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ゴロンジャンプの最中にまるまりを解除し被ダメして高いところを登る技 まるまっている時はほぼ無敵なのでしまるまりを解除しなければ出来ない まるまりを解除するタイミングは被ダメの前ならばいつでも大丈夫だが 早めに解いた方が無敵時間中に爆弾が爆発する事が少ないので良い 爆弾を置く場所は少し遠くても爆発がゴロンに届く範囲であれば問題ないので点滅が見えるように置くこと 基本的に爆弾でやる技だが、ジャンプ中に被ダメさえすればいいので敵の攻撃でも出来る
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ジャンプ魂企画 ジャンプ魂に関する企画です。主に過去ログ。 ジャンプ魂ストラックアウトby軟式タイカレー 軟式タイカレー氏が立ち上げた企画です。 投稿バトルロワイヤル(外部サイト)byミルドキック ミルドキックが立ち上げた企画です。 投稿バトルロワイヤルG2 ハマリネタ投票
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基本的な注意事項は立ち版と同じだが、空中から攻撃するというだけで下記のような大きく異なる点が二つ生まれてしまう ・空中で出す通常技は中段となる ・空中で通常技を出してもその前の軌道は維持される この二点のせいで、空中通常技が非常に悪さをしやすいものとなっている これらはあくまで基本であるため例外も存在するが、殆どの場合は基本に沿って作ってある 地上で通常技を出した場合は大きくダッシュ慣性がかかるものや一部の移動する技を除けば、その場から動かずに技を振るため設定した判定以上には届かない しかし空中で攻撃を出す際は地上から一度ジャンプ等で離れる必要があり、その後の慣性を維持するため、前ジャンプの上りで出せば斜め上に移動しながら、下りで出せば斜め下に移動しながらの攻撃が可能(というより自然とそうなると言った方が近い)ということになる 更に空ダや浮遊等特殊な軌道のものも含めれば、高速で空中から突っ込みながら攻撃したり、あえて同じ高度を維持したり、一つの技だけでも空中攻撃の性質上動き方は無限大となる また、空中攻撃は中段になるという性質を崩しに使おうとしても、ジャンプを経由しないとそもそも出せないため動作が大きすぎて、普通は単体で崩しには使えない しかしそれは通常の地上ジャンプの下りで出した時の話 実はジャンプや空ダの性能、空中攻撃の判定次第では、ジャンプの上りでしゃがんでいる相手に攻撃を当てたり、地上から低ダしてそのまましゃがみに当たったりしてしまうため、高速中段として使用可能になる場合があるのだ 空中攻撃がその判定、その軌道でどういった悪用が出来るのかを分かりにくくさせてる原因がある程度理解できたかと思う それらを踏まえて、この先の文章を読んでいただきたい 垂直と前、後ろジャンプで性能が空中通常技の性能が変化するゲーム(ストシリーズ、kof、アカツキ等)も存在する その場合垂直版の多くは真横を攻撃するものが多く、相手が飛んでくるのを読んで空対空で置いておくと強い kofでは根本は変化しないものの、判定は若干変化する また、空中通常技を出し終わってモーションが完全に終了した後も着地まで行動不能な作品(スト、kof等のエリアルコンボ不可作品)と、ガードや攻撃等で行動可能な作品(アーク作品、メルブラ、アカツキ等のエリアルコンボ可能作品)があり、前者の場合は(ジャンプの高度が低い場合は含まないが)狙いを外すと着地するまで隙だらけになってしまうが、後者の場合は動作の短い弱攻撃をとりあえず上りで出しておき、相手が地上にいるままならばその後下りで強攻撃を出すことで攻め込むという、空対空と普通のジャンプ飛び込みを両立出来るかなり強力な行動が可能になる 