約 2,134,871 件
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/134.html
<スクリプト編集> 各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。 タスク選択 マルチタスクで同時に複数のスクリプトを実行可能なため、タスク毎にスクリプトを配置可能。 タイトル スクリプトの名前を設定。 継承スクリプト ゲートが設定されていないタスクでは、継承スクリプトで設定されたスクリプトを使用。 →継承スクリプト パネルサイズ:横のパネル数×縦のパネル数(初期値:8パネル×8パネル) 横のパネル数×縦のパネル数を指定し、「サイズ更新ボタン」を押して更新。 継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは実行されない。 メモ表示 画面下方にスクリプトの説明を記入することができる場所を表示。もう一度ボタンを押すことで非表示。 →メモ表示 制御フィールド 右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル 制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。 タブ毎の制御パネルの一覧は、タブ内での右クリックにより「2列表示」と「3列表示」を切り替え可能。(初期値:2列表示) 配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え) すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 →スクリプト編集 右クリックメニュー 実行順番 制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号) ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に小矢印の方向で、下方向と右方向を選択可能)へ順番に実行。 制御パネルが存在しない領域はそのまま下方向へ通過。 最下段まで実行された場合は再びゲートから実行。 スクリプトパラメータ 全制御パネルにはスクリプトパラメータと呼ばれるいくつかの制御値があり、配置した制御パネルをクリックし、ウインドウ上部の編集パネルで設定可能。 ほとんどの制御パネルには時間待ち(ウエイト)が設定可能。 ウエイトを設定すると、そのパネルを実行後、設定された時間が経過するまで次のパネルへ移動しない。 時間を経過させずに無限ループさせるとデッドロックするので注意。 →ウエイト 進行方向 実行方向を下方向と右方向で選択可能。 初期設定では下方向のため、ゲートから開始された制御パネルは、原則的に下方向へ順番に実行。 条件分岐を伴うパネルでは、条件を満たせば右方向、条件を満たさなければ下方向へ実行。 スクリプトパネル ラベルパネル 制御パネル 移動パネル 攻撃パネル 描画パネル サウンドパネル 背景パネル スコアパネル 変数パネル 予備パネル:v0.99.62で廃止 物理演算パネル:v0.99.62より導入 →スクリプト一覧 →スクリプト編集,タスク,マルチタスク,デフォルトスクリプト,継承スクリプト スクリプト情報蓄積 プロジェクトマネージャ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集:0.99.17で廃止 弾幕編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集,3Dモデル編集:0.99.45より導入
https://w.atwiki.jp/bottle/pages/40.html
DB設計関連/Lotus Script① ノーツにおけるオブジェクト指向(ノーツ・スクリプトの基本) オブジェクト指向って何? オブジェクト変数宣言方法 フロントエンドとバックエンドの違い(作成予定中) ノーツ・スクリプトはどこに記入すればいい?(編集中) クラス包含関係図 参考 (参考)「オブジェクト変数が設定されていません」エラーの意味と対処方法について(by IBM公式) (参考)$ から始まる変数に対して拡張クラス構文は使えますか(by IBM公式)
https://w.atwiki.jp/drawball-vip/pages/75.html
便利だが多用しすぎると規制をくらう諸刃の剣。 575 名前:ススキの人(138)[] 投稿日:2006/04/13(木) 22 11 59.63 ID lZtgKqIX0 IP変わってねー 描き込み規制されたまま。 このスレだと3人目の無限喪失者 確定!!! パラオの人 原因不明 ??? 停電 ススキ,138 自業自得 [スクリプト多用がばれて描き込み規制] VIPやPEPSI 友好の旗 ピカチュー 花札の月とかを染みひとつなく塗り つぶしてただけで荒らしに使ってたわけじゃないんだが・・・ 皆さんスクリプトの使用には注意しましょう。
https://w.atwiki.jp/stratess/pages/56.html
用語 | 画像資料 | スクリプト | ステータス それぞれの風景 F-15改改改グランドフィナーレイーグル出撃前夜 ■■整備兵「三佐、いつでもこいつは飛び立てますよ。」パイロット「ああ、すまない。アキアカネの方は?順調か?」■■整備兵「本部の連中がよろしくやってます。なぁに、心配ありません。あっちは主役ですからね。」パイロット「それじゃあ俺たちはさしずめ、お転婆娘のエスコートってわけだな。」■■整備兵「三佐、あのじゃじゃ馬をしっかり舞台まで案内してやってください。」パイロット「わかった。田舎に疎開させた妻と娘よりは楽な相手だよ。成層圏まで守ってみせるさ。」 用語 | 画像資料 | スクリプト | ステータス
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/28.html
http //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=879449506 引用元 ・LUAスクリプト解説のパート2 warkshopにサンプルがUPされているhttp //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=879494019 Creating/Calling New Functions コーディングの一般的なプラクティスは、別の関数を「呼び出す」ことです。 これらの関数の一部はAPIの一部です。 たとえば、print( Word )を使用すると、その文字列をホストのチャットログに入れる関数が呼び出されます。 しかし、私たちは開発者が作成した機能に限らず、自分で作成することもできます。 これは、他の場所でプロセスを続けるか、情報を作成/変更/検索する独自の関数を作成することです。 作成する別の関数を呼び出すのは、関数の名前を作るのと同じくらい簡単です。 function onLoad() anotherFunction() end function anotherFunction() print( This will print on load ) end 新しい関数にもパラメータを送ることができます。 function onLoad() printThisString( This will be printed by a custom function. ) end function printThisString(stringToPrint) print(stringToPrint) end 関数を使用して作業を分離することもできます。 あなたがこれを行うことを選ぶかもしれない複数の理由があります。 繰り返すコードで使用することも、コードを読みやすくするために使用して、すべてを自分で実行しようとする大規模で膨大な機能を回避することもできます。 さらに、これらの関数は情報を「返す」ことができます。 function onLoad() local result = addTheseNumbers(2,3) print(result) --prints 5 end function addTheseNumbers (num1, num2) return num1 + num2 end Returnは、実行すると自動的に関数を終了させるので、常にロジックの行の最後のステップにする必要があります。 それから、より大きな機能を持っているので、各ステップで何が行われているのかを追跡するのが難しく、混乱の原因となります。 これが問題であれば、大きな関数を小さな関数に分解することで問題を見つけるのに役立ちます。 Local/Global Variables これまでは、コード全体に対して永続的で利用可能なグローバル変数しか扱っていませんでした。 たとえば、これはグローバル変数を作成します。 function onLoad() globalString = I will always exist. doATestPrint() end function doATestPrint() print(globalString) --prints the string successfully end しかし、ほとんどのアプリケーションでは、ローカル変数を使用することをお勧めします。 それらは変数が作成されているときに変数名の前に local という単語を置いて作成されます。 ローカル変数は作成された関数内にのみ存在します。 関数が終了すると、ローカル変数が忘れられます。 グローバル変数のみを使用する場合は、より長いスクリプトでは、複雑な変数名、間違った変数の上書き、古い変数の誤った使用などが考えられます。以下は、このローカル変数の違いの例です。 function onLoad() local localString = I don t exist outside of this function. doATestPrint() end function doATestPrint() print(localString) --Will not print the string --Because that string doesn t exist in this function, only in onLoad end しかし、コードをさまざまな機能に変えると、時々これらのローカル変数を通信して共有する方法が必要になります。 そのような場合は、ローカル変数を別の関数とパラメータとして送信して共有することができます。 function onLoad() local localString = I will be passed to another function. doATestPrint(localString) end function doATestPrint() print(localString) --Will print successfully end 私は個人的に可能な限り一般的な変数を避けます。 データを保持する必要がある場合、私はそれらを使用します。 たとえば、サンプルテーブルを参照する場合、「保存/読み込み」メモリの例には、カウンタの値を追跡するグローバル変数があります。 Coroutines これらは高度ですが、コルーチンは短い待機、一時停止、遅延などを管理するのに最適です。通常、スクリプトを実行すると、ゲームの1つの「フレーム」内ですべて起動します。 コルーチンは、次のフレームまで実行を一時停止することができます。これらのポーズを連鎖させてスクリプトを待機させることができます。 これは、(オブジェクトが安静になるのを待つなどの)短い遅延の後に起こることを知っているものを待つためにも使用できます。 あなたはこれらをマスターする必要があると感じないでください。 特定の状況でのみ使用されるため、使用されている理由を理解している限り、問題はありません。 関数の名前を呼び出すのではなく、コルーチンを使用する場合は、startLuaCorotuineを使用して代わりにトリガします。 すべてのコルーチンは、終了時に正しく終了させるために、Tabletop Simulatorでreturn 1で終了する必要があります。 startLuaCoroutineを使用する場合、最初のパラメータはコルーチンスクリプトが見つかる場所(この例ではグローバルスクリプト)への参照です。 2番目のパラメータは関数名です。 function onLoad() startLuaCoroutine(Global, exampleCoroutine ) end function exampleCoroutine() print( This will run right away, on load. ) return 1 end コルーチンの例はまったく中断しませんでした。 