約 1,788,089 件
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/11080.html
地獄ドーザー 火 レア コスト5 呪文 ■相手は自分のクリーチャーを、パワーの合計を6000以下、できるだけ多くなるように選び、破壊する。 (F)「踏んだら地獄」を待っていられない地獄は、ついに自ら踏みつける事を覚えた。 作者:プラトン 相手に選択権がある地獄シリーズ。破壊できる限り破壊しなきゃならないのでアンタッチャブルにも対応可能です。しかし相手のチョイス次第で本命を破壊できないこともよくあるので安定性に欠けます。 収録 狂奏編(ハーモニック・リベリオン)第一弾 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/faker/pages/14.html
オススメオーダー(DH無し) 打順 選手名 券種 打席 守備位置 打撃 守備 走塁 Special Abilty コンボ 1 梵 英心 03ST 右 遊撃手 5 7 7 神聖なるディフェンス 【C】1,2番コンビ(ミートUP) 2 東出 輝裕 04SS 左 二塁手 6 7 8 至極の走塁術 3 廣瀬 純 03GR 右 右翼手 7 7 5 打撃開眼 【C】クリーンナップ・コンビ(長打UP) 4 前田 智徳 03SS 左 左翼手 8 3 2 ひと振りのカリスマ 5 赤松 真人 03ST 右 中堅手 6 8 8 忍者クラッチ 【C】クリーンナップ・コンビ(長打力UP) 6 石井 琢郎 01NB 左 三塁手 4 7 5 三拍子揃ったベテラン 7 石原 慶幸 01NB 右 捕手 4 7 3 サムライ第三の頭脳 8 岩本 貴裕 03NW 左 一塁手 4 3 3 レッド・パンチャー 先発ローテーション 登板順 選手名 券種 利き腕 球威 制球 変化球 Special Abilty コンボ 1 前田 健太 02SS 右 7 9 8 絶品スローカーブ 2 大竹 寛 02GR 右 8 6 8 150kmシュート 3 ジオ 02NB 右 6 3 4 芯を外すカットボール 4 篠田 純平 04ST 左 5 6 6 強気の内角攻め 5 スタルツ 03NB 左 5 4 4 マイペースクオリティー 中継ぎ / セットアッパー / クローザー 役割 選手名 券種 利き腕 球威 制球 変化球 Special Abilty コンボ 中 シュルツ 01NB 右 8 6 9 投げ下ろす剛速球 中 梅津 智弘 01NB 左 5 6 7 変則サイドハンド 中 ベイル 03NW 左 5 2 3 帰ってきたマルチ左腕 中 林 昌樹 01NW 右 4 4 6 スーパースライダー セ 横山 竜士 01NB 右 7 5 6 ホームに強いセットアッパー 【C】必勝リレー(球威UP) 抑 永川 勝浩 01ST 右 6 4 9 気迫のフォーク |
https://w.atwiki.jp/moshimorpg73new/pages/172.html
シーザー西脇【しーざーにしわき】 (V) ∧_∧(V) ヽ(^ヮ^)ノ <雑談ばっかしてんじゃねえよ、エターナラーどもめ。バラバラにするぞ ノ ̄ゝ 元々ツクスレのキャラではないが、いつのまにかツクスレに定着していた。 まるっこい笑顔のカニのようなキャラだが 雑談するなどしてtktkをサボると 「バラバラにするぞ、エターナラーどもめ」と自慢のハサミで脅してくる。 ksgに登場する際にも、そのハサミの威力は健在である。 カテゴリ:AAキャラ
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/119.html
・概要 ・スクロール用のhitrect ・loadの処理・・位置取得(background_base) ・・位置取得、スクロール判定(初期) ・・強制スクロール判定 ・スクロール用のhitrectの位置調整(1) ・スクロール ・スクロール用のhitrectの位置調整(2)・・概要 ・・端の位置の差分 ・・位置調整 ・スクロール用のhitrectの位置調整(3)・・概要 ・・スクロール制限用の地形との接触判定 ・・位置調整(1) ・・位置調整(2) ・スクロール用のhitrectの移動量の制限・・概要 ・・スクロール用のhitrectの移動量 ・・スクロール用のhitrectの移動量の制限 ・・スクロール判定(初期) ・応用・・強制スクロール ・・地形無効 [部分編集] ・概要 スクロールの基礎に関しては、参考サイト(https //hakuhin.jp/as/scroll.html#SCROLL_02)に丸投げ。 ちなみに、「board(ボード)」という表現を用いているのは、過去においてこのサイトの記述を丸パクリしていたことの名残である。 [部分編集] ・スクロール用のhitrect スクロールの処理は、ボードにおいて出現させた「スクロール用のhitrect」において行っている。 