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https://w.atwiki.jp/cb750/pages/54.html
●ホンダサービスマニュアル共通編 ¥8400 ●ホンダサービスマニュアルナイトホーク750/CB750 ¥4000? ●ホンダサービスマニュアルCB750L (免許教習車)¥? ●ホンダサービスマニュアルCB SevenFifty (輸出車向け)英語版 $? ●ホンダパーツリストCB750/ナイトホーク ¥? ●ホンダパーツリストCB750L(免許教習車)¥? ●ホンダパーツリストCB SevenFifty (輸出車向け) 英語版$? ●ホンダ全車種パーツリスト編 ¥非売品 (販売店向け)
https://w.atwiki.jp/gladsheim/pages/14.html
wikiの基本的な使い方と紹介のテンプレート wikiの使い方 テンプレート 1. wikiの編集の方法は上のメニューの[編集]>[このページの編集]から行います。 2. 基本的に編集の欄に文字を打てばそのまま表示され、改行はEnterを押せばできます。 文字の装飾をしたいときはlink_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 font(){}を使います。 また、画像を使いたいときには、はじめに画像アップのページに画像をアップロードしたあと、 ref()のコマンドを使ってください。 最後に、基本的にはスペースを入れても、表示されるときには自動で詰められてしまうのですが、 space()を用いると、半角スペースを使うことがで可能です。 3. 表を使うことも可能です。 | (Shift押しながら¥マークででます)で文章を囲って表を作ります。 4. 誰でも一度ではうまく行かないものなので、プレビューを見ながら何度も修正して仕上げていって下さい。 また左メニューにある練習ページは好きに編集してもらって構いません。 各コマンドの使い方 font(){} = font(ここにコマンド){装飾したい文字} パラメーター 説明 i 斜体表示 b 強調表示 o 上線 u 下線 l 取り消し線 色コード 文字色を変更します。2つ指定すると2つ目は背景色となります フォントサイズ フォントのサイズを指定します。単位(、px、pt、em) 解説:このコマンド1つでいろいろな文字の装飾ができます。2つ以上の装飾を同時にしたい場合は()内に,で区切って入力。 ※色の変更は#cc3300のようなコードを使いますが、blue,red,green,pinkなど一部の色はアルファベット入力でもでるようです。 例: font(20px){文字の大きさの変更}=文字の大きさの変更 font(b,blue){太さと色の変更}=太さと色の変更 #ref() = #ref(ファイルの名前,ファイルのある場所) パラメーター 説明 center 画像を中央寄せ left 画像を左寄せ right 画像を右寄せ title=(文字列) カーソルを合わしたときにポップアップされる文字列 解説 ここで使うときは、(拡張子を含めたファイル名,アップロード,3つ目よりあとに追加コマンド)で使うことになります。 画像のファイル名はアップロード前に、あらかじめ分かりやすい名前にしておくと編集が楽です。 また表の中に画像を表示させたいときには、 ref()を使います。 例 ref(ni_s.jpg,アップロード用,title=カーソル合わせるとここの文字) = #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 space()= space() space(入れたいスペースの数(半角数字)) 解説;カッコのなかを空欄にすると1個だけのスペースに。 例 ★★ ★★ : あいだにスペースを入れていても… ★★ ★★ ★★ space(6)★★ = ★★ ★★ 表 = | | 解説:表は文章の最初からしか作ることは出来ません。さらに表の後ろ側に文章を打つことも不可。 例:|1|2|3| 1 2 3 |1|2|3| |4|5|6| 1 2 3 4 5 6 これらの機能で大体の文章を書くことができます。 他にも編集ウィンドウの下にでる簡単な機能解説や、他のwikiページで使われているものを見たり、コピーして応用したり、 @wikiのご利用ガイドの、特に[編集モード・構文一覧]や[プラグイン一覧]を参考にしてください。 なお、基本的に# ref()などのコマンドはすべて半角で入力です。 ※[編集] [このページを編集]を押してもログインしてくださいと出て止まってしまう場合、編集が許可されていないページです。 どうやって書いたか知りたい場合は、上メニューの[表示>[このページの編集履歴(バックアップ)]を選択して、 一覧にある[ソース]から確認してください。 テンプレート ここから下を上のメニューの[表示] [このページの編集履歴(バックアップ)] [ソース]で開くと、コピーペーストに使えます キャラクター紹介のページを開き、上のメニュー[編集] [このページを編集]で、編集モードに入り、 下にある編集のウィンドウウィンドウ欄の中、自分のキャラ名を目印に、自分の欄を探し、----と----の間、 # ref(~jpg,アップロード)の下に貼り付けてください コメント (ここの部分を更新してください) ページ保存をすれば完了です 画像は、画像アップ用ページに画像をアップロードしてもらえれば、こっちで変えておきます。
https://w.atwiki.jp/garougarou/pages/485.html
検索 カジュアルベスト 表示色[赤] クイズ 交換可 Copyright(C) GCREST, Inc. All Rights Reserved.
