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RX-99 ネオガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59100 670 M 15120 174 30 30 32 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 24 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 G-バード 6500 50 0 3~6 射撃BEAM3 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) 強化型ウォドム オーガンダム(実戦配備型) ゲルググ 開発先 開発先A 開発先B 3 シルエットガンダム 4 ガンダムF91 備考 アナハイム・ガンダムの集大成。通常のライフルを持たずG-バードのみで勝負するWガンダムのような機体。今作では白い2号機のみ登場。G-バードの演出がパワーアップしている。 基本性能は高いが、活躍させるには燃費・威力・射程を様々な手段で強化するしかない。飛行可能だが適性Cなので基本的には飛ばない方が移動は早い。 G-バードは高威力でBEAM3なのでBEAM軽減アビリティ持ちにもある程度通用するのだが、初期ENでは3発しか撃てない。
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ブースト能力一覧:|BD初速|BD速度|BD回数|上昇初速?|上昇速度|落下初速|落下速度|旋回速度|ステップ回数 | 落下速度 【測定基準】(PS4版) ステージ プラクティス 測定方法 最大高度から敵機(2P)と同時に落下することで、誤差を測りながら落下速度を測定する。①自軍1P、敵チーム2P②BDゲージ量200%③密着した状態にして測定開始。留意点は以下の通り・落下初速の影響により、落下直後は誤差があること・上記を踏まえて、降下中の相対距離が変化しなかった場合は、同等の落下速度とする(例 【リボC】) 換装等で落下速度が変わる機体は名前の先頭に■をつけて記載。換装しても変動しない物は(両形態)と記載。 現在記述の無い機体 3000 2500 2000 1500 1 ■ガンダムエピオン(高出力) ジ・OトールギスII(両形態)■G-セルフ リフレクターパック(収納) 2 ■ガイアガンダム(MA) 3 ゴッドガンダムマスターガンダム 4 FA-ZZガンダム強化型ZZガンダムνガンダムサザビーV2ガンダム(ノーマル)V2アサルトガンダムV2バスターガンダムV2アサルトバスターガンダムウイングガンダムゼロ■ガンダムエピオン(通常)ガンダムDXターンXデスティニーガンダム■ダブルオーガンダムリボーンズガンダム(両形態)ダブルオークアンタ(通常・BS・QB)ガンダムサバーニャガンダムハルート(両形態)ユニコーンガンダム(両形態)FA・ユニコーンガンダム(第一形態)FA・ユニコーンガンダム(第二形態)FA・ユニコーンガンダム(第三形態)バンシィ・ノルンシナンジュガンダムAGE-FX(両形態)ガンダムレギルスG-セルフ(パーフェクトパック)(両形態)ガンダム・バエルガンダム・バルバトスルプスレクス■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常)Hi-νガンダム(両形態)ナイチンゲールEx-Sガンダム■オデュッセウスガンダムダブルオーガンダム7SGダブルオークアンタ フルセイバーホットスクランブルガンダム■エクストリームガンダムVs. ZZガンダムキュベレイ■フリーダムガンダム(通常)■インフィニットジャスティス(通常)フォースインパルスガンダムソードインパルスガンダムブラストインパルスガンダムレジェンドガンダムケルディムガンダムアリオスガンダムアルケーガンダム■スサノオ(通常)ラファエルガンダム(両形態)ブレイヴ指揮官用試験機バンシィ(両形態)ガンダムAGE-2 ダークハウンド■G-セルフ 宇宙用パックグシオンリベイクフルシティガンダム試作3号機クロスボーン・ガンダムX1改(両形態)クロスボーン・ガンダムX3(両形態)ストライクノワール■アヴァランチエクシア(通常) ガンダムシャア専用ザクII(通常・3倍・9倍)シャア専用ゲルググブリッツガンダム■ガイアガンダム(MS)ガンダムエクシア(両形態)ガンダムデュナメス(両形態)モンテーロガンダム・バルバトスザクアメイジングブルーディスティニー1号機(両形態) 5 ■ダブルオーライザー■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃・格闘・両開放)Ξガンダム(両形態)■エクストリームガンダムVs-EX. ■フリーダムガンダム(SEED)■インフィニットジャスティス(SEED)■スサノオ(トランザム)アトラスガンダム■アヴァランチエクシア(放出) 6 ∀ガンダム■ストライクフリーダムガンダム(通常)■ペーネロペー 7 ウイングガンダムゼロ(EW版)■ストライクフリーダムガンダム(SEED) ■G-セルフ リフレクターパック(展開) コメント欄 名前 コメント
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RX-78-7 ガンダム7号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21000 455 M 12250 116 23 22 27 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームライフル(強) 4000 18 0 2~5 貫通BEAM 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム6号機 3 フルアーマーガンダム7号機 5 RX-81スタンダードアーマー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム6号機 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 フルアーマーガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『MSV』、『M-MSV』、『機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081』、分類『ゲーム系』 メインの射撃武器がビームに偏っているため対ビームアビリティ持ちに戦わせる時には注意が必要。 今回はガンダムMk-IIとFAガンダム系と2つの方向へ開発できるようになっている。 ビームライフル(強)は命中が落ちない辺り、この時期のMSとしては割と優秀な武装。 ワールドでの登場はここまでだったが、今作ではFAとしてもう一段階登場。しかしFHA-78-3 重装フルアーマーガンダムは登場しない。
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 '格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実''。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 303 110 134 180 対 物理格闘 15.97% 対 物理射撃 11.27% 100 1,818 215 562 756 対 ビーム格闘 19.40% 対 ビーム射撃 12.98% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/格闘/格闘(覚醒) メイン射撃/ビーム・ガトリングガン/シールドファンネル サブ兵装1/3連装ミサイル・ランチャー/格闘コンボ サブ兵装2/ハイパー・バズーカ/サイコフィールド SPA/一斉射撃 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 アレックス同様にロールが変化する機体でFA形態時はシューターだがSPA後は覚醒状態になりインファイターに変化しステータスも変化する。 シューター形態ではヒット数稼ぎとスキルゲージ回収に優れるループ型シューターとしてほぼ完成された性能。バンシィ・ノルンやFA-ZZと同等レベルの暴れられっぷりを発揮。 インファイター形態だと高いHP,ブースト,ダメージカット率を誇り、雑な即興コンボでも簡単に拾い直せる引き寄せ技まで備える物理型コンボファイターになっている。 強化形態中はロールアクションも変化。ただし、FA形態に戻るとインファイターのロールアクションの恩恵は消える。 勢いに乗れば一斉発射 リロードの繰り返しとSPAで強化状態→またリロードループから即SPAというサイクルで暴れられるが、ステージ開始からボスなどのステージでは初動の立ち上がりが遅くなりがち。サブ弾数を盛るかパイロットスキルの気力十分でカバーするとかなり快適に戦えるようになる。 覚醒時間中にシステムダウンして復活すると覚醒中のHP割合で復活しFA形態に戻る。この場合はFA形態の弾数もリロードされている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 720(30*4*最大6連射) 6hit 702 2hit 1020 2 624 1 435 47hit 4793 SPA使用時 810(90*9バースト) 2hit 650 780 4 5hit 1320 1 435 - 各種防御値を無視して各形態の格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 552(23*4*最大6連射) 6hit 534 2hit 772 2 352 1 245 47hit 3628 SPA使用時 414(46*9バースト) 2hit 596 714 4 4hit 903 1 399 - レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザク(SPAのみデストロイガンダム)を攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 格闘 通常 特殊 属性 2回 1回 通常形態ではシールド殴打での2段格闘。段数こそ少ないが格闘周りのキャンセルルートには恵まれているので覚醒状態向けに物理格闘を伸ばしているのならそこそこダメージを稼げる。 特殊はガード判定つきのシールドタックル。両サブや回転攻撃などの格闘へキャンセル可能。 格闘(覚醒) 通常 特殊 属性 4回 1回 段数が増え1,2,1,1ヒットの4段格闘に。2段目の長さと3段目→4段目の入力猶予の短さでテンポを掴みにくい。 特格は溜めからの正拳突き。両サブ 回転攻撃との交互キャンセルが可能とかなりアドリブが利く便利な技。 メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 弾数 リロード時間 属性 12 14.0s 足が止まるタイプの同時発射型ビーム連射攻撃で1発4ヒット。長押しで6発24ヒットする。 6連射×2で48ヒットとヒット数稼ぎと瞬間火力においてはマシンガン系メイン射撃最強の性能となっている。弾切れまでは一瞬だがリロード性能も悪くなく、そもそもリロードループやSPA移行があるので撃ち尽くしてしまってもいい場合が多い。 サブ同士の交互キャンセルと一緒に撃ち尽くすと脅威の70hitをあっという間に叩き出す。 シールドファンネル 弾数 リロード時間 属性 2 9.0s 覚醒時はこちらになり自機周辺からビームガトリングを撃つ。1射9ヒットでサブ1、サブ2にキャンセル可能。 使用感はグフカスタムのメイン射撃と似ているがこちらの方が威力で勝り弾数で劣る。 射撃戦用というよりは殴った後の追撃やヒット稼ぎ用と言った感じ。 ファンネル系サブ兵装と同様の装填方式になっていて、上空へファンネルが去らない内は2射目を撃てずにエラー表示が出る。 サブ兵装1 3連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 32.0s 6発同時発射の誘導ミサイルでマルチロック可能。 特格やサブとの交互キャンセルが可能。距離がある場合は特格とのキャンセルでミサイルを撃ちながら距離を詰め、バズーカが命中しやすい距離ならサブ2との交互キャンセルを推奨。 格闘コンボ 弾数 リロード時間 属性 2 22.0s 右手→蹴りの2ヒット物理格闘で、蹴り飛ばすため敵との距離が開く。 各種格闘やサブ2と併用してダメージを稼ごう。 サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 2 29.0s 着弾で爆発するバズーカを2連射。命中時のスキルゲージ上昇量が多い。 こちらには誘導性はないのでサブ1と交互キャンセルする場合は距離を詰めた方がいい。 サイコフィールド 弾数 リロード時間 属性 1 12.0s サイコフィールドをぶつけて当てた敵を引き寄せる。格闘、特殊、サブ1にキャンセル可能。 視覚的に効果範囲や命中のイメージが掴みにくいが、ヒートロッドやワイヤーアンカーなどと同じタイプの武器だと思えばいい。 SPA 一斉射撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - 攻撃+形態変化型SPA。同時発射数が多く全弾命中時の攻撃力は他シューター機SPAよりかなり高く設定されている。ガトリング部分が近くの敵あまり当たらないので距離を離した方が最大命中数は増えるが敵固定範囲外まで離れられると銃口補正の弱さのせいで回避される弾も多くなるリスクもある。 射撃中ターゲット変更に対応している。 強化形態ではロールがインファイターに変化し、HP・ブーストが大幅増加、射撃値が減少し格闘値が上昇、全ダメージカット率も上昇する。 パイロットスキルのエネルギーゲインは攻撃力増加と強化時間延長のどちらにも対応している。 カットイン中に無敵判定が無いタイミングがあるらしくそのタイミングに運悪く敵の攻撃を受けてしまうと、攻撃も変身も出来ずにダウンして貯まっていたSPAゲージを失う事がある。 コンボ例 覚醒時格闘5段→打ち上げ→格闘5段→格闘5段→格闘3段→特殊→サブ1→サブ2→格闘5段(以下ループ) ※覚醒は時限なので永久にはできない 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 7Dブレイク ジオング 設計図Ⅱ 7Cブレイク シナンジュ 設計図Ⅲ 7Dトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 フルアーマー・ユニコーンガンダム 形式番号 RX-0 ロール シューター 僚機時パイロット バナージ・リンクス 作品 機動戦士ガンダムUC 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 シューターだがSPAで突如としてビスト神拳伝承者(インファイター)になるもんだから、Ξが落としてくれる格闘射撃チップが良い噛み合いをしてくれる SPAを使うとめちゃくちゃHPが伸びるので仮にシューターでヒーラームーブをしたいならコイツを使ってみよう。 - 名無しさん (2022-11-05 18 46 35) 今までどうしても中途半端になってたのが解消されたね - 名無しさん (2022-11-05 21 10 53) 名前
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※レアリティNの初期値で統一。最大まで改造した場合は、N→650、N+→900、R→1150、R+→1400、S→1650をそれぞれこの値に足す ※赤文字は覚醒補正でブーストUPする機体。つまり覚醒中は相手が同ランク以下であれば、下位のユニットに対してW.BOOSTの条件を満たせる。 ブースト値 1000コスト 2000コスト 2500コスト 3000コスト 3300 スターゲイザー 3200 3100 3000 試作1号機Fb ストライクフリーダムガンダム 2900 2800 アリオスガンダム ガンダムF91 Zガンダムアルケーガンダムインパルスガンダムエクストリームガンダム アイオス-F νガンダム 2700 ラゴゥ シャア専用ゲルググメッサーラデルタプラスストライクガンダム キュベレイフリーダムガンダム V2ガンダムデスティニーガンダムウイングガンダムゼロ 2600 キュベレイMk-Ⅱベルガ・ギロスヅダ ガンダムガンダムMk-Ⅱガンダムエクシアドラゴンガンダム スサノオトールギスⅢゴッドガンダムインフィニットジャスティスガンダムクロスボーン・ガンダムX1改ストライクノワールエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fガンダム試作3号機 ダブルオーガンダムリボーンズガンダムダブルオークアンタΞガンダム 2500 ガンイージイフリート改 百式クシャトリヤプロヴィデンスガンダムガイアガンダムブルーデスティニー1号機クロスボーン・ガンダムX2改 ゴトラタンガンダムXディバイダーシナンジュバンシィガンダムデスサイズヘル(EW版)クロスボーン・ガンダムX3ラファエルガンダム ユニコーンガンダムウイングガンダムゼロ(EW版) 2400 ヴィクトリーガンダム ギャン 2300 ガンダムEz8グフ・カスタムデュエルガンダムアサルトシュラウド ジオングゴールドスモーガンダムデュナメスガンダムシュピーゲルガナーザクウォーリア ∀ガンダムマスターガンダムクロスボーンガンダムX1フルクロス 2200 2100 アッガイアレックスザク改ヒルドルブ カプル&コレンカプルガンダムヘビーアームズ改(EW版)フォビドゥンガンダムアストレイブルーフレームSLアストレイゴールドフレーム天 ジ・Oガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクケルディムガンダム ガンダムDX 2000 1900 ザクⅢ改 ガンダムアストレイレッドフレーム