〇空中小攻撃(弱攻撃) 発生の早さを活かし、空対空で使用されることが多い 他の空中攻撃全体に言えることだが、空対空で使用出来るとは言ってもジャンプ移行動作や上昇している間に10F前後経過してしまう上に、わざわざ相手に近づく事になるため、普通に撃ち落とすだけなら地対空だけで良い しかし地対空は相手のアクションを待たなければならないのに対し、空対空は自分から近づけるため相手の技が発生する前に潰す事が可能 単発だとしても相手の技次第では十分使いどころは生まれるだろう ・フレーム周り 発生Fは立ち版と同じ程度だが、持続Fが非常に長いものも多くある(ゲームによる) その場合上りで出せば、ジャンプの軌道上にいる相手には発生の早さで基本勝てる 持続が短い場合でも、連打キャンセルが可能ならば発生の面だけなら早々負けることは無い 相手に与える硬直が短い場合が多いため地上の相手に当てても空中の相手に当てても、その後キャンセルが出来なければ何も繋がらない事が多い ちなみにジャンプ攻撃は自分と相手の位置で硬直差が変化するため、計測は不可能・判定、リーチ 判定は勿論特別強いものは殆どない多くの場合斜め下あたりを攻撃する 斜め上を攻撃する場合は上りジャンプしながら出すことで上方向にいる相手への空対空として使えるが、他の場面でとっさに出したときに当たりにくいため、下方向への攻撃判定がないと若干使える場面が限られる 一部キャラは弱攻撃でめくりが可能 リュウ(ストⅢ3rd)斜めJ小P アカツキ(アカツキ)JA 京(kofo2um)斜めJ弱K 発生 5F 4F 5F 持続 発生から着地するまで 4F 9F 全体動作 発生から着地するまで 15F 発生から着地するまで 硬直差 自分と相手の位置によって変動 自分と相手の位置によって変動 自分と相手の位置によって変動 キャンセル 不可 JB、特殊技、必殺技、超必 不可 備考 着地するまで攻撃判定が出続けるタイプ しかしmugenでは当てても受け身を取られてしまう上にキャンセル出来ないため、場合によっては反確になってしまう 画像はGM氏のリュウ リュウのように持続するわけではないが、空振っても隙が非常に短いため着地前に他の攻撃を出すことができ強力 画像はみきた氏のアカツキ 小攻撃として非常に判定が強く、mugenなら十分相手の対空を潰す可能性すらある 小さいものの後ろにも判定があるため、めくりにも使用可能 画像は斑鳩氏の京 〇空中中攻撃置き気味に使う空対空や、めくりに使用可能なものが多い 代わりに下方向への判定が強いものは少ない ・判定、リーチ横方向へ広いものが多いため、前述の通り置き空対空やめくりで使用可能 アカツキ(アカツキ)斜めJB 発生 6F 持続 2+4F 全体動作 発生から着地するまで 硬直差 自分と相手の位置によって変動 キャンセル 特殊技、必殺技、超必 備考 2F間のみだがかなり広いめくり判定を持つ (ここまで広い判定がなくとも十分めくりは可能なので注意) 3F目からは横方向へかなり広い攻撃判定があるため、空対空に使用可能 急降下攻撃する特殊技へキャンセル出来るため、めくりから表裏択がかけられて強い ・フレーム周り 発生は立ち版基準 持続は若干長い場合もあるが、空中攻撃なため移動しながら攻撃することになりある程度短くてもしっかり当たる 寧ろ長すぎると、上りで出して空対空しつつ地上の相手にも当たるなんてことになりかねないため注意 地上の相手に与えるのけぞり時間はゲームによって大きな差があるが、短い場合はその分だけ深く当てないとその後地上攻撃に繋がらない、場合によっては不利Fになることもあり、深めであてなければならない分空中で何もしていない時間が長くなり対空されるリスクも高まる のけぞり時間が長い場合はその分だけ逆の話になり、高い位置で当ててもコンボへ移行出来る分対空されるリスクが低くなる 