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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス(+オルガ・サブナック クロト・ブエル) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 45~90 動き撃ち可能なレールガン サブ射撃 フレスベルグ 2 120 途中で急に曲がるビームレバー入れで初動が変化 レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 37~146 照射 レバー入れ特殊射撃 40~102 BZ3連射 レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 14~118 機関砲連射 レバー入れ特殊格闘 20~110 鉄球振り回し 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ニーズヘグ NN 121 前格闘 引っ掛け 投げ捨て 前 119 掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 後格闘 回転斬り 後 142 構え中射撃ガード BD格闘 2連斬り上げ BD中前 111 1入力で2回斬る バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 267/264/278 アシストが突撃しながら射撃乱射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ニーズヘグ 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】回転斬り 【BD格闘】2連斬り上げ バーストアタックレイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」を装備した強襲型MS。 パイロットは連合所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラス。 アシストのオルガとクロトも覚醒カットインに参加する珍しい機体の一つ。 EXVSシリーズではおなじみの射撃機。 射撃専門機の色合いが濃かった過去作に比べて格闘性能が強化されているが、基本的な戦法は変わらない。 独特で癖の強い射撃と2機のアシストを備え、"撒き"や"置き"に特化した中距離戦術が得意。 誘導と大きさに優れるメインを送り込み続けるL字射撃戦では前衛を心強くサポート可能。 左右封鎖のフレスベルグの存在から格闘への迎撃力はいつも通り高め。 そしてレイダーの援護やアメキャンにより中距離での被弾も減らしていける。 しかし後衛・支援機としては足回りが貧弱で逃走が不得手。メインの振り向き撃ちの弱さや実弾であることなどから、特に押し付けの近接射撃始動に弱い。 この貧弱な足回りをアメキャンによる距離調節で底上げするのが基本となる。 移動撃ちゲロビや高性能なブメ系武装と相対した時の捌き方の難しさが本機のキーポイント。 シリーズにおいてはガナー系同様、ある意味で、格闘迎撃と近接迎撃はまったくベクトルが違う行為である事を象徴している機体となっている。 総じて敵機との適切な距離を保ちつつ、危険な時は相方に救援してもらえるような立ち回りが重要となる。 中距離でのL字戦においてははっきりと強く、武装それぞれのアクこそ強いものの用途は分かりやすいため初級者にもある程度向いている。 堅実な射撃戦をいかに続け、近接での迎撃センスを磨いていかに敵を追い払うかが主眼となる。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーは受けたビームを偏向・反射することも可能だが、VS.シリーズでは一貫してシールドガードと、後格のガード判定としてのみ再現されている。 リザルトポーズ 通常時勝利 やや溜めて鎌を振りおろす。 アシスト出現中勝利 鎌振り下ろし→引いて構え、引いた所で左右からアシストが出現。 敗北時 両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ 特射→メイン、サブ、各特格、後格 特格→メイン、サブ、各特射、後格 前格hit時→各特射、各特格 後格(攻撃発生直前・直後)→各特射、各特格、N格、前格、横格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に メイン 弾数が6→5に、銃口補正と誘導が低下 サブ 判定が太くなった 特射 レバーNとレバー入れが逆転 前作BD格闘が前格闘に 横格闘、BD格闘が新規モーションに 前作の前格闘、横格闘は廃止 2017/11/21 アップデート詳細 メイン 誘導強化 N特射 照射時間延長 レバ特射 銃口補正・誘導強化 N特格 慣性の乗り強化、属性変更(よろけ→強よろけ) 前格闘 全段ダウン値低下、投げ捨ての属性変更、威力低下(153→119) 横格闘 追従性能強化、横方向への移動距離延長 BD格闘 追従性能・発生強化、2hit目の属性変更(ダウン→受け身不可ダウン) 家庭版検証履歴 レバー入れ特格 ダウン値0.6*9→0.5*10 前格 ダメージ推移、ダウン値推移変動。合計は変化なし。補正率73%→70%。 横格 2段目ダメージ推移変動(37(-8%)*2→25(-5%)*3) BD格 ダウン値推移変動。合計は変化なし。 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/5発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 移動撃ち可能なレールガン2発同時発射。 発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。 しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。 強実弾属性のためマシンガンやバズーカ程度は貫通するが、当然ビーム兵器 には弱く判定の大きさもあり消されやすいので注意が必要。その分マント持ちには有効に働く。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 サブへキャンセル可能。 発射位置が高いせいか、下方向の相手をとらえきれず、敵機の頭上をすり抜けていくこともしばしば。 2回当てれば強制ダウンだが、なんらかの理由で3本しかヒットしなかった場合はダウンしない。 その場合はサブ等で追撃することでダメージを大きく伸ばせる。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 誘導プラズマ砲 フレスベルグ。 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。通常MS相手なら覚醒中でも強制ダウン。 レバー入れで弾道特性が変わる、本機の十八番「曲がるビーム」。 メインと両アシストからキャンセル可能。キャンセル時70ダメージ。 迎撃やダウン取りに多用することになる。そのため常に1発は残すように立ち回り、いつでも使えるようにしたい。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできないが、逆に言えば下入力でレバーNを撃てる。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引っかける事も出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 自機から見て右に動く相手に右サブを撃ち、自分は右に動けば自動的に相手に引っかかる(ような押し付け方)もできるようになると近距離での圧や追い込み方に色が出てくるので覚えておきたい。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「うざいんだよ!!」 自機の左にカラミティガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れによって武装が変化する。 どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。 アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。 格闘追従を踏まない後格によって距離を問わずに向き直り→ステアメキャンは振り向き防止に重宝する。 シリーズ初期から地味に強化され続けている武装だが、今作ではレバーNとレバー入れが逆転しているので注意。 レバーN シュラーク スキュラ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4([0.3*3]*6)][補正率 10%([-5%*3]*6)] 580mm複列位相エネルギー砲 スキュラと125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲 シュラークを一斉照射する。 唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。 加えてストフリやフリーダムの照射同様、判定はそれぞれ分かれているが1本1本はかなり細い。 スキュラ15、シュラーク11*2ダメージ。 レバー入れが使いやすく忘れがちだが照射時間はそこそこ長く、照射アシスト特有の使い道はある。 置き照射による長距離からの妨害、弾速を活かした追撃やオバヒ取りにも。 威力も直撃146とこの手のアシストとしては高めで、メインからの追撃に使えばメイン2射以上サブ追撃未満程度の効率になる。 レバー入れ トーデスブロック [属性 実弾][のけぞり][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 55%(-15%*3)] 337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロック。 よろけ属性で爆風の無い1hit40ダメージのBZを3連射。 癖のない性能をしており、中距離の撃ち合いにはレバーNより使い勝手がいい。 弾幕の一部にアメキャンとして組み込む事で落下兼射撃とするのが基本。 弾幕としてもアメキャンとしても使い勝手がよく、回転率に優れるので積極的に回していこう。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 メインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード時間 10秒/1発][属性 アシスト] 「そりゃーッ!滅殺!!」 自機の右にレイダーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。 キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。 ただしこちらはほとんど滑らないので注意。 レバー入れのシールド判定利用時は、むしろ長所となる。 レバーN 76mm機関砲 [属性 実弾][3ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 5.28(0.24*2*11)][補正率 34%([-3%*2]*11)] MA形態のレイダーが機関砲を連射しながら敵に突撃する。 レイダー本体に攻撃判定は無い射撃専門アシスト。接触判定はあり、密着距離だと挙動がずれる。 バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。 しかしバルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く着地取りはしやすく、1.5セットひっかければ強よろけが取れる。 連射数にはやや余裕があり、直撃すれば覚醒中でも単独で強制ダウンを取れる。 連射1セット毎に銃口補正がかかり直す模様。 レバー入れの防御が便利なので保険として残したいのは山々だが、保険を長期的に抱えるよりは攻めにも回してダメージレースに貢献したいところ。 敵の攻勢を読み切って必要なときの温存と攻めの圧のために運用は使い分けよう。 サブやレバ特がトラップとして強いため陰が薄くなりがちだが、こちらはこちらで突撃アシストのように使えるためセットプレイにも用いることができる。 レバー入れ ミョルニル振り回し→射出 [属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5*10][補正率 -10%*10] 前進しながら破砕球ミョルニルを振り回し、突き出す。 射撃破壊属性を持った格闘攻撃。 レバー入力方向で出現位置を指定可能。 レバー前 自機の正面 レバー左 自機の左斜め前 レバー右 自機の右斜め前 レバー後 自機の右斜め後 斜め左入力でも出現は左前から。 1ヒットあたりの威力はかなり低く、非常に細かい多段で取るタイプの格闘。 ダメージ推移は振り回しと突き出しで同一。ヒット数が非常に多く、E覚中でも直撃なら強制ダウン。 シールド判定が頼もしく、各種射撃や後格キャンセルの存在もあって防御武装として強力。 サブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。 後入力しながら特格を連打すると後格闘が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。もちろん格闘も潰してくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後や左は自機の横から出てくるため、格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 防いだ報告があがっているのもの レッドフレームのガーベラ投擲 ∀のハンマー 隠者のリフター ガナザの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト 防げないとされているもの ガナザのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 ドラゴンのメイン・レバー入れ特格(ナタクのそれは現在不明、検証求む) アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 格闘 重刎首鎌ニーズヘグを駆使した格闘を行う。抜刀なし。 アップデートにより、修正前および過去作とは打って変わって近接択の一つとして十分な性能になった。 流石に格闘だけで相手を追いかけるのは難しいが、修正前以上に格闘を振れることは頭に入れておこう。 全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げる択はなく、基本的には引っ掛けしだいメインやサブでさっさと〆て離脱、という運用になる。 【通常格闘】ニーズヘグ 斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。 ダウン値が低く、メインや横Nから当てても非強制ダウンで追撃の余地がある。 2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ各種格闘追撃は前・横ステのどちらでも安定。 前ステからならメインやサブも繋がるが、きちんとNサブで入力しないと頭上を通りすぎてしまう。 基本的にはさっさとサブで〆たほうがローリスクなのは確かだが、ダメージを伸ばしたいなら少しこだわってみたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 横に振り回して引っ掛け、もう1回転して勢いをつけて投げ飛ばす。1回の入力で最後まで出るタイプの格闘。 他の掴み属性と同じく、初段で強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 1段目から視点変更あり。格闘ロック内だと空振りしても振り回し始めたあたりで視点変更が発生する。 拘束コンとして優秀だが、投げ捨ての成立は遅くカット耐性に不安あり。 威力に対して補正・ダウン値が緩いため拘束と火力を両立できる。 浮かし方は横格と同程度で、格闘追撃は狙いやすいがサブ追撃は困難。 ヒット時は両アシストにキャンセル可能。 そこからメインキャンセルで落下できるので、オバヒ時のケアに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け 20(90%) 20(-10%) 0.4 0.4 掴み 投げ捨て 119(70%) 110(-20%) 1.6 1.2 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 低姿勢で接近しての左薙ぎ→多段ヒットする右薙ぎ払いの1段格闘。 射撃機の格闘としては初段性能は中々で、油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。 出し切りの浮きが高く、前or横ステから格闘が安定して入る。サブはまず命中しないため注意。 N格と異なりダウン値は一般的な2段格闘相応でメインから当てると強制ダウン。横N 横Nで強制ダウン、横N NNで非強制。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(65%) 25(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン 【後格闘】回転斬り 「まとめてやっちゃうよー」 入力したその場で鎌を大きく引き、衝撃波を伴う回転斬りを繰り出す。 構え中の背中には射撃ガード判定が存在する。 赤ロック内なら敵に向き直るため、振り向きアメキャン防止の制御に使える。 振り切る寸前に他の格闘や両アシストへのキャンセルが可能。 着地寸前での後格→レバ特格→メインは(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。 