このMCの大きさは、ゲーム画面に合わせている。 ↓スクロール用のhitrect。このMCの基準点(「+」の箇所)を、ゼロの位置に合わせることになる。 [部分編集] ・loadの処理 ・・位置取得(background_base) 「・スクロール用のhitrectの位置調整(2)」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt //端の位置(background_base) background_base_xmin=background_base.getBounds(_root.board).xMin;background_base_xmax=background_base.getBounds(_root.board).xMax//左,右 ︙ ・・位置取得、スクロール判定(初期) 「・スクロール用のhitrectの移動量の制限」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt scroll_hitrect_x_old=_parent._x;scroll_hitrect_y_old=_parent._y//スクロール用のhitrectの位置(保存用) initial_scroll=0//スクロール判定(初期) ・・強制スクロール判定 「・応用」の「・・強制スクロール」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt _root.forced_scroll=0//強制スクロール判定 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(1) (「強制スクロール判定」がない場合)スクロール用のhitrectをゼロの位置に合わせる。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(1)。この段階では、まだスクロールは行われない。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(_root.forced_scroll==0){_parent._x=zero._x;_parent._y=zero._y}//ゼロの位置(強制スクロール判定がない場合) [部分編集] ・スクロール スクロール用のhitrectの位置の情報を用いて、ボードの位置調整を行う。 ↓スクロール。 ↓スクロールの前。原点は_rootを基準にしている。 ・①:スクロール用のhitrect。 ・②:「ゲーム画面」の領域。スクロール用のhitrectをこの領域に合わせることになる。 ・③:「background_base」。ボードの「・ステージのボードのレイヤー構造」を参照。 ・④:「_parent.getBounds(_root).xMin」。スクロール用のhitrectの左端の位置。この値だけ、ボードを左に移動させることになる。 ・⑤:「_parent.getBounds(_root).yMin」。スクロール用のhitrectの上端の位置。この値だけ、ボードを上に移動させることになる。 ↓スクロールの後。「スクロール用のhitrectの領域」がゲーム画面に表示されることになる。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt _root.board._x-=_parent.getBounds(_root).xMin;_root.board._y-=_parent.getBounds(_root).yMin//スクロール ・「_root.board」:ボード。 ・「_parent」:スクロール用のhitrectのことを指す。 ・「_root.board._x-=_parent.getBounds(_root).xMin」:ボードを、上の図の④の値だけ、左に移動させる。y方向の移動に関しても同様の処理を行っている。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(2) ・・概要 上記までの処理では、「background_base」の外側の領域もゲーム画面に表示される場合がある。そこで、スクロール用のhitrectが「background_base」の外側に出ないように位置調整を行う。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(2)。 ・・端の位置の差分 「スクロール用のhitrect」の端の位置を取得し、「background_base」の端の位置との差分を計算する。 