特にめくりが可能な技でなおかつのけぞり時間が非常に長い場合、ジャンプから当てて「めくりにならない位置(表)」と「めくりになる位置(裏)」の、その間あたりで攻撃を出すことで、かなり分かりにくい択になる また、空中でチェーンが使える場合は高い位置でも当たりさえすればそのままキャンセルして他の技へ繋げるため、この話は関係がなくなる そのため、下方向へ強い判定を持つ技から他の通常技、または特殊技へキャンセル出来るようにするのは避けた方が良いだろう 〇空中大攻撃 中攻撃がめくりのための技なら、こちらは斜め下の相手へ素直に前から攻撃するための技であることが非常に多い 単発の威力が非常に高くコンボでの補正も軽いため、特殊な仕様がある場合を除き最大コンボの始動技となる ・判定、リーチ 前方向の斜め下へある程度強いものが多い 強攻撃とは言ってもあまりにも強いと対空技を潰してしまう可能性が高まるため、アークのように攻撃判定で真っ赤にしたり、下方向へやたら判定を伸ばすのは危険 代わりにめくり判定がないことが多く、そのめくり判定のある技と使い分ける形になる 下へも強く、めくりも可能だとその技一つで良くなってしまうため避けるのが吉 ・フレーム周り 自分の硬直も長いが空中にいるためあまり目立たない また相手に与える硬直も長いため、高めで当ててもその後コンボが繋がりやすい アカツキ(アカツキ)斜めJC アカツキ(アカツキ)垂直JC 発生 9F 7F 持続 2F 2F 全体動作 発生から着地するまで 発生から着地するまで 硬直差 自分と相手の位置によって変動 自分と相手の位置によって変動 キャンセル 不可 不可 備考 2F間のみしか攻撃判定が出ていないが下方向へはかなり広いため、非常に優秀な飛び込み技と言える ついでに単発火力も高く、補正も良い アカツキにはJBがあるためこの技ではめくることは出来ず、まためくれる必要もない わかりやすく横方向へ攻撃判定が飛び出ているため、横方向への置き空対空として非常に強い 当たると小さいとはいえ壁バウンドをするため、一部技や画面端で追撃出来る 垂直ジャンプでしか出せないため、判定が強くても飛び込みには使えない ○簡易まとめ ・空中通常技は一部の特殊なものを除き中段なのでしゃがみガード出来ない ・空中通常技はジャンプ等を経由する必要がありその慣性を維持するため、移動しながら攻撃することとなる よって非常に悪さをしやすく、地上通常技以上に注意が必要 ・空中弱攻撃は下方向に強いものが少なく、発生の強さを生かして主に空対空で利用される ・空中中攻撃は判定が横に広いものが多く、めくりに使えるものが多い ・空中強攻撃は下方向に強いものが多く、飛び込みに使いやすい
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第3話 タイムジャンプ再び
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基本的には地上の相手に対して低めに出さなければ上段避け対空を潰すことはできない。 また下記の技でも早出し上段避け対空で先にジャンプ攻撃を潰されたり相打ちになることもある。 ロック 無し テリー 無し マルコ 垂直or後ろ小JB ドンファン JA、後ろ蹴り、飛翔脚、スーパードンファン脚 ジェイフン JA、飛翔脚 ほたる JA、JD、高蹴打 牙刀 JB 北斗丸 JD、JA、JB(JA、JBは通常前ジャンプのみ) ジェニー JD グリフォン 無し フリーマン JC ケビン 無し グラント 前or後ろ小JB、滅焼飛刹 カイン 小JD ※Jはジャンプの略。注釈がないものは通常ジャンプ、小ジャンプどちらも可