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分類:汎用試作型モビルスーツ 形式番号:F91 開発:サナリィ 所属:地球連邦軍 全高:15.2m 本体重量:7.8t 全備重量:19.9t 動力:熱核融合炉 ジェネレーター出力:4250kW スラスター総推力:88400kg 装甲材質:ガンダリウム合金セラミック複合材 主なパイロット:シーブック・アノー、ベルフ・スクレット 「F91、ガンダムは…シーブック・アノーでいきます!」 1991年に公開されたサンライズの劇場用アニメ『機動戦士ガンダムF91』に登場する主役メカ。 同作の主人公、シーブック・アノー(CV: 辻谷耕史 )が搭乗する。 この時代では既に「アムロ・レイとガンダムの伝説」は歴史の中の一コマとなっており、この機体がガンダムと呼ばれるのは、 見た目が昔のガンダムに似ている事からスペースアークのクルーがニックネームとして付けたに過ぎず、 正式名称はあくまで「F91」である。*1 機体概要 地球連邦軍の研究部門であるサナリィの小型MS開発計画「フォーミュラ計画」により建造されたモビルスーツで、 第2次ネオジオン抗争から30年後の宇宙世紀0123にロールアウトしている。*2 + フォーミュラー計画について 本計画で製造されたMSはフォーミュラシリーズと呼ばれ、小型MSであるという点に加えて下記の分類がなされている。 F5シリーズ - AFV(装甲戦闘車両)型*3 F6シリーズ - 局地戦用格闘型(コードナンバーのみで廃止) F7シリーズ - 中距離支援機 F8シリーズ - 汎用量産機(コードナンバーのみで廃止) F9シリーズ - 高性能試作機 フォーミュラー計画の機体番号は各シリーズの製造順で設定され、F91とはF9シリーズの(0から開始して)2番目の機体を意味する。 このルール上、仮にF99の次の機体が製造されても番号はF100にはならない。 その場合F910、もしくはF9X(ローマ数字で10)などが予想されるが、11機目以上に進んだFシリーズの機体は登場しておらず、実際の所は不明。 ちなみに、F91の前身のF90は「F90II」(F90セカンド、F90の改修型)や「F90X」(F90のX仕様)など、 フォーミュラー計画のナンバリングと混同しそうな機体番号を持つものがあるが、 これらはあくまで「フォーミュラー計画に則って設定された機体番号であるF90」+「改修やミッションパックの種類を示す表示」という形式である。 UC100年代までのMSはザクに代表される第一世代からΞガンダムに代表される第五世代に至るまで世代を経るごとに多機能化、重武装化していき、 戦災復興を為したい連邦政府の思惑と裏腹に、これらが徐々に巨大化していった事で補給、整備における費用面で多大な負担がかかる事が問題視されていた。 「フォーミュラ計画」はその見直しを図った物であり、その結果本機は15.2mとそれまでのMSと比べて大幅に小型化している (連邦はアナハイム・エレクトロニクスにも小型MSの開発を命じたのだが、上記の多機能化で利潤を得ていた同社は本計画に乗り気ではなく、 提示したヘビーガンは「小型化しただけのジェガン」と、連邦軍の求める水準に満たなかった)。 このように小型化したMSはそれまでのMSと区別して第二期MSと区分される。*4 また、制御系にバイオセンサーやサイコフレームといった、従来のサイコミュ系技術からスピンオフしたシステムであるバイオコンピュータを搭載している。 このシステムは元来障害者用の義肢制御技術として開発された物で、操縦者の意思をダイレクトに機体に伝え、 逆に機体側が得た情報をパイロット側にフィードバックする機能を持つ (「F91」本編のラストシーンでシーブックが宇宙に投げ出されたセシリーを発見出来たのもこの機能の賜物である)。 このバイオコンピュータは、その構成パーツが有機素材で構成されている故に熱負荷に弱いので、最大稼動時には顔のマスク部分など各部が展開し排熱を行う。 それでも装甲が薄く剥離してしまうといった副作用(MEPE効果とも呼び、これも排熱の作用はある)を免れなかったが、 劇中では「質量を持った残像」として敵を撹乱する効果を発揮した。 後のハリソン・マディン専用量産型F91は、排熱機能の向上やバイオコンピュータの改良により、MEPE効果を起こさずに最大稼働状態になる事が出来る。 (眉唾物の話ではあるが)試作段階のミノフスキードライブが補助的に搭載されていたという話まであるが、 当時の設定制作時の混乱などの事情を鑑みて「ガイア・ギアの頃のワードを間違えて使った」か「ミノフスキーフライトの誤記」説が有力であった。 しかし、近年の媒体では瞬間加速システムとして、ミノフスキードライブが搭載されている可能性も示唆されるようになった。 一説には、F91の試作型ミノフスキードライブ搭載の背景はMSA-0120のメガブーストに対抗するためと言われている。 + F91の武装一覧 バルカン砲 頭部に2門搭載。 メガマシンキャノン 胸部に2門搭載、バルカン砲よりも大型で高威力だが、当然真正面にしか撃てない。 ビームサーベル ヴェスバーの所為もあり、背中ではなく左サイドアーマーに2本収納されている。結果的に取り回しが楽になったとも (そもそも現実世界で剣を背負う理由は腰に下げられない大きさの物を仕方なくなので、 実体剣ではないビームサーベルを背負う理由はカッコよさ以外に無い)。 作中では手首ごと高速回転させる事でバグを薙ぎ払った。 この使用法はF91独自の機能ではないが(既にプラモ狂四郎や格ゲー版のゲルググが使っている。ただし原作でのゲルググはバトントワリング式)、 印象深い活躍だった事もありゲームの攻撃モーションで再現されている場合がある。 ビームライフル 一般的な射撃兵装であるが、機体本体の小型化に合わせビームライフルも性能を維持したまま小型化されている。 ビームランチャー 大型高出力のビーム砲。本編では当初は装備していなかったが、最終戦では携行していた。 非使用時は後腰部にマウント出来るが、その状態ではV.S.B.Rを前方に向けられなくなる。 V.S.B.R 「ヴェスバー」と読む。「Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)」の略。バックパックに左右一対2基搭載されている。 可変速の名の通り「メガ粒子ビームの速度と収束率(とそれに伴う威力等の性質)を無段階連続帯域的に自在に調整して使い分ける事が出来る」 という機能があり、低速・低収束状態で威力を重視した場合、最大出力で放てばこの時代の戦艦の主砲にも匹敵する威力になり、 高速・高収束状態で貫通力を高めた場合は、この時代では最先端の防御技術であるビームシールドすら容易く貫通してしまう。 使用時は脇の下から回して構える他、接続したまま角度を変えて背後に撃つという芸当も可能。 高出力の兵器という事もあり、機体本体に接続して直接エネルギー供給を得た状態で使用するのが基本だが、 大容量メガコンデンサ*5を搭載している事から機体から分離した状態でも数発は発射可能である (この分野においてはSNRIに一日の長がある様で、F91の事実上のコピー機であるアナハイムのRXF-91「シルエットガンダム」や、 ブッホ・エアロダイナミクスのXM-07G「ビギナ・ゼラ」は本体からの分離機能を持たない)。 が、欠点として「着脱機構を有するせいで他機体の接触程度で脱落喪失するケースが有る」「他形式のヴェスバーに比べ照準がブレやすい」 といった弱点も抱えている。 また、武装としてだけでなくAMBAC肢としての機能も持つ。 ビームシールド メガ粒子ビームを板状に展開した「シールドビーム」を用いる事で盾としたもの。左腕に装備している他、発生器の予備を右サイドアーマーに収納している。 仕組み自体はビームサーベルを広げただけと言う単純なものであるが、ビームの発振量が多いために当然ながらエネルギーの消費も大きい。 そのため、MSが小型化し大幅に軽量化された事で出力に余裕が出来た第二期MS以降になってから、標準的な搭載が可能になった。 なお、F91のものはヴェスバーと同じく大容量メガコンデンサを搭載しているので、腕から外しても短時間ならビームの発振は可能であり、 手裏剣のように投げ付けて使われた事もある。 ただし、燃費以外にも「光って目立つ」「電磁波障害が大きい」と言う理由から、第二期MSでも偵察機等では不採用になっている。 劇中ではコスモバビロニアの戦闘部隊クロスボーン・バンガードのサイド4・フロンティアサイドへの襲撃に際し、 地球連邦軍の練習艦スペースアークに収容されていた本機にシーブックが(周囲から半強制的に乗せられる形で)乗り込み応戦。 クロスボーンの最高司令官カロッゾ・ロナの駆るモビルアーマー・ラフレシアとの戦いにて中破するも、これを撃破している。 以後の続編的作品の描写によると、コスモバビロニア紛争においてはシーブックは最後まで本機で戦っていたようである。 + F91のバリエーション F91バックキャノンタイプ ヴェスバーが完成しなかった場合を想定して立案されたプラン。 4連ビームガトリングガンと対艦連装ミサイルランチャーを組み合わせたウェポンユニット「バックキャノン」をヴェスバーの代わりに装備しており、 肩アーマー部もミニスラスターやフィンが変更されている。 なお、旧称は「パワードウェポンタイプ」。変更の理由は公式には発表されてはいないが、 「パワードウェポン」ではパワーアップ・強化機体の類と勘違いするためと思われる。 F91ツインヴェスバータイプ ヴェスバーをさらに2基搭載したバージョン。追加されたヴェスバーは肩越しに展開される。また脱着機構はこちらの仕様には無い。 ついでにビームシールドも両腕装備になったとする場合もある(現在は『MG』や『METAL BUILD』で見られるように片腕装備の方が主流)。 これらの装備の増設に伴いジェネレーターも改良され、バックパックが新型になっている。 非使用時の計4基のヴェスバーはH字、もしくは二重のハの字の形で収納される。 ガンダムF91RR ガンダムトライエイジに登場するオリジナルMS。 強化ユニットを組み込み火器(ヴェスバー)やビームシールドが増設されているが、半面機体は当初のコンセプトに反して大型化してしまっている。 詳細は『ガンダムトライエイジ』の項を参照。 量産型F91 その名の通り量産型のF91。『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の舞台である宇宙世紀0133の時点で制式採用されていた。 胸部にV字のマークが追加されている事を除けばオリジナルと同形状である。 いくつかの機能がオミットされているそうだが、一般兵でも扱えるための仕様なので別にデチューンと言うほどでもない。 そもそもオリジナルのF91の時点でバイオコンピューターにリミッターが設けられていて平時は最大稼働状態が抑えられている事もあり、 通常時の性能は量産型でもそれほど違いはないようだ。 宇宙世紀では珍しい、試作機からほぼ性能据え置きでの量産機である。 また、主兵装であるヴェスバーは未だにMSが持つ火器としては最強クラスの存在である。 なお、量産機のカラーリングはゲーム等では白い部分がややクリーム色がかっていたり、試作機では青だった部分がオレンジになっていたり、 またはオリジナルと変化がなかったりと解釈は様々だが、原作ではモノクロだったので正確な所は不明である。 活躍等の詳細は『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の項を参照。 + F91の関連機体 ガンダムF90 MSの小型化を提案したサナリィの作成した初の小型MSでありF9シリーズ最初の機体。 小型化に対してあまりやる気のなかったアナハイム製のMS、フリーダイヤルMSA-0120(『F90FF』ではドライグという名称に)とのコンペでは、 「最大出力」と「耐弾性」はドライグに軍配が上がるも「運用コスト」と「戦闘機動力」はF90に軍配が上がり、 続く模擬戦ではF90がドライグを撃墜。小型化MSの有用性を証明して見せた。 技術検証用の実験機としてミッションパックと言う名の多数のオプション装備を換装出来るハードポイントシステムを持ち、 その内のV(ヴェスバー)タイプを基に開発された機体がF91…と一般には言われている。 とはいえF91の開発自体はF90の作成後からスタートしており、 「F90による小型MSの有用性の実証→「現時点でのMSの限界性能の達成」を目的としたF91の開発開始(新世代テストタイプのF90Nタイプがベースらしい) →設計段階のF91の装備の先行テストとしてF90用のVタイプオプションを作成→F90Vの運用データも反映してF91の実機完成 →遅れて開発されたバイオコンピュータを搭載」というのが実際の開発の流れになるらしい。 ちなみにF9シリーズはF91以降も存在するが、シリーズ自体が「高性能実験機」という位置付けのため機体コンセプトも毎回違っており、直接の関連は薄い (基礎的な技術は引き継いでいるだろうが)。 事実『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の主役機・F97は近接戦特化でヴェスバー等の大火力火器は搭載されていないし、 F99は完全な速度重視(しかも母艦無しで地球から木星に行ける(パイロットの耐久や機体の維持管理などを無視した理論上の話ではあるが))で、 武装は最低限である。 また、この流れでF91映画にも登場したF71は数字に反してF90より新型であり、基本性能もF90より上なんだそうな。 と言うのも、F90S(サポート)の試験データを元に「中距離支援機F7シリーズ」のF70が開発され、 それをアナハイムでOEM生産するためにデチューンしたのがF71だから (F90はジェネレーターが軌道レーシング衛星用の流用品な上、換装システムの所為でエネルギーロスも多いので、 基本性能だけならF70より低性能なF71よりも下。 実際「F90火星独立ジオン軍仕様」は(機体のみを強奪したので、ミッションパックを持ってない事もあり) 換装システムをオミットしたおかげで機体性能が上がったとされる)。 以下に、F91への関連のあるミッションパックを記載する。 + ミッションパック Jタイプオプション(Jacket/ジャケット) 重装仕様であり、胸部装甲に搭載されるマシンキャノンがF91の固定武装としてフィードバックされた。 Nタイプオプション(Next/ネクスト) F91のベースになったとされる仕様。 ミッションパック兼航宙戦闘機のハルファイターとドッキングする仕様であり、 合体状態ではサイコミュを用いて機体本体を含めた制御を行い、高い性能を発揮する事ができる。 この機体のサイコミュ制御の技術が、従来のサイコミュの発展型であるバイオコンピューターを用いた機体制御を前提とした、 F91開発の基礎になったと考えられる。 Oタイプオプション(Officer/オフィサー) 指揮官仕様として通信機能を強化したバックパックを装備しており、 それに伴いビームサーベルの設置場所を後のF91同様左サイドーアーマーに移している。 また、専用の強化ビームライフルの外観、展開機構がヴェスバーに類似しており、Oタイプの方には可変速機構は無いものの、 高出力ビームライフルとして技術的に何らかの繋がりがあると考えられる。 Qタイプオプション(Quick/クイック) 機動力向上仕様であり、全身にバーニア/アポジモーターのユニットが追加されている。 これにより得られた機動性に関する運用データ、特にアポジモーター増設によるデータがF91の開発に大きく貢献したそうだ。 Vタイプオプション(V.S.B.R/ヴェスバー) 新型火器試験仕様として、上記のようにF91の装備の先行テストで製作されたミッションパック。 ヴェスバーだけでなくビームシールドの搭載、およびビームサーベルと予備のビームシールドをサイドアーマーに設置と、全体的にF91に近い構成。 ただし、放熱フィンが肩だけでなく脚にも付いている事や、出力等の問題でビームシールドの展開が不安定になる場合があるなど、 F91に比べて完成度は劣る。 後述の『F91』前日譚を描いたSFCゲーム『フォーミュラー戦記0122』では、前半の主役機としてF91にバトンタッチするまで活躍。 なお、ゲームバランス調整上とにかく速攻ヴェスバーで敵機をぶち抜いて全滅させないとヤバいという戦況になる事が極めて多く、 ヴェスバー使用率が跳ね上がっていくため、結果的にVタイプオプションを中心としたF91が完成するのも納得といった流れになっている。 