ポーズを追加したい場合は、コードcoroutine.yield(0)を実行します。 これは 降伏 し、コルーチンは次のフレームまで待ってから継続します。 したがって、この次の例では、200フレーム分が得られます。 function onLoad() startLuaCoroutine(Global, exampleCoroutine ) end function exampleCoroutine() print( This will run right away, on load. ) for i=1, 200 do coroutine.yield(0) end print( This will run 200 frames after on load. ) return 1 end ---BEGINNING OF EXAMPLES--- この時点から、良いスクリプトを作成するための基本的な概念を十分に理解しておく必要があります。 今では、それらの概念を実践することを学ぶ必要があります。 私の意見では、それを管理する最善の方法は例で学ぶことです。 まだお持ちでない場合は、このガイドのWORKSHOP COMPANION TABLEを購読してください。 以下に続くのは、各例の背後にある概念とその動作の簡単な説明です。 サンプルの表では、各トークンにはスクリプトが保存されており、詳細なコメントが付いており、これらのツールの内部動作を説明しています。 彼らはまた彼らが何をすべきかに関する彼らの名前/説明に情報を持っています。 学習のこの時点では、すべての基本がカバーされているので、後は具体的な例や特定のLua関数(たとえば、ラウンド関数)をググることです。 Example takeObject() takeObject()は、コンテナ(デッキまたはバッグ)からオブジェクトを取得する方法です。これは非常に一般的に使用されており、あなたが頼りになる多くのコアコンセプトが関連付けられています。私は特にあなたが学ぶことを望む2つがあります。 最初のものは、あなたが何をしたいのかを伝えるための関数パラメータを与えるという概念です。特定の名前付き要素(例:位置、回転など)を含むテーブルを作成し、それをtakeObjectに渡します。 (例えば、takeObject(parameters))。ナレッジベースは、どのようなパラメータ関数が受け入れることができるかを概説します 2番目は関数の コールバック 部分です。関数の中のオブジェクトがロードされた後、他の関数を呼び出して動作することを意味する「コールバック」が可能な関数もあります。これは重要です。なぜなら、takeObjectを使用すると、オブジェクトがまだ表に物理的に存在しないため、すぐには特定のアクションを実行できないからです。だからあなたはそれをロックすることはできません、その色合いなどを設定するコールバックは、世界に読み込まれた後にそれらのアクションを実行することができます。コールバックを理解することは、takeObjectの使用後にオブジェクトを操作する上で不可欠です。 ■exsample1の説明 3つの白いオブジェクト、正方形、長方形、三角形が含まれます。 ボタンを押すと、このバッグの最後のアイテムが引き出されます(最後に入れたもの、またはシャッフルした場合の「上のもの」) ■スクリプトの中身 --↓このスクリプトは、ゲーム、バッグ自体がロードされた時点で始動する。 という意味のスクリプトfunction onLoad() --ボタンを作成する self.createButton({ label= takeObject\nExample 1 , click_function= buttonClick ,--ラベルに描かれる文字、クリックしたときの動作=ボタンクリック function_owner=self, position={0,0.5,3}, --機能=自身、位置の指定 height=1100, width=2000, font_size=380--ボタンのサイズ、フォントサイズ }) end --ボタンを押されることによって始動するfunction buttonClick(entity, color) -- ボタンで機能させると、 --ボタンにはデフォルトのパラメータが発生するので、 私はそれらを(entity, color)と名付けました。 --entityは、ボタンに付属する実体を示します。 -- この場合、その実体は「自己」であり、バッグそのものを指します。 --colorは文字列で、ボタンを押した人の色です --例えば 白プレイヤー または 青プレイヤー -- 使用していないので、定義する必要はありませんでした -- 代わりに関数buttonClick() -- まず、オブジェクトをどこに配置したいのかを把握しましょう。 -- バッグからZ方向に-5単位のところに出したいとします。 -- まずは、バッグの位置を見つける必要があります。 local pos = self.getPosition() --↑セルフ=自身、このスクリプトを入れてるバッグ自体の位置を取得する - それからz軸で-5 unitz、Y軸で4単位増やす pos.y = pos.y + 4 pos.z = pos.z - 5 - これはposを使ってバッグから物を取り出すものです - 位置は私たちが使うことができるただ一つの要素です。 - それらのすべての知識ベースを参照してください。 self.takeObject({position=pos}) end ■exsample2の説明 3つの白いオブジェクト、正方形、長方形、三角形を含みます。 ボタンを押すと四角形が撤回され、オブジェクト上にある「Square」という名前で識別されます。 正方形だけを引っ張り出します。 ■スクリプトの中身 --ゲームが読み込まれ、このバッグが生成されたときに始動する↓ function onLoad() --ボタン生成 self.createButton({ label= takeObject\nExample 2 , click_function= buttonClick , function_owner=self, position={0,0.5,3}, height=1100, width=2000, font_size=380 }) end --ボタンを押したときに始動function buttonClick() --これはこの関数の後半で使用される変数を設定しています local foundSquare = false --最初にバッグの中のオブジェクトのリストを取得する必要があります local objectsInBag = self.getObjects() --次に、forループを使ってこれらのエントリを調べ、1つを探します for _, object in ipairs(objectsInBag) do --「Square」という名前のエントリを探します。 if object.name == Square then --見つかった場合は、takeObjectを使用する必要があります -- 私たちはまずポジションを取得します。これはバッグのポジションを使用する予定です local pos = self.getPosition() --次に、z単位で-5単位、Y単位で4単位を移動します pos.y = pos.y + 4 pos.z = pos.z - 5 -- 今はtakeObjectを使用します。 私はそれにパラメータを与えます - それを与えるGUIDは、この特定のオブジェクトをバッグから引き出します - [[それをコールバックすると、コードの後にオブジェクトを実行することができます 世界の中に生まれました。 単に走ろうとしたら コードを取得するためにtakeObjectを使用しているので、コードは存在しません 世界ではまだ(生まれていない)変更を適用することはできません。 コールバックとコールバックの両方を確立します。 コールバックは関数のNAMEであり、所有者はその場所です。]] self.takeObject({ position=pos, guid=object.guid, callback= afterSpawn , function_owner=self }) --Set foundSquare to true, to indicate we did find the square. foundSquare = true --We only want it to find 1 Square per button press --Break will end the for loop here, preventing multiple returns break end end --今度はfoundSquareをチェックして、forループが正方形を見つけたかどうかを調べる if foundSquare == false then broadcastToAll( There was no object named Square in the bag. , {1,1,1}) end end --これはコールバック関数で、takeObjectを使用したときにトリガされます。 --生成されたエンティティへの参照があることに注意してください。function afterSpawn(spawnedObject) --これは、オブジェクトをロックし、色、名前などを変更する方法です spawnedObject.lock() end Example spawnObject() これはあまり一般的ではありませんが、オブジェクトを何も生成しないようにすることができます。 ナレッジベースからいくつかの情報を検索する必要がありますが、takeObjectより複雑ではありません。 それをtakeObjectと考えると、薄い空気から空白のスレートを取っています。あなたが望むものを伝えるのはあなた次第です。 ■スクリプト説明 「Spawn Die」ボタンを押すと死ぬことになります。 ダイズを生成します。 「Spawn Custom Model」を押すと、ダイのように動作するカスタムモデルセットが生成されます。 ほとんどのものはspawnObjectで作成できます。 デッキを除く(現在)。 ■スクリプト内容 --Runs when bags spawn in when the map is loaded function onLoad() --Creates the 2 buttons self.createButton({ label= Spawn Die , click_function= buttonClick1 , function_owner=self, position={0.8,0.1,-0.4}, height=300, width=700, font_size=100 }) self.createButton({ label= Spawn\nCustom Model , click_function= buttonClick2 , function_owner=self, position={0.8,0.1,0.4}, height=300, width=700, font_size=100 }) end --This runs when the button 1 on this object is clicked --It will spawn a regular, generic die. function buttonClick1() --We get the position of the tool first. We use this to place the item. --You can place it anywhere you like, I chose to place it near the tool. local toolPos = self.getPosition() --Spawn object takes parameters. --The available parameters are found in the knowledge base. --See the API page and the Spawnable Objects page. --type indicates what will be spawned, position indicates where spawnObject({ type= Die_6 , position={toolPos.x-2, toolPos.y+2, toolPos.z-3} }) end --This runs when the button 2 on this object is