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【名前】 チームジャグド 【読み方】 ちーむじゃぐど 【登場作品】 動物戦隊ジュウオウジャー 【登場話】 第14話「ウソつきドロボーおバカ系」第15話「戦慄のスナイパー」 【所属】 デスガリアン 【リーダー】 ジャグド 【詳細】 ジャグドがリーダーを務めるデスガリアンのチーム。 第1話の時点でジャグドがジニスの命により地球に降り立ち、ジュウオウジャーに倒された事でプレイヤーは参加資格を失う。 第14話でハンタジイとドロボーズが新たなチームリーダーになる為、ジニスへの自主申告によりブラッドゲームの参加許可を得る事ができた。 生物の肉体に苦痛を与えるチームアザルドや生物の精神を蝕むチームクバルの2チームに比べ、劇中ではリーダーと2名のプレイヤーしか登場していない。
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〇通常ジャンプ(J)垂直、前、後ろの3種類は殆どのゲームに搭載されている ゲームによって更に空中ジャンプ、ハイジャンプ、小ジャンプ等が加わる 「飛び」は基本的にリスクの高いものだが、ジャンプの種類や防御システムが増えるとその分リスクが下がり、空中で特殊ガードが使えると空ガ不可技もガード出来るためリスクは殆どなくなる ただの空中ガードだけでも飛びのリスクは大きく下がるが、mugenでは原作再現等の理由で空ガ不可の技も多く、空ガを持っていても持っていないゲームのキャラを相手にするとその点においては同じ土俵に立たされる つまり相手側が空中ガード出来ないように設定しているものは、空中ガードを持っていたとしてもガード出来ない 寧ろmugenで対人戦をする事を考えるのであれば、そういった相手の土俵に立つような調整を心がけたい ・速度 ジャンプしてから着地するまでにかかる時間 この速度が早いほど対空されにくくなるためジャンプの性能は高くなり、逆に遅いほど対空されやすくなる上に相手にたどり着くまでにかかる時間が長くなるため、せっかく飛び超えてもガードされやすくなり性能は低めになる ・高度、移動距離 最大高度が高くなったり横方向への移動距離が伸びると遠距離から近づく選択肢が増えるものの、見た目上わかりやすくなり対空されやすくなったり、地上の相手に攻撃を当てにくくなったり、細かい距離調整が難しくなりため使いにくくさがその分増す 上記の通り着地にかかる時間も伸びる傾向にあるため、対空されやすくもある しかしめくり判定の大きな技を持っていたり、小ジャンプを持っていたり、空中の軌道を変えられる技(空刃脚や雷撃蹴等)を持っている場合はその影響を受けにくい また地上から離れた時の1,2F目の高度が高ければ高いほど、その間に相手の攻撃を食らいにくくなり、ジャンプの逃げ能力が高まる ・ジャンプ移行 上方向へ入力すれば1Fから空中判定になってジャンプ出来るという訳では無く、「ジャンプ移行」というものが間に挟まれる ジャンプ移行は多くのゲームで3,4F程度、投げキャラ等の重いキャラはそれよりも1,2F程度増やして設定される事が多い この移行フレーム間は打撃に対して無防備だが、投げに対してだけは無敵がつく つまり、ジャンプが出来る状態なら上方向へ押した瞬間から投げが避けられるということでもある 故に、投げにはジャンプで避けるのが一番簡単なのだ しかし暗転後1F発生の投げは、ガード硬直ややられ中を除き暗転後に上方向へ入力しても避けられない ・着地硬直 ジャンプ等の空中行動から着地した際には、独自の硬直が発生する ゲームによって幅はあるが、空中で何もしなければ大体3,4F程度(kofは1Fだったりする) この硬直は昇龍拳等の技によって空中判定になる一部技や、特殊システム等で生じる着地硬直とは異なる この硬直の最中は・歩き、後ろ歩き ・ダッシュ、ステップ ・各種ジャンプ といった移動行動は出来ないが、逆にそれ以外のガードや、攻撃等でのキャンセルは可能 つまり隙というわけではない また、この硬直が解除されてから即ジャンプ(というより上方向へ入れっぱなし)した時に相手が裏にいると、しっかり振り向いてジャンプをする