衝撃波は2層で構成されており、外縁のみを当てると大ダメージを出せるが狙って当てるのは困難。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く連続で斬り上げて打ち上げる1入力2段格闘。 本機最長の踏み込み射程に加え、突進速度も比較的早く、闇討ちで振るならコレ。 格闘追撃は前か横ステ。更にBD格へ繋ぐなら斜め前BDC。メインには前フワか後ステ、サブには最速後ステで繋ぐ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(80%) 35(-20%) 0.7 0.7 よろけ 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 1.0 縦回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがレイダーの上に乗り、シュラークとケーファー・ツヴァイとトーデスブロックを連射しながら突撃する。 ビーム・実弾と体当たりの複合アシスト攻撃。 飛行能力を持たないカラミティが地上戦でよく行っていた動作。 カメラ変更も無く、硬直も短いため運用の隙は小さい部類。 特格・特射によりアシストが展開されている最中でも使用可能、その場合は先に出したアシストの方が消滅する。 逆に覚醒技使用中は消滅するまで特射・特格が使用できないので出し得というわけでもない。 戦場外や空に向けて撃ってしまうとしばらく帰ってこなくなり、その間アシストが使えなくなるのは攻めにも守りにも重いデメリット。 射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だがアシスト本体の誘導はかなり強く、真横まで曲がっていくこともある。 バズーカはアシストの物とは異なり爆風つきだが射程限界があり、離れた相手にバズーカは当たらない。 本体の突撃は格闘属性かつスタン属性で、ここで強制ダウンを取ると真上に高く打ち上げる。 敵に接触しても射撃は続けるため、距離によってダメージは大きく変動する。 体当たりのダメージ効率は悪いがバズーカには射程限界がある事も考慮すると、プラクティスの初期配置程度から出すと僅差ながらダメージが伸びる。 ただしビーム砲は強よろけ属性だが衝角砲・バズーカは命中しても敵が動かないため、遠距離すぎると体当たりが当たる前に敵のよろけが解ける。 体当たりのヒット数には余裕があり、バリア状態の相手には多くヒットする。 表の累計威力は本体の赤ロックギリギリの距離から出した時の実測値を記載。 弾速が遅く、見られていたらステップ一回で無力化されてしまいまず当たらない。 使うなら闇討ちを前提に。誘導を切らない相手であればかなりの精度で曲がっていく。 また、発生時の銃口補正が強めなので、格闘に対するセルフカットとしても悪くはない。 バリア状態の相手に密着距離から出すと非強制ダウンで終わりやすいため、この時はしっかり追撃したい。 生当てであれば中々の威力が出る反面、細かくダウン値が設定されているため何かしらの追撃に使うと威力が落ちてしまう。 距離がある時ならばメインからの追撃で250近いダメージになるが、コンボに無理に組み込む必要性は薄い。 耐久力は非常に低い。 敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。 自分の攻撃を当てると核爆発する。ガナザクやルナインパの覚醒技・ゴトラタンの後特射と同様の仕様。 カラミティ部分に食らい判定は無いため、メインだと地対地でもすり抜ける可能性が高い。 爆風は威力の割に補正が緩く、サブで追撃できれば270台のダメージすら見えてくる。 ただし爆風の発生時間は短く、よほどの至近距離でないと巻き込みフルヒットは期待できない。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビーム砲 267/264/278(18%) [25/25/26.25(-5%)*2]*2 のけぞり 衝角砲 [10/10/10.5(-2%)*2]*6 - BZ弾頭 25/25/26.25(-5%)*2 - BZ爆風 10/10/10.5(-2%)*2 - 体当たり 21.4/20/20(-4%)*6 弱スタン 追撃時 爆発 193/193/214(66%) 13/13/13.65(-2%)*17 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 154 基本。しかしできるだけサブを絡めたい メイン≫特射 156 狙うべきではないが参考値として レバ特射なら140 メイン≫(→)サブ 174(139) サブはきっちりNサブで入力すべし メイン≫NN サブ 213 サブへの繋ぎは前ステか最速後ステかBDC〆が前で178、メインで203 メイン≫BD格 サブ 211 BD格からサブへの繋ぎは最速後ステNサブ メイン1本≫メイン≫メイン 173 高威力。最後が同時hitせずメイン1hitで148メイン1本≫メインまでで123攻め継 メイン1本≫サブ 147(105) 片側のみだと威力が落ちる メイン1本≫NN≫サブ 207 これでも強制ダウン 特格(カス当たり)≫メイン 140前後 特格ヒット数により変わる レバー特射(2ヒット)≫サブ 158 実戦でよく起こる メイン追撃なら138 N格始動 NN サブ 199 基本コンボ NN NN サブ 232 火力重視基本 NN 前 サブ 237 アップデートで可能に NN 前 前 230 同上 NN≫BD格 サブ 229 前格始動 前 サブ 207 横虹からのNサブで安定 前→N特射→メイン 199~219 ノーブースト落下コン。hitタイミングによりブレる。メイン入れないと193。レバ特射は安いので非推奨 前→N特格→メイン 190 ノーブースト。メイン入れないと180~181 前→前特格 163~173 非強制ダウン。キャンセルタイミングによりhit数がブレる。(クロトフルhit後)メイン〆で183~191、サブ〆で185~199 前 前 前 サブ 252 ここまで入る 横格始動 横 NN メイン 196 横 前→N特射(orN特格)→メイン 199~205(201) アメキャン落下。N格初段始動ならダメージ5UP 横N メイン 175 手早くダウン 横N NN サブ 228 前ステで安定 横N 前 サブ 232 アップデートで可能に 横N 横N 178MIDDLE 横N≫BD格 サブ 223 BD格始動 BD格 NN サブ(orメイン) 234(224) BD格1hit始動は183(171)と激しく低下するので注意 BD格 前 サブ(orメイン) 239(221) ブースト8割消費(完走自体は4割もあれば可能) BD格 前→N特射(orN特格)→メイン 219~243(229) アメキャン落下 BD格 前 前 サブ(orメイン) 244(242) アップデートで可能に。ブースト10割消費。〆も前なら234の掴み落下 BD格≫BD格 サブ(orメイン) 232(220) BD格への繋ぎは斜め前BD、サブは最速後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2 154/154/164 参考までに メイン≫サブ 174/174/182 参考までに メイン≫覚醒技 224/224/247 できるだけ遠距離から当てるほうが高威力記載は赤ロックギリギリの距離から当てた時の実測値の一例 NN 前 前 サブ 259/242/243 横N 前 前 244/226/226 F覚時は追撃猶予あり BD格≫BD格≫BD格 サブ 246/229/230 F覚醒中限定 NN NN NN サブ 251 あまり減らない NN 前 前 前 サブ 274 上より減るがブースト消費が多く非現実的 前 前 前 前 前 289 参考値 横N NN NN サブ 248 横N 前 前 サブ 256 上より少しダメージアップ 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリストと言える。 メインサブの引っかけやすさと奪ダウン力、レバーサブやアメキャン、レイダーの着地カバーなどこの手のキャラが不得手とする近接拒否択も完備。 射撃機としての完成度は高く、本分である射撃戦をしている分には強い。 そしてGメカなどと違って特殊ムーブをする必要もなく、素直に実感できる強さ。 特にL字をかけると面白いように弾が当たる。 そしてこの手の弾幕機にありがちな地走や変形などの特殊ムーブ機体に弾が当たらない、というのも幅広メインを撒きまくれる事からあまり関係ない。 反面、素の機動力、特に旋回の悪さから特に高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。 格闘迎撃はレバーサブの進路読みとレイダーがあり、最悪でもニブイチぐらいにはできる。 中距離射撃戦で強い分その期待値なら上等なのだが、本当に困るのは3000前衛で射撃始動で詰めてくる機体。 典型はウイングゼロ系、リボーンズ、デスティニー、サザビー、レギルスなどなど。 特に移動撃ちゲロビは明確な回答はなく(レイダーで防御や、反転ななめ前BDからのサブ一点読み撃ちなどはあるが)、 初代EXVSからそうだが、これがフォビの潜在的な弱点となっている。 とはいえ相方が前衛でラインを作ってくれるならば事前の逃走猶予も十分で、いざ近づかれた時に一回は凌ぐという意味で十分な択を持つ。 疑似タイや荒らしには相応に弱いが、この場合は弱点というよりはチーム戦でそこまで押し込まれる連携やライン構築を問題視すべきだろう。 原作のシャニの向こう見ずさとは異なり、あくまで堅実に、時には奇策で相手を追い払い続けるのが本機の試合の流れとなる。 EXバースト考察 「お前、お前、お前ぇえ!」 射撃主体の機体であるため、推奨はS覚醒。 ただし、F覚も侮れない力を発揮することが出来る様になった。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘を積極的に狙う機体ではないが、アップデートによりネタとは言えない性能は獲得している。 誘導の上がったメインと性能が上がった横・BD格による強襲は本編通りの力を発揮できる。 機動力に難のある本機に取ってFバーストによるブースト回復と機動力強化も恩恵として見逃せない。 ただしSバーストには安定感で劣るので、明確な使い道を考えて選ぼう。 Eバースト 防御補正-35% どうしても事故を減らしたいなら選択肢としてアリだが、自衛は元々得意であり、欲しいのは火力や放置耐性。 その点で他バーストの方が需要は高く、2000コスト故に覚醒回数も余裕があるフォビにとってEを選ぶ理由は乏しい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% 引っかけやすいメインが連射できる圧が強烈。 連射を振りまきながら≫サブでできる限り火力を伸ばそう。 サメキャンや青ステ解放、アシストのリロードが早くなるのも射撃主体と相性がいい。 火力全般はそこまで高くないので弾幕量の維持による命中率で手堅く稼ぎ、前衛の後詰め、体力調整の破壊を目標にしたいところ。 ただ、メインが撃ちきりリロードのため、メイン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(1秒リロードとはいえ撃てない隙間が生じる)。 メインの残弾数に応じてアシストも交えた弾幕形成を行い、メイン弾切れを誤魔化しての攻め圧を維持していこう。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム EXVSシリーズではおなじみの相方。 今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。 フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手のワンチャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。 バンシィ・ノルン 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。 ジ・O 擬似タイの強さに定評がある。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 鎌使いコンビ。 デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。 相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。 2000 事故。 味方がボコられてても咄嗟に助けらないので、自分が自衛出来てもズルズルと傷口が広がっていくだけになる。 相方も疑似タイが強く、互いに目の前の敵を処理すればよい、という展開に出来るなら何とかといった所。 1500 僚機のキツイ方をフォビが止め、僚機に場を荒らしてもらう。 自衛力が高いため、元々見合うだけなら多くの機体を相手取れる。 この組み合わせなら先落ちのダメージも低いので強気な択を取りやすい。 S覚で自分が暴れたいならアリ。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.3 コメント欄 後格振り向かなくなってます -- 名無しさん (2020-07-25 22 21 36) 普通に振り向く。緑ロックで後格振ってるかもね。 -- 名無しさん (2020-08-03 17 51 18) 後格記述の修正されましたね -- 名無しさん (2020-08-08 16 25 48) N格威力116→121 コンボ表全て訂正済み -- 名無しさん (2020-08-12 21 04 07) 前格出し切りから特射、特格のキャンセルあります。追加お願いします。 -- 名無しさん (2020-09-12 20 08 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/417.html
射撃CSメイン派生でアシスト、横格新規モーションカット体制高め確認しました -- (名無しさん) 2021-03-13 11 48 44 後格が上書きスタンになったようです。射撃CSからの追撃や後格→特格派生(引抜きまで) 後格をループさせる拘束コンが出来ました -- (名無しさん) 2021-03-18 14 56 59 サブの誘導切りってまだあるんかな? -- (名無しさん) 2021-05-25 15 45 23 あるよ -- (名無しさん) 2021-05-25 16 30 11 なんか苦手、最近格闘機使っても昔みたいにかみつけ無い、対策誰か書いてくれー、わかりそうでわからない。 -- (名無しさん) 2022-03-09 20 54 12 X2の迎撃は下格ステ格闘、CS→特射→サブ辺りが基本だけど、サブ吐いたら隙だらけ(サブ特格キャンセルは受付が遅い)。ヴィダール特格やゴッド格闘CSのようなバリア強判定格闘はめちゃくちゃキツイ。あと強制ダウンとれるのが特射しかないのでSAもキツイ。X2はアグニみたいな「弾速と誘導を併せ持った射撃」が無いので射撃機だが甘い着地を咎める性能はそこまででもない。N特射での着地取りがあるがX2側からすれば足を止めるリスキーな行為である。こんなところかな? -- (名無しさん) 2022-03-09 22 05 17 Wiki対策でそういうのまとめてくれると助かる、使い手目線じゃないとわからないこともあるだろうし -- (名無しさん) 2022-03-11 16 11 41 コイツマント装着時でも機動力下がってなかったの? -- (名無しさん) 2022-03-12 23 32 22 解説欄のガナーザクのアグニ?オルトロスでは -- (名無しさん) 2022-03-22 07 13 11 対策欄か -- (名無しさん) 2022-03-22 07 13 43 ONはずっと使っていて、今作からまた使ってみようと見に来たら 前格のダガーSE変わったんすね ところでマントリロにS覚醒の高速化って乗ります? -- (名無しさん) 2022-03-23 00 59 02 EXバースト考察欄見てね。高速化してなくね?って話ならそうコメントしてね(雑談欄ではないため) -- (名無しさん) 2022-03-24 12 51 18 覚醒技を絡めているコンボについては、どの程度覚醒ゲージがあれば完走可能か等の記載が欲しいです。 -- (名無しさん) 2022-03-24 17 48 31 対策欄のガナーザク部分をL(ランチャー) -- (名無しさん) 2022-03-26 02 33 05 中途半端になった。対策欄のガナーザク部分をL(ランチャー) -- (名無しさん) 2022-03-26 02 33 40 機能に慣れてなくてすいません。対策欄のガナーザク部分を「ランチャー(L)ストライクのアグニ」に書き換えてみました -- (名無し) 2022-03-26 02 35 26 X2は格闘はそこそこいい性能してるけど、「射撃→格闘キャンセルが無い」「ベルガ前格のような格闘機に勝てる格闘は無い」射撃迎撃も「ガガサブやブメアメキャン程の鉄壁の択は無い」「バリア等の確実にやり過ごせる択は無い」ので、近接機の押し付け武装はそれなりに嫌がる。この辺も対策欄で触れるといいかもしれません。 -- (名無しさん) 2022-03-26 06 59 53 対策なのか分からない対策を消しました。一応記述は残してますので、必要なら追加ください。 -- (名無しさん) 2022-03-29 16 15 39 赤ロックって今作で全機体一律で縮んだよね?前作からの変更点の赤ロ短縮が本当なら、13(前作)→12(今作開始時)→11(共通修正〜アプデ後)にならない? -- (名無しさん) 2022-04-05 17 38 14 誰かバタラの攻撃の仕様って分かる人いますか?敵の真正面からぶつかって素通りしていったんですが原因がわかりません。 -- (名無しさん) 2022-06-18 13 34 13 黄色ロックとかじゃなく? -- (名無しさん) 2022-06-18 13 56 43 赤ロ圏内でした。相手側からのリプレイみても真正面から当たっているのでちょっと不可解です… -- (名無しさん) 2022-06-20 13 34 57 掴みの判定がアシストの当たり判定よりサイズが小さい、とか? -- (名無しさん) 2022-06-20 13 48 16 アシストに対して真っ直ぐbdするだけで攻撃移る前にすれ違っちゃうってのあるけど そうなるとこれ判定でっぱじゃないのかな -- (名無しさん) 2022-06-21 23 03 16 前格闘ってだし -- (名無しさん) 2022-12-11 16 03 08 前格闘って出し切りで砂埃ダウンでしたっけ?クロブ移行時に強化されたんです? -- (名無しさん) 2022-12-11 16 04 15 前格最終段が砂埃ダウンなのは前作からですね -- (名無しさん) 2022-12-31 16 20 18