clicked --It will spawn a custom model set to act like a die function buttonClick2() --Again, we will place it near the tool, so we need the tool s position local toolPos = self.getPosition() --This time there are 2 steps. First is spawning a custom model. --We are also making a reference to the object we are spawning. local obj = spawnObject({ type= Custom_Model , position={toolPos.x+2, toolPos.y+2, toolPos.z-3}, scale={0.5,0.5,0.5} --(shrinking it down a bit) }) --Then we need to apply the object, material and properties that make it --We do this by applying setCustomObject to that reference (obj) we made --Again, this has many parameters you can feed it, KB has them all. obj.setCustomObject({ type=2, mesh= http //pastebin.com/raw/CS2JYCqP , diffuse= http //i.imgur.com/AOJ50cH.jpg , specular_intensity=0 }) end Example Timer タイマー機能では、X時間後に機能をトリガーすることができます。 タイマにはUNIQUE識別子が必要です。 使用する名前は、表のANYコードの変数では共有できません。 この制限のため、タイマーの作成時にオブジェクトのGUIDを使用するのが一般的です。そのGUIDは一意である必要があるためです。 現在、卓上シミュレータのタイマーは、コードが停止/削除された場合でも実行され続けます。 したがって、実行中の定期的なタイマーがある場合は、そのコードのインスタンスを終了すると、実行を継続し、エラーをスローします。 取り消しやテーブルからの読み込みを行うと、アクションが実行されたときにタイマーが実行されていた場合にも、これらのタイマーエラーが発生します。 これはTTSのバグです。 ナレッジベースでは、タイマーを自動的に繰り返すオプションが表示されます。 このバグが将来修正されるまで、私はそれを使用しないことをお勧めします。 ■スクリプト説明 This button, when clicked, starts a 3 second timer. While it is running, the timer turns red. Clicking the button again during this time will cause a warning message to print on your screen. The timer will Ding when it ends, as well as turn the tool green again. ■スクリプト内容 --Runs when bags spawn in when the map is loaded function onLoad() --Creates the button self.createButton({ label= Timer\nExample , click_function= buttonClick , function_owner=self, position={0.8,0.1,0}, height=500, width=700, font_size=150 }) --Creates a variable we use to track if the timer is currently running timerIsRunning = false --Set the object s color to green self.setColorTint({0,1,0}) end --This runs when the button on this object is clicked function buttonClick() --This check will determine if the timer has started yet, preventing overlap if timerIsRunning == true then --Displays an error message on screen broadcastToAll( Timer is already running. , {1,1,1}) else --These are the parameters we will feed to the timer to start it local params = { --This is the name of the timer. --It must be unique, no other variable anywhere can have its name --To ensure this, I attach this object s GUID to that name identifier = aUniqueTimerName ..self.getGUID(), --The name of the function the timer activates when it hits 0 function_name = timerRunsOut , --Where that function can be found function_owner = self, --How long, in seconds, the timer will run delay = 3 } --Using those params to the timer creation to start the clock Timer.create(params) --Activating our variable which tracks if the timer is running timerIsRunning = true --Change the object s color to red self.setColorTint({1,0,0}) end end --This runs after the timer has run function timerRunsOut() --As good practice, I always delete the timer. --This shouldn t be necessary, but currently it can help avoid some bugs Timer.destroy( aUniqueTimerName ..self.getGUID()) --We turn timerIsRunning back off timerIsRunning = false --And change the color back to green self.setColorTint({0,1,0}) --Broadcast Ding broadcastToAll( Ding! , {0,1,0}) end Example Locating Objects Tabletop Simulatorでオブジェクトを配置するのはあなたが最もやることの1つであり、多くの場合、GUIDの管理に不便な方法や不可能な方法があります。 アイテムを見つける方法はさまざまですが、さまざまな方法で組み合わせてさまざまな結果を得ることができます。 しかし、彼らはすべてこれまで沸き起こっています。あなたが望むアイテムが一部である可能性のあるアイテムのプールを取得した後、いくつかの固有の識別情報を探しています。 これらの同じメソッドを、ナレッジベースに記載されている「メンバ変数」の多くで使用できます。 あなたが使用するものは、あなたがそれを使用している状況に100%依存しているので、柔軟性があります。 Example onSave() 元に戻すまたはやり直しを実行するかテーブルを読み込むたびに、すべてのスクリプトが新たに開始されます。 したがって、グローバル変数を使用して数値をトラッキングしていた場合、[元に戻す]を押すと、グローバル変数がデフォルト値にリセットされます。 これがonSaveが活躍する場所です。 それはあなたがスクリプトの間にロードする間に覚えておきたいものをテーブルに入れることを可能にします。 次に、テーブルを次にロードすると、onLoad()中にその情報が取り出され、アクセスします。 これは非常に単純な関数であり、一部のスクリプトでは不可欠です。 個人的な助言の一部、私はスクリプトを書くときに常に最後のonSave()を残すことをお勧めします。 その理由は、スクリプトのバグのために情報が保存されることがあり、それを修正する必要があるため、追跡が面倒なことがあるからです。 私は通常、スクリプトをonSaveを使用するように設定しましたが、実際にそれをアクティブにしないと、私はそれが意図するように他のことをしているように感じます。 Example math.random() ランダムプレイヤー、アイテムなどを選択する際に重要です。テーブルから要素を選択したり、RGBなどのランダムな色を選択したりするのに使用できます。 math.random()にパラメータを指定しなかった場合は、0と1の間の数値が選択されます(例:0.24531)。 2つのパラメータを指定した場合は、それらを床/天井の値として使用して選択します。例:math.random(1,3)は、整数(1,2または3)が返される結果になります。 しかし、スクリプトで本当に乱数を得るのはちょっと難しいかもしれません。それらが生成される方法は、「種」の数を基にした数式で計算されます。このシード値は、math.randomseed(numberhere)で設定できます。 numberhereにnumber 1を使用してからmath.random()を実行すると、結果が得られます。 randomseedをここに再度設定し、別のmath.randomを実行すると、同じ結果が得られます。それはちょうどその式に基づいているからです。 私はこの問題を回避するのに完璧なことがないので、異なるプレイヤーはすべて異なる順序で異なる乱数を得ることができますが、私の例ではよく使うトリックをいくつか挙げました。そのうちの1つは、ホストPC上の現在の時刻であるos.time()をシードとして使用することです。その後時々シードを変えます。このメソッドは、秒単位でしか使用されないので、このメソッドには注意する必要があります。がんばろう。
https://w.atwiki.jp/tkoolmv-kino/pages/16.html
ホラゲで使いそうなスクリプト ■高速化関係 ◇メッセージスキップ https //www.utakata-no-yume.net/gallery/plugin/tkmv/msg_skip/ ◇メッセージウィンドウを1Fで閉開させる https //tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5 t=5549 sid=ba92efb98754df01a6dcdf62cb79d3aa ◇描写速度高速化(半歩移動スクリプト使用時やcrhomeで再生時) https //tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5 t=5417 sid=ba92efb98754df01a6dcdf62cb79d3aa
https://w.atwiki.jp/aceofspades/pages/22.html