この硬直を攻撃でキャンセル出来ないと空中攻撃からのコンボが無駄に目押しになって非常にやりにくくなるため、なるべくキャンセル可能にすること ゲームによっては空中で攻撃を出すと着地硬直が増加、または性質が変化し、着地硬直の最中にガードが出来なくなる(投げ抜けは可)ものもある ガー不になる時間はスト3とスト4は着地硬直の中から2F、kofはそもそも着地硬直が1Fしかない 逆にAC北斗は攻撃を出すとガー不の時間が7Fも出来てしまうため、ブーストシステムも相まって凄まじく確定してしまう 2F程度でもガー不の時間が存在すれば対空の昇龍を食らいやすくなったり、ジャンプ攻撃すかし投げや下段択の弱体化にはなるため、その差は地味に大きい ・判定 ジャンプの最中(移行フレームは除く)は飛び道具等に引っかかりにくくするため、殆どの場合足元にはやられ判定がついていない 他は基本的には見た目より少し大きいくらいで良いだろう カンフーマンの通常ジャンプ 39F (ジャンプしてから着地する前まで) ジャンプ移行 3F 着地硬直 3F 若干重々しく下方向へ強い技も持っていないため、通常ジャンプ単体で考えれば上からの攻めは特別強くはない リック氏アカツキの通常ジャンプ 38F ジャンプ移行 3F 着地硬直 4F ジャンプ単体では普通。移動距離は長め しかしジャンプ強攻撃が下方向へ強いため、割りと高い位置から攻撃しても地上の相手に攻撃を当ててコンボへ行ける めくり技、急降下技、空中当身もあるためとりあえずで飛んでも色んな事ができ、二段ジャンプはないものの飛びは明らかに強い 悪咲氏リュウの通常ジャンプ 35F ジャンプ移行 2F 着地硬直 2F ジャンプ移行F、着地硬直どちらも短く、ジャンプ自体もかなり早い rei氏ダルシムの通常ジャンプ 48F ジャンプ移行 2F 着地硬直 2F ダルシムのジャンプは非常に緩やか移動距離も短く、普通のキャラクターでは全く使えないレベルの性能 しかしダルシムの場合は通常技のリーチが非常に長く、軌道を3パターン変更出来る技を持っているため寧ろ通常のキャラより素早く攻め込む事も可能 空中ワープも可能、近年ではしばらく滞空し続ける事も可能になった rei氏バルログの通常ジャンプ 34F ジャンプ移行 2F 着地硬直 2F 高度は高いものの、着地するまでの速度は悪咲氏リュウとほぼ同じなためかなり早い ただし高く飛ぶため見た目が分かりやすく、若干対空されやすい 爪(相手の攻撃で外れる)が付いている限りはリーチが長いためあまり気にならない ちなみにこのバルログはcvs2仕様なのでグルーヴによっては小ジャンプで一般的なキャラのジャンプの高度で飛ぶ事もでき、高いジャンプと普通のジャンプを使い分けられて強い △空中ジャンプ(二段ジャンプ) 地上のジャンプとは別にもう一度空中でジャンプ出来るシステム 地上ジャンプと同じく垂直、前、後ろへ飛べる コマンドはジャンプと同じだが、ニュートラルを経由しないと出ない (つまり8入力から9or7へずらして入力しても、空中ジャンプは漏れない) 所謂コンボゲーで多く見られ、逆に立ち回りゲーではあまり見られない 高機動力(特に空中行動)が強みのキャラの場合更にもう一度空中ジャンプが可能なキャラも存在し最大で5段ジャンプまで確認されているが、高機動力とはいっても多くは3段まで 単純に存在するだけで基礎的な機動力がアップする また、地上のジャンプとは別にもう一度飛べるため空中で軌道変更が可能、対空技をすかす等フェイントとしても使用出来る そのためカンフーマンにもデフォルトで搭載されているくらい一般的なシステムではあるが、あるのと無いのでは大きな差が出てくるという点には注意 (例えば安易にスト4に2段ジャンプを搭載すると、その時点でゲームが崩壊しかけるレベル) 