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分類:汎用試作型モビルスーツ 形式番号:F91 開発:サナリィ 所属:地球連邦軍 全高:15.2m 本体重量:7.8t 全備重量:19.9t 動力:熱核融合炉 ジェネレーター出力:4250kW スラスター総推力:88400kg 装甲材質:ガンダリウム合金セラミック複合材 主なパイロット:シーブック・アノー、ベルフ・スクレット 「F91、ガンダムは…シーブック・アノーでいきます!」 1991年に公開されたサンライズの劇場用アニメ『機動戦士ガンダムF91』に登場する主役メカ。 同作の主人公、シーブック・アノー(CV: 辻谷耕史 )が搭乗する。 この時代では既に「アムロ・レイとガンダムの伝説」は歴史の中の一コマとなっており、この機体がガンダムと呼ばれるのは、 見た目が昔のガンダムに似ている事からスペースアークのクルーがニックネームとして付けたに過ぎず、 正式名称はあくまで「F91」である。*1 機体概要 地球連邦軍の研究部門であるサナリィの小型MS開発計画「フォーミュラ計画」により建造されたモビルスーツで、 第2次ネオジオン抗争から30年後の宇宙世紀0123にロールアウトしている。*2 + フォーミュラー計画について 本計画で製造されたMSはフォーミュラシリーズと呼ばれ、小型MSであるという点に加えて下記の分類がなされている。 F5シリーズ - AFV(装甲戦闘車両)型*3 F6シリーズ - 局地戦用格闘型(コードナンバーのみで廃止) F7シリーズ - 中距離支援機 F8シリーズ - 汎用量産機(コードナンバーのみで廃止) F9シリーズ - 高性能試作機 フォーミュラー計画の機体番号は各シリーズの製造順で設定され、F91とはF9シリーズの(0から開始して)2番目の機体を意味する。 このルール上、仮にF99の次の機体が製造されても番号はF100にはならない。 その場合F910、もしくはF9X(ローマ数字で10)などが予想されるが、11機目以上に進んだFシリーズの機体は登場しておらず、実際の所は不明。 ちなみに、F91の前身のF90は「F90II」(F90セカンド、F90の改修型)や「F90X」(F90のX仕様)など、 フォーミュラー計画のナンバリングと混同しそうな機体番号を持つものがあるが、 これらはあくまで「フォーミュラー計画に則って設定された機体番号であるF90」+「改修やミッションパックの種類を示す表示」という形式である。 UC100年代までのMSはザクに代表される第一世代からΞガンダムに代表される第五世代に至るまで世代を経るごとに多機能化、重武装化していき、 戦災復興を為したい連邦政府の思惑と裏腹に、これらが徐々に巨大化していった事で補給、整備における費用面で多大な負担がかかる事が問題視されていた。 「フォーミュラ計画」はその見直しを図った物であり、その結果本機は15.2mとそれまでのMSと比べて大幅に小型化している (連邦はアナハイム・エレクトロニクスにも小型MSの開発を命じたのだが、上記の多機能化で利潤を得ていた同社は本計画に乗り気ではなく、 提示したヘビーガンは「小型化しただけのジェガン」と、連邦軍の求める水準に満たなかった)。 このように小型化したMSはそれまでのMSと区別して第二期MSと区分される。*4 また、制御系にバイオセンサーやサイコフレームといった、従来のサイコミュ系技術からスピンオフしたシステムであるバイオコンピュータを搭載している。 このシステムは元来障害者用の義肢制御技術として開発された物で、操縦者の意思をダイレクトに機体に伝え、 逆に機体側が得た情報をパイロット側にフィードバックする機能を持つ (「F91」本編のラストシーンでシーブックが宇宙に投げ出されたセシリーを発見出来たのもこの機能の賜物である)。 このバイオコンピュータは、その構成パーツが有機素材で構成されている故に熱負荷に弱いので、最大稼動時には顔のマスク部分など各部が展開し排熱を行う。 それでも装甲が薄く剥離してしまうといった副作用(MEPE効果とも呼び、これも排熱の作用はある)を免れなかったが、 劇中では「質量を持った残像」として敵を撹乱する効果を発揮した。 後のハリソン・マディン専用量産型F91は、排熱機能の向上やバイオコンピュータの改良により、MEPE効果を起こさずに最大稼働状態になる事が出来る。 (眉唾物の話ではあるが)試作段階のミノフスキードライブが補助的に搭載されていたという話まであるが、 当時の設定制作時の混乱などの事情を鑑みて「ガイア・ギアの頃のワードを間違えて使った」か「ミノフスキーフライトの誤記」説が有力であった。 しかし、近年の媒体では瞬間加速システムとして、ミノフスキードライブが搭載されている可能性も示唆されるようになった。 一説には、F91の試作型ミノフスキードライブ搭載の背景はMSA-0120のメガブーストに対抗するためと言われている。 + F91の武装一覧 バルカン砲 頭部に2門搭載。 メガマシンキャノン 胸部に2門搭載、バルカン砲よりも大型で高威力だが、当然真正面にしか撃てない。 ビームサーベル ヴェスバーの所為もあり、背中ではなく左サイドアーマーに2本収納されている。結果的に取り回しが楽になったとも (そもそも現実世界で剣を背負う理由は腰に下げられない大きさの物を仕方なくなので、 実体剣ではないビームサーベルを背負う理由はカッコよさ以外に無い)。 作中では手首ごと高速回転させる事でバグを薙ぎ払った。 この使用法はF91独自の機能ではないが(既にプラモ狂四郎や格ゲー版のゲルググが使っている。ただし原作でのゲルググはバトントワリング式)、 印象深い活躍だった事もありゲームの攻撃モーションで再現されている場合がある。 ビームライフル 一般的な射撃兵装であるが、機体本体の小型化に合わせビームライフルも性能を維持したまま小型化されている。 ビームランチャー 大型高出力のビーム砲。本編では当初は装備していなかったが、最終戦では携行していた。 非使用時は後腰部にマウント出来るが、その状態ではV.S.B.Rを前方に向けられなくなる。 V.S.B.R 「ヴェスバー」と読む。「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)」の略。バックパックに左右一対2基搭載されている。 可変速の名の通り「メガ粒子ビームの速度と収束率(とそれに伴う威力等の性質)を無段階連続帯域的に自在に調整して使い分ける事が出来る」 という機能があり、低速・低収束状態で威力を重視した場合、最大出力で放てばこの時代の戦艦の主砲にも匹敵する威力になり、 高速・高収束状態で貫通力を高めた場合は、この時代では最先端の防御技術であるビームシールドすら容易く貫通してしまう。 使用時は脇の下から回して構える他、接続したまま角度を変えて背後に撃つという芸当も可能。 高出力の兵器という事もあり、機体本体に接続して直接エネルギー供給を得た状態で使用するのが基本だが、 大容量メガコンデンサ*5を搭載している事から機体から分離した状態でも数発は発射可能である (この分野においてはSNRIに一日の長がある様で、F91の事実上のコピー機であるアナハイムのRXF-91「シルエットガンダム」や、 ブッホ・エアロダイナミクスのXM-07G「ビギナ・ゼラ」は本体からの分離機能を持たない)。 が、欠点として「着脱機構を有するせいで他機体の接触程度で脱落喪失するケースが有る」「他形式のヴェスバーに比べ照準がブレやすい」 といった弱点も抱えている。 また、武装としてだけでなくAMBAC肢としての機能も持つ。 ビームシールド メガ粒子ビームを板状に展開した「シールドビーム」を用いる事で盾としたもの。左腕に装備している他、発生器の予備を右サイドアーマーに収納している。 仕組み自体はビームサーベルを広げただけと言う単純なものであるが、ビームの発振量が多いために当然ながらエネルギーの消費も大きい。 そのため、MSが小型化し大幅に軽量化された事で出力に余裕が出来た第二期MS以降になってから、標準的な搭載が可能になった。 なお、F91のものはヴェスバーと同じく大容量メガコンデンサを搭載しているので、腕から外しても短時間ならビームの発振は可能であり、 手裏剣のように投げ付けて使われた事もある。 ただし、燃費以外にも「光って目立つ」「電磁波障害が大きい」と言う理由から、第二期MSでも偵察機等では不採用になっている。 劇中ではコスモバビロニアの戦闘部隊クロスボーン・バンガードのサイド4・フロンティアサイドへの襲撃に際し、 地球連邦軍の練習艦スペースアークに収容されていた本機にシーブックが(周囲から半強制的に乗せられる形で)乗り込み応戦。 クロスボーンの最高司令官カロッゾ・ロナの駆るモビルアーマー・ラフレシアとの戦いにて中破するも、これを撃破している。 以後の続編的作品の描写によると、コスモバビロニア紛争においてはシーブックは最後まで本機で戦っていたようである。 + F91のバリエーション F91バックキャノンタイプ ヴェスバーが完成しなかった場合を想定して立案されたプラン。 4連ビームガトリングガンと対艦連装ミサイルランチャーを組み合わせたウェポンユニット「バックキャノン」をヴェスバーの代わりに装備しており、 肩アーマー部もミニスラスターやフィンが変更されている。 なお、旧称は「パワードウェポンタイプ」。変更の理由は公式には発表されてはいないが、 「パワードウェポン」ではパワーアップ・強化機体の類と勘違いするためと思われる。 F91ツインヴェスバータイプ ヴェスバーをさらに2基搭載したバージョン。追加されたヴェスバーは肩越しに展開される。また脱着機構はこちらの仕様には無い。 ついでにビームシールドも両腕装備になったとする場合もある(現在は『MG』や『METAL BUILD』で見られるように片腕装備の方が主流)。 これらの装備の増設に伴いジェネレーターも改良され、バックパックが新型になっている。 非使用時の計4基のヴェスバーはH字、もしくは二重のハの字の形で収納される。 ガンダムF91RR ガンダムトライエイジに登場するオリジナルMS。 強化ユニットを組み込み火器(ヴェスバー)やビームシールドが増設されているが、半面機体は当初のコンセプトに反して大型化してしまっている。 詳細は『ガンダムトライエイジ』の項を参照。 量産型F91 その名の通り量産型のF91。『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の舞台である宇宙世紀0133の時点で制式採用されていた。 胸部にV字のマークが追加されている事を除けばオリジナルと同形状である。 いくつかの機能がオミットされているそうだが、一般兵でも扱えるための仕様なので別にデチューンと言うほどでもない。 そもそもオリジナルのF91の時点でバイオコンピューターにリミッターが設けられていて平時は最大稼働状態が抑えられている事もあり、 通常時の性能は量産型でもそれほど違いはないようだ。 宇宙世紀では珍しい、試作機からほぼ性能据え置きでの量産機である。 また、主兵装であるヴェスバーは未だにMSが持つ火器としては最強クラスの存在である。 なお、量産機のカラーリングはゲーム等では白い部分がややクリーム色がかっていたり、試作機では青だった部分がオレンジになっていたり、 またはオリジナルと変化がなかったりと解釈は様々だが、原作ではモノクロだったので正確な所は不明である。 活躍等の詳細は『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の項を参照。 + F91の関連機体 ガンダムF90 MSの小型化を提案したサナリィの作成した初の小型MSでありF9シリーズ最初の機体。 小型化に対してあまりやる気のなかったアナハイム製のMS、フリーダイヤルMSA-0120(『F90FF』ではドライグという名称に)とのコンペでは、 「最大出力」と「耐弾性」はドライグに軍配が上がるも「運用コスト」と「戦闘機動力」はF90に軍配が上がり、 続く模擬戦ではF90がドライグを撃墜。小型化MSの有用性を証明して見せた。 技術検証用の実験機としてミッションパックと言う名の多数のオプション装備を換装出来るハードポイントシステムを持ち、 その内のV(ヴェスバー)タイプを基に開発された機体がF91…と一般には言われている。 とはいえF91の開発自体はF90の作成後からスタートしており、 「F90による小型MSの有用性の実証→「現時点でのMSの限界性能の達成」を目的としたF91の開発開始(新世代テストタイプのF90Nタイプがベースらしい) →設計段階のF91の装備の先行テストとしてF90用のVタイプオプションを作成→F90Vの運用データも反映してF91の実機完成 →遅れて開発されたバイオコンピュータを搭載」というのが実際の開発の流れになるらしい。 ちなみにF9シリーズはF91以降も存在するが、シリーズ自体が「高性能実験機」という位置付けのため機体コンセプトも毎回違っており、直接の関連は薄い (基礎的な技術は引き継いでいるだろうが)。 事実『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の主役機・F97は近接戦特化でヴェスバー等の大火力火器は搭載されていないし、 F99は完全な速度重視(しかも母艦無しで地球から木星に行ける(パイロットの耐久や機体の維持管理などを無視した理論上の話ではあるが))で、 武装は最低限である。 また、この流れでF91映画にも登場したF71は数字に反してF90より新型であり、基本性能もF90より上なんだそうな。 と言うのも、F90S(サポート)の試験データを元に「中距離支援機F7シリーズ」のF70が開発され、 それをアナハイムでOEM生産するためにデチューンしたのがF71だから (F90はジェネレーターが軌道レーシング衛星用の流用品な上、換装システムの所為でエネルギーロスも多いので、 基本性能だけならF70より低性能なF71よりも下。 実際「F90火星独立ジオン軍仕様」は(機体のみを強奪したので、ミッションパックを持ってない事もあり) 換装システムをオミットしたおかげで機体性能が上がったとされる)。 以下に、F91への関連のあるミッションパックを記載する。 + ミッションパック Jタイプオプション(Jacket/ジャケット) 重装仕様であり、胸部装甲に搭載されるマシンキャノンがF91の固定武装としてフィードバックされた。 Nタイプオプション(Next/ネクスト) F91のベースになったとされる仕様。 ミッションパック兼航宙戦闘機のハルファイターとドッキングする仕様であり、 合体状態ではサイコミュを用いて機体本体を含めた制御を行い、高い性能を発揮する事ができる。 この機体のサイコミュ制御の技術が、従来のサイコミュの発展型であるバイオコンピューターを用いた機体制御を前提とした、 F91開発の基礎になったと考えられる。 Oタイプオプション(Officer/オフィサー) 指揮官仕様として通信機能を強化したバックパックを装備しており、 それに伴いビームサーベルの設置場所を後のF91同様左サイドーアーマーに移している。 また、専用の強化ビームライフルの外観、展開機構がヴェスバーに類似しており、Oタイプの方には可変速機構は無いものの、 高出力ビームライフルとして技術的に何らかの繋がりがあると考えられる。 Qタイプオプション(Quick/クイック) 機動力向上仕様であり、全身にバーニア/アポジモーターのユニットが追加されている。 これにより得られた機動性に関する運用データ、特にアポジモーター増設によるデータがF91の開発に大きく貢献したそうだ。 Vタイプオプション(V.S.B.R/ヴェスバー) 新型火器試験仕様として、上記のようにF91の装備の先行テストで製作されたミッションパック。 ヴェスバーだけでなくビームシールドの搭載、およびビームサーベルと予備のビームシールドをサイドアーマーに設置と、全体的にF91に近い構成。 ただし、放熱フィンが肩だけでなく脚にも付いている事や、出力等の問題でビームシールドの展開が不安定になる場合があるなど、 F91に比べて完成度は劣る。 後述の『F91』前日譚を描いたSFCゲーム『フォーミュラー戦記0122』では、前半の主役機としてF91にバトンタッチするまで活躍。 なお、ゲームバランス調整上とにかく速攻ヴェスバーで敵機をぶち抜いて全滅させないとヤバいという戦況になる事が極めて多く、 ヴェスバー使用率が跳ね上がっていくため、結果的にVタイプオプションを中心としたF91が完成するのも納得といった流れになっている。 またさらにその前日譚である漫画『機動戦士ガンダムF90』では、オールドタイプのデフ・スタリオンが本機を駆っており、 ニュータイプ神話から脱却した『F91』以後に連なる物語の嚆矢、その象徴的なMSとしての役割を担っている。 そして開発史を描いたUC112の『F90FF』から『鋼鉄の七人』のUC136年に至る二十四年を戦い抜き、 必ずパイロットを生還させたという宇宙世紀屈指の名機になった。 F90II F90の改修型(F9-0-2)であり、強奪された後に撃破・回収されたF90火星独立ジオン軍仕様がもとになっている。 その際にロールアウト済み(バイオコンピューターはまだ未搭載)のF91のデータを反映されており、 外観的には頭部アンテナや胸部形状への影響が分かりやすい。 また、F91に先駆けてバイオコンピューターが搭載されている。 