約 2,131,446 件
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/120.html
<スクリプト> キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。 タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド 右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル 制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。 配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え) すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番 制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号) ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に小矢印の方向で、下方向と右方向を選択可能)へ順番に実行。 制御パネルが存在しない領域はそのまま下方向へ通過。 最下段まで実行された場合は再びゲートから実行。 スクリプトパラメータ 全制御パネルにはスクリプトパラメータと呼ばれるいくつかの制御値があり、配置した制御パネルをクリックし、ウインドウ上部の編集パネルで設定可能。 ほとんどの制御パネルにはウエイトが設定可能。 ウエイトを設定すると、そのパネルを実行後、設定された時間が経過するまで次のパネルへ移動しない。 時間を経過させずに無限ループさせるとデッドロックするので注意。 スクリプトパネル ラベルパネル 制御パネル 移動パネル 攻撃パネル 描画パネル サウンドパネル 背景パネル スコアパネル 変数パネル 予備パネル →スクリプト情報蓄積
https://w.atwiki.jp/kisohige/pages/78.html
スクリプト→端末に打ち込むコマンドをそのまま書いておく。 シェルスクリプトへとぶ バッチファイル ウィンドウズのコマンドプロンプトに打ち込むスクリプトを書いておくファイル。 サクラエディタあたりを使用して編集し、拡張子を「.bat」にしておきましょう。 プログラムのコンパイル、実行、ファイルのコピーなどわりと使えるけど、繰り返し処理のやりかたとかイマイチわからない。 コマンド集 コマンドプロンプトで使えるコマンド集。当然バッチファイルに打ち込んでも使える。 md フォルダ名 フォルダ名のフォルダをつくる。 copy ファイル名1.拡張子 ファイル名2.拡張子 ファイル名1のファイルをファイル名2という名前にしてコピー。 応用例 簡単なバッチファイル md a copy 1.txt a\2.txt 内容 aというフォルダを作り、1.txtのコピーををaフォルダの中の2.txtという名前で作る。 シェルスクリプト バッチファイルへ unix環境で使えるスクリプト。 ほかにもプログラムっぽいうごき(繰り返しやらIF文やら)が使える。 とりあえずの例 test_for_ubu.f90をコンパイルして結果をgnuplotをつかいepsデータに保存する。 #!/bin/sh gfortran test_for_ubu.f90 ./a.out gnuplot EOF ←EOFではさんだところろはgnuplotのコマンドを書く。このとき空白を開けないようにすること plot "output.dat" using 1 2 with lines title "vc1",\ "output.dat" using 1 3 with lines title "vc2",\ "output.dat" using 1 4 with lines title "vc41",\ "output.dat" using 1 5 with lines title "vrb",\ "output.dat" using 1 6 with lines title "vrd"\ set terminal postscript eps enhanced color set output "output.eps" #replot #set terminal x11 #set output EOF ちなみにgnuplot以外でもEOFではさんでやれば、ウインドウに打ち込むコマンドの入力ができる。 自作のFortranによるプログラムで確認。 シェルスクリプトでの四則演算と変数 シェルスクリプトは変数を指定して、四則演算を行うことができる。が、Fortranのノリでやるとエラーが頻発する。 変数 まずFortranやCのように定義してやるひつようはなさそう。(型がどうなってるかは未調査) 例えば変数aに1を代入する場合普通に a=1 と代入すればOK。このとき注意するのは=の前後に半角スペースを入れてはいけないということ。 この変数を用いて四則演算もできる。ただし四則演算をするときの注意点もいくつかある。 例としてaに1を足す場合、 a=`expr $a + 1` と書かなければならない。ポイントは以下の通り。 以前の変数の中身を参照する場合、変数の前に$をおく。これは四則演算以外でも必要なルール。 四則演算の結果を変数に代入するときは`で囲み(@キーをシフト押しながら)、演算の前にexprと書く。 また演算記号と、変数、数字の間はスペースを開けなくてはならない。 ファイルの実行権限をシェルスクリプトにわたすコマンド スクリプトを実行する前にファイルの実行権限をスクリプトファイルにわたしておきませう。 chmod u+x ファイル名.sh 参考になりそうなページ リンク