ASのファイル:scroll_hitrect_background_base.txt //端の位置(scroll_hitrect) scroll_hitrect_xmin=_parent.getBounds(_root.board).xMin;scroll_hitrect_xmax=_parent.getBounds(_root.board).xMax//左,右 ︙ //端の位置の差分(background_base-scroll_hitrect) scroll_dx_background_base_left=background_base_xmin-scroll_hitrect_xmin;scroll_dx_background_base_right=background_base_xmax-scroll_hitrect_xmax//左,右 ︙ ・・位置調整 ここでは、左側の位置調整を例にする。 ↓位置調整の前。原点はボードの基準点に設定している。 ・①:「background_base_xmin」。「background_base」の左端の位置。 ・②:「scroll_hitrect_xmin」。「スクロール用のhitrect」の左端の位置。 ・③:「scroll_dx_background_base_left」。左端の位置の差分。①-②。 ↓位置調整の後。この後で「・スクロール」の処理が行われることになる。 ASのファイル:scroll_hitrect_background_base.txt if(scroll_dx_background_base_left =0){_parent._x+=scroll_dx_background_base_left}//左 ・「if(scroll_dx_background_base_left =0)」:左端の位置の差分が正の場合、つまり、スクロール用のhitrectが「background_base」より左側に出ている場合。 ・「_parent._x+=scroll_dx_background_base_left」:スクロール用のhitrectの位置調整を行う。 右側、上側、下側に関しても、同様の処理を行っている。 以降の解説では、分かりやすくするため、スクロール用のhitrectを非表示にしている。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(3) ・・概要 「スクロール制限用の地形」を用いて、スクロール用のhitrectの位置調整を行う。この処理を行うことで、スクロールの範囲を、(ある程度)任意に制限できる。 この内容は、上記までの内容と比較して、処理の構築の難易度がやや高い。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(3)。分かりやすくするため、マスクを適用していない。以降の動画も同様。 スクロール用のhitrectと「スクロール制限用の地形(床)」(横長の紫の矩形)との接触判定がある場合は、スクロール用のhitrectの位置調整が行われる。この処理により、「スクロール制限用の地形(床)」よりも下側にはスクロールしないことになる。 ・・スクロール制限用の地形との接触判定 ここでは、「スクロール制限用の地形(床)」を例にする。 なお、この地形に関しては、「手動で地形の番号を設定する地形」と同様の方法で制作している。地形の出現・消滅の「・手動で地形の番号を設定する地形」を参照。 スクロール用のhitrectと「スクロール制限用の地形(床)」との接触判定に関する記述は、以下の通りとなる。地形との接触判定の「・「接触判定」+「位置調整」」も参照。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt hit_y_floor=0//地形めり込み量をリセットしておく for(i=1;i =_root.i_scroll_limit_floor;i++){ landform=_root.board["scroll_limit_floor_"+i]//参照先を変数に保存 if(_parent.hitTest(landform)){ hit_y_floor=scroll_hitrect_ymax-landform.getBounds(_root.board).yMin//地形めり込み量 break//ループを離脱 } } ・「_root.board["scroll_limit_floor_"+i]」:ボードに配置されている「スクロール制限用の地形(床)」のことを指す。インスタンス名は「scroll_limit_floor_1」「scroll_limit_floor_2」…と設定されている。 ・・位置調整(1) 「・・スクロール制限用の地形との接触判定」において算出した「地形めり込み量」を用いて、位置調整を行う。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt if(hit_y_floor!=0 and hit_y_ceiling==0){_parent._y-=hit_y_floor}//床 ・「hit_y_floor!