config.txtの"scripts"の項目に記述してあるスクリプトが有効になる 各スクリプトの設定方法はscript設定へ scriptsフォルダに最初から入っているスクリプト +airstrike airstrike 死なずに連続で指定回数キルすると、空爆を利用できるようになる 設定 必要な連続キル数 airstrike_streak_req = 6 コマンド /airstrike 座標 指定したエリアを空爆する Mキーを押してマップを表示すると座標を確認できる +dirtnade dirtnade グレネードが爆発したときにブロックを生成するようになる こんな感じ +flagreturn flagreturn 敵がドロップした自チームのintelに触れると、intelが自陣に戻るようになる +medkit medkit 回復アイテムを使えるようにする 設定 スポーン時に持っている回復アイテムの数 default_medkits = config.get( medkits , 1) 回復量(100で全回復) medkit_heal_amount = config.get( medkit_heal_amount , 40) コマンド /medkit 回復アイテムを使用する +platform platform ボタンアクション等が可能になる 設定 マップが変わった時に台とボタンの情報を保存する SAVE_ON_MAP_CHANGE = True 台とボタンの情報を定期的に自動保存する(分単位、0.0は自動保存無効) AUTOSAVE_EVERY = 0.0 コマンド (説明の※印は、コマンド実行後に各コマンドの実行対象をシャベルで叩いて選択する必要があることを意味する) /platform (/p) 台の作成・設定を行う この台はplatformスクリプトで用いられる特別なブロック構造物として扱われる アクションと無関係の直方体を作りたいだけの場合は、mapmakingtools.pyの/insert等を用いるべきである /platform new ラベル 名前が"ラベル"の台を作成する コマンドを実行してからブロックを2つ配置し、再度/platformを実行すると新しい台が出来上がる 配置する2つのブロックは同じ高度でなければならない 「new ラベル 」なしで実行することもできる(名前は自動的に割り振られる) /platform name ラベル 台の名前を変更する※ /platform height 高さ 台の高さを変更する※ /platform freeze 台を固定してアクションを無効化する(再度実行すると元に戻る)※ /platform destroy 台を削除する※ 台に接触しているブロックも削除されるので注意 /platform last 台の選択時に実行すると、最後に選択・作成された台が選択される 台の選択時等に台に向けてスネークキー(V)を押すと、その台の情報が表示される 但し、シャベルを持っている必要がある /button (/b) ボタンの作成・設定を行う ボタンは/triggerで設定したトリガーが成立する場合に/actionで設定したアクションが実行される。 ボタン作成時のトリガーは「シャベルで叩く」であり、アクションは設定されていない。 /button new ラベル 名前が"ラベル"のボタンを作成する コマンドを実行してからブロックを1つ配置すると、配置したブロックがボタンになる 「new ラベル 」なしで実行することもできる(名前は自動的に割り振られる) /button name ラベル ボタンの名前を変更する※ /button toggle ボタンを無効化する(再度実行すると元に戻る)※ /button cooldown 時間(秒) ボタンアクションの最小間隔を設定する※ デフォルトは0.5秒 /button destroy ボタンを削除する※ /button last ボタンの選択時に実行すると、最後に選択・作成されたボタンが選択される /action (/ac) ボタンアクションを設定する 以下で「/action add アクション 」はアクションをボタンに追加する addの部分をsetとすると、設定されていたアクションを全て削除して新たに設定する (説明の※※印は、コマンド実行後に台とボタンを順にシャベルで叩いて選択する必要があることを意味する) /action add height height [speed=0.25] [delay] 台の高さを"height"に変更する※※ speedで台の高さが変更される速さ、delayで変更が始まるまでの時間(秒)を設定する(省略可能) /action add raise amount [speed=0.25] [delay] 台の高さを"amount"だけ増やす※※ speedで台の高さが変更される速さ、delayで変更が始まるまでの時間(秒)を設定する(省略可能) /action add lower amount [speed=0.25] [delay] 台の高さを"amount"だけ減らす※※ speedで台の高さが変更される速さ、delayで変更が始まるまでの時間(秒)を設定する(省略可能) /action add elevator height [speed=0.25] [delay] [wait=3.0] 台の高さを"height"まで変化させ、その後もとの高さに戻る※※ speedで台の高さが変更される速さ、delayで変更が始まるまでの時間(秒)を設定する(省略可能) またwaitで途中止まっている時間(秒)を設定する(省略可能) /action add output [delay] 台の高さを一瞬で1にする。※※ delayで変更が始まるまでの時間(秒)を調整する。(省略可) /action add teleport x y z|where "x y z"で示した座標にテレポートする※ 「where」を指定すると、あらかじめ/whereコマンドで指定した位置にテレポートする /action add chat text チャットにメッセージを送信する※ 「"」でメッセージを囲うこともできる /action add damage amount 実行したプレイヤーに"amount"のダメージを与える※ "amount"に負値を設定すると回復となる /action list ボタンに設定されたアクションを表示する※ 表示されるインデックスは次のdelで用いる /action del #|all ボタンに設定されたアクションを削除する※ 数字でインデックスを指定して削除するか、「all」を指定して全てのアクションを削除する /trigger (/t) ボタンのトリガーを設定する 以下で「/trigger add アクション 」はアクションをトリガーとしてボタンに追加する addの部分をsetとすると、設定されていたトリガーを全て削除して新たに設定する add, set の直後にnotを挿入すると、指定したアクションの否定をトリガーとして設定する (説明の※※印は、コマンド実行後に台とボタンを順にシャベルで叩いて選択する必要があることを意味する) /trigger add press ボタンをシャベルで叩く※ /trigger add distance [radius=3] ボタンとの距離が"radius"以内※ 領域は球状ではなく箱状に捉える必要がある /trigger add track [radius=3] ボタンとの距離が"radius"以内※ 領域は球状ではなく箱状に捉える必要がある distanceとは異なり、誰かがこのトリガーを満たしていれば別のプレイヤーに対しては満たしていないと判断される /trigger add height height 台の高さが"height"である※※ 別のトリガーと組み合わせて使うべきであろう /trigger list ボタンに設定されたトリガーを表示する※ 表示されるインデックスは次のdelで用いる /trigger del #|all ボタンに設定されたトリガーを削除する※ 数字でインデックスを指定して削除するか、「all」を指定して全てのトリガーを削除する /trigger logic and|or 複数設定されたトリガーの条件に対して行う論理演算を設定する※ 「and」ではすべての条件が満たされる場合、「or」では少なくともどれか1つの条件が満たされる場合にトリガーが成立する デフォルトでは「and」の状態である /trigger quiet トリガー成立時になる音を消す再度実行すると元に戻る※ /save 設定した台とボタンの情報を「マップ名_platform.txt」に保存する +protect protect 指定したエリアを保護できるようにする コマンド /protect 座標 指定したエリア内でのブロックの設置/破壊をできなくする /protectとだけ打つと、全エリアの保護を解除する +rampage rampage 指定時間内に指定回数キルすると、rampage状態(しばらく銃のRPMが上がる)になる 設定 必要なキル数 KILL_REQUIREMENT = 3 何秒以内に指定回数キルすればいいか TIME_REQUIREMENT = 8.0 グレネードでのキルもカウントするかどうか GRENADE_KILLS_COUNT = True 効果時間 RAMPAGE_DURATION = 20.0 rampage状態での銃のレート(何秒毎に1発撃てるか?) RAPID_INTERVALS = { RIFLE_WEAPON 0.16, SMG_WEAPON 0.08, SHOTGUN_WEAPON 0.18 } +rangedamage rangedamage 銃の威力が距離によって変化するようになる +rollback rollback 指定したエリアの地形を初期状態にリセットできるようにする /rollback 座標 指定したエリアの地形をマップがロードされた時の状態に戻す +runningman runningman スポーンしたときに自動でペアが指定され、相方から一定距離離れると爆死するようになる 設定 ゲーム開始時にrunningmanモードを有効にするかどうか ENABLED_AT_START = False コマンド /runnnigman runningmanモードを有効にする /unlink プレイヤー名 指定したプレイヤーのペアを解除する +squad squad Battlefieldシリーズにあるような分隊機能を追加する 同じ分隊のメンバーの近くにリスポーンする 設定 config.txtに設定項目がある 分隊を組んでいるときのリスポン時間? "squad_respawn_time" 45, 分隊の最大人数 "squad_size" 4, 自動で分隊を組ませるかどうか "auto_squad" false, コマンド /squad 分隊名 指定した分隊に入る /squad noneと打つと、分隊を抜ける /squadとだけ打つと、今あるsquadのリストが表示される /follow プレイヤー名 分隊内の指定したプレイヤーの近くにリスポンするようにする /followとだけ打つと、今あるsquadのどれかに自動で入る +tdm tdm ゲームモードをTDM(チームデスマッチ)にする CTFをベースにしているため、intelがある 設定 勝利するために必要な合計キル数 kill_limit = config.get( kill_limit , 100) intelをキャプチャーしたときに獲得するポイント intel_points = config.get( intel_points , 10) コマンド /score 各チームのスコアを表示する scriptsフォルダに最初は入っていないスクリプト +aimbot2.py aimbot2.py aimbot対策。HEADSHOT_SNAP(一定時間ヘッドショット数)、HIT_PERCENT(命中率)、KILLS_IN_TIME(一定時間キル数)、MULTIPLE_BULLETS(同時ショット)からaimbotかどうか判断する。判断、対処は自動的に行われる。 