またさらにその前日譚である漫画『機動戦士ガンダムF90』では、オールドタイプのデフ・スタリオンが本機を駆っており、 ニュータイプ神話から脱却した『F91』以後に連なる物語の嚆矢、その象徴的なMSとしての役割を担っている。 そして開発史を描いたUC112の『F90FF』から『鋼鉄の七人』のUC136年に至る二十四年を戦い抜き、 必ずパイロットを生還させたという宇宙世紀屈指の名機になった。 F90II F90の改修型(F9-0-2)であり、強奪された後に撃破・回収されたF90火星独立ジオン軍仕様がもとになっている。 その際にロールアウト済み(バイオコンピューターはまだ未搭載)のF91のデータを反映されており、 外観的には頭部アンテナや胸部形状への影響が分かりやすい。 また、F91に先駆けてバイオコンピューターが搭載されている。 クラスターガンダム F90III(F9-0-3)クラスターガンダムはF91の完成後に建造された機体で、 F91の技術がフィードバックされた結果、メガビームバズーカを腰のハードポイントに接続すると簡易ヴェスバーとして使える機能を持っている。 余談ながら、漫画版ではコアブロックシステムを持つF90IIIに対し、 「いつの日か、コアファイターそのものがガンダムと呼ばれる日がくるかもしれないな」という、 後のVガンダム(コアファイターにガンダムの頭が内蔵されている。手足は投げ捨てるもの)の登場を予感させる台詞がある (メタ的にはVガンダム放映中に掲載された事も一因だろう)。 F89 F8シリーズの機体、ではなくはF90のプロトタイプ。 フォーミュラー計画のナンバリングルールから外れているが、これはあくまで現場が独自に付けた社内呼称であり、正式な機体番号ではない (そもそも社外に発表されていない機体のため正規の機体番号は付けられていない)。 サナリィにはもともと本格的なMS開発経験が無く、小型MS開発の前にまず通常サイズのMS開発を行い技術を蓄積した後、 本命のF90の開発に進んだという経緯がある。 この時点で通常サイズのMSの完成形を目指して製造されており、その結果完成したF89をダウンサイジングする事でF90が開発された。 当時は小型化に際して再現し切れなかった機能もあったが、F91も含めた機体の性能を比較するとF91>F89>F90となっており、 F91製造時点では小型化技術が成熟している事が窺える。 バックパックのみだがF90のように換装機構を備えており、換装パックの中にはヴェスバーの試作タイプであるビーム・キャノンを備えたものもあった。 ただしこれは3発撃つと機体本体ごと機能停止してしまうというとんでもない欠陥品であり、F91の同装備との完成度は比べるべくもない。 『ファステストフォーミュラ』ではF90と並行して運用されたが、ザンスカール戦争以降を描いた『クロスボーンガンダムDUST』では、 技術レベルの衰退という状況下で、流出した純正パーツを苦心してかき集めたり足りない部分はジャンク品で補う等して二機が建造。 うち一機が同作の主人公機であるアンカーとして改修された。 Gキャノン F71の型式番号を持つ機体。 F90の項に記載されているようにアナハイムでOEM生産されたため、一部の技術が合法的にアナハイムへと伝わっている。 腕部の連装ビームガンに肩部の4連マシンキャノンが特徴的な支援機的存在だが、後者は取り外して白兵戦仕様に変更する事も可能。 バリエーションにヴェスバー装着型が存在しており、肩の上に張り出す形(ガンタンクの主砲のような感じ)でヴェスバーが装備されている。 当機はヴェスバー取り付け位置の確認程度の運用試験にのみ使用されており(そのため装備しているヴェスバーも低出力の非実戦的なもの)、 肩上の装備では重心が上に偏る事から、F91のヴェスバー取り付けは背面-脇下に展開という形式に決定された。 劇中ではフロンティアIVにおけるクロスボーン・バンガードの迎撃戦において戦域を市街地にまで拡大し過ぎた挙句、 マシンキャノンの排莢により子連れの避難民の母親を死なせてしまう等と、いいとこなしの活躍もあったが、 『F90FF』では『シルエットフォーミュラ』の登場人物であるバズ・ガレムソンの機体が登場。 こちらはマシンキャノンを外した代わりに両腕にF90Fタイプのものに酷似した格闘装備を有し、白兵戦を重視している。 シルエットガンダム コンペでサナリィのF90に惨敗したアナハイムが失地回復のために極秘に行った「シルエットフォーミュラプロジェクト」において、 サナリィから合法(F71のOEM生産時)、非合法(連邦軍が態と漏らしたとも)を問わず、 パクったF91(正確にはF90Vやバックキャノンタイプの様な開発初期の物)のデータを基に、技術検証用として作成されたアナハイム版F91と言うべき機体。 なので計画名が「フォーミュラの影(=模倣)計画」、型番もRXF91とまんまである。 本物のF91と比べると、バイオコンピュータやヴェスバーのメガコンデンサなど解析し切れていない点もある一方で、 アナハイム独自の技術も組み込まれており、総合的には互角と主張している。 ただし、あくまでも技術検証用で実戦を想定していない機体のため、継戦能力に関してはF91よりも低い。 後に試験運用中に偶発的な戦闘で損傷し、修復を兼ねて改修されてシルエットガンダム改となった。 ヴェスバーも新型になり火力が向上した他、スラスターも追加されて機動性強化の機能を持たされている。 ビギナ・ゼラ アナハイムとの裏取引によって、さらにブッホ・コンツェルン(クロスボーン・バンガード)側へ流れたF91の技術を基に、 ヴェスバーを搭載したビギナ系の機体。 ヴェスバーにはシルエットガンダム同様脱着機構は無いが、 下記のビギナ・ギナIIの「フレキシブルウィングノズル」の仕様を盛り込んだサブスラスター類の増設や、 センサーを増設した事での照準精度が向上など、総合性能はサナリィ純正のヴェスバーを凌ぐとされている。 ビギナ・ギナII ビギナ・ゼラと同じく*6、ブッホ・エアロダイナミクスがAE経由で入手したF91の技術を用いて作成された機体。 頭部形状や肩部フィンなど、外観的にもF91との共通項がある。 ただし、F91のデータを盗用した機体としては珍しく本機にはヴェスバーは搭載されていない。 背部に搭載されているフレキシブルウィングノズルの形状が似ているため誤解される事もあるが、これは純粋なスラスターユニットである。 + パイロット、シーブック・アノーについて 「逃げ回りゃ、死にはしない」 コロニー「フロンティアIV」のフロンティア総合学園工業学科に通う普通の高校生であったが、 宇宙世紀0123年3月16日のクロスボーン・バンガードによる襲撃に遭遇し、友人達と共に避難した先のコロニー「フロンティア」において、 練習艦スペース・アークで整備されていたモビルスーツ、ガンダムF91のパイロットとなり、クロスボーン・バンガードと戦う事になる。 母親のモニカ・アノーはサナリィに所属するバイオコンピューターの研究者であった。 仕事人間のモニカは家に帰らず、父親のレズリー・アノーは金属工学の権威だったが、家族の傍に居るために溶接工の仕事をしている。 シーブックと妹リィズは、母親に対してわだかまりがあるが、リィズが母親から教わっていたあやとりの技がF91起動の鍵となった。 若さ故の失敗や脆さを見せる事もあり、MS戦による火花を「宇宙を乱す物の怪」と表現するなど、感受性の鋭さを思わせる台詞も随所にあった。 優れた素養を持つニュータイプである事は、歴代のガンダムパイロットと変わりなく、 人手不足からやむを得ず搭乗する事になったF91での初陣で、3機のMS撃墜という大きな戦果を挙げる。 スペース・アーク内ではクルーにニュータイプパイロットとして期待され、戦闘を重ねる内やや自信過剰となったシーブックは、 独断専行でクロスボーン・バンガードに連れ去られたセシリーを助けようと「フロンティアIV」に潜入。この際父親のレズリーを死なせてしまう。 この時は深く悲しんだが、すぐに立ち直り、その後の戦闘中に再会したセシリーを説得し、母親とも和解して、自分とセシリーがニュータイプなら、 自分達が道しるべになってスペースアークを救ってみせると言うなど、精神的な逞しさを見せた。 なお、これらの経緯を見ると分かると思われるが、父親と不仲ではなく、母親とも無事和解するという、 両親とすれ違う程度なら普通、父親が愛人作ってたり、別に不仲でなくても死に別れたり(あるいはそれ相応の悲惨な目に遭う)、 本人も気付かぬ間に毒親の操り人形にされてたり、とっくに行方不明だとか死に別れたりしていて描写さえなかったり、 本当に酷い例だと洗脳されて自分で両親を殺しているガンダム主人公の中では、 (父を不慮で亡くしてしまいはしたが)両親に恵まれた異例の人物だといえる。 なおガンダム以外の富野作品の主人公も家庭環境に関しては荒れている場合がしばしばあり、 ここまで恵まれているのは『リーンの翼』のエイサップ・鈴木くらいのものである (『Gのレコンギスタ』のベルリも現環境に関してはかなり恵まれているが、過去はハードなものであった)。 一方富野監督以外の宇宙世紀ガンダムだとこの辺に関して取り沙汰される事は殆どない。主人公が正規軍人の場合が多いせいだろうか 母親のモニカがF91のバイオコンピューターを設計しただけあって機体との相性が良く、 ごく短期間でF91に順応し、カロッゾの駆るMAラフレシアとの戦闘では、F91の限界稼動を引き出す程の操縦技術を発揮。 「質量を持った残像」でラフレシアを撹乱、撃破に成功する。 そして、その戦闘で宇宙空間に投げ出されたセシリーを、F91のバイオコンピューターで感応力を高めて感知し、見事救って見せた。 以降のコスモ・バビロニア建国戦争期の行動、戦果などの詳細については不明であるが、 後の作品によると、レジスタンスのエースパイロットとして活躍したようであり、宇宙世紀0133年の時点で歴史の教科書にその名が登場している。 「でも、ニュータイプって、人類の革新、新たな進化だっていう説もありますよね。 だったら、僕達がきっかけになって、人類全部がニュータイプになる方法を考えるのも悪くないんじゃないですか」 + そして、UC133年 「おれはそんなベラの力になると決めた。それが独善でも偽善でも、おれには関係ない! たとえ自分のしていることで地獄に落ちようとも──おれは彼女を守り続ける! それだけだ!」 その後の消息については、『F91』の10年後の物語として語られている。 空白の10年について作品として語られてはいないが、宇宙世紀0128年のバビロニア・バンガードの事故で、 公式にはクラスメイトのセシリー・フェアチャイルド共々死亡した事になっている。 この事故の真相は、彼らを危険視していた木星帝国のテロのようである。 これによりセシリーは、再びベラ・ロナとして宇宙海賊クロスボーン・バンガードを興し、木星帝国の脅威に対し立ち向かう決意を固めるが、 シーブックも共にクロスボーン・ガンダムX1を駆り、木星帝国と戦っている。 その際、シーブック・アノーは公的に死んだ事になっていた事から、彼も「キンケドゥ・ナウ」と名乗る事となる。 しかし、実際にはセシリーが「ベラ・ロナ」に戻った事から、それに付き合うために名乗ったというのが真相だったようである。 ちなみにキンケドゥ・ナウには「今だけの戯れ」という意味があり、真相の理由の一つとなっている。 MS戦ではX1の特性を活かした戦法や奇策などを使い、木星帝国や地球連邦の優秀なパイロット達を打ち破っていった。 しかし、木星帝国へ寝返ったザビーネ・シャルに敗北して瀕死の重傷を負い(この時にコックピットをビームサーベルで貫かれ、右腕を失った)、 大気圏に機体ごと突き落とされるもビームシールドを用いて突入に成功すると、海上を漂流しながらも生還するという「奇跡」を引き起こしている。 その後、失った右腕をエピテーゼ手術で取り戻してパイロットとしても復活を遂げ、ザビーネと決着を付ける。 紛争終結後はトビアに機体を譲り渡してセシリーと共に再び本名へ戻り、揃って姿を消した。 「おかえりなさい…シーブック」「……おかえり、セシリー」 『F91』から続いた彼らの物語は、紆余曲折を経てここで完結した。 後日談の『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』ではセシリーと結婚して1児の親となり、パン屋を営んでいる事が判明する。 その後、『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』では、再建された木星帝国による「神の雷計画」阻止のため、 トビアが助力を請おうと訪問に向かったが、パン屋としての評判も上々に第二子を得て平和に暮らす姿を見た彼は、会わずに去る。 このため、「神の雷計画」はもとより木星帝国の再来も知らないまま終わった*7。 本格的な登場こそしなかったものの、その生き様はトビアへと受け継がれ、物語は『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』へと続いていく。 その『ゴースト』でもわずかに登場。既に50歳近い立派な中年のはずだが、見た目はそれほど変わっていない (メタ的には読者がすぐにシーブックだと認識できる必要があったため)。 ザンスカール戦争の影響でパン屋を休業して避難所暮らしだが、それでも時折パン屋に戻って避難民のためにパンを焼いて生活している。 パイロットとしての腕も衰えておらず、既に型落ち気味のクロスボーン・ガンダムX0で数に勝るベスパとも渡り合った。 戦いに怯えて逃げ出してきた主人公・フォントに助言したり、 ヒロイン・ベルにパン作りを教えたりあと皆察してたけど明言されてなかったカーティスの正体をぶっちゃけたりと、 登場シーンは少ないながらも印象的な活躍を残した。 最後にはカーティス=トビアに、「シーブックではなくキンケドゥから」としてパンを届けるように頼み、 フォントを見送る所で彼の物語は本当に幕を閉じる。 ちなみに、ゲーム作品で声を演じるのは当然の事ながらシーブックと同じく辻谷耕史氏なのだが、 氏はキンケドゥがシーブックの成長した姿だと知らず、『SDガンダム GGENERATION-F』の収録現場で初めて知らされたらしい。 そのため、「知っていたら、もっと役作り出来たのに」と自分の演技に不満があったようである。 (wikipediaより抜粋、一部改稿) このように安定した人物なのでシー(見る)ブック(本)を捩ってファンから「見本」と俗称されることもある。 + 『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』 劇場版の1年前を描いたゲーム『機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122』では物語終盤に登場。 主人公のベルフ・スクレットが兄弟機であるF90から引き続いて搭乗し、 ジオン公国軍残党の流れを汲むテロ組織オールズモビル(とそれを操っていたC.V.)の討伐を果たした。 この時点ではバイオコンピュータが搭載されていない(従来既存の教育型コンピュータ搭載だったと言われている)未完成機状態であり、 戦闘終結後にフロンティアサイドに搬入、バイオコンピュータを搭載され劇場版に続く事になる。 本作品はゲームシステム上と原作再現のためか、友軍が非常に頼りない存在であり、 ゲーム開始からクリアまでに主人公一人で(F90での戦果を含め)敵機の大半を倒す事になる。 エンディングでF90及びF91の引渡しが行われる際、これで未完成品という事を聞き、 実際に乗り回し(ゲーム上仕方ないが)規格外なスコアを叩き出している主人公自ら「どんなバケモノになっちまうんだ?」と本機の事を語っていた。 一応友軍に関して擁護すると、本作で鎧袖一触される立場のジェガンは初配備から既に30年経過しているロートル機なのに対し 敵として出て来た「RFシリーズ」は外見こそザク等を模しているものの、 性能的にはかつてのジェガンのライバル機ギラ・ドーガより更に一回り上の機体である。 勿論ジェガンも長い年月の中で適宜改修が加えられ、オールズモビル討伐軍には優秀なパイロットも多数配属されていた (実際漫画版F90ではRFシリーズと互角に戦っていた)が、そこはオールズモビル側の執念と言うべきか。 …とはいえ、それらRFシリーズさえ第二期MSであるF90、F91の二機に無双されてしまうあたり、技術の進歩恐るべしと言った所であろうか…。 また『F90FF』では全巻通じて『フォーミュラー戦記』のエピソードも少しばかり登場し、最終巻のエピソードにも登場している。 + 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 劇場版から10年後の宇宙世紀0133を舞台にした漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』ではF91の量産機が登場する。 この時代においてF91を最も知り尽くしているパイロットであろうキンケドゥ・ナウ曰く、機動性と白兵戦ではクロスボーンガンダム(F97)に分があるが、 火力と射撃戦ではF91が上回っており総合性能では互角。「当代最強」と言われた性能は10年を経ても未だ色褪せていない事が分かる。 …が、そのキンケドゥによってF91部隊は単機で壊滅させられてしまった。 彼の言を借りるならば「マシンの性能が良くても、パイロットが性能を引き出せなければ!」