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カジュアル系を中心に。 Cocoro(ココロ) カジュアルから森ガールまで豊富。S~L(一部フリーサイズ) ↓画像クリックでショッピングサイトまで飛べます。 JINJINLEMON(ジンジンレモン) カジュアルからトレンドまで豊富。S~L(Lサイズ一部) ↓画像クリックでショッピングサイトまで飛べます。
https://w.atwiki.jp/hecmw/pages/24.html
FrontSTR開発用CVSマニュアル 本ページはFrontSTR開発者用にCVSの利用方法の概要を説明するページです。 CVSの使い方などはRISTの当時と基本的に同じです。 当時のマニュアルをお持ちの方は参照してみてください。 作業の流れ 初期設定 プロジェクトの取得 ファイルの更新 ファイルの同期 ファイルの追加 ファイルの削除 以下、順に説明していきます。なお、以下の説明は江連、坂根両氏作成の CVSサーバ簡易メモの内容と同様です(パクリ)。 初期設定 CVSのプロジェクトが登録されているディレクトリを設定します。 #必ずしも設定している必要はありませんが、してあったほうが #何かと便利です csh系の場合 setenv CVSROOT /home/cvs bash系の場合 export CVSROOT=/home/cvs .cshrcや.bashrcに書いておくと良いでしょう。 プロジェクトの取得 プロジェクトの取得はcvs checkoutで行います。checkoutの書式は以下です。 cvs checkout (-d ディレクトリ名) プロジェクト名 skyraiders以外のマシンで利用する場合は cvs -d ext ユーザー名@skyraiders.iis.u-tokyo.ac.jp /home/cvs checkout FrontSTR ディレクトリ名を省略した場合、カレントディレクトリにプロジェクトファイルが作成されます。 たとえば、ホームのwork以下にプロジェクトを取得したい場合は以下のようにします。 cvs checkout -d ~/work FrontSTR 初期設定でCVSROOTを設定していない場合は cvs /home/cvs checkout -d ~/work FrontSTR なお,取得したプロジェクトのファイルの改変をしない場合にはcvs exportを使います. exportはcheckoutと違って,CVSの管理下に置かない状態でプロジェクトを取りだすことができます. 要は,checkoutではプロジェクトの各ディレクトリの下にCVSというディレクトリができますが,exportではこのディレクトリができません. 但し,CVSの管理下に置かれませんので,cvs updateで最新ソースコードにアップデートすることはできません. 例えば,CVSサーバから最新のソースコードを取得したい場合には,以下のようにします. cvs -d ext ユーザー名@skyraiders.iis.u-tokyo.ac.jp /home/cvs export -D tomorrow FrontSTR cvs exportは,-Dによる日付指定が必須です. 最新の内容を取得するのであれば-D tomorrowなどとして,未来の時刻を指定します. ファイルの更新 作業ディレクトリにおいてファイルを編集し,それをリポジトリ(CVSサーバ)に反映させたい場合には,作業ディレクトリ内でcvs commitを実行します. cvs commit 特定のファイルだけを反映したい場合は以下のようにファイル指定することも可能です。 cvs commit mod-file.f90 cvs commitをすると,環境変数 CVS_EDITOR で設定したエディタ (設定してない場合は環境変数 EDITOR で設定したエディタ.