設定 データを「aimbot2log.txt」に収集するかどうか DATA_COLLECTION = False aimbotと判断した理由毎にどのような対処を取るか DISABLED(何もしない), KICK, BAN, WARN_ADMIN(管理者プレイヤーに通知)から選択 HEADSHOT_SNAP = WARN_ADMIN HIT_PERCENT = WARN_ADMIN KILLS_IN_TIME = WARN_ADMIN MULTIPLE_BULLETS = WARN_ADMIN 受けたダメージがその武器の規定ダメージより大きい場合に無効にするかどうか DETECT_DAMAGE_HACK = True 管理者プレイヤーへの通知頻度(秒)(WARN_ADMIN設定時) WARN_INTERVAL_MINIMUM = 300 BANの期間(分)(BAN設定時) 0で永久的にBAN HEADSHOT_SNAP_BAN_DURATION = 1400 HIT_PERCENT_BAN_DURATION = 1440 KILLS_IN_TIME_BAN_DURATION = 2880 MULTIPLE_BULLETS_BAN_DURATION = 10080 同時ショット最大数 通常はライフルとSMGでは同時ショットは不可能なため、この値以上なら明らかにaimbotと判断 RIFLE_MULTIPLE_BULLETS_MAX = 8 SMG_MULTIPLE_BULLETS_MAX = 8 命中率でaimbot判断する場合、この値以上撃ってから判断 RIFLE_KICK_MINIMUM = 45 SMG_KICK_MINIMUM = 90 SHOTGUN_KICK_MINIMUM = 45 命中率で判断する場合の閾値(この値を上回るとaimbotと判断) RIFLE_KICK_PERC = 0.90 SMG_KICK_PERC = 0.80 SHOTGUN_KICK_PERC = 0.90 一定時間キル数で判断する場合の閾値 KILL_TIME秒以内にKILL_THRESHOLDキルするとaimbotと判断 KILL_TIME = 20.0 KILL_THRESHOLD = 15 一定時間ヘッドショット数で判断する場合の閾値 HEADSHOT_SNAP_TIME秒以内にHEADSHOT_SNAP_THRESHOLD回ヘッドショットするとaimbotと判断 HEADSHOT_SNAP_TIME = 20.0 HEADSHOT_SNAP_THRESHOLD = 6 aimbotによるヘッドショットと判断されるプレイヤーの回転角度下限 HEADSHOT_SNAP_ANGLE = 90.0 コマンド /accuracy 自分の撃った弾の命中率を表示 /hackinfo プレイヤー 管理者のみ使用可能 指定したプレイヤーの情報を表示 +mapmakingtools.py mapmakingtools.py マップ作成ツール。位置の指定は何らかの方法でブロックを破壊する動作によって行う。(シャベルで2回叩く、ライフルで二度撃つ等) MMT(MapMakingTools)と略されることもある。 コマンド /tunnel r d h 指定したブロックのhブロックだけ下のブロックを中心とした、半径r、奥行dのかまぼこ型(半円)のトンネルを掘る コマンド入力後、トンネル入り口位置を指定 /insert 指定した直方体領域に持っている色のブロックを配置する コマンド入力後、開始座標、終了座標を順に指定 あまりに広い領域を指定するとフリーズするので要注意 /delete 指定した直方体領域のブロックを除去する コマンド入力後、開始座標、終了座標を順に指定 このコマンドによって支点となっっているブロックが消去されてブロックの塊が崩壊した場合は、崩壊したように見えてもサーバーに入りなおすと崩壊せずに浮いている状態に見えることがあるので注意 コマンド使用時にブロックが崩壊する音が聞こえたら一度サーバーに入りなおすことを推奨する /pattern コピー回数 指定した直方体領域のブロックを上方向にコピーする コマンド入力後、開始座標、終了座標を順に指定 うまく使えば完全に浮いたオブジェクトを作ることもできる /hollow d 指定した直方体領域を厚さdの外殻を残して中空にする コマンド入力後、開始座標、終了座標を順に指定 領域内で外気と触れていないブロックが全て除かれる +paint.py paint.py ブロックを破壊せずに色だけを変更できるようになるペイントスクリプト コマンド /paint ブロックを持っているとき、足音消しキー(V)で狙ったブロックを持っているブロックの色でペイントできるようになる. /fill エイリアス /fi /paint実行後に可能 コマンド入力後、開始ブロック、終了ブロックを順に指定(指定方法はブロック破壊動作を行うかVキーでペイントする) 2ブロックで作られる直方体領域内を持っているブロックの色で塗りつぶす ※/fillを使用するためにはmapmakingtools.pyも入れておく必要がある。 +buildtools.py buildtools.py 建築に役立つコマンド群. コマンド /コマンド 未完. /BTコマンド 誰か書いて Tips +管理者権限 管理者権限 ゲーム内で使用できるコマンド(ここではhogehogeとする)は、スクリプト内でaddを使って「add(hogehoge)」のように指定される。 コマンドhogehogeの実行内容は、defを使った関数定義「def hogehoge(…) 」から記述される。 関数定義の直前の行に「@admin」を記述することによって、そのコマンドを管理者権限でのみ使用できるようにする。 adminはスクリプトの最初で「from commands import admin」のようにcommands.pyからインポートする必要がある。 管理者権限でしか使用できないコマンドを管理者権限を持たない"builder"等が使用可能にするには、「config.txt」の"rights"の項にそのコマンド名を加えればよい。
https://w.atwiki.jp/xfinder/pages/23.html
タブファイラー・X-Finder [ x ] Part19 / 690 686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/01(土) 01 19 21 ID PC+CLRkq0 要望投票したんですが、「↓を参考にすればスクリプトで可能かも・・・」との作者のつぶやきを読み、 自分でも考えてはみたんですがよくわかりませんでした。 ttp //technet.microsoft.com/ja-jp/scriptcenter/ff191274.aspx 選択した複数のjpgファイルのコメントに「(;´Д`)ハァハァ」って値を書き込むスクリプトを書いてみたいんですが、 どう記述したらいいのでしょうか・・・ 誰かエロい人、お願いしますっ 690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/01(土) 03 26 55 ID uVw6Qo8N0 686 こんなかな とりあえず WinXP 32bit SP3+X-Finder 11-6-44 でいけた感じ dsofile.dllはインストしておいて var colCurSelected = WScript.Col(WScript.Env("CurrentSelected")); var fs = new ActiveXObject("Scripting.FileSystemObject"); var objDSO = new ActiveXObject("DSOFile.OleDocumentProperties"); for(var i=0; i colCurSelected.Count; i++) { if(fs.GetExtensionName(colCurSelected.item(i)).toLowerCase() == "jpg") { objDSO.Open(colCurSelected.item(i)); objDSO.SummaryProperties.Comments = "(;´Д`)ハァハァ"; objDSO.Save(); objDSO.Close(); } } タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 244 244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/03/01(月) 10 42 35 ID R+qtfFn10 Pythonのモジュール更新 あんまり目新しいとこないけど ランチャ周りのやっつけっぷりが多少ましになった感じ ttp //orz.myftp.biz/src/up0038.zip タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 209 209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/27(土) 19 39 59 ID uGM7bhPQ0 197 確かにエラー出なくなってる、楽さん乙 // サムネイルサイズ縦横入れ替え Script JScript var cSel = WScript.Col(WScript.Env( ImageSize )); WScript.Env( ImageSize , cSel.Item(1) + , + cSel.Item(0)); キーボード派な自分としてはフォーカス移動周りがもうちょっと強くなって欲しいなとよく思う インクリとか実質封印状態だし・・・まぁもう慣れたけど タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 180 180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/25(木) 18 41 52 ID gZtenYO/0 174を見習って便利そうなものを貼ろうと思ったけど、ニッチなものばかりで困った // 2画面のファイル名比較的な用途で使う。振り分けとか Script JScript // ファイル名から先頭要素的な何かを取り出す function getTopName(path, max) { var max; if(max == undefined) { max = 5; } var paths = path.split( \\ ); var str = paths[paths.length-1]; var arr = str.match(/(\[|\(|【).*(\]|\(|\】)/); if(arr) { str = arr[0].replace(/\[|\]|\(|\)|【|】/g, ); } else { str = str.substr(0,max); } return str; } // フォーカスのファイル名で反対窓にフィルタ str = getTopName(WScript.Env( Focused )); //WScript.Exec(WScript.Env( DefaultSplit )); WScript.Exec( ChangeTab ); WScript.Open( * + str + * ); WScript.Exec( ChangeTab ); タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 174 174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/25(木) 15 47 50 ID x/acCvHJ0 TFやiniを読み書きするコマンド類です。 ActivePython入っている人のみ。 http //orz.myftp.biz/src/up0037.zip [できること] ツールフォルダ("Extra なんとかかんとか.ini")の読み書き パスリスト(1行に1つのパスが書いてあるテキストファイル)の読み書き 選択範囲をツールフォルダやパスリストに書き込む 環境変数%Everything%にes.exeのパスを登録したらeverythingで検索してツールフォルダやパスリストに書き込むことも可能。 [おまけ] ToggleEnv複数対応版(toggle_env) 電卓(calc) [つかいかた] scriptフォルダにioutil.pyとenvutil.pyを入れる おもむろにsample.iniをツールフォルダに設定 Everythingとes.exeを持ってる人はEverythingを起動して環境変数%Everything%にes.exeのパスを記述 175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/25(木) 15 49 03 ID x/acCvHJ0 おもいっきり誤植してる…… ×TFやiniを読み書きするコマンド類です。 ○ツールフォルダやパスリストを読み書きするコマンド類です。 タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 173 173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/25(木) 12 51 44 ID J3rr+RMK0 現在の ViewStyleが取れないから、環境変数使うしか無さそうなんだな。 サンプルのようにToggleEnvを書いた common.js を置いて、以下の形でもできそう。 