上位だが、面白くないと評判。 実際は任天堂の信者だが、レスをもらうためにソニーの信者のふりをしているだけである。 DS本体とポケモンをうpした事がある一方で、PS系のハードはうpしたことがない。 スクソプト君と呼ばれる事もある。
https://w.atwiki.jp/sakurascript/pages/20.html
未分類コマンド 未分類コマンド \![execute,http-get,URL] \![execute,http-get,URL,パラメータ] \![execute,http-post,URL,パラメータ] http get/post オプション \![execute,rss-get,URL,パラメータ] \![execute,extractarchive,ファイル名,ディレクトリ名] \![execute,compressarchive,ファイル名,ディレクトリ名] \![execute,install,path,ファイル名] \![execute,install,url,URL,feedまたはnar] \![enter,passivemode] \![leave,passivemode] PassiveMode補足 \![enter,inductionmode] \![leave,inductionmode] InductionMode補足 \![enter,selectmode,モード(rect)] \![leave,selectmode] \![reloadsurface] \![reload,descript] \![reload,descript,パラメータ] \![reload,shiori] \![reload,makoto] \![reload,shell] \![reload,ghost] \_u[0x0000] \_m[0x00] \ [ID] \m[umsg,wparam,lparam] 未分類コマンド \![execute,http-get,URL] http get リクエストを行い、レスポンスをファイルに格納する。 \![execute,http-get,URL,パラメータ] パラメータ付きでhttp get リクエストを行い、レスポンスをファイルに格納する。 \![execute,http-get,URL,オプション,オプション,オプション...] でオプション付きでhttp get リクエストを行い、レスポンスをファイルに格納する。 \![execute,http-post,URL,パラメータ] パラメータ付きでhttp post リクエストを行い、レスポンスをファイルに格納する。 \![execute,http-post,URL,オプション,オプション,オプション...] でオプション付きでhttp post リクエストを行い、レスポンスをファイルに格納する。 http get/post オプション 『--async=識別ID』 処理が完了してからOnExecuteHTTPCompleteまたはOnExecuteHTTPFailureイベントを通知。 『--file=ファイル名』 取得するデータの保存名を指定。myghost/ghost/master/var/ファイル名に保存される。 『--nodescript』 オンライン表示とダウンロード状況を表示しない。 『--param=パラメータ』 get/postのパラメータを指定します。 『--timeout=秒数』 通信のタイムアウトする時間を指定します。(300秒まで) 『--param-charset=文字コード』 文字コードを指定。Shift_JIS、EUC-JP、UTF-8など、デフォルトではUTF-8。 『--cookie=クッキーデータ』 Cookieのデータ、OnExecuteHTTPCompleteのReference5の値をそのまま指定する。 \![execute,rss-get,URL,パラメータ] URLで指定されたRSSの取得を行う。パラメータで指定できるオプションは上記のhttp-get/postオプションと同じ 取得成功後に実行される関数はOnExecuteRSSComplete。失敗ならOnExecuteRSSFailure。通信に関する情報はOnExecuteRSS_SSLInfo。(基本的にhttp-getと同じ) 取得に成功した場合、OnExecuteRSSCompleteの中のreference[]に結果が格納される。 \![execute,extractarchive,ファイル名,ディレクトリ名] ZIPファイルの解凍をする。ssp.exe以下のフォルダのみ可能。 \![execute,compressarchive,ファイル名,ディレクトリ名] ZIPファイルの圧縮をする。ssp.exe以下のフォルダのみ可能。 \![execute,install,path,ファイル名] 指定したnarファイルをインストールする。 \![execute,install,url,URL,feedまたはnar] 指定したURLのnarファイルをインストールまたはRSSFeedを登録。feed、narは省略可能。 \![enter,passivemode] ※PassiveModeを開始する。 \![leave,passivemode] 上記を解除する。 PassiveMode補足 パッシブモードの時、以下の制限が発生する。 ポップアップメニューが出ない。 メールチェックしない。 ヘッドラインセンスしない。 オートチェンジしない。 選択肢がタイムアウトしない。 吹き出しが時間経過で消えない。 ファイルが DnD されても無視。 nar ダブルクリックも無視。 OnSurfaceRestoreが来ない。 cantalk は常に false。