クラスターガンダム F90III(F9-0-3)クラスターガンダムはF91の完成後に建造された機体で、 F91の技術がフィードバックされた結果、メガビームバズーカを腰のハードポイントに接続すると簡易ヴェスバーとして使える機能を持っている。 余談ながら、漫画版ではコアブロックシステムを持つF90IIIに対し、 「いつの日か、コアファイターそのものがガンダムと呼ばれる日がくるかもしれないな」という、 後のVガンダム(コアファイターにガンダムの頭が内蔵されている。手足は投げ捨てるもの)の登場を予感させる台詞がある (メタ的にはVガンダム放映中に掲載された事も一因だろう)。 F89 F8シリーズの機体、ではなくはF90のプロトタイプ。 フォーミュラー計画のナンバリングルールから外れているが、これはあくまで現場が独自に付けた社内呼称であり、正式な機体番号ではない (そもそも社外に発表されていない機体のため正規の機体番号は付けられていない)。 サナリィにはもともと本格的なMS開発経験が無く、小型MS開発の前にまず通常サイズのMS開発を行い技術を蓄積した後、 本命のF90の開発に進んだという経緯がある。 この時点で通常サイズのMSの完成形を目指して製造されており、その結果完成したF89をダウンサイジングする事でF90が開発された。 当時は小型化に際して再現し切れなかった機能もあったが、F91も含めた機体の性能を比較するとF91>F89>F90となっており、 F91製造時点では小型化技術が成熟している事が窺える。 バックパックのみだがF90のように換装機構を備えており、換装パックの中にはヴェスバーの試作タイプであるビーム・キャノンを備えたものもあった。 ただしこれは3発撃つと機体本体ごと機能停止してしまうというとんでもない欠陥品であり、F91の同装備との完成度は比べるべくもない。 『ファステストフォーミュラ』ではF90と並行して運用されたが、ザンスカール戦争以降を描いた『クロスボーンガンダムDUST』では、 技術レベルの衰退という状況下で、流出した純正パーツを苦心してかき集めたり足りない部分はジャンク品で補う等して二機が建造。 うち一機が同作の主人公機であるアンカーとして改修された。 Gキャノン F71の型式番号を持つ機体。 F90の項に記載されているようにアナハイムでOEM生産されたため、一部の技術が合法的にアナハイムへと伝わっている。 腕部の連装ビームガンに肩部の4連マシンキャノンが特徴的な支援機的存在だが、後者は取り外して白兵戦仕様に変更する事も可能。 バリエーションにヴェスバー装着型が存在しており、肩の上に張り出す形(ガンタンクの主砲のような感じ)でヴェスバーが装備されている。 当機はヴェスバー取り付け位置の確認程度の運用試験にのみ使用されており(そのため装備しているヴェスバーも低出力の非実戦的なもの)、 肩上の装備では重心が上に偏る事から、F91のヴェスバー取り付けは背面-脇下に展開という形式に決定された。 劇中ではフロンティアIVにおけるクロスボーン・バンガードの迎撃戦において戦域を市街地にまで拡大し過ぎた挙句、 マシンキャノンの排莢により子連れの避難民の母親を死なせてしまう等と、いいとこなしの活躍もあったが、 『F90FF』では『シルエットフォーミュラ』の登場人物であるバズ・ガレムソンの機体が登場。 こちらはマシンキャノンを外した代わりに両腕にF90Fタイプのものに酷似した格闘装備を有し、白兵戦を重視している。 シルエットガンダム コンペでサナリィのF90に惨敗したアナハイムが失地回復のために極秘に行った「シルエットフォーミュラプロジェクト」において、 サナリィから合法(F71のOEM生産時)、非合法(連邦軍が態と漏らしたとも)を問わず、 パクったF91(正確にはF90Vやバックキャノンタイプの様な開発初期の物)のデータを基に、技術検証用として作成されたアナハイム版F91と言うべき機体。 なので計画名が「フォーミュラの影(=模倣)計画」、型番もRXF91とまんまである。 本物のF91と比べると、バイオコンピュータやヴェスバーのメガコンデンサなど解析し切れていない点もある一方で、 アナハイム独自の技術も組み込まれており、総合的には互角と主張している。 ただし、あくまでも技術検証用で実戦を想定していない機体のため、継戦能力に関してはF91よりも低い。 後に試験運用中に偶発的な戦闘で損傷し、修復を兼ねて改修されてシルエットガンダム改となった。 ヴェスバーも新型になり火力が向上した他、スラスターも追加されて機動性強化の機能を持たされている。 ビギナ・ゼラ アナハイムとの裏取引によって、さらにブッホ・コンツェルン(クロスボーン・バンガード)側へ流れたF91の技術を基に、 ヴェスバーを搭載したビギナ系の機体。 ヴェスバーにはシルエットガンダム同様脱着機構は無いが、 下記のビギナ・ギナIIの「フレキシブルウィングノズル」の仕様を盛り込んだサブスラスター類の増設や、 センサーを増設した事での照準精度が向上など、総合性能はサナリィ純正のヴェスバーを凌ぐとされている。 ビギナ・ギナII ビギナ・ゼラと同じく*6、ブッホ・エアロダイナミクスがAE経由で入手したF91の技術を用いて作成された機体。 頭部形状や肩部フィンなど、外観的にもF91との共通項がある。 ただし、F91のデータを盗用した機体としては珍しく本機にはヴェスバーは搭載されていない。 背部に搭載されているフレキシブルウィングノズルの形状が似ているため誤解される事もあるが、これは純粋なスラスターユニットである。 + パイロット、シーブック・アノーについて 「逃げ回りゃ、死にはしない」 コロニー「フロンティアIV」のフロンティア総合学園工業学科に通う普通の高校生であったが、 宇宙世紀0123年3月16日のクロスボーン・バンガードによる襲撃に遭遇し、友人達と共に避難した先のコロニー「フロンティア」において、 練習艦スペース・アークで整備されていたモビルスーツ、ガンダムF91のパイロットとなり、クロスボーン・バンガードと戦う事になる。 母親のモニカ・アノーはサナリィに所属するバイオコンピューターの研究者であった。 仕事人間のモニカは家に帰らず、父親のレズリー・アノーは金属工学の権威だったが、家族の傍に居るために溶接工の仕事をしている。 シーブックと妹リィズは、母親に対してわだかまりがあるが、リィズが母親から教わっていたあやとりの技がF91起動の鍵となった。 若さ故の失敗や脆さを見せる事もあり、MS戦による火花を「宇宙を乱す物の怪」と表現するなど、感受性の鋭さを思わせる台詞も随所にあった。 優れた素養を持つニュータイプである事は、歴代のガンダムパイロットと変わりなく、 人手不足からやむを得ず搭乗する事になったF91での初陣で、3機のMS撃墜という大きな戦果を挙げる。 スペース・アーク内ではクルーにニュータイプパイロットとして期待され、戦闘を重ねる内やや自信過剰となったシーブックは、 独断専行でクロスボーン・バンガードに連れ去られたセシリーを助けようと「フロンティアIV」に潜入。この際父親のレズリーを死なせてしまう。 この時は深く悲しんだが、すぐに立ち直り、その後の戦闘中に再会したセシリーを説得し、母親とも和解して、自分とセシリーがニュータイプなら、 自分達が道しるべになってスペースアークを救ってみせると言うなど、精神的な逞しさを見せた。 なお、これらの経緯を見ると分かると思われるが、父親と不仲ではなく、母親とも無事和解するという、 両親とすれ違う程度なら普通、父親が愛人作ってたり、別に不仲でなくても死に別れたり(あるいはそれ相応の悲惨な目に遭う)、 本人も気付かぬ間に毒親の操り人形にされてたり、とっくに行方不明だとか死に別れたりしていて描写さえなかったり、 本当に酷い例だと洗脳されて自分で両親を殺しているガンダム主人公の中では、 (父を不慮で亡くしてしまいはしたが)両親に恵まれた異例の人物だといえる。 なおガンダム以外の富野作品の主人公も家庭環境に関しては荒れている場合がしばしばあり、 ここまで恵まれているのは『リーンの翼』のエイサップ・鈴木くらいのものである (『Gのレコンギスタ』のベルリも現環境に関してはかなり恵まれているが、過去はハードなものであった)。 一方富野監督以外の宇宙世紀ガンダムだとこの辺に関して取り沙汰される事は殆どない。主人公が正規軍人の場合が多いせいだろうか 母親のモニカがF91のバイオコンピューターを設計しただけあって機体との相性が良く、 ごく短期間でF91に順応し、カロッゾの駆るMAラフレシアとの戦闘では、F91の限界稼動を引き出す程の操縦技術を発揮。 「質量を持った残像」でラフレシアを撹乱、撃破に成功する。 そして、その戦闘で宇宙空間に投げ出されたセシリーを、F91のバイオコンピューターで感応力を高めて感知し、見事救って見せた。 以降のコスモ・バビロニア建国戦争期の行動、戦果などの詳細については不明であるが、 後の作品によると、レジスタンスのエースパイロットとして活躍したようであり、宇宙世紀0133年の時点で歴史の教科書にその名が登場している。 「でも、ニュータイプって、人類の革新、新たな進化だっていう説もありますよね。 だったら、僕達がきっかけになって、人類全部がニュータイプになる方法を考えるのも悪くないんじゃないですか」 + そして、UC133年 「おれはそんなベラの力になると決めた。それが独善でも偽善でも、おれには関係ない! たとえ自分のしていることで地獄に落ちようとも──おれは彼女を守り続ける! それだけだ!」 その後の消息については、『F91』の10年後の物語として語られている。 空白の10年について作品として語られてはいないが、宇宙世紀0128年のバビロニア・バンガードの事故で、 公式にはクラスメイトのセシリー・フェアチャイルド共々死亡した事になっている。 この事故の真相は、彼らを危険視していた木星帝国のテロのようである。 これによりセシリーは、再びベラ・ロナとして宇宙海賊クロスボーン・バンガードを興し、木星帝国の脅威に対し立ち向かう決意を固めるが、 シーブックも共にクロスボーン・ガンダムX1を駆り、木星帝国と戦っている。 その際、シーブック・アノーは公的に死んだ事になっていた事から、彼も「キンケドゥ・ナウ」と名乗る事となる。 しかし、実際にはセシリーが「ベラ・ロナ」に戻った事から、それに付き合うために名乗ったというのが真相だったようである。 ちなみにキンケドゥ・ナウには「今だけの戯れ」という意味があり、真相の理由の一つとなっている。 MS戦ではX1の特性を活かした戦法や奇策などを使い、木星帝国や地球連邦の優秀なパイロット達を打ち破っていった。 しかし、木星帝国へ寝返ったザビーネ・シャルに敗北して瀕死の重傷を負い(この時にコックピットをビームサーベルで貫かれ、右腕を失った)、 大気圏に機体ごと突き落とされるもビームシールドを用いて突入に成功すると、海上を漂流しながらも生還するという「奇跡」を引き起こしている。 その後、失った右腕をエピテーゼ手術で取り戻してパイロットとしても復活を遂げ、ザビーネと決着を付ける。 紛争終結後はトビアに機体を譲り渡してセシリーと共に再び本名へ戻り、揃って姿を消した。 「おかえりなさい…シーブック」「……おかえり、セシリー」 『F91』から続いた彼らの物語は、紆余曲折を経てここで完結した。 後日談の『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』ではセシリーと結婚して1児の親となり、パン屋を営んでいる事が判明する。 その後、『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』では、再建された木星帝国による「神の雷計画」阻止のため、 トビアが助力を請おうと訪問に向かったが、パン屋としての評判も上々に第二子を得て平和に暮らす姿を見た彼は、会わずに去る。 このため、「神の雷計画」はもとより木星帝国の再来も知らないまま終わった*7。 本格的な登場こそしなかったものの、その生き様はトビアへと受け継がれ、物語は『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』へと続いていく。 その『ゴースト』でもわずかに登場。既に50歳近い立派な中年のはずだが、見た目はそれほど変わっていない (メタ的には読者がすぐにシーブックだと認識できる必要があったため)。 ザンスカール戦争の影響でパン屋を休業して避難所暮らしだが、それでも時折パン屋に戻って避難民のためにパンを焼いて生活している。 パイロットとしての腕も衰えておらず、既に型落ち気味のクロスボーン・ガンダムX0で数に勝るベスパとも渡り合った。 戦いに怯えて逃げ出してきた主人公・フォントに助言したり、 ヒロイン・ベルにパン作りを教えたりあと皆察してたけど明言されてなかったカーティスの正体をぶっちゃけたりと、 登場シーンは少ないながらも印象的な活躍を残した。 最後にはカーティス=トビアに、「シーブックではなくキンケドゥから」としてパンを届けるように頼み、 フォントを見送る所で彼の物語は本当に幕を閉じる。 ちなみに、ゲーム作品で声を演じるのは当然の事ながらシーブックと同じく辻谷耕史氏なのだが、 氏はキンケドゥがシーブックの成長した姿だと知らず、『SDガンダム GGENERATION-F』の収録現場で初めて知らされたらしい。 そのため、「知っていたら、もっと役作り出来たのに」と自分の演技に不満があったようである。 (wikipediaより抜粋、一部改稿) このように安定した人物なのでシー(見る)ブック(本)を捩ってファンから「見本」と俗称されることもある。 + 『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』 劇場版の1年前を描いたゲーム『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』では物語終盤に登場。 主人公のベルフ・スクレットが兄弟機であるF90から引き続いて搭乗し、 ジオン公国軍残党の流れを汲むテロ組織オールズモビル(とそれを操っていたC.V.)の討伐を果たした。 この時点ではバイオコンピュータが搭載されていない(従来既存の教育型コンピュータ搭載だったと言われている)未完成機状態であり、 戦闘終結後にフロンティアサイドに搬入、バイオコンピュータを搭載され劇場版に続く事になる。 本作品はゲームシステム上と原作再現のためか、友軍が非常に頼りない存在であり、 ゲーム開始からクリアまでに主人公一人で(F90での戦果を含め)敵機の大半を倒す事になる。 エンディングでF90及びF91の引渡しが行われる際、これで未完成品という事を聞き、 実際に乗り回し(ゲーム上仕方ないが)規格外なスコアを叩き出している主人公自ら「どんなバケモノになっちまうんだ?」と本機の事を語っていた。 一応友軍に関して擁護すると、本作で鎧袖一触される立場のジェガンは初配備から既に30年経過しているロートル機なのに対し 敵として出て来た「RFシリーズ」は外見こそザク等を模しているものの、 性能的にはかつてのジェガンのライバル機ギラ・ドーガより更に一回り上の機体である。 勿論ジェガンも長い年月の中で適宜改修が加えられ、オールズモビル討伐軍には優秀なパイロットも多数配属されていた (実際漫画版F90ではRFシリーズと互角に戦っていた)が、そこはオールズモビル側の執念と言うべきか。 …とはいえ、それらRFシリーズさえ第二期MSであるF90、F91の二機に無双されてしまうあたり、技術の進歩恐るべしと言った所であろうか…。 また『F90FF』では全巻通じて『フォーミュラー戦記』のエピソードも少しばかり登場し、最終巻のエピソードにも登場している。 + 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 劇場版から10年後の宇宙世紀0133を舞台にした漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』ではF91の量産機が登場する。 この時代においてF91を最も知り尽くしているパイロットであろうキンケドゥ・ナウ曰く、機動性と白兵戦ではクロスボーンガンダム(F97)に分があるが、 火力と射撃戦ではF91が上回っており総合性能では互角。「当代最強」と言われた性能は10年を経ても未だ色褪せていない事が分かる。 …が、そのキンケドゥによってF91部隊は単機で壊滅させられてしまった。 彼の言を借りるならば「マシンの性能が良くても、パイロットが性能を引き出せなければ!」という事なのだろう。 事実、その直後に接敵した「青い閃光」の異名を持つ連邦側のエース、ハリソン・マディン大尉を相手にした際は、 辛うじて勝利こそ収めたものの、ビームシールドを二枚とも失うという損害を受けている。 なお、ハリソンは終盤の決戦時に再登場し、キンケドゥ達クロスボーン・バンガードと共闘している。 彼のF91は青地にイエローのラインというパーソナルカラーで塗られており、シーブック機とはまた違う印象を与える機体となっている。 『クロスボーン・ガンダム』のその後を描いた短編集『スカルハート』においてもハリソン共々再登場。 本作からパーソナルカラーが青と白のツートンカラーに変わった。 主人公であるトビア達クロスボーン・バンガードとは要所要所で交錯し、時に敵として相まみえ、時に共闘するという奇妙な関係になる。 さらに続編である『鋼鉄の7人』にも引き続き登場。 事情を汲んだハリソンによって「調子が悪いような気がするので置いていく」という口実の元貸し出され、 ハリソンの元教官であり先代・青い閃光のミノル・スズキの乗機となった。 木星決戦においては量産化の際にオミットされていた機能を復活させ、オリジナルのF91と同様の性能となって参戦。 こちらはミノルの部下であり、F99のテストパイロットを務めていたミッチェル・ドレック・ナーが搭乗した。 最終決戦では作中最大の強敵に対して最大稼働状態を引き出す事で機動力で圧倒し、 ヴェスバーすら防ぐIフィールドの死角を突いて致命打を叩き込む事に成功している。 尤も撃ち込んだ時点でパイロットも限界だったらしく、相手パイロットが生身ではなかった事もあってか、 相手に反撃を受けてしまい相打ちに終わるという結果になっているものの、ラスボス機の片割れを実質的に撃破するという大金星を挙げている。 + 『ガンダムビルドファイターズ』 ガンプラで戦うアニメ『ガンダムビルドファイターズ』では、22話にて「ガンダムF91イマジン」というガンプラとして登場。 他の世界大会決勝進出ガンプラが原型を留めないような大幅な改造を施されているものも多い中、 見た目は赤を中心としたカラーリングが施されているだけシンプルなもの。 が、その実態は最大稼働モードの変形排熱ギミック完全再現(実際のHGガンプラでは差し替え&未再現)、 その副次効果であるMEPEも再現(実際にガンプラを動かして戦う本作のガンプラバトルの性質上、実際にバトル毎に塗装が剥がれている可能性大)、 更にフェイスオープン後の口腔部分にビーム砲を追加(前述の通り本来ここにあるのは放熱機構であり「原作を知っているほど騙される」初見殺しである)と、 細かい部分が作り込まれた、正に「化物」である。 操縦者は「最もメイジンに近い男」と呼ばれた青年ジュリアン・マッケンジー。 世界大会準決勝にて因縁ある三代目メイジン・カワグチが駆るアメイジングエクシアと、 「MEPE対トランザム」という分身対決を披露、三年のブランクを感じさせない技量でメイジンと互角の勝負を演じた。 また、11話ではガンダムF91ハリソン・マディン専用機も登場している。 メイジン・カワグチのケンプファーアメイジングにあっさり倒されてしまったため、どのような改造が施されていたかは不明。 + SDガンダム SDガンダム最盛期に最新のガンダムだったため、コンパチヒーローシリーズ含め多くの作品で活躍している。 『SDガンダム外伝 円卓の騎士』では「灼騎士(バーンナイト)ガンダムF91」として登場。 後に新生円卓の騎士の一人になった際に、「灼熱騎士(バーニングナイト)ガンダムF91」としてパワーアップする。 円卓の騎士メンバーの中でもかなり優遇されており、FC版では登場時に特別なデモが存在し、 次回作『聖機兵物語』では第1章の主人公を務め、再登場時に「幻影騎士(シルエットナイト)ガンダムRXF91」になる。 RXFはパチモンで弱体化じゃないかって?SDガンダムではよくある事 携帯アプリ版では、「黄金騎士の兜を打ち直した幻影の兜をアムロから授かる事で幻影騎士となる」という流れなので、パワーアップも妥当なのだろう。 また、「もしF91がガンレックスに乗り続けたら」というIFの存在として、 「紅の真聖機兵ガンレックス」と新たな強化形態「灼熱卿(バーニングロード)F91」も存在する。 携帯アプリ版ではスペリオルドラゴンの要請で灼熱卿が魂の半分を捧げる事で、動けなくなったガンレックスを紅の真聖機兵として蘇らせた。 因みにパイロットのシーブックも『聖機兵物語』に登場する。 『SD戦国伝 地上最強編』の第二章で「武者衛府弓銃壱(ムシャエフキュウジュウイチ)」として登場。 名前の通り剣術だけでなく弓・銃の扱いは天下一品と言われる。 大蛇飛駆塞虫(オロチビグザム)を倒し、最終章で他の章の主役と合流し、大光帝を復活させている。 次回作『伝説の大将軍編』で武者修行により剣術とトンファーなどの拳法を組み合わせた全く新しい格闘技「剣勢拳」を編み出し、 烈光の鎧を得て「烈光頑駄無」と名を改め、さらに新世大将軍となり、その後の大将軍家の祖となった。 二作続けて主人公を務めた唯一の武者である。 戦国伝で武者が登場する前に、『超戦士ガンダム野郎』にてBB戦士F91を改造した千生将軍が登場し、こちらも多数のバリエーションを持つ。 本編との関連は不明確だが、後に戦国伝で作中人物から「千生将軍と似ている」と言われる武者が登場するので、戦国伝には二人のF91がいるようだ。 レッドウォーリアと似たような境遇であるが、実際F91版レッドウォーリア「RF91」や、レッドウォーリア版千生将軍「赤鯱将軍」も登場している。 BB戦士では千生大将軍が100、衛府弓銃壱が101で同時期に発売している。 三国志をモデルにした『BB戦士三国伝』においては生姜姜維ガンダムの演者となっている。 当初は機駕(魏がモデル)の武将であったが、闇に支配され誇りを失う機駕を見限り翔(蜀がモデル)に付く。 闇との戦いが終わったあとは正常化した機駕に復帰し、蚩尤に飲み込まれていた司馬炎ザクを養子に引き取っている。 コミックワールドでは、彼が陳寿に『三国伝』を編纂するよう提案する場面で幕を閉じる。 一頭身のシリーズ『タマロイド 超Cガンダム』でも「きゅ~いち」として主人公を務めた。 通常形態では角が一対でヴェスバーやフィンもないが、覚醒するとF91準拠になり、 連載が進むに連れて、フェイスオープンやハイパー超C族などの更なる進化を遂げていく。 尚、最終形態ではヴェスバーのデザインがRXF91準拠になる。SDのRXF91は何故F91の強化版扱いなのか…。 + 外部出演 + 『ヒーロー戦記』 『ヒーロー戦記』では、同作の発売が劇場版公開の翌年であったためか最後に仲間になるという大盤振る舞い。 最初は中盤あたりに訪れる市の工場で展示されているが、工場の襲撃事件の際にシーブックの手で守られており、後にパイロットとなって仲間になる。 加入当初はレベルも低く戦力にならない(意図しない限りこの状態で戦う事はない)が、 一旦離脱後、ラスダン前にやたらとレベルが上がって再加入する。 というか普通に進めた状態のメイン3人より強い。それでもラスダンの雑魚敵には苦労するのだが……。 F91自身の能力は素早さが高いが、バルカン以外の全体攻撃を持っておらず、雑魚敵の殲滅に苦労するという3人いるガンダムキャラでも珍しいタイプ。 普通に進めて行けば彼が最後の4人目枠となるのだが、隠し要素としてある条件を満たすと、 ラスダンの途中でサイバスターorグランゾンのどちらかを仲間にする事が出来る。 だが、彼らを仲間にした後はF91に戻す事は出来ない。加えてどっちも加入時にはレベルが99になっているため、 即戦力の面で見れば彼らの方がよっぽど優秀。ついでに機体性能的にも負けている。 何より、『OG』シリーズでの描写を見る限り、この作品でラスボスとサイバスターが戦っている事が正史となっていると言っても良いため、 この事実を知った後で進める場合、大抵サイバスターに変えられて最後まで参加出来ないという悲劇が起こる。F91は泣いて良い。 + 『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』 ロールプレイングゲームである『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』にはアムロの初期搭乗機として登場しているが、 冒頭のイベント戦闘でランバ・ラル隊のグフとザクに撃墜され、しばらく使用不能になってしまう。 本来のパイロットであるシーブックは中盤に登場し、F91も終盤で使用可能になる。 ただし、シーブックはRX-78、νガンダム、F91の3種類で乗り換え可能なため、選択されない事も……。 ボンボンの漫画版などでもアムロが搭乗していたため、一部では「F91=アムロの機体」という認識の人もいるらしい。] こちらではイベント戦の前の戦いで被弾しており、 急遽撤退が決まったので整備が不完全なまま出撃したために性能がかなり落ちていたと説明されている。 + 『バーサスヒーロー 格闘王への道』 格闘ゲームとしてはコンパチヒーローシリーズのGBゲーム『バーサスヒーロー 格闘王への道』に出演。格闘スタイルは相撲。 …小型軽量のF91とは対極じゃないかって?騎士ガンダムが空手やっててウルトラマンタロウが忍者のゲームですから。 + 『SDガンダム Gジェネレーション』 初代から登場している常連機の一体。 機体性能が比較的高く、適正はCながらも空を飛べる、ヴェスバーで範囲は狭いがMAP攻撃可能と非常に高い汎用性を持つ。 そしてテンションシステムが導入された『ZERO』から超強気状態になる事で、最大稼動モードが発動するようになる。 最大稼動モードになると武装が変更されるのだが、最大の特徴はビームライフルが4連射になる事。 威力はそのままで4連射なため、単純に4倍の火力。そこに超強気のダメージ上昇補正+100%クリティカルが合わさるのである。 ビームコーティングやIフィールドなどの対ビームアビリティを持たない機体では、全弾喰らえばばただでは済まない。 この特徴を持つため、『ZERO』や『F』では最強機体の一つとして挙げられるほどの高性能っぷりであった。 …が、原作で分身して撃破したラフレシアには、Iフィールドがあるのでビームライフル4連射が全く通用しないという、とんでもない穴があったりする。 ラフレシアは懐ががら空きなので、一応ビームサーベルが最適解となる。 そのためにはラフレシアの(サイコミュ兵器持ちなので)長い射程を掻い潜り、 さらにはマップ兵器でバグを飛ばされるのを覚悟しなくてはならないが…。 『SPIRITS』以降は最大稼動時にビームライフルの威力が減少するようになったが、代わりにヴェスバーが通常武装としても使用可能になっている。 ヴェスバーはダメージは半減してしまうものの、Iフィールドなどを貫けるため (また、クリティカルの仕様変化で半減はあるがビームライフル×4でIフィールドを貫ける)、 以前は苦手としていた相手ともある程度渡り合えるようになった。 『OVERWOLD』では最大稼動モードを失うものの、最大稼動モードを再現した「M.E.P.E」が武装として追加。 アビリティにダメージを左右されにくい特殊攻撃であるため、ますます相手を選ばず戦えるようになっている。 なお、『Gジェネ』だと量産型F91は限られた作品にしか出てこない、あるいは出てもハリソン専用機だけという事が多いので、 量産型が出ない作品でクロスボーンのシナリオを再現すると…オリジナルのF91が大挙として出現、こちらの戦力はX1とバタラ数機だけという恐ろしい事になる。 ぶっちゃけ、ハリソン機を倒せばイベントが進むのでハリソン機狙いにすればいいのだが、 原作を再現しようとF91部隊全滅を目指す場合、直線上に立つとMAP兵器が飛んでくるので相当キツイ。 マシンにマップ兵器があればパイロットが性能を引き出せなくてもどうにでもなった ちなみにこの展開になる『F』では、この戦闘でのキンケドゥの台詞が全部対ハリソン用に集約されたため、 ハリソンがキンケドゥから「マシンが良くてもパイロットが性能を引き出せなければ」と言われる。ひでぇ。 しかしハリソン機はマップ兵器がなく、最大稼働形態もないのでむしろマシンが悪い 『DS』ではクロスボーン枠で参戦。宇宙世紀ルート、平成ガンダムルート共に中盤で出てくる(スペシャルゲームでは本編中にトビアが参戦する)。 登場以後は本編ストーリーでは会話ぐらいしか出番がないが、 宇宙世紀ルートの逆襲のシャア編、平成ガンダムルートのエンドレスワルツ編をクリアするとクロスボーンルートが始まる (アナザールートでは本編終了後にクロスボーンルートが始まるが宇宙・平成の両方とは少しだけストーリーが異なる) ストーリーの内容は原作のダイジェスト版といった感じ。そのためクロスボーン組はザビーネを除いていつの間にか仲良くなっている。 まあオリジナルストーリーありの『Gジェネ』では良くある事 機体はX1、X2、X3が出演。この内1と2はクロスボーンルートで改になり、X3はクロスボーンルートで参入(いずれもスペシャルでは本編中)する。 いずれの機体も一線級の働きをする。X2は原作通り裏切るので改造などはしなくていい F91と量産型F91は改造で手に入れるか、フリーバトルで鹵獲するかで入手可能。 中々の働きをするが、ファンネルありの機体よりは弱いため、図鑑コンプリート目的以外ではわざわざ作る理由がない。 + 『スーパーロボット大戦』 『スーパーロボット大戦』では当時の最新のガンダムであった事も手伝い、ゲームボーイの第1作の時点で早速参戦している。 宇宙世紀の時系列的にもVガンダム等に次ぐ新しい機体というのもあって、基本扱いは良く、 シリーズを通して、ニュータイプ能力を必要としない強力な武器であるヴェスバーと、分身回避能力を持つMSとして地 位を確立している。 原作での飛行能力は再現されない事が多いが、これは飛んでいたのが地球上ではなく、 重力の少ないコロニー内のみだった事もあってと思われる。 『第2次』では乗り換えられてしまう1stガンダムを除けば唯一、主役級MSでは遠隔武器を獲得しない(基本同作では隣接しないと攻撃できない)ものの、 唯一(なぜかこれもであるが)一定確率で被ダメージを減らすシールド防御が可能となっており、 「遠隔攻撃無効」を持ち隣接攻撃しか受け付けない終盤のボス戦要員もこなす事ができる。 また『EX』ではヴェスバーがなぜかビーム兵器扱いではなかったため、ビーム吸収持ちの敵に対しても無力化されずに戦う事が出来た。 NT用のサイコミュ兵器を搭載していないため、ガトー等強いオールドタイプパイロットを活躍させるのにももってこい。 なお、本来のパイロットであるシーブックは貴重なニュータイプであるため、ファンネル搭載機に乗せられる事が多かった。 『COMPACT2』からは、原作でのラフレシア戦のバイオコンピュータフル稼働による攻撃を再現した「MEPE攻撃」が実装。 (なおこの『COMPACT2』の時点では「分身ビームバズーカ」という名称だった。使っていたのはバズーカではなくランチャーなので誤りである)。 『第2次α』以降はこれにニュータイプ能力が必要になったので、シーブックをそのままか他のNT勢を乗せておくのが無難という事になった。 『α』シリーズでは一作目から参戦。『α外伝』でこそ欠席したが、『第2次α』にて続編の『クロスボーン・ガンダム』も参戦したため、 量産型F91も登場しており、MEPE攻撃こそ使えないものの分身はあるので、非NTパイロットを乗せる分には十分活躍させられる。 敵としても出てくるのだが、分身もヴェスバーも使用には一定の気力が必要。大抵の場合、使用条件を満たす前に落とされるので、 まさしく「マシンが良くてもパイロットが性能を引き出せなければ!」状態だった……。 オリジナルのF91もキンケドゥが序盤で使用する……のだが、F91当時と違い『クロスボーン』の彼は格闘型パイロット。 原作通りクロスボーン・ガンダムX1の方が相性が良く、主人公であるトビアも格闘型なので(原作通り)鹵獲したベズ・バタラの方が相性が良い。 おまけに乗り換えた後は特に存在に触れられないため、プレイヤー次第では存在を忘れられ倉庫で眠っている事もしばしば。 他の主役ガンダムに見劣りしない高性能機なので、νガンダムの受領が遅いアムロに回すなど利用価値はあるのだが……。 余談だが、『α』から『第2次α』への移行に際してシーブックが『クロスボーン』版(キンケドゥ)になっているため、 例によって「ちょっと見ない間に老けた」と言われる。 安彦絵から長谷川絵になった事で逆に童顔化した感もあるが なお、『第3次α』では『クロスボーン』未参戦の煽りを受けて量産型F91は戦場から姿を消している。 代わりに大量生産されたのが贔屓目に見ても平凡なストライクダガーだったので、 仕方がないとは言え納得のいかないプレイヤーもいたのではないだろうか。せめて105ダガーにしてくれれば + こういう考察もある 同作では秘密裏に木星をブラックホール爆弾にする計画が進められていたので、 その結果産出元が木星であった核融合炉の燃料になるヘリウム3(ヘリウムの同位体)が使えなくなることが危惧され、 バッテリー駆動によるMS開発に移行していった…という考察もある。 (なおヘリウム3は一応月面でも採取可能なので、主人公部隊程度のMSなら賄えるレベルかもしれない) 『第2次α』を最後に長らく従来のスパロボ作品に参戦していなかったが、 Mobageで配信されていたソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦Card Chronicle』では、 「ELSが地球に接近している最中にクロスボーン・バンガードが地球に対して宣戦布告」という無茶苦茶な状態から始まり、 クロスボーン・バンガードが『リーンの翼』のホウジョウ軍と手を組んだり、バグでELSを虐殺したりと、 原作を超える無茶苦茶っぷりにザビーネ達は呆れて離反し自軍に合流、という展開。 なお『クロスボーン・ガンダム』は参戦しなかったが、『破邪大星ダンガイオー』の敵勢力バンカーと相対した際に、 宇宙海賊に興味を持ったシーブックにザビーネが「もしそうなったら私がお前を撃つからな」と忠告するというネタがある。 いや、お前も一緒に宇宙海賊になるんだよ? そして、初代のHDリメイク版にも勿論参戦。そこには、基本的な人格は劇場版のシーブックだが、 キンケドゥやボンボン版のシーブックの台詞を使いこなすF91がいた。なんてカオス。 『V』では久しぶりの『クロスボーン・ガンダム』参戦に伴って、原作終了後のキンケドゥと共に量産型F91が参戦。 ちなみに、本作でのキンケドゥ達はアムロ達他の宇宙世紀勢とは良く似た歴史を辿った別世界の住人として登場する。 つまりここでもオフィシャルではございませぬ扱いキンケドゥ達の世界でのアムロとガンダムの伝説は、100年前の出来事となっている。 そのためF91という名称も「91年ぶりに新造されたガンダム」という意味合いに変わっている。 分身は無くなったが、ヴェスバーに「反撃で選択すると必ずカウンター(SRWでは先制攻撃の意味)になる」という特性が持たされ、 反撃戦法に心強い機体となった。 本作も格闘型のキンケドゥとF91の相性は悪い…と思いきや、今度の彼は射撃値も十分高い上成長も万能型で、 さらに移動を攻撃後に回せる技能「ヒット&アウェイ」をデフォルト所持と、遠距離射撃メインの量産型F91を十分使いこなせるようになった。 原作終了後だから「シーブックに戻っていた」というべきだろうか? 途中でフルクロスとは別にクロスボーンX1改が加入し(シナリオ上はフルクロスの方を別個に作っている)、 量産型F91から改造が引き継がれるため、安心してキンケドゥを量産型F91に乗せてあげよう。 肝心の量産型F91がいまいちパッとしないので、Ξガンダムとかを海賊らしく頂いていくキンケドゥがそこかしこで発生したが …と思ってたらこの引き継ぎの際に何故かヴェスバー等の主力武器だけながら強化され、 同じくヴェスバーが強化されるカスタムボーナスも含めると、他のガンダム主役機と比べても遜色ない程度の火力が出せるようになる。 というかキンケドゥに返却後のX1改と同等な上、燃費もそこそこ悪くないので十分なくらい使える機体である。 