両方共設定してない場合はシステムが設定したエディタ) が立ち上がりますので,変更点などを書いてセーブしてください. ファイルの同期 自分の作業ディレクトリの内容を,CVSサーバの最新の内容にアップデートしたい場合には,作業ディレクトリ内でcvs updateを実行します. updateにはオプションは必須ではありませんが,何もオプションを付加しない場合には,そのプロジェクトに新たに追加されたディレクトリを取得することができません. ゆえに,常に-dオプションを付けるようにしてください. cvs update -d ファイルの追加 リポジトリに新たにファイルを追加したい場合には,まずは作業ディレクトリ内でcvs addを実行します. 例えば,new-file.c というファイルをリポジトリに追加したい場合には,以下のようにします. cvs add new-file.f90 cvs addをしただけでは,リポジトリにはファイルが追加されません. 続いて作業ディレクトリ内でcvs commitを実行します. cvs commit これで,リポジトリにファイルの追加が行なわれたはずです. なお,ディレクトリの追加も同様に行ないます. 但し,追加されるのは空のディレクトリだけで,ディレクトリの中のファイルは追加されません. 別途cvs addでファイルの追加を行なって下さい. ファイルの削除 リポジトリに登録してあるファイルを削除したい場合には,まずは作業ディレクトリ内でcvs removeを実行します. このとき,削除するファイルは作業ディレクトリから削除されている必要があることに注意して下さい. 例えば,del-file.c というファイルをリポジトリから削除したい場合には,以下のようにします. cvs remove del-file.f90 cvs addと同様,cvs removeをしただけではリポジトリからファイルは削除されません. 続いて,作業ディレクトリ内でcvs commitを実行します. cvs commit これで,リポジトリからファイルが削除されたはずです. また,ディレクトリの削除も同様に行なえますが,一旦リポジトリ内に登録されたディレクトリは削除されることはありません. 空のディレクトリが残り続けます. ゆえに,ディレクトリを追加する場合は,十分気をつけて行なって下さい.
https://w.atwiki.jp/openmusic/pages/23.html
日本語マニュアル公開しました。 https //note.com/tatulumi0331/n/n8c68efd31f36 ユーザーガイドの中核。クイックスタートでやったところとかどうでもいいところは飛ばし飛ばし。 参照:公式 Documentation Online User Manual 左端の「-」をクリックすると公式の該当ページが別ウィンドウで開く(英語)。位置がズレてるかもしれないがそこはご勘弁。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - この文書について 序論OpenMusic概要 他のサポートや出版物 初歩的なFAQ システム構成とインストールMac OS X Windows OMセッションを体験するOMの起動 ワークスペースの管理 OMの終了と保存 OMの環境各種ウィンドウ 設定 ワークスペースワークスペースウィンドウ 表示オプション インポート / エクスポート ライブラリーパッケージ 追加ライブラリー チュートリアル 画像リソース ビジュアルプログラミング I (基本)パッチプログラミング序論 パッチにボックスを追加する 基本操作 ボックスボックスの機能 データボックス 関数ボックス オブジェクト(ファクトリーボックス) 抽象ボックス その他のボックス ボックスのインプット標準のインプット 追加のインプット 接続 評価 ドキュメンテーションとインフォ コメント 画像 パッチの保存と再読込 死んだボックス ビジュアルプログラミング II (発展)抽象化抽象ボックス通常の抽象化 内的な抽象化 変換 アプリケーションインプットとアウトプット インプットボックス 再帰的パッチOMにおける再帰 ツリー構造での再帰的処理 評価モードロックモード ワンスモード ラムダモード 参照モード