(OnSecondChange および OnMinuteChange 自体は来る) コミュニケートボックスは閉じられ、また開かない。 最小化できない。 終了できない。 \![enter,inductionmode] ※InductionModeを開始する。 \![leave,inductionmode] 上記を解除する。 InductionMode補足 パッシブモードから以下の制限を解除したもの。 タイムアウト発生。 最小化可能。 終了可能。 コミュニケートボックス可能。 \![enter,selectmode,モード(rect)] 選択モードを開始する。 実行すると透明部分も表示され、マウスをドラッグすると領域を指定することができる。 実行後、OnSelectModeBeginが実行される。 その他OnSelectModeMouseUp、OnSelectModeMouseDownも参照。 現在のところ、矩形選択モードを示す "rect" のみを指定可能。 また、無指定の場合はrectを指定したのと同じ扱いになる。 ゴーストの当たり判定の作成に使えるかも? 得られた結果をテキストに出力するなどのソースを作成し、現行で使用率の高い里々・YAYA用にパッケージングしたら需要があるかも知れない。 作った。 \![leave,selectmode] 上記を解除する。実行後OnSelectModeCompleteが実行される。 \![reloadsurface] サーフィスをリロードする。 シェルにフォルダ以下の変化を加えたときに。 \![reload,descript] 全descript.txtをリロードする。 \![reload,descript,パラメータ] 指定したdescript.txtをリロードする。 半角スペース区切りで複数指定可能。 ghost shell balloon headline plugin \![reload,shiori] shiori.dllをリロードする。 \![reload,makoto] makoto.dllをリロードする。 \![reload,shell] シェルをリロードする。 \![reload,ghost] ゴースト全体をリロードする。 \_u[0x0000] UCS-2 コード埋め込み。 \_m[0x00] ASCII コード埋め込み。 \ [ID] 識別子による実体参照。 \m[umsg,wparam,lparam] SSTP専用。Wndヘッダにより予めセットされたウインドウハンドルに対しpostmessage(hwnd,umsg,wparam,lparam) を実行する。
https://w.atwiki.jp/nicoten/pages/933.html
ニコスクリプト にこすくりぷと 【運営・システム】 09-08-20最終更新 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 「ニコスクリプト」とは、ユーザーが動画上で実行できる機能である。略称はニコス。 動画視聴の際に強制的にループさせたり別の動画にジャンプさせたり、様々なことができる機能である。 多くは各うp主が動画に仕掛けを施すことができる機能であるが、視聴者が使えるニコスクリプトもある。 うp主の場合、投コメとして「@~」のコマンドを入れることで実装可能。視聴者の場合は動画を視聴しながらコメントを投稿するようにコマンドを入れることで実行可能である。 09年夏現在のニコスは以下の通り。 @デフォルト @置換 @逆 @コメントマスク @コメント禁止 @キーワードメッセージ @ボタン @シーク禁止 @ポーズ @ジャンプ @キーワードジャンプ @ジャンプマーカー @投票 @投票結果 @投票ジャンプ @スコア @スコア表示 @スコアジャンプ @BGM @CM @玉 @窓 @玉窓ジャンプ @ドア @ピザ 動画検索 「ニコスクリプト」でキーワード検索 「ニコスクリプト」の含まれるタグの一覧 → 検索結果 な行の単語一覧にもどる 「運営・システム」に関する単語の一覧 トップページにもどる - -
https://w.atwiki.jp/giraffe/pages/6.html
Giraffe+のスクリプトを列挙するサイト がスクリプトの編集の一例まで解説されているのでそちらどぞ 書けるような所があったら書きますんで、そう言うことでお願いします キーの設定を変更する DuplicateEvent( (key/押すキー) (key/反映されるキー) (key/押すキーその2) (key/反映されるキーその2) ...... ) こんな感じに入力するとキーの変更が出来ます 例 DuplicateEvent( (key/c-p) (key/up) (key/c-b) (key/left) (key/c-n) (key/right) ) こうするとCTRL+Pでカーソルキー上CTRL+Bで左CTRL+Nで右を代わりに入力するようになります。 罠 -どちらかというとSetting→Keyの方が見やすくないですか -複雑な場合窓使いの憂鬱の方がよろしく無いですか リンクの外れたショートカットをショートカット独自の追跡機能で追跡する NormalExecuteInner$$.= `str[ exec str.compose_executee exec.path.iends_with( .lnk ).? [ exec.path.shell_execute( exec.parameter exec.directory exec.verb exec.show).return ] ] これをScript2フォルダの中にsiteinit.giraffeというテキストファイルを作り内容をコピペする。 するとリンクが切れたショートカットを起動する時にWindows標準の機能であるリンク先補完機能をやってくれる。