ヴェスバーのカウンター特性がカミーユやジェ…某隠しパイロットのエースボーナスと高相性なので、キンケドゥが他のMSを持っていくそばで彼らに持ってかれる可能性も また、DLCでは連邦軍の名もなき兵士が量産型F91で奮闘する姿が描かれている。 ちなみにこの連邦兵、グラフィック(とパイロットデータ)は『逆襲のシャア』準拠なのだが、 出身は『クロスボーン』と同じ世界扱いになっている初参戦作品『宇宙戦艦ヤマト2199』の火星という、 三重にクロスオーバーされたキャラになっている。 そのため『ヤマト2199』の火星出身者の特徴である赤い瞳の色を自分で言うのだが、正直目が小さくて分からん なお、本作ではこちらも初参戦の『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』から、 「ピレスロイド」というビルギットだけを殺す機械バグに酷似した対人用殺戮兵器が登場するのだが、 残念ながらキンケドゥで戦えるマップは存在しない。 『X』では久しぶりに『F91』名義でコンシューマ作品に登場。 グラフィックやアニメーションは量産型から描き直されている他、 同作発売時点でのバイオセンサーやサイコフレーム等に準じた「バイオコンピュータ」…ではなく「リミッター解除」によるパワーアップが導入された。 本作ではシーブックとセシリーがピレスロイドと対面する他、鉄仮面がバグの代用としてピレスロイドをけしかけて来る。 なお、ヴェスバーが反撃で必ずカウンターになるのが便利すぎたからか、 同作のF91の場合はカスタムボーナスで付与に変更された。…それでも十分と言えば十分だが。 『T』ではいい機体だな、トビア!と言わんばかりにX1改・改にキンケドゥがデフォルトで乗っており (そもそも元々はキンケドゥの機体だが)、代わりにトビアが量産型F91に乗って登場する。 キンケドゥはデフォルト習得スキルが「ヒット&アウェイ」から移動力がプラスされる「ダッシュ」に差し代わり (ちなみに今回の設定ではシーブックに戻らずのキンケドゥのまま)、『V』に比べ相性が若干低下。 火力面でも『V』のような強化イベントがないため他の同格クラスのMSに追い付かれ (特に同じ遠距離武器が最強のガンダムMk-IIに至っては追い抜かれる)、とやや不憫な扱いに。 その分もう一機追加で手に入るのだが。おかげで乗る機体が余ってないガンダムチームの内二人のデフォルト機に 『X』発売後の2018年10月、残念な事にシーブック(キンケドゥ)役の辻谷耕史氏が急逝されたが、 翌年の『T』にてキンケドゥとして登場に際し再び新録台詞が追加されている。 心して聴こう。氏の最後のシーブック(キンケドゥ)を。 戦闘デモ 『第2次α』版 『IMPACT』版 『X』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ 『ガンダムVS.ガンダム』より登場。コストは中堅の2000。 ビームライフルとビームランチャー、及びビームサーベルを使う通常モードと、 主にヴェスバーを用いた砲撃戦が得意なヴェスバーモードという2つのモードを切り替えつつ戦う高機動型の万能機といった所。 MEPEも搭載しており、発動すると各種攻撃がキャンセル可能になったり、 相手の誘導補正を切る効果を発揮するのだが、発動中は被ダメージ2倍という重大なリスクもある。 小型で喰らい判定が小さく、足を止めずに撃てる射撃も多く隙が少ないが、その分バランス調整で耐久力が低い。 低耐久力、換装、MEPEによりどちらかというと上級者向け機体とされる。 モビルアシストはビルギットが乗ったヘビーガン。 出現後、移動しながらビームライフルで攻撃してくれるのだが、命中率が低いためにダメアシスト扱いされている。 一時期は「敵のアシストを優先して狙っているのでは?」とも言われていたが、別にそうではないらしい。 ちなみに、アシスト出撃直後にアシストと味方が撃墜されると、 「ビルギット!」(アシスト召喚台詞)「迂闊だ、出すぎだ!」(味方被撃墜台詞)という原作再現が出来るが特に意味は無い。 だが、本作におけるF91の評価といえば、「偽援軍」が有名か。 これは、特に味方CPU機としてF91が出現する時に呼ばれる蔑称で、本作のCPUは攻撃の誘導補正が切れると「回避に成功した」と判断するため、 回避行動が疎かになってしまい、結果的に被弾する傾向にある。 よって、「開幕MEPE発動→被弾→被ダメ2倍 低耐久のため即瀕死→撃墜・再出撃→以下ループ」 という悪夢の連鎖が成り立ってしまい、次々に戦力を消費していくのだ。下手をすれば低コスト機よりも仕事をしない。 しかもF91は味方として出現する事が比較的多いため、プレイヤーの印象に強く残ってしまったのであった。 次回作の『NEXT』では、MEPEが「開幕はゲージ0で始まり、試合中徐々に増加。一定時間後から使用可能になる」という風に変更されたため、 偽援軍の汚名挽回返上した。特に強くもないが 機体性能がバランス良く、プレイヤーの技量が反映される要素もあり、良機体と呼ばれる事が多い。 『EXTREME VS.』からは換装が無くなり武装が一本化された。 万能機、低耐久力、喰らい判定の小ささ、豊富な射撃、切り札MEPE(被弾時ダメージ1.5倍)といった点は大体同じ。 大きな変更点は、『NEXT』では最高コスト3000を含めた全機体の中でも上位争いをする高速機体だったが、 MEPEで機動力が上昇するようになった所為か、通常時の速度は初代ガンダム並の鈍速機になった。 あとビームの色が何故か今までの黄色(原作準拠)から緑(ガンプラカラー)に変更された アシスト系武装として「ビギナ・ギナ 呼出」が追加された。 『EXTREME VS. FULL BOOST』で追加されたバーストアタック(超必殺技)は「武装切替攻撃」。 激しく動き回りながら射撃武器による連続射撃を叩き込み、最後にVSBR通常撃ちで〆。 アップデートにより取りこぼしが少なくなり、誘導切りも追加され、バーストアタックの中では安定してダメージを取りやすい技となっている。 そしてFULLBOOST内での評価は、二種に分かれて更に協力になった覚醒をローリスクで逃げれるMEPEや コスト2000内では上位の射撃コンボに時間差でクロスが取りやすいビギナギナのアシストなど持っているもの自体は強力だが、 ビギナギナは撃ち切りリロード無しであったり。高速撃ち抜き武装や置き武装を持っていないF91は、 W0やリボーンズの待ちに対する牽制にはなり得ず時間がたつとビギナギナが切れたりと息切れを起こすため、 最終的には中堅下位に位置する評価となった。 『EXTREME VS. マキシブースト』にも継続参戦。 基本は同じであるが、『FULLBOOST』までとは違い機動力が上方修正され、通常時から比較的速めの機体となった。 機体の大きさと合わさって、キャンセルによる回避などのテクニックは無いものの、生存力は大幅に向上している。 また、ビギナギナがリロードするようになったため中盤や終盤の息切れも問題無くなったが、 最大の追い風はドライブの追加であった。 F91自身のドライブでの攻めはそこまで強力ではないが、「MEPE」によって3000のドライブでの攻めをローリスクでさばく事が出来たため、 F91以上にドライブ耐性のあるブリッツガンダムには一歩劣るもののコスト2000内で上位争いをする高評価になった。 『EXTREME VS. マキシブーストON』においては、 前作よりも全体の耐久が引き下げられた煽りを受けて、2000では破格だった射撃火力が全体的に下げられてしまった。 しかし前作で評価の低かった機体の火力は据え置きだったため、F91の火力での優位を奪われるだけとなってしまい、 また前作の覚醒とドライブがマイルドになって一体化した事に加え、E覚醒の追加によりF91でなくても覚醒を避ける手段が増えたため、 回避手段だけではなく継続的な回避と攻めの両立を低コストに求められるようになってしまい、 『マキシブースト』とは打って変わってシステムと環境に合わず、評価も中堅下位か下層の上位という低評価となった。 + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ビルドMS 8弾」から参戦。 パーフェクトレアと「U.C.コレクション」キャンペーンで登場。 パーフェクトレア版は低めのHPと歴代トップクラスのスピードという、F91らしいステータスを持つ。 アビリティは必殺技使用時に発動し、追加入力に成功すると強力な必殺技を放つ「M.E.P.E.」。初登場だが、効果は変身やEXAMと同じ。 キャンペーンカード版はパーフェクトレア版と比べるとスピードは劣るものの、それでも十分速い部類に入る。 アタックが高いのは共通な上に、「U.C.コレクション」でチームを組めばスピードの底上げも可能になっているため、こちらもこちらで強力な一枚。 アビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加する「闘気」。 必殺技は「ファステスト・ヴェスバー」。 ビームランチャーを2回撃った後後方宙返りをし、ヴェスバーを構えて撃つ。 M.E.P.E.の入力に成功したときは最大稼働モードを起動し、残像を出しながら敵を3回斬った後にヴェスバーを構えて放つ。 ゴッドガンダムなどと違い、上位技と変身演出技が別に用意されている。ゴッドらはどうしてこうならなかったのか。 何気にノーマルカードの時点で上位技と変身演出技が使用可能な、トライエイジ史上でも珍しい一枚だったりする。 パイロットのシーブック・アノーも同時参戦。こちらもパーフェクトレア。 突出したアタック上昇値と高レベルアタックバーストを持つパワーファイターだが、他の能力も決して低くないのがミソ。 HPがある程度減らされると能力アップが出来る「覚醒(ニュータイプ)」も発動可能。 パイロットスキルは地上ではスピードを30%増加、宇宙ではGパワー+2と必殺技コスト-1、と一粒で二度美味しいものになっている。 どちらも強力だが、水中・森林・砂漠ではスキルなしと同じなのが弱点。 また、同弾ではシークレットカードとしてクロスボーン・ガンダムX1(とX2)が参戦した事に伴い、 裏シークレット扱いのマスターレアとしてキンケドゥ・ナウも登場。 何故かキンケドゥもF91の専用機パイロットに設定されている。その逆もまた然り (なお、ファーストのアムロとCCAのアムロ、ハサウェイとマフティーなど、同一人物だと専用機が共通になるのはいつもの事である。 流石にシャア(キャスバル)とクワトロまでは行き届いていなかったが……)。 こちらはスピードが下がった分、アタック上昇値に磨きをかけている攻撃特化型のパイロットになっている。 その割に高レベルスピードバーストを持つため、スピードの遅さをある程度補う事も可能。 こちらも「覚醒(ニュータイプ)」が発動可能だったりする。 パイロットスキルはアタッカータイプのMSに搭乗すると攻撃時にクリティカルが確定する強力なもの。 更に、同弾ではオリジナルMSとして「ガンダムF91RR」が参戦。RRは「ダブルアール」と読む。 ビルドミッションの最終ボスとして登場。撃破する事でビルドモビルスーツとして使用可能になる。 + 機体設定 小型MSのガンダムF91に、新開発のグローアップ・ユニットを組み込んだ総合重装仕様。 両手両足にヴェスバーと大型ビーム・シールドが追加され、肩関節部には白兵戦にも対応可能なヴェスバー・サーベルを新たに備えている。 いわゆる増加装甲(フルアーマー)ではなく、四肢の末端や関節部に対する根本的な機能付加という方向性は、 機体の体格を従来の大型規格へと再び引き戻す本末転倒なものであったが、 これは機体小型化への変革を良しとしない一部の連邦高官達の意向が強く働いたとされる。 (『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用) デザインはトライゼータやゴッドマスターと同じ大河原邦男氏。 F91に「グローアップ・ユニット」を装備した全身ヴェスバーとも言うべき総合重装仕様となっており、 その結果、小型軽量がウリだったはずのF91がデカくなってしまっている。素のF91と並べると嫌でもそのデカさが際立つ。 アビリティはラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にアタックを減少させる「超狙撃」。 チューンアップを重ねる事で先攻時スピード差に応じてダメージがアップする「突撃」、HPが0になると一度だけ撃墜を回避する「不沈」も選択出来る。 必殺技は「MEPE・RRコンビネーション」。 ヴェスバー・サーベルユニットを両手にトンファーの様に持ち、MEPEを発動して高速移動しながら敵を数度殴って突き飛ばし、 最後に全身のヴェスバーを一斉射撃する。 こちらも専用機パイロットはシーブックとキンケドゥが設定されている。 「ビルドG 2弾」ではカード化され、パーフェクトレアで登場。 アタックがやや高めのバランスの取れた能力値を持つ扱いやすい一枚。 アビリティはカードを動かしてロックオンした敵に残HPに応じた割合ダメージを与える「無双」。 更に更に、敵専用機体としてガンダムF91(ハリソン専用機)も参戦している。 こちらは期間限定配信のスペシャルミッションでのみ登場。 必殺技は「ブルー・フラッシュ」。 基本的な演出はファステスト・ヴェスバーと同じ。 前述のスペシャルミッションは、実は「ビルドモビルスーツ選抜戦」として配信されたものであり、 一定期間内における全国での撃破数が多かった機体が、後日ビルドモビルスーツとして使用可能になる仕掛けになっていた。 が、競合相手であるクロスボーン・ガンダムX2の撃破数に届かず惜しくも敗退。プレイヤー機体化は胡蝶の夢と消えてしまった……。 とはいえ、同じ境遇のプロトタイプガンダムや、ジム(ゴールドコーティング仕様)が条件付とはいえ復活している事を踏まえると、 案外再登場する日は遠くない…のかもしれない。 その後、「ビルドG 6弾」で「ガンダムF91(ハリソン・マディン専用機)」としてカード化されマスターレアで登場。 スピード重視のステータスと先攻時に防御効果を無視した攻撃を行うアビリティ「速烈」を持つ。 専用機パイロットとしてハリソン・マディンもレアで登場。 スピード重視のステータスと高レベルスピードバーストを持ち、先攻時に敵のディフェンスバーストを封印するスキルを持つ。 + これでゲームオーバーだ ド外道ーッ!!! コミックボンボンで連載された井上大助氏による漫画版では、真面目なシーブックが戦闘中に軽口を叩いたりする、 スーパーロボット物にいそうな熱血漢となっていた。 他のキャラも大筋での展開は同じだが、ノリが軽くなっていたり、九州弁を口走ったり、ワイルドになっていたりと、 岡崎優氏版ガンダムや、岩村俊哉氏版Vガンダムと並んで語り草となっている。 特にラフレシアのテンタクラーロッドを「○ンポ○ユリ」呼ばわりしたりとか 増刊号に掲載された岩村俊哉氏による『機動戦士ガンダム シルエット・フォーミュラ フォーミュラ91の亡霊』では、 メガビームバズーカ2丁を腰のハードポイントに繋げて撃つF90IIIのシルエットがヴェスバーを構えたF91に似ている事で、 主人公を追撃していた部隊デス・ガンズが、「ザビーネが言っていたF91か」と口走ったのを聞いて、 追跡の途上でその通信を傍受したクロスボーンバンガードの増援部隊が「F91は大破したはずだ」、「(F91の)亡霊か…!」と慌て動揺する場面がある。 映画本編から24時間+α後と言う設定の話なので、ラフレシアとの戦いで大破しているという認識なのだろう。 つまりタイトルの「F91の亡霊」とはF90IIIの事である。 デス・ガンズが敗れると追撃部隊が撤退したのも、F91の強力さが轟いていた証であろう。 色々と変な漫画だが、F90IIIのプラモの説明書にも(あらすじのみだが)同じ内容が掲載されている (F90やシルエットフォーミュラはプラモ先行の作品なのでプラモの説明書が公式設定と言える)。 MUGENにおけるガンダムF91 『スクライド』のカズマなどを製作した天田志朗氏のものが公開されている。 同氏のヘビーアームズなどと比べて、設定通り小さめにサイジングされている。 時間経過で回復する専用のスラスターゲージが存在し、これを消費してホバリングやダッシュ(空中版は上下方向も)が可能といった点は、 GBAの格闘ゲーム『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に近い。スプライトの改変元も同ゲームと思われる。 ヴェスバーは単発射撃の通常版と連射する1ゲージ版があり、 通常版はタメ撃ちにより弾速や威力が変化する仕様。最後までタメるか1ゲージ版なら例の台詞も聞ける。 また2ゲージ技としてバイオコンピュータフル稼働のMEPE状態への変形が可能。発動中はスラスター使用で残像が出るようになり、 攻撃モーションが専用のものに変化。どっかで見たようなのもあるが気にするな!この作者には前例もあるし 高速で飛び回りつつラッシュをかけられるようになる他、残像にAIの狙いやホーミングを誤認させ本体のダメージを肩代わりする効果も。 スラスターゲージが0になると終了となるため、終了間際に専用超必をぶっ放すのが有効か。 2Pカラーは『クロスボーン』に登場した量産型のハリソン機カラーになり、 MEPE発動中に残像が出なくなる代わりに発動時間が長くなるといった差異が出る。 7Pカラーは敗北すると次ラウンドで常時MEPE、11Pカラーは常時MEPE、12Pカラーは常時MEPEに加えて常時スラスターモード。 STG氏による改変版も公開されている。氏のキャラの例に漏れず狂ランク全般となっている。 「こいつは……強力すぎる……!」 出場大会 ポイント大強奪サバイバル! 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル *1 ……が、F91の兄弟機である「F90」は旧ホワイトベースのクルーであるジョブ・ジョンが開発に関わっており、 テストパイロットを始めとした開発スタッフからも「ガンダム」と認識されている。 また商売敵であるアナハイムも「あの機体をガンダムと呼んで欲しくない」と言いだす始末。 