Script JScript WScript.Include("common.js"); ToggleEnv( ToggleViewStyle , ViewStyle 4 , ViewStyle 5 ); WScript.Exec(WScript.Env( ToggleViewStyle )); タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 143 143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/24(水) 14 29 23 ID uQujaxqm0 ツールフォルダ用のiniやファイルリストを 読み込んだり書き出したりするモジュールを作りました。 ttp //orz.myftp.biz/src/up0036.zip 読み込みはファイル名を指定してXItemのリストを返します。 書き出しはファイル名とXItemのリストを返します。 環境変数も置換してくれるはず。たぶん。 指定するパス名は適宜変えてください。 %X-Finder%にscriptフォルダが置かれるように展開したら動くはず。 ActivePythonがインストールされてる人のみ。 [list2xf(ファイルリストを読み込んでiniを返す)] Script Python "%X-Finder%script\\util.py" tf = read_file_list("%X-Finder%path.txt") write_ini("%X-Finder%path.ini",tf) [Cドライブだけ抽出] Script Python "%X-Finder%script\\util.py" tf = read_ini("%X-Finder%path.ini") filtered = [item for item in tf if item.Path.startswith("C \\")] write_ini("%X-Finder%path2.ini",filtered) [ツールフォルダの結合] Script Python "%X-Finder%script\\util.py" tf1 = read_ini("%X-Finder%path.ini") tf2 = read_ini("%X-Finder%path2.ini") write_ini("%X-Finder%path3.ini",tf1 + tf2) タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 81 61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/20(土) 14 49 43 ID g9iLjUw60 ファイル名の()や_で囲まれた部分のみをコピーする事って出来ないですか? 81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/21(日) 09 29 02 ID nWI54aWS0 61 コピーってクリップボードに入れるってことでいい? ttp //arton.hp.infoseek.co.jp/indexj.html ↑ActiveScriptRubyインストールして、以下のスクリプトを実行でいけると思う。 - - - - - - - - Script GlobalRubyScript fname = File.basename(WScript.Env( Focused ),".*") fcut = $1 if /\(([^\(^\)]+)\)/=~fname; fcut = $1 if /_([^_]+)_/=~fname fcut.nil?; fcut = fname if fcut.nil?; # ()も _も無ければ ファイル名のまま WScript.Exec(sprintf("Set ClipBoard=%s",fcut)); タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 64 64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/20(土) 16 19 24 ID WIHCHlMR0 Rubyも ActiveRubyScript入れていればそれだけで普通に使えるね。ありがたい。 フォーカス位置のファイル名で先頭から半角SPで区切られた部分まででフィルタってのを書いてみた。 "XXX YYY.zip" ってファイルがあったら XXX*.* でフィルタし、すでに XXX*.*でフィルタしてたら表示しなおす。 普段 アーティスト名 SPC アルバム名.zip って感じで mp3ファイルを固めてるんで欲しかったもの。 -- Script GlobalRubyScript $KCODE="SJIS" adr=WScript.Env( Address ); fpath=WScript.Env( Focused ); b = File.basename(fpath,".*") # アドレスバーが "*.*"で終わってたら if /\*\.\*$/=~adr WScript.Exec( Refresh ); #カレントを開きなおして終了 else if /^([^\s]*)\s.*/=~b matchfirst=$1; #先頭から 半角SP以外の文字を切り出し else matchfirst=b.split(//s).first; #半角SPがなかったら最初の1文字 end WScript.Open(matchfirst + *.* ); end タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 32 32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/19(金) 10 38 26 ID /h1Vq+I90 なんかわからんけど動いたから載せとく //フォルダを参照して新規タブ Script JScript var Shell = WScript.CreateObject("Shell.Application"); var objFolder = Shell.BrowseForFolder(0, "新規タブで開くフォルダを選択して下さい。", 0, ""); if(!objFolder) { WScript.Quit(); } strPath = objFolder.Items().Item().Path; WScript.Open (strPath , true); タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 22 22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/18(木) 21 57 29 ID x/cxOiVK0 1乙 // And でフィルタリング Script JScript function andExp(str) { var query = ""; var a_str = str.split(/(\s| )/); // 空白区切り for (var i = 0; i a_str.length; i++) { query = query + "(?=.*" + a_str[i] + ")"; } return "/" + query + "/i"; } WScript.Exec( Input "filter -X-Finder-","And検索","空白区切りで指定" ); WScript.Open(andExp(WScript.Env( InputData ))); タブファイラー・X-Finder [ x ] Part18 / 12 12 名前: [―{}@{}@{}-] 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/18(木) 13 18 45 ID U/dCP5AaP ネタ。twitterのタイムラインをini化して表示 ttp //dl.dropbox.com/u/215714/xfjs/twitter_tl.js 17 名前: [―{}@{}@{}-] 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/18(木) 16 21 57 ID U/dCP5AaP 16 スクリプトの5行目 var user = hoge ; ってなってるからhogeのとこ書き換えて。 タブファイラー・X-Finder [ x ] Part17 / 985 985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/18(木) 07 30 17 ID 0D9vGJCO0 965を参考にした // フォルダツリーのルートを現在開いているフォルダのルートにする Script JScript var fs = CreateObject("Scripting.FileSystemObject"); var path = WScript.Env( Current ); WScript.Exec( Set Tree= + fs.GetDriveName(path) + \\%10vri ); タブファイラー・X-Finder [ x ] Part17 / 973 973 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 23 43 02 ID AXw9RjIQ0 そのうち簡単に外部スクリプトファイルを読み込む機能が付きそうだけど とりあえず現時点の機能でなるべく簡単にスクリプトファイルを使い回す方法試してみた。 環境変数 %jsut%に ttp //dl.dropbox.com/u/215714/xfjs/loader.js の内容を入れておいて、 ランチャスクリプトの先頭に eval(WScript.Env( jsut )); と書いておく。 んで、読み込みたい外部スクリプトファイルが%x-finder%hoge.js だとすると eval(fileContents( %x-finder%hoge.js )); でロードできる。 最初使い回す関数は全部環境変数に突っ込んじゃえと思って試してみたんだけど1024byte越えると エラーになるんだよな… ファイルから読み込んだ文字列ならいくらでも行けるっぽいんだけど。 あと function loadScript( path ) { eval(fileContents( path )); } って関数を%jsut%に書いておいて ランチャでloadScript("hoge.js")ってやってみたんだけど環境が違っちゃうみたいでうまい事動かなかった。 とりあえずリストファイル- ini変換のスクリプト書いてfileseekerを呼び出すランチャ作ってみた。 ttp //dl.dropbox.com/u/215714/xfjs/xfutil.js ttp //dl.dropbox.com/u/215714/xfjs/fileseeker.js 上が使い回し用スクリプトで下がランチャ用。 %jsdir%にスクリプトファイルを置くフォルダのパスを設定しておいて、ランチャは Include JScript %jsdir%fileseeker.js でおk しかしなんかもう夢広がりすぎてやばい タブファイラー・X-Finder [ x ] Part17 / 965 965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 22 03 50 ID cGpyB8d/0 流れと関係ないけど、USB的な意味で環境変数展開しないで Set するコマンドが欲しい 前によく見たタブリネーム小ネタ // 一つ上のフォルダも表示 Script JScript var dirs = WScript.Env( Current ).split( \\ ); WScript.Exec( Set TabName= + dirs[dirs.length-2] + / +dirs[dirs.length-1]); // ドライブ名も表示 Script JScript var fs = CreateObject("Scripting.FileSystemObject"); var path = WScript.Env( Current ); WScript.Exec( Set TabName= + fs.GetDriveName(path) + // + fs.GetFileName(path)); タブファイラー・X-Finder [ x ] Part17 / 943 943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/02/17(水) 06 45 56 ID Iuz/Uf6U0 ちょっとやってみた ttp //www1.axfc.net/uploader/File/so/39058.zip 選択したフォルダの子フォルダ以下で空のものを探すor削除する 右クリックに登録して使うつもり 名前:適当に パス:Include JScript (スクリプトファイルのPath) 拡張:.folder 動作:パスに選択項目を送る 適当にフォルダを選択して右クリックから実行すると 空のフォルダを検索して新規タブでツールフォルダに表示 スクリプトファイルを開いて実際に削除するように設定したら削除 この場合はWScript.Echoで削除したフォルダパスを表示 パスの前に*が付いているのは孫フォルダ、**は曾孫(ry 初期設定は曾孫フォルダまでファイルがあるかどうか検索する 例えば、以下のようなtestフォルダを選択して実行したとき test - test1(ファイルなし) - test11(ファイルなし) - test111(ファイルなし) | - test2(ファイルあり) - test21(ファイルなし) 検索の場合の結果 **test1\test11\test111 *test2\test21 削除の場合以下が削除される **test1\test11\test111 *test1\test11 test1 *test2\test21 選択したtestフォルダは対象外(削除して空になったとしても) 削除はだいじょうぶだと思うけど先ずは検索で利用してもらった方がいいかも タブファイラー・X-Finder [ x ] Part34 / 875 870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 04 54 50.45 ID klmMCIa10 ChooseFolder でサブフォルダ数が画面に収まらないとき、 横に折り返す方法はありませんか? 