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スクリプトとは スクリプトとは簡易的なプログラムの総称。AoSにおいてはサーバーに様々な機能を追加するためにパッチのように用いられるプログラムを指す。 スクリプトにはさまざまな用途があり大きく以下のように分類される。 ゲームモードを変更するために必要なもの(ex arena.py, babel.py) ゲーム内でギミックとして作動するもの(ex platform.py, bot.py) プレイヤーの行動を制限したり、能力を与えたりするもの(ex airstrike.py, medkit.py) サーバーの管理を行ったり、違反者を締めだしたりするもの(ex afk.py, aimbot2.py) ゲームマップの作成に用いるもの(ex mapmakingtools.py, paint.py) 多くのスクリプトはpyspadesのサイト上でソースコードが公開されており、プレイヤーが新たなスクリプトを開発したり、今あるスクリプトを改変したりすることが可能である。作成したスクリプトはサーバー管理者がサーバーに組み込むことによって実際にゲーム内で効力を発揮させることができる。 プレイヤー自身がゲームのルールやギミックを作成できることがAce of Spades最大の魅力の一つと言っていいだろう。 スクリプトの導入方法 前項で説明したようにスクリプトはサーバー管理者がサーバーを建てる際に導入することで効力を発揮する。 サーバーの構築は公開されている鯖建てセットをダウンロードしていて、ネットワークのポートを解放できる環境があれば誰でも簡単に行う事ができる。詳しいサーバーの建て方は鯖の建て方を参照してほしい。 本項ではサーバーにスクリプトを導入する方法を解説する。 手順1:スクリプトの確認 鯖建て一式のフォルダ内のscriptフォルダに必要なスクリプトが入っているか確認する。 ここに無いスクリプトは導入できないので、必要な場合はPyspadeの公式か各種アップローダ―からダウンロードする必要がある。 手順2:configの設定 サーバーのconfig.txt内にscript一覧があるので、ここに マップ作成時のスクリプトについて platform button
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スクリプト構文 トレーナー戦闘スクリプト 5C 00 TT TT 00 00 XX XX XX 08 YY YY YY 08 0F 00 ZZ ZZ ZZ 08 09 06 02 TT TT = トレーナーナンバー XX XX XX = 戦闘前のトレーナーのセリフのオフセット YY YY YY = 闘終了時のトレーナーのセリフのオフセット ZZ ZZ ZZ = 戦闘終了後に話かけると表示されるセリフのオフセット 終了コードや接続コードなど 00 何もしないで次へ進む 01 何もしないで次へ進む 02 スクリプトの終わり アドレス移動 05 ** ** ** 08 アドレス** ** **のスクリプトに移動する。** ** **にはアドレスを逆順で記述すること。 メッセージの表示関連 設定 0F 00 ** ** ** 08 アドレス ** ** **にあるメッセージを読み込む。 ここではまだ表示されず、実行コードで表示する 実行 09 ss ss = 02~06 02 人と喋るとき 周りのキャラクターは動かない。(キャラロックあり) 03 看板を見るとき 04 ボタンを押してもメッセージは閉じない ※会話スクリプトと別の会話スクリプトを繋げるときなどに 05 はい・いいえの選択肢をメッセージの最後に表示 06 通常のメッセージのみ表示(キャラロックなし) アイテム入手スクリプト 1A 00 80 @@ @@ 1A 01 80 kk 00 09 01 @@ @@ = 入手するアイテムコード kk = 手に入る個数(16進数) 「○○○は XXXを入手した!」というメッセージが同時に表示される。 人IDを設定してるとそのイベントが実行終了時に消える。 人IDを設定していないと、無限に取れてしまうので注意 イベントを主人公の方を向かせる 5A 人と会話するときに使う。 ウェイト 28 mm mm C5 mm mm = ウェイトをかける値(16進数) ※mm mmの時間の間、一切ボタン操作もできず、イベントも進行しない。 イベント消去・復元 消去 29 ww ww ww ww = 人ID(逆順) イベントがなくなるわけではない。 使い方例:ポケモンを倒す→スクリプト実行→ポケモンのイベントが消える。 復元 2A ww ww ww ww人ID(逆順) 条件分岐 2B ww ww 06 01 xx xx xx 08 yy ww ww = 人ID アドレスxx xx xx = 人IDがONだった場合に飛ばされるアドレス(逆順) 人ID、ww wwがOFFだった場合、xx xx xxのスクリプトに移動し、そうでない場合はそのままイベントが続行される。 主にストーリー進行に従い、設定した人のセリフを変えたりするときに使う。 SE再生 31 SE SE SE SE = 再生するSEのアドレス(PoketoolさんのサイトにSEのアドレスが掲載されています) 設定したSEを鳴らす。SE SEにはSEのアドレスを記述。 31 SE SE 32 上記と同じ処理をするが、こちらはSEがなり終わるまで次の処理へ進まない。 BGM変更 33 MU MU 00 流れているBGMを変更することができる。MU MUにはBGMのアドレスを記述。 