ガンダムの商標権や意匠権は連邦軍のものであってアナハイムの物じゃないはずだが…(そしてサナリィは連邦軍の下部組織) そしてリアル20年も後に始まったサナリィsage目的の後付け設定では、サナリィ上層部による、 「ガンダムなんて商売敵の私兵組織(エゥーゴ)や一年戦争時代の愚連隊(ホワイトベース)の象徴のMSの名称やデザイン意匠なんて使うな」 というお達しを開発陣が意図的に無視したものとされており、 ジョブ・ジョンを開発責任者に据えてそれは無いんじゃないか?てか今の設定だと一年戦争時代でもガンダム8号機なんてあるのに今更? 当時そういう話が出なかったのは「サナリィに都合の悪い内容を削除改竄していたから」とされた。 やっている事がアナハイムと同じであり、要は宇宙世紀お約束の「どっちもどっち」設定である ついでにF90とMSA-120の性能に大差は無く、コンペの結果はパイロットの差によるものだともされた。 ならシルエットフォーミュラ計画なんてやる必要は無かったんじゃ? 富野監督が原作として参加している続編扱いの『クロスボーン・ガンダム』では、「監督の指示」と枠外に記されながら主人公トビアの同級生が、 「目が二つあって角が生えてりゃマスコミがみんなガンダムにしちまうのさ!」とぶっちゃけてしまい、 更にその続編の『鋼鉄の七人』では、SNRIの最新鋭機「F99レコードブレイカー」に対し、 「連邦に売る時は角を付けてガンダムって事にして売る」と更に酷い事を言っている (言い換えると、サナリィ上層部がどう思おうと「連邦に売るにはガンダムである方が有利」だと言ってしまっている)。 なお、件の発言をしたF99の開発スタッフの名は「オーティス」であり、 部下にミノフスキードライブの開発者「ミューラ」がいる。 ……後の「ビクトリータイプ」がガンダムに酷似している理由がなんとなく見えてくるが、 ただし『鋼鉄の七人』に富野監督は関わっていないので、これを真相と言って良いのかは不明である。 *2 資料によっては宇宙世紀0116の時点でハードウェアとしては完成しているが、 インターフェイスであるバイオコンピューターの開発が難航して未完成のままであった、とする説もあり、 これは後述されるフォーミュラー戦記0122でのエピソードと合わせての追加設定である可能性がある。 *3 本シリーズは『機動戦士ガンダムUC』に登場するD-50Cロト(勇者ではない。まぁ元ネタは同じだろうが)が始まりとされており、 特殊部隊向けの兵員輸送車としての側面を持つ。 多くの人員を輸送するために全高も装甲も必要最低限のものに抑えられているものの、 独自開発した小型核融合炉の搭載により、ザクII並の出力を確保する事が出来た上、(破壊工作主体だが)ビーム兵器の運用も可能としている。 F91本編に登場する「ガンタンクR44」もこの区分だが、 R44は「戦争博物館館長のロイが44歳時に入手」と言う意味で付けたものであって正式なコードナンバーではない。 原型機のナンバーは「F50D」とされている。 *4 メタ的には「プラモが大型化(=高額化)して子供が買い辛くなっていたから」というスポンサー側の思惑である。 しかし、小型化した結果それまでの主力製品であった1/144サイズでは満足する精度が出せず、 商品の主力が1/100スケールに移るという結果を産んでしまい、逆に「主力商品がより高額化する」という本末転倒の結果になってしまった。 その反省から、『Vガンダム』以後の所謂「平成アナザー」である『G』・『W』・『X』では16m~17m台と少しサイズアップし、 『∀』以降は18~20m級の大型MSが主流に戻っている。 *5 「メガコンデンサ」はメガ粒子そのものを貯留する物で、E-CAPの上位機構。 *6 形式番号はXM-07Bのため、こちらの方が設計、開発はG型のビギナ・ゼラより早い可能性が高い。 *7 メタ的な話をすると、 『F91』の原作者である富野監督がシナリオを描いていた無印クロボンとは違い、『鋼鉄の七人』は作画担当だった長谷川氏単独作品であったため、 原作キャラであるシーブックを勝手に殺すわけにもいかず、かと言ってそれを読者に気取られたら戦闘に緊張感が無くなる、 と言う理由により最初から参戦させない事にしたのだそうな。 言い換えれば、無印クロボンが長谷氏単独作品だったらサビーネの扱いも良くなっていた(もしくは最初から登場しなかった)のかもしれない。
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GPB-X78-30 フォーエバーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 705 M 15200 166 30 30 30 7 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ガンダムハンマー 5000 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3800 20 20 2~7 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 パーフェクト・ガンダム 4 ビギニング30ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フルアーマーガンダム 3 フルアーマーガンダムMk-II 3 スーパーカスタムザクF2000 4 ビギニング30ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』 フルアーマー系の最高峰。現代のフルアーマーガンダムとして生み出されたもの故に非常にハイスペックである。 ただし、覚醒武装があるので覚醒0のパイロットを使うのであれば前身機のパーフェクト・ガンダムの方が使いやすい。 防御アビリティがクロスボーン・ガンダムX1フルクロスなみに幅広く対応するうえパージで全快する。支援防御役としての起用も良好。 純粋な防御力では耐ビームコーティングやビームシールドまで搭載している向こうに分があるがパージ込での生存力など優っている部分もある。 主人公機のビギニング30ガンダムと機体性能は同等。マルチロック攻撃持ちのビギニング、パージによる継戦 防御のフォーエバーといったところか。 ビギニング30同様、アッガイからベアッガイを経由することで、初期から手に入れられる。 ガンダム→フルアーマーガンダム→パーフェクト・ガンダムと経由する手もある。余談だがパーフェクト・ガンダムからはパーフェクト・ジオングも開発できるのでグレート・ジオングへの近道にもなる。 余談だが、「ファンネル」という名称の武装で唯一威力が高い。他に威力の高いファンネルはフィン・ファンネルやフェザーファンネルという名称。 更に余談だが、一部界隈で有名になった画像「ファンネルをよけながら取り付けます。」の元ネタはこの機体(のガンプラ)なのだが、画像で取り付けているハイパーバズーカは武装登録されていない。ファンネルを避けきれなかったのだろうか。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-29 緑 1-4-2 U 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] バニラで収録されたガンダム試作2号機。 同弾に収録された他の多くのカードと異なり、元になったカードからコストが変化している。もともとガンダム試作2号機とそのバリエーション機はコストに比べて戦闘力が低く、その代わりに強力なテキストがついていたので、バニラで同じコスト・戦闘力では弱すぎるということだろう。 また、特徴がついたことで初めてアナベル・ガトーとの専用機のセットが成立するようになった。 既存カードから変化した点が多く、バニラとはいえ目的を選べばデッキに入る余地があったかもしれないが、直後の戦いという名の対話で同じ戦闘力・コスト・特徴でプラステキスト付の同名カードが収録されたことでその余地はなくなった。バニラはバニラである。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-349 緑 1-4-2 R 【1枚制限/自軍】 (敵軍攻撃ステップ):《[3・4](1)》このカードと、2枚以上の全ての敵軍ユニットを、戦闘エリア1つに移す。 (ダメージ判定ステップ):《(2)》このカードが2枚以上の敵軍ユニットと交戦中の場合、このカードと同じエリアにいる全てのユニットを破壊する。 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] 観艦式を狙って連邦艦隊を一網打尽にしたことを再現した、ガンダム試作2号機。 1つ目のテキストで敵軍ユニットすべてを誘い出し、2つ目のテキストで一掃する。自己完結できる非常に強力な破壊テキストを持つ。 しかし2枚以上の敵軍ユニットがいなければ、引き摺り出す事も出来なければ破壊能力を起動することも出来ない。加えて、テキストを起動した場合は自身も破壊されてしまう。さらに引き摺りだすタイミングは敵軍攻撃ステップなので、こちらの攻撃を通すには使えない。 また、ユニット自体の指定国力は1と低いものの、テキストの指定国力が3と高いので混色にも向いてはいない。 とはいえ、複数のユニットを、うまくすればこのカードの犠牲だけで処理できることを考えるとこの程度の制限は仕方ないことだろう。 専用機のセットはアナベル・ガトーだが、特に相性が良いという事は無い。 逆に、彼の部下であるカリウス《16th》とは非常に相性が良い。 型番はRX-78GP02A。これは核弾頭を搭載した状態のものである。
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Hi-νガンダムHi-ν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 型式番号 RX-93-ν2 全高 20.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲腕部マシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーシールド 特殊装備 サイコ・フレームプロペラントタンク 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 元々は連邦軍の依頼でアナハイム・エレクトロニクス社が開発していた機体を、ブライト・ノアが働きかけてロンド・ベルに配備させ、アムロ・レイが自ら設計したサイコミュ・システムを搭載した事によりアムロ専用機として正式にロールアウトする事となる。 その後、鹵獲したサイコ・ドーガからサイコ・フレームを移植して性能を強化している(*1)。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 腕部マシンガン 頭部バルカンとは別途ついている新装備。 EXVSでは後格闘からの射撃派生で使用。後格闘による奇襲からブーストが無い状況でも強制ダウンを奪える意外と重要な代物。 MBONにて射撃派生がライフル連射に変わりオミットされてしまった。 EXVS2では単独武装として登場。移動撃ち可能な下りテクとして重宝することに。 ビーム・ライフル 携行式のビーム砲。 νガンダムの物と比較すると形状が若干変更されている模様。 ビーム・サーベル νガンダムの装備位置から変更され、フィン・ファンネルラックにカスタム型を2本と左腕シールド内側に予備の通常型を1本の計3本装備されている。 また、刃の色が白系統に、νガンダムのビーム・サーベルは曲刀だったのに対しこちらは直刀となっている等、若干の違いが存在する。 ニュー・ハイパーバズーカ 280mm口径の実弾兵器。 νガンダムとほぼ同等だが、あちらのバク宙撃ちと違い、しっかりと肩にセットして撃つ。 フィン・ファンネル 原型機と異なりフリーダムガンダムのような翼風の形が特徴。 Hi-νガンダムはファンネルラックを備えており、使用したフィン・ファンネルを取り付けてエネルギーの再充填を行い、繰り返し使用することができる。 ただしVS.シリーズのνガンダムはゲーム化作品の例に違わず、フィン・ファンネルをリサイクルできるようになっているため、ゲーム的にはさして恩恵はなし。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー アクシズのエンジンを破壊するために使われた兵装。 本来はラー・カイラムのエネルギーを使用する強力なビーム砲で、砲撃時は艦内の照明が一瞬消える程の電力を使用する。 漫画版では一回り大きめにデザインが変更されている。 EXVSには覚醒技として登場、フィン・ファンネルが5基以上残っている場合は耐久値無限のFFバリアも展開するので射撃によるカットの心配を減らしてくれる。 GUNDAMVERSUSでは通常時に使用できる武装としても登場。 シールド νの時は白一色だったが、本機の物は白と青紫の迷彩柄仕様となっている。 また、一年戦争時代のビーム・ライフルに匹敵する威力を持つビーム・キャノンを内蔵している。 【原作における活躍】 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍の大尉にして外郭新興部隊「ロンド・ベル」のMS隊隊長。 地球潰しを目論むシャア・アズナブルを阻止すべく、ネオ・ジオンに戦いを挑む。 基本的には劇場版に則しているが、『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では『機動戦士Zガンダム』に登場したベルトーチカ・イルマが劇場版のチェーン・アギとほぼ同じポジションにおり、また彼女を妊娠させてもいる。 【原作名台詞】 「……シャア奴(め)……!」「……少女をたぶらかすのも、互角の戦いってことかっ!」クェスを連れて離脱するシャアの「互角に戦って勝つことが私にとって真の勝利だ」という言葉に対して。自身の推測が当たっていた事に対する呆れと、かつてのシャアとララァの関係を思い出してか思わず悪態をつく。 余談だが、上記の様な「奴」と書いて「め」と読む表現はベルトーチカ・チルドレンではよく使用されており、さびしうろあき氏のコミカライズ版でも踏襲されている。あまり見ない表現だが読み方としてはちゃんと存在する。 「両親に見放されたぼくが、一人の子供の親になれるなんて、思いもしなかった……ぼくは、幸せな男だ。いい子を生んでくれ。だから、無理はさせないよ。ブリッジに上げてもらうように、ブライトに頼んでおいた」色々と悲惨だった過去を送ってきたアムロにとって子供を授かるのは、まさに夢のような出来事だったが、無情にもアムロが自分の子供の顔を見ることはなかった… 「万全の段取りを組んだし、赤ちゃんのためにも勝つ…違うな。シャアには、ベルトーチカのような女性との出会いはなかったし、子供も手に入れられなかった。しかし、ぼくには、ベルトーチカとお腹の赤ちゃんがいる。この違いは、絶対的な力だ」守るべき家族ができたアムロと、指導者や政治家としての本人曰くの「道化」にならざるを得なかったシャアとの対比を表している台詞。一応、シャアにも自身に寄り添ってくれる女性はいたのだが、ベルトーチカとアムロの様には仲は発展していない。 「余分な命は、いらないんだ! 俺とシャアだけでっ!」アクシズを押し返す際に。この言葉に応えるかの様に、ガンダムから放たれる光はジェガンとジムIIIを弾き飛ばす。シャアは「アムロが他のモビルスーツを排除しているのか!?」と驚愕していた。ちなみに小説版ではこの時点でギラ・ドーガは全て撤退しているので、アクシズを押し返すのには参加していない。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. PlayStation3版ダウンロードコンテンツとしてアーゲートに先駆けての参戦。 そして、12/21のアップデートに追加 コスト3000のファンネル搭載型万能機。 リロード効率がよりよくなり、サイコ・フィールドでファンネルの攻め手を強化することも出来る。 反面覚醒技以外ではバリアを持たない。モーションはνガンダムとは別の新規作成、バズーカは背面からのバック宙射撃ではなく普通に肩に肩がけで撃つ。 幅広い手数とBD格闘やサイコフレーム共振中の特格のようによく動く格闘を持つ攻めのHi-ν、バリアによる生存力のνといった感じでコンセプトは真逆となっている。 余談だがBD格闘のモーションには元ネタが存在し、スーパーロボットα外伝の格闘モーションが元になっている。 弱点は良くも悪くも”普通の万能機”であること。近接での拒否武装に欠け通常時の機動力が低めなので荒らしに弱く、足を止める共振ファンネル以外の武装が普通であるため敵陣を荒らす能力にも欠ける。 従って、相方と連携して前線を維持し、高い射撃戦能力で中距離での優位を保ちつつ、隙を見てダメ効率に優れた格闘を差し込む、ある意味どの3000機よりも万能機の基本に法った戦い方を要する。 アムロは劇場版ではなく「ベルトーチカ・チルドレン」のアムロとなっている。そのため、ベルトーチカのお腹にいる子供についてのセリフがある。 普通のνガンダムのアムロに一部台詞が付いただけだが、フルボイスでベルトーチカ・チルドレン仕様のアムロが登場したのは本作がたぶん初。 EXVS.FB νガンダムと同性能のCSを獲得し、前作より一歩遠い間合いの攻め手が増えた。またアップデートで共振後にFFの残弾が0にならないようになり、旋回性能も改善されて射撃戦の強さに一層磨きがかかった。 特殊格闘は同じだが覚醒ゲージが溜まりにくくなったのでさらに使い方を見極める必要がある。 なお、「ベルトーチカ・チルドレン」のOPは無いものの、ガンダムEXAのOPに登場し、エクストリームガンダムアイオス-Fと戦っている。 EXVS.MB マキブ移行の際νガンダムと共にCSに下方修正が入り、特に目惜しい強化点も無かったが、14/5/27のアムロ機一斉上方修正により、各種の上方修正を受けている。 格闘性能の強化を受けたνガンダムとは対照的に、BZが連射可能になったり、共振時のFFの弾数が増えたりと射撃性能の向上が目立つ。 Sドライブ中はBZとFFが移動撃ち可能になる。共振時の弾幕は圧巻の一言。 同じくベルトーチカ・チルドレン枠でナイチンゲールが登場。あちらは台詞がすべて新緑かつ特殊台詞多めなので比べると残念かも。性能もあっちのが強いし。 