空中ジャンプが搭載されている場合は、地上技にジャンプキャンセル可能な技が無かったとしても空中通常技では可能な場合が多く、エリアルコンボを発展させられる ・上昇量 空中ジャンプによって上昇する量は地上ジャンプより若干少ないものが多い 特に地上ジャンプの最高高度が平均よりも高いキャラの空中ジャンプは、大抵地上ジャンプ程上昇しない また稀にではあるが、空中ジャンプの上昇量が非常に低いものも存在する その場合はジャンプの着地前に空中ジャンプをする事で「着地して下段と見せかけてジャンプ攻撃」や「めくり択と見せかけて空中後ろジャンプで表択」が可能となり強い 雷撃蹴等の急降下技がある場合は、ただでさえ分かりにくい雷撃の表裏を更に複雑化させてしまうため、二段ジャンプの存在するゲームではこの手の急降下技で特別高性能なものなあまりない △ハイジャンプ(ハイジャン、HJ、大ジャンプ) 通常の地上ジャンプよりも高く、長く飛べる地上ジャンプ 通常のジャンプと同じく垂直、前、後ろへ飛べ、ジャンプ移行にも同じく投げ無敵がつく 空中でも使用出来るゲームはメルブラくらいのもので、普通は地上のみ 所持していると機動力が上がる ハイジャンプによって上昇する量はゲームによってまちまちだが、地上ジャンプと空中ジャンプを合わせた程度の上昇量のものが多い kofやⅢのハイジャンプは高度はそこまで高くないが、着地するまでの時間はそこまで大きくないため単純に攻め込みやすくなる mvcシリーズやAC北斗等は二段ジャンプよりももう一段程度高い位置まで飛べ、立ち回りや守り時での逃げ、仕切り直し力がかなり高い (ハイジャンプに対しては追いつけず、ステージが広い場合は相手のみ、狭い場合は自分のみしか画面にしばらく映らないため位置の把握が難しい) 更にハイジャンプで高く飛べると確実に相手の上を取る事が出来るので、空対空で負けにくい ただし上方向へ強いジャンプ攻撃に対してはその限りではなく、単純に見た目的にも大きいため地対空もされやすく、通常のジャンプと使い分けが大事 またゲーム(kof、BBB、ヤタガラス等)によっては前と後ろのハイジャンプの性能が、垂直のものから大きく変化するものもある それに関しては下の中ジャンプの項目にまとめておく 斑鳩氏庵のハイジャンプ 31F ジャンプ移行 4F 着地硬直 1F 素早いハイジャンプ kofのものは横方向への移動量が多いが、通常のジャンプと同じ高度・速度で着地するため移動量の割に素早く、性能が高め △小ジャンプ(小ジャン、小J) SNK格ゲーで多く搭載されているシステム コマンドは「上方向へ一瞬だけ(ジャンプ移行の最中のみ)入力して直ぐに離す」 uniの「アサルト」も根本は同じ性質のものだが、コマンドは特にジャンプ要素が絡まない 通常のジャンプと同じく垂直、前、後ろへ飛べ、ジャンプ移行には投げ無敵がつく ゲームによって差はあるが、共通して通常のジャンプよりも最大高度が低いため、その分下り始めるのと着地するまでの速度が速い kofでは通常のジャンプの半分程度しか上昇せず、デメリットも特にない (移動距離が短かったり、ジャンプを被せられると負けやすいということはあるが、ジャンプの使い分けで十分対処可能) しかしcvsやmow等では小ジャンプを使用すると着地硬直が増加したり(mowでは小ジャンプで各種着地硬直が2倍前後増加)、そもそも小ジャンプがもう少し高かったりという差があるため、小ジャンプ攻撃を当てたとしてもその後着地してからのコンボへ移行しにくくkof程は強くないが、それでも固め崩しや中距離での飛び込みとしては十分な性能を持つ 小ジャンプには・対空されにくい ・崩しに使える という二つの大きな利点がある 飛びというものは本来リスクの高いものであり、ある程度低く高性能なジャンプでも多少でも上方向へ意識を向けていれば見てから十分対空出来る しかし小ジャンプになると速すぎて見てから完全に対空することは難しく、ある程度予測した上でコマンドを準備しておくとか、対空技を置いておく等する必要が出てきてしまう