=0 and hit_y_ceiling==0」:「スクロール制限用の地形(床)」との接触判定があり、「スクロール制限用の地形(天井)」との接触判定がない。 ・・位置調整(2) 「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の両方と同時に接触判定がある場合は、「地形めり込み量」が小さい地形に関する処理を優先させる。 「・応用」の「・・地形無効」の「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の例の動画も参照。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt else if(hit_y_floor =hit_y_ceiling){_parent._y-=hit_y_floor}//床 ・「hit_y_floor =hit_y_ceiling」:「スクロール制限用の地形(床)」の「地形めり込み量」が、「スクロール制限用の地形(天井)」の「地形めり込み量」以下。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの移動量の制限 ・・概要 「・スクロール用のhitrectの位置調整(3)」の処理を行うと、一瞬で大きくスクロールする場合がある。そこで、急激なスクロールを防止するための処理を行っている。 ↓スクロール用のhitrectの移動量の制限。徐々にスクロールが行われる。ここでは、分かりやすくするため、移動量の制限の値を「1」と設定している。 ・・スクロール用のhitrectの移動量 各種の位置調整の後、スクロール用のhitrectに関して、移動量(「現在の位置」と「1フレーム前の位置」との差分)を計算する。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt scroll_hitrect_dx=_parent._x-scroll_hitrect_x_old;scroll_hitrect_dy=_parent._y-scroll_hitrect_y_old x方向に関しては、以下の通りとなる。y方向に関しても、同様の計算を行っている。 ・「_parent._x」:スクロール用のhitrectの現在の位置(x方向)。 ・「scroll_hitrect_x_old」:スクロール用のhitrectの1フレーム前の位置(x方向)。 ・「scroll_hitrect_dx」:移動量(x方向)。 ・・スクロール用のhitrectの移動量の制限 「スクロール用のhitrectの移動量」が一定の値よりも大きい場合、移動量を制限する。 ここでは、右方向への移動を例にする。 スクロール判定(初期)に関しては、「・・スクロール判定(初期)」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(initial_scroll==1){//スクロール判定(初期)がない場合 if(scroll_hitrect_dx 10){_parent._x=scroll_hitrect_x_old+10}//右 ︙ } ・「scroll_hitrect_dx 10」:「スクロール用のhitrectの移動量」が一定の値(ここでは「10」と設定している)よりも大きい。 ・「_parent._x=scroll_hitrect_x_old+10」:スクロール用のhitrectの位置を、「スクロール用のhitrectの1フレーム前の位置(x方向)+10」の位置にする。この処理により、スクロール用のhitrectの移動量が10以下に制限されることになる。 左方向や、y方向に関しても、同様の処理を行っている。 ・・スクロール判定(初期) スクロール用のhitrectの移動量の制限を行うと、ゼロが出現したフレームにおいても、制限が行われる場合がある。そこで、ゼロが出現したフレームのみ制限を行わないように設定する必要がある。 ↓スクロール判定(初期)を付加しない場合の例。ここでは、分かりやすくするため、移動量の制限の値を「1」と設定している。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt initial_scroll=1//スクロール判定(初期) ・「initial_scroll」:スクロール判定(初期)。この判定が「0」の場合(ゼロが出現したフレームの場合)、制限をされずにスクロールが行われる。この判定が「1」となることで、以降は制限されることになる。 また、スクロール判定(初期)がある場合(ゼロが出現したフレーム以降の場合)は、一時停止判定がある場合に、スクロールを行わないように設定している。