875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 09 41 27.72 ID shFhpH1T0 870 一応作ってみた。extra に menu.ini を作ってから以下を実行 Script JScript var fs = new ActiveXObject( Scripting.FileSystemObject ); var tTF = WScript.ToolFolder( Extra menu.ini ); WScript.Exec( TF Clear Extra menu.ini ,1); cTF(WScript.Env( Focused )); fs = null;tTF = null; function cTF(tDir){ var em,folder,oFolder,tFolderB,objItem,i=0; folder = fs.GetFolder(tDir); em = new Enumerator(folder.SubFolders); if(folder.SubFolders.Count 0){ for(em.moveFirst(); !em.atEnd(); em.moveNext()){ objItem = em.item().Path; oFolder = fs.GetFolder(objItem); if (oFolder.SubFolders.Count 0) { cTFI(oFolder.Name, Menu Open ); cTFI(oFolder.Name,oFolder.Path); cTF(objItem); cTFI( close , Menu Close ); }else{ cTFI(oFolder.Name,oFolder.Path); } i++; if(i % 20 == 0 folder.SubFolders.Count 20){ cTFI( wrap , Wrap ); } } }else{ cTFI(folder.Name,folder.Path); } em = null;folder = null;oFolder = null;objItem = null; } function cTFI(tName,tPath){ var tfi; tfi = tTF.Add; tfi.Name(tName); tfi.Path(tPath); tfi.Type(0); tfi.Icon( - ); tfi = null; } 以上
https://w.atwiki.jp/v2cwiki/pages/99.html
目次 スクリプトの中の説明書きについて スクリプト一覧旧スクリプト一覧 iurlrpl.txt系スクリプト System系スクリプト一覧 本ページへのスクリプトファイルのアップロードについて スクリプトの中の説明書きについて スクリプトファイル(.jsファイル)本体に、スクリプトの詳細な内容、及びスクリプトを設定するために必要な説明書きが記載されています。メモ帳等のテキストエディタを使い、スクリプトファイル本体の中身を読んで下さい。読むのは説明書きだけで、プログラムまで読む必要はありません。説明書きの何を読めばよいかは スクリプト のページに記載してあるので、そちらも参照しながら設定を進めて下さい。(個別で readme.txt や 使い方.txt を用意しているスクリプトもあるので、その場合はそちらを読んで下さい) スクリプト一覧 掲載しているスクリプトの大半は スクリプト@V2C掲示板 (現行スレは こちら )に提供して頂いたものです。 ※DLしたスクリプトはMacやLinuxなど全OS環境で確認したわけではありません。OS固有の不具合が発生するかもしれません。 ※不具合があったり、スクリプトを修正・機能追加した場合は スクリプト@V2C掲示板 (現行スレは こちら )で報告してもらえると助かります。 ※不具合の報告は、表示されたエラーメッセージ等も付記してください。また、スクリプトの名前だけでなくそのバージョン(スレからコピペしたスクリプトの場合はそのレスURL)も書くようにしてください。(具体的なコードがわからないと原因特定出来ない) ※詳細の「元リンク」のカンマ「,」付きリンクは機能しないので、コピペして書き込みプレビューでポップアップさせてください。 ※hissi.jsとtree.jsは V2C公式サイト 頂き物スクリプト に掲載されているスクリプトです。現在wikiには、公式元よりも新しいものが掲載されています。 ※リンクが無いスクリプトはwikiの更新が追いついていない、様子見等です。更新日を参考にスクリプトスレや本スレを調べてみてください。 ※[編集者用] 詳細ページの作成・編集はテンプレを参考にしています。 ■ 更新日 スクリプトDL 機能説明 詳細 ■ 2014/01/09 tv.js テレビ実況板の勢いポップアップ( 実況勢い観測 ) 詳細 ■ 2014/03/08 ydic.js 選択テキストからyahoo国語、英和、和英、類語辞書のポップアップ 詳細 ■ 2013/12/18 soukoViewer.js V2Cで取得できない2012/11以降の過去ログ倉庫を表示する 詳細 ■ 2013/12/14 PopupStatusNicovideo.js ニコニコ動画のリンクから動画情報をポップアップ 詳細 ■ 2013/11/26 gimage.js Googleイメージ検索のポップアップ 詳細 ■ 2013/11/04 exportURL.js スレ中の外部URLを抽出してテキストに保存する 詳細 ■ 2013/10/03 SaveImages.js スレッド内の表示されているすべてのレスに含まれるキャッシュ済みの画像を保存 詳細 ■ 2013/09/11 PopupStatusYoutube.js Youtubeのリンクから動画情報をポップアップ 詳細 ■ 2013/06/27 zenban.js 全板縦断ランキング ポップアップ 詳細 ■ 2013/06/17 popupTwitterInfo.js Twitterのリンクからユーザ情報と最新のツイートをポップアップ 詳細 ■ 2013/05/19 hissi.js 必死チェッカーもどき から、指定したレスのID・トリップと同じレスを検索し、ポップアップ 詳細 ■ 2013/04/21 google_translation.js Google翻訳ポップアップ 詳細 ■ 2013/03/30 copyRefChar.js ユニコードのAAを文字化けさせずにコピーする 詳細 ■ 2013/03/01 logsearch.js ログ検索で抽出結果を1スレにまとめる 詳細 ■ 2013/02/04 rougan.js 選択テキストを拡大ポップアップする 詳細 ■ 2013/02/02 findThreadsMod.js 板・既得ログ・過去ログ倉庫からキーワードを含むスレを抽出してスレ一覧に表示 詳細 ■ 2013/02/02 latfilter.js 取得済みの現スレからIDでレス抽出 詳細 ■ 2013/01/25 random.js スレ一覧からランダムにスレ開く 詳細 ■ 2013/01/13 SearchExmodoki.js 画像URLを画像検索サイトで検索して外部ブラウザで表示 詳細 ■ 2013/01/06 b_ceron.js Ceron.jpブックマーク情報表示 詳細 ■ 2012/12/31 idrank.js 範囲内のIDをレス数などでランキング表示 詳細 ■ 2012/11/22 searchPrevThread.js 前スレを開く or 前のレスに移動(前スレも含む) or 新スレ用テンプレ作成 詳細 ■ 2012/11/14 WordToDicText.js スレッド内の単語をscript\data\dat番号.txtに出力 詳細 ■ 2012/10/15 sortResTabs.js 複数あるレス表示タブをソートする。 詳細 ■ 2012/10/15 setKeynameLabels.js キーワードに一致する名前・IDのレスすべてにラベルを付ける 詳細 ■ 2012/10/13 setKeywordLabels.js キーワードに一致するすべてのレスにラベルを付ける 詳細 ■ 2012/10/07 vardaID.js ヴァルダID検索 の外部ブラウザ表示( サービス停止中 2013/01/26~) 詳細 ■ 2012/10/07 searchKenmoID.js 嫌儲のIDで レス検索 する 詳細 ■ 2012/10/03 openURL.js URLを、通常はデフォルト外部ブラウザに、特定の板でだけ別の外部アプリに送る 詳細 ■ 2012/09/23 runExtCmdAfterCopy.js クリップボードへコピーした後,外部コマンドを実行 詳細 ■ 2012/08/23 PopupQR.js QR-Code Generator を利用しQRコードを生成 詳細 ■ 2012/08/10 setNG_1ID_Res.js 単発IDのレスを非表示 詳細 ■ 2012/07/16 copyMobileURL.js 2chスレの携帯版書き込み欄のURLをクリップボードにコピーする 詳細 ■ 2012/05/15 anchorRes.js このレスにアンカーしているレスのすべてにアンカーレスをする 詳細 ■ 2012/05/02 findThreads.js 板から目的のスレを検索して一覧表示 詳細 ■ 2012/04/13 dispBrdpropsTxt.js 表示しているスレの板のbrdprops.txtをスクリプトコンソールへ表示。2ch限定 詳細 ■ 2012/03/17 getRankingThreads.js 全板縦断ランキング をスレッド一覧に表示 詳細 ■ 2012/03/04 AddFavFromSelText.js 選択テキストからお気に入りに追加 詳細 ■ 2012/02/23 PopupTitle.js リンク先タイトルをポップアップ 詳細 ■ 2012/02/10 kenmoNG.js Script Assassin の「認定されたNGID(本日分)」からIDを取得し、嫌儲板のNGIDに登録する。 詳細 ■ 2012/02/08 tepcousage.js json_parse_state.js (※必須)を使用したサンプル、東京電力電力使用率をポップアップ表示 詳細 ■ 2012/02/03 b_hatena.js リンク先の はてなブックマーク の登録ユーザー数とコメントをポップアップ 詳細 ■ 2012/01/16 addNG1ID.js 単発IDをすべて非表示IDに追加して再表示 詳細 ■ 2012/01/12 filterRefAndLink.js 被参照とリンクを含むレスを抽出 詳細 ■ 2012/01/07 updateV2C.js 人柱版V2Cのjarファイルをダウンロード後、v2cjar.txtを自動更新 詳細 ■ 2011/12/30 changeFavoriteThread.js 誘導リンク右クリからお気に入りの差し替えをする。 