という事なのだろう。 事実、その直後に接敵した「青い閃光」の異名を持つ連邦側のエース、ハリソン・マディン大尉を相手にした際は、 辛うじて勝利こそ収めたものの、ビームシールドを二枚とも失うという損害を受けている。 なお、ハリソンは終盤の決戦時に再登場し、キンケドゥ達クロスボーン・バンガードと共闘している。 彼のF91は青地にイエローのラインというパーソナルカラーで塗られており、シーブック機とはまた違う印象を与える機体となっている。 『クロスボーン・ガンダム』のその後を描いた短編集『スカルハート』においてもハリソン共々再登場。 本作からパーソナルカラーが青と白のツートンカラーに変わった。 主人公であるトビア達クロスボーン・バンガードとは要所要所で交錯し、時に敵として相まみえ、時に共闘するという奇妙な関係になる。 さらに続編である『鋼鉄の7人』にも引き続き登場。 事情を汲んだハリソンによって「調子が悪いような気がするので置いていく」という口実の元貸し出され、 ハリソンの元教官であり先代・青い閃光のミノル・スズキの乗機となった。 木星決戦においては量産化の際にオミットされていた機能を復活させ、オリジナルのF91と同様の性能となって参戦。 こちらはミノルの部下であり、F99のテストパイロットを務めていたミッチェル・ドレック・ナーが搭乗した。 最終決戦では作中最大の強敵に対して最大稼働状態を引き出す事で機動力で圧倒し、 ヴェスバーすら防ぐIフィールドの死角を突いて致命打を叩き込む事に成功している。 尤も撃ち込んだ時点でパイロットも限界だったらしく、相手パイロットが生身ではなかった事もあってか、 相手に反撃を受けてしまい相打ちに終わるという結果になっているものの、ラスボス機の片割れを実質的に撃破するという大金星を挙げている。 + 『ガンダムビルドファイターズ』 ガンプラで戦うアニメ『ガンダムビルドファイターズ』では、22話にて「ガンダムF91イマジン」というガンプラとして登場。 他の世界大会決勝進出ガンプラが原型を留めないような大幅な改造を施されているものも多い中、 見た目は赤を中心としたカラーリングが施されているだけシンプルなもの。 が、その実態は最大稼働モードの変形排熱ギミック完全再現(実際のHGガンプラでは差し替え&未再現)、 その副次効果であるMEPEも再現(実際にガンプラを動かして戦う本作のガンプラバトルの性質上、実際にバトル毎に塗装が剥がれている可能性大)、 更にフェイスオープン後の口腔部分にビーム砲を追加(前述の通り本来ここにあるのは放熱機構であり「原作を知っているほど騙される」初見殺しである)と、 細かい部分が作り込まれた、正に「化物」である。 操縦者は「最もメイジンに近い男」と呼ばれた青年ジュリアン・マッケンジー。 世界大会準決勝にて因縁ある三代目メイジン・カワグチが駆るアメイジングエクシアと、 「MEPE対トランザム」という分身対決を披露、三年のブランクを感じさせない技量でメイジンと互角の勝負を演じた。 また、11話ではガンダムF91ハリソン・マディン専用機も登場している。 メイジン・カワグチのケンプファーアメイジングにあっさり倒されてしまったため、どのような改造が施されていたかは不明。 + SDガンダム SDガンダム最盛期に最新のガンダムだったため、コンパチヒーローシリーズ含め多くの作品で活躍している。 『SDガンダム外伝 円卓の騎士』では「灼騎士(バーンナイト)ガンダムF91」として登場。 後に新生円卓の騎士の一人になった際に、「灼熱騎士(バーニングナイト)ガンダムF91」としてパワーアップする。 円卓の騎士メンバーの中でもかなり優遇されており、FC版では登場時に特別なデモが存在し、 次回作『聖機兵物語』では第1章の主人公を務め、再登場時に「幻影騎士(シルエットナイト)ガンダムRXF91」になる。 RXFはパチモンで弱体化じゃないかって?SDガンダムではよくある事 携帯アプリ版では、「黄金騎士の兜を打ち直した幻影の兜をアムロから授かる事で幻影騎士となる」という流れなので、パワーアップも妥当なのだろう。 また、「もしF91がガンレックスに乗り続けたら」というIFの存在として、 「紅の真聖機兵ガンレックス」と新たな強化形態「灼熱卿(バーニングロード)F91」も存在する。 携帯アプリ版ではスペリオルドラゴンの要請で灼熱卿が魂の半分を捧げる事で、動けなくなったガンレックスを紅の真聖機兵として蘇らせた。 因みにパイロットのシーブックも『聖機兵物語』に登場する。 『SD戦国伝 地上最強編』の第二章で「武者衛府弓銃壱(ムシャエフキュウジュウイチ)」として登場。 名前の通り剣術だけでなく弓・銃の扱いは天下一品と言われる。 大蛇飛駆塞虫(オロチビグザム)を倒し、最終章で他の章の主役と合流し、大光帝を復活させている。 次回作『伝説の大将軍編』で武者修行により剣術とトンファーなどの拳法を組み合わせた全く新しい格闘技「剣勢拳」を編み出し、 烈光の鎧を得て「烈光頑駄無」と名を改め、さらに新世大将軍となり、その後の大将軍家の祖となった。 二作続けて主人公を務めた唯一の武者である。 戦国伝で武者が登場する前に、『超戦士ガンダム野郎』にてBB戦士F91を改造した千生将軍が登場し、こちらも多数のバリエーションを持つ。 本編との関連は不明確だが、後に戦国伝で作中人物から「千生将軍と似ている」と言われる武者が登場するので、戦国伝には二人のF91がいるようだ。 レッドウォーリアと似たような境遇であるが、実際F91版レッドウォーリア「RF91」や、レッドウォーリア版千生将軍「赤鯱将軍」も登場している。 BB戦士では千生大将軍が100、衛府弓銃壱が101で同時期に発売している。 三国志をモデルにした『BB戦士三国伝』においては生姜姜維ガンダムの演者となっている。 当初は機駕(魏がモデル)の武将であったが、闇に支配され誇りを失う機駕を見限り翔(蜀がモデル)に付く。 闇との戦いが終わったあとは正常化した機駕に復帰し、蚩尤に飲み込まれていた司馬炎ザクを養子に引き取っている。 コミックワールドでは、彼が陳寿に『三国伝』を編纂するよう提案する場面で幕を閉じる。 一頭身のシリーズ『タマロイド 超Cガンダム』でも「きゅ~いち」として主人公を務めた。 通常形態では角が一対でヴェスバーやフィンもないが、覚醒するとF91準拠になり、 連載が進むに連れて、フェイスオープンやハイパー超C族などの更なる進化を遂げていく。 尚、最終形態ではヴェスバーのデザインがRXF91準拠になる。SDのRXF91は何故F91の強化版扱いなのか…。 + 外部出演 + 『ヒーロー戦記』 『ヒーロー戦記』では、同作の発売が劇場版公開の翌年であったためか最後に仲間になるという大盤振る舞い。 最初は中盤あたりに訪れる市の工場で展示されているが、工場の襲撃事件の際にシーブックの手で守られており、後にパイロットとなって仲間になる。 加入当初はレベルも低く戦力にならない(意図しない限りこの状態で戦う事はない)が、 一旦離脱後、ラスダン前にやたらとレベルが上がって再加入する。 というか普通に進めた状態のメイン3人より強い。それでもラスダンの雑魚敵には苦労するのだが……。 F91自身の能力は素早さが高いが、バルカン以外の全体攻撃を持っておらず、雑魚敵の殲滅に苦労するという3人いるガンダムキャラでも珍しいタイプ。 普通に進めて行けば彼が最後の4人目枠となるのだが、隠し要素としてある条件を満たすと、 ラスダンの途中でサイバスターorグランゾンのどちらかを仲間にする事が出来る。 だが、彼らを仲間にした後はF91に戻す事は出来ない。加えてどっちも加入時にはレベルが99になっているため、 即戦力の面で見れば彼らの方がよっぽど優秀。ついでに機体性能的にも負けている。 何より、『OG』シリーズでの描写を見る限り、この作品でラスボスとサイバスターが戦っている事が正史となっていると言っても良いため、 この事実を知った後で進める場合、大抵サイバスターに変えられて最後まで参加出来ないという悲劇が起こる。F91は泣いて良い。 + 『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』 ロールプレイングゲームである『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』にはアムロの初期搭乗機として登場しているが、 冒頭のイベント戦闘でランバ・ラル隊のグフとザクに撃墜され、しばらく使用不能になってしまう。 本来のパイロットであるシーブックは中盤に登場し、F91も終盤で使用可能になる。 ただし、シーブックはRX-78、νガンダム、F91の3種類で乗り換え可能なため、選択されない事も……。 ボンボンの漫画版などでもアムロが搭乗していたため、一部では「F91=アムロの機体」という認識の人もいるらしい。] こちらではイベント戦の前の戦いで被弾しており、 急遽撤退が決まったので整備が不完全なまま出撃したために性能がかなり落ちていたと説明されている。 + 『バーサスヒーロー 格闘王への道』 格闘ゲームとしてはコンパチヒーローシリーズのGBゲーム『バーサスヒーロー 格闘王への道』に出演。格闘スタイルは相撲。 …小型軽量のF91とは対極じゃないかって?騎士ガンダムが空手やっててウルトラマンタロウが忍者のゲームですから。 + 『SDガンダム Gジェネレーション』 初代から登場している常連機の一体。 機体性能が比較的高く、適正はCながらも空を飛べる、ヴェスバーで範囲は狭いがMAP攻撃可能と非常に高い汎用性を持つ。 そしてテンションシステムが導入された『ZERO』から超強気状態になる事で、最大稼動モードが発動するようになる。 最大稼動モードになると武装が変更されるのだが、最大の特徴はビームライフルが4連射になる事。 威力はそのままで4連射なため、単純に4倍の火力。そこに超強気のダメージ上昇補正+100%クリティカルが合わさるのである。 ビームコーティングやIフィールドなどの対ビームアビリティを持たない機体では、全弾喰らえばばただでは済まない。 この特徴を持つため、『ZERO』や『F』では最強機体の一つとして挙げられるほどの高性能っぷりであった。 …が、原作で分身して撃破したラフレシアには、Iフィールドがあるのでビームライフル4連射が全く通用しないという、とんでもない穴があったりする。 ラフレシアは懐ががら空きなので、一応ビームサーベルが最適解となる。 そのためにはラフレシアの(サイコミュ兵器持ちなので)長い射程を掻い潜り、 さらにはマップ兵器でバグを飛ばされるのを覚悟しなくてはならないが…。 『SPIRITS』以降は最大稼動時にビームライフルの威力が減少するようになったが、代わりにヴェスバーが通常武装としても使用可能になっている。 ヴェスバーはダメージは半減してしまうものの、Iフィールドなどを貫けるため (また、クリティカルの仕様変化で半減はあるがビームライフル×4でIフィールドを貫ける)、 以前は苦手としていた相手ともある程度渡り合えるようになった。 『OVERWOLD』では最大稼動モードを失うものの、最大稼動モードを再現した「M.E.P.E」が武装として追加。 アビリティにダメージを左右されにくい特殊攻撃であるため、ますます相手を選ばず戦えるようになっている。 なお、『Gジェネ』だと量産型F91は限られた作品にしか出てこない、あるいは出てもハリソン専用機だけという事が多いので、 量産型が出ない作品でクロスボーンのシナリオを再現すると…オリジナルのF91が大挙として出現、こちらの戦力はX1とバタラ数機だけという恐ろしい事になる。 ぶっちゃけ、ハリソン機を倒せばイベントが進むのでハリソン機狙いにすればいいのだが、 原作を再現しようとF91部隊全滅を目指す場合、直線上に立つとMAP兵器が飛んでくるので相当キツイ。 マシンにマップ兵器があればパイロットが性能を引き出せなくてもどうにでもなった ちなみにこの展開になる『F』では、この戦闘でのキンケドゥの台詞が全部対ハリソン用に集約されたため、 ハリソンがキンケドゥから「マシンが良くてもパイロットが性能を引き出せなければ」と言われる。ひでぇ。 しかしハリソン機はマップ兵器がなく、最大稼働形態もないのでむしろマシンが悪い 『DS』ではクロスボーン枠で参戦。宇宙世紀ルート、平成ガンダムルート共に中盤で出てくる(スペシャルゲームでは本編中にトビアが参戦する)。 登場以後は本編ストーリーでは会話ぐらいしか出番がないが、 宇宙世紀ルートの逆襲のシャア編、平成ガンダムルートのエンドレスワルツ編をクリアするとクロスボーンルートが始まる (アナザールートでは本編終了後にクロスボーンルートが始まるが宇宙・平成の両方とは少しだけストーリーが異なる) ストーリーの内容は原作のダイジェスト版といった感じ。そのためクロスボーン組はザビーネを除いていつの間にか仲良くなっている。 まあオリジナルストーリーありの『Gジェネ』では良くある事 機体はX1、X2、X3が出演。この内1と2はクロスボーンルートで改になり、X3はクロスボーンルートで参入(いずれもスペシャルでは本編中)する。 いずれの機体も一線級の働きをする。X2は原作通り裏切るので改造などはしなくていい F91と量産型F91は改造で手に入れるか、フリーバトルで鹵獲するかで入手可能。 中々の働きをするが、ファンネルありの機体よりは弱いため、図鑑コンプリート目的以外ではわざわざ作る理由がない。 + 『スーパーロボット大戦』 『スーパーロボット大戦』では当時の最新のガンダムであった事も手伝い、ゲームボーイの第1作の時点で早速参戦している。 宇宙世紀の時系列的にもVガンダム等に次ぐ新しい機体というのもあって、基本扱いは良く、 シリーズを通して、ニュータイプ能力を必要としない強力な武器であるヴェスバーと、分身回避能力を持つMSとして地 位を確立している。 原作での飛行能力は再現されない事が多いが、これは飛んでいたのが地球上ではなく、 重力の少ないコロニー内のみだった事もあってと思われる。 『第2次』では乗り換えられてしまう1stガンダムを除けば唯一、主役級MSでは遠隔武器を獲得しない(基本同作では隣接しないと攻撃できない)ものの、 唯一(なぜかこれもであるが)一定確率で被ダメージを減らすシールド防御が可能となっており、 「遠隔攻撃無効」を持ち隣接攻撃しか受け付けない終盤のボス戦要員もこなす事ができる。 また『EX』ではヴェスバーがなぜかビーム兵器扱いではなかったため、ビーム吸収持ちの敵に対しても無力化されずに戦う事が出来た。 NT用のサイコミュ兵器を搭載していないため、ガトー等強いオールドタイプパイロットを活躍させるのにももってこい。 なお、本来のパイロットであるシーブックは貴重なニュータイプであるため、ファンネル搭載機に乗せられる事が多かった。 『COMPACT2』からは、原作でのラフレシア戦のバイオコンピュータフル稼働による攻撃を再現した「MEPE攻撃」が実装。 (なおこの『COMPACT2』の時点では「分身ビームバズーカ」という名称だった。使っていたのはバズーカではなくランチャーなので誤りである)。 『第2次α』以降はこれにニュータイプ能力が必要になったので、シーブックをそのままか他のNT勢を乗せておくのが無難という事になった。 『α』シリーズでは一作目から参戦。『α外伝』でこそ欠席したが、『第2次α』にて続編の『クロスボーン・ガンダム』も参戦したため、 量産型F91も登場しており、MEPE攻撃こそ使えないものの分身はあるので、非NTパイロットを乗せる分には十分活躍させられる。 敵としても出てくるのだが、分身もヴェスバーも使用には一定の気力が必要。大抵の場合、使用条件を満たす前に落とされるので、 まさしく「マシンが良くてもパイロットが性能を引き出せなければ!」状態だった……。 オリジナルのF91もキンケドゥが序盤で使用する……のだが、F91当時と違い『クロスボーン』の彼は格闘型パイロット。 原作通りクロスボーン・ガンダムX1の方が相性が良く、主人公であるトビアも格闘型なので(原作通り)鹵獲したベズ・バタラの方が相性が良い。 おまけに乗り換えた後は特に存在に触れられないため、プレイヤー次第では存在を忘れられ倉庫で眠っている事もしばしば。 他の主役ガンダムに見劣りしない高性能機なので、νガンダムの受領が遅いアムロに回すなど利用価値はあるのだが……。 余談だが、『α』から『第2次α』への移行に際してシーブックが『クロスボーン』版(キンケドゥ)になっているため、 例によって「ちょっと見ない間に老けた」と言われる。 安彦絵から長谷川絵になった事で逆に童顔化した感もあるが なお、『第3次α』では『クロスボーン』未参戦の煽りを受けて量産型F91は戦場から姿を消している。 代わりに大量生産されたのが贔屓目に見ても平凡なストライクダガーだったので、 仕方がないとは言え納得のいかないプレイヤーもいたのではないだろうか。せめて105ダガーにしてくれれば + こういう考察もある 同作では秘密裏に木星をブラックホール爆弾にする計画が進められていたので、 その結果産出元が木星であった核融合炉の燃料になるヘリウム3(ヘリウムの同位体)が使えなくなることが危惧され、 バッテリー駆動によるMS開発に移行していった…という考察もある。 (なおヘリウム3は一応月面でも採取可能なので、主人公部隊程度のMSなら賄えるレベルかもしれない) 『第2次α』を最後に長らく従来のスパロボ作品に参戦していなかったが、 Mobageで配信されていたソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦Card Chronicle』では、 「ELSが地球に接近している最中にクロスボーン・バンガードが地球に対して宣戦布告」という無茶苦茶な状態から始まり、 クロスボーン・バンガードが『リーンの翼』のホウジョウ軍と手を組んだり、バグでELSを虐殺したりと、 原作を超える無茶苦茶っぷりにザビーネ達は呆れて離反し自軍に合流、という展開。 なお『クロスボーン・ガンダム』は参戦しなかったが、『破邪大星ダンガイオー』の敵勢力バンカーと相対した際に、 宇宙海賊に興味を持ったシーブックにザビーネが「もしそうなったら私がお前を撃つからな」と忠告するというネタがある。 いや、お前も一緒に宇宙海賊になるんだよ? そして、初代のHDリメイク版にも勿論参戦。そこには、基本的な人格は劇場版のシーブックだが、 キンケドゥやボンボン版のシーブックの台詞を使いこなすF91がいた。なんてカオス。 『V』では久しぶりの『クロスボーン・ガンダム』参戦に伴って、原作終了後のキンケドゥと共に量産型F91が参戦。 ちなみに、本作でのキンケドゥ達はアムロ達他の宇宙世紀勢とは良く似た歴史を辿った別世界の住人として登場する。 つまりここでもオフィシャルではございませぬ扱いキンケドゥ達の世界でのアムロとガンダムの伝説は、100年前の出来事となっている。 そのためF91という名称も「91年ぶりに新造されたガンダム」という意味合いに変わっている。 分身は無くなったが、ヴェスバーに「反撃で選択すると必ずカウンター(SRWでは先制攻撃の意味)になる」という特性が持たされ、 反撃戦法に心強い機体となった。 本作も格闘型のキンケドゥとF91の相性は悪い…と思いきや、今度の彼は射撃値も十分高い上成長も万能型で、 さらに移動を攻撃後に回せる技能「ヒット&アウェイ」をデフォルト所持と、遠距離射撃メインの量産型F91を十分使いこなせるようになった。 原作終了後だから「シーブックに戻っていた」というべきだろうか? 途中でフルクロスとは別にクロスボーンX1改が加入し(シナリオ上はフルクロスの方を別個に作っている)、 量産型F91から改造が引き継がれるため、安心してキンケドゥを量産型F91に乗せてあげよう。 肝心の量産型F91がいまいちパッとしないので、Ξガンダムとかを海賊らしく頂いていくキンケドゥがそこかしこで発生したが …と思ってたらこの引き継ぎの際に何故かヴェスバー等の主力武器だけながら強化され、 同じくヴェスバーが強化されるカスタムボーナスも含めると、他のガンダム主役機と比べても遜色ない程度の火力が出せるようになる。 というかキンケドゥに返却後のX1改と同等な上、燃費もそこそこ悪くないので十分なくらい使える機体である。 ヴェスバーのカウンター特性がカミーユやジェ…某隠しパイロットのエースボーナスと高相性なので、キンケドゥが他のMSを持っていくそばで彼らに持ってかれる可能性も また、DLCでは連邦軍の名もなき兵士が量産型F91で奮闘する姿が描かれている。 ちなみにこの連邦兵、グラフィック(とパイロットデータ)は『逆襲のシャア』準拠なのだが、 出身は『クロスボーン』と同じ世界扱いになっている初参戦作品『宇宙戦艦ヤマト2199』の火星という、 三重にクロスオーバーされたキャラになっている。 そのため『ヤマト2199』の火星出身者の特徴である赤い瞳の色を自分で言うのだが、正直目が小さくて分からん なお、本作ではこちらも初参戦の『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』から、 「ピレスロイド」というビルギットだけを殺す機械バグに酷似した対人用殺戮兵器が登場するのだが、 残念ながらキンケドゥで戦えるマップは存在しない。 『X』では久しぶりに『F91』名義でコンシューマ作品に登場。 グラフィックやアニメーションは量産型から描き直されている他、 同作発売時点でのバイオセンサーやサイコフレーム等に準じた「バイオコンピュータ」…ではなく「リミッター解除」によるパワーアップが導入された。 本作ではシーブックとセシリーがピレスロイドと対面する他、鉄仮面がバグの代用としてピレスロイドをけしかけて来る。 なお、ヴェスバーが反撃で必ずカウンターになるのが便利すぎたからか、 同作のF91の場合はカスタムボーナスで付与に変更された。…それでも十分と言えば十分だが。 『T』ではいい機体だな、トビア!と言わんばかりにX1改・改にキンケドゥがデフォルトで乗っており (そもそも元々はキンケドゥの機体だが)、代わりにトビアが量産型F91に乗って登場する。 キンケドゥはデフォルト習得スキルが「ヒット&アウェイ」から移動力がプラスされる「ダッシュ」に差し代わり (ちなみに今回の設定ではシーブックに戻らずのキンケドゥのまま)、『V』に比べ相性が若干低下。 火力面でも『V』のような強化イベントがないため他の同格クラスのMSに追い付かれ (特に同じ遠距離武器が最強のガンダムMk-IIに至っては追い抜かれる)、とやや不憫な扱いに。 その分もう一機追加で手に入るのだが。おかげで乗る機体が余ってないガンダムチームの内二人のデフォルト機に 『X』発売後の2018年10月、残念な事にシーブック(キンケドゥ)役の辻谷耕史氏が急逝されたが、 翌年の『T』にてキンケドゥとして登場に際し再び新録台詞が追加されている。 心して聴こう。氏の最後のシーブック(キンケドゥ)を。 戦闘デモ 『第2次α』版 『IMPACT』版 『X』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ 『ガンダムVS.ガンダム』より登場。コストは中堅の2000。 ビームライフルとビームランチャー、及びビームサーベルを使う通常モードと、 主にヴェスバーを用いた砲撃戦が得意なヴェスバーモードという2つのモードを切り替えつつ戦う高機動型の万能機といった所。 MEPEも搭載しており、発動すると各種攻撃がキャンセル可能になったり、 相手の誘導補正を切る効果を発揮するのだが、発動中は被ダメージ2倍という重大なリスクもある。 小型で喰らい判定が小さく、足を止めずに撃てる射撃も多く隙が少ないが、その分バランス調整で耐久力が低い。 低耐久力、換装、MEPEによりどちらかというと上級者向け機体とされる。 モビルアシストはビルギットが乗ったヘビーガン。 出現後、移動しながらビームライフルで攻撃してくれるのだが、命中率が低いためにダメアシスト扱いされている。 一時期は「敵のアシストを優先して狙っているのでは?」とも言われていたが、別にそうではないらしい。 ちなみに、アシスト出撃直後にアシストと味方が撃墜されると、 「ビルギット!」(アシスト召喚台詞)「迂闊だ、出すぎだ!」(味方被撃墜台詞)という原作再現が出来るが特に意味は無い。 だが、本作におけるF91の評価といえば、「偽援軍」が有名か。 これは、特に味方CPU機としてF91が出現する時に呼ばれる蔑称で、本作のCPUは攻撃の誘導補正が切れると「回避に成功した」と判断するため、 回避行動が疎かになってしまい、結果的に被弾する傾向にある。 よって、「開幕MEPE発動→被弾→被ダメ2倍 低耐久のため即瀕死→撃墜・再出撃→以下ループ」 という悪夢の連鎖が成り立ってしまい、次々に戦力を消費していくのだ。下手をすれば低コスト機よりも仕事をしない。 しかもF91は味方として出現する事が比較的多いため、プレイヤーの印象に強く残ってしまったのであった。 次回作の『NEXT』では、MEPEが「開幕はゲージ0で始まり、試合中徐々に増加。一定時間後から使用可能になる」という風に変更されたため、 偽援軍の汚名挽回返上した。特に強くもないが 機体性能がバランス良く、プレイヤーの技量が反映される要素もあり、良機体と呼ばれる事が多い。 『EXTREME VS.』からは換装が無くなり武装が一本化された。 万能機、低耐久力、喰らい判定の小ささ、豊富な射撃、切り札MEPE(被弾時ダメージ1.5倍)といった点は大体同じ。 大きな変更点は、『NEXT』では最高コスト3000を含めた全機体の中でも上位争いをする高速機体だったが、 MEPEで機動力が上昇するようになった所為か、通常時の速度は初代ガンダム並の鈍速機になった。 あとビームの色が何故か今までの黄色(原作準拠)から緑(ガンプラカラー)に変更された アシスト系武装として「ビギナ・ギナ 呼出」が追加された。 『EXTREME VS. FULL BOOST』で追加されたバーストアタック(超必殺技)は「武装切替攻撃」。 激しく動き回りながら射撃武器による連続射撃を叩き込み、最後にVSBR通常撃ちで〆。 アップデートにより取りこぼしが少なくなり、誘導切りも追加され、バーストアタックの中では安定してダメージを取りやすい技となっている。 そしてFULLBOOST内での評価は、二種に分かれて更に協力になった覚醒をローリスクで逃げれるMEPEや コスト2000内では上位の射撃コンボに時間差でクロスが取りやすいビギナギナのアシストなど持っているもの自体は強力だが、 ビギナギナは撃ち切りリロード無しであったり。高速撃ち抜き武装や置き武装を持っていないF91は、 W0やリボーンズの待ちに対する牽制にはなり得ず時間がたつとビギナギナが切れたりと息切れを起こすため、 最終的には中堅下位に位置する評価となった。 『EXTREME VS. マキシブースト』にも継続参戦。 基本は同じであるが、『FULLBOOST』までとは違い機動力が上方修正され、通常時から比較的速めの機体となった。 機体の大きさと合わさって、キャンセルによる回避などのテクニックは無いものの、生存力は大幅に向上している。 また、ビギナギナがリロードするようになったため中盤や終盤の息切れも問題無くなったが、 最大の追い風はドライブの追加であった。 F91自身のドライブでの攻めはそこまで強力ではないが、「MEPE」によって3000のドライブでの攻めをローリスクでさばく事が出来たため、 F91以上にドライブ耐性のあるブリッツガンダムには一歩劣るもののコスト2000内で上位争いをする高評価になった。 『EXTREME VS. マキシブーストON』においては、 前作よりも全体の耐久が引き下げられた煽りを受けて、2000では破格だった射撃火力が全体的に下げられてしまった。 しかし前作で評価の低かった機体の火力は据え置きだったため、F91の火力での優位を奪われるだけとなってしまい、 また前作の覚醒とドライブがマイルドになって一体化した事に加え、E覚醒の追加によりF91でなくても覚醒を避ける手段が増えたため、 回避手段だけではなく継続的な回避と攻めの両立を低コストに求められるようになってしまい、 『マキシブースト』とは打って変わってシステムと環境に合わず、評価も中堅下位か下層の上位という低評価となった。 + 『ガンダムトライエイジ』 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ビルドMS 8弾」から参戦。 パーフェクトレアと「U.C.コレクション」キャンペーンで登場。 パーフェクトレア版は低めのHPと歴代トップクラスのスピードという、F91らしいステータスを持つ。 アビリティは必殺技使用時に発動し、追加入力に成功すると強力な必殺技を放つ「M.E.P.E.」。初登場だが、効果は変身やEXAMと同じ。 キャンペーンカード版はパーフェクトレア版と比べるとスピードは劣るものの、それでも十分速い部類に入る。 アタックが高いのは共通な上に、「U.C.コレクション」でチームを組めばスピードの底上げも可能になっているため、こちらもこちらで強力な一枚。 アビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加する「闘気」。 必殺技は「ファステスト・ヴェスバー」。 ビームランチャーを2回撃った後後方宙返りをし、ヴェスバーを構えて撃つ。 M.E.P.E.の入力に成功したときは最大稼働モードを起動し、残像を出しながら敵を3回斬った後にヴェスバーを構えて放つ。 ゴッドガンダムなどと違い、上位技と変身演出技が別に用意されている。ゴッドらはどうしてこうならなかったのか。 何気にノーマルカードの時点で上位技と変身演出技が使用可能な、トライエイジ史上でも珍しい一枚だったりする。 パイロットのシーブック・アノーも同時参戦。こちらもパーフェクトレア。 突出したアタック上昇値と高レベルアタックバーストを持つパワーファイターだが、他の能力も決して低くないのがミソ。 HPがある程度減らされると能力アップが出来る「覚醒(ニュータイプ)」も発動可能。 パイロットスキルは地上ではスピードを30%増加、宇宙ではGパワー+2と必殺技コスト-1、と一粒で二度美味しいものになっている。 どちらも強力だが、水中・森林・砂漠ではスキルなしと同じなのが弱点。 また、同弾ではシークレットカードとしてクロスボーン・ガンダムX1(とX2)が参戦した事に伴い、 裏シークレット扱いのマスターレアとしてキンケドゥ・ナウも登場。 何故かキンケドゥもF91の専用機パイロットに設定されている。その逆もまた然り (なお、ファーストのアムロとCCAのアムロ、ハサウェイとマフティーなど、同一人物だと専用機が共通になるのはいつもの事である。 流石にシャア(キャスバル)とクワトロまでは行き届いていなかったが……)。 こちらはスピードが下がった分、アタック上昇値に磨きをかけている攻撃特化型のパイロットになっている。 その割に高レベルスピードバーストを持つため、スピードの遅さをある程度補う事も可能。 こちらも「覚醒(ニュータイプ)」が発動可能だったりする。 パイロットスキルはアタッカータイプのMSに搭乗すると攻撃時にクリティカルが確定する強力なもの。 更に、同弾ではオリジナルMSとして「ガンダムF91RR」が参戦。RRは「ダブルアール」と読む。 ビルドミッションの最終ボスとして登場。撃破する事でビルドモビルスーツとして使用可能になる。 + 機体設定 小型MSのガンダムF91に、新開発のグローアップ・ユニットを組み込んだ総合重装仕様。 両手両足にヴェスバーと大型ビーム・シールドが追加され、肩関節部には白兵戦にも対応可能なヴェスバー・サーベルを新たに備えている。 いわゆる増加装甲(フルアーマー)ではなく、四肢の末端や関節部に対する根本的な機能付加という方向性は、 機体の体格を従来の大型規格へと再び引き戻す本末転倒なものであったが、 これは機体小型化への変革を良しとしない一部の連邦高官達の意向が強く働いたとされる。 (『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用) デザインはトライゼータやゴッドマスターと同じ大河原邦男氏。 F91に「グローアップ・ユニット」を装備した全身ヴェスバーとも言うべき総合重装仕様となっており、 その結果、小型軽量がウリだったはずのF91がデカくなってしまっている。素のF91と並べると嫌でもそのデカさが際立つ。 アビリティはラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にアタックを減少させる「超狙撃」。 チューンアップを重ねる事で先攻時スピード差に応じてダメージがアップする「突撃」、HPが0になると一度だけ撃墜を回避する「不沈」も選択出来る。 必殺技は「MEPE・RRコンビネーション」。 ヴェスバー・サーベルユニットを両手にトンファーの様に持ち、MEPEを発動して高速移動しながら敵を数度殴って突き飛ばし、 最後に全身のヴェスバーを一斉射撃する。 こちらも専用機パイロットはシーブックとキンケドゥが設定されている。 「ビルドG 2弾」ではカード化され、パーフェクトレアで登場。 アタックがやや高めのバランスの取れた能力値を持つ扱いやすい一枚。 アビリティはカードを動かしてロックオンした敵に残HPに応じた割合ダメージを与える「無双」。 更に更に、敵専用機体としてガンダムF91(ハリソン専用機)も参戦している。 こちらは期間限定配信のスペシャルミッションでのみ登場。 必殺技は「ブルー・フラッシュ」。 基本的な演出はファステスト・ヴェスバーと同じ。 前述のスペシャルミッションは、実は「ビルドモビルスーツ選抜戦」として配信されたものであり、 一定期間内における全国での撃破数が多かった機体が、後日ビルドモビルスーツとして使用可能になる仕掛けになっていた。 が、競合相手であるクロスボーン・ガンダムX2の撃破数に届かず惜しくも敗退。プレイヤー機体化は胡蝶の夢と消えてしまった……。 とはいえ、同じ境遇のプロトタイプガンダムや、ジム(ゴールドコーティング仕様)が条件付とはいえ復活している事を踏まえると、 案外再登場する日は遠くない…のかもしれない。 その後、「ビルドG 6弾」で「ガンダムF91(ハリソン・マディン専用機)」としてカード化されマスターレアで登場。 スピード重視のステータスと先攻時に防御効果を無視した攻撃を行うアビリティ「速烈」を持つ。 専用機パイロットとしてハリソン・マディンもレアで登場。 スピード重視のステータスと高レベルスピードバーストを持ち、先攻時に敵のディフェンスバーストを封印するスキルを持つ。 + これでゲームオーバーだ ド外道ーッ!!! コミックボンボンで連載された井上大助氏による漫画版では、真面目なシーブックが戦闘中に軽口を叩いたりする、 スーパーロボット物にいそうな熱血漢となっていた。 