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(initial_scroll==1 and _root.start_pause==1){}//スクロール判定(初期)がある場合・一時停止判定がある場合,処理を行わない else{ ︙ } [部分編集] ・応用 ・・強制スクロール 強制スクロールを行う場合は、強制スクロール判定を付加する。この処理により、スクロール用のhitrectは、ゼロの位置に位置調整されないことになる(ただし、loadの処理における位置調整を除く)。 ASのファイル:landform_count_test.txt _root.forced_scroll=1//強制スクロール判定 以下に、「スクロール用のhitrectを、徐々に右方向に移動させる場合」の例を示す。 ↓強制スクロール。 ASのファイル:landform_count_test.txt _root.board.scroll_hitrect._x+=1//強制スクロール ・・地形無効 特定の条件が満たされた場合、「スクロール制限用の地形」のインスタンス名を変更することで、地形を無効化する。 地形無効も参照。 以下に、「ゼロの位置」により地形が無効化される例を示す。 ↓「スクロール制限用の地形(壁(左))」(青い縦長の矩形)と「スクロール制限用の地形(壁(右))」(赤い縦長の矩形)の配置。 「スクロール制限用の地形(壁(左))」は、「ゼロの位置」よりも右にある場合に無効化されるように設定している。分かりやすくするため、透明度も変化させている。 ASのファイル:scroll_limit_wall_left_zero_x.txt onClipEvent(load){ initial_name="scroll_limit_wall_left"+this._name ︙ } onClipEvent(enterFrame){ if(_parent.zero._x =this._x){this._name=" "+initial_name;this._alpha=50}//ゼロの位置よりも右にある場合,インスタンス名を変更 else{this._name=initial_name;this._alpha=100}//インスタンス名を戻す ︙ } 「スクロール制限用の地形(壁(右))」は、「ゼロの位置」よりも左にある場合に無効化されるように設定している。 ASのファイル:scroll_limit_wall_right_zero_x.txt ︙(省略) ↓「スクロール制限用の地形(壁(左))」と「スクロール制限用の地形(壁(右))」の例。 ゼロが左から右に移動した場合の解説は、以下の通りとなる。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(左))」よりも左の場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」は無効化され、「スクロール用のhitrect」は、「スクロール制限用の地形(壁(右))」のみの影響を受ける。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(左))」よりも右の場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」の無効化が解除される。ただし、ゼロが両方の地形の中間を通過するまでは、「・スクロール用のhitrectの位置調整(3)」の「・・位置調整(2)」の処理により、「スクロール制限用の地形(壁(右))」が優先されることになる。 ・ゼロが両方の地形の中間を通過した場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」が優先されることになり、スクロールが行われる。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(右))」よりも右の場合、「スクロール制限用の地形(壁(右))」は無効化され、「スクロール用のhitrect」は、「スクロール制限用の地形(壁(左))」のみの影響を受ける。 ゼロが右から左に移動した場合も、同様の処理が行われることになる。 ↓「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の例。上記の例と同様の処理を行っている。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/463.html
利用者のこと 利用者に取っての使いやすさをユーザビリティとかいう 客としての自分と従業員としての自分が大きく離れることをユーザ至上主義とかいう
https://w.atwiki.jp/zensensyu/pages/3218.html