こちらもPoketoolさんのサイトに掲載されている。 移動スクリプト 設定 4F @@ 00 ** ** ** 08 @@に操作するイベントの人Noを。 アドレス** ** **に格納されたイベントコマンドを準備。逆順。 ※@@にFFを入れると、主人公が移動するようになる。 ** ** **に格納した移動スクリプトの最後はかならずFEで終わるように。FEじゃないとフリーズする。 例:11 11 11 13 13 11 11 FE 実行 50 00 00 移動スクリプトの後ろに何かイベントを続けない場合はこちらを使用する 51 00 00 後に何かイベントを加える場合はこれを使うとうまく動作する 主人公の表示・非表示 59 FF 00 00 00 主人公を非表示にする。 主に敵同士の回想中とかに使うといいかも。 非表示にしても視点は主人公のいる場所中心のまま。 58 FF 00 00 00 主人公を画面に表示させる。通常は主人公を非表示にした後に使うスクリプト。 野生ポケモン戦闘 設定 B6 @@ @@ kk II II @@ @@で指定したポケモンと戦うための準備。この時点ではまだ戦闘に入らない。 @@ @@にはポケモンコードを記述。kkには戦うポケモンのレベルを記述。 II IIには戦うポケモンが持っているアイテムコードを記述 実行 B7 指定したポケモンと戦闘する。 移動コマンド(FR版) ()の中身は下上左右でワンセット。AA以降はフリーズ対象。 00 下を見る(1瞬で) 01 上を見る 02 左を見る 03 右を見る 04 下を見る 05 上を見る 06 左を見る 07 右を見る 08 下に1歩(スロー) 09 上に1歩 0A 左に1歩 0B 右に1歩 0C 下に1歩(標準) 0D 上に1歩 0E 左に1歩 0F 右に1歩 10 下に1歩(早く) 11 上に1歩 12 左に1歩 13 右に1歩 14 下にジャンプ(1マス超える) 15 上にジャンプ 16 左にジャンプ 17 右にジャンプ 18 19 1A 1B 1C 1D 下に1歩(素早く) 1E 上に1歩 1F 左に1歩 20 右に1歩 21 下を見る(スロー) 22 上を見る 23 左を見る 24 右を見る 25 下を見る(標準) 26 上を見る 27 左を見る 28 右を見る 29 下を見る(早く) 2A 上を見る 2B 左を見る 2C 右を見る 2D 下を見る(素早く) 2E 上を見る 2F 左を見る 30 右を見る 31 下に1歩(凄く早く) 32 上に1歩 33 左に1歩 34 右に1歩 35 下に1歩(最速) 36 上に1歩 37 左に1歩 38 右に1歩 39 下に1歩(1瞬で) 3A 上に1歩 3B 左に1歩 3C 右に1歩 3D 下に1歩(走る) 3E 上に1歩 3F 左に1歩 40 右に1歩 41 下に1歩(走る) 42 上に1歩 43 左に1歩 44 下に1歩(走る) 45 その場で足踏み(永遠) 46 下に1歩(飛ぶ) 47 上に1歩 48 左に1歩 49 右に1歩 4A 下を見る(1瞬)※向き固定 4B 上を見る(1瞬)※向き固定 4C 向き固定 4D 1瞬止まる 4E 下にジャンプ(1マス超えない) 4F 上にジャンプ 50 左にジャンプ 51 右にジャンプ 52 下を向いてその場ジャンプ 53 上を向いてその場ジャンプ 54 左を向いてその場ジャンプ 55 右を向いてその場ジャンプ 56 1瞬下を向いて上を向いてその場ジャンプ 57 1瞬上を向いて下を向いてその場ジャンプ 58 1瞬左を向いて右を向いてその場ジャンプ 59 1瞬右を向いて左を向いてその場ジャンプ 5A 下を向く(1瞬) 5B 下を向いてその場走り(永遠) 5C 1瞬止まる 5D 1瞬止まる 5E 向き固定(1動作のみ) 5F 1瞬止まる 60 消滅 61 1瞬止まる 62 ! 63 ? 64 × 65 !! 66 ^-^ 67 1瞬止まる 68 上を見る(永遠) 69 上を見る(永遠) 6A 1瞬止まる 6B 1瞬止まる 6C 通常操作で右に歩くときにムーンウォーク状態になる 6D 1瞬止まる 6E 下に1歩(スロー) 6F 下に1歩(スロー) 70 1瞬右を見て下を見る 71 1瞬下を見て上を見る 72 1瞬上を見て左を見る 73 1瞬左を見て右を見る 74 下を向いてその場走り(永遠) 75 上を向いてその場走り 76 左を向いてその場走り 77 右を向いてその場走り 78 下を向いて4回足踏み(その後硬直) 79 下を見て硬直 7A 上を見て硬直 7B 左を見て硬直 7C 走るフォームで下にその場ジャンプ 7D 走るフォームで上にその場ジャンプ 7E 走るフォームで左にその場ジャンプ 7F 走るフォームで右にその場ジャンプ 80 走るフォームで下に1歩ジャンプ 81 走るフォームで上に1歩ジャンプ 82 走るフォームで左に1歩ジャンプ 83 走るフォームで右に1歩ジャンプ 84 走るフォームで下に1歩ジャンプ(1マス超える) 85 走るフォームで上に1歩ジャンプ 86 走るフォームで左に1歩ジャンプ 87 走るフォームで右に1歩ジャンプ 88 1瞬右を見て下を見る 89 1瞬下を見て上を見る 8A 1瞬上を見て左を見る 8B 1瞬左を見て右を見る 8C 下に1歩(速く走る) 8D 上に1歩 8E 左に1歩 8F 右に1歩 90 右を向きながら下に1歩滑り下を見る 91 下を向きながら上に1歩滑り上を見る 92 上を向きながら左に1歩滑り左を見る 93 左を向きながら右に1歩滑り右を見る 94 回りながら下に1歩 95 回りながら上に1歩 96 回りながら左に1歩 97 回りながら右に1歩 98 下を向きその場走り(永遠) 99 その場で2回ジャンプし、進入時と同じ向きになる 9A 下を向いて揺れながら走り、進入時と同じ向きになる 9B 下に1歩(超スロー) 9C 上に1歩 9D 左に1歩 9E 右に1歩 9F 下を向いてその場で4回足踏み A0 下に1歩(滑る) A1 上に1歩 A2 左に1歩 A3 右に1歩 A4 空に飛んでいく A5 空から落ちてくる A6 下に1歩(ジャンプ) A7 上に1歩 A8 左に1歩 A9 右に1歩 FE 動作の終了