他のキャラも大筋での展開は同じだが、ノリが軽くなっていたり、九州弁を口走ったり、ワイルドになっていたりと、 岡崎優氏版ガンダムや、岩村俊哉氏版Vガンダムと並んで語り草となっている。 特にラフレシアのテンタクラーロッドを「○ンポ○ユリ」呼ばわりしたりとか 増刊号に掲載された岩村俊哉氏による『機動戦士ガンダム シルエット・フォーミュラ フォーミュラ91の亡霊』では、 メガビームバズーカ2丁を腰のハードポイントに繋げて撃つF90IIIのシルエットがヴェスバーを構えたF91に似ている事で、 主人公を追撃していた部隊デス・ガンズが、「ザビーネが言っていたF91か」と口走ったのを聞いて、 追跡の途上でその通信を傍受したクロスボーンバンガードの増援部隊が「F91は大破したはずだ」、「(F91の)亡霊か…!」と慌て動揺する場面がある。 映画本編から24時間+α後と言う設定の話なので、ラフレシアとの戦いで大破しているという認識なのだろう。 つまりタイトルの「F91の亡霊」とはF90IIIの事である。 デス・ガンズが敗れると追撃部隊が撤退したのも、F91の強力さが轟いていた証であろう。 色々と変な漫画だが、F90IIIのプラモの説明書にも(あらすじのみだが)同じ内容が掲載されている (F90やシルエットフォーミュラはプラモ先行の作品なのでプラモの説明書が公式設定と言える)。 MUGENにおけるガンダムF91 『スクライド』のカズマなどを製作した天田志朗氏のものが公開されている。 同氏のヘビーアームズなどと比べて、設定通り小さめにサイジングされている。 時間経過で回復する専用のスラスターゲージが存在し、これを消費してホバリングやダッシュ(空中版は上下方向も)が可能といった点は、 GBAの格闘ゲーム『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に近い。スプライトの改変元も同ゲームと思われる。 ヴェスバーは単発射撃の通常版と連射する1ゲージ版があり、 通常版はタメ撃ちにより弾速や威力が変化する仕様。最後までタメるか1ゲージ版なら例の台詞も聞ける。 また2ゲージ技としてバイオコンピュータフル稼働のMEPE状態への変形が可能。発動中はスラスター使用で残像が出るようになり、 攻撃モーションが専用のものに変化。どっかで見たようなのもあるが気にするな!この作者には前例もあるし 高速で飛び回りつつラッシュをかけられるようになる他、残像にAIの狙いやホーミングを誤認させ本体のダメージを肩代わりする効果も。 スラスターゲージが0になると終了となるため、終了間際に専用超必をぶっ放すのが有効か。 2Pカラーは『クロスボーン』に登場した量産型のハリソン機カラーになり、 MEPE発動中に残像が出なくなる代わりに発動時間が長くなるといった差異が出る。 7Pカラーは敗北すると次ラウンドで常時MEPE、11Pカラーは常時MEPE、12Pカラーは常時MEPEに加えて常時スラスターモード。 STG氏による改変版も公開されている。氏のキャラの例に漏れず狂ランク全般となっている。 「こいつは……強力すぎる……!」 出場大会 ポイント大強奪サバイバル! 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル *1 ……が、F91の兄弟機である「F90」は旧ホワイトベースのクルーであるジョブ・ジョンが開発に関わっており、 テストパイロットを始めとした開発スタッフからも「ガンダム」と認識されている。 また商売敵であるアナハイムも「あの機体をガンダムと呼んで欲しくない」と言いだす始末。 ガンダムの商標権や意匠権は連邦軍のものであってアナハイムの物じゃないはずだが…(そしてサナリィは連邦軍の下部組織) そしてリアル20年も後に始まったサナリィsage目的の後付け設定では、サナリィ上層部による、 「ガンダムなんて商売敵の私兵組織(エゥーゴ)や一年戦争時代の愚連隊(ホワイトベース)の象徴のMSの名称やデザイン意匠なんて使うな」 というお達しを開発陣が意図的に無視したものとされており、 ジョブ・ジョンを開発責任者に据えてそれは無いんじゃないか?てか今の設定だと一年戦争時代でもガンダム8号機なんてあるのに今更? 当時そういう話が出なかったのは「サナリィに都合の悪い内容を削除改竄していたから」とされた。 やっている事がアナハイムと同じであり、要は宇宙世紀お約束の「どっちもどっち」設定である ついでにF90とMSA-120の性能に大差は無く、コンペの結果はパイロットの差によるものだともされた。 ならシルエットフォーミュラ計画なんてやる必要は無かったんじゃ? 富野監督が原作として参加している続編扱いの『クロスボーン・ガンダム』では、「監督の指示」と枠外に記されながら主人公トビアの同級生が、 「目が二つあって角が生えてりゃマスコミがみんなガンダムにしちまうのさ!」とぶっちゃけてしまい、 更にその続編の『鋼鉄の七人』では、SNRIの最新鋭機「F99レコードブレイカー」に対し、 「連邦に売る時は角を付けてガンダムって事にして売る」と更に酷い事を言っている (言い換えると、サナリィ上層部がどう思おうと「連邦に売るにはガンダムである方が有利」だと言ってしまっている)。 なお、件の発言をしたF99の開発スタッフの名は「オーティス」であり、 部下にミノフスキードライブの開発者「ミューラ」がいる。 ……後の「ビクトリータイプ」がガンダムに酷似している理由がなんとなく見えてくるが、 ただし『鋼鉄の七人』に富野監督は関わっていないので、これを真相と言って良いのかは不明である。 *2 資料によっては宇宙世紀0116の時点でハードウェアとしては完成しているが、 インターフェイスであるバイオコンピューターの開発が難航して未完成のままであった、とする説もあり、 これは後述されるフォーミュラー戦記0122でのエピソードと合わせての追加設定である可能性がある。 *3 本シリーズは『機動戦士ガンダムUC』に登場するD-50Cロト(勇者ではない。まぁ元ネタは同じだろうが)が始まりとされており、 特殊部隊向けの兵員輸送車としての側面を持つ。 多くの人員を輸送するために全高も装甲も必要最低限のものに抑えられているものの、 独自開発した小型核融合炉の搭載により、ザクII並の出力を確保する事が出来た上、(破壊工作主体だが)ビーム兵器の運用も可能としている。 F91本編に登場する「ガンタンクR44」もこの区分だが、 R44は「戦争博物館館長のロイが44歳時に入手」と言う意味で付けたものであって正式なコードナンバーではない。 原型機のナンバーは「F50D」とされている。 *4 メタ的には「プラモが大型化(=高額化)して子供が買い辛くなっていたから」というスポンサー側の思惑である。 しかし、小型化した結果それまでの主力製品であった1/144サイズでは満足する精度が出せず、 商品の主力が1/100スケールに移るという結果を産んでしまい、逆に「主力商品がより高額化する」という本末転倒の結果になってしまった。 その反省から、『Vガンダム』以後の所謂「平成アナザー」である『G』・『W』・『X』では16m~17m台と少しサイズアップし、 『∀』以降は18~20m級の大型MSが主流に戻っている。 *5 「メガコンデンサ」はメガ粒子そのものを貯留する物で、E-CAPの上位機構。 *6 形式番号はXM-07Bのため、こちらの方が設計、開発はG型のビギナ・ゼラより早い可能性が高い。 *7 メタ的な話をすると、 『F91』の原作者である富野監督がシナリオを描いていた無印クロボンとは違い、『鋼鉄の七人』は作画担当だった長谷川氏単独作品であったため、 原作キャラであるシーブックを勝手に殺すわけにもいかず、かと言ってそれを読者に気取られたら戦闘に緊張感が無くなる、 と言う理由により最初から参戦させない事にしたのだそうな。 言い換えれば、無印クロボンが長谷氏単独作品だったらサビーネの扱いも良くなっていた(もしくは最初から登場しなかった)のかもしれない。
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RX-78-4 ガンダム4号機(ブースター装備) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20900 450 M 12000 116 22 22 26 7 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハイパービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% メガ・ビームランチャー 5500 40 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム5号機 3 ガンダム6号機 3 G-3ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム5号機 3 ガンダム6号機 3 ガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』、分類『ゲーム系』 今回からブースター装備がデフォとなり、最初からメガ・ビームランチャーが撃てる。 そのため特に目立つ点がなかった素のG4(ノーマル/メガ・ビームランチャー装備)はリストラされた。 3号機同様マグネットコーティングがアビリティに付属しているため、機動力も高い上に移動力が7ある上に宇宙適性がAである。 武装面では、ハイパーバズーカが無くなったため対BEAM耐性がある敵ユニットには少々苦戦を強いられることになるかも。それでもマルチ攻撃できるMBLが何といっても最大の魅力である。 今回は開発先を一足飛びして6号機や7号機を選べるようになった。6号機はガンダムとガンキャノン等による設計で登録できてしまう。他はパーフェクト・ガンダムまで設計不可能。
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対策は対策 (VS.コスト2000)へ 正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 8 49~91 2発の実弾を同時発射、アプデで常時リロードに 射撃CS フレスベルグ【照射】 - 19~203 曲げ撃ち可能なゲロビ 格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 70 高弾速 サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 145/50~120 レバーNでゲロビ、レバー入れでBZ3連射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 7~116/20~110 Nで突撃機関砲連射、レバー入れでハンマー振り回し 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い NN 121 打ち上げ 前格闘 引っ掛け 投げ飛ばし 前 119 掴んで投げ飛ばし 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 回り込み 後格闘 薙ぎ払い 後 142 側面と背面に射撃ガード BD格闘 2連斬り上げ BD中前 111 1入力2段 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニーズヘグ連続攻撃 3ボタン同時押し 281/283/281/269 射撃で〆る乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 【サブ射撃】フレスベルグ【Nサブ射撃】誘導発射 【レバー入れサブ射撃】湾曲発射 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出【N特殊格闘】M2M3機関砲 【レバー入特殊格闘】ミョルニル 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 【前格闘】引っ掛け 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】2連斬り上げ バーストアタックニーズヘグ連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/09/26 アップデート内容を反映 18/10/31 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラスが操る後期GAT-Xシリーズの強襲用MS。 ブリッツガンダムを前身とし、トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しつつ単独で敵地に侵入することを想定している。 『GVS』の追加武装が両CSに輸入され、より手数の多くなった射撃中心機体。 アップデートにて弱点の機動力やメイン射撃の発生、格闘CSなどが強化され、送れる弾幕の質や自衛力では2000コストトップクラスどころか3000に迫るのものを得た。 カラミティとレイダー、2機4種のアシストに加え、レバー入れで軌道の変化するサブ射撃といった使用感の異なる武装を適切に使い分けたい。 各武装の取り回しの癖があるが、立ち回り上で使い道がはっきりしたものが多く、ある意味扱いやすい。 機動力を活かして射撃を押し付けてくる前衛に相性が悪いのは今まで通りなので基本は適切な距離で優秀な弾幕を撒いて戦いたい。 なお、本作でも流石に敵のビーム攻撃を曲げる仕様は再現されていないが、ガード時には特有の波紋エフェクトが発生する。 本作ではアプデ調整一度目で大きく性能が底上げされ、二度目で活用性の高すぎた格CSを中心に多少ナーフを受けた。 調整三度目はエクバ無印以来初めてメインのリロード形式が変更(通常BRと同じ常時リロード)、他も全体的に手数の減衰を狙ったような修正となった。 しかし実際は今作追加の両CSのおかげもあって「メインが完全に撃てない瞬間がなくなった」「S覚中は完全に強化」と恩恵も大きく、アプデ前と一長一短といったところ。 弱体(と思われる)アップデートを受けて勝率が上がって全機体トップになる、という数奇な顛末となった。 リザルトポーズ 通常勝利時:やや溜めて鎌を振り下ろして構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。 非覚醒時射撃CS使用時:鎌を振り下ろし、構え直す。 レバー入れ特射 両特格呼出中 鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直す。引いた所で左右からアシストの2機が手前にスライドして出現。最も似た構図は色々ポーズ等は違うが第4クールOPだろうか。 片方だけの呼出や、N特射を含んだ呼出だとこれにならない? 敗北時 両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ 格闘CS→サブ、特射、特格 特射→メイン、サブ、特格、後格 特格→メイン、サブ、特射、後格 後格→特射、特格、格闘(後格、BD格除く) MBONからの変更点 射撃CS フレスベルグ【照射】(GVS特射)を追加。 格闘CS ニーズヘグ【投擲】(GVS特格)を追加。 メイン射撃 弾が少し拡大、強実弾に変更、一撃で壊れないように変更 サブ射撃 弾が少し拡大 レバー入れ特射 誘導強化 レバーN特格 銃口補正強化 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃に変更(GVS覚醒技) 19/09/26 アップデート内容 ロックオン距離 延長 機動力 慣性の乗り強化 メイン射撃 発生強化、誘導強化、hit時の敵機の硬直時間延長 射撃CS 威力強化(182→203) 格闘CS 発生強化、判定大型化、虹ステ対応 レバーNサブ射撃 弾速・誘導強化、キャンセルで出した際の誘導強化 特殊射撃 リロード-1秒 レバー入れ特殊射撃 ダメージ増加(102→120)、ダウン値低下 20/02/13 アップデート内容 メイン射撃 リロード時間+0.5秒 レバー入れ特殊射撃 銃口補正低下。補正悪化(-15%)→(-20%) 格闘CS 誘導低下、ダメージ減少(80→70) 20/11/26 アップデート内容 メイン射撃 撃ちきりリロードから常時リロードに変更、それに伴い弾数が増加(5→8) 特殊射撃(共通) カラミティガンダムが出現中はリロードを開始しないように変更 レバー入れ特殊射撃 誘導低下 特殊格闘(共通) レイダーガンダムが出現中はリロードを開始しないように変更 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [常時リロード 3秒/8発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2連装88mmレールガン エクツァーン。 移動撃ち可能で爆風のない実弾射撃。1hit49。サブへキャンセル可能。 弾の消費1発につき2本横並びで飛んでいくため、引っかけ性能が高いのが魅力。 本作移行時に強実弾属性になり、マシンガン等に消されづらくなった。更にアップデートで発生・誘導が強化され、命中時のよろけ時間が僅かに伸びた。 流石にゲロビは貫通しないが、弱実弾のマシンガンを一方的に掻き消したり、ABCマントを無視できる点などメリットも大きい。 