助っ人外国人選手・千葉ロッテマリーンズ 9 :水先案名無い人:2014/06/17(火) 18 30 23.64 ID hcpj7RMC0 全千葉ロッテマリーンズ助っ人外国人入場!! 鷹殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み不敗神話が甦った!!! 逆転!! フランク・ボーリックだァ――――!!! 下克上はすでに我々が完成している!! 量産型左腕ビル・マーフィーだァ――――!!! 登板しだい回しまくってやる!! ロッテリリーバー代表 ブライアン・シコースキーだァッ!!! お立ち台のダンスなら我々の歴史がものを言う!! 右投げのスイッチ ランビンビンビン チェイス・ランビン!!! 真の画伯を知らしめたい!! 似顔絵講座 ゲイリー・バーナムjrだァ!!! 守備ならはテレンコだが打撃なら全打点マティのものだ!! カート・ラッセルの甥 マット・フランコだ!!! 寒さと風対策は完璧だ!! 熱中病 ディッキー・ゴンザレス!!!! 全遊撃手のベスト・ディフェンスは私の中にある!! チャンスの神様が来たッ ルイス・クルーズ!! イチローには絶対に敗けん!! 地元の胴上げ阻止したる 優良外人 エリック・ヒルマンだ!!! 最速160キロ(ほんとはでない)ならこいつが怖い!! ドミニカのピュア・クローザー ウィンストン・アブレイユだ!!! 韓国三星から5億の置物が上陸だ!! アジア56本 李承燁(火へんに華)!!! やる気の無い態度を改めたいからフランコ(お守役)がやってきたのだ!! プロのヘディングを見せてやる!!マーク・キャリオン!!! 日本に戻ったら牛丼屋とはよく言ったもの!! 達人の努力が今 内角高めでバクハツする!! ブラッズ流強振 クレイグ・ブラゼルだ―――!!! オランダ代表監督こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男が来てくれるとはッッ ヘンスリー・ミューレン!!! 打ちたいからここまできたッ チーム遍歴一切不明!!!! ドミニカのポエム(詩人)スラッガー ホセ・フェルナンデスだ!!! オレたちは台湾最強ではないプロ野球で最強なのだ!! 御存知二郭一荘 荘勝雄!!! 野球の本場は今やブラジルにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! フアン・カルロス・ムニスだ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 1m98!!! 117kg!!! ヴァル・パスクチだ!!! 強気は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦剛球!! 8回からカルロス・ロサの登場だ!!! 勝利はオレのもの 邪魔するズレータは思いきり殴り思いきりぶつけるだけ!! ロッテサウスポー統一王者 ダン・セラフィニ 負け癖を直しに日本へきたッ!! 父子鷹全メジャーチャンプ デリック・メイ!!! 外国人最多本塁打に更なる磨きをかけ ”ハワイアンパンチ”ベニー・アグバヤニが帰ってきたァ!!! 今の自分に援護はないッッ!! パート・ピッチャーセス・グライシンガー!!! 韓国四千語の蔑称が今ベールを脱ぐ!! ハンファから 金泰均だ!!! 清原の前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える捕手 マイク・ディアズ 本名で登場だ!!! ショートの守備はどーしたッ 巧打の炎 未だ消えずッ!! 外野も内野も思いのまま!! リック・ショートだ!!! 特に理由はないッ 首位打者が偉いのは当たりまえ!! 実年齢にはないしょだ!!! ロッテのキャプテン! フリオ・フランコがきてくれた―――!!! 台湾で磨いた実戦投球!! マリーンズのデンジャラス・クローザー ブライアン・ウォーレンだ!!! ネタ外人だったらこの人を外せない!! 超A級炎上師 ジェフ・クベンカだ!!! 超一流メジャーリーガーの超一流の長打力だ!! タマに当たったらオドロキやがれッ MLBのドラフト1巡!! ピート・インカビリア!!! ムエンゴはこの男が完成させた!! 中4日の切り札!! ネイサン・ミンチーだ!!! 2005年王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 監督ッッ 俺達は君を待っていたッッッボビー・バレンタインの登場だ――――――――ッ 加えて契約解除発生に備え超豪華な問題児を4名御用意致しました! 防御率10.80 ジャスティン・ミラー!! 禁固45年 メル・ホール!! 伊良部のトレード!シェーン・デニス! ……ッッ どーやらもう一名は山本功児監督の進退がかかっている様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 13 :水先案名無い人:2014/06/19(木) 07 13 21.86 ID 7r8nvU310 1、そして最初の投下乙。 鴎ファンとしてなかなか面白かった。 14 :水先案名無い人:2014/06/20(金) 03 23 20.60 ID Zg/h6SMv0 乙 一番乗りは取られちゃったな コメント 名前