詳細 ■ 2011/12/17 SyncFavFromJane.js Janeからお気に入り同期のサンプル 詳細 ■ 2011/11/15 filter.js 抽出キーワードをカウントしてダイアログに表示 詳細 ■ 2011/11/13 copyWithDefAnon.js 名前をデフォルト名無しにして「このレスをコピー」 詳細 ■ 2011/09/02 2dImgSearch.js 二次元画像詳細検索 の検索結果をポップアップ表示 詳細 ■ 2011/08/06 filterResLabels.js 特定のラベル付きレス、加えてその返信レスを抽出 詳細 ■ 2011/08/02 popupRefRes.js 実行したレスの被参照レスをポップアップ 詳細 ■ 2011/07/27 sakasa.js 選択テキストを逆順にしてクリップボードにコピー 詳細 ■ 2011/07/16 copyAllImgCache.js 実行スレの画像キャッシュすべてを特定フォルダにコピーする。 詳細 ■ 2011/06/24 opjsf.js スクリプトファイル一覧を、ポップアップ(新タブ表示) 詳細 ■ 2011/06/10 jumpToRefRes.js アンカーをつけられたレスへジャンプ 詳細 ■ 2011/05/29 jumpToResLabel.js 新着にレスラベルorレスラベルへの返信があったらそこへ一発ジャンプ。 詳細 ■ 2011/05/29 replaceTab.js タブを【TAB】に置換して書き込み欄に送るか、クリップボード内の【TAB】をタブに置換 詳細 ■ 2011/05/25 viewMyMap.js 設定してあるマウスジェスチャ・キーバインド一覧を新タブで表示 詳細 ■ 2011/05/15 viewResWritePanel.js 書き込み欄でレスの確認、アンカー付加 詳細 ■ 2011/05/10 moveToDatOchi.js 開かれているスレタブの中で、dat落ちのスレを開く。 詳細 ■ 2011/05/05 closeThreads.js 開かれているスレにおいて、指定条件に合致するものを閉じる 詳細 ■ 2011/05/05 ago.js 現在からこのレスが何日前のレスか計算表示 詳細 ■ 2011/05/05 bracket.js 書き込み欄で選択テキストを括弧で囲む 詳細 ■ 2011/04/24 tree.js 被参照レスをツリー化してポップアップ ツリー化の条件は多種あり 詳細 ■ 2011/04/02 tepco.js 現在の電力使用量を表示 詳細 ■ 2011/03/30 imageExtract.js 開いているスレッドから画像が含まれるレスのみを抽出し、ローカルスレッドを作成 詳細 ■ 2011/02/11 excite_translation.js Excite翻訳ポップアップ 詳細 ■ 2011/02/05 filterAnon.js 名無しレス(または、それ以外)を抽出 詳細 ■ 2011/02/05 filterAA.js AAレス(または、それ以外)を抽出 詳細 ■ 2011/01/30 newStyle.js 新しいレス表示スタイルを「出発点」の形式で作成し、指定したフォルダ名で登録 詳細 ■ 2010/12/25 sortResThread.js 開いている全てのスレのレスを時間でソートしてローカルスレッドにまとめる 詳細 ■ 2010/12/17 newresthread.js 開いている全ての未読有スレの新着レスをローカルスレッドにまとめる 詳細 ■ 2010/12/17 ImageResThread.js 開いている全てのスレの画像を含むレスをローカルスレッドにまとめる 詳細 ■ 2010/12/17 resExtract.js 選択、指定単語を含むレスを別タブ(ローカルスレッド)に抽出 詳細 ■ 2010/11/28 daikou.js レス代行スレ@批判要望 への依頼用テンプレをクリップボードに送る 詳細 ■ 2010/11/17 ClipboardThreadURL.js クリップボードにあるスレッドのURLを開く、または抽出(ポップアップ)する 詳細 ■ 2010/11/17 ThreadURLMemo.js テキストファイルにURLを記憶する or テキストファイルのURLを開く 詳細 ■ 2010/11/14 assistIconEdit.js ツールバー、アイテム+α用アイコン編集補助 詳細 ■ 2010/11/13 GetLog_for_V2C.js dat落ちログを取得 詳細 ■ 2010/11/10 popupTemplate.js 行数とリンクとIDから適当に判定して、テンプレをポップアップ 詳細 ■ 2010/11/10 PopupTransferURL.js 転送(短縮)URLの転送先URLをポップアップ 詳細 ■ 2010/11/07 popupTweet.js(HTML版) popupTweetAPI.js(API版) Twitterのリンクからつぶやきをポップアップ 詳細 ■ 2010/10/28 viewRefRes.js (次の or 前の or この)被参照と参照レスを抽出 詳細 ■ 2010/09/21 samba24nano.js Samba24 なの(仮) からSamba24.txtの更新 詳細 ■ 2010/09/17 countID.js スレッドのID数をカウント 詳細 ■ 2010/09/02 keyword2ch.js 2chキーワードのタグクラウド風ポップアップ 詳細 ■ 2010/09/02 buzztter.js Buzztter からTwitterの人気ワードをポップアップ 詳細 ■ 2010/08/21 quote.js このレスにレス[本文引用] 詳細 ■ 2010/08/20 ImgChecker.js 画像URLのHTTPレスポンスをチェックしてコピー 詳細 ■ 2010/08/11 PopupSource.js ソースをテキスト形式でポップアップ 詳細 ■ 2010/08/09 image.js 画像リンク抽出 詳細 ■ 2010/08/04 RamenTimer.js 実行から3分経ったことを知らせるラーメンタイマー 詳細 ■ 2010/08/03 SaveDailyTwitterLog.js Twitterスレの取得済みログをTXTに保存 詳細 ■ 2010/07/27 t-image.js Yahoo!タレントイメージ検索ポップアップ 詳細 ■ 2010/07/08 movie.js 動画リンク抽出 詳細 ■ 2010/05/03 clock.js デジタル時計表示+レス表示切り替え時に任意の外部コマンドを実行 詳細 ■ 2010/03/29 selectTab.js 選択番号のレスタブを(開く or 開いて更新 or 更新) 詳細 ■ 2010/03/20 dailyres.js (この or 次の or 前の)日で最初のレスにジャンプ(抽出) 詳細 ■ 2010/03/17 splitURLStr.js リンクの上位のディレクトリのリンクをポップアップ 詳細 ■ 2010/03/13 select_font.js 指定フォントでポップアップ 詳細 ■ 2009/12/26 txt2reg.js (簡易)正規表現でコピー 詳細 ■ 2009/12/23 script_install.js テキストの選択範囲をUTF-8で保存するスクリプト用簡易インストーラ 詳細 ■ 2009/10/25 QuoteNoAnchor.js アンカーなしの引用を書き込み欄に挿入 詳細 ■ 2009/10/21 gglkey.js Google検索件数のポップアップ 詳細 ■ 2009/09/29 scrap.js 選択範囲をast形式(AAエディタとかで読める形式)で保存 詳細 ■ 2009/09/29 databaseform_v2c.js 半角二次元の画像詳細スレのデータベースに自動登録する書式を生成 詳細 ■ 2009/09/14 e1id.js 単発ID「以外」を抽出 詳細 旧スクリプト一覧 ※利用できない、もしくは古いファイルです。 ■ 更新日 スクリプトDL 機能説明 詳細 ■ 2010/12/05 mmzid.js みみずんID検索ポップアップ、※ 更新停止中 詳細 ■ 2010/11/02 popupLabel.js 特定のレスラベルが付いた書き込みを抽出(ポップアップ)、※(Label関連の関数を使用した)同機能のfilterResLabels.jsがあります 詳細 ■ 2010/07/24 tree.js 被参照レスをツリー化してポップアップ ツリー化の条件は多種あり、※最新はこちら 詳細 ■ 2010/06/22 googleRTSearch.js Googleリアルタイム検索(※現在は終了)を、対象レス時刻からブラウザ表示 詳細 ■ 2009/12/01 hissi.js 必死チェッカーもどきから、指定したレスのID・トリップと同じレスを検索し、ポップアップ、※最新はこちら 詳細 iurlrpl.txt系スクリプト 以下は、iurlrpl.txtと連携して画像ダウンロードURLをスクリプトで変更することが出来ます。 ダウンロード後,解凍したスクリプト本体は"V2C\script\"に保存してください。 iurlrpl.txtは保存用フォルダに作成してください。他詳細はiurlrpl.txtページで確認してください。 ■ 更新日 スクリプトDL 機能説明 詳細 ■ 2012/12/24 iurlrpl.txt他一式 画像ダウンロードURLをスクリプトで変更 詳細 System系スクリプト一覧 以下のスクリプトは、V2C本体の動作に影響を与えることができる、V2Cの設定ファイルのようなものです。 ダウンロード後、解凍したスクリプト本体は"V2C\script\system\"に保存してください。 (無ければV2C保存用フォルダに"script"を作成し、その中に"system"を作成) ※スクリプトを更新した場合、「メニュー」→「ファイル」→「再読み込み」から最新の状態にすることができます。 ■ 更新日 スクリプトDL 機能説明 詳細 ■ 2013/02/03 menu.js (付加機能系) ポップアップメニューからスクリプトを呼出す項目等を追加する 詳細 ■ 2013/01/05 menu.js (カスタマイズ系) ポップアップメニューを並べ替えたりサブメニューにまとめたり自分好みに変更できる 詳細 ■ 2013/02/03 threadld.js スレッドの更新が完了、またはレス表示タブを作成した時にスクリプトを実行 詳細 ■ 2013/01/30 rescheck.js レスのテキスト置換・AA判定・非表示判定 詳細 ■ 2013/02/16 post.js 書き込み前に書き込み内容をチェック・変更 詳細 ■ 2012/12/27 imgcache.js 新着画像のダウンロードの設定をスレッド毎に指定 詳細 ■ 2013/01/19 getdat.js スレッドの過去ログを取得できなかった時にスクリプトを実行 詳細 ■ 2012/09/23 subject.js 板のスレ一覧( subject.txt )を変更 詳細 ■ 2013/02/03 proxy.js URLによってProxyを変更 詳細 本ページへのスクリプトファイルのアップロードについて スクリプトファイルをアップロードする場合は、 拡張子(.js)付きスクリプトファイル名 + 八桁の年月日 ( + 必要な場合は小文字のアルファベット) としたフォルダ名を作成し、中にスクリプトファイルをいれて圧縮したものを、このページに、アップロードしてください。 ※ファイル名+日付で同名のファイルがある場合は、昇順で小文字のアルファベットを付加してください。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/481.html
<継承スクリプト> スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、通常はデフォルトスクリプトが使用される。 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。 継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは継承先では無視される。 継承スクリプトがサイズオーバーしてる場合、実行ウインドウにエラーメッセージが表示される。(v0.99.74以降) 同系統のキャラクタは、共通処理を行うタスクを作成したスクリプトを継承しておくと、基本処理を新しいスクリプトにコピーする手間が省ける。 ユーザー設定のデフォルトスクリプトを新規に作成する感覚で、継承スクリプトを登録可能。 タスク,マルチタスク スクリプト編集>>デフォルトスクリプト 継承スクリプトの活用法