https://w.atwiki.jp/freetool/pages/31.html
無料で利用できるフリースクリプト CGI・PHP・JAVAスクリプト Let's CGI PHP フリーCGI PHPスクリプトのデータベース・検索エンジン WonderLink WonderLinkは作者yomiが作成したCGIプログラムの配布を目的としたサイトです。 scriptEYE フリー、シェアCGI・PHPスクリプトをキーワード、97のカテゴリーから検索できます。 CGI-Search CGI/PerlとPHPスクリプトなどの検索ダウンロードサイト。カテゴリ検索やダウンロードランキング、CGI設置解説、スクリプト情報RSS配信など。 TowneeNet CGI/PHPスクリプトを機能で検索できる情報サイト php365.com 掲示板、リンク集、メールフォームのPHPスクリプト配布、PC環境構築解説 UPDIR.NET フリーウェアの画像投稿プログラムを配布しています。設置が簡単です。1分で設置できます。 CGIの匠 プログラマーはもとより、ホームページデザイナーも社内に在籍しておりますので、CGI制作・php開発はもちろん、デザイン制作・ホームページ制作も制作させて頂いております。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/132.html
<スクリプト タブ> 各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。 タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド 右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル 制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。 配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え) すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番 制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号) ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に小矢印の方向で、下方向と右方向を選択可能)へ順番に実行。 制御パネルが存在しない領域はそのまま下方向へ通過。 最下段まで実行された場合は再びゲートから実行。 スクリプトパラメータ 全制御パネルにはスクリプトパラメータと呼ばれるいくつかの制御値があり、配置した制御パネルをクリックし、ウインドウ上部の編集パネルで設定可能。 ほとんどの制御パネルにはウエイトが設定可能。 ウエイトを設定すると、そのパネルを実行後、設定された時間が経過するまで次のパネルへ移動しない。 時間を経過させずに無限ループさせるとデッドロックするので注意。 スクリプトパネル ラベルパネル 制御パネル 移動パネル 攻撃パネル 描画パネル サウンドパネル 背景パネル スコアパネル 変数パネル 予備パネル →スクリプト情報蓄積
https://w.atwiki.jp/digimax/pages/87.html
スクリプトについて スクリプトで出来ること スクリプトの編集 おすすめスクリプト スクリプトコマンド一覧 スクリプトについて スクリプトは描画過程を記録・再生する機能で主にスクリプトパネルで管理されます。また、ブラシメニューの「ストロークの記録・再生」「自動再生」機能でも使われています。 単純に自分の絵が描き上がっていく過程を眺めるのも楽しいですが、 うまく利用することで作業の能率アップや表現の幅を広げることも出来ます 注意 スクリプトは大変便利な機能ではありますがバグや不具合を引き起こす原因にもなりえます。作業環境のバックアップなど万全を期して望んでください。ここで紹介されたスクリプトによって万一生じた損害・不利益等に対してはいかなる責任も負いません、自己責任において利用して下さい。 スクリプトで出来ること バックグラウンドですべての操作を記録する [環境設定]の一般>スクリプトの自動記録をチェック 昔はファイル破損時などのバックアップとして使われていたようですが現在は記録することが出来ない操作も増えてきたのであまり使うメリットは無いかもしれません 描画過程の記録 王道の使い方です、動画に書き出すことも出来ます 記録時とは異なった結果を得る バリエーションを増やす スクリプトオプションの[開始時の環境を記録]チェックをはずして記録中に使用ブラシの情報を残さないようにすることでブラシの種類やサイズ等を自由に変更して再描画させることができます 背景の色変化になじませる 実作業に組み込めるかはともかく色塗り混ぜ問題の対処法として 解像度を変える 線画の色塗り作業を縮小した画像で手早く行い、後でオリジナルサイズに戻したりできます 解像度可変スクリプトの作成 適用方法 ■記録時 すべて選択(Ctr+A)した状態で記録開始ボタンを押す 開始したら選択解除(Ctr+D)して作業する ■再生時 解像度の違うファイルを用意する