ラムダモードと高階関数関数を呼び出す Apply, Funcall 反復 Mapcar ラムダパッチ テスト関数 制御構造述語関数比較述語 型述語 述語関数の実際 条件演算子if 複数条件 論理演算子 ; and, or 連続演算子 ; repeat-n, sequence 反復 OMLoop序論 機能概要 評価器演算結果の取得 Finally 演算の実行 EachTime 事前評価 InitDo 反復器リストの要素を列挙する ListLoop リストの残りを列挙する OnListLoop 2数値の間を数え上げる ForLoop 反復条件を定義する WhileLoop 無限ループ 累積器値を集積する Collect 合計 Sum 最小値 Min / 最大値 Max カウンター Counter 累積方法を定義する Accumulator 例:ランダムな音列を作る インスタンスインスタンスボックス グローバル変数 インスタンスを読み書きする slots storeオブジェクト インターフェイスボックス機能概要 テキストボックス チェックボックス リストボックス ボタン スライダー ポップアップメニュー 使用例 ファイルを扱うパス名 デフォルトディレクトリ ファイルの反復的入出力 File-Box序論 ファイルの読み書き 反復の設計 Basic ToolsCurves and Functions2次元カーブ BPF / BPC 複数の2次元カーブ BPF-Lib / BPC-Lib カーブエディタ編集の基本 表示オプション BPF-Lib / BPC-Lib エディタ BPF / BPC 用関数 3次元オブジェクト3次元カーブ 3DC 複数の3次元カーブ 3DC-Lib Arrayclass-arrayオブジェクト class-arrayエディタ class-array用関数 TextFileTextFileの編集 外部環境 PicturePictureボックス Pictureエディタ Scoreオブジェクト概要ハーモニックオブジェクト リズミックオブジェクト ポリフォニックオブジェクト リズムツリーリズムツリー構造 実際の記譜 Scoreプレイヤー Scoreエディタ概要 設定 表示 基本的な編集 ハーモニックオブジェクトの編集音高の編集 他のスロット リズミックオブジェクトの編集 ポリフォニックオブジェクトの編集 ページモード 調的表示 微分音の記譜 演奏コントロール 定量記譜化 エクスポート / インポートエクスポート インポート Maquettesマケットの作成 TemporalBoxマケットにTemporalBoxを追加する 基本的な操作 Temporalboxの外観 TemporalBoxの値パッチ サブマケット インスタンス マケットエディタエディタの外観 定規とグリッド パレット マーカー / アンカー マケットのプログラミング関数的な部品 マケットの評価 統合パッチマケットの値を計算する 統合パッチの例 マケットへのアサイン set-eval-func TemporalBoxのプログラミングSelf Inputボックス 例1:Self Input ボックスを使ったプログラミング 例2:TemporalBox同士の関係を定義する パッチ内でのマケットBuildモード 関数モード ReferenceモードマケットにTemporalBoxを追加する 例 パッチからマケットのTemporalBoxにアクセスする パッチからTemporalBoxを削除する 例1:TemporalBoxの相互作用 (1) 例2:TemporalBoxの相互作用 (2) SheetSheetエディタ Sheetボックス Sheetパッチ MIDI概要 MIDIの重要な概念 レンダリングとプレイバックMIDIパラメータ MIDIプレイヤーコントロール MIDI選択ツール MIDIポートの管理 微分音 録音 / MIDI In MIDIオブジェクトMIDIFile MIDIEvent MIDIコンテナ AudioSoundオブジェクト Soundエディタ オーディオプレイヤー Sound用関数 音声加工関数 録音 外部ライブラリ オーディオ設定 SDIFSDIF概要 SDIFFile SDIFデータへのアクセス SDIFクラス SDIFファイルの書き込み LispプログラミングLisp概要 Lispコードを書く・評価する Lispエディタ リスナー OMにおけるLispコード Lisp Functionボックス Lisp用関数 OMライブラリを書く OMのコードを書く エラー