https://w.atwiki.jp/orcdatabase/pages/34.html
スクロール全般 祝福された防具強化スクロール 値段:2m(多少の前後有り) 呪われた防具強化スクロール 値段:2,5m(前後有り) 祝福された武器強化スクロール 値段:200k 呪われた武器強化スクロール 値段:300k 古代のスクロール 値段:7m~ ブランクスクロールLV4 値段:30k ブランクスクロールLV5 値段:50k~60k 傲慢階層スクロール 81F 5m(?) 91F 10m 100F --M 大地獄2丁目行きチケット 値段:買い手次第で値段が変わるため保留 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/orekura/pages/27.html
スクロール 封を切る事で刻まれた術を発動することが出来る巻物 発動と共に青白い炎を発し消滅する 使い切りタイプ 種類 小癒のスクロール ステータスボード上で1ポイント使用することにより交換可能切り傷の回復 中癒のスクロール ステータスボード上で2ポイント使用することにより交換可能骨折や深い切り傷の回復 大癒のスクロール ステータスボード上で3ポイント使用することにより交換可能部位欠損まで回復出来る 火槍のスクロール 風刃のスクロール 恐らくウィンドカッターが発動出来る 土壁のスクロール 恐らくアースウォールが発動出来る 水癒のスクロール 恐らくヒールウォーターが発動出来るぱっくり割れていた切り傷が徐々に塞がる、中級ポーションと同程度の効力? 幻光のスクロール 恐らくライトが発動出来る目が眩むような強烈な光、ヒカルを引きずりだせる 闇霧のスクロール 恐らくダークネスフォグが発動出来るダークネスフォグの闇は深く、正真正銘の光差さぬ暗闇 解呪のスクロール 恐らくディスペルが発動出来る 恐怖のスクロール 恐らくフィアーが発動出来る 小転移のスクロール 若返りのスクロール
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/10673.html
このページはこちらに移転しました レーザービーム 作詞/カリバネム レーザービームが打てない 敵を撃ち落とせない だから 今夜も眠れない 一人で進んだつもりで 全部君に任せて わざと 本気で間違えた 君に明かした正体は 僕にも解けないパスワード データセーブも出来ない なんて欠陥ゲーム 誰も気づかず 今日までも なぜか見つけた裏技で 組み立てなおしたパスワード 君に明かした正体は 誰にも知れないパスワード 最後の道が見えた
https://w.atwiki.jp/frontmission5/pages/1158.html
|手武器|肩武器| 射撃武器 アサルト武器 マシンガン ラプター|グレイブ|レオソシアル|アールアッソー|セメテリー|クローニク ショットガン ゲイル|キャッツレイ|霧島55式|ジリーノ|ステイト|コベット 火炎放射器 ホットリバー|ウォーマ|ヒートラット|ファイアアント ガンナー武器 ガトリングガン レオスタン|FV-24|グラウクス|ウーラン|フジャン|バーチェル ライフル イグチ5式|ウィニー|グロウタスク|アイビス|ファイアーバード|スラブ バズーカ ボア|グノーツ|Be-11|バニッシュ|グロム|ブルギバ 格闘武器 ストライカー武器 ナックル ボーンバスター|アイアンランプ|ソウルバスター|ダブルネイル ロッド F-1ハンドロッド|アゴーニ|クルセイダー|キーンセイバー パイルバンカー ヘビーパイル|プレスニードル|ラストステイク|バトルタスク シールド シールド ライトシールド|WS|SN|SP06 クローニク|分岐|性能 クローニク 分岐 No. 1 2 3 4 5 6 7 Rank.1 クローニク ┣ ━ ┓ Rank.2 クローニク クローニク20型 ┃ ┃ Rank.3 クローニク クローニク20型 ┃ ┃ Rank.4 クローニク クローニク20型 ┏━━━━━━━ ━ ┫ ┃ Rank.5 クローニク10型 クローニク クローニク20型 ┃┏━━━━━━ ━ ┫ ┃ Rank.6 クローニク10型 クローニク クローニク20型 ┃┃┏━━━━━ ━ ┫ ┃ Rank.7 クローニク10型 クローニク クローニク20型 ┃┃┃┏━━━━ ━ ┫ ┃ Rank.8 クローニク10型 クローニク クローニク20型 ┃┃┃┃┏━━━ ━ ┫ ┃ Rank.9 クローニク10型 クローニク クローニク20型 ┃┃┃┃┃┏━━ ━ ┫ ┃ Rank.10 クローニク10型 クローニク クローニク20型 ┃┃┃┃┃┃┏━ ━ ┫ ┃ Rank.11 クローニク10型 クローニク クローニク20型 ┃┃┃┃┃┃┃┏ ━ ┫ ┃ Rank.12 クローニク10型 クローニク クローニク20型