すべて選択(Ctr+A)した状態で再生ボタンを押す ※ファイルの縦横比は揃えておく(ワザと変えたい場合は別) よく繰り返す一連の操作を登録しておく あまり汎用性がないので工夫が必要ですがPhotoshopのアクションのような使い方ができます カスタムパレットに登録してワンクリックボタン化しておくと便利 例えば 白30%で塗りつぶし"edit_fill apreture_type 0 amount 0.30000 red1 255 green1 255 blue1 255" を登録しておけばダイアログを開くことがないうえにポンポンとクリックする回数で塗りつぶしの濃さを調整できます スクリプトの編集 スクリプトの構造 例として「コピーして貼り付け(正確にペースト)」をスクリプトに記録、エクスポートしたものをメモ帳で開いてみます ゴチャゴチャしていますがスクリプトの本体は赤字で囲んだ4行のみです(これだけで動作します)のでそれ以外は削除してかまいません。 汎用化 上のスクリプトを汎用化(どんな状況でも正しく動作するように)変更していきます new_tool 4 rectangle_selection top 81 left 105 bottom 335 right 323 style 0 antialias 1 copy paste left 105 top 81 まず、上の2行は選択範囲を作成している部分なので削ります のこりの2行のうち”paste~”の方は座標を指定しなければならないので汎用的に使うには問題があります 解決策として一時的に左上の角に選択範囲を追加して貼り付け開始位置を固定してしまえば良さそうです canvas_size add_top 0 add_left 1 add_bottom 0 add_right 0 rectangle_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 style 1 antialias 0 copy paste left 0 top 0 crop cut_top 0 cut_left 1 cut_bottom 0 cut_right 0 (1行目で左に領域の追加、2行目で左上角に選択範囲追加、5行目で追加した領域を削除) これで汎用的に動作する「コピー ペースト」ができました さらにここから すぐに描画を始めたい場合はブラシツールに切替え"new_tool 1"を追加したり、 レイヤーの透明度をロック"preserve_transparency checked"を挿入したりなど 用途に応じて便利にカスタマイズしていきましょう 遅延の挿入 ”delay 5” と記述することで次のコマンドを処理する前に5秒間待機させることが出来ます(数字=秒数) 作ったスクリプトが思い通りに動作しない場合はこのコマンドを挟んでみてチェックすると良いでしょう 作成上の注意 文末の改行は必須 日本語(全角)は避ける スクリプト名だけでなくスクリプト内で呼び出すブラシ名なども日本語が含まれているとうまく動作しない場合がある バージョン表記はなくてもよいがないと挙動の変わるコマンドがある(ツール選択、レイヤーの合成方法) おすすめスクリプト [部分編集] 登録しておくと便利かもしれないスクリプト集 [+]クリックでスクリプトが表示されます +線画抽出 item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ generate_selection 4 remove_selection float_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 rectangular option reselect preserve_transparency unchecked edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 0 green1 0 blue1 0 remove_selection load_background_into_water_color_layer delete_btn new_tool 1 キャンバス上の線画をレイヤーに変換します 塗りつぶし色(8行目)はお好みで変更してください +キャンバスの複製 item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 float_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 rectangular option メニューにありそうで無い機能 (全選択→Altキー押しながら[レイヤーに変換で実はできる) +ボーダーの作成 rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 canvas_size add_top 10 add_left 10 add_bottom 10 add_right 10 invert_selection preserve_transparency unchecked edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 0 green1 0 blue1 0 remove_selection 画像の周囲にボーダーを追加します 2行目のキャンバスサイズでボーダーの太さ 5行目の塗りつぶし色でボーダーの色 +ペン入れ準備 item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 float_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 