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真の強さ(しんのつよさ) 真の強さ イベントカード 使用代償:白 バトル中、「車輪の国」シリーズキャラが3体以上登場している間に使用する。 バトル終了時まで、特殊能力名に「義務」を含む特殊能力を持つキャラ1体の能力値全てに+200する。 「いいのっ、最後に自分の気持ちが伝えられて、それだけで、わたしはうれしいのっ!」 Version/カード番号 Ver.AP1.0/0745 レアリティ K コメント コメントの入力。必須ではない。
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真の強さ ロンドンの組合に移動→戦闘 コペンハーゲンの組合に移動→戦闘 アルジェの組合に移動→戦闘 アルジェの組合に移動で終了
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作者:Elika そんなの、間違っている!絶対に、絶対に間違っている! 私は認めない、認めないぞ!! 失うものがないから強い、だって? 守るべき者たちが弱点だって?! 思い上がるのもいい加減にしろ!! どうしてそんな、悲しい生き方をするんだ……っ! どうして、そんな……!! 感情を殺して手に入れた強さなんて、孤独の中で手に入れた強さなんて、そんなものは嘘だ! そんな強さ……悲しすぎる……。 私は、そんな悲しい強さは絶対に認めない!! 見せてやるよ、本当の強さ! 自分の弱さも、脆さも、ありのままをすべて受け入れてなお突き進むこの力を!! 守らなきゃいけない、守りたい人たちの思いを胸に!! そんな悲しい強さは、ここで終わらせてやるッッ!!!!
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autolink VR/W22-036 カード名:真の強さ わかば カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:5500 ソウル:1 特徴:《鍵》?・《武器》? レアリティ:C illust.
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カードの強さ(仮) ・スレ ノーコスト、特殊能力無しなら、貰えるレス2、寿命5ぐらい ノーコスト+特殊能力なら上から減らす(能力次第) コスト、限定条件、又は両方が加わるとスレの強さとしては強力なものになっていく 例(極端):姉ちゃんがメイデン! 3ターンで消えます このスレは自分と対戦相手の場に 薔薇水晶、水銀燈、翠石星、蒼石星、真紅、金糸雀、雛苺、くんくんが いるときに限りプレイできる [10]←(レスフェイズで貰える標準レスの数) ・レス スレ破壊 ノーコストのスレ破壊は破壊できるスレが限定される 例 どうしたみんな、スレ「」ががんばってなりきってるんだぞ? 対象のなりきりスレを破壊する どんなスレでも破壊できるようなカードは、レスを失ったり手札を捨てたり アク禁カウンター(5個たまると自動でゲームに負ける)をもらったりする 他のレスカードは未定・・・
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伝統の強さ Pt.1 傭兵部隊評価:13レベル 場所:ドラコ連合領内 HERMAGOR 雇用主:ラゴム組(インディペンデント扱い) 敵対勢力:海賊(無法者扱い) ミッションタイプ:解体 難易度:90 トン数制限:400 ラゴム組 「ラゴム組からご挨拶申し上げます。ラサルハグ星系のヤクザ組織と聞いて驚かれるかもしれませんが、かつてドラコ連合が支配していたほとんどの星系に我々は存在してるのです。 まず初めに我々を犯罪者集団と決めつけてくる輩の言葉には耳を貸さず、どうかこちらの依頼を聞いていただきたい。 どういった組織であろうと、全てのヤクザ組織には深い文化的伝統があり、その根幹は地域社会への貢献にこそあるのです。地域社会が災難に見舞われた時、我々は親分と組員が守ることを誓った人々の為に真っ先に援助と災害救助を行います。我々の真の目的を知り、どうかご協力願いたい。 近隣星系の諜報員から周辺地域へ海賊の攻撃が迫っているという噂を耳にしました。我々はこの噂を公式の軍事チャンネルに伝え、何か対策を講じようとしましたが、この地域は苛烈な紛争地域に比べほとんど無視されているのが現状です。そのためラゴム組の親分は保護下にある惑星への襲撃を未然に防ぐため、あなたを雇いたいとのおっしゃっています。」 一連のストーリー達成報酬 410,000 C-Bill 7,860評価 ??? ??? ??? ??? ??? 星系地図
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1深津 2藤真 3土屋 4森重 5仙道 6関場 7牧 8流川
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キャラの強さ いや、別にキャラクターは力強くなくてもいいんですよ? えっと、これは、存在感を強くしましょうって意味です。主人公が脇役に存在感が負けていたら駄目です。また、敵が強過ぎるのも駄目なのです。よく考えてやりましょう。 キャラを育てる 育成ゲームと同じです。キャラをよく知ってやりましょう。そして、愛着心を持ちましょう。どんどんキャラを育てましょう!! コツ 小説キャラをどんどん作り、ボツにしたりしましょう!!