EXVS.2 射撃CSが移動撃ち可能な腕部マシンガン、新規モーションの横格、格闘CSがバズーカ連射、特射はバーサス仕様のランチャー、特格がレバー入れで変わる数種類の格闘、プレッシャー追加…と大幅にリニューアルされた。共振は覚醒時のみに。 というかメインとレバー入れサブくらいしか前作の面影がない。 CSのライフルがなくなり、バズーカがとっさに撃てる武装ではなくなったため、「ファンネルでとったよろけに追撃できる武装がない」性能となり、コンセプトがよくわからない機体と言われた。 アップデートにて追加武装とそれに伴う大幅にコマンドの変更も行われた。 格CSのバズーカ連射とサブのフィン・ファンネルが入れ替えられ、バズーカに移動しながら三連射が追加、横特格がヴィダールのような移動接近して切り抜けに、横格がさらに新しくなった。 これによって射撃CSのマシンガンで各種行動をキャンセルして落下することでブースト有利を作り、高機動力で接近しゲロビや格闘をねじ込んでいく攻めに寄った機体となった。 一方でファンネル一斉展開は優秀ではあるがチャージ時間が長いため使用頻度が超大幅に減少し、プレイヤーによっては開幕くらいしか使わない、なんてことも。もちろんファンネルも強力なのでかなりもったいない。 あまりに強くなったため修正後のある時期の機体使用率では全体使用率8.8%と二位の機体の倍以上になったほど。 おまけに、今作では通信障害でラグが発生しやすくなっていたのだが攻めが強いHi-νの場合、相手が回避しにくくなるというゲーム外で追い風が吹いていた。 後に2度の下方を受け、特に機動力が大きく響いたものの、環境から大きく脱落するほどではなかった。 EXVS.2XB 後射撃CSに単発ライフルが帰ってきた。機体コンセプトのわりにダウン取りが苦手だった点が解消された。 しかし基礎性能が更に落ちており、特によろけ時間が短くなったのが痛い。さらにランチャーの爆風もなくなった。(これは全機共通の仕様だが) しっかりと強みの攻める力を活かせないと「やることが凡庸な3000」という情けない機体になっている。 OB 共振が昔の時限強化式になって特格+覚醒時という方式になったが、そこにコマンドを奪われたので旧各種特格が強化時限定技になってしまった。 バ2から下方された前作でもそれなりの強みを出せていた武装が没収され、強みも個性も薄い歴代最弱に転落。 ……かに思いきや強化時特格がEXVS2全盛期並みに戻るなど強化点もあり、前作よりは勝率などは上がった。 地味にCSがレバー入れが腕マシンガン、Nがライフルになり、横特格や横サブからレバーを戻さずCSで落下できるようになったのもありがたい。 前々作暴れていたライバルでEXVS2を象徴する同志でもあったウイングゼロ、トールギスⅢ、ライトニング、ヴィダールといった機体が復権を果たす中、本機に関しては取り残されていた… が、2024年2月のアップデートにて強化され、サブの弾速ダメージやリロード向上、特射の強化、共振発動時にメインの弾数回復に加えてメイン1発ごとに取りつきなどが強く2発ビームを撃つファンネル1つ射出追加… とゲロビに爆風がない以外はほぼバ2全盛期を超えるヤケクソみたいな強化を受けた。 さらにサイレント修正で格闘CS中でもゲージが消失しなくなったことで、生時の存在感 生存力も段違いに上がった。 たった1回のアプデで使用率も勝率も10%以上上がるという過去作でも類を見ない戦績となっており、今日もどこかでファンネルと赤ちゃん対戦相手の怨嗟の声が飛ぶ世紀(少なくとも今作3回目)末となった。 最終的にはかつてやらかしたベルディゴの下方前と同じくらいの戦績になったとか。 流石にやらかしたと判断されたのか翌月で下方されることとなった。これで上方からの下方修正最短記録となる。 共振時メイン連動フィン・ファンネルなどの凶悪な攻撃武装はノータッチだが機動力が大幅に低下し、共振時に被弾した時フィン・ファンネルが自動でビームを発射して反撃する仕様が削除となった。 しかし自動反撃のフィン・ファンネルはこれまでの下方で歩いている相手にも当たりにくいものであり鬱陶しく感じるくらいの性能なので、さしたる問題ではないのかもしれない。 蓋を開けてみれば機動力が低下したのは通常時のみで共振時は自動反撃が消えた以外は相変わらずの性能、通常時も武装の強さで迎撃可能と相変わらず猛威を振るっている。 という事でここ数作続く「少しずつ弱体を重ねていく」方向にのっとり更に翌月にも下方を受ける。 今回は特射が通常時ダメージアップ、共振中ダメージ低下で同じダメージとなった。銃口補正とかはノータッチ。 さらに共振中のメイン連動ファンネルの取りつき低下。 動いている相手を打ち抜くほどの性能はなくなったが、相変わらず足を止める武装を持つ機体にはかなりの圧を与えられるのは相変わらず。 しかし、ライバルとなるインフィニットジャスティスなども下方された結果逆に戦績が伸びるという事態に。 後何回下方されたら止まるか予想しても(プレイしない分には)面白いかもしれない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 ビーム・ライフルを構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 足元の地形にフィン・ファンネルが突き刺さり、力なく棒立ちする。 ちなみに、ポーズや地面にFFが刺さっているため同じく劇場版主役機のダブルオークアンタの敗北ポーズを使いまわしたものと思われる。 (ポーズはクアンタは浮いているものの全く一緒。同じくソードビットが地面に突き刺さっている) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 納刀時 ビーム・ライフルを構える 抜刀時 ビーム・サーベルを水平に構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG コウジ・マツモトが使用するガンプラとして本作で初めてアニメ作品への登場を果たした。 尚、劇中ではνガンダム風のカラーリングとなっており、「Hi-νガンダム GPBカラー」とも呼ばれている。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 竜神導師仁宇、フェブラル、ジャムル・フィン、ガンダム4号機、ノイエ・ジール、SDΞガンダムと共に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズA ユウキ・タツヤの物語後半での使用ガンプラとして本機の改造機である「Hi-νガンダムヴレイブ」が登場。 フィン・ファンネルラックはシールドブースターと合体する事で鳥型サポートメカ「ヴレイブブースター」に変形可能となっている。 後にフィン・ファンネルに代わって「アメイジングレヴA」「アメイジングレヴD」を装備した「Hi-νガンダムヴレイブアメイジング」へと改修された。 スーパーロボット大戦 初登場の『α外伝』および続編となる『第2次』と『第3次α』では隠し機体として登場した。 ガンダム系最強の機体の一角であり、上位の性能であることが多いνガンダムを上回る性能を持ち、実質アムロの最強機体としてお馴染みという作品も。 『D』ではシリーズで初となる無条件での入手となる。 ファン・ファンネル使用時にアムロかシャアにはララァ、カミーユにはフォウ、ジュドーにはプルとプルツーのカットインが見える。 『X』では初となるベルトーチカ・チルドレン名義での参戦となった。 νガンダムにはアムロが乗っているとき限定の必殺技を持つ上に強力な武装は全て弾数性なのに対し、Hi-νにはNTであればすべての武器を使用できる上にこちらはほぼすべての武装がエネルギーを消費するタイプなので、アムロ以外の…例えば某天才に愛機を奪われた某海賊などが乗っている、というプレイヤーも多いのかもしれない。 『T』も同様の仕様だが、一部ステージでは強制的に本機で出撃することとなる。 『30』ではDLCで参戦する。 今回はテム・レイの回路が普通に優秀な強化パーツとして登場するが、それに関するエピソードが語られる事になる。 本作ではシャアの反乱時に急造されたνガンダムではアムロの反応速度などに対応しきれなくなったため新造された…という設定。 ちなみに解体されたユニコーンガンダムのサイコ・フレームが使用されている……という噂が作中で存在している。 アムロ用とはいいつつ『X』同様の弾数性のνとエネルギー制の本機なのでアムロの育成次第では他のパイロットにあてがうこともありえてしまう。一方で同作のνガンダムには『X』『T』のようなアムロ専用技「フル・オールレンジ・アタック」がなくなったため技が一つ使えないという勿体なさは消えた。 『DD』ではνガンダムから乗り換え機体として登場。 本作では乗せ換え機能がなくこちらが上位機体となっている。 ちなみにストーリ上ではシャアは敵対しているがプレイアブルにはなっており、合体攻撃も追加された。 その内容が本機とナイチンゲールが戦闘しているところに謎の第三者がミサイルを発射。一時休戦、共闘して発射した相手を連携で襲い掛かる……というもの。 SDガンダム SDガンダムにおける出番はνガンダムは幾つかあるのに対しこちらは基本的に無い。 ただ、『風林火山編』の「疾風の仁宇」は水色の鎧と翼の形状が本機の要素を強く連想させるデザインとなっている。 『SDガンダム外伝 機甲神伝説』に登場する魔法剣士メテオガンダムや『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』に登場する「少年法師 霧丸」はHi-νガンダムがモチーフとなっている。 その他、『BB戦士三国伝』ではアニメ未登場の「孔明νガンダム」の龍凰形態が本機をモチーフとしている。 【余談】 初出は『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』におけるνガンダムの代役機としての登場だったが、後に『CCA-MSV』の機体としても登場し、νガンダムの発展機として以下のような設定になっている。 第二次ネオ・ジオン抗争で活躍したνガンダムは高い性能を誇ったが、開発期間の短さによる不完全さが残った。 そこで、νガンダムで問題となった部分を考慮してテストを重ねながら問題点を解決していった結果、高い完成度と性能を誇る機体となり、RX-93-ν2「Hi-νガンダム」と名付けられ完成した。 アムロ・レイの為に用意されていたのだが、彼が同抗争で行方不明となった為に搭乗する事はなかった。 関連書籍やビデオゲーム等でアンオフィシャルながらも知名度を上げ、バンダイのプラモデル化に伴い公式化されるという所謂G-3ガンダムと似たような流れとなった。 媒体によりνガンダムを時間をかけてより発展させた上位機種とも、小説版通りνガンダムそのものともされる(EXVS.では小説設定)。 カラーリングやフォルムに幾度かの変遷を経ており、現在のスタイルは模型誌内で小説版νガンダムのリファインを行った出渕裕氏デザインによる白と青紫のツートーンを身に纏ったスマートな姿(旧デザインもVer.Kaとして存続している) ちなみに頭頂高(Hi-νの場合は頭頂高=全高)はHi-νの方が低く∀ガンダムと同じ(20.0m)。 なお、現在のサンライズ公式設定としてはベルトーチカ・チルドレンの方を採用している。
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RX-78-7 ガンダム7号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21000 455 M 12250 116 23 22 27 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームライフル(強) 4000 18 0 2~5 貫通BEAM 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム6号機 3 フルアーマーガンダム7号機 5 RX-81スタンダードアーマー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム6号機 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 フルアーマーガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『MSV』、『M-MSV』、『機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081』、分類『ゲーム系』 メインの射撃武器がビームに偏っているため対ビームアビリティ持ちに戦わせる時には注意が必要。 今回はガンダムMk-IIとFAガンダム系と2つの方向へ開発できるようになっている。 ビームライフル(強)は命中が落ちない辺り、この時期のMSとしては割と優秀な武装。 ワールドでの登場はここまでだったが、今作ではFAとしてもう一段階登場。しかしFHA-78-3 重装フルアーマーガンダムは登場しない。
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ガンダムシリーズの一覧 ☆未整理 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム (MS) 機動戦士ガンダム (色々) 機動戦士ガンダム0083 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム外伝 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム THE ORIGIN 機動戦士ガンダム SEED 機動戦士ガンダム ZZ 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士Vガンダム 機動戦隊ガンガル 機動武闘伝Gガンダム 機動新世紀ガンダムX Zガンダム ∀ガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動戦士クロスボーン・ガンダム
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WD-M01 ∀ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 201700 870 M 16500 180 360 350 350 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダム・ハンマー 2~3 3400 19 0 物理格闘 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 21 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 月光蝶 2~6 6000 35 15 特殊射撃 75% 10% 防御力無視 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 月光蝶 RANDOM 6 6000 120 0 MAP兵器 100% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 + 月光蝶 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する Iフィールド BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが4000以下の場合、無効化する ナノスキン(∀) 毎ターンHPを最大値の15%回復する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 黒歴史の象徴 《∀ガンダム》の 月光蝶 を使用する支援攻撃、MAP兵器での使用を除く 備考 登場作品『∀ガンダム』 マウンテン・サイクルから出土した謎のモビルスーツ。作中ではもっぱら「ホワイトドール」「ヒゲ」等と呼ばれる。 DLC第一弾でありながら能力解放モードで参戦した我らがお髭様。パイロットも同時参戦しているからか、残念ながら定番の 黒歴史版 (ラスボス)ではない。 それでもコストは凄まじく、ミーティアとクアンタの中間に位置する超高級機。 武装は本作向けに整理されており、基本となるビーム格闘・射撃、物理攻撃のガンダム・ハンマー、そして必殺の月光蝶の計5枠。 全体的にPOWに対して消費が重く、上記の2機と異なりEN回復アビリティを持たないため意外と息切れしやすい。 月光蝶は自軍で使える機体としては極めて珍しい「防御力無視」特性持ち。 強敵ほど影響度が大きく、場合によってはELSクアンタすら上回る威力を出せる。 OWと異なりテンション制限こそついたが覚醒武器ではないため、未覚醒パイロットでも十分に運用可能。 MAP版月光蝶は射程こそ極めて長いが範囲が独特で、マップの向きに対して左右に対して広いが真上・真下には大きな穴が空く。 例えば叫びの宇宙のような横に進軍するマップでは機能しやすいが、戦いを呼ぶもののような縦に進軍するマップだと取りこぼしが出やすい。 また、範囲内の全ての敵を一掃できるわけではなく、範囲内のうちランダムで選ばれた6機が対象となる。 所持しているアビリティは3種とも防御に特化している。自力でHP回復を持つ機体はかなり珍しく、シールド防御と併せて支援防御役にするのも悪くないかも。 インフェルノ環境における最強最大の救済措置。 月光蝶が防御力無視を持つため、他の機体よりも攻撃力の育成に必要な値が少なく、その余剰分をEN・機動力に割り振れるため育成が仕上がっていない状態でも安定して運用できる。究極的にはアタックブーストγ3との組み合わせでINF100のスペリオルドラゴンも一撃で沈められる。 月光蝶に特化した運用をする場合、問題になるのはEN消費とテンション制限。前者はENを強化する他、「黄金神の意志」を受け継ぎし者や補給技能に頼る、遊撃部隊に配置する、戦艦グループからENチャージを貰う、等で補う。後者はMPアップ系を使う、ガンダムマイスターや激情を育成する等の手段で対応可能。 MAP版月光蝶で敵の攻撃力を下げられるため、防御特化育成機体と組み合わせれば支援防御で敵の攻撃を耐える選択肢も現実的になりえる。