rectangular generate_selection 4 remove_selection edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 255 green1 255 blue1 255 reselect edit_fill apreture_type 0 amount 0.60000 red1 0 green1 133 blue1 255 remove_selection item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ float_selection top 0 left 0 bottom 1 right 1 rectangular preserve_transparency unchecked new_tool 1 ペン入れ用にキャンバスを薄い水色に調整したレイヤーに変換&透明レイヤーを追加します 9行目で色と濃度を調整できます +レイヤーの上下左右移動 上移動:float_move_delta x 0 y -30 下移動:float_move_delta x 0 y 30 左移動:float_move_delta x -30 y 0 右移動:float_move_delta x 30 y 0 移動量はお好みで 線画レイヤーの見切れた部分の線を閉じたい時とかに +タイル画像作成 [正] clone rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 copy clear resize_image scale 2.00000 paste left 0 top 0 flip_vertical flip_canvas_horizontal paste left 0 top 0 flip_horizontal flip_vertical flip_canvas_vertical paste left 0 top 0 flip_horizontal flip_canvas_horizontal paste left 0 top 0 画像を4枚並べたクローン画像を作成します +タイル画像作成 [対] clone rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 copy clear resize_image scale 2.00000 paste left 0 top 0 flip_canvas_horizontal paste left 0 top 0 flip_canvas_vertical paste left 0 top 0 flip_canvas_horizontal paste left 0 top 0 画像を4枚並べたクローン画像を作成しますが こちらはそれぞれが上下左右対称に貼り付けられます +レイヤーの反転 [キャンバス中心軸] 垂直方向に反転: rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 copy paste left 0 top 0 float_move_delta x 1 y 0 rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 1 style 0 antialias 1 preserve_transparency unchecked edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 0 green1 0 blue1 0 remove_selection flip_vertical reselect clear remove_selection float_move_delta x -1 y 0 水平方向に反転: rectangle_selection top 0 left 0 bottom 16960 right 16960 style 0 antialias 1 copy paste left 0 top 0 float_move_delta x 0 y 1 rectangle_selection top 0 left 0 bottom 1 right 16960 style 0 antialias 1 preserve_transparency unchecked edit_fill apreture_type 0 amount 1.00000 red1 0 green1 0 blue1 0 remove_selection flip_horizontal reselect clear remove_selection float_move_delta x 0 y -1 垂直or水平方向に反転したレイヤーのコピーを作成します 通常の反転と違ってキャンバスの中心を軸に反転されます 四隅に飾りを配置したりするときに +漫画風白黒化 clone highpass aperture_type 1 amount 3.50000 paper_contrast_slider 0.00000 paper_brightness_slider 1.00000 distress edge_size 12.00000 edge_amount 0.50000 smoothing 3.00000 variance 0.01000 threshold 0.50000 using 0 paper_contrast_slider 1.00000 paper_brightness_slider 0.50000 load_background_into_water_color_layer