また小ジャンプ後に出す技は空中攻撃となり、通常のジャンプ時と同じく中段となるのだが(上段化する場合もある)通常のジャンプと違い最大高度も低く下りも速いためしゃがんでいる状態の相手に空中攻撃を当てやすく、更にそこからコンボへ移行することが可能 (どのタイミングで出してもしゃがみに当たるわけではなく、また高さによっては当てても不利になる場合もある) しかし小ジャンプが中段として使えるとは言っても、ジャンプ移行フレームも含めると(一部を除き)中段として特別速いという訳では無く、動作もジャンプを含み大きめで、それだけでは見切られやすい 小ジャンプの崩しとしての強みはそこだけではなく・ガードされてもジャンプ攻撃なので有利 ・空中攻撃なのでめくり択も存在しうる・着地下段or投げ択も存在する ・ジャンプ攻撃なのでコンボ始動技として非常に優秀 という点だ まず崩しとして利用できる中段攻撃から有利フレームを取れることは、強すぎるため普通はない (通常のジャンプ攻撃等、しゃがみガードされることがないレベルの発生Fのものは除く) しかしこちらはジャンプ攻撃なので、上りで出さなければ(よっぽどのけぞり時間が短い場合や、着地硬直の長い場合を除いて)最低でも五分にはなる また小ジャンプは立ち状態の相手は基本飛び越えられないが起き上がりとしゃがみは飛び越えるため、めくり判定のある技を持っていれば垂直ジャンプか前ジャンプか、起き上がりに重ねるタイミングでも中段+表裏択が発生し、全てを見切るのは困難 そのためkofでは強いめくり判定を持つキャラは他のゲームと比較しても多くはない (特殊技による強力なめくり専用技はある) 更にジャンプをしているため、すかしてからの着地投げor下段択も存在する 小ジャンプ攻撃は一部を除きある程度見えやすいため、寧ろこちらが本命とも言える ジャンプ攻撃なので単発火力、補正も優秀である事が多い 故に小ジャンプは、ジャンプという枠を超えて非常に強力なシステムであり、安易に搭載することはオススメ出来ないのだ またこれは小ジャンプではなくkof自体のシステムだが、空中攻撃からは基本どこへもキャンセル出来ない そして類似システムであるuniのアサルトは、本来チェーンコンボを持っているにも関わらずアサルトからはキャンセルが出来なくなる しかしmugenではそういった制限が設けられず、ただでさえ強い小ジャンプで永久を生み出したり、上り中段からコンボへ行けたりという事態に陥ってしまうパターンが非常に多い 斑鳩氏庵の小ジャンプ 26F ジャンプ移行 4F 着地硬直 1F 滞空時間が非常に短く、凄まじく鋭く攻め込むことが出来るkof特有の小ジャンプ ジャンプ移行Fを含めても30F以内にしゃがんでいる相手に攻撃を当てられるため、崩し手段として用いる事が出来る △中ジャンプ(中J、中ジャン、前or後ろハイジャンプ)小ジャンプと同じ高さで、通常ジャンプよりも大きく前に進むジャンプ コマンドは「下方向(123のどれか)から上方向へ一瞬だけ(ジャンプ移行の最中のみ)入力して離す」 小ジャンプは移動距離が短いが、こちらは小ジャンプの高度で前へグッと進むため、対空が難しいという小ジャンプの強みを持ったまま一気に接近出来る 接近手段としては、地上で使える空中ダッシュというのが近いかもしれない 小ジャンプと合わせて強力なシステムであることは間違いない 中ジャンプ自体はkofのシステムなのでcvs2のような同じ系統のゲーム以外には存在しないが、ヤタガラスやBBBでは前にハイジャンプすることで、通常のジャンプに近い高度で前ジャンプよりも大きく移動出来る また一部キャラはダッシュからジャンプすることで、似た軌道でジャンプ出来る 斑鳩氏庵の中ジャンプ 26F ジャンプ移行 4F 着地硬直 1F 高度、速度は小ジャンプと同じだが、移動距離が長いため小ジャンプの強みを持ったまま素早く攻め込むことが出来る ◯簡易まとめ ・ジャンプを含む飛び行為は基本的にはリスクの高いものだが、各種ジャンプや空ガがあるとリスクが下がる ・ジャンプはどんなものでも垂直、前、後ろの三種類が存在 ・通常ジャンプにもキャラによって高さ、移動距離、着地までの速度、ジャンプ移行F、着地硬直F等が細かく異なる ・高さが低く、着地までの速度が早いものほど鋭いため高性能 ・ジャンプ移行F、着地硬直は4F程度が一般的で、それ以上になると動作が重々しく感じられる ・ジャンプ移行Fの最中は投げ無敵なので、投げは上をいれた瞬間から避けることが出来る ・ジャンプの着地硬直の最中は歩き、ダッシュ、ジャンプといった基礎動作の移動手段は不可能だが、攻撃等のその他の動作ではキャンセル可能でガードも可能 ・空中ジャンプ(二段ジャンプ)があると機動力が大きく上昇し、対空等をスカす事が出来るため強力 ・空中ジャンプの上昇量は通常ジャンプ(地上)よりも低い場合が多い ・ハイジャンプの上昇量はゲームごとに大きく異なるが、二段ジャンプ程利便性はないものの機動力が上がって特定の場面での攻めや逃げで使用できる ・小ジャンプは高度が低く素早いため対空されにくく、中段択としても使える 中段としてはそこまで早くないが上りでもなければガードされても有利Fを取れ、透かし下段や投げ択も存在する強力な崩し手段でもある ・特にmugenでは小ジャンプ中にチェーンコンボが出来たりする場合が多く、非常に壊れやすいため注意が必要 緑色は通常ジャンプ、赤色はハイジャンプ、 黄は小ジャンプ、水色は中ジャンプの軌道を表している あくまでkofのものなので他の作品でも同じとは限らない
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3話 タイムジャンプ、再び!
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知っていても特に得することは無いかも知れない。 あ行 井沢どんすけ 市道真央 ウッチー内田 絵ネタ 大ネタ か行 かまいたちの夜 噛ませ犬 完全優勝 菊池晃弘 こっちゃっと さ行 栞 ジャンプ魂 ジャンプ魂総合スレッド 常連 しょこたん スランプ た行 大量投稿者 大量得点 ちんちん3兄弟 投稿 投稿者 投稿者ブログ な行 ネタ ネタ帳 ネット投稿 ノートパソコン は行 ハガキ 爆電 バナナグローブスタジオ ハマリネタ 比率 封書投稿 ペン ポストカード ボツ ま行 みきPON 見ても何も面白くないよ。 文字ネタ モモジリのジャンプ魂ラジオ や行 山下シンイチロー やめるかー 優勝インタビュー ら行 ラストスパート ラメーン ランキング わ行 賄賂
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【作品名】JUMP HERO 【ジャンル】その昔コンパイルから出ていた「ディスクステーション」というゲーム雑誌に収録されていた漫画 【名前】ジャンプ王 【属性】伝説のジャンパーの霊 【大きさ】成人男性より頭一つ大きい程度か 【攻撃力】オリゴ(腹話術の人形)を持ったシュガー(成人女性相当)を軽く蹴飛ばし、ものすごい高さ(少なくとも雲よりは高い)まで飛ばした 【防御力】【素早さ】上級者のジャンパー相当か 【特殊能力】自らの封印を解いた相手を一流のジャンパーにするべく特訓する 攻撃力欄で行ったことは、その一環 【長所】ものすごい脚力 【短所】シュガーを飛ばすことばかりに気をとられ、着地の事を一切考えていなかった 霊なのに不可視ではない 【戦法】蹴る 【備考】ジャンパー:自らの両足のみで高いところまで跳び上がる者達のこと 一般的なジャンパーなら10m程度なら楽にジャンプでき、上級者になると数キロ単位で跳ぶことも出来る その際、着地も特に問題なく行うことが出来る