アプデで長らくの特徴と言えた撃ち切りリロードから8発/常時3秒リロードに。 最大10連射出来る為S覚醒の圧力がさらに増し、いわゆるリロードのための無駄弾を撃つごとに発生するリスクも減った。 半面、今までのようにバカスカ撃ってしまうといざというとき弾が枯渇する事態が発生するようになった。 とはいえ2000としては弾数は多い部類なので、緩急をつけて利用していきたい。 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「こいつも頂きぃ!」 新規武装その1。GVSの特射。 バックパックごと振り被る派手な予備動作からやや太めのゲロビを照射。サブと違い発射前の砲身間のスパークもある。 アッブデートで威力が増加。直撃で200の大台に上がり、リターンが純粋に増している。 照射武装としては銃口補正はそれなりだが、発生がかなり遅いためこれで着地などの硬直取りは難しい。 曲げ撃ち可能で、結構曲がるので引掛け易い。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。 以上の仕様から、後衛時に事故狙いで撃つのが基本。発射時に視点変更があるが後入力で解除可能。 射程限界があり、サイド7の端から端まで微妙に届かない。 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 「だあぁぁっ!」 新規武装その2。GVSの特格。 手に持った鎌を横回転でぶん投げる。 戻ってこないタイプのブーメラン系武装で、軸さえ合わせれば上下にはそこそこいい誘導をする。高弾速で視認し辛く背を見せる相手には刺さりやすい。 メインが弾切れしやすいので中距離射撃では弾幕要員として適度に織り交ぜていきたい。 チャージが短めでサブをあまり阻害せず、かつ両アシストにキャンセル可能。 これによりメイン→格闘CS→アシスト→メインとメインから落下までのキャンセルが可能。 チャージを仕込む必要があるが、そのチャージ時間自体が短めなので、慣れれば自衛手段としてかなり役立つ。 さらにアップデートで発生強化、判定拡大に加えて虹ステが可能になり、攻守両面でより頼れるようになった本機の生命線武装。格CS虹ステアメキャンは基本中の基本。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6?][補正率 --%] 足を止め、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。ゲシュマイディッヒ・パンツァーの技術を応用した武装。 どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。 銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 メインからキャンセル可能。 威力や上記の特性もさることながら、一番の強さはその判定の大きさ。 当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引っ掛けやすい。 レバー入力で弾の挙動が変化する。 【Nサブ射撃】誘導発射 直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。 近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本的にはメインやコンボの追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 アップデートで弾速と誘導が上がり、加えてキャンセルで出した際に誘導性能が強化される特性が付与された。 追撃時はまず当たるといっていいレベルなので命中を確信したらダメージアップにキャンセルを挟んでおこう。 【レバー入れサブ射撃】湾曲発射 入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。 後入力には対応しておらず、Nサブが出る。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りロード 6秒/1発] 「てめーら、敵はこっちだよ!」 左方向にオルガ・サブナックが乗るカラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。 どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。 アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。 武装回転率自体は非常に良好なのだが、調整によりリロードタイミングがアシスト消滅後に変更。、どちらも全体的なリロードは概ね9秒以上。 なおアシスト使用時のボイスが削除されがちな今作だが、フォビドゥンはシャニの呼び出しに加え、オルガもクロトも台詞がある。 特にオルガは「プレイアブル機体ではないのに台詞あり」と優遇されている。 【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.6*?(胸)/0.25*?(肩)][補正率 -10%*?(胸)/-5%*?(肩)] オルガ「オラァいくぜぇ!」 肩の125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲『シュラーク』と胸の580mm複列位相エネルギー砲『スキュラ』を照射。 スキュラ部分は1hit28ダメージ、シュラーク部分は1hit12ダメージ。 ストフリのサブを細くした様なゲロビ。照射時間も大体それと同じくらい。 ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。 今までは連射の方が基本的に使い勝手が良く、やや影が薄かったが、本作は射撃CSと相まって下がった時の射線作りに有効となった。 地走がいる時はこれと射撃CSを積極的に流してズサを制してやると、相手にかなり嫌な顔をさせられるだけでなくペースも乱せる。 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック [属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 3.0(1.0*3)][補正率 60%(-20%*3)] オルガ「ウザいんだよ!」 右手に持った337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロックを3発撃つ。1hit50。 バズーカの誘導はかなり良く、本体の射撃と合わせて良質な弾幕を張ることが出来る。 BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無く、ダウンではなく強よろけ属性なのでダウンを取りたい時は注意。 ステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 やりようによっては相手のオバヒも取れる。さらに1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 アップデートでダウン値が下がり、フルヒットしてもダウンしなくなった。 追撃時間は長いとはいえダウン狙いでは追撃が必要なことを忘れずに。 また、以前は近距離でも高機動機相手でもしっかり敵機を狙いながらBZを撃っていたが、アプデ後は以前ほど追わなくなった。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード時間 10秒/1発] 「とろとろすんな!」 クロト・ブエルのレイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。 さらにアップデートでリロードがアシスト消滅となったため、こちらを安易にアメキャンに使うのはリスキーになった。 特に攻撃時間の長いミョルニルモーションは使い所に注意。 キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。 オルガ同様にクロトも喋る。 オルガと違ってプレイアブル機体だがボイス自体は連ザの流用。そしてオルガ同様に今作では珍しい。 【N特殊格闘】M2M3機関砲 [属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 0.23*22][補正率 -3%*22] クロト「うっはぁぁぁ!」 MA形態のレイダーが突撃しながら肩部機関砲を連射する。 レイダー自身の銃口補正が強力で特射が弾切れで狙われる心配がない時は気軽に置いておける性能となっている。具体的に言うとレイダー本体は90度曲がることすらあるほど。 少ない弾数で強よろけを取ることができ、強制ダウンまで持っていかなくとも安定して追撃できる。 バルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く、着地取りは出来る。 突撃するレイダー本体にも当たり判定がある。 フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。 弾幕としては悪くないので、特射リロード中や無視されがちな時など、レバ特格をとっておく必要が薄い状況なら、弾をこちらに回そう。 【レバー入特殊格闘】ミョルニル [属性 アシスト/格闘][よろけ][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 10%(-10%*10)] クロト「そりゃーッ!激殺!!」 レバー入力で破砕球ミョルニルを振り回しながらやや前進→ハンマー射出。 射撃を防ぐ射線打消し判定と、格闘判定のハンマーを振り回す。 特徴の一つとして、レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。 入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 シールド判定が頼もしく、メイン、サブキャンも可能な優秀な防御武装。後格闘へもキャンセル可。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。 ごく一部の判定を広いものを除いて、ゲロビもしっかり防ぎ、さらにはもちろん格闘も潰してくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 こちらのサブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 下入力しながら特格を連打すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 格闘 重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。 基本的にMBONの性能を引き継いでいるので、十分振っていける性能。 全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げるというわけでもなく、状況次第ではサブやメインでさっさと〆て離脱、という戦法でいい。 ダウン値や補正が独特な格闘が多い。 【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 斬り上げからクルッともう一度斬る2段格闘。 伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。 2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ前ステで各種追撃が入るが、サブはきちんとNサブで入力する必要がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 投げ飛ばし 鎌の先に引っかけ、振り回して投げ捨てる。引っ掛けて投げるという動作は37話でフリーダムを吹き飛ばした動きに近い。 一般的な掴み属性と同じく、強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 ダウン値が低く拘束コンとして優秀だが、カット耐性に不安あり。 HITしたかどうかに関係なく、引っかける為に振り回し始めたあたりで視点変更開始。 ただし、障害物などでカメラが上手く入らない場合はそのまま。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け 25(85%) 25(-15%) 1.0 1.0 掴み 投げ飛ばし 119(73%) 110(-12%) 1.6 0.6 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ返し薙ぎ。 2段目は多段ヒット。 発生は比較的良好だが虹合戦には不向きで、油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。 ダウン値が高くメインから当てたり横N2回で強制ダウン、横N NNなら非強制。 出し切りから前ステで格闘で拾うことが可能だが、N格と異なりサブは繋がらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い 「はぁぁぁ…!ウザい!」 背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。 振るった鎌の外側には2層の衝撃波が存在しており、鎌本体を当てずに衝撃波の外縁だけを引っ掛けると大ダメージが入る。 振りかぶり中にはゲシュマイディッヒパンツァーのエフェクトが発生し、側面に加え背中にも射撃シールド判定が存在する。 攻撃目的で使うのはさすがに難しく、基本的にはこれを利用した防御か反撃用途の格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、咄嗟のアメキャンのための姿勢制御用として使える。 着地寸前で後格虹ステからのレバ特格アメキャンは(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。 振りかぶりからN・前・横格闘と特射・特格に可能。 後格→レバ特格でOH時の足掻きに。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く斬り上げ、体を倒しながら斬り上げる1入力2段格闘。 本機の中では初段性能が高く、格闘で攻める必要がある状況はこれに頼りたい。 出し切りから前ステでメイン、サブ、各種格闘で追撃可能。 動作の特性上、1段目を空振りしても2段目だけ当たることもある。 その際は一般的な格闘1段よりも遥かに効率が良いコンボが狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(80%) 35(-20%) 1.0 1.0 よろけ 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 0.7 特殊ダウン バーストアタック 前作までのカラミティとレイダーの連携攻撃は削除された。 ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろ!壊れろぉー!」 ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げ、フレスベルグ照射で〆。 乱舞系だが視点変更なし。 初段性能はSA付きかつ優秀で攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。 格闘段数が少なめで高威力の単発射撃で〆るタイプの連続攻撃で、M覚醒が僅かながら最も威力を出せる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ 69/67/65/65(80%) 65(-20%) よろけ 2段目 右薙ぎ 128/125/121/121(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 180/176/170/170(53%) 75(-12%) ダウン 4段目 フレスベルグ 281/283/281/269(--%) 190(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 155 基本。S/M覚で168/163 メイン≫(→)サブ 175(150) メイン→格闘CS≫メイン 170 新要素。S/M覚で198/191 メイン→格闘CS≫サブ 195 新要素。S/M覚で215/208 メイン→格闘CS→特射(→メイン) 新要素。メインからノーブーストで落下可能 メイン→格闘CS→N特格(→メイン) 新要素。同上。追撃用にN推奨 メイン(1ヒット)≫メイン≫メイン 159 1発目がカス当たりした時 メイン≫NN サブ 214 格闘CS始動 格闘CS≫メイン≫メイン 175 S/M覚で192/185。