item_selection_path all_cpts size 2 string_data ~~ edit_fill apreture_type 3 amount 1.00000 red1 255 green1 255 blue1 255 apply_screen using 2 threshold1 1.28000 threshold2 0.38000 red1 255 green1 255 blue1 255 red2 128 green2 128 blue2 128 red3 0 green3 0 blue3 0 spot_color edge 1.00000 threshold 0.00000 dist_weighting 1.00000 hue_weighting 0.00000 sat_weighting 0.00000 lum_weighting 0.00000 red1 128 green1 128 blue1 128 red2 128 green2 128 blue2 128 item_selection_path all_cpts size 6 string_data (1#)~~ pop_art using 0 scale 0.25 red1 0 green1 0 blue1 0 red2 255 green2 255 blue2 254 inverted 1 contrast 2.0 floating_send_to_back drop_all 漫画風の輪郭線・トーン・黒ベタで構成された白黒画像に変換します 注意:現在の用紙テクスチャのペーパーコントラストが100%、明度が50%に設定変更されます スクリプトコマンド一覧 Painter2019および2020にて確認しています コメント可能になっていますので間違いの指摘などお気づきの点はぜひコメントを残してください。 Googleスプレッドシート 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tribes_2ch/pages/37.html
スクリプトとは、本来のゲームとして存在している以外の機能を付けるプラグインのようなものです 例えるなら、車にエアロパーツを付ける、ヘッドライトの色を変える、マフラーを変える・・・などの行為 導入方法 拡張子が.vl2の物はC \Dynamix\Tribes2\GameData\base 拡張子が.csの物はC \Dynamix\Tribes2\GameData\base\scripts\autoexec に入れてください。 ZIP圧縮されている物は解凍してから入れてください。 ※拡張子が「.vl2」のファイルをダウンロードすると、勝手に「.vl2.zip」というファイル形式になってしまいますので、拡張子を元の「.vl2」に直して使用して下さい。 ※一部のスクリプトでは導入方法が異なる場合がありますので、スクリプトに同梱されているReadMeなどを読むようにしてください。 ※導入は自己責任でお願いします 代表的なスクリプトを載せておきます support.vl2 スクリプトを導入する基盤となるもの、導入必須 AutoMissile 敵をロックオンした後に自動でミサイルを発射してくれます BuddyPoints マップ画面で指定した人にWayPointが表示されます CleanDSO ゲームを起動したときに生成される*.dsoという拡張子の不要なファイルを自動消去してくれます ColorKills 倒された時に表示されるメッセージに色がついて見易くなります QuickFlare ミサイルに狙われている時に自動でフレアーグレネードを投げます 新しいゲームタイプを追加するMODと呼ばれる物も載せておきます LakRabbit Armorを着替える必要が不要になったRabbit ShockLanceDeathMatch ショックランスのみで戦いKILL点数を競うMODです その他のスクリプトやMODについては以下のURLから探すか、検索サイトで探してください。 http //tribes.m-parsons.com/ http //gamefiles.androctasiae.net/tribes2/scripts/ http //www.bestfreefiles.com/game_files/tribes2/
https://w.atwiki.jp/myscripts/pages/16.html
Wikiページ内にページを作成してスクリプトを掲載できます。ページを作成したときは、このページからリンクして下さい。短いスクリプトはこのページに直接追加して頂いてもOKです。 スクリプトページヘのリンク HelloMyScripts MyScripts 入門者向け CopyScriptCode wiki でスクリプトを公開される方向け スクリプト本体 diff 二つのテキストを比較します。作:@unitkay
https://w.atwiki.jp/rinpatsu/pages/57.html
スクリプト(脚本):出来事に関する一般的知識のことを言う。 例)入浴スクリプト:脱衣→湯船に入る→石鹸で洗う→湯船に入る→着衣 など一定の順番による行為の繋がり スクリプトは ・時間的、因果的構造を持つ ・目標があり、目標へ構造化されている ・一般的構造を持つ ・共有性をもつ(文化や宗教など) ・認知を反映して発達的な変化が見られる ・発達における大人の役割が重要である(=大人による援助によって獲得する) スクリプトは時系列や因果的系列をもっているため、次の予測が成り立ちやすい。 →発話の意図が予測しやすい。 スクリプトは順番に獲得するのではなく、中心的要素から獲得される。