https://w.atwiki.jp/supremeruler2020/pages/18.html
戻る ユーザーインタフェース スクリーン・エレメントの概要 タイトルバー(#1) タイトルバーはあなたの領域とゲームに関する何らかの基本情報を保持します。 それは、何らかの改造を考慮して、また、速度制御を含んでいます。 描写されたタイトルバーのトップラインの上のElementsは GDP/c(別の地方の統計値にカスタム設計されるかもしれません)。 領域FlagとName(あなたの地方の旗のセンターでは、あなたの首都の地図をクリックします)。 そして、国家財政委員会。 それのすぐ下に、速度制御、24時間の時計、および現在の期日があります。 部のセレクタ/閣僚の絵(#2) ここに、あなたは、選択された部の大臣と共にあなたの政府、および視点の異なった部の間で選択して、相互作用できます。 部はLandです。 生産。 研究してください。 財政。 状態。 軍事行動。 ディフェンス。 そして、ユニットは制御されます。 以下に注意してください。 あなたがそれで地図、およびユニットと対話するのに従って、政府の部は自動的に変化するでしょう、あなたの現在の動作に基づくあなたのさらなる注文を予期して。 大臣肖像自体は変化背景色を含んでいて、その人の部の状態のために大臣の関心によって、それは異なるでしょう。 その上、あなたは、大臣のために規制オプションにアクセスするか、またはその人を取り替えるために大臣の絵をクリックできます。 部のパネル(#3) どんな部の下部による左のパネルも一貫している、しかしながら、あなたがしたいことによって、それぞれの部(潜水艦部)の中央パネルは変化します。 サブ部のセレクタ(#4) どんな潜水艦部があなたの政府の各領域の中で利用可能であるかを確認するために、mouseover tooltipを提供しました。 (すなわち、簡単な説明のための項目の上でマウスを回転させます。) 最初にゲームを学ぶとき、オプションが利用可能な状態であなたに慣れるように様々なスクリーンをブラウズするのは、良い習慣です。 メールパネル(#5) 最高のRuler2020は、プレーであなたと、あなたの政府の閣僚と、他の派閥とのコミュニケーションを改良するためにメールのシステムを組み込みます。 メールを開くなら、コンテンツを含んで、あなたは、tooltipを見るためにそれかまさしくmouseoverをそれをダブルクリックできます。 以下に注意してください。 メールに応じるために、それを開かなければなりません。 ミニ地図(#6) 通常、戦略ゲームでは、これは世界(あなたの現在のズームレベルにおける)のどんな地域もすばやく地図を中心に置くオプションをあなたに提供します。 あなたの表示解決によって、ミニ地図はインタフェースに表示されないかもしれません(「解決によります」を見てください)。 モニター解決によります… 最高のRuler2020はあなたに様々な画面解像度(ワイドスクリーンを含んでいる)でゲームをして、異系統を収容させます。 1024×768(ゲームのための最小の解決)によって、ミニ地図とメールパネルは同時に、見せられません。 代わりに、必要であると、あなたは、目立つようにどれを選ぶか、そして、もう片方に宙返りできます。 あなたが両方を含むようにあなたのシステムの上で画面解像度を増加させるのが、可能でないなら、私たちは、あなたがメールをデフォルトで可能にされたままにすることを勧めます、あなたが時事を意識しているように保たれるように。 