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本当の強さって、どんな事を言うのだろう? ①制圧力の高さ 領域制圧型のシステムである以上、進軍側にとっての強さは制圧力の高さ。 進軍先の敵軍ユニットを一方的に排除し、進軍を成功させる事が単純に勝利に直結する。 攻撃、防御の数値の高さで圧倒する⇒英雄やマージユニットなどの大型。 攻撃、戦闘速度の高さで先制攻撃を行う⇒軽装型 ②防衛力の高さ 逆に防衛側にとっての強さは防衛力、或いは生存力の高さ。 敵軍ユニットを倒す事より、自軍を生存させる事で、単純に敗北を遠ざける。 攻撃や戦闘速度よりも防御を優先⇒重装型 通常型歩兵のメリットが全く現れない部分と言える。 本質的には、軽装型の攻撃力が高すぎるのかもしれない。
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待ちの強さ 自分の待ちがどのくらい強いのかを把握しておこう。 両面待ちリーチ 序盤~中盤先制 和了率61%、放銃率10% 序盤~中盤追いかけ 和了率43%、放銃率21% 終盤先制 和了率45%、放銃率11% 終盤追いかけ 和了率35%、放銃率21% 非常に強力。追いかけの場合、放銃率が大体和了率の半分なので、 大体相手の半分の点数があるなら押してよい、と言える。 カンチャン待ちリーチ 序盤~中盤先制 和了率43%、放銃率14% 序盤~中盤追いかけ 和了率30%、放銃率29% 終盤先制 和了率32%、放銃率14% 終盤追いかけ 和了率22%、放銃率25% 追いかけると序盤だと和了と放銃がトントン、終盤だと放銃する可能性の方が高い。 先制カンチャンは追いかけ両面より強い。 28牌と37牌にさほど差は無い。456牌ではやや和了率が落ちる。 双ポン待ち(字牌無し)リーチ 序盤~中盤先制 和了率51%、放銃率12% 序盤~中盤追いかけ 和了率32%、放銃率25% 終盤先制 和了率36%、放銃率14% 終盤追いかけ 和了率23%、放銃率25% 牌の種類によっても違うが(3~7中張牌だとカンチャン並に弱くなる)、 ひっかけになる可能性がカンチャンの2倍あるので、そこそこ強い(ヒッカケになるのを待つ程ではない)。 終盤追いかけでは放銃率が和了率を上回る為、相当の打点が無いと厳しい。 双ポン待ち(字牌含み)リーチ 序盤~中盤先制 和了率50%、放銃率11% 序盤~中盤追いかけ 和了率37%、放銃率22% 終盤先制 和了率40%、放銃率14% 終盤追いかけ 和了率33%、放銃率13% 強力。両面待ち並に強い。両方が字牌の場合の和了率は両面を超える。 追いかけになると両面よりかは不利になる。 ペンチャン待ち 序盤~中盤先制 和了率43%、放銃率13% 序盤~中盤追いかけ 和了率28%、放銃率31% 終盤先制 和了率40%、放銃率14% 終盤追いかけ 和了率33%、放銃率15% 弱い。なぜか序盤追いかけより終盤追いかけの方が数値がよい。 スジヒッカケの場合は先制だと若干強くなる。追いかけだと変化無し。 単騎待ち(字牌無し) 序盤~中盤先制 和了率44%、放銃率13% 序盤~中盤追いかけ 和了率22%、放銃率39% 終盤先制 和了率26%、放銃率13% 終盤追いかけ 和了率17%、放銃率24% 弱い。 4が切れている場合の1待ちは字牌並に出るのでそこそこ強い。 単騎待ち(字牌) 序盤~中盤先制 和了率53%、放銃率13% 序盤~中盤追いかけ 和了率36%、放銃率26% 終盤先制 和了率25%、放銃率13% 終盤追いかけ 和了率23%、放銃率25% 先制だとかなりの和了率を誇る。 序盤の追いかけはそこそこ強いが、終盤は控えた方が良さげ。