2発目のメインがカス当たりで155 格闘CS≫メイン≫(→)サブ 190(176) 格闘CS≫サブ 164 S/M覚で181/175 格闘CS→レバー入れ特射≫メイン 181 最後がサブで193 格闘CS≫NN サブ 203 格闘CS≫NN 前 サブ 204 格闘CS≫横N メイン 185 格闘CS≫BD格 サブ 201 レバー入れ特射始動 レバー入れ特射≫メイン 175 以下値は3hit時 レバー入れ特射≫サブ 194 1hitだと152、2hitだと177 レバー入れ特射≫格闘CS≫メイン 190 最後がサブで202 N格始動 N 前 前 サブ 245 NN サブ 199 基本コンボ、強制ダウン NN NN サブ 223 サブ部分をメインで208 NN 前 サブ 234 NN 前 前 224 拘束コンボ NN≫BD格 サブ 224 ??? 前格始動 前 サブ 203 横虹からのNサブで安定 前 前 前 サブ 252 ここまで入る ??? 横格始動 横 前 前 サブ 240 横N メイン 169 手早くダウン 横N 横N 186 横N NN サブ 222 前ステで安定 横N 前 サブ 232 横N≫BD格 サブ 223 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NN サブ 230 BD格 前 サブ 242 BD格 前 前 サブ 252 BD格≫BD格 サブ 232 BD格の繋ぎは斜め前BDで安定 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M 射撃CS 208/208/228/228 覚醒中も強制ダウン メイン≫BD格N 覚醒技 237/231/242/243 NN 前 前 覚醒技 284/271/273/281 NN 覚醒技で266/254/257/263 前 前 前 覚醒技 296/281/283/293 やや長い 横N 前 覚醒技 263/251/253/263 横N 覚醒技で256/245/248/254 後(外側) 覚醒技 365/361/362/364 後格の外縁のみを当てるロマンコン。F以外壁際限定 BD格N 前 前 覚醒技 291/277/279/290 BD格N 覚醒技で274/263/268/275 ??/??/??/?? 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦において強みとなる要素が多い。 反面、一瞬でその場から離脱する術がないため、高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。 この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 今作でもやることは変わらないが、曲げられる照射と弾速の速い鎌投げが追加されているため、単純にやれることは増えている。 サブやレバ特格など、読みが要される機体なので武装の特徴は確実に抑えておこう。 火力が低いわけではないが爆発力に乏しく、機動性による押し付けへの弱さもあり相方との連携がとにかく重要な機体。 間違っても本編のシャニのように無謀な特攻はしないように。 EXバースト考察 「お前、お前ぇ、お前ぇぇ!」 射撃寄りであるため比較的相性の良い覚醒は限られる。 絶望的に相性の悪い覚醒は存在しないが、フォビドゥンの長所を活かす場合はSが最大候補となる。 本作では次点でMという手もあり、相方に頼れるならLも視野。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 前作ではどちらかというと機動力強化の恩恵の方が目当てだが、今作はMの登場により選ぶ利点が大幅に薄れた。 一応格闘は触れる性能をしているので全く恩恵がないわけではない。 とはいえFバーストの売りが活かしづらい機体なので、無理に選ぶ必要はないだろう。 格闘センスに自信があるなら、相手の不意は突きやすいが、Fを選ぶ時点で立ち回りを読まれるのは言うまでもない。 放置気味な方が動ける場合も多い本機は見られる必要もない。 Eバースト 事故を減らしたいなら選択肢としてはアリだが、火力に補正が乗らないので抜けたところで安定感はない。 他のバーストの恩恵を受けられるフォビにとってEバーストを選ぶ理由はあまりないだろう。 エピオンなど、一度絡まれるとなかなか抜けづらい敵が相手に来た際、保険に選ぶ程度か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 今作でも安定となる覚醒で、射撃寄りであることも相まって全ての相性が噛み合う。 引っかけやすいメインが連射できる、アシストの高速化、サブや格闘CSからメインへ直接キャンセルして落下などかなり動きに自由度が出る。 3度目の修正によりメインの弾数増加、常時リロード化により連射中に弾が途切れる事が無くなった為弾幕による敵の追い込みはむしろ強化された。 そのプレッシャーは到底2000の域を超える程で、総じて扱いやすい。L覚醒が弱体化したこともあり3000コストと組んだ場合でもこちらに軍配が上がる。 Lバースト 固定用。当然自身に火力が乗らないので相方と要相談。 組み合わせ次第だが、覚醒をメインの回復に回すだけならこの覚醒でも十分ではある。 なまじ自機の覚醒期待値が高いために、相方の覚醒を増やすか自分のS覚醒での攻めを取るかが悩みどころ。 現状はメインリロードとS覚醒との噛み合いが余りに良すぎるため、下火となっている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 鈍足を補うことでフォビドゥンの追い能力を強化するための覚醒。 アメキャンを絡めればかなり強引にひっかけやすいメインを押し付けに行けるため、詰めの展開に強い。 一応キャンセルルートは充実しているため、ストフリなど追いづらい相手への対抗策としては特に有効となる。 ただしせっかくの機動力を台無しにする振り向き撃ちには注意。発生したら青ステで対応を。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 逆に後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 推奨。フォビの援護力が光る組み合わせ。 射撃機タイプでなければ大体問題なく組めて、射撃機もこのコスト帯なら両後衛を徹底すれば何とかなる。 L覚の弱体化とメインの強化により、覚醒はほぼS覚一択になっている。 ユニコーンガンダム 引っかけやすいフォビのメインと高火力なユニコーンのBMの組み合わせは単純に強力。デストロイモードの前衛力も心強い。 序盤と復帰直後の押しの弱さが明確な弱点となるので、できる限り固まって行動したい。 バンシィ・ノルン ユニコーンと同じくBMを強みとする機体。 お互い中距離で堅実に戦うタイプなので歩調を合わせやすい。 両者共に迎撃は得意だがパンチに欠けるので、堅実な立ち回りこそが勝利の鍵となる。 2500 一応後衛になるが、余り前を任せっきりには出来ない。 今のフォビなら多少前に出られるので、適度に進撃していこう。 2000 事故。 味方がボコられてても咄嗟に助けらないので、自分が自衛出来てもズルズルと傷口が広がっていくだけになる。 相方も疑似タイが強く、互いに目の前の敵を処理すればよい、という展開に出来るなら何とかといった所。 1500 僚機のキツイ方をフォビが止め、僚機に場を荒らしてもらう。 元々見合うだけなら多くの機体を相手取れる上、この組み合わせなら先落ちのダメージも低いので強気な択を取りやすい。 S覚で自分が暴れたいならアリ。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.3 コメント欄 結局、キャンセルルートが多くてそれからのキャンセル出来る、メインの弾幅が広ければええんやろがい -- ひるら (2020-12-13 13 39 37) 名前 コメント
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 MS名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 ガーベラ・テトラ 3 GP01-Fb 3 GP02 3 GP03-S --- ガザC 4 ガザD --- --- --- ガザD 2 ガザC 4 ガ・ゾウム --- --- ガズアル 2 カルバルディβ 3 ガズエル --- --- ガズエル 2 ガルバルディβ 3 ガズアル --- --- ガ・ゾウム 2 ガザD 4 ズサ --- --- ガブスレイ 2 キハール 3 ハンブラビ --- --- ガリクソン 2 戦斗バイク乙 2 戦斗バイク甲 --- --- ガルスJ 2 グフ 3 ズサ --- --- ガルバルディα 3 ゲルググ 3 ギャン 4 ガルバルディβ --- ガルバルディβ 3 ガルバルディα 4 高機動型ガルバルディβ 6 ガズアル 6 ガズエル ガンイージ 3 ガンブラスター 6 Vガンダム --- --- ガンキャノン 2 量産型ガンキャノン 4 ガンキャノンⅡ --- --- ガンキャノンⅡ 2 ガンキャノン --- --- --- カングリジョ 3 量産型ノーティラス --- --- --- ガンダム 2 陸戦型ガンダム 3 G-3ガンダム 3 ガンダム4号機 5 フルアーマーガンダム ガンダムNT1 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 5 ガンダムNT1-FA 7 ネティクス ガンダムNT1-FA 2 ガンダムNT1 5 ネティクス --- --- ガンダムF90(2号機、D,A,S) 2 Gキャノン 4 ガンダムF90(フル装備) 4 ガンダムF90V 4 ガンダムF90Ⅱ ガンダムF90(フル装備) 2 ガンダムF90 3 ガンダムF90V 4 ガンダムF90Ⅱ --- ガンダムF90V 2 ガンダムF90 4 ガンダムF91 --- --- ガンダムF90Ⅱ(I,L) 2 ガンダムF90 --- --- --- ガンダムF91 2 ガンダムF90V --- --- --- ガンダム5号機 3 ガンダム 4 ガンダム4号機 4 ガンダム5号機(Bst) 5 ガンダム6号機 ガンダム5号機(Bst) 3 ガンダム 3 ガンダム5号機 4 ガンダム4号機 5 ガンダム6号機 ガンダム・ヘイズル 2 ジム・クゥエル 4 ガンダム・ヘイズル-FA 5 ガンダム・ヘイズル改 --- ガンダム・ヘイズル-FA 2 ガンダム・ヘイズル 4 ガンダム・ヘイズル改 --- --- ガンダム・ヘイズル改 2 ガンダム・ヘイズル 3 ガンダムMkⅡ 4 バイアラン 5 ヘイズル・ラー ガンダムMkⅡ 3 ガンダムMkⅡ(ティターンズ仕様) 4 ガンダムMkⅢ --- --- ガンダムMkⅡ(ティターンズ仕様) 2 ジム・クゥエル 2 バーザム 3 ガンダムヘイズル改 3 ガンダムMkⅡ ガンダムMkⅢ 2 ガンダムMkⅡ 4 ガンダムMkⅣ --- --- ガンダムMkⅣ 2 ガンダムMkⅢ 4 ガンダムMkⅤ --- --- ガンダムMkⅤ 2 ガンダムMkⅣ 4 ドーベンウルフ --- --- ガンダム4号機 3 ガンダム 4 ガンダム4号機(Bst) 4 ガンダム5号機 5 ガンダム6号機 ガンダム4号機(Bst) 3 ガンダム 3 ガンダム4号機 4 ガンダム5号機 5 ガンダム6号機 ガンダム6号機 3 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 4 ガンダムNT1 ガンタンク 2 61式戦車 3 量産型ガンタンク 4 ガンタンクⅡ 6 ガンタンクR44 ガンタンクⅡ 3 ガンタンク 5 ガンタンクR44 --- --- ガンタンクR44 2 ガンタンク 3 ガンタンクⅡ --- --- ガンプ 3 ZZガンダム --- --- --- ガンブラスター 3 ガンイージ 6 Vガンダム --- --- キハール 2 アッシマー 4 ガブスレイ 4 ハンブラビ --- ギャプラン 4 ギャプラン改 6 ギャプランTR-5 --- --- ギャプラン改 2 アッシマー 3 ギャプラン --- --- ギャプランTR-5 2 ギャプラン 5 ファイバー --- --- ギャン 3 ガルバルディα 5 ギャン改 7 RFギャン --- ギャン改 2 ギャン 4 R・ジャジャ --- --- キュベレイ 2 量産型キュベレイ 3 エルメス 4 キュベレイmkⅡ(プル仕様) 4 キュベレイmkⅡ(プルツー仕様) キュベレイmkⅡ(プル仕様) 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイmkⅡ(プルツー仕様) 8 クィン・マンサ キュベレイmkⅡ(プルツー仕様) 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイmkⅡ(プル仕様) 8 クィン・マンサ ギラ・ドーガ 4 ギラ・ドーガ改 --- --- --- ギラ・ドーガ改 2 ギラ・ドーガ 4 メッサー --- --- クァバーゼ 2 量産型クァバーゼ 4 アビジョ 4 トトゥガ --- クィン・マンサ 2 キュベレイ 5 グレート・ジオング --- --- Ξガンダム 5 ペーネロペー --- --- --- グスタフ・カール 2 ジェガン 4 ヘビーガン --- --- グフ 2 ザクIIJ型 4 グフ・フライトタイプ 6 グフ・カスタム 8 RFグフ グフカスタム 2 グフ 3 イフリート 4 ガルスJ --- グフフライトタイプ 2 グフ 3 ドム --- --- グランザム 3 ビグザム --- --- --- グレート・ジオング 4 パーフェクト・ジオング 6 ビグザム 8 ノイエ・ジール 9 クィン・マンサ クロスボーン・ガンダムX1 2 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX1改 5 クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX1改 2 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX2 6 スカルハート --- クロスボーン・ガンダムX2 2 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX2改 5 クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX2改 2 クロスボーン・ガンダムX2 5 クロスボーン・ガンダムX3 --- クロスボーン・ガンダムX3 2 フリント 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン·ガンダムX2 --- クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2 スカルハート 3 クロスボーン・ガンダムX3 --- --- ゲーマルク 4 ハンマ・ハンマ --- --- --- ゲゼ(ゲモン機) 4 ガザC --- --- --- ゲドラフ 3 ゾリディア 5 ブルッケング --- --- ゲルググ 3 高機動型ゲルググ 4 ゲルググJ 5 ゲルググM 8 RFゲルググ ゲルググキャノン 3 ゲルググ --- --- --- ゲルググJ 2 ゲルググ 4 ゲルググM 7 RFゲルググ --- ゲルググM 2 ゲルググ 3 ゲルググJ 6 RFゲルググ --- ゲンガオゾ 2 アビゴル 4 ザンネック --- --- ケンプファー 2 イフリート 3 ゲルググ --- --- コア・イージー 4 コア・ファイター 7 コア・ブースター --- --- コア・ファイター 4 セイバーフィッシュ 5 コア・ファイターⅡ 6 コア・ブースター --- コア・ファイターX1 2 コア・ファイター 2 コア・ファイターⅡ 2 コア・ファイターZZ 4 コア・ファイターV コア・ファイターZZ 2 コア・ファイター 3 コア・ファイターⅡ 5 コア・ファイターX1 --- コア・ファイターⅡ 2 コア・ファイター 4 コア・ファイターZZ --- --- コア・ファイターV 2 コア・ファイター 2 コア・ファイターⅡ 2 コア・ファイターZZ 4 コア・ファイターX1 コア・ブースター 2 コア・イージー 2 コア・ファイター 3 コア・ブースターⅡインターセプトタイプ 6 Gディフェンサー コア・ブースターⅡインターセプトタイプ 2 コア・イージー 3 コア・ブースター --- --- 高機動型ガルバルディβ 2 ガルバルディβ --- --- --- 高機動型ゲルググ 2 ゲルググ 4 ガルバルディα --- --- 高機動型ザクⅡ 2 ザクⅡF型 3 宇宙用高機動試験型ザク --- --- ゴッグ 4 ズゴック 5 ハイゴッグ --- --- ゴッゾーラ 2 トムリアット 3 ドムットリア --- --- ゴトラタン 2 シャッコー 3 リグ・リング 3 リグ・シャッコー --- コンティオ 2 ジャバコ 4 アビゴル 5 リグ・コンティオ --- クロスボーン・ガンダムX2改 2 クロスボーン・ガンダムX2 5 クロスボーン・ガンダムX3 F90W ---