ゲームメニューHOTKEY"ESC"で 標準のQuit/へのゲームにおけるアクセスを提供することに加えて、/が負荷/グラフィックスとSoundオプションであると保存してください、とまた、このメニューはゲーム概要にあなたを前提とします、現在の勝利状態などを含んでいて。 TOOLTIPS むしろ、ボタンの機能の基本的な描写を提供するか、またはゲーム要素の高められた細部をあなたに提供するtooltipsのシステムがあなたのためにゲームであらゆるボタンかアイコンを特定する参照へのマニュアルを強制するよりあります。 例えば、いくつかの低級パネルのmouseover a部隊、高めることはあなたであるならtooltipされます。そのユニットの仕様詳細をあなたに提供するでしょう。
https://w.atwiki.jp/miband/pages/15.html
作成中
https://w.atwiki.jp/homuhomu_tabetai/pages/47.html
85 こんなのつくってみました 2011/06/13(月) 04 08 26.93 ID 3fuSZJAe0 ほむほむの飼い方マニュアル ver0.1 #ほむほむとは 、全長約7cm(※要修整・ハムスターくらいの大きさがベストかと…)の小動物です。 このテキストを通し、ほむほむとの接し方を学びましょう! ほむほむの基本知識 ほむほむの鳴き声は「ホムー!」「ホムッ!」「ホムムッ!」「ホムン!」「マドカァー!」等、個体によって様々です。 注意深く聞けば、まったく新しい鳴き声が聞けるかもしれません。 ほむほむはとても敏感な生き物です。身体も心も繊細なので、優しくしてあげましょう。 ほむほむは近くの同じ品種の場所を探し出す性質があります。 どこかに隠れてしまった時はこの性質を利用すると良いでしょう。 Chapter01-ほむほむとふれあう ほむほむは敏感ですが、優しく接してあげれば、ちゃんとあなたの気持ちを受け取って応えてくれます。 まずは頭を撫でてあげる等のスキンシップを計りましょう。 Chapter02-ほむほむの気持ちを理解する ほむほむとスキンシップを交わしていくと、徐々に向こうから近づいてくるようになります。 そうすれば、あとはあなたがほむほむの細かい行動から気持ちをおさえてあげるだけです。 ほむほむの気持ちを理解していく内で、ほむほむの鳴き声を観察するようにすれば、よりほむほむの気持ちを把握し易いでしょう。 Chapter03-ほむほむの欲を満たす ほむほむは小動物といえども、欲はもっています。 環境に慣れていくにつれ、欲を露わにしていきます。 主なものとして食事欲、睡眠欲、性欲等があります。 特に、性欲は起床時に非常に強く示すので、欲を露わにしてきた頃は注意しましょう。 Chapter04-ほむほむの子孫を残す ほむほむの性欲が露わになり、数ヶ月経過すると、「マドカァー!」という鳴き声をするようになります。 これはほむほむの発情期がきたことを示唆しています。 ほむほむと同じ品種の《まどまど》を近くにおいてやると、交尾をします。 交尾の後、およそ1週間で4~5匹のほむほむ、または《まどまど》を出産します。 なお、交尾の際の《まどまど》も発情期である必要はありません。 2011.13.Jun @HomuhomuIjime
https://w.atwiki.jp/ellark_wiki/pages/62.html
マニュアル:スキル ■スキルとは? 武器の熟練度が上がることで習得する技です。 最大25個まで覚えられますが、通常、一度忘れたものは再習得できませんので、ご注意ください。 ■スキルの種類 スキルは主に3つのタイプが存在します。 アクティブスキル 各ターン1回ずつ使用できるスキル。 パッシブスキル 戦闘開始時に自動的に使用されるスキル。 プリペアスキル 登録しておくと敵及び味方の行動を常に監視し、状況に合わせて自動実行されるスキル。 これらを組み合わせ、設定することで戦闘を有利に運べるようになります。 ■スキルの習得 スキルは通常、武器の熟練度を向上させることで、確立によって習得できます。 中には複数の武器・熟練度を必要とするスキルもあります。 また、ピンチの時や仲間の助けなどが習得の条件となることもあります。